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Brousseau

identifica algunos efectos que pueden inhibir o interrumpir la construccin de conocimiento que lleva a cabo el estudiante dentro del medio didctico que el profesor elabora. :

Bsicamente,

son actitudes que generan efectos negativos en el proceso enseanzaaprendizaje, o bien, en la definicin del Contrato Didctico.

Efecto

Topaze Efecto Jourdain Deslizamiento Meta-Cognitivo Uso Abusivo de la Analoga Conservacin ostensiva de la Informacin Envejecimiento de la situaciones de Enseanza

Brousseau

lo identifica como aquella circunstancia en donde el estudiante llega a la solucin de un problema, pero no ha sido por sus propios medios, sino porque el profesor asume la resolucin del problema

D (docente) A (alumno) - El docente D, comienza la clase corrigiendo una tarea propuesta sobre polinomios D: Mara, pasa a la pizarra por favor y escribe el

ejercicio 1. P(x) = 3x2 + 2x + 1, Clasifica ese polinomio segn el nmero de trminos.


- Mara no responde. D: Cuntos trminos tienes? Cmo se

llama?........ Recuerda que el polinomio puede ser monomio, binomio o polinomio.


- Mara no contesta

D: tenemos claro la clasificacin de

- Mara no contesta D: Si tiene un trmino se llama.......... A: Monomio D: Si tiene dos trminos se llama....... A: Binomio D: Cmo se llama el polinomio P(x) =

polinomio, segn sus trminos?

3x2 + 2x + 1? A: Polinomio.

Consiste

en la actitud que toma el profesor cuando un estudiante da una respuesta que es incorrecta, no obstante, para no desilusionarlo le dice que est bien, que es la respuesta correcta. Entonces, un comportamiento banal del alumno es asumido como un conocimiento vlido

D (docente), A (alumno) La clase ya ha comenzado. D: Quin me puede decir Cmo se calcula

el m.c.m.?

- Nadie responde. D: Cmo se llama el mtodo? A: Descomposicin D: Si, pero debemos tener ciertos

conocimientos de cmo descomponer.


- El docente D, espera un poco

- Nadie responde D: Haber, El 10 es divisible por 2? A: Si. D: El 15 es divisible por 3? A: Si. D: y por 5? A: Si. D: Bien Juan, veo que has estudiado los

criterios de divisibilidad.

Consiste

en la actitud de tomar una heurstica en la resolucin de un problema y asumirla como el objeto de estudio

El

uso de Diagramas de Venn en la teora de conjuntos. Cuando se comenzaron a analizar los diagramas de Venn dejamos de lado lo que es la teora de conjuntos, pues se tomaron los primeros como la teora en s misma. Ese es un deslizamiento meta
cognitivo

El

pasaje de trmino en la Resolucin de Ecuaciones El alumno no retiene las propiedades y la falta de tiempo lleva al docente encarar el tema realizando esta actividad de esta manera

Sabemos que en la resolucin de problemas es importante el uso de la analoga pero no funciona suplantar el estudio de una nocin compleja por un caso anlogo. No nos podemos quedar con los problemas anlogos, sino que debemos devolvernos al problema original. De lo contrario, incurrimos en el uso abusivo de la analoga

-El docente coloca una lista de ejercicios y un alumno le pregunta. A: Profesor, Cmo puedo resolver este ejercicio?

10 x 106= D: Mira los ejemplos del libro o revisa las propiedades que ya les di. A: Yo llegu tarde Profesor, y no copi las propiedades. D: Busca en el libro. A: Profesor, no tengo el libro. D: Quin puede prestarle un libro a Alberto? A: Yo, Profesor.

D: Alberto fjate, aqu est el ejercicio,

mira como lo resuelven.

- El ejercicio sealado apareca en el libro: 10-6 x 106 = 10-6+6 = 100 = 1. - El alumno mira el libro y escribe: 10-5 x 106 = 10-5+6 = 101 = 1

Cuando

se quiere hallar la longitud de un lado de cualquier tringulo los alumnos utilizan el Teorema de Pitgoras. Uso exagerado o desmedido de situaciones problemticas.

Estas prcticas describen un conjunto de procedimientos didcticos caracterizados bsicamente porque el docente suministra al alumno todos los elementos y relaciones constitutivas de la nocin visualizada, mientras que el alumno escucha, observa y resuelve ejercicios de aplicacin de las nociones dadas por el docente.

Se

supone que con la introduccin y ejercitacin del saber se logra su funcionamiento, pero no se tiene en cuenta que la nocin adquiera sentido porque sta resulte ser una solucin adecuada al problema.

Ejercicios

de aplicacin de propiedades de la potenciacin de nmeros enteros, los alumnos realizan mucha ejercitacin que carecen de sentido, al igual con las operaciones de polinomios.

Se

refiere a la reproduccin de las actividades por el profesor. Brousseau seala que esta reproduccin puede ir perdiendo fuerza, al hacerse una y otra vez, periodo tras periodo, logrando que se empeoren sus resultados

Luego, cede ante la tentacin de cambiar algo de su exposicin, sean las instrucciones, los ejemplos, los ejercicios, o incluso la estructura de la leccin, en una bsqueda por renovarse de alguna manera.

Al realizar cambios como respuesta al envejecimiento de sus clases, el docente considera no afectar la historia original; no obstante, si estas renovaciones se hacen sin control y empieza a renovarse por factores y en sentidos azarosos, no se garantiza la buena reproduccin de la leccin.

Actividades propuestas por el docente despus de explicar el concepto de fraccin y su representacin grafica: Representar grficamente la fraccin El ejercicio variante es: Completar el entero que representa la fraccin

Se

trata de una teora de la enseanza, que busca las condiciones para una gnesis artificial de los conocimientos matemticos, bajo la hiptesis de que los mismos no se construyen de manera espontnea

Intervienen

cuatro elementos fundamentales: Estudiante Profesor Saber El medio didctico

esta cuaterna, el profesor es quien facilita el medio en el cual el estudiante construye su conocimiento

En

Se

refiere al conjunto de interrelaciones entre cuatro sujetos: profesorestudiante-saber y medio didctico

La

situacin didctica comprende una serie de intervenciones del profesor sobre el par alumnomedio destinadas a hacer funcionar las situaciones adidcticas y los aprendizajes que ellas provocan

Estas

intervenciones son principalmente La devolucin y


La

institucionalizacin

Es

el proceso en el que el docente le plantea al estudiante un problema que asemeje situaciones de la vida real que podr abordar a travs de sus conocimientos previos, y que le permitirn generar adems, hiptesis y conjeturas que sean parecidas al trabajo que se realiza en una comunidad cientfica.

Es

una situacin matemtica de dicho conocimiento, sin apelar a razones didcticas y en ausencia de toda intencionalidad, permite o provoca un cambio de estrategia en el jugador.

En

la definicin de situacin adidctica intervienen las variables de una situacin matemticas

Una

Variable de una situacin Adidctica es Variable Didctica si sus valores pueden ser manipulados por el Profesor.

La

teora toma la nocin de situacin matemtica como primitiva . Para que sea especfica de una Conocimiento matemtico concreto debe cumplir ciertas condiciones:

Es comunicable sin utilizar dicho conocimiento La estrategia ptima del juego formal asociado a la situacin matemtica se obtiene a partir de la estrategia de base (jugar al azar, respetando las reglas del juego), utilizando el conocimiento en cuestin

Se llama Situacin fundamental (de un conocimiento matemtico concreto C) a un conjunto mnimo de situaciones adidcticas (especificas de C) que permiten engendrar, por manipulacin de los valores de sus variables didcticas, un campo de problemas suficientemente extenso como para proporcionar una buena representacin de C segn que se haya reconstruido C en la institucin didctica en cuestin

Consiste

que el Profesor propone una situacin problematizadora o un juego en donde el propone las reglas y es regulador del proceso en donde se crean situaciones didcticas y adidcticas donde se resuelven los problemas

en

La

Teora de Situaciones est sustentada en una concepcin constructivista en el sentido piagetiano- del aprendizaje

La construccin constructivista lleva a Brousseau a proponer un modelo que se llama situacin, y que describe en trminos de interacciones entre un sujeto y un medio resistente, al que el sujeto se adapta, produciendo conocimiento. El alumno aprende adaptndose a un medio que es factor de contradicciones, de dificultades, de desequilibrios, un poco como lo ha hecho la sociedad humana. Este saber, fruto de la adaptacin del alumno, se manifiesta por respuestas nuevas que son prueba del aprendizaje (1986).

Existe una situacin matemtica modelizable mediante este juego. Se trata de un juego de dos jugadores en el que el jugador que empieza jugando debe decir un numero menor que veinte y el contrincante debe decir un numero 1 o 2 unidades mayor: x+m (con m<3). Gana el jugador que dice 20 por primera vez.

El

conocimiento asociado a la carrera al 20 es la divisin Euclidea (se trata de buscar los nmeros que tengan el mismo resto que al dividir 20 entre 3)

Los

valores 20 y 3 que aparecen en la definicin de la carrera al 20 son valores concretos de sendas variables de la situacin matemtica, pueden cambiarse para dar origen a un cambio en el juego que provoca una modificacin de la estrategia optima.

Es

cuando los alumnos, en busca de una estrategia ganadora, interactan con el medio sin la intervencin del profesor.

El

Contrato Didctico refiere a una negociacin implcita establecida entre profesor y alumno, de esta forma, comprende el conjunto de comportamientos que el profesor espera del alumno y el conjunto de comportamientos que el alumno espera del docente

Paradojas: el contrato didctico coloca al profesor y el alumno ante una autentica situacin paradjica: si el maestro dice lo que quiere para que el alumno lo haga, no puede obtenerlo ms que como ejecucin de una orden y no por el ejercicio de sus conocimientos y de su juicio

Recprocamente,

si el alumno acepta que el maestro le ensee las soluciones y las respuestas, no las establece por l mismo y por lo tanto, no pone en juego los conocimientos matemticos necesarios y no puede apropirselos (aprehenderlos).

En conclusion el aprendizaje exige pues el rechazo del contrato para hacerse cargo del problema de modo autnomo (devolucin). El aprendizaje va pues a basarse, no en el buen funcionamiento del contrato, sino sobre sus rupturas, de donde se deriva la importancia de estudiar con ms detalle las condiciones efectivas de sus rupturas.

El sujeto como actor en la situacin es el que encuentra el conocimiento, pero esto no basta para que haya aprendizaje, ya que la experiencia del alumno es condicin necesaria, hace falta que estos conocimientos en el acto sean identificados como tales, etiquetados y agregados a saberes socialmente reconocidos

*Interaccin entre el ALUMNO y el MEDIO SITUACION DE ACCION , LA SITUACION DE FORMULACION Y LA DE VALIDACIN *Interaccin entre el DOCENTE Y ALUMNO INSTITUCIONALIZACIN DEL SABER

Consiste

bsicamente en que el estudiante trabaje individualmente con un problema, aplique sus conocimientos previos y desarrolle un determinado saber.

Por

ejemplo: *La formulacin del problema: ste debe ser del inters del estudiante, adems el tipo de pregunta formulada debe ser tal que no tenga respuesta inmediata, de modo que represente realmente un problema para el estudiante.

Esta dialctica de la accin le permite mejorar su modelo implcito, es decir tener reacciones que no pueden formular ni organizar en una teora. Produce un aprendizaje por adaptaciones un modelo implcito aparecen la nocin protomatematica(nociones cuyas propiedades son utilizadas para resolver ciertos problemas )

Consiste

en un trabajo en grupo, donde se requiere la comunicacin de los estudiantes, compartir experiencias en la construccin del conocimiento. Por lo que en este proceso es importante el control de la comunicacin de las ideas

El resultado de esta dialctica permite crear un modelo explicito .este modelo explicito es el de las nociones paramatematicas: es decir que se utilizan conscientemente para describir otros objetos matemticos,

Una

vez que los estudiantes han interactuado de forma individual o de forma grupal con el medio didctico, se pone a juicio de un interlocutor el producto obtenido de esta interaccin

El docente en este punto retoma lo efectuado hasta el momento y lo formaliza, aporta observaciones y clarifica conceptos ante los cuales en la situacin adidctica se tuvo problemas. Es presentar los resultados, presentar todo en orden, y todo lo que estuvo detrs de la construccin de ese conocimiento (situaciones didcticas anteriores

Ensear

un conocimiento matemtico es adaptarlo para transformarlo en conocimiento para ser enseado con el fin de facilitar el aprendizaje del alumno

Ensear un conocimiento C consiste en hacer devolucin al alumno de una situacin adidctica especifica de dicho conocimiento. Esta devolucin puede modelizarse como un proceso que se realiza dentro de la negociacin de un contrato que se denomina contrato didctico (especifico de C).

Modelo

implcito Lenguaje Teora

Un modelo implcito sugiere una decisin o un algoritmo Un lenguaje permite la produccin de un mensaje. Una teora permite construir proposiciones y juicios

El

intercambio de informaciones no codificadas Intercambio de informaciones codificadas segn el lenguaje Intercambio de juicios

Primera

fase de la carrera al 20. Juego entre dos jugadores. Cada jugador produce nicamente una serie de decisiones, no tiene ningn inters de indicar sus estrategias. Toma el juego en un cierto estado y lo deja en otro

Segunda

fase de la carrera al 20. Los alumnos son agrupados en dos equipos que compiten uno con otro. En cada grupo se le asigna letras a los alumnos. A la llamada del profesor, los dos alumnos designados por la letra nombrada van a disputar una partida en la pizarra..

Los restantes alumnos no tienen derecho a intervenir, ni hablar El equipo jugador ganador se adjudica un punto. Entre partida y partida los alumnos del mismo equipo, discuten entre ellos la mejor estrategia. El xito de cada equipo depende de la accin y la comprensin que cada jugador manifiesta de las estrategias que se discuten.

Tercera

fase de la carrera al 20. El profesor cambia el juego. Cada equipo, despus de la discusin puede proponer una declaracin o un mtodo para ganar; puede criticar una declaracin del otro equipo o intentar probar que es falsa y, por ltimo, puede obligar a jugar una partida utilizando el mtodo que ha propuesto

En esta ltima fase los alumnos aprenden sin intervencin del profesor; a enunciar teoremas (por ejemplo es necesario jugar 17), a discutir su validez (yo he jugado 17 y he perdido) y a producir demostraciones (si el juega 17, yo solo puedo jugar 18 o 19, en los dos casos el podra ser 20.

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