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un programa orientado a objetos funciona a travs de objetos interactuando unos con otros a travs de mensajes.
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Piloto Atributos Nombre, Apellido, Edad, Puesto, CURP, Antigedad, Comportamiento Checa Tarjeta, Cobra un Salario, Vuela Avin
Programacin Orientada a Objetos
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Este se produce cuando el cliente debe decirle al desarrollador del sistema lo que necesita.
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El software desarrollado debe ofrecer flexibilidad para poder expresar cualquier tipo de abstraccin.
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Especificacin de requisitos o requerimientos. Diagramas de casos de uso. Escenarios y subescenarios. Prototipos y su evaluacin.
Caso de uso.
Es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualizacin de software. Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que indican cmo debera interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico.
Caso de uso: Actores Tipo Propsito Precondiciones Flujo Principal Nombre del caso de uso Actores primarios y secundarios interaccionan con el caso de uso que
Tipo de flujo bsico, inclusin, extensin, generalizacin o algn otro Razn de ser del caso de uso Condiciones que deben satisfacer para poder ejecutar el caso de uso El flujo de eventos ms importante del caso de uso, donde dependiendo de las acciones de los actores se continuar con alguno de los subflujos. Excepciones que pueden ocurrir durante el caso de uso, numerados como E1, E2, etc.
Excepciones
Excepciones
Escenarios
Es una descripcin parcial y concreta del comportamiento de un sistema en una determinada situacin.
Prototipo.
Es una representacin de aquellos aspectos del software que sern visibles para el cliente (por ejemplo, la configuracin de la interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El prototipo, es evaluado por el cliente para una retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitos del software que se desarrollar.
Programacin: Codificacin en el lenguaje de programacin, SGBD seleccionado; incluye pruebas, correcciones y verificaciones por parte de un usuario hasta obtener la versin final. Mantenimiento: implica el hacer que el SI trabaje correctamente durante un determinado tiempo.
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CLASE
Descripcin de los datos y operaciones que escriben el comportamiento de un cierto tipo de elementos homogneos.
Avin Atributo: Propiedad comn a todos los objetos de una clase. Atributos Entero: n_asientos, n_llantas, n_ventanillas: Cadena: color, modelo;. Mtodos vuela(), transporta cargas(), carga combustible().
Mtodo: Definicin e implementacin de las operaciones que pueden realizar todos los objetos de una clase.
OBJETO
Ejemplo concreto de una clase (instancia)
Avin Atributos Entero: n_asientos, n_llantas, n_ventanillas: Cadena: color, modelo;. Mtodos vuela(), transporta cargas (), carga combustible ().
Avin 1 N_asientos: 34 N_llantas: 12 Color: blanco Modelo : 1234 Vuela (), transporta cargas (), carga combustible (). Avin 2 N_asientos: 120 N_llantas: 20 Color: negro Modelo : 4567 Vuela (), transporta cargas (), carga combustible ().
ESTADO
Conjunto de valores de los atributos de un objeto en un determinado momento.
Avin 2 N_asientos: 120 N_llantas: 20 Color: negro Modelo : 4567 Vuela (520 KM/H)
MENSAJE
Invocacin de un mtodo de una clase sobre un objeto de dicha clase en un instante determinado.
avin TRANSPORTA_CARGA()
1.5.1.- Abstraccin
Es el ver a un objeto con las caractersticas principales, es decir, que las caractersticas irrelevantes ya son innecesarias y se encapsulan para poder ver al objeto de una forma ms simple.
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ABSTRACCIN
Abstraccin es estructuras de datos se realiza mediante un tipo abstracto de dato TAD.
TAD: Modelo matemtico de una estructura de dato que especifica el tipo de dato almacenado, las operaciones soportadas por ellos y tipos de los parmetros de las operaciones.
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ABSTRACCIN
TAD: Especifica que hace cada operacin, pero no como lo hace.
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1.5.2.- Encapsulamiento
Es el proceso por el cual se ocultan las caractersticas innecesarias y se dejan nicamente los atributos necesarios para poder identificar al objeto en cuestin.
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ENCAPSULACIN
En Java, los fundamentos de la encapsulacin estn en la clase.
Una clase define la estructura y el comportamiento (datos y cdigo) que se compartir por un conjunto de objetos.
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ENCAPSULAMIENTO
CLASE CONTIENE: Datos definidos variables miembro o variables de instancia. El cdigo que acta sobre los datos miembros mtodo o mtodos.
Mtodos Pblicos Variables de Instancia privadas Mtodos Privados
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ENCAPSULAMIENTO
Se oculta lo que sucede dentro de una clase Una de las ventajas principales del encapsulamiento es que proporciona al programador libertad en la implementacin de los detalles de un sistema. La nica restriccin que tendr el programador es mantener la interfaz abstracta que ven los usuarios externos.
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1.5.3.- Modularidad
La Modularidad te permite subdividir a una aplicacin en partes ms pequeas llamadas mdulos, y cada una de ellas debe ser independiente de la aplicacin en si.
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La jerarqua permite una ordenacin de todas las abstracciones hechas; mientras que herencia es la capacidad de compartir, datos, mtodos, objetos, y otras cosas, es decir la herencia define una relacin entre clases.
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Boeing
Jet
A340-600
Una clase puede no tener padres, en su caso es una clase base o clase raz. Una clase puede no tener descendientes (hijos), en cuyo caso es una clase hoja. Si la clase slo tiene una clase padre, tiene herencia simple, si tiene ms de una clase tiene herencia mltiple.
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1.5.5 Polimorfismo
Es la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento. El polimorfismo adquiere su mxima expresin en la derivacin o extensin de clases, es decir, cuando se obtiene una clase a partir de una clase ya existente, mediante la propiedad de derivacin de clases o herencia.
1.5.5 Polimorfismo
Suponer una jerarqua de clases de figuras de dos dimensiones. Cada clase puede tener un mtodo que se llame igual, por ejemplo rea() pero cada clase tendr una formula de clculo de rea diferente segn la clase.
Paradigmas: Representan un enfoque particular o filosofa para la construccin del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Los ms comunes son el desarrollo en cascada(metodologa de desarrollo en cascada es: Anlisis de requisitos, Diseo, Programacin, Prueba, Implantacin, Mantenimiento),.
Los enfoques generales para la escritura del cdigo han sido: Programacin espagueti. Sin una secuencia de ejecucin definida. Sin mdulos. Programacin estructurada. Se usan los mdulos (basados en procedimientos) y las sentencias de programacin estructuradas. POO. Se afina el concepto de mdulo al incluir datos y procedimientos (en una clase). Incluye nuevos conceptos como herencia, polimorfismo, etc.