Sunteți pe pagina 1din 89

EL COMPUTADOR

Introduccin
La informtica se introduce cada vez ms en muchos mbitos de nuestra vida. Computadores tiles cuando: se maneja un gran volumen de datos necesidad de datos comunes para distintos departamentos (hospital, empresa, universid.) operaciones repetitivas (clculo de remuneraciones...) distribucin: terminales de ventas, comunicac. precisin, complejidad y velocidad

Introduccin. reas de aplicacin


Gestin de datos administrativos Cc. fsicas y matemt.: clculo numrico, estadstica, modelos (climticos...) Cc. de la vida y mdicas: gentica, anlisis de experimentos farmacolgicos, diagnstico... Cc. sociales: encuestas, enseanza asistida por computador, juegos Arte: composicin musical y de vdeo... Ingeniera: CAD/CAM, informt. industrial
3

Introduccin. Ramas

Inteligencia Artificial: intenta imitar el comportamiento inteligente: deduccin, reconocimiento de voz e imgenes, sistemas expertos... Informtica Grfica: imgenes 2D y 3D, animaciones (enseanza, juegos...), retoque fotogrfico, sistemas de informacin geogrfica...
4

Conceptos Bsicos y Definiciones


INFORMATICA = INFORmacin autoMATICA (en la literatura en ingls, Computer Science) Computador, ordenador (espaa)
Datos + Instrucciones (Entradas) Procesa -miento Datos (Salidas)

Datos: conjunto de smbolos yuxtapuestos (caracteres) que representan informacin (nmeros, hechos, objetos, ideas...) de forma adecuada para ser tratada en el computador.

Conceptos Bsicos y Definiciones

Hardware: partes mecnicas de un sistema informtico


cables botones circuitos electrnicos...

Software: programas ejecutables en el computador + datos de los programas + documentacin de los programas
6

Evolucin de los computadores

Desde antiguo, el hombre ha utilizado mquinas para calcular (computar): los diez dedos, el baco, la mquina de ruedas dentadas de Pascal...... Desde 1946, los computadores se agrupan en generaciones, segn la tecnologa.

Evolucin de los computadores

1 generacin (1946 a 1954): rels y tubos de vaco. El ENIAC (18.000 t.de vaco, >30 tm, 140m2). Arquitectura Von Neumann: descomposicin en unidades funcionales (E/S, un. de control, memoria), representacin binaria, programa en memoria EDVAC. Velocidades de milisegundos (10-3 seg). Entradas con tarjetas perforadas. 2 generacin (1955 a 1964): el transistor reduccin. Memorias de ncleos de ferrita. Empiezan a utilizarse lenguajes de program. de alto nivel. Primeros Sistemas Operativos.

Evolucin de los computadores

3 generacin (1965 a 1974): chips (circuitos integrados). Un solo circuito incluye varias funciones complejas. Bajo coste, velocidad, miniaturizacin. Entradas por teclado/pantalla. 4 generacin (1975 a ?): sistemas abiertos. Circuitos LSI y VLSI. El PC introduce la informtica a nivel domstico. Teleinformtica. Procesadores RISC, vectoriales, multiprocesadores... Sistemas Operativos estndar (UNIX, MS-DOS, Windows...). Lenguajes lgicos, funcionales...
9

Componentes fsicos y lgicos del computador


COMPUTADOR

Entrada

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UNIDAD DE CONTROL UNIDAD ARITMTICO LGICA Datos

Instrucciones

MEMORIA PRINCIPAL Datos e Instrucciones MEMORIA MASIVA

Salida

10

Trmino general que se aplica a la estructura de un sistema informtico o de una parte del mismo. El trmino se aplica tambin al diseo del software de sistema, por ejemplo, el sistema operativo, y a la combinacin de hardware y software bsico que comunica los aparatos de una red informtica. La arquitectura de ordenadores se refiere a toda una estructura y a los detalles necesarios para que sea funcional, es decir, cubre sistemas informticos, microprocesadores, circuitos y programas del sistema. Por lo general, el trmino no suele referirse a los programas de aplicacin, como hojas de clculo o procesadores de textos, que son necesarios para realizar una tarea pero no para que el sistema funcione.

11

Al disear un sistema informtico, se tienen en cuenta los cinco elementos fundamentales que componen el hardware: la unidad aritmtico-lgica, la unidad de control, la memoria, la entrada y la salida. La unidad aritmtico-lgica realiza operaciones aritmticas y compara valores numricos. La unidad de control dirige el funcionamiento de la computadora recibiendo instrucciones del usuario y transformndolas en seales elctricas que puedan ser comprendidas por los circuitos del ordenador. La combinacin de la unidad aritmtico-lgica y la unidad de control se denomina unidad central de procesamiento, o CPU (siglas en ingls). La memoria almacena instrucciones y datos. Las secciones de entrada y salida permiten respectivamente que la computadora reciba y enve datos.

12

Una computadora ejecuta una instruccin en cinco pasos. En primer lugar, la unidad de control recupera la instruccin desde la memoria; por ejemplo, la instruccin de sumar dos nmeros. En segundo lugar, la unidad de control descodifica la instruccin y la convierte en seales electrnicas que controlan la computadora. En tercer lugar, la unidad de control recupera los datos necesarios para ejecutar la instruccin (en este caso, los dos nmeros). En cuarto lugar, la unidad aritmticolgica ejecuta la operacin (la adicin de ambos nmeros). En quinto lugar, la unidad de control almacena el resultado (en este caso, el nmero resultante de la suma).

13

La CPU de un ordenador est conectada con la memoria y con el mundo exterior a travs de una arquitectura que puede ser abierta o cerrada. Las arquitecturas abiertas pueden ampliarse despus de la construccin del sistema, generalmente aadiendo circuitos adicionales, por ejemplo, conectando al sistema principal un chip con un nuevo microprocesador. Las especificaciones del sistema se hacen pblicas, lo que permite que otras empresas puedan fabricar los productos de expansin.

14

Las arquitecturas cerradas suelen utilizarse en computadoras especializadas que no necesitan ampliaciones, como los microprocesadores que controlan los hornos de microondas. Algunos fabricantes de ordenadores han empleado arquitecturas cerradas para que sus clientes obtengan los circuitos de ampliacin nicamente a travs de ellos. El fabricante cobra ms, pero las opciones para el consumidor se reducen.

15

Clasificacin de los Computadores

Segn su naturaleza: analgicos / digitales Segn su uso: generales (PC) / especficos (lavadora) Segn potencia y capacidad (lmites confusos):

supercomputadores (64 bits, vectoriales, multiprocesadores): CRAY (parque jursico) macrocomputadores: gestin. Multiusuarios (bancos...) minicomputadores: pocos usuarios (de 8 a 32) estaciones de trabajo: monousuario, grficos, CAD computadores personales: multitud de programas nanocomputadores: videojuegos, tratamiento de textos... calculadoras programables de bolsillo

16

Tema 2. El hardware: elementos de un computador

17

Introduccin

Hardware: Componentes fsicos (cables, botones, circuitos electrnicos...) Cuatro unidades funcionales bsicas
Perifricos Entrada

Memoria masiva
Memoria principal Procesador Central (CPU)

Salida

18

El procesador central

Unidad Central de Proceso (CPU = Central Processing Unit). Parte ms importante.


ALU: realiza las operaciones aritmticas y lgicas UC: extrae instrucciones de memoria y las ejecuta Reloj: genera ciclos que sincronizan las ops. (MHz) Registros: pequeas memorias temporales Buses: hilos elctricos. De datos y de direcciones

Microprocesador: circuito integrado que contiene una UC, una ALU, un reloj y registros. Existen familias de microprocesadores (Pentium, Motorola, AMD...)

19

La memoria. Memoria principal

Un programa debe estar cargado en MP para que se pueda ejecutar. Smil mesa de trabajo. RAM = Random Access Memory. Voltil. Capacidad tpica 128 256 Mbytes. Ampliable.

20

La memoria. Otros tipos de memoria (masiva, cach, ROM)

ROM = Read Only Memory. Programas de arranque y configuracin. Acceso directo, no voltil.

Cach: mem. de alta velocidad entre la MP y el procesador. Pequea comparada con la MP. Secundaria (masiva): +lentas, +capacidad. No voltiles. Discos duros, disquetes, CDs...
21

La memoria. Jerarqua de memoria


Procesador (registros)

Memoria cach
Memoria principal

Memoria secundaria

22

Perifricos

Perifricos: dispositivos de entrada + salida De entrada De salida


Teclado Ratn Lpiz ptico Joystick Escner Lectores pticos... Monitor Impresora Plotter...

Algunos de E/S: pantalla tctil, tarjeta de sonido


23

Dispositivos de entrada

Teclado. Identificar teclas ms importantes: Tab, Enter (Intro), Alt, Alt Gr, Ctrl, ESC, F1 a F12, BackSpace, Supr...

Ratn

ptico: reflejo de un rayo sobre una cuadrcula mecnico: una bola mueve ejes vertical y horizontal

Escner: digitaliza documentos e imgenes en archivos grficos. Resolucin. Bits de color

24

Dispositivos de entrada (II)

Detector de caracteres y marcas


magnticos: recetas, loteras... pticos: quinielas, exmenes, encuestas... en supermercados, bibliotecas... escner + software de reconocimiento micrfono + tarjeta de sonido + software Algunos requieren un perodo de aprendizaje.

Lectores de cdigos de barras

OCR (Optical Characters Reader)

Reconocedores de voz

25

Dispositivos de salida. Monitores

Pantalla dividida en pixels (puntos de imagen).

Un pixel formado por varios puntos de pantalla


Tamao en pulgadas (15, 17, 21...). Monocromo / color (RGB). De caracteres / grficos. Resolucin: n de pixels (VGA 640x480x16, SVGA...). DPI: puntos por pulgada. Inverso: tamao de punto. Frecuencia de barrido. Entrelazado / no entrelazado

Caractersticas

26

Dispositivos de salida. Monitores

Controlador de vdeo (tarjeta grfica).

Circuito que activa puntos en la pantalla Memoria de vdeo: contiene una reproduccin de la imagen en pantalla. A ms colores (bits por color), ms memoria

Pantallas

rayos catdicos (CRT): de barrido. + baratas. planas (LCD): en porttiles. Bajo consumo.

27

Dispositivos de salida. Impresoras: caractersticas

Velocidad de impresin: caract./seg, ppm Ancho del carro: A4, A3...

Fuentes (tipos de letras). Fuentes TrueType


Color (mezcla RGB) / Monocromas Resolucin: ppp (ptos. por pulgada)

28

Dispositivos de salida. Tipos de impresoras

De agujas: Cabezales de 9, 12 o 24 agujas. Copias de documentos (recibos...). Inyeccin: emiten chorros de tinta ionizada que se desva con unos electrodos. De 4 a 10 ppm. Lser: +veloces, +calidad, +caras. Usan tner (polvo de carbn) para impregnar una imagen formada en un tambor . De 4 a 300 ppm.

29

Dispositivos de E/S

Multimedia:

tarjeta de sonido (E/S), altavoces, micrfono DVD o CD-ROM tarjeta grfica potente (para vdeos) cmara de vdeo tarjeta de vdeo (y/o TV) (E/S)

Pantallas tctiles: cajeros automticos, sistemas de seguridad (reconocimiento por huellas dactilares...) 30

Dispositivos de almacenamiento secundario

No voltiles, +lentos que mem. ppal., +capacidad, +baratos. De acceso secuencial y aleatorio. Soporte magntico u ptico. Discos magnticos (acceso aleatorio):

Superficie con xido magnetizable en dos sentidos Pistas concntricas, divididas en sectores Cabeza lectora/escritora en el extremo de un brazo mecnico. Densidad de grabacin. Disquetes (1.44 MB), undes. ZIP (100 MB) y JAZ (1GB) Disco duro: 4 a 12 GB. +Veloz, +fiable. Varios platos

31

Dispositivos de almacenamiento secundario

Cintas Magnticas (acceso secuencial):

+baratas, gran capacidad, +lentas. para copias de seguridad y datos histricos mismo principio fsico que los discos magnticos varias densidades de grabacin, longitudes...

Discos pticos: CD-ROM (Compact Disc)

Cada vez ms usados para distribuir software Grabacin en picos y valles, que producen distintos reflejos de un rayo lser. Velocidad normal: 150 kb/s. 4x, 50x. Grabadoras.

32

Dispositivos de almacenamiento secundario

Discos pticos: el DVD (Digital Versatile Disk)

Gran capacidad: de 4 a 17 Gb (pelculas). Como CD-ROM, pero a mucha mayor densidad de grabacin Requieren tecnologa ms cara

Discos magneto-pticos

Grabacin magntica, lectura ptica. Poco difundidos.

33

Tema 3. El software: sistema operativo y programas de aplicacin


3.1 Introduccin Software: programas con los que sacar partido al hardware. Dirigen su funcionamiento para realizar una tarea concreta.

Programa: secuencia de instrucciones que pueden ser interpretadas por un ordenador


Versiones. Nmeros mayor y menor: Word 2003, internet explorer Interfaces textuales / interfaces grficas.

34

Introduccin. Normativas legales

Software de dominio pblico (freeware). Slo se paga el soporte. A veces, programas de calidad comercial Shareware: se ha de pagar el precio prefijado por el autor en caso de que el software se vaya a utilizar con frecuencia. Se puede probar antes.

Software comercial: un contrato especifica detalladamente qu es lo que el propietario del software puede y no puede hacer con l. Pirateo. 35

Sistemas operativos
SO: Programa bsico que gestiona todos los recursos del computador y facilita su uso eficiente.

Gestin del hardware:


Administra componentes: CPU, perifricos, mem. ... Reparte memoria entre programas y/o usuarios Controla accesos concurrentes a la impresora Reparto del procesador entre usuarios simultneos Otros...

36

Sistemas operativos

Uso eficiente de recursos: control de procesos bloqueados, imprimiendo...

Intermediario entre el hardware y los programas de usuario (smil capas de cebolla). Hardware desconocido: drivers

37

Programas de aplicacin

Hacen que el computador ayude al usuario en tareas tpicamente humanas, (gestionar contabilidad, escribir texto...) Software estndar / a medida. Ofimtica (informtica de oficina): procesador de textos, hoja de clculo, edicin de grficos, agendas Gestin: contabilidad, remuneraciones, facturacin, bodega

38

Programas de aplicacin

Cientfico-tcnicos: estadstica, simulacin, control de dispositivos electrnicos, meteorologa, medicina Comunicaciones: correo electrnico, navegadores, chat Otros: CAD/CAM, educativos, juegos, militares, sistemas expertos

39

Virus y antivirus

Un virus es un programa que se oculta (en otros programas) y se copia a s mismo (se reproduce). Muchos de ellos programados en ensamblador.

Variantes: de gusano, caballos de Troya


Se suelen pegar a archivos COM o EXE, aunque tambin a algunos de datos: DOC, XLS... Otros se copian en el sector de arranque Transmisin por disquetes, redes, correo electrnico

40

Virus y antivirus

Forma de actuar: un programa se lleva a mem. ppal., junto con el virus. al terminar, el programa desaparece, pero el virus no (queda residente). se pega a cualquier otro programa que pase por memoria principal o bien a los programas existentes en el disco duro o disquetes.

41

Virus y antivirus

Medidas de seguridad evitar disquetes y programas de procedencia dudosa proteger disquetes contra escritura poltica de copias de seguridad usar antivirus actualizado abrir ficheros anexos de email slo si estamos seguros abrir archivos sin macros en caso de duda Antivirus: detectan y eliminan virus. Pueden vacunar a los archivos. Suelen quedar residentes, espiando nuevos disquetes, programas ejecutados... 42

Editores grficos. Efectos

Los programas de retoque fotogrfico suelen incluir efectos para aplicar a las imgenes:
Original Pluma Negativo Tiza/Carbn

Papel notas

Acuarela

Vidrio

Estampado

43

Bases de datos

Necesidad de organizacin, almacenamiento y recuperacin de mucha informacin de forma gil. SGBD = Sistema Gestor de Bases de Datos. Tareas: control centralizado de los datos (integridad); evita redundancias independencia lgica y fsica de datos y programas control de accesos concurrentes (bloqueos) vistas (mecanismo de seguridad y simplificacin) privacidad (mediante vistas, contraseas...) proteccin ante fallos (cadas del sistema) lenguaje sencillo de consulta (parecido al lenguaje natural), no necesario saber programar.

44

Hojas de clculo

Equivalente electrnico de lpiz, papel y calculadora. Matriz de celdas que pueden contener texto, nmeros o frmulas. Datos estadsticos, series de nmeros, clculos de balances, presupuestos... Se pueden generar grficos a partir de los datos Un cambio en una celda se refleja inmediatamente en otras celdas (con frmulas o referencias) y grficos. Fcil probar alternativas de modelos en los que se cambian algunos parmetros.

45

Hojas de clculo

Ej.: Excel

46

Paquetes estadsticos

Anlisis estadstico de datos: medias, desviaciones, medianas... Muy tiles para matemticos, encuestadores, analistas de tendencias, socilogos. Diseo de experimentos. Permiten trabajar con tablas de valores, exportar e importar ficheros de texto... Se pueden generar grficos que se pueden insertar en otros documentos. Ej.: SPSS (Statistical Package for the Social Sciences), Systats...

47

Computador Digital?

Un Computador es un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin

48

Qu es ANALOGICO y que es DIGITAL?

El trmino ANALGICO en la industria de las telecomunicaciones y el cmputo significa todo aquel proceso entrada/salida cuyos valores son continuos. Algo continuo es todo aquello que puede tomar una infinidad de valores dentro de un cierto limite, superior e inferior.

49

Qu es ANALOGICO y que es DIGITAL?

El trmino DIGITAL de la misma manera involucra valores de entrada/salida discretos. Algo discreto es algo que puede tomar valores fijos. En el caso de las comunicaciones digitales y el cmputo, esos valores son el CERO (0) o el UNO (1) o Bits (BInary DigiTs)

50

Ventajas de la comunicacin digital


La ventaja principal de la transmisin digital es la inmunidad al ruido. Las seales analgicas son ms susceptibles que los pulsos digitales a la amplitud, frecuencua y variaciones de fase. Almacenamiento y procesamiento: Las seales digitales se pueden guardarse y procesarse fcilmente que las seales analgicas. Los sistemas digitales utilizan la regeneracin de seales, en vez de la amplificacin, por lo tanto producen un sistema ms resistente al ruido que su contraparte analgica. Las seales digitales son ms sencillos de medir y evaluar. Por lo tanto es ms fcil comparar el rendimiento de los sistemas digitales con diferentes capacidades de sealizacin e informacin, que con los sistemas analgicos comparables. Los sistemas digitales estn mejor equipados para evaluar un rendimiento de error. Los equipos que procesan digitalmente consumen menos potencia y son ms pequeos, y muchas veces con ms econmicos.

51

DESVENTAJAS de la transmisin digital

La transmisin digital requiere de sincronizacin precisa, de tiempo, entre los relojes del transmisor y receptor.

52

Sistemas de numeracin

Los sistemas de numeracin son las distintas formas de representar la informacin numrica. Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para representar y operar con cantidades.

53

Sistemas de numeracin

Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, en los que el valor que representa cada smbolo o cifra, depende de su valor absoluto y de la posicin relativa que ocupa la cifra con respecto al resto. En los sistemas de numeracin existe un elemento caracterstico que define el sistema y se denomina base, siendo sta el nmero de smbolos que se utilizan para la representacin.

54

Sistemas de numeracin

Decimal Binario Octal Hexadecimal

55

Sistema Decimal

El sistema decimal (base diez) es un sistema posicional, que utiliza un conjunto de 10 smbolos (1,2,3,4,5,6,7,8,9,0) cuyo significado depende fundamentalmente de su posicin relativa.

56

Sistema Binario

El sistema binario o de numeracin de base dos, fue introducido por Leibniz en el siglo XVII, y se ha utilizado en las mquinas electrnicas porque se basa en dos estados (base dos) estables el 0 y el 1 (apagado y encendido) que utiliza el hardware de las computadoras.

57

Sistema Octal

En el sistema octal se utilizan 8 estados (base ocho), y el conjunto de smbolos utilizados va del 0 al 7 (0,1,2,3,4,5,6,7).

58

Sistema Hexadecimal
El sistema hexadecimal utiliza 16 estados, y su conjunto de sus smbolos est compuesto por: Los nmeros del 0 al 9: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y Las letras A, B, C, D, E, F.

59

Como representan los datos las Computadoras

En una computadora todos los datos deben ser reducidos a interruptores elctricos, con dos estados posibles: encendido 1 y apagado 2, as que solo tiene dos smbolos numricos, que se representan utilizando el sistema de numeracin binario (1,0). Norton (2000 Pg. 41-44)

60

Bits

Cuando nos referimos a datos computarizados, el bit es una contraccin de digito binario. Un bit es la unidad de datos mas pequea posible Norton (2000 Pg. 41-44). Unidad mnima de informacin que puede ser transmitida o tratada. Procede del ingls, Binary Digit o Dgito Binario, y puede tener un valor de 0 (cero) 1 (uno) www.red.es/glosario/glosariob.html

61

Representacin de Datos

Nuestro sistema de numeracin se llama decimal porque usa diez smbolos que valen para contar de 0 a 9.

62

Representacin de Datos

Cuando llegamos a diez, como se nos han acabado los smbolos, tenemos que usar agrupaciones de 10 unidades. As, para escribir el nmero que corresponde a la siguientes cantidades hacemos grupos de 10

63

Representacin de Datos

Pues el sistema binario es igual pero agrupando de 2 en 2 en lugar de 10 en 10.

64

Representacin de Datos

Bits Nibble o cuarteto. Conjunto de cuatro bits Byte u octeto. Conjunto de 8 bits Kilobyte (KB). Conjunto de 1024 bytes Megabyte (MB). Conjunto de 1024 kilobytes Gigabyte (GB). Conjunto de 1024 megabytes. Terabyte (TB). Conjunto de 1024 gigabytes

65

Ejercicios Sopa de nmeros binarios

encontrar las expresiones binarias de todos los nmeros del 1 al 30.

66

Conversin a otros Sistemas numricos (De


binario a decimal)

Mtodo para convertir nmeros binarios enteros a decimal. Consiste en reescribir el nmero binario en posicin vertical de tal forma que el dgito de la derecha quede en la zona superior y el dgito de la izquierda quede en la zona inferior. Se repetir el siguiente proceso para cada uno de los dgitos comenzando por el inferior: se suma el dgito al producto de 2 por el resultado de la operacin anterior, teniendo en cuenta que para el primer dgito, el resultado de la operacin anterior es 0. El nmero decimal buscado ser el resultado obtenido en la ltima operacin.

67

Ejemplo 1 De binario a decimal


1 0 1 1

2 * 5 + 1 = 11 Resultado
2 * 2 + 1 = 5 2 * 1 + 0 = 2 2 * 0 + 1 = 1
68

Conversin a otros Sistemas numricos (De


binario a decimal)

Mtodo de las sumas de las potencias de 2. Es vlido para nmeros binarios con o sin decimales. Consiste en realizar la multiplicacin del dgito binario por la potencia del 2 de acuerdo a la posicin que le corresponde con referencia al punto. El nmero decimal buscado es la sumatoria de las multiplicaciones parciales

69

Ejemplo 2 De binario a decimal


1 0 1 0 . 1 0 1 1*2-3 = 0.125 0*2-2 =0 1*2-1 = 0.500 0*2 0 = 0

1*2 1 = 2 0*2 2 = 0 1*2 3 = 8


10.625

70

Conversin a otros Sistemas numricos (De


Decimal a Binario)

Divisiones sucesivas entre 2. Este se utiliza para convertir un nmero entero deciamal a su respectivo nmero entero en binario. Se trata de dividir sucesivamente el nmero decimal y los sucesivos cocientes entre 2, hasta que el cociente en una de las divisiones tome el valor de 0. La unin de todos los restos obtenidos, escritos en orden inverso, nos proporciona el nmero expresado en binario.

71

Ejemplo 1 De Decimal a Binario


10 0 2 5 1 2 2 0 2 1 1 1 2 0 0 1 0

72

Conversin a otros Sistemas numricos (De


Decimal a Binario)

Multiplicaciones sucesivas por 2. Se utiliza para convertir una fraccin decimal a su equivalente fraccin en binario. Consiste en multiplicar dicha fraccin por 2, obteniendo en la parte entera del resultado el primero de los dgitos binarios de la fraccin que buscamos. A continuacin, repetimos el mismo proceso con la parte fraccionaria del resultado anterior. Repetiremos de esta forma, hasta que desaparezca la parte fraccionaria de los resultados parciales o hasta que tengamos los dgitos binarios suficientes.

73

Ejemplo 2
0.828125*2= 1.65625

0.65625*2= 1.3125 0.3125*2= 0.625 0.625*2= 1.25


0.25*2= 0.5 0.5*2= 1.0 0 . 1 1 0 1 0 1

74

Conversin a otros Sistemas numricos (De


Binario a Hexadecimal)

Para convertir nmeros binarios a hexadecimales, se agrupan los dgitos de 4 en 4 a partir del punto decimal hacia la izquierda y hacia la derecha, sustituyendo cada cuarteto por su correspondiente dgito hexadecimal, de acuerdo a la siguiente tabla.

75

Conversin a otros Sistemas numricos (De


Binario a Hexadecimal)
Dgito hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Dgitos binarios 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111

0111101110100011.10111100 7BA3.BC
0111 1011 1010 0011 . 1011 1100 7 B A 3 . B C
1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

76

Conversin a otros Sistemas numricos (De


Hexadecimal a Binario)

Para convertir nmeros hexadecimales a binarios se sustituye cada dgito hexadecimal por su representacin binaria con cuatro dgitos de acuerdo a la anterior tabla.

2BC 1010111100
2 B C 0010 1011 1100
77

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)


La computadora es un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin. El gabinete contiene el cerebro de la PC: el CPU (Unidad Central de Proceso). De acuerdo a sus carctersticas, los componentes se pueden dividir en: Hardware Software

78

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Hardware
El hardware es un equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. Se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. La funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: Entrada Salida Almacenamiento Los componentes de esas categoras estn conectados a travs de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador. El microprocesador controla la computadora y le proporciona capacidad de clculo.

79

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

El CPU (Unidad Central de Proceso)


Es el cerebro de la computadora. Es una compleja pieza de circuitos la cual controla la operacin de la computadora. Un microprocesador puede procesar mas de 100 millones de instrucciones por segundo. Su funcin es ejecutar programas almacenados en la memoria principal, tomar de ellos cada instruccin, examinarla y ejecutarlas una despus de la otra. El CPU se compone de tres secciones principales: Unidad de Control. Unidad Aritmtica Lgica. Unidad de Memoria.

80

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Unidad de Control.
Dirige las operaciones de todas las otras unidades de la computadora incluyendo los dispositivos perifricos. Administra todos los recursos de la computadora, es como un polica de trnsito, dirige el flujo de datos a travs de tiempos.

La unidad de control obtiene cada una de las instrucciones en cdigo de mquina que conforman un programa, las interpreta y luego transmite al componente apropiado la orden para que ste la realice.

Unidad Aritmtica Lgica.


Es la encargada de ejecutar todos los clculos matemticos (Suma, resta, multiplicacin y divisin) y todas las comparaciones lgicas.

81

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Unidad de Memoria.
Son reas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan un seguimiento de las instrucciones y conservan la ubicacin y los resultados de dichas operaciones. Son las que ayudan a la unidad de control a almacenar ciertos datos mientras se ejecutan otros.

82

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Perifricos de Entrada
Teclado.
Es un dispositivo parecido a una mquina de escribir, que permite al usuario introducir textos e instrucciones.
FUNCIONES ESPECIALES NUMERICO ALFANUMERICO DIRECCION

Mouse o Ratn.

Es un dispositivo apuntador que permite al usuario controlar el movimiento de un cursor para seleccionar objetos o elegir instrucciones en la pantalla.

83

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Perifricos de Entrada
Escaner.
Emplea dispositivos fotosensibles para convertir imgenes (una fotografa o un texto) en seales electrnicas que puedan ser manipuladas por la PC. El escaner reciente trae la capacidad de digitalizar negativos de fotos.

Joystick.

Es un dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige un cursor por la pantalla de la computadora.

Modem.

Es un dispositivo que conecta a una computadora con una lnea telefnica y permite intercambiar informacin con otra computadora a travs de dicha lnea. Los hay interno y externo (generalmente se usa 84 el interno)

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Perifricos de Entrada
Lpiz ptico.
Es un puntero con un extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla.

Micrfono.

Es un dispositivo que se usa para convertir sonidos en seales que puedan ser almacenadas, y reproducidas por la computadora.

Pantalla TouchScreen.

Es un dispositivo similar a un monitor, que responde al contacto con el dedo del usuario para ejecutar una instruccin.

Cmara Digital

Permite capturar una imagen en formato digital (legible por la computadora) y tambin transferirla directamente a la impresora.

85

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Perifricos de Salida
Monitor.
Convierte la informacin generada por la computadora en informacin visual. En la actualidad se pueden ver las pantallas planas.

Impresora.

Reciben textos e imgenes de la computadora y los imprimen en papel. Existen de matriz de puntos, de inyeccin de tinta y lser. Una variante de la impresora es el Plotter, que permite imprimir sobre grandes hojas de papel.

Bocinas.

Generan informacin acstica que puede ser escuchada e interpretada por el usuario. Dentro de este gnero se encuentran los audfonos

86

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Software
Es el conjunto de datos y programas que se ejecutan en la computadora. Estos se guardan en algn dispositivo del hardware como por ejemplo el disco duro.
Un programa es un conjunto detallado de instrucciones que instruyen al procesador para realizar determinados procesos. en dos: De acuerdo a su funcin o aplicacin, el software se clasifica

Software de Sistema. Sotfware de Aplicacin.

87

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Software de Sistema
El software del sistema o sistema operativo es el programa ms importante que se ejecuta en una computadora personal o PC, pues es la plataforma para que se ejecuten los dems programas.
Los sistemas operativos reconocen la informacin ingresada a travs del teclado, envan una salida visual al monitor, llevan el control de los archivos y directorios, y controlan los dispositivos perifricos, como es el caso de las impresoras. Los sistemas operativos modernos normalmente vienen con una interfaz grfica de usuario que permite a los usuarios interactuar fcilmente mediante mens, conos, el mouse y el teclado. Como ejemplos de sistemas operativos tenemos los siguientes: Unix, Windows 98/2000/MX, Windows NT, Linux, Solaris y Systema.

88

2. ESTRUCTURA DE UNA PC (COMPUTADORA PERSONAL)

Software de Aplicacin
Son programas que tienen una aplicacin especfica tales como la preparacin de nminas, procesamiento de texto, procesamiento de imgenes, procesamiento de audio, etc. Es decir, son programas que responden a una necesidad concreta y que ayudan a las persona a realizar sus trabajos.
El mercado del software esta lleno de software de aplicacin. Algunos programas de aplicacin conocidos son: Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Adobe Photoshop, Corel Draw, WinZip, Internet Explorer, etc.

89

S-ar putea să vă placă și