Sunteți pe pagina 1din 43

PRESENTACIN Lic.

En Informtica MARCOS YAMIR GMEZ Master en Administracin de Tecnologas de Informacin

PREGUNTAS CON RESPECTO AL CURSO? Forma de Evaluar Formas de Participar Lineamientos a Seguir

CUESTIONARIO DE DIAGNOSTICO EN EQUIPO


1.- Que es programacin? Implementacin de un algoritmo en un lenguaje de programacin. 2.- Menciona algunos lenguajes de programacin. Fortran, Cobol, Lisp, Basic, Pascal, C, C++, Java

3.-Menciona algunos comandos de programacin y a que lenguaje pertenecen.


4.-Menciona los 3 tipos de lenguajes de computacin. Lenguaje Maquina (Binario). Lenguaje Ensamblador (cada lnea de cdigo se traduce en una instruccin para la maquina). Lenguajes de Alto Nivel

5.-Que es programacin orientada a objetos? Estilo de programacin que basa la estructura de un programa en mdulos deducidos de los tipos de objetos que manipula, en lugar de basarse en las tareas que el sistema debe realizar. 6.-Menciona algunos lenguajes de programacin orientados a objetos. 7.-Menciona todo lo que conozcas sobre el lenguaje de programacin JAVA. 8.- En que ao hizo su aparicin JAVA y en que ao se popularizo su uso. Apareci en 1991 y debido a su uso en aplicaciones Web se popularizo en 1993

9.-Que es una maquina virtual? Carga en memoria las clases necesarias para la aplicacin; es decir, un interprete de cdigos de Bytes de Java 10.-Que es UML? Lenguaje Unificado de Modelado, es un lenguaje grafico que sirve para comunicar los resultados de cualquier proceso. Es el esquema mas utilizado para modelar sistemas orientados a objetos. 11.- Que es un objeto, un atributo y un comportamiento? O: Unidad que encapsula un estado y un comportamiento; puede caracterizar una entidad fsica o abstracta. A o Estado: Caractersticas asociadas al objeto. C: Las cosas que puede realizar el objeto.

CONCEPTOS BASICOS:
Todo es un objeto Los objetos se comunican entre si pasndose mensajes Cada objeto tiene un estado Un objeto es un caso particular de una clase (autos, computadoras, etc.) Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.

RESOLUCIN DE UN PROBLEMA ORIENTADO A OBJETOS


Quiero enviar un paquete a un amigo que esta en otra ciudad
Opciones: 1.-Hacerlo todo yo mismo: a travs de la descomposicin en subproblemas. (Programacin Estructurada) 2.-Delegar a alguien para que lo haga(correos, estafeta, ups, dhl, etc.) : a travs de realizar un encargo. (POO) Solucin: Se busca un objeto capaz de enviar un paquete Se le manda un mensaje con la solicitud El objeto se responsabiliza de realizar la solicitud. El objeto utiliza un algoritmo que no es necesario conocer pero que cumpla con lo que se le pidi.

RESOLUCIN DE UN PROBLEMA ORIENTADO A OBJETOS


Consecuencias: Un POO se estructura como un conjunto de agentes que interactan. Cada objeto proporciona un servicio que es utilizado por otros objetos. La accin se inicia por la transmisin de un mensaje al objeto responsable de realizarla. Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de llevar a cabo la accin solicitada. El receptor puede utilizar cualquier tcnica que logre el objetivo deseado.

USO TIPICO DE JAVA


Distribucin de aplicaciones a travs de Internet

Aplicaciones: Programas independientes.


Applets: Pequeas aplicaciones. Son programas diseados para ejecutarse como parte de una pagina web. Java impone restricciones de seguridad para que los applets no puedan daar la PC en la que se ejecutan.

BIBLIOTECAS DE CLASES DE JAVA


Los programas en Java constan de varias piezas llamadas Clases. Estas clases incluyen piezas llamadas mtodos; los cuales realizan tareas y devuelven informacin cuando completan esas tareas. Los programadores pueden crear cada una de las piezas que necesitan para formar programas en Java. Sin embargo, la mayora de estos programadores aprovechan las colecciones de clases existentes, que tambin se conocen como APIs (Interfaces de programacin de aplicaciones).

CLASES Clase: Es una descripcin de un conjunto de objetos similares. Al programar, definimos una clase para especificar cmo se comportan y mantienen su estado los objetos de esa clase. A partir de la definicin de la clase, se crean tantos objetos como nos haga falta.

CLASES Una clase sirve tanto de modulo como de tipo. Tipo: Descripcin de un conjunto de objetos. Modulo: Unidad de descomposicin del software. Cada clase en Java se define en un fichero independiente con extensin .java Cada clase se carga en memoria cuando se necesita.

TIPOS DE DATOS :
ENTERO Int (7, -11, 0, 31900) -2147483648 a 2147483647 FLOAT Nmeros reales con punto decimal (3.4, 0.0, -11.19) DOUBLE Igual que float pero con mayor magnitud y detalle, es decir, mas dgitos a la derecha del punto decimal. (7 digitos) LONG Enteros. Tamao 64-bits. Entre -9223372036854775808 y 9223372036854775807. SHORT Enteros. Tamao 16-bits. Entre -32768 y 32767. CHAR Caracteres individuales, letra, digito o carcter especial (A, 7, * o %) BOOLEAN Puede contener los valores true o false. BYTE Enteros. Tamao 8-bits. Valores entre -128 y 127

TIPOS DE DATOS :
Instruccin de asignacin = Todo lo que esta a la derecha del operador de asignacin se evala antes de realizar la asignacin.

OPERADORES ARITMETICOS
Multiplicacin * Divisin / Residuo o Modulo % Suma + Resta Todos se evalan de izquierda a derecha A*B+C

OPERADORES DE IGUALDAD Y RELACIONALES:


Igualdad: == != X es igual a Y X no es igual a Y

Relacional: > < >= <= X es mayor que Y X es menor que Y X es mayor o igual que Y X es menor o igual que Y

Como Imprimir texto en pantalla:


Public class Bienvenido1 { public static void main (String args [ ]) { System. Out. Println ( Bienvenido a Java); } }

En este programa definimos nuestra clase Bienvenido1

Los parntesis despus del identificador main indican que este es un bloque de construccin del programa, el cual se llama mtodo.
La palabra clave void indica que este mtodo realizara una tarea pero no regresar ningn tipo de informacin cuando termine.

System.out se conoce como el objeto de salida estndar; permite a las aplicaciones en java mostrar conjuntos de caracteres en la ventana de comandos. Imprime la cadena de caracteres contenida entre comillas dobles (sin incluirlas). NOTA: el compilador no ignora los caracteres de espacio en blanco dentro de las cadenas. Toda la lnea de cdigo antes del punto y coma se conoce como instruccin. Las instrucciones siempre deben terminar con ( ; ).

Como mostrar texto en un cuadro de dialogo:


Import javax.swing.JOptionpane;
Public class Dialogo1 { public static void main ( String args [] ) { Joptionpane.showMessageDialog ( null, Bienvenido a Java ); } }

La clase JOptionpane cuenta con cuadros de dialogo previamente empaquetados, los cuales permiten a los programadores mostrar mensajes en cuadros de dialogo. El programa utiliza la clase Joptionpane del paquete javax.swing . Este paquete contiene muchas clases que le ayudan a crear (GUIs) para las aplicaciones. Se llama al mtodo ShowMessageDialog de Joptionpane para mostrar el cuadro de dialogo que contiene un mensaje.

Import javax.swing.JOptionpane; Import java.text.MessageFormat; Public class DialogoNombre { public static void main ( String [] args ) { String nombre= JOptionpane.showInputDialog ( null,Cual es su nombre? );
String mensaje= String.format ( Bienvenido a Java! %s , nombre);

JOptionpane.showMessageDialog ( null, mensaje );


} }

showInputDialog es el indicador que muestra lo que el usuario debe escribir.


Almacenamos el objeto string en la variable nombre. Nota: Si se oprime cancelar, el objeto devuelve null e imprime la palabra clave null como el nombre.

El metodo format devuelve un objeto string que contiene el saludo con el nombre del usuario. El metodo format es parecido a system.out.printf la diferencia es que lo imprime en un cuadro de dialogo y no en la lnea de comandos.

ALGORITMOS
Antes de escribir un programa que d solucin a un problema, es imprescindible tener una comprensin detallada de todo el problema, adems de una metodologa cuidadosamente planeada para resolverlo.

ALGORITMO: Ejecutar una serie de acciones en un orden especifico.


Es un procedimiento en trminos de las acciones a ejecutar y el orden en el que se ejecutan estas acciones.

ALGORITMOS:
1.-Levantarse 3.-baarse 5.-Desayunar 2.-quitarse la pijama 4.-vestirse 5.-Transportarse a la UPFIM

Si se realizan en orden distinto no da los mismos resultados. Caracteristicas de los Algoritmos Finito Definido Entradas Salidas Efectivo

DIAGRAMA DE FLUJO Si la Calificacin es mayor a 8 imprimir Aprobado, de lo contrario imprimir Reprobado.

SEUDOCODIGO: Es un lenguaje informal que ayuda a los programadores a desarrollar algoritmos sin tener que preocuparse por los estrictos detalles de la sintaxis del lenguaje Java.
Es similar al lenguaje cotidiano, es amigable con el usuario, aunque no es un lenguaje de programacin de computadoras. Un programa en seudocdigo preparado de manera cuidadosa puede convertirse fcilmente en un programa en Java. Describe solo las instrucciones que representan las acciones, no declara variables.

SEUDOCODIGO
Asignar a total el valor de cero. Asignar al contador de calificaciones el valor de uno. Mientras que el contador de calificaciones sea menor o igual a diez. Pedir al usuario que introduzca la siguiente calificacin. Obtener como entrada la siguiente calificacin. Sumar la calificacin al total. Sumar uno al contador de calificaciones.

Asignar al promedio de la clase el total dividido entre diez. Imprimir el promedio de la clase.

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructuras de Secuencia: La computadora ejecuta las instrucciones en Java una despus de otra, en el orden en que estn escritas, es decir, en secuencia. Estructuras de Seleccin: Realizan una accin si alguna de las condiciones es verdadera (seleccionan). if if-else switch Estructuras de Repeticin: Tambin llamadas instrucciones de ciclo; permiten a los programas ejecutar instrucciones en forma repetida, siempre y cuando una condicin siga siendo verdadera. while do- while for

Instruccin de Seleccin Simple IF


If (CalificacionEstudiante >= 60) System.out.println (Aprobado) Instruccin de Seleccin Doble IFELSE

If (CalificacionEstudiante >= 60) System.out.println (Aprobado) else System.out.println (Reprobado) System.out.println (Debes Repetir la Materia de
POO)

Operador Condicional ( ?: ) Es el nico operador ternario en Java, es decir, que utiliza tres operandos; equivale a la instruccin ifelse System.out.println (CalificacionEstudiante >= 60 ? Aprobado : Reprobado ); Este tipo de expresiones condicionales son mas difciles de leer en un cdigo de programacin, por lo que se recomienda solo para reemplazar las instrucciones ifelse simples que seleccionan uno de dos valores.

IFElse Anidadas
Un programa puede evaluar varios casos colocando instrucciones if-else anidadas. If (calificacion >=90) System.out.println (A); Else If (calificacion >=80) System.out.println (B); else If (calificacion >=70) System.out.println (C); else If (calificacion >=60) System.out.println (D); else System.out.println (F);

INSTRUCCIN DE REPETICION WHILE


Permite al programador especificar que un programa debe repetir una accin mientras cierta condicin sea verdadera. Puede ser una sola instruccin o un bloque de instrucciones. Si no se proporciona en el cuerpo de una instruccin While, una accin que ocasione que en algn momento la condicin se torne falsa, se producir un error lgico conocido como ciclo infinito. Int producto = 3;

While (producto <= 100 ) producto = 3 * producto;

INSTRUCCIN DE REPETICION FOR


Repeticin controlada por un contador, con la instruccin de repeticin for. Public class ContadorFor { public static void main (String args []) { for (int contador =1; contador <= 10; contador ++ ) System.out.println (%d, contador); } } Si por error se especifica contador<10 el ciclo solo iterara 9 veces. A este error se le conoce como error por desplazamiento en 1.

INSTRUCCIN DE REPETICION FOR


La expresin de incremento en un for acta como si fuera una instruccin independiente al final del cuerpo del for. Por lo tanto las expresiones: Contador = contador + 1 Contador += 1 ++contador Contador++ Son expresiones de incremento equivalentes en una instruccin for. Muchos programadores prefieren Contador++ ya que es concisa adems un ciclo for evala su expresin de incremento despus de la ejecucin de su cuerpo.

INSTRUCCIN DE REPETICION DOWHILE

Es similar al While simple, ya que el programa evala la condicin de continuacin de ciclo al principio, antes de ejecutar el cuerpo del ciclo. Si la condicin es falsa, el cuerpo nunca se ejecuta. La instruccin Do..While evala la condicin de continuacin de ciclo despus de ejecutar el cuerpo del ciclo; por lo tanto, el cuerpo siempre se ejecuta por lo menos una vez.

INSTRUCCIN DE REPETICION DOWHILE

Public class PruebaDoWhile { public static void main (String args []) { int contador = 1 do { System.out.println (%d , contador); ++contador; } while (contador <= 10 ); } }

INSTRUCCIN DE SELECCION MULTIPLE SWITCH


Realiza distintas acciones con base en los posibles valores de una variable o expresin entera. Cada accin se asocia con un valor de una expresin entera constante (es decir, un valor constante de tipo byte, short, int o char, pero no long) que la variable o expresin en la que se basa la instruccin switch pueda asumir. switch (variable) { case <posible valor> : Instrucciones : break; case <posible valor> : Instrucciones : break; case <posible valor> : Instrucciones : break; case <posible valor> : Instrucciones : break; case <posible valor> : Instrucciones : break; default : Instrucciones ;

S-ar putea să vă placă și