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DIAGRAMAS DE
CLASES

Escuela de Computación - Facultad de


Ciencias UCV - Profa. Zulma González - 2
2008
Introducción a la Programación
Orientado a Objetos (POO)
• Significado de Orientado a Objetos
- El significado de Orientado a Objetos nace como
un conjunto de practicas que definen un estilo de
programación.
- Los seres humanos perciben el mundo como si
estuviera formado por objetos: mesas, sillas,
computadoras, coches, cuentas bancarias, etc.
Donde consciente o inconscientemente tienden a
organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y
hasta extraen las características más importantes
dependiendo de lo que quieren hacer con ellas.
Introducción a la Programación
Orientado a Objetos (POO)
• Definición:

La POO es un estilo de programación, donde todos los


elementos que forman parte del problema se conciben como
objetos, definiendo cuales son sus atributos y
comportamiento, como se relacionan entre sí y como están
organizadas.

Estructura Interna de un Objeto:

1. Atributos: Define el estado del objeto

2. Métodos: Define el comportamiento del objeto


Las objetos y los clases están en
todas partes
Figura
Vehículos

Animal
Introducción a la Programación
Orientado a Objetos (POO)

Objeto: Animales
Clase: Felino - león
Atributos : Altura, ancho, color…
Funciones: Correr, dormir, atacar…
Eventos: Peligro, atracción, defensa.
OBJETOS
Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La instancia de
una clase significa definir un objeto dándole valores a sus atributos
y comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la
clase.

ID:Lavadora
 Valores de los atributos
 Estado
ID:Lavadora
 Identidad

marca=“SAMSUMG”
capacidad=6
marca=“LG” estado=Secando
capacidad=5
estado=enjuagando
CASOS DE USO
CASOS DE USO

Definición
Un caso de uso es una descripción
gráfica de los pasos o las
actividades que deberán realizarse
para llevar a cabo algún proceso.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
CARACTERÍSTICAS

• Describe:
– Qué hace, pero no cómo lo hace (funcional)
– Comportamiento general del sistema.
– Interacción entre actores y sistema.

• Comprensión visual del sistema.


– Facilita que los no-iniciados comprendan mejor
lo que el sistema hace.
ALCANCE DEL SISTEMA

Actor 2
Actor
límite
del sistema
Caso de Uso 1

Caso de Uso 2

Caso de Uso 3 sistema mundo

Actor 3

¿Hasta Donde Llega el Sistema a


Construir? 11
EJEMPLO1 DE CASOS DE USO
PIZZERÍA
EJEMPLO2 DE CASOS DE USO
CAJERO AUTOMÁTICO
EJEMPLO3 DE CASOS DE USO
ELEMENTOS DE CASOS DE USO
• ACTOR
– Cualquier sistema externo que
interactúe con el nuestro
• Persona
• Máquina
• Dispositivo
• CASO DE USO
– Acción que debe llevar a
cabo el sistema. (actividades)
– Se debe escribir los detalles aparte en un texto
explicativo.
Relaciones en Diagramas de
Casos de uso

• Entre un Actor y un Caso de Uso

• Asociación

Entre Dos Casos de Uso


• Incluye
• Extiende
• Herencia

Entre Dos Actores

• Herencia

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ELEMENTOS
• Relaciones
– Asociación
Unen dos objetos que colaboran entre si.
– Dependencia o instanciación
Une un objeto que instancia a otro (o que depende
de otro para funcionar)
– Agregación
Une un objeto con otro del que formará parte
– Composición
Une un objeto con otro del que formará parte.
Si se elimina el objeto del que forma parte, se
eliminará el objeto componente.
– Herencia o generalización
Une un objeto con su padre. El objeto hijo hereda
todos los atributos y métodos del padre.
EJEMPLOS
Asociación
Relaciones en Diagramas de Casos
de uso
Realizar log in

Realizar el Pago

Usuario
Sistema Web Pay
Navegar Lista de
Mensajes

Asociación
• El Actor interactúa con el sistema mediante un
diálogo
– El Actor típicamente inicia el diálogo (Actor
Activo)
– A veces el caso de uso toma la primera acción
(Actor Pasivo)
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ELEMENTOS
– Tipos de asociación

• INCLUDE:
• Indica que un caso de uso engloba la
acción del otro.
Relaciones en Diagramas de CU

Realizar log in

«include»

Validar Datos de
Autentificación
Usuario

Incluye
•El diálogo incluido es una parte obligatoria
del diálogo incluyente
y va a resultar ejecutado cada vez que este se ejecute

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ELEMENTOS

– Tipos de asociación

• EXTEND:
• Indica que un caso de uso puede
llevar a usar el caso extendido.
Relaciones en Diagramas de CU

Abrir Mensaje

«extend»

Nav egar Lista de


Usuario
Mensajes

Extiende
• El diálogo extendiente es una parte OPCIONAL
del diálogo extendido y va a resultar ejecutado
en CIERTAS EJECUCIONES del primer escenario

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EJEMPLOS
Herencia
Relaciones en Diagramas de CU

Realizar
Transacción

Cliente Realizar Deposito

Realizar Giro

Herencia (de casos de uso)


• Un Caso de Uso es especificación del otro

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Relaciones en Diagramas de CU

Consultar Producto

Usuario

Comprar Producto

Usuario Registrado

herencia (de Actores)

• Un Actor es especificación del otro


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Diagrama de Casos de Uso: Ejemplo
Límite
Sistema de Pub

extiende Informar Bodega

Sistema de
Bodega

«extend»

incluye
Vender Bebida
caso
de uso
Barman

«include»

actor
Registrar Venta

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EJEMPLOS
Asociación Dependencia o instancia

Agregación Composición

Herencia
DIAGRAMAS DE
CLASES
DIAGRAMA DE
CLASES
CLASES

Generalmente, una clase se puede definir como una


descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno
de los cuales tiene una serie de atributos, un estado
específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.

Lavadora
 Atributos marca
modelo
 Operaciones capacidad...

 Comportamiento
Programar
PonerRopa
CerrarPuerta
Lavar
MODIFICADORES DE ACCESO

• Son palabras clave que permiten al


programador delimitar o restringir
ciertos datos entre los diferentes
niveles de usuarios de un aplicativo.

Ej. Private, public, protected, vacio, etc…


PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
POO
–Conceptos

Objeto Entidad
Clase Molde - Plantilla
Atributo Variables,
Método Funciones (púb.)
DIAGRAMA DE CLASES
• Especifica:
– Qué entidades participan en el desarrollo del
sistema.
– Como se relacionan dichas entidades.
– Qué atributos tiene cada entidad.
ELEMENTOS DE CLASES

• Clase o entidad
– Unidad básica que encapsula a un conjunto de objetos
con atributos, relaciones y métodos comunes.
– Simplificación de la realidad.
– Compuesto por:
• Nombre
• Atributos (información del objeto)
• Métodos (acciones del objeto)
ELEMENTOS DIAGRAMA DE CLASE

• ROL
– Indica que papel toma cada objeto en la
relación que los une.
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
MÉTODOS
MÉTODOS
DIAGRAMAS DE CLASE
• Un diagrama de clase describe la
estructura estática del sistema,
mostrando sus clases y las relaciones
entre estas.
• Una clase es la definición de un
conjunto de objetos con características y
comportamiento similares.
Nombre Clase Nombre Atributo: Tipo Atributo

Atributos
Métodos
Nombre Método (parámetros) : Tipo Retorno
Escuela de Computación - Facultad de
Ciencias UCV - Profa. Zulma González - 45
2008
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
DIAGRAMAS DE CLASE
ASOCIACIÓN AGREGACIÓN
UNO A MUCHOS -POR REFERENCIA

UNO A UNO

HERENCIA - GENERALIZACIÓN
RECORDATORIO SOBRE
DIAGRAMAS DE POO
1. DIAGRAMA DE CASOS DE USO
El modelado de Casos de Uso es la técnica más
efectiva y a la vez la más simple para modelar
los requisitos del sistema desde la perspectiva
del usuario.
Se utilizan para modelar cómo funciona
realmente un sistema, o cómo los usuarios
desean que funcione. No es realmente una
aproximación a la orientación a objetos; es
realmente una forma de modelar procesos.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
2. DIAGRAMAS DE CLASES

Muestra un conjunto de clases,


interfaces y colaboraciones, así
como sus relaciones.
Los diagramas de clases cubren la
vista de diseño estática de un
sistema
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE CLASES
CASO DE ANÁLISIS

Se desea modelar un sistema


de reserva de tiquetes de
avión

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