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Un problema de conducta es aquel, en el que la respuesta ante un estmulo determinado no es la esperada socialmente, por ejemplo: si le digo al nio "has

la tarea" y se pone a aventar los tiles, nadie esperara una respuesta como esta. Su origen puede ser diverso, se han encontrado problemas conductuales relacionados con fallas en la actividad elctrica cerebral, con eventos traumticos, problemas visuales, problemas emocionales y disfuncionalidad familiar. De hecho, un problema conductual, se convierte en multifactorial, ya que tarde o temprano se van minando diferentes reas del nio y la familia.

Forma de conducirse ante una situacin. Tiene propsitos especficos concientes o no. Forma de actuar adquirida o aprendida.

Conjunto de las acciones con que un ser vivo responde a una situacin.

SITUACIN

COMPORTAMIENTO

CONSECUENCIA

Son normas establecidas por los EDUCADORES sobre lo que pueden hacer o no los EDUCANDOS.

PASOS PARA ESTABLECER NORMAS


1. Establecer qu es lo que se debe hacer. 2. Establecer el tiempo que se tienen para realizarlo. 3. Establecer las consecuencias que se obtendrn tras haber cumplido o no cumplido lo que estableca la regla.

De tres formas diferentes:


A travs de las CONSECUENCIAS: Si las consecuencias por hacer algo son agradables lo repetiremos, si son desagradables, lo evitaremos. ASOCIANDO HECHOS: Adquirimos aprendizajes conectndolos con otros aprendizajes, siempre que se den al mismo tiempo y en el mismo lugar. Por IMITACIN: Copiamos las formas de actuar de aquellas personas que nos son significativas.

Todo aquello que hacen las personas y que puede ser observado por cualquier otro.

Un refuerzo es todo aquello que es agradable para el nio, y que al seguir a una conducta aumenta la probabilidad de que esa conducta se repita

COMO SELECCIONAR REFUERZOS

RECOMENDACIONES AL USAR REFUERZOS

DEBEMOS OBSERVAR CUANDO NO PROMETAS COSAS QUE NO LOS NIOS SE DIVIERTEN, PUEDES CUMPLIR. QU ES LO QUE HACEN, QUE NO PROMETAS COSAS A LARGO ACTIVIDADES LES AGRADAN. PLAZO. POR QU SIENTEN NO UTILICES SIEMPRE EL CURIOSIDAD, QU LES GUSTA, MISMO INCENTIVO. Y A PARTIR DE NUESTRA EL INCENTIVO SIEMPRE SE EXPERIENCIA SELECCIONAR APLICA INMEDIATAMENTE TRAS INCENTIVOS QUE PUEDAN LA CONDUCTA RESULTAR ATRAYENTES PARA NUESTROS NIOS.

Un castigo es todo aquello que resulta desagradable para el nio, y que al seguir a una conducta disminuye la probabilidad de que esa conducta de repita

Debe ser contingente. Debe ser de corta duracin. Debe ser intenso. Debe ser pertinente. Debe ser equilibrado y justo. Debe sensibilizar.

Esto consiste, en retirar la atencin a un nio tan pronto como muestre el comportamiento inadecuado que deseamos cambiar. Retirar la atencin es evitar MIRAR, SONREIR, FRUNCIR LAS CEJAS, SEALAR, TOCAR, HACER GESTOS, HABLAR, etc.

consiste en permitir a los chicos que repitan la conducta desadaptada tantas veces como lo deseen, con la intencin que tras tantas repeticiones el comportamiento indeseado pierda todo su atractivo, y genere en el nio el deseo de evitarlo.

Cuando an no somos hbiles en IGNORAR, lo mejor es utilizar otra estrategia alternativa. Salir del lugar consiste en retirar la atencin al mal comportamiento, tan pronto como aparezca, saliendo fsicamente del lugar en donde ocurren los hechos.

consiste en que el menor, por su mal comportamiento, deber pagar con algo que le guste, que sea importante para l, y por tanto le resulte dolorosa su prdida.

Se trata simplemente de trasladar al menor a un lugar carente de estmulos que potencian la conducta, y donde el aburrimiento suprima el comportamiento.

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