Sunteți pe pagina 1din 46

CURRICULUMUL LA INFORMATICĂ, ediţia 2019

Noutăţi
Structura curriculumului la INFORMATICA
ADMINISTRAREA DISCIPLINEI la gimnaziu

  Numărul de Numărul
Statutul Aria curriculară Clasa module pe de ore pe
disciplinei clase an

VII 5 34

Matematică și VIII 3 34
Obligatorie
științe
IX 3 34
Structura curriculumului la INFORMATICA
ADMINISTRAREA DISCIPLINEI la liceu

Numărul de ore pe
an
Numărul
 
Aria de module
Statutul Clasa
curriculară pe clase
disciplinei
Umanist Real

X 5 34 68
Obligatorie Tehnologii XI 7 34 68
XII 5 33 66
Structura curriculumului la INFORMATICA
Disciplina este organizată pe module obligatorii și module la
alegere.
La începutul fiecărui an de studii, cadrul didactic va îndruma
elevii și părinții în procesul de identificare a unuia din modulele
propuse la alegere, ținând cont de dotarea instituției de învățământ
cu echipamentele digitale și produsele-program, necesare pentru
studierea modulului în cauză. În continuare, pentru anul respectiv
de studii, modulul selectat devine unul obligatoriu.
Structura curriculumului la INFORMATICA
REPARTIZAREA ORELOR PE AN

Statutul Gimnaziu Liceu, real Liceu, uman

Obligatorii 27 46 22

La alegere 6 20 (18) 10

La discreția CD 1 2 2 (1)

Total 34 68 (66) 34 (33)


INFORMATICA, CLASELE VII-IX

Repartizarea modulelor clasa VII


Numărul
Module orientativ de
ore
1. Informația în viața noastră. Echipamente digitale 10
2. Sisteme de operare. Aplicații frecvent utilizate 10
3. Cum să ne comportăm în spațiul virtual 2
4. Prezentări electronice 5
5. Modul la alegere: 6
A) Comunicarea în spații virtuale
B) Cultura informației
C) Primele mele programe
6. La discreția cadrului didactic 1
Total 34
INFORMATICA, CLASELE VII-IX

Repartizarea modulelor clasa VIII

Numărul
Module orientativ de
ore
1. Prelucrarea textelor 17
2. Algoritmi și executanți 10
3. Modul la alegere: 6
A) Editarea imaginilor
B) Implementarea algoritmilor în medii textuale de
programare
4. La discreția cadrului didactic 1
Total 34
INFORMATICA, CLASELE VII-IX

Repartizarea modulelor clasa IX


Numărul
Module orientativ de
ore
1. Calcul tabelar 13
2. Implementarea algoritmilor în medii grafic-interactive de
14
programare
3. Modul la alegere: 6
A) Prelucrări audio și video
B) Implementarea algoritmilor în medii textuale de programare
C) Prelucrarea datelor structurate în medii textuale de
programare
4. La discreția cadrului didactic 1
Total 34
INFORMATICA, CLASELE VII-IX
COMPETENȚE SPECIFICE DISCIPLINEI
Învățământul gimnazial urmărește formarea următoarelor competențe
specifice la Informatică:
1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării
proceselor de învățare, manifestând abordări inovatoare și spirit practic.
2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare,
manifestând interes pentru învățarea activă, cercetare și colaborare,
respectând etica mediilor virtuale.
3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și realizărilor personale și
ale colectivului în care activează, dovedind ingeniozitate, spirit de echipă
și convingere.
INFORMATICA, CLASELE VII-IX
COMPETENȚE SPECIFICE DISCIPLINEI
Învățământul gimnazial urmărește formarea următoarelor competențe specifice la Informatică:
4. Prelucrarea digitală a informațiilor text, numerice, grafice, audio și video,
manifestând interes pentru învățare activă, comunicare și colaborare.
5. Perceperea științifică a rolului și impactului fenomenelor informatice din
societatea contemporană, manifestând gândire critică și pozitivă în conexarea
diferitor domenii de studiu, activitate și valori umane.
6. Aplicarea intuitivă a metodelor de algoritmizare pentru soluționarea problemelor
legate de prelucrarea digitală a informației, demonstrând creativitate și
perseverență.
7. Elaborarea de mijloace cu acțiune digitală prin implementarea algoritmilor în
medii vizuale interactive, demonstrând respect și grijă față de participanți,
responsabilitate pentru succesul comun.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

Repartizarea modulelor clasa X


Numărul
Module
orientativ de ore
Umanist Real
1. Metode de descriere a limbajelor naturale și a limbajelor formale 4 8

2. Vocabularul și sintaxa unui limbaj de programare de nivel înalt 2 4


3. Conceptul de dată. Tipuri de date simple 6 10
4. Conceptul de acțiune. Instrucțiunile unui limbaj de programare de
10 24
nivel înalt
5. Modul la alegere: A) Web design
10 20
B) Grafica pe calculator C) Fotografia digital
La discreția cadrului didactic 2 2

Total 34 68
INFORMATICA, CLASELE X-XII

Repartizarea modulelor clasa XI


Module Numărul orientativ de ore
Umanist Real Extensie
1. Tipuri de date structurate 10 10 10
2. Informația 6 10 10
3. Bazele aritmetice ale tehnicii de calcul  6 6
4. Algebra booleană  6 4
5. Circuite logice  6 6
6. Calculatoare și rețele 6 8 8
7. Modul la alegere:
A) Tehnici de prelucrare audio-video
10 20 20
B) Programarea vizuală
C) Limbaje de marcare a hipertextului
La discreția cadrului didactic 2 2 4
Total 34 68 68
INFORMATICA, CLASELE X-XII

Repartizarea modulelor clasa XI


Module Numărul orientativ de ore
Umanist Real Extensie
1. Subprograme 6 12 0
2. Tehnici de programare  12 24
3. Modelare și calcul numeric  10 20
4. Baze de date 16 12 
5. Modul la alegere:
A) Prelucrări avansate a informațiilor din bazele de date
B) Metodele experimentale în științele umanistice 10 18 18
C) Programarea Web
D) Structuri dinamice de date
La discreția cadrului didactic 1 2 4
Total 33 66 66
INFORMATICA, CLASELE VII-IX, X-XII

COMPETENȚE SPECIFICE DISCIPLINEI


Învățământul liceal urmărește formarea următoarelor competențe specifice la
Informatică:
1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării proceselor
de învățare și de muncă, manifestând abordări inovatoare și spirit practic.
2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare și muncă,
manifestând interes pentru învățarea activă, cercetare și colaborare, respectând
etica mediilor virtuale.
3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și realizărilor personale și ale
colectivului în care activează, dovedind ingeniozitate, spirit de echipă și
convingere.
4. Elaborarea de produse digitale grafice, audio și video, demonstrând creativitate
și respect față de valorile culturale naționale și universale.
INFORMATICA, CLASELE VII-IX, X-XII

COMPETENȚE SPECIFICE DISCIPLINEI


5. Perceperea științifică a rolului și impactului fenomenelor informatice din
societatea contemporană, manifestând gândire critică și pozitivă în conexarea
diferitor domenii de studiu, activitate și valori umane.
6. Prelucrarea datelor experimentelor din domeniul științelor reale și al celor
socioumane, manifestând gândire critică, claritate și corectitudine.
7. Algoritmizarea metodelor de analiză, sinteză și de soluționare a situațiilor-
problemă, demonstrând creativitate și perseverență.
8. Implementarea algoritmilor în medii de programare, dând dovadă de
concentrare și reziliență.
9. Explorarea situațiilor-problemă prin modelare, planificare și efectuare de
experimente virtuale în mediile digitale, dovedind spirit analitic, claritate și
concizie.
INFORMATICA, CLASELE VII-IX, X-XII

Ne împărţim în 3 grupuri şi analizăm modulele pentru clasele VII – IX, fiecare grup o clasă (2-3 ore)

Fiecare grup:
1. Îşi expune pentru toţi rezultatele analizei.
2. Propune variante de implementare la clasă.

Analogic pentru liceu


INFORMATICA, CLASELE VII-IX

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


 Metodologiile de predare-învățare a Informaticii se întemeiază pe
următoarele principii:
 îmbinarea proceselor de predare-învățare a cunoștințelor teoretice cu
activitățile practice la calculator;
 adaptarea cunoștințelor predate la vârsta elevilor și pre-achizițiile digitale
ale acestora;
 interdisciplinarității;
 adecvarea metodelor de predare-învățare la specificul instruirii asistate de
calculator;
INFORMATICA, CLASELE VII-IX

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


 area materialului teoretic în funcție de particularitățile de vârstă ale elevului
și în concordanță cu caracteristicile tehnice ale programelor de instruire
asistată de calculator, programelor de aplicații și programelor de sistem ale
calculatorului;
 diferențierea și individualizarea predării-învățării;
 formarea capacităților de avansare în însușirea echipamentelor și
produselor-program necunoscute și în aplicarea tehnologiilor
informaționale moderne.
INFORMATICA, CLASELE VII-IX

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 Utilizarea metodelor active, centrate pe elev prin valorificarea oportunităților
oferite de mijloacele instruirii asistate de calculator.
 Combinarea judicioasă a instruirii teoretice cu lucrul individual la calculator.
 Antrenarea sistematică în scopul dezvoltării competențelor specifice disciplinei.
 Curriculumul gimnazial la disciplina Informatica servește ca bază pentru
proiectarea și organizarea procesului instructiv ce are drept scop formarea și
performarea competențelor specifice ale disciplinei. O astfel de abordare
prevede orientarea demersului didactic la Informatică spre formarea
capacităților elevilor de a se integra în societatea informațională.
INFORMATICA, CLASELE VII-IX

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


 Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 Fiind un ansamblu de capacități, cunoștințe și abilități, competența poate fi
realizată doar prin dezvoltarea integrată a aspectelor sale dominante:
 aspectul cognitiv, care vizează utilizarea teoriilor și a noțiunilor din
Informatică;
 aspectul funcțional, care reprezintă capacitățile persoanei de a activa într-un
anumit domeniuprofesional, educațional, social, utilizând mijloacele
digitale;
 aspectul etic, care vizează valorile personale și sociale.
INFORMATICA, CLASELE VII-IX

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


 Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 În asimilarea informației comunicate sunt implicate procesele psihice de percepție,
memorare și operații de gândire. Prin urmare, pentru elaborarea sarcinilor didactice se
va utiliza în special taxonomiile Bloom-Anderson și Bloom-Krathwohl, orientate spre
atingerea de către persoana instruită a nivelului intelectual, determinat de standarde.
 Pentru asimilarea de către elevi a cunoștințelor se recomandă utilizarea metodelor:
SINELG, interviu, lectura ghidată, exerciții practice la calculator, probleme destinate
dezvoltării gândirii algoritmice.
 Aspectul de expertiză al competenței are rolul de dezvoltare a capacităților
intelectuale și psihomotorii ale elevilor. Pentru dezvoltarea competențelor funcțional-
acționare pot fi folosite taxonomiile Dave și Simpson .
INFORMATICA, CLASELE VII-IX

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


 Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-
învățarea Informaticii sunt:
 Metodele recomandate la disciplina Informatica sunt: expunerea de
material teoretic, lucrul la calculator, individual și/sau sub conducerea
cadrului didactic, exercițiul, rezolvarea de probleme, lucrarea practică,
lucrarea de laborator, studiile de caz, elaborarea de proiecte individuale
și/sau în grup. O atenție deosebită se va acorda elaborării de către elevi a
proiectelor cu caracter trans- și inter-disciplinar, asigurând-se astfel
implementarea în demersurile didactice a abordărilor STEM și STEAM.
 În procesul de formare, aprofundare și consolidare a atitudinilor și valorilor
se va utiliza taxonomia lui Krathwohl.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


Metodologiile de predare-învățare a Informaticii se întemeiază pe următoarele
principii:
 îmbinarea proceselor de predare-învățare a cunoștințelor teoretice cu
activitățile practice la calculator;
 adaptarea cunoștințelor predate la vârsta elevilor și pre-achizițiile digitale
ale acestora;
 interdisciplinarității;
 adecvarea metodelor de predare-învățare la specificul instruirii asistate de
calculator;
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


 echilibrarea încărcăturii informaționale și asigurarea continuității între clase
prin eșalonarea materialului teoretic în funcție de particularitățile de vârstă
ale elevului și în concordanță cu caracteristicile tehnice ale programelor de
instruire asistată de calculator, programelor de aplicații și programelor de
sistem ale calculatorului;
 diferențierea și individualizarea predării-învățării;
 formării capacităților de avansare în însușirea echipamentelor și produselor-
program necunoscute și în aplicarea tehnologiilor informaționale moderne.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 Utilizarea metodelor active, centrate pe elev prin valorificarea
oportunităților oferite de mijloacele instruirii asistate de calculator.
 Combinarea judicioasă a instruirii teoretice cu lucrul individual la
calculator.
 Antrenarea sistematică în scopul dezvoltării competențelor specifice
disciplinei.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 Curriculumul liceal la disciplina Informatica servește ca bază
pentru proiectarea și organizarea procesului instructiv ce are
drept scop formarea și performarea competențelor specifice ale
disciplinei. O astfel de abordare prevede orientarea demersului
didactic la Informatică spre formarea capacităților elevilor de a
se integra în societatea informațională.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 Fiind un ansamblu de capacități, cunoștințe și abilități, competența poate fi
realizată doar prin dezvoltarea integrată a aspectelor sale dominante:
 aspectul cognitiv, care vizează utilizarea teoriilor și a noțiunilor din
Informatică;
 aspectul funcțional, care reprezintă capacitățile persoanei de a activa într-un
anumit domeniu  profesional, educațional, social , utilizând mijloacele
digitale;
 aspectul etic, care vizează valorile personale și sociale.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 În asimilarea informației comunicate sunt implicate procesele psihice de
percepție, memorare și operații de gândire. Prin urmare, pentru elaborarea
sarcinilor didactice se va utiliza în special taxonomiile Bloom-Anderson și
Bloom-Krathwohl, orientate spre atingerea de către persoana instruită a
nivelului intelectual, determinat de standarde.
 Pentru asimilarea de către elevi a cunoștințelor se recomandă utilizarea
metodelor: SINELG, interviu, lectura ghidată, exerciții practice la
calculator, probleme destinate dezvoltării gândirii algoritmice.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea-învățarea
Informaticii sunt:
 Aspectul de expertiză al competenței are rolul de dezvoltare a capacităților intelectuale și
psihomotorii ale elevilor. Pentru dezvoltarea competențelor funcțional-acționare pot fi
folosite taxonomiile Dave și Simpson.
 Metodele recomandate la disciplina Informatica sunt: expunerea de material teoretic, lucrul
la calculator, individual și/sau sub conducerea cadrului didactic, exercițiul, rezolvarea de
probleme, lucrarea practică, lucrarea de laborator, studiile de caz, elaborarea de proiecte
individuale și/sau în grup. O atenție deosebită se va acorda elaborării de către elevi a
proiectelor cu caracter trans- și inter-disciplinar, asigurând-se astfel implementarea în
demersurile didactice a abordărilor STEM și STEAM.
 În procesul de formare, aprofundare și consolidare a atitudinilor și valorilor se va utiliza
taxonomia lui Krathwohl.
INFORMATICA, CLASELE X-XII

REPERE METODOLOGICE DE PREDARE–ÎNVĂȚARE-EVALUARE


 Alegerea instrumentarului informatic, necesar pentru implementarea
Curriculumului este la libera alegere a instituțiilor de învățământ,
cadrelor didactice și elevilor.
 Pornind de la specificul competențelor de format și/sau de performat în
domeniul Informaticii, se recomandă utilizarea mijloacelor informatice,
prezentate în tabelul de mai jos:
Mijloacelor informatice, Clasa VII

Unitatea Mijloacelor informatice


Informația în viața noastră. - calculatoare personale de birou (desktop);
Echipamente digitale - calculatoare portabile (laptop, notebook);
- calculatoare de tip tabletă; telefoane inteligente;
- camere digitale de luat vederi; aparate digitale de
înregistrare și de redare a sunetelor;
- camere digitale video;
- proiectoare multimedia;
- table digitale;
- rețele prin cablu;
- rețele fără fir;
- conexiune Internet în bandă largă.
Mijloacelor informatice, Clasa VII
Unitatea Mijloacelor informatice
Sisteme de operare - Windows; Android; Linux; iOS.
Aplicații frecvent utilizate - Notepad;
- Paint;
- Mail;
- Internet Explorer;
- Google Chrome;
- Safari;
- Mozilla FireFox;
- Facebook;
- Twitter.
Mijloacelor informatice, Clasa VII
Unitatea Mijloacelor informatice
Prezentări electronice - MS Office;
- Libre Office;
- Open Office;
- Kingsoft Office.
Comunicarea în spații - Google mail;
virtuale - Outlook;
- Facebook / Messenger;
- Blogger;
- Skype;
- Viber for desktop.
Mijloacelor informatice, Clasa VII
Unitatea Mijloacelor informatice
Cultura informației - Motoare de căutare
- Programe de navigare în Internet
Primele mele programe - Turbo Pascal, Free Pascal;
- Lazarus, Delphi;
- Visual Basic, Visual Basic for Applications;
- Java;
- C, C++, C#;
- Python;
- Online GDB (onlinegdb.com);
- CSAcademy.com (workspace).
Mijloacelor informatice, Clasa VIII
Unitatea Mijloacelor informatice
Prelucrarea textelor - MS Office;
- Libre Office;
- Open Office;
- Kingsoft Office.
Algoritmi și executanți - Cangurul;
- Furnica;
- Code.org;
- Scratch.
Mijloacelor informatice, Clasa VIII
Unitatea Mijloacelor informatice
Editarea imaginilor - Paint; Paint 3D; ACD Editor;
- Free Online-Image-Editor; GIMP.
Implementarea - Turbo Pascal, Free Pascal;
algoritmilor în medii - Lazarus, Delphi;
textuale de programare - Visual Basic, Visual Basic for Applications;
- Java;
- C, C++, C#;
- Python;
- Online GDB (onlinegdb.com);
- CSAcademy.com (workspace).
Mijloacelor informatice, Clasa IX
Unitatea Mijloacelor informatice
Calcul tabelar - MS Office; Libre Office;
- Open Office; Kingsoft Office.
Prelucrări audio și video - Audacity;
- Cool Edit Pro;
- WavePad;
- Sound Forge Audio Studio;
- VideoPad Video Editor;
- Windows Live Movie Maker;
- Free Video Editor;
- Vivia;
- Camtasia Studio;
- Free Video Cutter Joiner.
Mijloacelor informatice, Clasa IX
Unitatea Mijloacelor informatice
Implementarea - Scratch;
algoritmilor în medii - Logo;
grafic-interactive de - Microsoft Small Basic.
programare
Implementarea - Turbo Pascal, Free Pascal;
algoritmilor în medii - Lazarus, Delphi;
textuale de programare - Visual Basic, Visual Basic for Applications;
- Java; C, C++, C#; Python;
- Online GDB (onlinegdb.com);
- CSAcademy.com (workspace).
Mijloacelor informatice, Clasa X
Unitatea Mijloacelor informatice
1. Metode de descriere a Aplicații de prezentări electronice.
limbajelor naturale și
limbajelor formale
2. Vocabularul și sintaxa - Turbo Pascal, Free Pascal;
unui limbaj de - Lazarus, Delphi;
programare de nivel înalt - Visual Basic, Visual Basic for Applications;
3. Conceptul de dată.
- Java;
Tipuri de date simple
4. Conceptul de acțiune. - C, C++, C#;
Instrucțiunile unui limbaj - Python;
de programare de nivel - Online GDB (onlinegdb.com);
înalt - CSAcademy.com (workspace).
Mijloacelor informatice, Clasa X
Unitatea Mijloacelor informatice
5-A. Elemente de Web - Adobe Dreamweaver;
design - Adobe Fireworks;
- Xara Web Designer;
- Microsoft Expression Web;
- Visual Web Developer Express;
- Microsoft Office SharePoint Designer;
- WebPlus;
- Google Web Designer.
Mijloacelor informatice, Clasa X
Unitatea Mijloacelor informatice
5-B. Grafica pe calculator - Flickr;
- Picassa;
- Adobe Illustrator;
- Adobe Photoshop;
- Adobe Fireworks;
- OpenOffice.org Draw;
- CorelDRAW;
- Corel Painter;
- Inkscape;
- IrfanView;
- XaraPhoto&Graphic Designer.
Mijloacelor informatice, Clasa XI
Unitatea Mijloacelor informatice
1. Tipuri de date structurate - Turbo Pascal, Free Pascal;
- Lazarus, Delphi;
- Visual Basic, Visual Basic for Applications;
- Java; C, C++, C#; Python;
- Online GDB (onlinegdb.com);
- CSAcademy.com (workspace).
2. Informația
3. Bazele aritmetice ale tehnicii de
calcul
4. Algebra booleană
- Aplicații de prezentări electronice.
6. Structura calculatorului și rețele de
calculatoare
5. Circuite logice - Aplicații de prezentări electronice; PSpice.
Mijloacelor informatice, Clasa XI
Unitatea Mijloacelor informatice
7-A. Fotografia digitală - IrfanView; Picasa; Photoscape;
- PhotoPos Pro; Photoshop Express;
- FotoFlexer.com.
7-B. Tehnici de prelucrare audio- - Audacity; Cool Edit Pro;
vizuală - WavePad;
- Sound Forge Audio Studio;
- VideoPad Video Editor;
- Windows Live Movie Maker;
- Free Video Editor; Vivia;
- Camtasia Studio;
- Free Video Cutter Joiner.
Mijloacelor informatice, Clasa XII
Unitatea Mijloacelor informatice
- Turbo Pascal, Free Pascal;
- Lazarus, Delphi;
1. Subprograme - Visual Basic, Visual Basic for Applications;
2. Tehnici de programare - Java;
5-D. Structuri dinamice de date - C, C++, C#;
- Python;
- Online GDB (onlinegdb.com);
- CSAcademy.com (workspace).
3. Elemente de modelare și - Cele subliniate
calcul numeric - Matlab, Mathcad,
- Mathematica.
Mijloacelor informatice, Clasa XII
Unitatea Mijloacelor informatice
4. Baze de date - Microsoft Access;
- Open Office Base;
- My SQL.
5-A. Prelucrări avansate a - Microsoft Access;
informațiilor din bazele de - Open Office Base;
date - My SQL.
5-B. Prelucrarea datelor - MS Office;
experimentale din domeniul - Libre Office;
științelor umanistice - Open Office;
- Kingsoft Office;
- SPSS, Stata, STATISTICA, SAS, StatPlus.
Mijloacelor informatice, Clasa XII
Unitatea Mijloacelor informatice
5-C. Programarea vizuală - Lazarus, Delphi, PascalABC.NET;
- Visual Basic, Visual Basic for Applications;
Microsoft Visual Studio;
- Eclipse;
- NetBeans;
- C++ Builder;
- JDeveloper.

S-ar putea să vă placă și