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Conceptos 1

Primera Exposición
Programación II-B

Prof.: Freddy Santos.-


PROBLEMA:-

Es el conjunto de incógnitas que se


plantean alrededor de una idea a las
cuales hay que encontrarles por lo
menos una solución.
ALGORITMO:-

 Es la solución lógica y secuencial que debe


seguirse para resolver un problema.
CARACTERISTICAS
PRINCIPALES DE UN
ALGORITMO:-
 Debe ser finito en tiempo y espacio, es decir,
debe tener un inicio y un final.
 Debe ser claro y preciso en cada uno de sus
procedimientos.
 Debe tener una definición clara y precisa en
cada una de sus variables y constantes de
entrada y resultado.
 Deben ser únicos y tener un refinamiento
sucesivo o progresivo.
DATOS:-

 Es una representación simbólica (numérica,


alfabética, etc.-) atributo o carácter de una
entidad.
TIPOS DE DATOS
ELEMENTALES:-
 Existen 3 tipos de datos elementales:-
 1: NUMERICO.
 2: ALFABETICO.
 3: ALFANUMERICO.

 Tipo de datos numérico: son aquellos que pueden ser


cuantificables.
 Tipo de datos alfabético: son aquellos que son representados
por letras.
 Tipo de datos alfanumérico: es una combinación de letras y
números cuyos números no pueden ser cuantificables.
Escojan a que tipo de datos
pertenece cada caso
 Salario
 Apellidos
 Dirección
 Edad
 Teléfono
 Nombres
 Fecha
PROGRAMA:-

 Es un conjunto de sentencias organizadas de


manera lógica y secuencial, que con un
análisis previo le indica al computador una
tarea determinada. Pueden ser programa fuente
y programa objeto.
PROGRAMA FUENTE:-

 Son los que el usuario utiliza para codificar un


lenguaje de programación.
PROGRAMA OBJETO:-

 Es la traducción de un programa fuente


mediante un compilador o traductor de
programas.
LENGUAJE DE
PROGRAMACION

 Es el que el usuario utiliza para almacenar


información en la memoria, sobre la tarea que
se va a ejecutar.
LENGUAJE DE
PROGRAMACION
ALGORITMICO:-

 Es aquel por medio del cual se realiza un


análisis previo del problema a resolver y
encontrar un método que permita resolverlo,
determinando el conjuntos de todas las
operaciones a realizar y el orden en el que se
deben ejecutar.
 (puede ser en el método SEP, DFD, PSEUDOCODIGO).
LENGUAJE DE
PROGRAMACION INFORATICO.

 Es aquel por medio del cual dicho algoritmo se


codifica a un sistema comprensible por el
ordenador o computador. Este puede ser de
bajo nivel y de alto nivel.
LENGUAJE DE
PROGRAMACION DE BAJO
NIVEL:

 Este lenguaje es mas cercano a la


maquina y menos a la compresión
humano.
LENGUAJE DE
PROGRAMACION DE ALTO
NIVEL:-
 Este es la diferencia del lenguaje de bajo nivel,
este es mas comprensible por el lenguaje
humano y menos para la maquina.-
VARIABLES:-
 Es el valor, dato o información que varia
continuamente durante la ejecución de un
programa.
CONSTANTES:-

 Valor o información invariable en el


transcurso de un programa.
REGLAS PARA DECLARAR
VARIABLES Y CONSTANTES:-
 No puede empezar con un numero.

 No puede ser una palabra reservada del


lenguaje de programación que se esta
utilizando.

 No puede haber caracteres especiales, ni


espacios en blanco por el medio.
Diga Cuales Podrían ser utilizados
como variables o constantes
 1edad
 Direccion
 Nombres_Apellidos
 Direcci-on
 Procedure
 end
Diagrama de flujo
Es la representación semi-grafica de un
algoritmo. Es la representación semi-grafica de
las secuencias, etapas, operaciones,
movimientos, decisiones y otros eventos que
ocurren en un proceso, se representa a través
de formas y símbolos graficas. Tiene tres
elementos indispensables: las flechas o líneas
de flujo, los círculos o conectores y las
estimaciones de tiempo.
Grafos más usados en los diagramas de
flujos

Inicio o fin: indica el inicio y el fin


de un diagrama de flujo.

Líneas de flujo (Flechas): indica


el sentido y trayectoria del
proceso de información ó tarea.
Conector interno: se utiliza para unir una
porción de un diagrama con otra
porción del mismo diagrama dentro de
la misma pagina.

Conector de página: se utiliza para unir


una porción de un diagrama con otra
porción del mismo diagrama en paginas
diferentes.
Decisión: representa una decisión a
tomar dentro del diagrama, esta puede
ser positiva ó negativa. Signo más fuerte
porque aguanta más de dos mandatos.

Entrada manual: representa la entrada


caracteres y mandatos a través del
teclado.
Salida por pantalla: despliega por
pantalla la información recibida por
el teclado y la información que se va
ejecutando en el programa.

Salida por impresora: se utiliza para


imprimir la información ya procesada.
Proceso: indica los procedimientos
ejecutados en un sistema.

Almacenamiento: indica los datos que se


almacenan en el sistema.
Programación orientada a objeto
(p.o.o)

Es un paradigma de programación que se


usan objetos en sus interacciones para
diseñar aplicaciones y programas de
computadora.
PROGRAMA ORIENTADO A
OBJETO:-
 Es aquel que propone representar en términos
de entidades, que interactúa y se relaciona
entre si. Estas entidades pueden representar
cualquier cosa desde algo físico como una
persona, una factura, o un auto, hasta cosas
intangibles como la imaginación, procesos
químicos, un algoritmo matemático, entre
otros.
CARACTERISTICAS DE LOS
P.O.O.
 Abstracción
 Encapsulamiento
 Principios de ocultación
 Entre otros.
¿PORQUE LA P.O.O.?
 Se parece mas al mundo real.-
 Permite representar modelos complejos.-
 Muy aplicada para aplicaciones de negocios.-
 Las empresas ahora aceptan la P.O.O.
OBJETO:-
 Es un concepto, atracción o cosa con un
significado y limites claros en el problema en
cuestión.-
COMANDO:-

 Es una instrucción o mandato que el usuario


proporciona a un sistema de informático,
desde la línea de comandos o desde una
llamada de programación.-
Continua en el material
DCE0 Principios de la Programación
Orientada a Objeto:-

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