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INFORMTICA IV

INGENIERIA DE SISTEMAS

Prof. Ing.: Daniela E Daz

Definicin de DOO
DOO es el proceso que modela el dominio de la solucin, lo que incluye a las clases semnticas con posibles aadidos, y las clases de interfaz, aplicacin y utilidad identificadas durante el diseo [Monarchi y Puhr, 1992]

UNIDAD I
Modelo de Diseo
Abstraccin de cmo el sistema se construye realmente, reduciendo la complejidad del mismo. mismo. ltima parte de la iteracin de Elaboracin y comienza la de Construccin


Constituye una formalizacin y refinamiento adicional del Modelo de Anlisis. Anlisis. Describe estmulos enviados entre objetos y las operaciones que harn. harn. Dar las interfaces de cada objeto y la semntica de las operaciones. operaciones. Compuesto por bloques que constituyen los objetos de diseo, diseo, que luego sern implementados como cdigo fuente. fuente.

Agregacin: Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades: Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Almacn posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente. La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

ARTEFACTOS


Modelo de Diseo: es un modelo de objetos


representando la realizacin fsica de los C.de U.

Clases de Diseo: son abstracciones de clases de

implementacin. implementacin. Deben definirse para cada clase: atributos, mtodos, parmetros, tipos, visibilidad de los atributos. directamente con las realizaciones de C. de U. de anlisis. Para las realizaciones de diseo debe tenerse en cuenta los distintos requerimientos no funcionales. funcionales.
Realizaciones:
Descripcin textual del flujo de eventos. Diagramas de Clases. Diagramas de Iteraccin.

Realizaciones de C. de U. de Diseo: vinculado

ARTEFACTOS
Diagramas de Clases: las clases y subsistemas que las contienen pueden intervenir en ms de una realizacin de C. de U.

Diagrama de Interaccin: para el Diseo usamos Diagramas de Secuencia (trazas de Eventos o Interaccin de Objetos), las interacciones entre objetos se representan mediante la transferencia de mensajes entre dichos objetos. Se usan para validar los C. de U., documentar desde el punto de vista de los C. de U. observando qu mensajes se envan a los objetos, componentes o C. de U. y viendo a groso modo cunto tiempo consume el mtodo invocado.

De acuerdo al ejemplo, la clase base es "Vehculo" y las clases que heredan las propiedades y acciones de la clase "Vehculo" son "Auto" y "Camioneta", lo cual al imaginarlo en un escenario de la vida real, es completamente razonable

Con un diagrama de secuencia se pueden visualizar escenarios simples o ejemplos de procesos de negocio y su comportamiento en el tiempo.

Ejemplo
Un Diagrama de Secuencia de Sistema se representa usando la notacin para diagramas de secuencia de UML. En l se muestra para un escenario particular de un caso de uso los eventos que los actores generan, su orden, y los eventos que se intercambian entre sistemas. Para cada caso de uso que se est tratando se realiza un diagrama para el curso tpico de eventos, y adems se realiza un diagrama para los cursos alternativos de mayor inters.

ARTEFACTOS
Subsistemas de Diseo: permite organizar y agrupar las Diseo: clases de diseo de acuerdo a su funcionalidad. Se puede funcionalidad. trazar una relacin entre los paquetes de anlisis con stos subsistemas. subsistemas.

ARTEFACTOS
Interfaz: Interfaz: se especifican las distintas operaciones que pueden ser realizadas por una determinada clase o por diferentes subsistemas. subsistemas. Representa la cara visible de la funcionalidad de una clase. Dentro de una clase. determinada clase, sus atributos y mtodos conformarn la interfaz de dicha clase. Para un subsistema su interfaz estar constituida por las clase. interfaces de las clases que conforman a ste. ste.

ARTEFACTOS
Descripcin de la Arquitectura: constituido por definicin de Arquitectura: subsistemas que conforman el modelo de diseo, con sus interfaces. interfaces. Clases de diseo relacionadas directamente con clases de anlisis. Realizaciones de C. de U. relevantes, los cuales tienen una relacin con las realizaciones del modelo de anlisis y con los C. de U. del modelo de C. de U.

ARTEFACTOS
Modelo de Despliegue: permite representar cmo ser la distribucin fsica del sistema, dnde residir fsicamente cada uno de los componentes del sistema, clases de interfaz, de control y de entidad. Las ubicaciones fsicas se denominan NODOS y entre ellos existen relaciones representadas por medio de comunicacin como internet, extranet, intranet.

ARTEFACTOS

El Modelo Fsico/de Despliegue provee un modelo detallado de la forma en la que los componentes se desplegarn a lo largo de la infraestructura del sistema. Detalla las capacidades de red, las especificaciones del servidor, los requisitos de hardware y otra informacin relacionada al despliegue del sistema.

Modelo Fsico : El modelo fsico muestra dnde y cmo se desplegarn los componentes. Es un mapa especfico de la instalacin fsica del sistema. Un diagrama de despliegue ilustra el despliegue fsico del sistema en un ambiente de produccin (o prueba). Muestra dnde se ubicarn los componentes, en qu servidores, mquinas o hardware. Puede ilustrar vnculos de red, ancho de banda de LAN, etc.

TRABAJADORES
ARQUITECTO Debe asegurar que el modelo de diseo y de despliegue se corresponda correctamente con lo definido en el modelo de C. de U. y en el de anlisis. anlisis. INGENIERO DE CASOS DE USO Debe asegurar que las realizaciones de C. de U. de diseo lleven un comportamiento acorde a las realizaciones de C. de U. del modelo de C. de U. y del modelo de anlisis. anlisis. INGENIERO DE COMPONENTES Define lo referido a las clases de diseo y a los subsistemas de diseo. diseo.
Mtodos, atributos (interfaz), relaciones con otras clases Como estn compuestos (clases), relaciones que existen con otros subsistemas y de qu forma se relacionan con otros subsistemas (interfaces)

DISEO DE LA ARQUITECTURA
NODOS Y SUS CONFIGURACIONES DE COMUNICACIN: Toda aplicacin est compuesta por tres capas:
a)

Capa 1) Encargada de todo lo referido a la interfaz con el usuario. Capa 2) Encargada del almacenamiento de la informacin. informacin. Capa 3) Es una capa intermedia encargada de procesar las reglas y lgica del negocio en cuestin. cuestin. Las capas pueden tener: Divisin Lgica: se refiere a que en la
aplicacin se encuentran muy bien divididas las tres funcionalidades de estas capas.

Divisin Fsica: que estas capas pueden residir en nodos diferentes.

DISEO DE LA ARQUITECTURA
Primeras

aplicaciones trabajaban con grandes mainframes con todas las capas juntas en un gran servidor. Luego las aplicaciones se partieron en dos capas pudiendo dividirse fsicamente: una capa reside en el Servidor y la otra se ejecuta en los clientes (MODELO CLIENTE SERVIDOR).  Dos Variantes:
Enruta todos los mensajes salientes

El SERVIDOR INTELIGENTE: posee capas de datos como reglas de negocio que residen en un servidor DBMS, los clientes cumplen slo la funcin de capa de Interfaz.

El CLIENTE INTELIGENTE: el cliente cumple adems de la funcin de interfaz con el usuario, la de capa intermedia realizando chequeos y controles necesarios antes de hacer llamadas a la capa de datos.
Aplicaciones

DATOS.

partidas en tres capas: INTERFAZ, CONTROL y

DISEO DE LA ARQUITECTURA
SUBSISTEMAS Y SUS INTERFACES: Objetivos: organizar el modelo de diseo en piezas manejables. Deben analizarse:
b)


c)

Distribucin de subsistemas en distintos nodos de la aplicacin. Relacin entre subsistemas y capas que tendr la aplicacin. Relacin entre distintos subsistemas.

Clases de diseo relevantes para la arquitectura: Se tendrn como entradas las clases del anlisis importantes para la arquitectura, adems podrn aparecer nuevas propias del diseo. diseo.

DISEO DE LA ARQUITECTURA

d)Mecanismos

genricos de diseo: Se trata de todos aquellos requisitos especiales que fuimos detectando en modelos anteriores y se pospuso su anlisis hasta tener mejor definidas las caractersticas tcnicas asociadas al proyecto, como lenguaje de programacin, Bases de Datos.

DISEO DE LA ARQUITECTURA

DISEO DE UN CASO DE USO


Objetivos:
1.

2.

Identificacin de clases de diseo: realizando un diseo: diagrama de clases de diseo. Se toma el C. de U. de diseo. anlisis con sus clases de anlisis y en base a esto y al resto de la informacin recabada se detectan todas las clases con sus relaciones. relaciones. Interacciones entre objetos: se definen cmo interactan objetos: las distintas clases que intervienen en cada realizacin de C. de U. Se utilizan diagramas de secuencia que contienen instancias de actores, objetos del diseo y transacciones de mensajes entre stos. Se transforma el diagrama de colaboracin de la realizacin de C. de U. de anlisis en un esbozo inicial del correspondiente diagrama de secuencia secuencia.

DISEO DE UN CASO DE USO

3.

4.

Identificacin de subsistemas de diseo: se toman diseo: paquetes de anlisis y los requisitos para el diseo y se delimitan los distintos subsistemas de diseo que intervendrn en el sistema. Se usan Diagramas de clases para reflejar los distintos subsistemas, las interfaces y las dependencias que existan entre los mismos. Interacciones entre subsistemas: se utilizan Diagramas subsistemas: de Secuencia quedando reflejadas relaciones entre actores, y subsistemas a travs del envo de mensajes entre los mismos.

DISEO DE UNA CLASE


Se debe analizar para cada clase:


Operaciones: Operaciones: las responsabilidades detectadas en las clases de anlisis implican una o varias operaciones para las claclases de diseo (debe usarse la sintaxis del leng. de leng. programacin para definir la visibilidad de cada operacin) Atributos: Atributos: deben identificarse los atributos y sus tipos en la sintaxis del leng. de programacin. leng. programacin. Relaciones: Relaciones: deben reflejarse los tipos de relaciones entre las clases de diseo. Se utilizan los Diagramas de diseo. interaccin (colaboracin y secuencia). secuencia) Mtodos: especifican cmo se realizan las operaciones, es recomendable usar pseudo cdigo y tener en cuenta el leng. de programacin. Estados: por los que puede pasar una clase, pueden utilizarse Diagramas de Estado Estado.

DISEO DE ESTADOS
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicacin junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.
ESTADO: identifica un perodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual l est esperando alguna operacin. EVENTO: ocurrencia que puede causar la transicin de un objeto de un estado a otro. ENVO DE MENSAJES: representa el momento en el cual se envan mensajes a otros objetos. TRANSICIN SIMPLE: relacin entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.

DISEO DE ESTADOS

TRANSICIN INTERNA: transicin que permanece en el mismo estado. TRANSICIN COMPLEJA: relaciona tres o ms estados en una transicin de mltiples fuentes y/o mltiples destinos.

DISEO DE ESTADOS

DISEO DE SUBSISTEMAS
Puntos claves en este diseo:
  

Independencia entre subsistemas. subsistemas. Mantener interfaces y sus operaciones. operaciones. Asegurar que el subsistema cumple con su objetivo en la distintas realizaciones en las que est involucrado. involucrado.

DISEO DE SUBSISTEMAS

DISEO DE SUBSISTEMAS

DISEO DE SUBSISTEMAS

DISEO DE SUBSISTEMAS

Resumen
Los C. de U. especifican una interaccin entre un usuario y el sistema en el que ste puede lograr un objetivo
DIAGRAMA DE CLASES DE ESTRUCTURA ESTTICA Modelan las clases de objetos y admiten herencia. Los Diagramas de Estructura Esttica de UML se van a utilizar para representar tanto Modelos Conceptuales como Diagramas de Clases de Diseo. Ambos usos son distintos conceptualmente, mientras los primeros modelan elementos del dominio los segundos presentan los elementos de la solucin software.

Resumen
DIAGRAMA DE CLASES DE ESTRUCTURA ESTTICA

Muestra el conjunto de clases y objetos importantes que hacen parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre estas clases y objetos. Muestra de una manera esttica la estructura de informacin del sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus relaciones con las dems en el modelo.

Resumen
DIAGRAMA DE SECUENCIA Proporcionan una vista detallada de un C. de U.. Muestran una interaccin organizada en una secuencia en tiempo. Ayuda a documentar el flujo de lgica dentro de la aplicacin. Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interaccin que muestra los objetos como lneas de vida a lo largo de la pgina y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes dibujados como flechas desde la lnea de vida origen hasta la lnea de vida destino. Los diagramas de secuencia son buenos para mostrar qu objetos se comunican con qu otros objetos y qu mensajes disparan esas comunicaciones. Los diagramas de secuencia no estn pensados para mostrar lgicas de procedimientos complejos.

Resumen
DIAGRAMA DE COLABORACIN Son otro tipo de diagrama de interaccin. Muestran como operan los objetos de un grupo entre s en un C. de U. A cada mensaje se le asigna un nmero para documentar el orden en el que tiene lugar. Muestra una interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte en la interaccin y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interaccin se refiere). Diferencia de los Diagramas de Secuencia: los Diagramas de Colaboracin muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecucin concurrentes deben determinarse explcitamente mediante nmeros de secuencia.

Resumen
DIAGRAMA DE ESTADO El estado de un objeto se define como su atributos en un momento determinado. Los objetos van pasando por distintos estado a medida que se ven influenciados por estmulos externos. El diagrama de estados asigna los estados, as como los eventos de activacin que hacen que un objeto se encuentre en un estado determinado. Muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En l se indican qu eventos hacen que se pase de un estado a otro y cules son las respuestas y acciones que genera. En cuanto a la representacin, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos.

Resumen

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES Muestran la lgica que tiene lugar como respuesta a las acciones generadas internamente. Est relacionado con una clase o C. de U. especifico y muestra los pasos que se deben realizar para llevar a cabo una operacin determinada.

Resumen
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE Muestra las relaciones fsicas entre los componentes hardware y software en el sistema final, es decir, la configuracin de los elementos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los componentes software (procesos y objetos que se ejecutan en ellos). Estarn formados por instancias de los componentes software que representan manifestaciones del cdigo en tiempo de ejecucin (los componentes que slo sean utilizados en tiempo de compilacin deben mostrarse en el diagrama de componentes). Un diagrama de despliegue es un grafo de nodos unidos por conexiones de comunicacin. Un nodo puede contener instancias de componentes software, objetos, procesos (caso particular de un objeto). En general un nodo ser una unidad de computacin de algn tipo, desde un sensor a un mainframe. Las instancias de componentes software pueden estar unidas por relaciones de dependencia, posiblemente a interfaces (ya que un componente puede tener ms de una interfaz).

Se tienen dos nodos, AdminServer y Joe'sMachine. AdminServer contiene la instancia del componente Scheduler y un objeto activo (proceso) denominado meetingsDB. En Joe'sMachine se encuentra la instancia del componente software Planner, que depende de la interfaz reservations, definida por Scheduler.

Resumen
DIAGRAMA DE COMPONENTE Muestran cmo distintos subsistemas de software conforman la estructura general del sistema que crea en una base de datos centralizada que contiene registros. Un diagrama de componentes muestra las organizaciones y dependencias lgicas entre componentes software, sean stos componentes de cdigo fuente, binarios o ejecutables. Un diagrama de Componentes tiene un nivel ms alto de abstraccin que un diagrama de clase usualmente un componente se implementa por una o ms clases (u objetos) en tiempo de ejecucin. Estos son bloques de construccin, como eventualmente un componente puede comprender una gran porcin de un sistema.

En este caso tenemos tres componentes, GUI dependiendo de la interfaz update provista por Planner, Planner dependiendo de la interfaz reservations provista por Scheduler.

Bibliografa adicional


Anlisis y Diseo orientado a Objetos con UML Material realizado por la Universidad de Salamanca/Departamento de Informtica y Automtica

Ing. Luis Zuloaga Rotta (http://www.galeon.com/zuloaga/Doc/UML04.pdf)

(http://es.scribd.com/doc/49708406/17/Subsistema-de-diseno)

Diseo y Modelacin de un Proyecto de Software Utilizando el lenguaje UML


(http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml#diagram)

Cuando se sabe una cosa, sostener que se sabe y cuando no se sabe, admitirlo; ese es el verdadero conocimiento Confucio Quien pregunta es tonto por cinco minutos, quien no pregunta es tonto para siempre. Confucio

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