Sunteți pe pagina 1din 16

HCI

Interactiune Om-Calculator

Prelegerea #2
INTERACTION DESIGN BASICS
Un Proiect de interacțiune vizează crearea de intervenții în situații
complexe frecvente, folosind mai multe tipuri de tehnologii, inclusiv
software pentru PC, dispozitive web și fizice.

Proiectarea implică:
- atingerea obiectivelor din caietul de sarcini în limitele
constrângerilor și compromisurilor dintre acestea;
- Buna înțelegere a materiilor prime: hardware și umane;
- acceptarea limitărilor atat umane cat și a designului.

Procesul de proiectare are mai multe etape ,


este iterativ și niciodată complet.

Interacțiunea începe cu cunoașterea utilizatorilor și a contextului lor:

- aflati cine sunt și cum sunt. . .mai mult decat probabil ca nu vor fi
ca tine!
- discutati cu ei, urmariti cu atentie cum ei isi fac lucrul lor.
Scenariile sunt ca ni ste povestiri detaliate pentru un proiect, la care
veti reveni iar si iar pe tot parcursul designului:
- ne ajuta sa vedem ce vor sa faca utilizatorii
- oferă o trecere pas cu pas a interacțiunilor utilizatorilor:
inclusiv ceea ce văd, fac și gândesc.
Utilizatorii trebuie să își găsească drumul lor în cadrul unui sistem.
Aceasta implică:
- ajutarea utilizatorului sa stie unde se afla, unde a fost
și ce poate face în continuare
- crearea de structuri generale care să fie ușor de înțeles și
se potrivesc nevoilor utilizatorilor
- proiectarea de ecrane inteligibile și panouri de control.
Complexitatea design-ului înseamnă că nu vom reuși din prima dată:
- deci avem nevoie de iterație și prototipuri pentru a încerca și
a evalua
- Dar o iterație poate cadea prada în maximele locale, proiectele mari
nu au îmbunătățiri simple,
- Teoria si modelarea v-ar putea salva in asa circumstante.
Majoritatea studiilor in domeniul HCI se concentrează asupra
înțelegerii: studiul academic al modului în care oamenii
interacționează cu tehnologia.
Cu toate acestea, o mare parte a HCI este cea de a face lucruri
reale și aceasta activitate de a face lucruri concrete incepe de
la proiectare (design).
În aceasta prelegere ne vom referi la designul interacțiunii.
Rețineți că nu ne gândim doar la proiectarea sistemelor
interactive, ci la interacțiunea în sine.
Deci, designul de interacțiune nu se referă doar la artefactul
produs, fie la un dispozitiv fizic, fie la un program de calculator,
ci la înțelegerea și alegerea modului în care acest lucru va afecta
modul în care oamenii lucrează. Mai mult ca atit, artefactele pe
care le oferim oamenilor nu sunt numai aceste dispozitive și
programe, ci și manuale, tutoriale, sisteme de ajutor online. În
unele cazuri, ne putem da seama că nu este necesar nici un
sistem suplimentar, putem sugera pur și simplu o altă modalitate
de a folosi instrumentele existente.
Din aceste considerente cateodata ar fi mai bine să nu ne gândim la
proiectarea unui sistem sau la un artefact, ci să ne gândim în schimb
la proiectarea intervențiilor. Produsul unui exercițiu de design este
acela că intervenim pentru a schimba situația care este; si sperăm,
bineînțeles, că o schimbăm spre bine!

Deci, ce este designul?


O definiție simplă ar fi:
atingerea obiectivelor în limitele constrângerilor

Acest lucru nu captează totul despre design, ci ne ajută să ne


concentrăm asupra anumitor lucruri:
Obiective
(Goals)
Care este scopul proiectării pe care intenționăm să o
realizăm? Cine este pentru? De ce o doresc?

De exemplu, dacă proiectăm un player de filme


personale wireless, ne putem gândi la tinerii
utilizatori prosperi care doresc să vizioneze cele mai
frumoase filme în timp ce se deplasează și să
descarce copii gratuite și, probabil, dorind să
împărtășească experiența cu câțiva prieteni.
Constrângeri
(Constraints)
Ce materiale trebuie să folosim?
Ce standarde trebuie să adoptăm?
Cât costă?
Cât timp avem pentru ao dezvolta?
Există probleme de sănătate și siguranță?

În cazul player al filmului personal: trebuie să reziste


la ploaie? Trebuie să folosim standardele video
existente pentru a descărca filme? Trebuie să
construim o protecție a drepturilor de autor?
Compromise
(Trade-off)

Alegerea care obiective sau


constrângeri pot fi modificate,
astfel încât să poată fi îndeplinite
altele.
Momentele cele mai interesante în design sunt atunci când
obțineți o idee radical diferită, care vă permite să satisfaceți
mai multe constrângeri aparent contradictorii.
Cu toate acestea, competența mai obișnuită necesară în
proiectare este acceptarea conflictului și alegerea celui mai
adecvat compromis.
Tentația este să se concentreze pe unul sau altul și să
optimizeze acest lucru, apoi să ajute designul pentru a face să
satisfacă doar constrângerile și alte obiective. În schimb, cele
mai bune modele sunt în cazul în care designerul înțelege
compromisurile și factorii care le afectează.
În mod paradoxal, dacă vă concentrați asupra compromisului
în sine, soluțiile mai radicale devin și mai evidente.
• O parte buna din înțelegerea de care avem nevoie se referă
la circumstanțele și contextul problemei de proiectare
particulare. Va veti convinge cand Vom reveni la acest
capitol mai târziu. Cu toate acestea, există inca multe
concepte generice de înțeles.
• Proiectele pe care le producem pot fi diferite, dar adesea
materiile prime sunt aceleași.
• Acest lucru ne aduce la regula de aur in design:
  Să înțelegem si sa constientizam materialele si
conditiile initiale
Pentru interacțiunea om-calculator, materialele evidente sunt
omul și calculatorul. Astea ar trebui să fie:
## înțelegerea computerelor
- limitări, capacități, instrumente, platforme
## sa înțelegeți oamenii
- aspecte psihologice, sociale, erori umane.
ERORILE SUNT HUMANE!!!!
S-ar putea părea deșartă ideea de a considera
oamenii ca fiind "materiale", eventual chiar
dezumanizând. De fapt, contrariul este cazul
ca deseori materialele fizice sunt tratate mai
bine în cele mai multe proiecte decât
oamenii.
Acest lucru devine evident în special atunci
când vine vorba de eșecuri.
Expresia "eroare umană” sau “sa gresesti e omeneste”
înseamnă eroarea operatorului, care e mai frecventa
decât dezastrul si este aproape inerenta în proiectarea
sau instalarea interfeței umane.
Interfețele greșite sunt greu de utilizat si aduc la actiuni
greșite.
Interfețele greșite pot costa vieți și pierderi materiale
enorme.
În acest curs veți fi informați si despre psihologia de
bază, despre anumite tehnologii, despre metode și
modele. Cu toate acestea, există un factor care
depășește toate aceste cunoștințe. Este vorba despre
atitudine.
Adesea, se spune că succesul diferitelor metode
utilizate în HCI nu constă în cât de bune sunt ele, ci în
faptul că ele se concentrează pur și simplu pe relatia
designer - utilizator.
Acesta este nucleul designului de interacțiune: puneți
primul pe utilizator, păstrați-l pe utilizator în centru și
amintiți-va de utilizator la sfârșit.
Adesea, profesioniștii HCI se plâng că sunt chemați prea
târziu. Un sistem a fost proiectat și construit, și numai atunci
când se dovedește inutilizabil le cer interventia cum să o
facă bine!
În multe companii, uzabilitatea este văzută ca fiind
echivalentă cu testarea - verificarea faptului dacă oamenii
pot să o folosească și să rezolve problemele, mai degrabă
decât să se asigure de la început.
In cele mai bune companii, gradul de utilizare este conceput
de la început.
Mai tarziu vom examina în detaliu procesul de dezvoltare a
software-ului și modul în care HCI se încadrează în acesta.
Aici vom lua o vedere simplificată a patru faze principale,
plus o buclă de iterație, axată pe proiectarea interacțiunii

S-ar putea să vă placă și