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Teora de la Gestalt Pensamiento Productivo

De Max Wertheimer a Herbert Simon


Dr. Jorge Vivas CIMEPB Centro de Investigacin en Procesos Bsicos, Metodologa y Educacin. Facultad de Psicologa. UNMDP

Teora de la Gestalt Pensamiento Productivo De Max Wertheimer a Herbert Simon


Pensamiento Productivo vs. Reproductivo

Wetheimer 59 paralelogramo, Katona 40 Fsforos y Cartas Estados: Wallas y Polya caballos Subobjetivos: Restle y Davis 62 Thomas 74 Hobbits y Orcos Einstellung - Luchins 50 Fijeza Funcional Duncker 50 cajas Transferencia Negativa Bartlett 58 - DONALD Maier 45 Cuerda Raaheim 60 Bolitas Birch 45 monos Harlow 49 Learning sets Maier 33 Pndulo Sugerencias Cofer 51 Memorizar listas Battersby 53 Niveles de restriccin

Estadios y Fases en la Resolucin de Problemas (RP)


Rigidez en la RP

Efectos positivos de la experiencia pasada


Direccionamiento

Teora de la Gestalt Pensamiento Productivo De Max Wertheimer a Herbert Simon


Teora del Significado
y

Bartlett 32 Esquema lgico - asimilacin

Estructura Cognitiva
y

Ausubel Greeno 72 Conocimiento proposicional / conocimiento algortmico

Concretizacin
y y

Diennes Ec. Cuadrtica Caballos / color

Actividad
y y

Newell 69 - Torre de Hanoi Gagn 61 - Descubrimiento de Series

Imgenes
y y y

De Soto 65 Paralgica espacial Simon 66 - Diagrama sobre contradicciones Duncker 69 - Monje

Representacin del Problema


y y

Koheler 69 Segmento l dado d Maier 67 Pjaro / tren

1. Pensamiento Productivo
y
y

Pensamiento Productivo vs. Pensamiento Reproductivo


Dados 6 fsforos ordenarlos de forma tal de obtener 4 tringulos equilteros

y
y

PP: La solucin a un problema viene de una nueva organizacin.


Insigth Aprehensin de relaciones con sentido comprensin estructural

PR: Aplicacin de soluciones pasadas reproduciendo hbitos o comportamientos


Ensayo y error Asociaciones arbitrarias Memoria mecnica

Diferencia de enfoque entre Gestalt y Conductismo


Conductismo Qu se aprende? Cmo se aprende? Conexin E R Contigidad Refuerzo Reproductivas Hbitos adaptativos Precisos Pasivo Repetidor Respondiente Gestalt Estructuras Reorganizando la relacin existente entre los elementos Productivas Creatividad Vagos Activo Explorador Constructor

Tipo de Tareas Detalles de la teora Rol del sujeto cognocente

Memoria Mecnica vs. Relaciones estructurales


Ej1. Wertheimer (1959) bxh vs. Rel. Rel. Estructurales PARALELOGRAMO:

Ej2. Katona (1940) RETENCIN DE DGITOS 581215192226 mem. mem. 5 (+3) (+4) (+3) (+4) Se verifica: Mayor transferencia Mayor retencin

Memoria Mecnica vs. Relaciones estructurales


Ej3. Katona (1940) CARTAS ROJO NEGRO Memoria RRNRRNNN

1 2 3 4

* R

* * R

* N

* * * N

2. Estadios y Fases en la Resolucin de Problemas Polya. How to solve it? 57 Polya. it?
y y y y

Comprensin del Problema:


Reconocimiento de las incgnitas, los datos y las condiciones

Elaboracin de un plan:
Usar la experiencia pasada. Reordenamiento. Insight. Asimilacin Insight.

Puesta a prueba:
Pone en prctica el plan comprobando cada paso

Reflexin:
Comprueba el resultado por otro mtodo o usa el mismo mtodo para otros problemas

Subobjetivos
y

La solucin de problemas se da a travs de reformulaciones:


SOLUCIONES GENERALES - SOLUCIONES FUNCIONALES - SOLUCIONES ESPECFICAS

Resolver un problema implica el pasaje por estadios independientes y sucesivos.

Restle y Davis 62 sostienen que el nmero de estadios K = T2 / S2 donde T es el tiempo medio para obtener la solucin y S el desvo estndar. Ej1 : Cmo escapas de una torre usando una soga de amarre que mide la mitad de lo necesario? T= 131 seg. S= 115 seg. seg. seg. K = 1,3 por lo que es un problema de un estadio Ej2 : Si el acertijo que resolviste antes de resolver este era ms difcil que el acertijo que resolviste despus que resolviste el acertijo que resolviste antes de resolver este. Era el acertijo que resolviste antes de resolver este ms difcil que este? T= 256 seg. S= 154 seg. seg. seg. K = 3 por lo que es un problema de tres estadios Problema Tres misioneros y tres canbales quieren cruzar un ro. Solo hay una canoa que puede ser usada por una o dos personas, ya sean misioneros o canbales. Hay que tener cuidado en que en ningn momento el nmero de canbales supere al de misioneros en ninguna de las dos orillas, o se los comern.

CONCLUSIN:

Los sujetos tienden a dividir el problema en subproblemas Sus tasas de error y sus tiempos parecen caer al acercarse a un objetivo Los errores y tiempos se incrementan en los pasos que siguen a un subobjetivo

3. Rigidez en la Resolucin de Problemas 3. a. Einstellung


Luchins y Luchins (1970) estudiaron cmo la experiencia anterior puede limitar las capacidades de las personas para funcionar eficientemente en nuevos contextos. Utilizaron los problemas del tarro del agua donde los participantes tenan tres tarros de tamaos diversos y de un abastecimiento de agua ilimitado . A ellos se les solicit que obtengan una cantidad requerida de agua. CONCLUSIN: El efecto Einstellung (acostumbramiento) crea un estado mecanizado de la mente, una actitud ciega hacia los problemas. No se ve al problema por sus propios mritos sino que se acompaa por la aplicacin mecnica de un mtodo ya utilizado.

Rigidez en la Resolucin de Problemas


Problema de las Jarras de agua (Luchins & Luchins, 70) (Luchins Luchins,
Dadas Jarras de la siguiente capacidad Problema 1 2 Einstellung 1 3 Einstellung 2 4 Einstellung 3 5 Einstellung 4 6 Einstellung 5 7 Crtico 1 8 Crtico 2 9 10 Crtico 3 11 Crtico 4 A 29 21 14 18 9 20 23 15 28 18 14 B 3 127 163 43 42 59 49 39 76 48 36 3 25 10 6 4 3 3 3 4 8 C Obtenga 20 100 99 5 21 31 20 18 25 22 6

Rigidez en la Resolucin de Problemas


Problema de las Jarras de agua (Luchins & Luchins) (Luchins Luchins)
Problema 7 8 10 11 Solucin Einstellung 49 23 3 3 = 20 39 15 3 3 = 18 48 18 4 4 = 22 36 14 8 8 = 6 Solucin Directa 23 3 = 20 15 + 3 = 18 18 + 4 = 22 14 8 = 6

Performance tpica en los problemas crticos


Grupo Control (Nios) Experimental (Nios) Control (Adultos) Experimental (Adultos) Solucin Einstellung (porcentaje) 1 72 0 74 Solucin Directa (porcentaje) 89 24 100 26 Sin Solucin (porcentaje) 10 4 0 0

Rigidez en la Resolucin de Problemas 3. b. Fijeza Funcional Duncker 45


Problema del Pndulo (Maier, 30) (Maier, Pretest: Pretest: Trabajar en un circuito elctrico con pinzas. Efecto: 1. Menor tendencia que el GC para usarlo como pndulo. 2. Se extiende a objetos semejantes (tijeras). 3. Nombrar el objeto produce:
< FF si se asocia con uso deseado > FF si se asocia con uso no deseado

Rigidez en la Resolucin de Problemas Transferencia Negativa Bartlett (58) DONALD GE R ALD ROB E R T
Cada letra es un nmero

D=5

Ciertos hbitos se transfieren negativamente sobre situaciones novedosas

Rigidez en la Resolucin de Problemas 3.c. Transferencia Negativa Bartlett (58) DONALD GE R ALD ROB E R T
D=5 T=0 E=9 A=4 L=8 R=7 G=1 N=6 B=3 O=2

526485 197485 723970

4. Direccionamiento
De diversas maneras es posible imprimir una lnea de exploracin de relaciones significativas.
Memorizar o trabajar con un listado de palabras que incluyan la palabra pista. y Hacer observar en forma implcita la clave de la solucin al problema planteado. y Sealar una categora distinta de la que se elicita espontneamente y Realizar una actividad que implique la utilizacin de un recurso reorganizador
y

5. Teora del Significado


Para la Teora del Significado el Pensamiento es comprendido como resolucin de problemas Pensar implica descubrir cmo el problema actual se relaciona (asimila) con conceptos e ideas que ya existen en la memoria Ej. Problema de la Imparidad. Imparidad.
Seale que palabra no corresponde

RASCACIELOS CATEDRAL TEMPLO ORACION CATEDRAL ORACIN TEMPLO RASCACIELO


En el 1ro en orden evoca Edificio. En el 2do evoca la Idea religiosa

Esquema Lgico y Asimilacin (Bartlett 32)

Esquema: Una organizacin activa de reacciones


pasadas que siempre debe ser supuesto como operativo en cualquier respuesta.

Asimilacin: Bsqueda del encuadre o esquema


apropiado en la experiencia pasada para otorgar significado a la novedad. Todo proceso cognitivo (de percibir a pensar) es un esfuerzo en pos de un significado.

6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73) Proponen dos formatos de organizacin del conocimiento:
y

Conocimiento con Significado o proposicional: Formado por conceptos que provienen de la experiencia Conocimiento Mecnico o algortmico: Constituido por frmulas mecnicas o reglas para operar sobre conceptos

Para la resolucin de un problema la informacin puede ser asimilada a los distintos tipos de esquemas lgicos, lo que implica diferentes logros en la resolucin y an explica la existencia de cierto tipo de errores (ej. Fijeza funcional)

6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73) Ejemplos
Problemas binomiales de probabilidad Mayer-Greeno,, 72 Mayer-Greeno
Grupo 1 (Conceptual): Comienza aprendiendo cptos. generales como cptos. ensayo, xito y probabilidad de xito, en func. de la func. experiencia. Aprende gradualmente a reunir cptos. en una frmula cptos. Grupo 2 (Frmula): Comienza con la frmula apr. gradualmente cmo apr. actan en el clculo los cptos. que la componen. cptos.
y

Los 2 mtodos produjeron resultados estructuralmente distintos:

El G2 tuvo mejor desempeo en problemas similares al folleto de instrucciones (Transferencia cercana). G1 a la inversa. El G1 asimil la nueva informacin a una experiencia ms gral. con situaciones de gral. probabilidad. El G1 lo hizo a un espectro ms estrecho de experiencias pasadas en computacin.

7. Concretizacin
Si se presenta un problema de manera concreta puede obtenerse un mtodo de solucin distinto al disponible al presentarlo en forma abstracta.
Ej. Mtodo de Dienes para ensear Ecuaciones Cuadrticas

x x x x2

x x
1

x x
2

(x+1)2

(x+2)2 = x2 +4 x+ 4

8. Actividad
Cuando alguien trabaja activamente en la solucin de un problema lo relaciona con un conjunto ms amplio de experiencias pasadas que cuando se le da la solucin. Ej1. Torre de Hanoi Descubrimiento guiado de series: Gagn 61 0 1 4 9 16 - 25 (N+ (N2 N)) La actividad per se no garantiza la solucin productiva de problemas

9. Imgenes
Problema del monje
CIMA

Camino

PIE Amanece Medio da Noche

10. Representacin
Diferencias muy sutiles en cmo un problema es representado produce consecuencias muy distintas en su asimilacin y resolucin. TREN: (Maier, 67) Dos estaciones de tren se encuentran a 50 km una de otra. A las dos de la tarde de un sbado salen dos trenes, cada uno en direccin al otro, de cada estacin. Justo cuando sale un tren, un pajarito se lanza delante del 1er. tren y vuela hasta el 2do. All vuelve al 1ro. y as sucesivamente. Si ambos trenes andan a 25 km. por hora y el pajarito a 100 km. por hora. Cuntos Kilmetros habr recorrido el pararito antes de que los trenes se encuentren?

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