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AJEDREZ EN EL AULA
Atencin Concentracin Imaginacin Proyeccin Memoria Percepcin Planeacin Rigor Mental Anlisis sistemtico Codificar-Decodificar
En qu consiste el programa?
Consiste, inicialmente, en llevar el ajedrez a los nios y nias de Colombia con el propsito de darles un recurso pedaggico que desarrolle sus habilidades mentales, forje valores y promueva la paz.
Capacitacin a 120 funcionarios de las Cajas de Compensacin a travs de un seminario de dos das como formadores de maestros de ajedrez y entrega del material de apoyo.
Publicacin de una cartilla para nios que comprenda los niveles 1,2 y 3 del mtodo Juega el Maestro y Ganan los nios.
Formar formadores
Primera Etapa
Seminario de dos das. Los participantes aprenden los niveles 1,2 y 3 del Programa de Ajedrez Juega el Maestro y Ganan los Nios. Aprenden a jugar ajedrez y cmo ensearlo a los nios. Aprenden a aprovechar el ajedrez como un recurso pedaggico para desarrollar las habilidades mentales y forjar valores.
Maestra Ilustre del Premio Compartir al Maestro 2002 con la propuesta Ajedrez en el Aula de Preescolar.
Autora del mtodo de Ajedrez Juega del Maestro y Ganan los Nios que consta de un libro gua para el maestro y seis cartillas para los nios. Su mtodo lo han implementado 9 colegios espaoles y 20 colegios colombianos, para un total de 13.000 alumnos.
www.ajedrezenelaula.com
15. Compaa de Mara Medelln. 16. C. La Enseanza Pereira. 17. Gimnasio Los Portales. Bogot 18. Colegio La Candelaria. Bogot. 19. Colegio Champagnat 20. Colegio La Enseanza
Dirigido a nios y nias desde los 3 aos en adelante. Lo implementan los profesores del Aula No se requiere ser un ajedrecista profesional para iniciar este proceso.
Metodologa
El ajedrez es un juego, por lo tanto debe ser mostrado de manera divertida y mgica!. El uso claro y sencillo del lenguaje es indispensable. En las clases se incluyen explicaciones tericas y actividades prcticas. Se enfocan los ejercicios y actividades hacia el desarrollo de habilidades mentales y la formacin de valores.
Recursos Pedaggicos
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Tablero gigante de piso Tableros de Mesa Tablero Mural Material Ldico Cartillas por Niveles Libro para el Profesor Computador
Se dotar las Casas de la Cultura o centros similares de cada municipio, donde se impartirn las clases a los nios, con ajedreces de mesa y tableros murales. Cada nuevo maestro de ajedrez ensear ajedrez a 30 nios en su regin y utilizar las cartillas como material de apoyo.
Divulgar el programa a otros facilitadores para lograr un milln de nios jugando ajedrez
Est dedicada al seguimiento del programa. Se revisarn los resultados de los formadores de maestros en su jornada de capacitacin. Se evaluar el aprendizaje de los nios de los diferentes lugares.
Se repetir el proceso con otros 120 formadores de maestros de ajedrez y se continuar el proceso anteriormente descrito. Se renen de nuevo a los primeros 120 formadores de maestros y se les ofrece el II Seminario sobre los niveles 4, 5 e introduccin al nivel 6 del mtodo de ajedrez Juega el maestro y ganan los nios. Se contina el mismo proceso de multiplicacin que en la etapa inicial.
El Tablero de Ajedrez
a. Al colocar el tablero, a su derecha debe quedar ubicado el cuadro blanco. b. El tablero tiene Columnas (verticales) , Filas (horizontales) y diagonales.
Ideas para
el aula
Pen
Cada jugador tiene 8 peones.
Torre
Alfil
Caballo
Rey
Dama
Disfrazar a los nios para aprender a identificar las piezas del ajedrez.
Movimiento de las Piezas. El Pen. La primera pieza que enseamos a mover es el PEN
primera jugada de ah en adelante slo avanza un cuadro por la columna. * Es la nica pieza que no puede retroceder.
El Pen NO puede capturar a una pieza que est enfrente de l, siempre debe estar en diagonal. El pen NO puede capturar varias piezas en una misma jugada.
Jugar una partida en el tablero gigante en donde los nios representan a los peones.
base
Escalera de Preguntas
Se trata de realizar preguntas simples a los alumnos y en la medida que las contesten aumentar su dificultad. Las preguntas estn encaminadas a ejercitar la capacidad de calcular y visualizar.
Movimiento de La Torre
La Torre se mueve por las filas y por las columnas cuantos pasos desee siempre y cuando no encuentre obstculos. La Torre puede retroceder.
Ms sobre la Torre
La Torre captura de la misma manera como se mueve. La Torre no puede comer varias piezas a la vez. Cada equipo tiene dos torres y se colocan al iniciar la partida en las esquinas del tablero detrs de los peones.
Torre
No olvide incluir ejercicios relacionados con la Escalera de Preguntas, por ej: Vale la pena que esta torre blanca capture al pen negro? Qu pasa despus de que la torre blanca coma al pen negro?
Cada equipo cuenta con dos alfiles y se desplazan por las diagonales, uno por los cuadros blancos y el otro por los cuadros negros.
Ms sobre el Alfil
* Los alfiles capturan de la misma manera como se mueven. *Un alfil no puede comer varias piezas a la vez.
Movimiento de la Dama
La Dama se mueve como una Torre y como un Alfil.
Captura de la misma manera como se mueve.
Ms sobre la Dama
La Dama al iniciar la partida se coloca en
Al iniciar la partida, la Dama Blanca se coloca en cuadro blanco y la Dama negra en cuadro negro!.
Juegos de Observacin
Pedirle a los alumnos que contesten rpidamente qu pieza puede capturar la Dama.
Ms sobre el Caballo
Es la nica pieza que salta sobre otras. Captura nicamente a la pieza que se encuentra al final de su movimiento.
Coloque dulces sobre todo el tablero e invite a los nios a ganarlos en la medida que salten con su caballo y los capturen
Cuntas jugadas debe realizar el caballo para comer todos los crculos de colores?
Los Reyes nunca pueden estar juntos. Siempre deben estar separados mnimo por un cuadro de distancia. El Rey es la nica pieza que no se puede capturar!
Ms sobre el Rey
El Jaque
Sucede cuando cualquier pieza ataca al Rey contrario.
Capturar con el Rey la pieza que da Jaque, siempre y cuando NO est defendida
Jaque Mate
Sucede cuando el Rey est en jaque y no existe manera de defenderse. La partida concluye y la victoria es para quien da Jaque Mate!.
Mucha prctica
Jugar partidas con todas las piezas para verificar la comprensin del reglamento
10
Infinito
Jugar partidas teniendo en cuenta principalmente el valor de las piezas y los cambios iguales y desiguales.
El Enroque Corto
Es el nico movimiento en el cual se mueven dos piezas a la vez: el Rey y la Torre.
El Rey se mueve dos pasos hacia la esquina del tablero y la torre se coloca al lado del Rey.
El Enroque Largo Se realiza entre el Rey y la torre ms lejana a l. El Rey se mueve dos pasos y la torre se coloca al lado.
Computadores y Ajedrez.
Jugar partidas en el computador utilizando los programas de ajedrez o en Internet.
La coronacin
Al llegar al final del tablero un pen, se convierte en la pieza que desee como premio.
Ms sobre la Coronacin.
nicamente coronan los peones. El pen que coron se puede convertir en todas las piezas excepto en Rey u otro Pen y la nueva pieza se coloca en la casilla que conquist el pen. Al coronar se puede pedir una pieza que est en el tablero, por lo tanto se podra llegar a tener 9 damas, 10 alfiles , caballos o torres.
as
*Significa Empate.
*La partida concluye en Tablas cuando slo quedan los dos Reyes. Cuando es insuficiente el material para ganar: Rey y Alfil contra Rey. Rey y Caballo contra Rey.
Simultneas de Ajedrez
El maestro puede jugar varias partidas al tiempo con sus nios o delegar esta actividad al alumno ms aventajado
Solucin de Problemas
Ideas para el aula
Observe que el Rey se encuentra limitado por una torre y atacado por la otra.
Capturar al Paso
La ltima jugada de las negras fue avanzar el pen dos cuadros. Los peones blancos sealados pueden capturar al paso a los peones negros en este turno de jugar.
f7 d5
1. e4
e5
2. Cf3 Cc6
1. f3 e5
2. g5 Dh4 #
4. Df7 #
Problemas de Ajedrez. Juegan las Blancas y dan jaque mate en una jugada.
Dg7#
Dg7#
Problemas de Ajedrez.
Juegan las Blancas y dan jaque mate en una jugada.
Cf7#
Th8#
Problemas de Ajedrez. Juegan las Blancas y dan jaque mate en una jugada.
Ch6#
Dc7#
Cada alumno reproduce las partidas dictadas por el profesor utilizando la nomenclatura