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COURS E-COMMERCE

e-Commerce 2.0 e-Commerce 3D V-Commerce


Chebbi Ikram

Droulement du cours
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Une copie du support du cours sera remise la fin de la sance du cours La prsence est indispensable et lappel sera effectu chaque sance

Ltudiant ne sera pas accept au cours si son retard excde les 15 minutes

La pnalit du retard lors de la remise des travaux est dordre de 10% par jour

Objectifs Gnraux
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Le cours de Commerce Electronique permet de:

Dcouvrir limportance et les enjeux du commerce


et affaires en ligne Familiariser lapprenant avec les principaux composants de linfrastructure des systmes de Commerce Electronique

Donner lapprenant la matrise du dveloppement


des sites web marchands avec une gestion complte du panier dachat

Objectifs Spcifiques
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A lissu de ce cours, ltudiant doit tre capable de:

Expliquer les principes de le-Commerce 2.0


Expliquer les principes de V-Commerce

PARTIE 1

WEB 2.0

Web2.0
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Quand les utilisateurs deviennent producteurs autant que consommateurs

Web2.0
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Le Web 2.0 renvoie des technologies qui permettent aux donnes de devenir indpendantes de la personne qui les produit ou du site dont elles viennent. Il sarrange avec la faon dont linformation peut tre tranche en units qui jaillissent librement dun site un autre, souvent avec des manires que le producteur navait pas prvu.

Web2.0
Nouvelle Gnration
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1. Sociologique Internaute devient consomme acteur en Participant / Intercommuniquant Evaluant Commentant Gnrant linformation Voire en crant le produit Effets de rseaux (architecture communautaire)

Web2.0
Nouvelle Gnration
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2. Technologique Services Web (API) Google Maps YouTube FlickR Flux RSS Podcasting, Vodcasting Ajax, flash et quivalents (interfaces riches)

Web2.0
Nouvelle Gnration
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Offrent + Ractivit Interactivit Sensations L exprience utilisateur est accrue !

Web2.0
Nouvelle Gnration
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Le web 2.0 na pas de frontire fixe mais gravite plutt autour de concepts centraux.

Lutilisateur contrle ses propres donnes. Architecture de participation Permet la gestion de lintelligence collective.

Web2.0
Nouvelle Gnration
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L'expression "Web 2.0" renvoie la seconde phase du Web, aussi bien en terme d'architecture qu'en terme d'applications qui y sont dveloppes
Valeur cumule de l'intelligence collective "La valeur est dans les donnes"

Programmation lgre

Web participatif

Web 2.0
Indpendance aux terminaux

RSS & Notification


Le Web en tant que plateforme

Web2.0
Nouvelle Gnration
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Web 1.0

Web 2.0

Voix, IM, e-mail. Principalement 1 vers 1, ou en cercle ferm.

Blogs, photos, vidos, calendriers partags, etc. Principalement communication de groupe. Relativement ouvert sur l'extrieur.

Web2.0
Nouvelle Gnration
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Avec Web 2.0 le web devient une "plate-forme" pour le dveloppement en soi-mme et par luimme. Naissance dun WebOS .

Web2.0
Nouvelle Gnration
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Web2.0
Nouvelle Gnration
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Blogs: journal personnel disponible sur le web. Peut tre tenu par un particulier, un chercheur, un journaliste, un salari dentreprise

RSS : Really simple syndication ou Rich site summary. Permet dextraire dun site web ou dun blog du contenu rgulirement mis jour. Un fichier RSS est un simple fichier texte au format XML comportant la description synthtique du contenu.

Web2.0
Nouvelle Gnration
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AJAX(Asynchronous JavaScriptAn dXML) : mthode informatique de dveloppement d'applications web permettant d'conomiser de la bande passante, en ne rechargeant pas une page entire alors que seuls certains lments ont besoin de l'tre, mais en ne rafrachissant que ces lments de la page.
Atom: permet la syndication de contenu entre diffrentes ressources web (concurrent de RSS).

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PARTIE 2

E-COMMERCE 2.0

e-Commerce 2.0: Rtrospectiv sur les gants du e-commerce


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Interfaces riches: plus de confo et de rapidit


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Marketing collaboratif: nous so tous des influenceurs


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Les nouveaux leviers


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Rich commerce Parcours client Ergonomie incitative Marketing collaboratif Mesure de la performance

Rich Commerce
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Des messages mieux mis en scne Des univers motionnels plus riches Des produits mieux valoriss De nouvelles possibilits dinteraction et de manipulati Un guidage et une personnalisation plus forts Des processus dachats simplifis

Rich Commerce
Showroom virtuels et catalogue interactif
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Rich Commerce
Dmonstrateur et mulateur
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Rich Commerce
Assistant dachat et vido en ligne
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Rich Commerce
Configurateur et mannequin virtuel
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Parcours Client
Votre page daccueil nest plus le point dentre unique
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Parcours Client
Les personas pour segmenter vos visiteurs
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Parcours Client
En cohrence avec le cycle de vie
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Ergonomie incitative
Quelle diffrence avec lergonomie
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Ergonomie incitative
Les fondamentaux
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Un raisonnement au niveau de lcran Le design persuasif oriente le regard Lergonomie incitative invite passer laction Une approche oriente sur les objectifs Quel objectif doit remplir la page daccueil? Quel objectif pour la fiche produit?

Marketing Collaboratif
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Marketing Collaboratif
Vers du Marketing collaboratif gnrique
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PARTIE 3

V-Commerce

Commerce Virtuel (vCommerce)


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Etude de cas: Second Life

Second Life (SL) est un mtavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde cr par les rsidents eux-mmes. Ce mtavers possde une conomie propre base sur une monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprs de bourses d'change gres par Linden Lab ou indpendantes.

Commerce Virtuel (vCommerce)


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Etude de cas: Second Life

Second Life est la fois un jeu et un rseau social. C'est un espace de rencontre o s'expriment les engagements sociaux et politiques de manire libre et internationale ; les dbats, expositions, confrences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des vnements courants sur Second Life. Chaque lment de Second Life fait partie d'une des trois catgories : objet, terre ou avatar.

Commerce Virtuel (vCommerce)


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Etude de cas: Second Life L'intrt principal de faire du e-commerce sur Second Life est d'allier l'aspect " distance" permettant de faire un acte d'achat depuis son salon grce Internet tout en ajoutant l'interactivit qui peut manquer un site web: interactivit avec le produit : visionnage en 3 dimensions, manipulations possibles etc.. interactivit avec le client : par le biais des avatars, la valeur ajoute du vendeur peut s'exprimer pleinement (argumentaire, conseil etc.) et cela permet d'avoir une vritable retour d'exprience avec les consommateurs. Une vraie personne est donc l pour les conseiller, guider ses choix et vous accompagner tout au long du processus.

Commerce Virtuel (vCommerce)


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Etude de cas: Second Life

Commerce Virtuel (vCommerce)


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Etude de cas: Second Life

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