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LUISA ARNEDO
SHANIRA BARRIOS
DAGMAR GARZOLA
TEORÍA DE LA H=Log2n
INFORMACIÓN donde
H = cantidad de información
Como ejemplo, considere una moneda balanceada de tal manera que 90%
del tiempo salga cara y sólo 10% salga sello. La cantidad de información
que contiene el lanzamiento de la moneda se convierte en:
E= ∑pivi donde
vi = valor del i-ésimo resultado b= pendiente, que a veces se conoce como velocidad de procesamiento de la
información.
EJECUCIÓN
DE LA La ejecución de la respuesta depende fundamentalmente del movimiento humano.
RESPUESTA
Presenta valores Indica valores o Refleja una condición de entre un Indican emergencias o
numéricos tendencias generales número limitado de éstas condiciones inseguras
específicos
Arriba, abajo, Encendido/ apagado, Una alarma contra
50 °F, 60 rpm. caliente, frío. alto/precaución/adelante. fuego.
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MODALIDAD
DE PANTALLA
Por ejemplo, si se van a utilizar lámparas, se puede seleccionar el brillo, color y frecuencia de
pulsado como las dimensiones con las cuales codificar la información. De manera similar, si se
va a utilizar sonido, se pueden seleccionar dimensiones como la intensidad sonora, el tono y la
modulación.
LIMITACIONES DE
LOS JUICIOS La tarea consistente en diferenciar entre dos estímulos a lo largo de una dimensión
ABSOLUTOS particular depende ya sea de un juicio relativo, si se puede hacer una comparación directa
de los dos estímulos, o de un juicio absoluto, en caso de que ello no sea posible. En el
último caso, el operador debe utilizar la memoria de trabajo para retener un estímulo y
hacer la comparación.
A esta re
lación se
conoce c le
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LOS CÓDIGOS
Por ejemplo, si sostenemos en la mano una pelota de 100 gramos, tal vez no la podamos
distinguir de otra de 105 gramos, pero sí de una de 110 gramos. En este caso, el umbral para
discernir el cambio de masa es de 10 gramos. Pero en el caso de sostener una pelota de 1.000
gramos, 10 gramos no serán suficientes para que notemos la diferencia, al ser el umbral
proporcional a la magnitud del estímulo. En su lugar, nos hará falta añadir 100 gramos para
notar la diferencia.
COMPATIBILIDAD La compatibilidad se refiere a la relación de los estímulos y las respuestas que son
DE LOS consistentes con las expectativas humanas y que resultan en una reducción de
errores y un tiempo de respuesta más rápido.
ESQUEMAS DE
CODIFICACIÓN Lo anterior puede presentarse en varios niveles: conceptual, movimiento, espacial y
modalidad.
Se refiere al grado de significado Alude a la relación entre el Se refiere al arreglo físico de los
que tienen los códigos para los movimiento de controles y controles y pantallas.
individuos que los usan. El rojo es pantallas.
un código casi universal para
La compatibilidad de modalidad
representar peligro o una señal de
alto. De manera similar, el
Alude al uso de la misma
realismo pictórico es muy útil.
modalidad del estímulo tanto para
la señal como para la respuesta.
REDUNDANCIA EN SITUACIONES
OTROS CRÍTICAS
Cuando se combinan varias dimensiones de manera redundante, es
más probable que el estímulo o código interprete correctamente y
se cometa un menor número de errores. El signo de paro es un buen
ejemplo de tres códigos redundantes: la palabra alto, el color rojo
MANTENER LA CONSISTENCIA
universal y la forma octagonal única (entre las luces del tránsito).
Cuando los sistemas de códigos han sido desarrollados por
diferentes personas en situaciones disímiles, es importante
conservar la consistencia. De otra forma, especialmente en
condiciones de estrés, es probable que los operadores
respondan de manera instintiva según los hábitos previos y
ocurran errores.
PANTALLAS CON INFORMACION
PRINCIPIOS ESPECIFICOS DE DISEÑO.
VISUAL
DISEÑO DEL PUNTERO EN ESCALA FIJA
2
ESCALA MÓVIL Y PUNTERO FIJO
3
PANTALLAS
EJEMPLOS
Las lámparas indicadoras o de advertencia son especialmente idóneas para atraer
LÁMPARAS INDICADORAS
PARAATRAER LAATENCIÓN la atención en situaciones de peligro potencial.
DEL OPERADOR
En el momento de usarse se deben tener en cuenta varios requisitos básicos:
• Estas lámparas deben indicarle al operador qué está mal y qué acciones se deben tomar.
• En condiciones de un fondo inadecuado con pobres contrastes, cuentan con una luz roja, una verde y una
amarilla, Que tienen ciertas ventajas respecto a la luz blanca.
• En términos de tamaño e intensidad, una buena regla consiste en diseñarlas con el doble de tamaño y
brillantez respecto a los demás indicadores del tablero y colocarlas no más de 30 grados alejadas de la
línea de vista del operador.
• Una luz intermitente que se prenda y apague a una velocidad de 1 a 10 veces por segundo atraerá
especialmente la atención.
• Inmediatamente después de que el operador atienda el problema, debe detenerse la intermitencia, pero la
luz debe permanecer encendida hasta que se le haya dado remedio por completo a la condición que
provocó la falla.
Señales auditivas como advertencias
Como ya se analizó, existen características especiales del
sistema audible que garantizan el uso de una señal auditiva
para denotar advertencias. El tiempo de reacción simple es
PANTALLA DE considerablemente más rápido a las señales auditivas que a
INFORMACIÓN las visuales (por ejemplo, considere el disparo que indica el
AUDITIVA: comienzo de las carreras). Una señal auditiva impone
PRINCIPIOS demandas mucho más estrictas respecto a la atención del
ESPECÍFICOS DE trabajador que una señal visual. Puesto que el oído es
DISEÑO omnidireccional y las ondas sonoras penetran barreras (hasta
cierto punto, en función de su ancho y de las propiedades del
material), las señales auditivas son particularmente útiles si los
trabajadores se encuentran en un lugar desconocido y están
en movimiento.
SEÑALES
AUDITIVAS DE
DOS ETAPAS Puesto que la sensibilidad auditiva del ser humano es mejor alrededor de
la frecuencia de 1 000 Hz, utilice señales auditivas con frecuencias en el
rango de 500 a 3 000 Hz. Aumentar la intensidad de la señal es útil para
dos propósitos. Primero, aumenta la calidad de la demanda de atención
a la señal y reduce el tiempo de respuesta. Segundo, tenderá a
diferenciar mejor la señal del ruido de fondo. Por otro lado, se debe
evitar niveles excesivos (por ejemplo, por arriba de los 100 dB) ya que
dichos niveles tenderán a causar una respuesta de sobresalto y quizás
hasta la interrupción de la tarea. En la medida de lo posible, es
necesario evitar el uso de señales en estado estable con la finalidad de
evitar la adaptación a ellas. Por lo tanto, la modulación de la señal (es
decir, el encendido y apagado de la misma a intervalos regulares) en el
rango de frecuencia de 1 a 3 Hz tenderá a incrementar la calidad de
atención-demanda de la señal.
FACTORES Puesto que las ondas sonoras pueden ser dispersadas o atenuadas por el ambiente de trabajo, es
AMBIENTALES importante tomar en cuenta los factores ambientales. Utilice frecuencias de señal que estén por
debajo de los 1 000 Hz cuando sea necesario que las señales tengan que viajar largas distancias
(es decir, más de 1 000 pies), debido a que las altas frecuencias tienden a ser absorbidas o
dispersadas más fácilmente.
La palabra hardware en informática se
refiere a las partes físicas, tangibles, de
un sistema informático, sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos.
INTERACCIÓN
HOMBRE-COMPUTADORA
(CONSIDERACIONES DE
HARDWARE)
OBJETIVOS
DISCIPLINA Minimizar errores
Incrementar la satisfacción
Está dedicada a diseñar , evaluar e
Disminuir la frustración
implementar sistemas informáticos
interactivos para el uso humano. Hacer mas productivas las tareas que
rodean a las personas
INTERACCIÓN
HOMBRE-COMPUTADORA
(CONSIDERACIONES DE
HARDWARE)
OTRAS CONSIDERACIONES:
CONSIDER
ACIONES D
SOFTWAR E
E
INTERAC
CIÓN
HOMBRE
COMPUT -
ADORA
INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
Es un programa informático que actúa de interfaz
de usuario.
GUI
permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.
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VENTANAS ÍCONOS
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MENÚS APUNTADORES
ELEMENTOS representan una lista ordenada se utiliza para indicar
DEL GUI de operaciones, servicios o la opción que se desea
información que se encuentra a seleccionar del menú
disposición del usuario.
Orden
Principios
que se
utilizan para Pulcritud
diseñar
pantallas
Libre de
amontonamientos