Sunteți pe pagina 1din 39

UN PROYECTO DE:

LUISA ARNEDO
SHANIRA BARRIOS
DAGMAR GARZOLA

DISEÑO DEL TRABAJO LARICSA RODRÍGUEZ

COGNITIVO DIEGO TORRES


KEYLA WATERMAN
La teoría de la información mide la información en bit, donde un
bit es la cantidad de información que se requiere para decidir
entre dos alternativas equiprobables.
Matemáticamente, esto se puede expresar como

TEORÍA DE LA H=Log2n

INFORMACIÓN donde
H = cantidad de información

n = número de alternativas equiprobables


Si se consideran 10 alternativas equiprobables como, por
ejemplo, los números del 0 al 9 pueden contener 3.322 bits de
información (log2 10 = 3.322).
  
TEORÍA DE LA Cuando las alternativas no son equiprobables, la información contenida se
INFORMACIÓN determina mediante

Como ejemplo, considere una moneda balanceada de tal manera que 90%
del tiempo salga cara y sólo 10% salga sello. La cantidad de información
que contiene el lanzamiento de la moneda se convierte en:

Lo anterior nos lleva al concepto de redundancia y la reducción de


información.

Para el caso de una moneda ponderada, la redundancia es:


MODELO DE PROCESAMIENTO DEL SER HUMANO

Se ha propuesto un gran número de modelos para


explicar la forma en que las personas procesamos la
información. La mayoría de estos modelos consisten
en cajas negras (debido a que la información está
relativamente incompleta) que representan las
diferentes etapas del procesamiento.

La figura presenta uno de dichos modelos, el cual


consta de cuatro etapas o componentes principales:
percepción, selección de la decisión y la respuesta,
ejecución de la respuesta, memoria y recursos de
atención distribuidos en las diferentes etapas.
PERCEPCIÓN La percepción es la comparación entre la información que ingresa mediante el
estímulo y el conocimiento almacenado para categorizar la información.

Puesto que el observador debe identificar si la señal está


presente y que sólo existan dos estados posibles (es decir, que la
señal esté o no esté), hay un total de cuatro resultados posibles:
1. Éxito: lo cual dice que hay una señal cuando la señal está
La parte de detección de la codificación presente
sensorial puede modelarse o, en el caso de
2. Rechazo de la corrección: lo cual dice que no hay señal
tareas muy sencillas, cuantificarse a través de
cuando la señal no está presente
la teoría de la detección de señales (SDT).
3. Falsa alarma: lo cual dice que hay una señal cuando la señal
no está presente
4. Fallo: lo cual dice que no hay señal cuando la señal está
presente
Una vez que el estímulo ha sido codificado de forma sensorial, éste va a la memoria
MEMORIA de trabajo, uno de los tres componentes del sistema humano de la memoria. Los
otros dos son el almacén sensorial y la memoria de largo plazo.

 Minimizar la carga de memoria en términos de capacidad y del


Contrariamente a la memoria de largo plazo, la tiempo para conservar el recuerdo.
memoria de trabajo representa un medio de  Utilizar la fragmentación, especialmente en términos de las
almacenamiento temporal de información o de
secuencias con significado y el uso de letras respecto a los
conservarla activa mientras es procesada para
números
obtener una respuesta. Por lo tanto, a veces se
le conoce como memoria de corto plazo.  Mantenga los fragmentos de tamaño reducido de no más de
tres o cuatro caracteres de naturaleza arbitraria.
 Evite mezclar números con letras (es decir, los fragmentos
deben contener caracteres similares).
 Minimice la confusión que surge de propiciar caracteres con
sonidos similares (por ejemplo, las letras D, P y T se confunden
fácilmente, contrariamente a lo que sucede con las letras J, F y
R).
TOMA DE
DECISIONES Y La toma de decisiones es la parte medular del procesamiento de información, en la
SELECCIÓN DE cual las personas evalúan las alternativas y seleccionan la respuesta apropiada.
Relativamente, éste es un proceso a largo plazo y debe distinguirse del
LA RESPUESTA procesamiento a corto plazo como el tiempo de reacción a la elección.

La respuesta es no lineal, pero cuando la complejidad de la decisión se cuantifica en


El método racional de la teoría de decisiones términos de la cantidad de información que contiene en bits, la respuesta se hace
clásica sería el cálculo de un valor esperado con lineal y se conoce como ley Hick-Hyman.
base en la suma de productos de cada resultado
multiplicado por su probabilidad esperada: RT = a + bH

E= ∑pivi donde

donde RT= tiempo de respuesta (s)

E = valor esperado H= cantidad de información (bits)

pi = probabilidad del i-ésimo resultado a= intersección

vi = valor del i-ésimo resultado b= pendiente, que a veces se conoce como velocidad de procesamiento de la
información.
EJECUCIÓN
DE LA La ejecución de la respuesta depende fundamentalmente del movimiento humano.
RESPUESTA

Se refiere a la cantidad de capacidad cognitiva que se dedica a una tarea en


particular o etapa de procesamiento. Dicha cantidad puede variar de
manera considerable desde tareas de ensamble rutinarias y bien RECURSOS DE
practicadas con reducidas demandas de atención hasta tareas relacionadas
con el control de tráfico aéreo que exigen un elevado nivel de atención.
ATENCION
LISTA DE
VERIFICACIÓN DE
LA EVALUACIÓN
DEL TRABAJO
COGNITIVO
PRINCIPIOS GENERALES DE
DISEÑO
El operador encargado de una función recibe una
gran variedad de información (por ejemplo, la
presión, la velocidad, la temperatura, etc.) la cual
CODIFICACIÓN tiene que ser presentada de una manera o forma
DE LA que pueda ser fácilmente interpretada y que tenga
INFORMACIÓN
pocas probabilidades de ser errónea.
Por lo tanto, existe una gran cantidad de principios
de diseño que ayudan al ingeniero industrial a
proporcionar al operador la información apropiada.
La información que a presentarse puede ser estática o
dinámica, dependiendo de si cambia o no con el paso
del tiempo.
El primer caso incluye cualquier texto impreso (aun el
que aparece en la pantalla de la computadora),
gráficas, tablas, etiquetas o diagramas que no
cambian.
El segundo caso incluye cualquier información que
TIPO DE
tenga que ser actualizada de manera continua como INFORMACIÓN A
la presión, la velocidad, la temperatura o las luces de PRESENTAR
estado.
1 2 3 4

Cuantitativa Cualitativa Estado Advertencias

Presenta valores Indica valores o Refleja una condición de entre un Indican emergencias o
numéricos tendencias generales número limitado de éstas condiciones inseguras
específicos
 Arriba, abajo,  Encendido/ apagado,  Una alarma contra
 50 °F, 60 rpm. caliente, frío. alto/precaución/adelante. fuego.

5 4 5

Alfanuméricas Representativa En fase


CUALQUIERA DE Usan letras o Uso de dibujos, símbolos y Uso de señales pulsadas, las
ESTAS DOS números colores para codificar la cuales varían en duración e
CATEGORÍAS PUEDE información intervalos entre señales
 Signos, letreros.
CLASIFICARSE  “Cesto de basura” en el caso  El código Morse o las
TAMBIÉN COMO: de los archivos eliminados. luces intermitentes.
Como el ser humano tiene cinco sentidos diferentes (vista, oído, tacto, gusto y olfato),
puede haber cinco modalidades diferentes de despliegue de información que pueda
reconocer el operador. Sin embargo, puesto que la vista y el oído son, en gran medida, los
sentidos más desarrollados y los que más se utilizan para recibir información, por lo
general la elección generalmente se limita a estos dos.

MODALIDAD
DE PANTALLA

La estimulación del tacto o táctil es de gran utilidad principalmente


para diseñar controles. El gusto se utiliza en una variedad de
circunstancias muy limitada, una de las cuales sirve para determinar
cuándo una medicina está en “mal estado”. De forma similar, los olores
son utilizados en el sistema de ventilación de las minas con el fin de
avisar a los mineros acerca de emergencias.
SELECCIÓN
DE LAS
DIMENSIONES
APROPIADAS
La información puede codificarse en una gran variedad de dimensiones. Es necesario seleccionar
una dimensión apropiada para las condiciones dadas.

Por ejemplo, si se van a utilizar lámparas, se puede seleccionar el brillo, color y frecuencia de
pulsado como las dimensiones con las cuales codificar la información. De manera similar, si se
va a utilizar sonido, se pueden seleccionar dimensiones como la intensidad sonora, el tono y la
modulación.
LIMITACIONES DE
LOS JUICIOS La tarea consistente en diferenciar entre dos estímulos a lo largo de una dimensión
ABSOLUTOS particular depende ya sea de un juicio relativo, si se puede hacer una comparación directa
de los dos estímulos, o de un juicio absoluto, en caso de que ello no sea posible. En el
último caso, el operador debe utilizar la memoria de trabajo para retener un estímulo y
hacer la comparación.

COMPARACIÓN DE COLORES DEL


VINO
Como ya se analizó, de acuerdo con
LA REGLA DE MILLER
la regla de Miller, la capacidad de la
El mágico número siete, más o menos dos:
memoria de trabajo está limitada a Algunos límites en nuestra capacidad de procesar
alrededor de 7 ± 2 caracteres. Por lo la información es uno de los textos más citados en
la psicología.
tanto, una persona puede identificar,
en el mejor de los casos, de cinco a A menudo se interpreta que el número de objetos
que un humano promedio puede tener en la memoria
nueve caracteres con base en un de trabajo es entre 5 y 9, es decir, 7 ± 2.
juicio absoluto.
Cuando se selecciona un esquema de codificación, se debe considerar que respecto al
juicio relativo, es evidente que debe haber alguna diferencia mínima entre los dos
códigos o estímulos antes de que se puedan identificar como diferentes. Se ha
demostrado que dicha diferencia, a la que se le llama diferencia apenas identificable
(JND), varía en función del nivel del estímulo.

A esta re
lación se
conoce c le
i ón de om
a p
c
lica muy Ley de W o
La y es eber.
l e
est a
n t e e n un l . DISCERNIMIENTO
evide industria INCREMENTAL DE
b i ent e
am
LOS CÓDIGOS

Por ejemplo, si sostenemos en la mano una pelota de 100 gramos, tal vez no la podamos
distinguir de otra de 105 gramos, pero sí de una de 110 gramos. En este caso, el umbral para
discernir el cambio de masa es de 10 gramos. Pero en el caso de sostener una pelota de 1.000
gramos, 10 gramos no serán suficientes para que notemos la diferencia, al ser el umbral
proporcional a la magnitud del estímulo. En su lugar, nos hará falta añadir 100 gramos para
notar la diferencia.
COMPATIBILIDAD La compatibilidad se refiere a la relación de los estímulos y las respuestas que son
DE LOS consistentes con las expectativas humanas y que resultan en una reducción de
errores y un tiempo de respuesta más rápido.
ESQUEMAS DE
CODIFICACIÓN Lo anterior puede presentarse en varios niveles: conceptual, movimiento, espacial y
modalidad.

La compatibilidad conceptual La compatibilidad de movimientos La compatibilidad espacial

Se refiere al grado de significado Alude a la relación entre el Se refiere al arreglo físico de los
que tienen los códigos para los movimiento de controles y controles y pantallas.
individuos que los usan. El rojo es pantallas.
un código casi universal para
La compatibilidad de modalidad
representar peligro o una señal de
alto. De manera similar, el
Alude al uso de la misma
realismo pictórico es muy útil.
modalidad del estímulo tanto para
la señal como para la respuesta.
REDUNDANCIA EN SITUACIONES
OTROS CRÍTICAS
Cuando se combinan varias dimensiones de manera redundante, es
más probable que el estímulo o código interprete correctamente y
se cometa un menor número de errores. El signo de paro es un buen
ejemplo de tres códigos redundantes: la palabra alto, el color rojo
MANTENER LA CONSISTENCIA
universal y la forma octagonal única (entre las luces del tránsito).
Cuando los sistemas de códigos han sido desarrollados por
diferentes personas en situaciones disímiles, es importante
conservar la consistencia. De otra forma, especialmente en
condiciones de estrés, es probable que los operadores
respondan de manera instintiva según los hábitos previos y
ocurran errores.
PANTALLAS CON INFORMACION
PRINCIPIOS ESPECIFICOS DE DISEÑO.
VISUAL
DISEÑO DEL PUNTERO EN ESCALA FIJA

ESCALA FIJA COMO UN ESCALA MÓVIL CON PUNTERO


PUNTERO EN MOVIMIENTO FIJO
 Representa el diseño preferido debido a que se  Con este tipo de escala siempre será violado uno
conservan los principios de compatibilidad más de estos dos principios de compatibilidad.
importantes: los valores más grandes en la escala
 Representa una ventaja es en el caso de escalas
van de izquierda a derecha y un movimiento en el
muy grandes, las cuales no se pueden mostrar en su
sentido de las manecillas de reloj del puntero,
totalidad en una pantalla de escala fi ja.
indica valores mayores.
 
Cuando se requiere de valores numéricos
precisos y los valores permanecen
PANTALLAS DIGITALES
relativamente estáticos, deberá utilizarse
una pantalla o contador digital. DE
PRECISIÓN
Una vez que la pantalla cambia rápidamente, se hace
difícil emplear contadores. Asimismo, estos aparatos no
son ideales para identificar tendencias

las características básicas que se deben observar para


diseñar un marcador son: El rango de la escala.

El apuntador cuenta con una punta que apenas llega,


pero no se superpone con los valores de la escala más
pequeña.
PATRONES DE UN TABLERO CON MARCADORES

En algunos casos donde son necesarios los cuartos de control,


el operador es básicamente un supervisor que realiza lecturas
de verificación para asegurarse de que las lecturas sean
normales, es decir, el operador debe determinar si alguno de
los marcadores indica una condición fuera del rango normal.
Por esto el aspecto clave del diseño es alinear todos los
estados normales y todos los apuntadores del marcador en la
misma dirección, de tal manera que cualquier cambio o
desviación de la lectura sobresalga respecto a los demás.
MINIMIZACIÓN DE LA CARGA DE
INFORMACIÓN DEL OPERADOR

Los errores humanos que se cometen en la lectura de la


información de una pantalla aumentan a medida que la
cantidad de información por unidad de área aumenta.
En general, el color, los
símbolos o figuras
geométricas y los
Siempre tome en cuenta la La codificación apropiada
caracteres alfanuméricos
regla de Miller a la hora de la información mejora
representan los mejores
de limitar la cantidad de la facilidad de lectura de
métodos de codificación
información que deba las pantallas y reduce el
pues requieren de un
presentar. número de errores.
espacio reducido y
permiten identificar con
facilidad la información.
INDICAD LECTURA LECTURA CONFIGURACION RASTREO
OR CUANTITATI CUALITATIVA
VA
Apuntador Suficiente Buena Relación muy La posición del
Móvil Los cambios se discernible entre el apuntador se
detectan fácilmente control de controla y
configuración y e supervisa
apuntador fácilmente
Escala Suficiente Deficiente Puede ser complicado Puede tener una COMPARACION ENTRE
móvil Puede ser difícil identificar la relación relación APUNTADORES,ESCALAS
identificar la entre la configuración y ambigua con el
dirección y la el movimiento movimiento Y CONTADORES
magnitud manual-
controlador
Contador Buena Deficiente Presenta un buen No se supervisa
Mínimo tiempo El cambio de método para supervisar fácilmente
de lectura y posición puede no la configuración
resultados con indicar un cambio numérica
un mínimo de cualitativo
error
1
ESCALA FIJA Y PUNTERO
MÓVIL

2
ESCALA MÓVIL Y PUNTERO FIJO

3
PANTALLAS

EJEMPLOS
Las lámparas indicadoras o de advertencia son especialmente idóneas para atraer
LÁMPARAS INDICADORAS
PARAATRAER LAATENCIÓN la atención en situaciones de peligro potencial.
DEL OPERADOR
En el momento de usarse se deben tener en cuenta varios requisitos básicos:

• Estas lámparas deben indicarle al operador qué está mal y qué acciones se deben tomar.

• En condiciones de un fondo inadecuado con pobres contrastes, cuentan con una luz roja, una verde y una
amarilla, Que tienen ciertas ventajas respecto a la luz blanca.

• En términos de tamaño e intensidad, una buena regla consiste en diseñarlas con el doble de tamaño y
brillantez respecto a los demás indicadores del tablero y colocarlas no más de 30 grados alejadas de la
línea de vista del operador.

• Una luz intermitente que se prenda y apague a una velocidad de 1 a 10 veces por segundo atraerá
especialmente la atención.

• Inmediatamente después de que el operador atienda el problema, debe detenerse la intermitencia, pero la
luz debe permanecer encendida hasta que se le haya dado remedio por completo a la condición que
provocó la falla.
Señales auditivas como advertencias
Como ya se analizó, existen características especiales del
sistema audible que garantizan el uso de una señal auditiva
para denotar advertencias. El tiempo de reacción simple es
PANTALLA DE considerablemente más rápido a las señales auditivas que a
INFORMACIÓN las visuales (por ejemplo, considere el disparo que indica el
AUDITIVA: comienzo de las carreras). Una señal auditiva impone
PRINCIPIOS demandas mucho más estrictas respecto a la atención del
ESPECÍFICOS DE trabajador que una señal visual. Puesto que el oído es
DISEÑO omnidireccional y las ondas sonoras penetran barreras (hasta
cierto punto, en función de su ancho y de las propiedades del
material), las señales auditivas son particularmente útiles si los
trabajadores se encuentran en un lugar desconocido y están
en movimiento.
SEÑALES
AUDITIVAS DE
DOS ETAPAS Puesto que la sensibilidad auditiva del ser humano es mejor alrededor de
la frecuencia de 1 000 Hz, utilice señales auditivas con frecuencias en el
rango de 500 a 3 000 Hz. Aumentar la intensidad de la señal es útil para
dos propósitos. Primero, aumenta la calidad de la demanda de atención
a la señal y reduce el tiempo de respuesta. Segundo, tenderá a
diferenciar mejor la señal del ruido de fondo. Por otro lado, se debe
evitar niveles excesivos (por ejemplo, por arriba de los 100 dB) ya que
dichos niveles tenderán a causar una respuesta de sobresalto y quizás
hasta la interrupción de la tarea. En la medida de lo posible, es
necesario evitar el uso de señales en estado estable con la finalidad de
evitar la adaptación a ellas. Por lo tanto, la modulación de la señal (es
decir, el encendido y apagado de la misma a intervalos regulares) en el
rango de frecuencia de 1 a 3 Hz tenderá a incrementar la calidad de
atención-demanda de la señal.
FACTORES Puesto que las ondas sonoras pueden ser dispersadas o atenuadas por el ambiente de trabajo, es
AMBIENTALES importante tomar en cuenta los factores ambientales. Utilice frecuencias de señal que estén por
debajo de los 1 000 Hz cuando sea necesario que las señales tengan que viajar largas distancias
(es decir, más de 1 000 pies), debido a que las altas frecuencias tienden a ser absorbidas o
dispersadas más fácilmente.

Utilice frecuencias por debajo de los


500 Hz cuando las señales tengan que
evitar obstáculos o pasar a través de
tabiques. A medida que la frecuencia de
la señal sea menor, las ondas sonoras se
parecerán más a las vibraciones de los
objetos sólidos, y por ende, la absorción
será menor
HABILIDADES Y
LIMITACION
HUMANAS

En razón de que el sistema auditivo está


limitado a mensajes cortos y sencillos, se debe
considerar la señal en dos etapas cuando se va
a presentar información compleja. La primera
etapa debe ser una señal de demanda de
atención con el fin de alertar al trabajador,
mientras que la segunda se utiliza para
presentar información más precisa.
Las señales auditivas deben estar lo más
separadas posible de otros sonidos, ya sean
señales auditivas útiles o ruido innecesario.
Esto significa que la señal deseada debe ser lo
más diferente posible de las demás señales en
términos de frecuencia, intensidad y
modulación. De ser posible, las advertencias
deben colocarse en un canal de comunicación
independiente con el fin de incrementar el
sentido de disociabilidad y aumentar las
cualidades de la demanda de atención a la
advertencia.
SEPARACIÓN
Los principios anteriores del diseño de DE LA SEÑAL
pantallas tanto auditivas como visuales se
resumen en la imagen como una lista de
DEL RUIDO
verificación de evaluación. Si el equipo cuenta
con marcadores u otras pantallas que no estén
de acuerdo con estos lineamientos de diseño,
existe la posibilidad de que el operador
cometa un error y se produzca una pérdida
potencial. De ser posible, dichos problemas
deben corregirse o se deben reemplazar las
pantallas
INTERACCIÓN
HOMBRE-
COMPUTADORA
(CONSIDERACIONES
DE HARDWARE)

La palabra hardware en informática se
refiere a las partes físicas, tangibles, de
un sistema informático, sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos.
INTERACCIÓN
HOMBRE-COMPUTADORA
(CONSIDERACIONES DE
HARDWARE)

OBJETIVOS
DISCIPLINA  Minimizar errores
 Incrementar la satisfacción
 Está dedicada a diseñar , evaluar e
 Disminuir la frustración
implementar sistemas informáticos
interactivos para el uso humano.  Hacer mas productivas las tareas que
rodean a las personas
INTERACCIÓN
HOMBRE-COMPUTADORA
(CONSIDERACIONES DE
HARDWARE)
OTRAS CONSIDERACIONES:
CONSIDER
ACIONES D
SOFTWAR E
E
INTERAC
CIÓN
HOMBRE
COMPUT -
ADORA
INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
Es un programa informático que actúa de interfaz
de usuario.

Utilizando un conjunto de imágenes y objetos


gráficos para representar la información.

Proporciona un entorno visual sencillo para

GUI
permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.
1 2
VENTANAS ÍCONOS

 áreas de la pantalla que se  son representaciones pequeñas


comportan como si fueran o de tamaño reducido de
pantallas independientes por sí ventanas u otras entidades
mismas. dentro de la interfaz

3 4

MENÚS APUNTADORES
ELEMENTOS  representan una lista ordenada  se utiliza para indicar
DEL GUI de operaciones, servicios o la opción que se desea
información que se encuentra a seleccionar del menú
disposición del usuario.
Orden

Principios
que se
utilizan para Pulcritud
diseñar
pantallas

Libre de
amontonamientos

La composición de la pantalla debe ser agradable a la vista en lo que respecta al


equilibrio, simetría, regularidad, predecibilidad, proporción y secuencia.
Tanto la densidad como el agrupamiento constituyen características importantes.

S-ar putea să vă placă și