Sunteți pe pagina 1din 22

Realitatea Virtuala &

Augumentata
Arhitectura Sistemelor de
Calcul

Ungur Andrei
Raducu Florin
Silisteanu Vlad
Istrate Florinel
-----------------
Grupa 123A
Cuprinsul Prezentarii
Capitole de baza:

1. Stadiul actual

○ Sisteme hardware

○ Arhitecturi software

○ Implementari
2. Sinteza Temei
3. Observatii proprii si concluzii
4. Bibliografie
STADIUL ACTUAL AL VR

1 In zilele noastre, realitatea virtuala a depasit


pragul de speculatii si hype si are din ce in ce
mai multe aplicatii concrete.
Realitatea virtuală (expresie provenită din
engleză de la Virtual reality sau VR) se referă
la ambianțe artificiale create pe calculator
care oferă o simulare a realității atât de
reușită, încât utilizatorul poate căpăta
impresia de prezență fizică aproape reală, atât
în anumite locuri reale, cât și în locuri
imaginare.
Pentru a simula cat mai real ambianta necesara, au fost
inventate o serie de aparate:
-platforme virtuale in care utilizatorul se poate deplasa fizic;
-simulare de antrenare a pilotilor;
-platforme pentru jocuri electronice etc.

Realizarea tuturor acestora este însă îngreuiată de stadiul


tehnologic actual: ar fi necesare procesoare și mai rapide, rezoluții
grafice și mai mari, capacități de comunicație și mai înalte decât
cele existente, și toate acestea la un preț acceptabil.

In ultimii ani, scenariile de lucru s-au diversificat. Cateva


domenii in care aplicatiile VR sunt cele mai utilizate in
prezent:
a. Producție și proiectare.
b. Educație și pregătire profesională.
c. Arhitectură și construcții.
d. Comerț (online și retail).
„Virtual Reality will become something
e. Real estate.
everyone wants before it becomes
something everyone can afford. “Oculus VR
founder Palmer Luckey 
1.1 Sisteme Hardware – Componentele sistemelor de realitate virtuala
Un sistem VR este format din 2 subsisteme majore, hardware și software. Hardware-ul poate fi
împărțit în continuare în computer sau motor VR și dispozitive I/O, în timp ce software-ul poate
fi împărțit în
software de aplicație și bază de date, așa cum este ilustrat mai jos.
Hardware pentru sistem de realitate virtuală:
Componentele majore ale hardware-ului
sunt motorul VR sau sistemul informatic,
dispozitivele de intrare și dispozitive de
ieșire.

Proceedings of the 2nd International Conference On Systems Engineering and Modeling (ICSEM-13) Published by Atlantis Press, Paris,
France.
© the authors, 2013 0922
Dispozitivele de intrare sunt mijloacele prin care utilizatorul interacționează cu lumea virtuală. Ele trimit semnale către sistem despre acțiunea
utilizatorului, astfel încât să ofere reacții adecvate înapoi la utilizator prin dispozitivele de ieșire în timp real.

În sistemele VR, motorul VR sau sistemul informatic trebuie selectat în funcție de


cerința cererii. Afișarea grafică și generarea de imagini sunt unele dintre cele mai importante
factori și sarcini consumatoare de timp într-un sistem VR. Alegerea motorului VE depinde de
câmpul de aplicație, utilizatorul, dispozitivele I/O, nivelul de imersie și ieșirea grafică necesară, din moment ce este
responsabil cu calcularea și generarea modelelor grafice, redarea obiectelor, iluminarea, cartografierea,
texturare, simulare și afișare în timp real. Computerul se ocupă și de interacțiunea cu utilizatorii
și servește ca interfață cu dispozitivele I/O.

Dispozitivele de ieșire primesc feedback de la motorul VR și îl transmit utilizatorilor


prin dispozitivele de ieșire corespunzătoare pentru a stimula simțurile. Clasificările posibile ale
dispozitivele de ieșire bazate pe simțuri sunt: grafică (vizual), audio (aural), haptic (contact sau forță),
miros si gust.
1.2 Arhitecturi Software
● Software și soluții de redare a arhitecturii VR
● Integrare directă VR în software-ul CAD
Enscape este singurul care este integrat direct în software-ul CAD. Integrarea permite o experiență directă
a modelului CAD cu un singur clic. Aplicația de realitate virtuală oferă cele mai bune rezultate fără efort
suplimentar și este soluția preferată pentru toate cazurile de utilizare, în care aveți nevoie doar de un
computer. Nu trebuie să așteptați câteva săptămâni și nu trebuie să cheltuiți o sumă de cinci cifre pentru a
crea o prezentare. În plus, ușurința în utilizare marchează vizualizarea integrată, precum Enscape, drept
soluția cu cel mai mare potențial pentru viitor.

● VR cu un motor de joc
Modelele CAD pot fi, de asemenea, exportate în motoare de randare cunoscute din industria jocurilor pe
calculator. Avantajul acestei soluții este calitatea, care se apropie de calitatea unei randări fotorealiste. Cu
toate acestea, procesul de creare a unei astfel de realități virtuale necesită îndemânare și efort, precum și
timp. Acest lucru are ca rezultat prețuri mult mai mari.
1.3 Implementari

Realitatea virtuală (VR) este o tehnologie care oferă un mediu


interactiv generat de computer, de obicei cu un scenariu în
schimbare dinamică în care se poate vedea și se mișcă. VR simulează
prezența fizică a unui utilizator într-o lume creată artificial și le
permite să interacționeze cu acel mediu virtual [4]. Cele mai multe
aplicații și soluții VR se concentrează pe industriile de jocuri și
comerciale, deoarece aceste zone oferă cele mai mari grupuri de
destinatari ai căștilor VR. Cu toate acestea, posibilitățile realității
virtuale nu se termină cu jocurile. Creșterea dinamică și interesul
pentru subiectul realității virtuale au făcut-o aplicabilă în multe alte
domenii, cum ar fi aplicațiile militare, psihologice, medicină și
didactice. Sa constatat că utilizarea tehnologiilor informației și
comunicațiilor îmbunătățește atitudinea elevilor față de învățare.
Mai mult, realitatea virtuală joacă un rol important în procesul de
predare, oferind modalități interesante și antrenante de a obține
informații. Poate ajuta profesorii să explice probleme complexe
datorită naturii sale grafice combinate cu o abordare explorativă,
interacțiuni fizice și interfețe intuitive.
Dispozitivul prevăzut pentru proiect a fost HTC
VIVE. HTC și Valve Corporation au dezvoltat
acest echipament de realitate virtuală,
prima lansare a produsului având loc pe 5
aprilie 2016. Acest dispozitiv (vezi Figura 2)
este compus din:
Căști conectate prin fir - cuprinzând un ecran, două lentile și un set de
detectoare: giroscop, accelerometru și detectoare de poziție cu laser. Pe acest set
cu cască, distanța dintre ambele lentile pentru ochi poate fi ajustată, permițând
adaptarea la diferite tipuri și forme de față. Există o mufă pentru căști, o cameră
frontală pentru a vedea mediul extern fără a scoate căștile și un microfon care
poate fi folosit în timpul jocurilor multiplayer sau a apelurilor telefonice printr-o
conexiune Bluetooth la un telefon mobil.
Controlere wireless - cu un număr de butoane programabile, un touchpad și
senzori precum giroscop, accelerometru și detectoare de poziție cu laser.
Faruri - emit lasere cu infraroșu pulsat (IR) pentru a detecta poziția setului cu
cască și a controlerelor. Aceste dispozitive pot fi amplasate în colțul zonei folosite
pentru simulare și pot acoperi o suprafață de 12,25 m2.
Cutie conector - pentru a conecta setul cu cască la computer sau la televizor [7].
Pentru mai multe informații, vă rugăm să consultați site-ul web HTC Vive:
https://www.htcvive.com.
 
Pentru a dezvolta mediul virtual al prototipului Unity 3D - Game Engine
a fost folosit. Acesta a fost considerat cel mai potrivit software pentru a
crea aplicații VR [2]. Limbajele de programare folosite pentru dezvoltare
au fost JavaScript și C#. Pentru a proiecta și dezvolta toate obiectele
virtuale necesare în scenele virtuale a fost folosit software-ul 3ds Max.

Scenariul pentru instrument a inclus cinci etape:

1. Tutorial Comenzi - Ideea acestei etape a fost de a oferi utilizatorului un


tutorial, care să ilustreze modul de utilizare a comenzilor HTC VIVE în
realitate virtuală. Aceasta include afișarea pentru ce este folosit fiecare
buton de pe telecomandă și cum să navigați prin meniurile de selecție.

2. Primul meniu - Meniul are imaginea unui laborator, unde utilizatorul


poate selecta aparatul la alegere. În scopul acestui proiect, o mașină de
spălat și componentele acesteia au fost în centrul atenției (vezi Figura 3).
Pentru selecție, dispozitivul a fost evidențiat și selectabil.
Figure 3
3D model of washing
machine in 3ds Max
Capturi de ecran a meniului eșantion
1. Mediu de învățare și predare VR pe un exemplu de
mașină de spălat și componentele acesteia–
Selectați tipul de activitate - În această etapă,
utilizatorul poate selecta o activitate, o componentă sau
un fenomen despre care să învețe.

2. Miezul aplicației - O simulare interactivă VR (Figura


1) pentru învățarea și predarea conceptelor mecanice și
electrice, cum ar fi: construcția unui dispozitiv și a
componentelor sale individuale, definirea operațiilor de
principiu, toate descrierile matematice și fizice necesare,
toate modelele matematice și fenomene fizice esențiale
pentru simularea și vizualizarea dispozitivelor în
acțiune.
Exemple de căști VR/AR
•Google Cardboard

•Google Daydream
•Oculus Rift
Gear VR
•Microsoft’s HoloLens

HoloLens de la Microsoft oferă o experiență AR unică în mai multe moduri.


Utilizatorul nu este blocat din lumea reală; pot vedea în continuare lumea din
jurul lor (alți oameni, birouri, scaune și așa mai departe) prin optica
semitransparentă a HMD.
HoloLens scanează mediul utilizatorului și creează o reprezentare 3D a
spațiului respectiv. Acest lucru permite hologramelor din HoloLens să
interacționeze cu obiectele din cameră. Personajele holografice pot sta pe
canapele din cameră, peștii pot evita picioarele mesei, ecranele pot fi
amplasate pe pereții din cameră și așa mai departe.
Sistemul este complet wireless. Este singurul dispozitiv de urmărire a
poziției disponibil comercial care este wireless. Computerul este integrat în
HMD cu puterea de procesare care se află între un smartphone și un computer
pregătit pentru VR.
Utilizatorul poate merge, nelegat, în zone de până la 30 m x 30 m.
În timp ce pot fi utilizate un controler Xbox și un controler proprietar cu un
singur buton, interacțiunea principală cu HoloLens este prin comenzi vocale
și două gesturi din mâna utilizatorului (Selectare și Du-te înapoi).
Diferența finală este că hologramele apar doar într-un câmp vizual relativ
îngust.
Deoarece utilizatorul poate vedea în continuare alte persoane, fie împărtășind
aceleași proiecții holografice sau nu, utilizatorii pot interacționa între ei într-
un mod mai natural:
2. Sinteza temei
Realitatea virtuală (VR), o nouă tehnologie
informatică, are un potențial incredibil în domeniul
educației. Motivul pentru această afirmație este că
educația este un domeniu care cere studenților să
înțeleagă date complexe, în special în studiul științei
(vezi „De ce este știința greu de învățat?” de Millar)
iar VR face această sarcină mai ușoară. VR prezintă
informații într-o formă tridimensională, participantul
vizând lumea din interiorul lumii (un punct de vedere
imersat) cu capacitatea de a interacționa cu
informațiile sau lumea.

“The believability of virtuality is oft superior to the


unrealness of reality” – Vineet Raj Kapoor
3. Observatii proprii si Concluzii

 In cadrul proiectului, am descoperit ca Realitatea Virtuală este un


mediu fictiv creat prin utilizarea tehnologiei care a permis crearea
de experiențe reale în creierul și simțurile noastre.
 Ea completează golurile care sunt prezentate de alte moduri de
comunicare făcând posibilă utilizarea tehnologiei pentru a crea
experiențe reale în viața umană. Realitatea virtuală este
experimentată în diferite domenii, iar viitorul ei este dictat de
performanța sa.
Bibliografie
● [1] Nguyen V.T., Dang T., Setting up virtual reality and augmented reality
learning environment in Unity, In: Mixed and Augmented Reality (ISMAR-
Adjunct), 2017 IEEE International Symposium on (9-13 October 2017,
Nantes, France), 2017, 315-320Search in Google Scholar
● [2] Chatterjee S., Chopella V., and Reddy P., Automated Restructuring of
Contents for Virtual Labs, In: Technology for Education (T4E), 2013 IEEE
Fifth International Conference on (18-20 December 2013, Kharagpur, India),
2013, 51-52Search in Google Scholar
● [3] Bowman D.A., McMahan R.P., Virtual reality: How much immersion is
enough?, Computer, 2007, 40(7), 36–43.Search in Google Scholar
● [4] T.H. Dani and G. Rajit, Virtual Reality - A New Technology for the
Mechanical Engineer In:Mechanical Engineers’ Handbook, 2nd ed., ed.
Meyer Kutz. John Wiley & Sons, Inc., New York,1998, pp. 319-327[2] A. B
Craig, R. S William and D. W Jeffrey, Developing Virtual Reality
Applications:Foundations of Effective Design, Morgan Kaufmann Publishers,
Burlington, 2009
● [5] J. Isdale, What Is Virtual Reality? A Web-Based Introduction, Version 4,
Information onhttp://vr.isdale.com/WhatIsVR/frames/WhatIsVR4.1.html

S-ar putea să vă placă și