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INTEGRANTES

Tryan Rodrguez

Yahaira Montenegro

Mauricio Garca

Joanna Rodrguez

UNIVERSIDAD DEL NORTE DE NICARAGUA UNN

Trabajo de inteligencia artificial


Problemas clsicos de inteligencia Dominios de la IA

Algunos Shell de sistema experto


Ing. Howard Flores

CUANDO TENEMOS UN PROBLEMA DE IA?


1) Cuando no exista una solucin analtica o algortmica conocida.

2) Cuando existan demasiadas posibilidades que hagan difcil el cmputo y podamos usar estrategias heursticas para reducir ese clculo.
3) Cuando es difcil el tratamiento de la informacin y posiblemente sea incompleta o imprecisa. 4) Cuando nos enfrentemos a un problema que necesite del uso de un sentido comn.

PROBLEMAS BSICOS EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Definir de una forma precisa el problema, incluyendo especificaciones de las condiciones inciales y de las situaciones finales que pueden considerarse como soluciones aceptables al problema. Analizar el problema. Puede darse el caso de que unos muy pocos rasgos importantes puedan tener un gran impacto en la identificacin de la tcnica ms apropiada para resolver el problema. Identificar y representar el conocimiento que es necesario para resolver el problema. Escoger la mejor tcnica y aplicarla para la resolucin del problema.

DEFINICIN DEL PROBLEMA


En resumen, la representacin como espacio de estados ofrece Una estructura que permite:

Definir formalmente el problema, al poder convertir alguna situacin dada en una situacin deseada utilizando un conjunto de operaciones permitidas. Definir la resolucin de un problema como la combinacin de dos componentes:

Un conjunto de operadores que, al modificar o transformar un estado, representan movimiento en el espacio del problema. Un proceso de bsqueda, que explorando el espacio intenta encontrar alguna ruta desde el estado actual hasta un estado objetivo.

ANLISIS DEL PROBLEMA


Para poder escoger el o los mtodos ms apropiados para resolver un problema, es necesario analizarlo en algunos aspectos claves y buscar las respuestas necesarias a las siguientes preguntas: Puede el problema ser descompuesto en un conjunto de subproblemas pequeos y, posiblemente, independientes? Podran ignorarse pasos de solucin o ser corregidos si resultaran intiles? Es posible predecir el o los resultados del problema? Una buena solucin al problema es suficientemente obvia, sin necesidad de compararla con otras posibles soluciones? La solucin deseada es un estado o una ruta desde un estado inicial hasta un estado objetivo? Es absolutamente necesaria toda una cantidad de conocimiento para resolver el problema, o es importante slo para restringir la bsqueda? Puede un computador, al que se le ha dado el problema, retornar por s slo la solucin, o ser necesario que haya una interaccin entre el computador y una persona? Las respuestas que se den a las preguntas planteadas no slo afectan a la definicin del problema en s

mismo, sino tambin a las caractersticas de la solucin deseada y a las circunstancias bajo las cuales debe darse la solucin.

REPRESENTACIN
En general, una representacin es un conjunto de convenciones sobre la forma de describir algn tipo de cosa. El hallar una representacin apropiada es una parte fundamental de la resolucin de un problema. El principio de la representacin establece que: Una vez que un problema es descrito mediante una buena representacin, el problema est casi resuelto.

LAS REPRESENTACIONES TIENEN CUATRO INGREDIENTES FUNDAMENTALES:


El lxico, que determina los smbolos que estn permitidos En el vocabulario de la representacin. Una parte estructural que describe las restricciones sobre la forma en que los smbolos pueden ordenarse. Una parte operativa que especifica los procedimientos de acceso que permiten crear descripciones; as como la forma de modificarlas y utilizarlas para responder preguntas. Una parte semntica que establece una forma de asociar el Significado con las descripciones.

EJEMPLO

DESCRIPCIONES IMPLCITAS
En general, una red semntica de cualquier tipo no necesariamente puede presentar todos sus estados y transiciones. Puede haber ocasiones en las que es preferible no trabajar con la representacin completa o en las que es prcticamente imposible obtenerla. En estos casos se desarrolla slo la seccin necesaria, partiendo de un estado inicial y generando los siguientes estados, segn se los requiera. Una descripcin de red semntica que est compuesta por un estado inicial y un mecanismo para generar los estados sucesores, se dice que es una descripcin implcita del espacio de estado.

TCNICAS DE SOLUCIN
Las tcnicas de solucin de problemas en IA, en general, incorporan un proceso de bsqueda. Todo proceso de bsqueda puede ser visualizado como el recorrido por un rbol en el que cada nodo representa un estado y cada rama representa las relaciones entre los estados cuyos nodos conecta. En general, las reglas contienen en forma implcita el rbol, y se genera en forma explcita slo Aquellas partes que se decide explorar.

PRINCIPALES DIFERENCIAS QUE PUEDEN


APARECER EN LAS DIFERENTES TCNICAS

La direccin en la cual se conduce la bsqueda (hacia adelante o hacia atrs). La estrategia de control, o forma de seleccionar las reglas que pueden ser aplicables. Los principales requerimientos de una buena estrategia de control son: que cause desplazamiento en el espacio de estado; y, que sea sistemtico. La forma de representar cada nodo del proceso de bsqueda (representacin del conocimiento).

ALGORITMOS DE TRES PROCESOS BSICOS DE BSQUEDA


DE SOLUCIONES EN EL ESPACIO DE ESTADO

Algoritmo Generacin Y Prueba (GENERATE-AND-TEST)


1. Generar una posible solucin. ( estado o camino) 2. Comprobar para ver si es una solucin, mediante comparacin con los elementos del conjunto de Objetivos aceptables. 3. Si la solucin ha sido encontrada salir, de otra manera, retornar al paso 1.

Algoritmo Primero a lo Ancho (BREATHFIRST)


1. Crear una variable NODE_LIST y ponerla al estado inicial. 2. Hasta que se encuentre el objetivo o hasta que NODE_LIST est vaca haga lo siguiente:

Remover el primer elemento de NODE_LIST, y llamarlo E. Si NODE_LIST estuvo vaca, salir. Para cada forma en que cada regla puede ajustarse al estado descrito en E, haga lo siguiente:

Aplicar la regla para generar un nuevo estado. Si el nuevo estado es un estado objetivo, salir y retornar este estado. Si no, aada el nuevo estado al final de NODE_LIST.

Algoritmo Primero en Profundidad (DEPTH-FIRST) 1. Si el estado inicial es el objetivo, salir y retornar xito. 2. Si no, haga lo siguiente hasta que se obtenga seal de xito o fracaso:

Genere un sucesor E del estado inicial. Si no hay ms sucesores, retorne con seal de fracaso.
Llame recursivamente al algoritmo, esta vez con E como el estado inicial. Si la seal es xito, retorne, de otra manera, contine en este lazo.

DOMINIOS DE LA IA
Dominios formales Donde se pretende solucionar problemas mediante modelos de bsquedas en un espacio de estados, ya sean modelos de tipo algortmico o heurstico. Estos Problemas pueden ser juegos o demostracin de teoremas. Dominios tcnicos Donde utilizaremos conocimiento cientfico-tcnico, posiblemente educido de un experto e intentaremos solucionar problemas del tipo de diagnsticos mdicos, robtica, Tpicamente hablamos de Sistemas Expertos (SSEE) Dominios cognitivos Donde se intenta comprender el funcionamiento de nuestro cerebro y sus funciones cognitivas (razonar, or, hablar, o incluso emocionarnos) emulando dichos procesos con modelos computacionales.

DISTINTAS SHELL
EMYCIN (Essential Mycin)
Shell construido en la Universidad de Stanford sobre la base del MYCIN, sistema de expertos que realiza diagnstico de enfermedades infecciosas a la sangre. Posteriormente sobre el EMYCIN se construyeron otros sistemas expertos como el PUFF (que diagnostica enfermedades pulmonares) y el SACON (ingeniera estructural).

OPS83
OPS83 fue desarrollado por los creadores de OPS5 como un sucesor de l.OPS83 est escrito en C y las reglas bases de OPS83 pueden ser insertadas en C. OPS83 fue el primer OPS-like lenguaje que permiti esta integracin de reglas con C. OPS83 es soportado por un encadenamiento hacia adelante, una nueva estructura de control que permite a las reglas ser ms expresivas; una regla de encadenamiento hacia adelante puede reemplazar varias reglas convencionales. La versin corriente de OPS83 usa el algoritmo propietario Rete II que le permite manejar largos y complejos set de reglas en forma eficiente. OPS83 est disponible para DOS, OS/2, UNIX, VMS, y algunos sistemas operativos propietarios.

ESDE/VM (Expert System Development Environment)


Herramienta creada por IBM que funciona en ambientes MVS Y VM, con facilidades grficas y acceso a base de datos, su elevado costo puede alcanzar precios entre US$ 25.000. y US$ 85.000.

KEE (Knowledge Engineering Environment)


Herramienta creada por IntelliCorp de gran versatilidad por lo que su costo es elevado, del orden de US$ 25.000. hasta US$ 85.000. combina las reglas y las orientada al objeto como tcnicas de representacin del conocimiento, por ello recibe el nombre de shell hbrido.

EXSYS Professional
Herramienta creada por Exsys Inc. es adecuada para computadores personales, cuyo precio oscila entre US$ 3.000. y US$ 6.000., tiene diversas versiones que cubren ambientes como MS-DOS, UNIX, y sistemas operativos de mainframe, con costos que parten en los US$ 3.000. La representacin de conocimiento utilizada por este shell, es la forma clsica de reglas de produccin con sintaxis IF-THEN-ELSE. Cada una de estas partes puede estar compuesta por una o ms proposiciones relacionadas entre s mediante conectores lgicos (AND, OR), pudiendo tratarse tambin de condiciones de igualdad de variables (numricas o de cadena), o expresiones que incluyen certidumbre en conclusiones intermedias. Por razones de orden lgico, el uso de OR no est permitido en las partes THEN o ELSE de las reglas.

ART* ENTERPRISE
ART es una herramienta desarrollada por Inference Corporation en los mediados de los 80 que corre sobre estaciones de trabajo Unix y series DEC VAX, cuyo rango de precio est entre US$ 60.000. y US$ 85.000.. Permite representacin en tramas, reglas de produccin y lgica. Es uno de los grandes ambientes de desarrollo, que trabaja en el orden de los miles de reglas. ART*Enterprise es el ms ltimo de la familia de los ambientes basados en las reglas del desarrollo que se originan con ART en los mediados de los Aos ochenta. Es un ambiente de desarrollo para las aplicaciones empresa-anchas, las reglas que incorporan, un sistema completo del objeto que incluya las caractersticas actualmente no presentes en C++, y una coleccin grande de las clases del objeto para el desarrollo de UI a travs de plataformas (de Windows a OS/2 a Unix), acceso a las bases de datos (SQL-based y ODBC-based), y desarrollo de la multi-persona.

S1
Herramienta de la cual existen dos versiones, una para el desarrollo y la consulta de sistemas expertos, y la versin de ejecucin para la consulta de sistemas expertos elaborados con la primera versin. Esta ltima no cuenta con componente explicativo ni de adquisicin, sino tan slo una interfase de usuario sencilla y no grfica.

MED1
Este shell fue desarrollado en 1983 por F. Puppe en el marco de una tesis doctoral en la Universidad de Kaiserlautern y llevado a la prctica posteriormente en varios computadores. En adelante nos referiremos a la implementacin BS2000, que funciona en los grandes computadores de Siemens. El lenguaje de programacin sobre el que se basa, aunque no es accesible desde el MED1, es Interlisp. El MED1, como su nombre indica, es especialmente apropiado para sistema de diagnstico mdico. Debido al contexto de desarrollo, la interfase del usuario no es en absoluta tan cmoda como en otros Shell como el KEE y elS1, cuyo desarrollo fue orientado hacia la explotacin comercial. La principal ventaja del MED1, es su gran flexibilidad en la manipulacin de conocimientos difusos.

NEXPERT OBJECT
Herramienta de desarrollo de menor potencia adecuada para uso de computadores personales y su precio oscila entre los US$ 6.000. y los US$ 12.000. NEXPERT OBJECT corre sobre ms de 30 plataformas incluyendo computadores personales (US$ 5.000.),Macintosh (US$ 5000), workstations (US$ 12,000), minicomputadores, y mainframes. Nexpert Object est escrito en C, e incluye una interfaz grfica, herramientas de adquisicin de conocimiento, y sistemas formales.

PCPLUS
Personal Consultant Plus, es una herramienta creada por Texas Instruments, y que utiliza a las reglas de produccin como principal tcnica de representacin del conocimiento.

GURU
Es un Sistema desarrollador de ambientes de sistemas de expertos que ofrece una gran variedad de informacin, procesando herramientas combinadas como encadenamiento hacia adelante, encadenamiento hacia atrs, encadenamiento mixto, multivariables, y razonamiento confuso.

HUGIN SYSTEM Es un paquete de software para la construccin de modelos basado en sietemas expertos en campos caracterizados por una inherente incerteza. El Hugin System contiene una gran probabilidad de ser usado en sistemas basados en deduccin, aplicable a redes complejas con relaciones de causas efecto, relaciones casuales sometidas a incerteza. El Hugin System presenta un original desarrollo. La implementaron est basada sobre un mejoramiento de los premiados trabajos realizados por los Srs. Lauritzen y Spiegelhalter, tales como: Local Computation with Probabilities on Graphical Structures and theirApplication to Expert Systems. ICARUS Es un desarrollador de reglas de sistemas expertos para PCs. Este incluye Conexiones a Lotus y archivos dBASE, encadenamiento hacia adelante y hacia atrs.

CONCLUSIONES
Un Shell determinado no puede ser la base de cualquier sistema experto, sino que slo ser aplicable en determinados entornos, dependiendo de las caractersticas y herramientas con las que cuente. La mayora de los Shells comerciales estudiados cuentan con los mecanismos de inferencia de encadenamiento hacia adelante y encadenamiento hacia atrs. Existen Shells desarrolladas para grandes equipos con costos muy elevados pero tambin existen otros Shells para ser utilizados en PC's y workstations con precios ms bajos. El poder accin de una Shell depender en gran medida del hardware utilizado. Los Shells generalmente pueden ser utilizados en ms de un ambiente de trabajo. La mayora de los Shells estudiados utilizan reglas de produccin como herramienta para representar el conocimiento.

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