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Profesores:
Luis Ángulo Mura (secciones 2 y 6)
Manuel Crisosto Muñoz (Sección 1)
Jazna Meza Hidalgo (Sección 5)
Grisell Osses Díaz (Sección 3 y 4))
Programación
Ingeniería de Software
Plataformas tecnológicas
Tecnología de redes
Análisis y funcionamiento de Sistemas Computacionales
Operación y mantención de redes
Mejoramiento de Procesos RELATIVAS VALORES A ACTITUDES
Arquitectura de Sistemas
Teoría de la Información Efectuar trabajo colaborativo e interdisciplinario
Normativas Legales Demostrar actitudes emprendedoras en su desempeño
Creatividad
Asertividad
Pro actividad
RELATIVAS A HABILIDADES O DESTREZAS Ser tolerante(flexibilidad ante las diferencias)
Ser consiente del entorno (respeto y armonización)
Resolver problemas con TICS Demostrar responsabilidad
Utilizar tecnologías
Expresarse correctamente
Diseñar y modelar sistemas
Analizar e interpretar datos
Hablar y leer inglés
Realizar diagnósticos
Trabajar en equipos
Dirigir e implementar proyectos
Malla Curricular IECI
Condiciones del Curso
Compromisos del profesor:
• Realizar todas las clases e iniciarlas puntualmente
• Informar oportunamente cambios en la planificación del curso
• Ver todo el programa de la asignatura
• Intentar responder en forma clara todas las preguntas
• Publicar notas de controles definitivas a la semana siguiente de
realizado el control
•Publicar mensualmente asistencia de alumnos y profesor
• Respetar horario de atención de alumnos (confirmar por correo)
• Que terminen el curso con un nivel adecuado en el uso del computador
y en la construcción de programas.
Deberes del alumno:
• Asistir a clases y Ayudantías (75% mínimo para aprobar el curso)
• Asistir al 100% de laboratorios
• Celulares en silencio
• Participar en forma activa en las clases
• Respetar a compañeros cuando realicen una pregunta
• En caso de inasistencia, conseguir materia y realizar trabajos
solicitados
• En caso de llegar después de iniciada la clase….entrar sin golpear y sin
interrumpir.
Programa de la Asignatura (ICI e IECI)
Introducción a la Programación
Programa: Introducción a la Programación
DESCRIPCION
Curso teórico práctico, que entrega los conceptos básicos de programación,
permite resolver problemas por medio de algoritmos y su implementación en
un lenguaje de programación.
OBJETIVO GENERAL
Resolver problemas básicos a través de la construcción de programas
basados en algoritmos y un lenguaje de programación, generando acciones
hacia la búsqueda de propuestas pertinentes.
Programa: Introducción a la Programación
BIBLIOGRAFIA
Básica
• Caro A., Soto A., Apuntes de Informática. U. del Bio Bio. 2001.
• Deitel y Deitel, Cómo Programar en Java. Prentice Hall. 2005.
• C. Gutiérrez-Soto, y Manuel Crisosto, Apunte de programación en lenguaje C.
2008
• Uribe R. Programación de Computadores y el Lenguaje C. Ediciones Universidad
de Magallanes. Chile, 2005.
• Joyanes Aguilar Luis “et al”, Programación en C Libro de problemas. McGraw Hill,
2002.
Complementaria
• Ken Arnold y James Gosling. El Lenguaje de Programación Java. 2da. edición.
Pearson, Addison Wesley. 2001.
• Mark Allen Weiss. Estructuras de datos en Java. Addison Wesley. 2000.
• Gottfried B., Programación en C. Schaun, Segunda Edición, MCGraw Hill. 1997
• P. Bishop. Conceptos de Informática. Editorial Anaya. 1990
• Mª. Ángeles Sánchez “et al”., Programación Estructurada y Fundamentos de
Programación. McGraw Hill. 1996
INTRODUCCIÓN : Construcción de un Programa (Programación)
• Probar el algoritmo
Algoritmo Ejemplo
Variables
Reales D1, D2, Res
Inicio
Leer (D1, D2)
Algoritmo en Diagrama de Flujo Si (D1 > 0) y (D2 > 0)
Programa escrito en
Inicio
Lenguaje C
Si (D1+D2 < 180)
Inicio Inicio
#include <stdio.h>
Res = 180 – D1 – D2
float d1,d2,res;
Imprimir (“Resultado: “, Res)
D1,D2 main()
Fin
{
Si no Imprimir (“Error_2”)
scanf("%f%f",&d1,&d2);
Fin
f D1 > 0
y
v Si no Imprimir (“Error_1”)
if ((d1>0)&&(d2>0))
{
D2 > 0 Fin
if (d1+d2 < 180)
{
“Error 1” res=180.0-d1-d2;
f D1+D2 < v printf("Resultado: %f",res);
180
}
else printf("Error 2");
“Error 2” }
Res = 180 – D1 – D2 else printf("Error 1");
getchar();getchar();
“Resultado: “ }
Res
Fin
Conceptos Básicos
• ¿Qué es computación?
– La Ciencia de la Computación es el estudio de los
fenómenos que rodean a los computadores
(Boden, 1994)
• ¿Qué es informática?
– La Informática es el tratamiento automático de la
información, utilizando computadores
Conceptos Básicos
• ¿Qué es un computador?
Problemas del
mundo real
solución
Entrada Salida
Proceso computacional
ALU:
Bus de Arithmetic
datos Logic Arithmetic Registros
Circuits Logic del
Unit Procesador
AC
DR
Control Bus de
Main
Memory
Unit control
PC IR
AR
C0
C1
Control Circuits C2
Devices ...
C12
Bus de
direcciones
1947
• William Shockley, John
Bardeen y Walter Brattain
inventan la “resistencia de
transferencia” que más
tarde se conocerá como
transistor.
1956
• John McCarthy and Marvin Minsky fundan en una
reunión en el Darmouth College el concepto de
Inteligencia Artificial.
1975-1982
• Edward Roberts, William Yates y Jim Bybee desarrollan lo
que podría considerarse el primer ordenador personal, el
Altair 8800. Tenía 256 bytes de memoria y no tenía pantalla,
ni teclado ni dispositivo auxiliar de memoria.
• Bill Gates y Paul Allen escribieron el primer programa para el
Altair 8800, un compilador de Basic y fundan Microsoft.
• Se desarrolla el CRAY I el primer superordenador.
• Steve Jobs y Steve Wozniak desarrollan el Apple II
• IBM crea el PC actual
Historia de la Computación
• Primera Generación
– Tubos de vacío
– Programadas en Lenguaje de máquina
– Grandes y muy costosas
• Segunda Generación
– Circuitos de Transistores
– Programadas en lenguajes de alto nivel
Historia de la Computación
• Tercera Generación
– Circuitos Integrados
– Control a través de Sistemas Operativos
• Cuarta Generación
– Microprocesadores
– Primeros Microcomputadores
– Aparición de ARPANET
Historia de la Computación
• Quinta Generación
– Microelectrónica.
– Competencia internacional por el dominio de la
informática.
– Internet se masifica.
– Aparición de Computadores portátiles.
– Manejo de Lenguaje Natural e Inteligencia
Artificial.
Arquitectura básica de un Computador
Hardware
Sistema Operativo
Máquina
Extendida
Comunicándose con el computador
Lenguaje Humano
Aplicación (software)
Lenguaje Binario
Hardware
Herramienta: Computador
01 rda 80
02 rda 81
03 lda 80
CPU 04 jmz 15
05 jml 15
06 lda 81
07 jmz 15
08 jml 15
UE Memoria US 09 add 80
10 sub 180
11 jml 18
12 lda #-2
Lenguaje de Maquina (001101100100….)
13 wrt
Lenguaje Ensamblador 14 jmp 19
#include <stdio.h>
15 lda #-1
float d1,d2,res;
main() 16 wrt
{
scanf("%f%f",&d1,&d2); 17 jmp 19
if ((d1>0)&&(d2>0))
{
if (d1+d2 < 180)
Lenguaje de Alto nivel (Lenguaje C) 18 wrt
{
res=180.0-d1-d2;
19 end
printf("Resultado: %f",res);
}
else printf("Error 2");
}
else printf("Error 1");
getchar();getchar();
}
Ciencia y ficción: El ordenador
invisible
A largo plazo, el ordenador personal y la terminal
de trabajo desaparecerán porque el acceso a la
informática estará en todas partes: en las paredes,
en nuestras muñecas y en “ordenadores para
borrador” (como el papel para borrador)
distribuidos para ser utilizados cuando sea
necesario.
Mark Weiser
Xerox PARC
Ciencia y ficción: Efecto
multiplicador de la tecnología