Sunteți pe pagina 1din 27

UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS

De APURIMAC
INGENIERÍA DE MINAS

4. Codificación de lenguaje
de programación
ASIGNATURA: ANALISIS DE SISTEMAS MINEROS
CICLO: 2020 - X
Profesor: Ing. F. Pedro Vilchez Gago
forpevil@hotmail.com
1. Introducción
• Actualmente las operaciones mineras tiene sistemas complejos de
operación Muchos de los cual es son controlados por programas
informáticos y también por programas elaborados internos.
• En la actualidad el software disponible no puede cubrir o discernir de
forma automática, ciertas tomas de decisiones en función a los datos
registrados en su sistema.
• Para el desarrollo del curso se pretende tocar técnicas y modelos para
el análisis cuantitativo de datos los cual es están orientados a mejorar
la toma de decisiones nuestras operaciones diarias.
2. Objetivos
• Dominar los conceptos fundamentales para el desarrollo del tema
• Determinar los parámetros fundamentales para determinar
modelos de programación.
• Estudiar los principios los métodos de programación en el análisis
cuantitativo de datos.
• Utilizar los principales métodos para programación de modelos
matemáticos.
¿Qué es un sistema?
• Un sistema es una organización VENTILACIÓN

de componentes
interdependientes que trabajan LIMPIEZA Y REGADO Y
juntos para lograr un objetivo ACARREO DESATE

del sistema.

VOLADURA SOSTENIMIENTO

PERFORACIÓN
¿Qué es programación?
• Dar instrucción a las • Datos segmentadas, muy
computadoras segmentadas detalladas
• Resolver problemas a través de • Machi learg
computadoras • Facebook
• Manipular datos • Amazon
Ramas de la programación
• PROGRAMACIÓN WEB
• PROGRAMACIÓN MOVIL
• PROGRAMACIÓN EN ORDENADOR
• PROGRAMACIÓN EN VIDEOJUEGOS
• REALIDAD VIRTUAL AUMENTADA
• PROGRAMACIÓN DE SECUENCIAS Y
ORDENES TRABAJO
• INTELIGENCIA ARTIFICIAL
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

COMPILADO INTERPRETADO INTERMEDIO


• Primero lo convertimos a • Que se convierte en lenguaje • Se compila el código fuente
lenguaje de maquina y luego de maquina en el tiempo de aun lenguaje intermedio y
le mandamos como aplicación ejecución. (cuando el este ultimo se ejecuta en una
o software. programa funciona). maquina virtual.
• Convierte el código a binarios • Requieren de un programa
que lee el sistema operativo. que lea la instrucción del
código en tiempo real, y lo
ejecute.
• Cuando abrimos el navegador
en ese momento se esta
produciendo el programa
MODELOS MATEMATICOS
• El enfoque científico para toma de decisiones requiere el uso de uno o
más modelos matemáticos.
• Un modelo matemático es una representación matemática de la
situación actual que podría ser usada para tomar mejores decisiones
o para clarificar la situación.

Datos en Análisis Información


bruto cuantitativo significativa
TIPOS DE MODELOS MATEMÁTICOS
• Modelo estático • REDES DE DISTRIBUCIÓN
• Modelo dinámico • SIMULACIÓN
• Modelo lineal • RUTA CRÍTICA
• Modelo no lineal. • TEORÍA DE COLAS
• Modelo entero • PROGRAMACIÓN DINÁMICA
• Modelo no entero • PROCESOS MARKOVIANOS
• Modelo determinístico
• Modelo estocástico
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS
MOD. MAT.
1. Representan la realidad de forma precisa. 1. Pueden ser caros y emplear mucho
2. Ayudan al tomador de decisiones a tiempo en el desarrollo y la prueba.
comprender el problema. 2. Son frecuentemente desempleados
3. Proporcionan perspectivas e información. y incomprendidos (y temidos)
4. Ahorrar tiempo y dinero en la solución de debido a su complejidad
problemas y en la toma de decisiones. matemática.
5. Proveen la única vía eficaz para resolver 3. Tiende a restarse importancia al rol
oportunamente algunos problemas más
y valor de la información no
grandes y complejos.
cuantificable.
6. Ayudan a comunicar problemas y
soluciones a los demás. 4. Seguido se hacen suposiciones que
sobre simplifican las variables del
mundo real.
COMO CONSTRUIR UN MODELO
MATEMÁTICO
1.Plantear el problema 4.Verificar el modelo y usar el modelo
 Definir el problema. para predecir
 Especificar objetivos.  ¿El rendimiento del modelo resulta
 Determinar las partes de la para valores de las variables de
organización a ser estudiadas. decisión no usadas para desarrollar el
modelo?
2.Observar el sistema  ¿Qué eventualidades podrían causar
 Determinar los parámetros que afectan que el modelo se vuelva inválido?
el problema.
 Recolectar datos para estimar los
5.Seleccionar una opción adecuada
valores de los parámetros.  Dado un modelo y un conjunto de
soluciones alternativas, determinar
3.Formular un modelo matemático cual solución cumple mejor con los
del problema objetivos de la empresa.
COMO CONSTRUIR UN MODELO
MATEMÁTICO
6.Presentar los resultados y la 7.Poner en marcha y evaluar las
conclusión del estudio a la empresa recomendaciones
 Presentar los resultados para la toma de  Ayudar en la implementación de
decisiones
• Si es necesario, presentar varias soluciones
las recomendaciones.
alternativas y permitir que la empresa elija  Monitorear y actualizar de manera
la que mejor cumpla con sus necesidades. dinámica el sistema a medida que
 Cualquier no aprobación de las el entorno y los parámetros
recomendaciones del estudio, podría
cambien para asegurar que las
deberse a una definición incorrecta del
problema o al fracaso para hacer recomendaciones permitan que la
intervenir a quien toma decisiones empresa cumpla sus objetivos.
desde el inicio del proyecto.
• En este caso, regresar a los pasos 1, 2 o 3.
PROGRAMARACIÓN LINEAL
 Es una herramienta para resolver
problemas de optimización.
 Está diseñada para ayudar a la
toma de decisiones
 Está relacionada a la asignación
•de
Enrecursos.
conclusión se define como
programación lineal a la solución de
de problemas con miras a tomar
decisiones acertadas, cuyo modelo
matemático es la función lineal,
sujeta a restricciones lineales no
negativas.
APLICACIÓNES EN LA INDUSTRIA
MINERA
COSTOS

ACTIVIDADES
PROCESOS

TAREAS
RECURSOS

TRANSPORTE

MATERIALES
PRINCIPIO BASICO
LA MATERIA NO SE CREA NI
SE DESTRUYE, SOLO SE
TRANSFORMA

LOS PROCESOS SE
OPTIMIZAN, ALGO SE
REDUCE Y ALGO SE
AGRANDA
CONDICIONES DE LA PROGRAMACION
LINEAL
1. Certeza: 4. Divisibilidad:
 Los números en el objetivo y las  Las soluciones no necesitan ser
restricciones son conocidos con números enteros.
certeza y no pueden cambiar durante
el periodo en que se está haciendo el  Las soluciones son divisibles y
estudio. pueden tomar cualquier valor
fraccionario.
2. Proporcionalidad:
 Existe en el objetivo y las 5. No negatividad:
restricciones.  Todas las respuestas o variables
3. Aditividad: son no negativas (≥ 0).
 El total de todas las actividades es  Los valores negativos de
igual a la suma de las actividades cantidades físicas son imposibles.
individuales.
• Variables de Decisión
• Xj , j = 1, 2, …,n
• Función Objetivo
• Maximizar ó Minimizar
FORMULACIÓ • Z = C1X1 + C2X2 + . . . . . . + CnXn
N DE UN • Restricciones
PROBLEMA DE • a11X1 + a12X2 + ... + a1nXn {,,} b1
PROGRAMACI • a21X1 + a22X2 + ... + a2nXn {,,} b2
ÓN LINEAL • ...
• am1X1 + am2X2 + ...+ amnXn {,,} bm
• Rango de existencia
• Xj  0, j = 1, 2, …,n
EJEMPLO DE APLICACIÓN
Problema de la mezcla de productos
 Dos o más productos son fabricados usados recursos limitados tales
como personal, máquinas, materias primas, etc.
 La utilidad que la firma busca para maximizar está basada en la
contribución a la utilidad por unidad de cada producto.
 A la compañía le gustaría determinar cuántas unidades de cada
producto deberá fabricar para maximizar la utilidad total dados sus
recursos limitados.
Horas requeridas para producir 1 unidad
Horas
Departamento disponibles
Mesas Sillas esta semana

• Carpintería 4 3 240
• Pintura y 2 1 100
barnizado
Utilidad por
Variables de decisión
unidad $7 $5
X 1 = número
Maximizar de mesas que deben
la utilidad
ser producidas
Sujeta a: y vendidas por
Identificar el objetivo y las restricciones: semana
1. Horas de carpintería utilizadas  240 horas por
X2 =semana
número de sillas que deben
2. Horas
ser de pintura y
producidas y barnizado
vendidas utilizadas
por  100
horas por semana
semana
120

METODO GRÁFICO 100

Número de sillas (X2)


Formulación matemática 80

Maximizar Z = 7X1 + 5X2


60
Sujeta a:
4X1 + 3X2 < 240 (Restricción de Carpintería)
2X1 + 1X2 < 100 (Restricción de Pintura y 40
Barnizado)
Con X1 > 0 (1ra condición de no negatividad)
20
X >
09/23/2020
2 0 (2 da
condición dePuente
Miguel Mejía no negatividad) 20

Las condiciones de no negatividad X1 ≥ 0 0


y X2 ≥ 0 significan que siempre se trabaja 20 40 60 80 100
en el primer cuadrante. 09/23/2020 Número
Miguel Mejíade
Puentemesas
120
 La restricción de Carpintería es 4X1
+ 3X2 ≤ 240 100
 Se grafica la restricción en forma de

Número de sillas (X2)


igualdad 4X1 + 3X2 = 240 80
• Sea X = 0 y resuelva para el punto
1
donde la línea cruza el eje X2. 60
4(0) + 3(X2) = 240
X2 = 80 sillas 40 4X1 + 3X2 ≤ 240
• Sea X2 = 0 y resuelva para el punto
donde la línea cruza el eje X1.
Carpintería
20
4(X1) + 3(0) = 240
X1 = 60 mesas
0
 La restricción de Carpintería está
limitada por la línea que va del punto 20 40 60 80 100
(X = 0, X = 80) al punto (X = 60, X
 La restricción de Pintura y Barnizado 120
es 2X1 + 1X2 ≤ 100 2X1 + 1X2 ≤ 100
 Se grafica la restricción en forma de 100

Número de sillas (X2)


igualdad 2X1 + 1X2 = 100 Pintura/Barnizado
• Sea X = 0 y resuelva para el punto 80
1
donde la línea cruza el eje X2.
2(0) + 1(X2) = 100 60

X2 = 100 sillas 4X1 + 3X2 ≤


40 240
• Sea X2 = 0 y resuelva para el punto Carpintería
donde la línea cruza el eje X1.
20
2(X1) + 1(0) = 100
X1 = 50 mesas 0
20 40 60 80 100
 La restricción de Pintura y Barnizado
está limitada por la línea que va del Número de mesas (X1)
1. Graficar todas las restricciones y
encontrar la región factible.
Número de sillas (X2)

Pintura/Barnizado 2. Seleccionar una especifica línea de


80
utilidad (o costo) y graficar esta para
encontrar la pendiente.
60 3. Mover la línea de la función objetivo en
dirección para incrementar la utilidad
40 (o decrementar el costo) mientras se
Carpintería mantiene la pendiente. El último punto
Región en tocar la región factible es la solución
20 óptima.
factible
4. Encontrar los valores de las variables de
0 decisión en este último punto y calcular
la utilidad (o el costo).
20 40 60 80 100
Número de mesas (X1)
100 Líneas de isoutilidad
Pintura/Barnizado
100
80
7X1 + 5X2 = 210 Pintura/Barnizado

Número de sillas (X2)


Número de sillas (X2)

80
60 7X1 + 5X2 = 420
60
Solución óptima
40
Carpintería (X1 = 30, X2 = 40)
40
20 Carpintería
20
0

20 40 60 80 100 0

Número de mesas (X1) 20 40 60 80 100


Número de mesas (X1)
120
Puntos de esquina
100
Pintura/Barnizado
Número de sillas (X2)

80 2

60 Solución óptima
(X1 = 30, X2 = 40)
40
Carpintería
3
20

0
1
20 40 4 60 80 100
EJERCICIOS PRÁCTICOS

S-ar putea să vă placă și