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1. Definicin de deporte
J. Olivera "Conjunto de actividades fsicas de carcter ldico, sujetas a normas bajo la forma de competicin, la cual habr de regirse por un espritu noble, que est institucionalizado y que puede llegar, en algunos casos, a situaciones de riesgo". Segn Parlebas: Deporte es una situacin motriz codificada en forma de competicin, con carcter institucional, en la que intervienen un individuo que acta, otros participantes y un entorno fsico.
1.2. CLASIFICACIONES
Dos categoras segn la existencia o no de incertidumbre en el medio/entorno. D. Colectivos con incertidumbre en el medio:
Juegos populares por equipos. Deportes de aventura por equipos.
La pelota
La pelota. Objeto de forma esfrica en torno al pelota.
cual giran las acciones fundamentales del juego. La pelota representa un objeto misterioso e impresionante que cautiva al nio, que ejerce sobre l un atractivo casi mgico y que satisface su necesidad de movimiento. Al poseer un dinamismo propio cataliza la motricidad del joven, lo fascina y lo incita a actuar, a correr y saltar. Bayer (1986:35).
Las porteras:
Las porteras: La naturaleza propia de las
mismas vara en funcin de cada juego colectivo, si bien son lugares codiciados por los jugadores. Consideramos como portera el propio terreno en voley donde el baln ha de tocar el suelo en campo adverso para lograr un tanto, o una parte de terreno donde el jugador ha de plantar el baln (rugby), una canasta situada a cierta altura, unos palos sobre los cuales o entre los mismos debe pasar el baln o la propia portera en la que se trata de hacer penetrar una pelota.
Las reglas
Las reglas.- Para cada deporte hay una reglas.serie de normas que determinan las condiciones previas al inicio del juego y su posterior desarrollo.
Los compaeros
Los compaeros.- Los miembros de un compaeros.
equipo. Son participantes del juego que colaboran entre s para conseguir el mayor nmero de puntos posibles y para evitar que el otro equipo no los consiga.
Los adversarios
Participantes que se oponen,
colaborando entre ellos a que el equipo contrario no alcance con xito su finalidad ofensiva o defensiva.
Definicin: Es un conjunto o sistema de reglas o normas con una lgica intrnseca que marca los requisitos necesarios para el desarrollo de la accin de juego que determina en parte la lgica interna del deporte que regula.
Cada uno de los reglamentos contienen caractersticas que son esenciales y otras que no lo son:
Caractersticas esenciales: sealan el espacio de juego, el tiempo de accin, los sujetos de la misma y sus competencias respectivas, as como los procedimientos necesarios para realizar la accin. Caractersticas no esenciales o normas: exigen comportamientos debidos y por tanto no necesarios.
B. Zonas variables Aquellas no delimitadas en el terreno de juego, que dependen de la situacin de los jugadores y/o la pelota. Variables prohibidas.- Fuera de juego (ftbol). prohibidas.Zona "d'avant" (Rugby). Variables a utilizar por los atacantes (Privilegiadas). Dependen de la modalidad deportiva y de la tctica del equipo. Variables a evitar el atacante. (Oscuras). Dependen de la modalidad deportiva y de la tctica del equipo.
La distancia de carga Valor media que separa dos adversarios de equipos, en el momento de su contacto directo
1. Deportes de distancia nula y contacto envolvente: 2. Deportes de distancia reducida con contacto autorizado:
(Rugby). La carga mediante el cuerpo es autorizada.
(Balonmano, Ftbol). Carga permitida aunque sometida a severas limitaciones. Se permite el choque en lucha por el espacio libre. (Baloncesto). Carga prohibida. No se permite el choque en movimiento. (Voleybol, Bdmington, o tenis dobles...). El espacio de con red: cada equipo es inviolable.
2.4. El tiempo.
El tiempo. (Hernndez Moreno) nicamente dos conceptos claros podemos extraer de sus estudios, dos tratamientos diferentes en el estudio del tiempo. - Tiempo externo: en relacin directa a la adaptacin por parte del jugador al tiempo reglamentario, determinado de forma externa, y en funcin del cdigo de juego. (Adaptacin a las normas externas de utilizacin del tiempo en el juego). Tiempo interno: en relacin directa a la adaptacin y utilizacin del tiempo a las posibilidades y intenciones que un jugador desarrolla en situacin de juego. Concepto relacionado con el tiempo personal, en estrecha vinculacin con el ritmo de juego, ritmo variable en funcin de la decisin individual del jugador, o en funcin de la dimensin colectiva (del equipo) de juego.
Meinel: procedimiento que conduce de manera directa y econmica a la consecucin de un resultado . Fidelus: modo de consecucin de un objetivo motor sealado por la tctica, que tiene en cuenta el nivel de desarrollo de las caractersticas motrices y psquicas
Podemos definir la tcnica como la ptima utilizacin del sistema de movimiento (msculos, articulaciones) para solucionar los diferentes problemas gestuales que exige el juego. El sistema de movimiento utiliza dos estrategias principales para resolver estos problemas: cuando la situacin es conocida porque ya ha sido practicada anteriormente, suele poseer programas motores eficaces que puede adaptar esta situacin; cuando la situacin es nueva, entonces utiliza las capacidades coordinativas (de control motor, de adecuacin espacial y de adaptacin temporal) para hacer una propuesta nueva de accin (Meinel y Schnabel, 1988).
Como los diferentes atletas se diferencian por sus caracterstica antropomtricas y coordinativas, a la forma en que cada deportista adapta esta resolucin ideal del gesto tcnico a su propia particularidad, le llamamos estilo ( Theodorescu, 1977; Weineck, 1988).
La tcnica dentro de los deportes colectivos, slo tiene sentido cuando se considera dentro del contexto de la accin de juego y se hace partiendo de las delimitaciones reglamentarias y con sentido estratgico
Finalmente vemos que la tctica est supeditada jerrquicamente a un estamento superior, que es la estrategia. Lo importante es ganar la competicin, y no una situacin particular. La inmediatez de la accin es tctica, la actuacin a largo plazo, estrategia (Riera, 1994).
4.2.
En los deportes colectivos podemos distinguir dos grandes tipos de tctica, en funcin del nmero de jugadores que participan en las acciones: la individual y la colectiva. La colectiva, adems, podemos dividirla en otros dos grupos: la de grupos y la de todo el equipo, o sistemas de juego .
Tambin podemos clasificar la tctica bajo el prisma de la fase del juego en que se encuentran los jugadores: ataque o defensa.
Los equipo poseen un sistema de juego, por lo menos, para cada una de las fases del juego: ataque, repliegue defensivo, defensa y contraataque.
Los sistemas defensivos se definen n .n funcin de los diferentes tipos de marcaje. Cuando los marcajes realizados por todos los jugadores del equipo son individuales hablamos de defensa individual Cuando todos los marcajes son zonales hablamos de defensa zonal. Cuando hay combinacin de los dos tipos de marcaje hablamos de defensas mixtas. Los sistemas ofensivos Suelen clasificarse en funcin del movimiento de los atacantes o en funcin de tipo defensa a la que estn atacando al primer criterio tenemos sistemas de ataque posicionales y en movimiento. Era funcin del segundo criterio los sistemas pueden ser: ataque contra defensa individual. contra defensa zonal y contra defensa mixta.
Toda situacin de enfrentamiento (ya sea un partido, una parte, o una accin de 1x1, 2x2, etc.) est enmarcada dentro de un mbito ms amplio como es el tipo de competicin (liga, eliminatoria) o la evolucin de las acciones, el resultado, el tiempo que queda, la actuacin de los rbitros ese da, etc. (Alvaro, 1995). Todas estas situaciones deben ser tenidas en cuenta, en cada instante, por parte de los deportistas. Como normalmente son neutras los deportistas no suelen pensar en ellas pero cuando son importantes suelen serlo mucho.
Riera 1994 propone 3 caractersticas para acotar la estrategia: intenta alcanzar el objetivo principal (que no siempre es ganar en esa accin), planifica a actuacin acorto, medio y/o largo plazo (tiene en cuenta el prximo encuentro) y aborda la globalidad de los aspectos que intervienen (todos los elementos importantes como pblico, rbitros, resultado,...) en el rendimiento.
Algunos ejemplos de actuacin estratgica en los deportes colectivos podran ser los siguientes: .
Mojar el campo antes del partido. Escoger un determinado sistema de juego en funcin del rival. Asegurar un resultado ligeramente desfavorable en campo adversario, en el partido de ida en una eliminatoria. Jugar rpido ante un rival fsicamente inferior. Planificar los descansos de los jugadores.