Sunteți pe pagina 1din 30

Interacțiunea cu utilizatorul

în jocuri pe calculator
Oamenii joacă pentru distracție
• Nu există rezultate științific stabilite și
demonstrate în domeniul dat însă există multe
cercetări și concluzii empirice.
Trei concepte – cheie ce definesc
atractivitatea jocului
1. Provocare (challenge) – un scop (goal) care poate fi
atins însă cu un efort oarecare ce adaugă
incertitudine.
2. Fantezie - interfață trebuie sa întruchipeze fantezii
atrăgătoare emoțional.
3. Curiozitate – interfața trebuie să conțină o varietate
de video și audio efecte pentru a menține nivelul de
curiozitate a utilizatorului.

Thomas Malone “Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces:


Lessons from Computer Games,” 1982
Trei concepte – cheie ce definesc
atractivitatea jocului
1. Provocare
(challenge) – un
scop (goal) care
poate fi atins însă
cu un efort
oarecare ce
adaugă
incertitudine.
Trei concepte – cheie ce definesc
atractivitatea jocului
2. Fantezie - interfață trebuie sa întruchipeze
fantezii atrăgătoare emoțional.
Trei concepte – cheie ce definesc
atractivitatea jocului

Curiozitate –
interfața trebuie
să conțină o
varietate de
video și audio
efecte pentru a
menține nivelul
de curiozitate a
utilizatorului.
GameFlow Heuristics
(Sweetser & Wyeth, 2005)

Jocul trebuie conceput nu pentru a atinge un scop


printr-o activitate,
ci pentru a oferi o activitate plăcută în sine.
Nu este vorba numai de a ajunge la o destinație, ci și
de a se bucura de călătorie.
GameFlow Heuristics
(Sweetser & Wyeth, 2005)

1. Concentrarea: Jocurile necesită concentrare și


jucătorul ar trebui să poată să se concentreze
asupra jocului.
2. Controlul: Jucătorii ar trebui să se simtă un
sentiment de control asupra acțiunilor lor în joc.
GameFlow Heuristics
(Sweetser & Wyeth, 2005)

1. Provocarea: Jocurile ar trebui să fie suficient de


provocator și să corespundă nivelului de calificare
al jucătorului.
2. Competența jucatorului: Jocul trebuie să sprijine
jucătorul in dezvoltarea abilităților și măiestriei.
GameFlow Heuristics
(Sweetser & Wyeth, 2005)

5. Obiectivele clare:
Jocurile ar trebui să
furnizeze obiective
clare, la momentul
potrivit.
6. Feedback: Jucătorii
trebuie să primească un
feedback adecvat la
momentul potrivit.
GameFlow Heuristics
(Sweetser & Wyeth, 2005)

5. Imersiune: Jucătorii ar trebui să experimenteze o


implicare profundă în joc, dar fără efort.
6. Interacțiunea socială: Jocurile ar trebui să sprijine
și să creeze oportunități de interacțiune socială.
Motivatori
(Maline & Lepper, 1987)

1. Challenge,
2. Curiosity,
3. Fantasy,
4. Control,
5. Competition,
6. Cooperation,
7. Recognition.
Elementele Importante:
Introducerea
(story behind the game)
Elementele Importante:
Eroul principal
Usability:
posibilitatea de a incepe joaca imediat
Provocarea (challenge):
ridicarea treptată a complexităţii jocului
Curiozitate:
adăugarea elementelor noi
Elemente importante:
mediu inconjurator
Elemente importante:
sunete şi videoefecte
Elemente importante:
umor
Lista celor mai populare jocuri
• Super Mario Bros

• https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_considered_the_best
10. Space Invaders
arcada
8. Counter-Strike
7. Sims SimSity
6. Sid Meyer Civilization
4. Minecraft
3. pacman
2. DOOM
1. Tetris
Параметры оценки игр
• Увлекательность — интересно ли играть в игру?
• Графика — насколько красиво выглядит игра, впечатляют ли
эффекты, естественна ли анимация?
• Звук — оценка качества музыки, звуковых эффектов и
актёрской игры
• Игровой мир — оценка сюжета, сценария, стиля и общего
обаяния мира.
• Удобство — удобен ли в игре интерфейс, поведение камеры,
нет ли критических багов?
Второстепенные параметры:
• Новизна — привнесла ли игра в жанр что-то новое?
• Интерес повторной игры — присутствует ли реиграбельность?

S-ar putea să vă placă și