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CORT480 - Programacin ABAP Orientada a Objetos

Contenido
1. 2. 3. 4. 5. 6. Introduccin Anlisis y Diseo Principios Generalizacin / Especializacin Eventos Casos Prcticos

Objetivos
Comprender los siguientes principios:
Clases Herencia Interfaces Polimorfismo Eventos

Conocer objetos standares utililes a utilizar en proyectos

1. Introduccin

Programacin procedural
Programacin Orientada a Objetos

1. Introduccin
Programacin Procedural Programacin Procedural:
Las funciones se definen independientemente de las estructuras de datos Se accede de forma directa a los datos

Estructura de un programa ABAP:


Declaracin de Datos Llamadas a Subrutinas / mdulos Definicin de Subrutinas

1. Introduccin
Programacin Orientada a Objetos Qu son los objetos?
Son una abstraccin del mundo real Unidades compuestas de datos y funciones pertenecientes a dichos datos
AAvin

Method Data Method

1. Introduccin
Modelo de programacin OO
Clases
Data

Da una descripcin del objeto Establece los tipos de estados(Atributos) y el desarrollo de los Estados(Mtodos)

lcl_Avin Nombre Plazas


Subir_pasajeros Despegar

Objetos
Reflejo de la vida real Instancias especificas de una clase. Ejemplo: Boing 727
Method Data Method

1. Introduccin
Ventajas de la OOP (I)
Consistencia durante el proceso de desarrollo:
El lenguaje utilizado durante el proceso de desarrollo es uniforme, lo ideal sera que las modificaciones realizadas durante la fase de implementacin se reflejarn directamente en el diseo

Encapsulacin
La implementacin de un objeto es oculta para los dems objetos del sistema,as que no se pueden hacer suposiciones sobre el estado interno de un objeto y por lo tanto no surgen dependencias sobre las implementaciones especificas

1. Introduccin
Ventajas de la OOP (II)
Polimorfismo:
Un objeto en diferentes clases puede tener diferentes reacciones a un mismo mensaje

Herencia:
Define la implementacin de la relacin entre clases, en la cual una clase (la subclase) comparte la estructura (atributos) y el comportamiento (mtodos) definidos en una o ms clases (superclases). Nota: En ABAP solo est permitida la herencia simple

1. Introduccin
ABAP Objects
Extensin Compatible de ABAP Las sentencias de ABAP objects se pueden usar en los programas convencionales de ABAP, y viceversa ABAP objects no es un lenguaje nuevo, ha sido desarrollado como una extensin de ABAP

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2. Anlisis y diseo

UML
Diagramas de Clases Asociaciones

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2. Anlisis y diseo
Qu es UML?
Un lenguaje de Modelado Orientado a Objetos
Unified Modeling Languaje

Un Lenguaje y forma de notacin para la especificacin, visualizacin y documentacin de Modelos de software de sistemas
Varios tipos de Diagramas

Un estndar Global

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2. Anlisis y diseo
Diagramas de Clases
Punto de vista esttico del Modelo
Elementos
Clases Objetos

Su estructura interna
Atributos Mtodos

Su relacin con otros elementos


Generalizacin/Especializacin Asociacin

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2. Anlisis y diseo
Diagrama de Clases: Ejemplo
1 0..*
0..* 1

lcl_flight

lcl_flightbooking
1 1

lcl_flightcustomer

lcl_seat

1..*

lcl_airplane

1..*

lcl_wing

lcl_cargo_airplane

lcl_passenger_airplane

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2. Anlisis y diseo
Asociaciones (1)
La Asociacin describe las relaciones entre clases. La relacin especifica de objetos de las clases se llama vinculo o conexin de objetos. Por lo tanto las conexiones entre objetos sern las realizaciones de las asociaciones. Las asociaciones pueden ser recursivas, es decir, las clases pueden tener asociaciones con ellas mismas. Las asociaciones recursivas son usadas para describir las conexiones de los objetos de la misma clase. Las asociaciones tienen dos direcciones y cada direccin puede tener un nombre Cada direccin tiene una cardinalidad que muestra cuantos objetos pueden estar en conexin con el objeto origen

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2. Anlisis y diseo
Tipos de asociaciones
Agregacin y composicin
Smbolo de Agregacin

Agregacin
Tipos Especiales de asociaciones Relacin completa

lcl_airplane

1..*

lcl_wing

Smbolo de Composicin

Composicin
Tipo especial de Agregacin Depende de la Existencia para para la relacin completa
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lcl_flight

0..*

lcl_flightbooking

2. Anlisis y diseo
Tipos de Asociaciones
Especializacin y Generalizacin
Especializacin

cl_airplane

cl_cargo_airplane

cl_cargo_airplane

Generalizacin

cl_airplane

cl_cargo_airplane

cl_cargo_airplane

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3. Principios
Objetos Clases Atributos Mtodos Ejercicios

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3. Principios
Objetos
Qu caracteriza a un objeto? Identidad Status (atributos) Comportamiento (mtodos) Cada objeto generado a partir de una clase tiene su propia identidad, es decir cada objeto es nico. Esta identidad del objeto es la caracterstica que nos permite diferenciar unos objetos de otros. Pese a que dos objetos tuvieran idntico valor para todos sus atributos, seran distintos objetos ya que cada objeto tiene su propio nombre. Ej: Tenemos 2 tazas de caf idnticas.Pese a que se ven idnticas son dos objetos distintos
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3. Principios
Clases Clases: Plantillas para los objetos
CLASS <classname> DEFINITION. ENDCLASS. CLASS <classname> IMPLEMENTATION. ENDCLASS.

Parte de definicin
Componentes de la clase como: atributos y mtodos.

Parte de implementacin
Contiene la implementacin de los mtodos.

Componentes de una clase:


Atributos:
Son los datos y representan el status del objeto

Mtodos:
Cdigo ejecutable, determinan el comportamiento del objeto

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3. Principios
Clases Locales y Globales
Las clases Globales se definen en el generador de clases en el ABAP Workbench (SE24) y todos los programas ABAP pueden acceder a las clases globales.

Las clases locales se definen en un programa ABAP y solo pueden ser invocadas desde los programas en que se definen.
CLASS <classname> DEFINITION. ENDCLASS. CLASS <classname> IMPLEMENTATION. ENDCLASS..
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3. Principios
Atributos
Los atributos describen la informacin que puede ser almacenada en los objetos generados a partir de una clase Estos atributos pueden ser de cualquier tipo: - Elementos de datos, estructuras, tablas internas, - Cualquier tipo de datos ABAP (char, enteros,) - Referencias a otros objetos - Referencias a Interfaces

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3. Principios
Atributos: Declaracin

CLASS <classname> DEFINITION. TYPES: <definicin normal de tipo>. CONSTANTS: constant TYPE <type> VALUE <value>. DATA: variable1 TYPE <type>, variable2 TYPE <ddic_type>, variable3 LIKE <variable1>, variable4 TYPE REF TO <classname>, variable5 TYPE REF TO <interface>, variable6 TYPE <type> VALUE <value>, variable7 TYPE <type> READ-ONLY. CLASS-DATA: . ENDCLASS.

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3. Principios
Atributos: Visibilidad
Atributos Pblicos
Son accesibles (usuarios y mtodos). Acceso directo. CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. DATA: name TYPE string.

PRIVATE SECTION.
DATA: weigth TYPE saplane-weigth. ENDCLASS.

CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. . PRIVATE SECTION. name TYPE string. ENDCLASS.

Atributos privados

MEJOR

No son accesibles desde fuera de la propia clase.


Se ven y se cambian desde la propia clase.

DATA: weigth TYPE saplane-weigth,

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3. Principios
Atributos de la clase y del objeto
CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. PRIVATE SECTION. DATA: weigth TYPE saplane-weigth, name TYPE string. CLASS-DATA: count TYPE I. ENDCLASS.

Existen dos tipos de atributos:


Los atributos del objeto (Public attributes) son aquellos que existen para cada uno de los objetos generados por una determinada clase. Es decir, para cada objeto estos atributos pueden tener valor propio. Estos objetos se declaran con la sentencia DATA: Los atributos de la clase (Static attributes) existen slo una vez para toda la clase. Todos los objetos de la clase tendrn el mismo valor para cada uno de los atributos definidos de esta manera. De tal modo, que si en un objeto se cambia el valor de alguno de estos atributos, el cambio afectara a todos los objetos de la clase, que adoptaran para el atributo cambiado ese nuevo valor. Se definen mediante la sentencia: CLASS-DATA.
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3. Principios
Mtodos
Los mtodos son procedimientos internos de la clase que determinan cmo se va a comportar el objeto. Tienen acceso a todos los atributos de la clase y por tanto pueden realizar cambios en el estado de los atributos. La Interface de los mtodos son sus parmetros, que hacen posible que los mtodos puedan recibir valores cuando son llamadas y que puedan devolver valores cuando devuelvan el control al programa de llamada.

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3. Principios
Mtodos: Definicin

CLASS <classname> DEFINITION. . METHODS: <method_name> [ IMPORTING <im_var> TYPE <type>

EXPORTING <ex_var> TYPE <type>


CHANGING <ch_var> TYPE <type> <type> RETURNING VALUE ( <re_var> ) TYPE

EXCEPTIONS <exceptions> ]. CLASS<classname> IMPLEMENTATION. ENDCLASS. METHOD <method_name>. .. ENDMETHOD. ENDCLASS.

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3. Principios
Mtodos: Visibilidad
Mtodos Pblicos
-Se les puede llamar desde fuera de la clase.

CLASS lcl_airplane DEFINITION.


PUBLIC SECTION. METHODS: set_name importing im_name. PRIVATE SECTION.

METHODS: init_name.

Mtodos privados
-No se les puede llamar desde fuera de la propia clase. - Se ven y se cambian desde la propia clase.

DATA: name TYPE string. ENDCLASS. CLASS lcl_airplane IMPLEMENTATION. METHOD: init_name. Name = No Name. ENDMETHOD. METHOD: set_name. Name = im_name.

ENDMETHOD.
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3. Principios Mtodos: Instance Vs. Static


CLASS lcl_airplane DEFINITION. Mtodos del objeto (Instance methods) Pueden utilizar tanto atributos de la clase como propios del objeto en la parte de implementacin del mtodo. Se puede acceder a ellos mediante el nombre del objeto CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. CLASS-METHODS: get_counter RETURNING VALUE (re_count) TYPE I. PRIVATE SECTION. DATA: name TYPE string. CLASS-DATA: count type I.

PUBLIC SECTION.
METHODS: set_name IMPORTING im_name TYPE string. PRIVATE SECTION.

DATA: name TYPE string.


CLASS-DATA: count type I. ENDCLASS. Mtodos de la clase (Static methods) Slo pueden utilizar componentes de la clase en la parte de implementacin del mtodo. Se puede acceder a ellos mediante el nombre de la clase
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ENDCLASS.

3. Principios
Creacin de Objetos
Para poder crear objetos, y para poder acceder a los objetos ya existentes, es necesario la utilizacin de variables de referencia.

Lcl_airplane

Name weigth ..

Creacin del objeto

Name: LH Boston Weight: 30000kg

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3. Principios
Creacin de objetos y asignaciones Asignacin de referencias:
DATA: airplane TYPE REF TO lcl_airplane,
airplane_tab TYPE TABLE OF REF TO lcl_airplane. CREATE OBJECT airplane EXPORTING im_name = LH_Berlin... APPEND airplane TO airplane_tab. CREATE OBJECT airplane EXPORTING im_name = LH_Paris... APPEND airplane TO airplane_tab. LOOP AT TO airplane_tab INTO airplane. Airplane_tab

airplane

Name:LH_Berlin Weigth: 0Kg

airplane Airplane_tab

Name:LH_Berlin Weigth: 0Kg

*work with the instance


ENDLOOP.

Name: LH_Paris Weigth: 0Kg 31

3. Principios
Mtodos
Cada objeto se comporta de cierto modo. Este comportamiento est determinado por sus mtodos. Hay 3 tipos de mtodos: Mtodos que provocan un comportamiento y no pasan valores Mtodos que pasan un valor Mtodos que pasan o cambian varios valores.

Un objeto que requiere un servicio de otro objeto enva un mensaje a otro objeto para que le proporcione el servicio. Este mensaje llama a la operacin que se ejecutar. La implementacin de esta operacin conocida como MTODO.

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3. Principios
Llamando a mtodos
Los mtodos pblicos se pueden llamar desde fuera de la clase de varios modos: Mtodos de instancia (objeto) se llaman usando:
CALL METHOD <referece> -> <instance_method>

Mtodos estticos (de clase) se llaman usando:


CALL METHOD <class_name> => <class_method>

Si se llama a un mtodo esttico desde una clase se puede omitir el nombre de la clase. Cuando se llama a un mtodo de instancia desde otro mtodo de instancia, se puede omitir el nombre de la instancia. Se ejecutar automaticamente el mtodo para el objeto actual.

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3. Principios
Llamadas a mtodos: Ejemplo
Mtodos del OBJETO:
(instance method)

CALL METHOD <instance>-><instance_method> EXPORTING <im_var> = <variable> IMPORTING <ex_var> = <variable>

CHANGING <ch_var> = <variable>


RECEIVING <re_var> = <variable> EXCEPTIONS <exception> = <nr>. Mtodos de la CLASE: CALL METHOD <classname>=><class_method>
(static method)

EXPORTING <im_var> = <variable> .


TYPE ty_fuel,

DATA: airplane TYPE REF TO lcl_airplane. DATA: fuel_consuption DATA: count_planes type i. CREATE OBJECT airplane. CALL METHOD airplane-> est_fuel_con EXPORTING (im_distance = 1500= RECEIVING re_fuel = fuel_consuption. CALL METHOD lcl_airplane=>get_count RECEIVING re_count = count_planes.
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3. Principios
Llamadas a mtodos: Ejemplo (II)
En ciertos casos se puede utilizar una forma abreviada para llamar al mtodo:
CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. METHODS: est_fuel_con IMPORTING im_distance TYPE ty_distance RETURNING VALUE(re_fuel) TYPE ty_fuel, CLASS-METHODS: get_count RETURNING VALUE(re_count) TYPE i. ENDCLASS. DATA: plane1 plane2 fuel_consuption count_planes TYPE REF TO lcl_airplane, TYPE RET TO lcl_airplane, TYPE ty_fuel, TYPE i.

**CALL METHOD lcl_airplane ->get_count RECEIVING re_count = count_planes. Count_planes=lcl_airplane=>get_count( ). Fuel_consuption = plane1->est_fuel_con (1500)
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3. Principios Constructores
Son mtodos especiales para que al crear un objeto, este objeto tenga un estado inicial definido. Slo tienen parmetros import y excepciones. El mtodo CONSTRUCTOR es uno para toda la clase. Se ejecuta una vez por objeto creado para la clase

lcl_airplane
Name weigth count

constructor
CREATE OBJECT METHODS CONSTRUCTOR IMPORTING <im_parameter> EXCEPTIONS <exception>.

Name: LH Berlin Weigth: 30000Kg

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3. Principios
Constructor: definicin

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3. Principios
Constructor: Ejemplo
CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. METHODS CONSTRUCTOR IMPORTING im_name TYPE string im_weight TYPE I. PRIVATE SECTION. DATA: name TYPE string, weight type I. CLASS-DATA count TYPE I. ENDCLASS.

CLASS lcl_airplane IMPLEMENTATION. METHOD CONSTRUCTOR. Name = im_name. Weight = im_weight.

Count = count + 1.
ENDMETHOD. ENDCLASS.
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3. Principios
Constructores estticos
- Se establecen antes de acceder a la clase por primera vez. - Slo se ejecutan una vez por programa.
CLASS <classname> DEFINITION. PUBLIC SECTION. CLASS-METHODS CLASS_CONSTRUCTOR. ENDCLASS. CLASS <classname> IMPLEMENTATION. METHOD CLASS_CONTRUCTOR

ENDMETHOD.
ENDCLASS.
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3. Principios
Ejercicios Al finalizar estos ejercicios sereis capaces de:
Crear clases Instanciar objetos Llamar mtodos Crear un constructor para una clase y crear un objeto utilizando el constructor.

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4. Generaliz. / Especializacin

Herencia Cast Polimorfismo Interfaces

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4. Generaliz. / Especializacin
Herencia
Lcl_airplane -name -weight . + get_fuel_level ( ): ty_level + estimate_fuel_consuption ( ) : i ..

Lcl_passenger_airplane -seats -emergency_exits . + get_seats ( ): i ..

Lcl_cargo_airplane

-name -weight .
+ get_cargo ( ): ty_cargo ..
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4. Generaliz. / Especializacin
Herencia: Concepto
La HERENCIA es una relacin por la cul una clase (subclase) hereda todas las caractersticas de otra clase (superclase). En la subclase se pueden aadir nuevos componentes (atributos, mtodos,) y modificar los mtodos heredados, dotndolos a estos con su propia implementacin La herencia se basa en el concepto de la similitud entre clases. En el ejemplo, las similitudes entre el avin de pasajeros y el de carga se extraen de la superclase(aviones). De este modo esos componentes comunes solo se definen una vez(en la superclase) y son automticamente heredados por las distintas subclases En SAP no es posible la herencia mltiple (solo se permite un nivel de herencia)

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4. Generaliz. / Especializacin
Herencia: Definicin

CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. METHODS: get_fuel_level RETURNING VALUE (re_level) TYPE ty_level.

PRIVATE SECTION. DATA: name TYPE string, weight type i. ENDCLASS. CLASS lcl_cargo_airplane DEFINITION INHERITING FROM lcl_airplane.
PUBLIC SECTION. METHODS: get_cargo RETURNING VALUE (re_cargo) TYPE ty_cargo. PRIVATE SECTION. DATA: cargo TYPE ty_cargo. ENDCLASS.

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4. Generaliz. / Especializacin
Superclases Subclases
Los componentes comunes solo estn presentes una vez (en la superclase).
Los nuevos componentes declarados en la superclase estn automticamente disponibles en las subclases Se reduce con ello considerablemente la cantidad de cdigo

Las subclases son extremadamente dependientes de las superclases.


Se debe tener un profundo conocimiento de cmo estn implementadas las superclases a la hora de definir una clase como subclase de estas

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4. Generaliz. / Especializacin
Herencia y visibilidad
El concepto de herencia nos proporciona una extensin en el concepto de visibilidad. Este nuevo concepto es un concepto intermedio entre el concepto de publico y privado. As se pueden definir componentes como protegidos, lo que les permite ser visibles y poder ser utilizados por todas las clases que sean subclases de la clase en la que se definen. Las subclases no pueden acceder a los componentes privados de las superclases. Esto es una ventaja a la hora de querer cambiar una superclase ya que esto no afecta a las subclases

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4. Generaliz. / Especializacin
Herencia y visibilidad
Componentes Pblicos - Totalmente Visibles. - Permiten accesos directos.

CLASS lcl_airplane DEFINITION.


PUBLIC SECTION. METHODS get_name RETURNING VALUE (re_name) TYPE string.

Componentes Protegidos
- Slo son visibles dentro de sus clases y de sus subclases.

PROTECTED SECTION.
DATA: tank TYPE string. PRIVATE SECTION. DATA: name TYPE string.

Componentes Privados - Slo visibles dentro de la clase. - No accesibles desde fuera de la clase, incluso desde sus subclases.

ENDCLASS.
Lcl_airplane # tank : lcl_tank - name : string + get_name() : string

+ public # protected - private


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4. Generaliz. / Especializacin
La Herencia y el Constructor (I)
CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. METHODS CONSTRUCTOR IMPORTING im_name TYPE string. ENDCLASS. CLASS lcl_airplane IMPLEMENTATION. METHOD CONSTRUCTOR. name = im_name. ENDMETHOD. ENDCLASS.

CLASS lcl_cargo_airplane DEFINITION INHERITING FROM lcl_airplane. PUBLIC SECTION. METHODS: CONSTRUCTOR IMPORTING im_name TYPE string im_cargo TYPE ty_cargo. PRIVATE SECTION. DATA: cargo TYPE ty_cargo. ENDCLASS. CLASS lcl_cargo_airplane IMPLEMENTATION. METHOD CONSTRUCTOR. CALL METHOD SUPER->CONSTRUCTOR EXPORTING im_name = name. Cargo = im_cargo. ENDMETHOD. ENDCLASS.

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4. Generaliz. / Especializacin
La Herencia y el Constructor (II)
DATA: ref2 TYPE REF TO lcl_2, ref3 TYPE REF TO lcl_3. CREATE OBJECT ref2 EXPORTING im = 100. CREATE OBJECT ref3 EXPORTING im_1 = 100 im_2 = 1000.
Lcl_1 # a1 : i

+ constructor
(im_a1:i)

Lcl_2

La clase a la que pertenece la instacia a crear tiene un constructor Rellena sus parmetros La clase a la que pertenece la instancia a crear no tiene un constructor Busca en el rbol de herencia la siguiente superclase con un constructor. Rellena los parmetros.

Lcl_3 # a2:: i + constructor ( im_a1:i, im_a2:i )

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4. Generaliz. / Especializacin
Redefinicin de mtodos
Los mtodos heredados se pueden redefinir en las subclases
Los mtodos redefinidos se deben implementar in las subclases En la redefinicin no se pueden cambiar los parmetros del mtodo Solo se pueden redefinir mtodos de instancia (pblicos y protegidos), no los mtodos estticos.

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4. Generaliz. / Especializacin
Redefinicin mtodos: Sintaxis

CLASS lcl_airplane DEFINITION. PUBLIC SECTION. METHODS: estimate_fuel IMPORTING im_distance TYPE ty_distance RETURNING VALUE (re_fuel) TYPE ty_fuel. ENDCLASS.

CLASS lcl_cargo_airplane DEFINITION INHERITING FROM lcl_airplane. PUBLIC SECTION. METHODS: estimate_fuel REDEFINITION. .. ENDCLASS. CLASS lcl_cargo_airplane IMPLEMENTATION. METHOD estimate_fuel. ENDMETHOD.

ENDCLASS.
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4. Generaliz. / Especializacin
Clases / Mtodos Finales
Clases Finales: no pueden tener subclases.
CLASS lcl_passenger_airplane DEFINITION FINAL INHERITING FROM lcl_airplane. .. ENDCLASS.

Mtodos Finales: no pueden redefinirse en las subclases.


CLASS lcl_passenger_airplane DEFINITION INHERITING FROM lcl_airplane. PUBLIC SECTION. METHODS estimate_number_of_free_seats FINAL. ENDCLASS.

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4. Generaliz. / Especializacin Narrowing Cast


Las instancias de una subclase se pueden utilizar en cualquier contexto en el que aparece la superclase
DATA: airplane1 TYPE REF TO lcl_airplane, cargo_airplane TYPE REF TO lcl_cargo_airplane. CREATE OBJECT cargo_airplane. airplane1 Cargo_airplane airplane = cargo_airplane. airplane1
Name:LH Berlin Weight: 30000Kg 100 T

Name:LH Berlin Weight: 30000Kg 100 T

Main memory

Cargp_airplane

Main memory
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4. Generaliz. / Especializacin
Tipos estticos y dinmicos
El tipo esttico de una variable de referencia
Se establece utilizando TYPE REF TO Permanece constante durante la ejecucin del programa Determina qu atributos y mtodos se pueden direccionar

El tipo dinmico de una variable de referencia


Se establece por asignacin Puede cambiar durante la ejecucin del programa Determina el cdigo que se ejecutar en los mtodos redefinidos

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4. Generaliz. / Especializacin
Semntica de la herencia
Los componentes heredados se deben comportar en la subclase exactamente igual que lo hacen en la superclase para todos los usuarios Los mtodos redefinidos deben mantener la misma semntica de los componentes heredados La herencia es solo para generalizacin/especializacin: Se debe evitar la herencia de cdigo

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4. Generaliz. / Especializacin
Polimorfismo
Objetos de diferentes clases reaccionan de forma diferente a la misma llamada de mtodos.Para hacer esto, las clases implementan el mismo mtodo de diferentes formas.Esto se puede hacer usando la herencia, redefiniendo un mtodo de la superclase en la subclase e implementndolo de forma diferente. Cuando una instancia recibe un mensaje para ejecutar un mtodo, el mtodo se ejecuta si ha sido implementado en la clase a la que pertenece la instancia.Si la clase no ha implementado el mtodo, solo lo ha heredado y no lo ha redefinido, entonces busca hacia arriba en el rbol de herencia hasta que encuentra la implementacin y lo ejecuta

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4. Generaliz. / Especializacin
Polimorfismo: Ejemplo
DATA: cargo_plane TYPE REF TO lcl_cargo_airplane.

passenger_plane
plane_list CREATE OBJECT: cargo_plane.

TYPE REF TO lcl_passenger_airplane,


TYPE TABLE OF REF TO lcl_airplane.

APPEND cargo_plane TO plane_list. CREATE OBJECT passanger_plane APPEND passanger_airplane TO plane_list

1
Cargo_airplane

Plane_list

2 4

Passenger_airplane

Main memory
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4. Generaliz. / Especializacin
Interfaces
Las Interfaces son puntos de contacto externos para las clases; definen los parmetros y los mtodos a utilizar, pero sin implementar las reglas de negocio (slo contienen declaracin) Es necesario implementarlas en cada una de las clases que las referencian. Se consigue trabajar de un mismo modo con diferentes objetos/clases. (polimorfismo) Aumentan el alcance de las clases en la que estn definidas
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4. Generaliz. / Especializacin
Interfaces (II)
Para una Interface se definen sus componentes del mismo modo que se haca con las clases. Sin embargo en las Interfaces no existe el concepto de zonas de visibilidad Las Interfaces se encuentran implementadas en clases, donde: El nombre de la Interface se lista en la zona de declaracin de la clase. Esta tiene que estar definida en la parte publica de la clase Las operaciones definidas en la Interface se implementan como mtodos de la clase Los componentes de la clase estn disponibles a la clase en el momento que se define la Interface en la clase Los componentes de la Interface se direccionan con el operador (~)

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4. Generaliz. / Especializacin
Interfaces: Definicin

INTERFACE lif_document. DATA: author TYPE REF TO lcl_author. METHODS: print, display.

ENDINTERFACE.
CLASS lcl_text_document DEFINITION. PUBLIC SECTION. INTERFACES lif_document. METHODS: display. ENDCLASS. CLASS lcl_text_document IMPLEMENTATION. METHOD lif_document~print.

ENDMETHOD.
METHOD lif_document~display. ENDMETHOD. METHOD display. ENDMETHOD. ENDCLASS.

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4. Generaliz. / Especializacin
Interfaces: Business Add Ins
Las Business Add Ins son Interfaces que proporciona SAP para que se implementen las clases que utilicen esas interfaces. La idea es que funcionen como las user-exits, la nica diferencia es que ahora en lugar de codificar cdigo ABAP tradicional hay que implementar todo en una clase que contenga la implementacin de dicha interface

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4. Generaliz. / Especializacin
Interfaces vs Herencia Polimorfismo y herencia:
Solo se puede utilizar entre objetos de clases que estn conectadas por una jerarqua de herencia

Polimorfismo y Interfaces:
Se pueden utilizar con objetos de cualquier clase, siempre que esas clases tienen implementados los correspondientes Interfaces

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4. Generaliz. / Especializacin
Ejercicios Al finalizar estos ejercicios sereis capaces de:
Definir subclases Redefinir mtodos de la superclase en la subclase Implementar llamadas a mtodos Definir e implementar Interfaces

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5. Eventos
Disparar y manejar eventos Coordinacin en el manejo de eventos Activacin/Desactivacin de los mtodos que manejan los eventos. Visibilidad de los eventos.

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5. Eventos
Caractersticas y uso
Cuando se desata un evento (RAISE EVENT), el objeto anuncia que se ha producido un cambio de estado, o anuncia que determinado estado se ha alcanzado En el ejemplo, el objeto de la clase (lcl_airplane) desencadena el evento (touched_down) en el momento que el avin aterriza (altitude = 0). Otras clases perciben esto y lo procesan. As, el controlador areo marca que el avin ya a aterrizado y los pasajeros se quitan el cinturn de seguridad
Airplane Air-traffic controller ATC

LH Berlin

IF altitude = 0.
Passenger
Miller

RAISE EVENT touched_down.

ENDIF.

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5. Eventos
Disparar y manejar eventos (I)
En ABAP Objects hay ciertos mtodos que se conocen como disparadores (triggers) y otros que se conocen como manejadores (handlers). Los triggers son los mtodos que disparan un evento, mientras que los handlers son los mtodos que se ejecutan cuando ocurre un evento Para disparar un evento una clase tiene que: Declarar el evento en la parte declarativa: Los eventos se declaran en la parte declarativa de una clase o en una interface. Disparar el evento en uno de sus mtodos. Un evento dependiente de instancia en una clase puede ser disparado por cualquier mtodo en la clase.Los eventos estticos son disparados por mtodos estticos Los eventos se usan para ejecutar una serie de mtodos. Estos mtodos tienen que: estar definidos como eventos manejadores (handler) de ese evento. Una clase puede contener mtodos manejadores de eventos para eventos tanto de su propia clase como de otras clases. estar registrados en tiempo de ejecucin para el evento.

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5. Eventos
Disparar y manejar eventos (II)
Declaracin de mtodos manejadores de eventos Una clase puede contener mtodos manejadores de eventos para eventos tanto de su propia clase como de otras clases La interface de un mtodo manejador de eventos slo puede contener parmetros formales definidos en la declaracin del evento. Los atributos de los parmetros tambin son adoptados por el evento. El mtodo manejador de eventos no tiene por que usar todos los parmetros pasados en la sentencia RAISE EVENT Registro de mtodos manejadores de eventos Para permitir a un mtodo manejador de eventos reaccionar a un evento, se tiene que determinar en tiempo de ejecucin el disparador al cual va a reaccionar. Se definir mediante la sentencia SET HANDLER Hay cuatro tipos diferentes de eventos: Eventos dependientes de instancia declarados en una clase Eventos dependientes de instancia declarados en una interface Eventos estticos declarados en una clase Eventos estticos declarados en una interface
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5. Eventos
Definicin

CLASS <classname> DEFINITION. EVENTS: <event> EXPORTING VALUE ( <ex_par> ) TYPE type. CLASS <classname> IMPLEMENTATION. METHOD <m>. RAISE EVENT <event> EXPORTING VALUE <ex_par> = act_par>. CLASS lcl_airplane DEFINITION.

PUBLIC SECTION. METHODS arrive_at_airport. EVENTS touched_down EXPORTING VALUE (ex_name) TYPE string.
PRIVATE SECTION. DATA: name TYPE string. ENDCLASS. CLASS lcl_airplane IMPLEMENTATION. METHOD arrive_at_airport. . RAISE EVENT touched_down EXPORTING ex_name = name. ENDMETHOD. ENDCLASS.

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5. Eventos
Gestin: puntos clave
Tanto eventos estticos como de instancia se pueden lanzar desde mtodos de instancia En mtodos estticos solo se pueden lanzar eventos estticos Los eventos solo pueden tener parmetros EXPORTING que se deben pasar por valor Lanzar un evento utilizando la sentencia RAISE EVENT tiene los siguientes efectos:
El flujo del programa se interrumpe en ese punto El manejador de eventos registra que ese evento se ha llamado y procesado Una vez que todos los mtodos manejadores de eventos se ha ejecutado, el flujo del programa comienza de nuevo

Si un mtodo manejador de eventos vuelve a lanzar un evento, el flujo del programa se interrumpe de nuevo y todos los mtodos manejadores de eventos se ejecutan (bucle)
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5. Eventos
Gestin: mtodos
CLASS <class_habdle> DEFINITION. METHODS: <on_event> FOR EVENT <event> OF <classname>/<interface> IMPORTING <ex_par1> <ex_parN> SENDER.

CLASS lcl_air_traffic_controller DEFINITION. ..

PRIVATE SECTION.
METHODS: on_touched_down FOR EVENT touched_down OF lcl_airplane ENDCLASS. Airplane IMPORTING ex_name SENDER. Air-traffic controller

LH Berlin

Schmidt on_touched_down

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5. Eventos
Gestin: activacin
CLASS lcl_air_traffic_controller DEFINITION. PUBLIC SECTION. METHODS: add_airplane IMPORTING im_plane TYPE REF TO lcl_airplane. PRIVATE SECTION. METHODS: on_touched_down FOR EVENT touched_down OF ... ENDCLASS. CLASS lcl_air_traffic_controller IMPLEMENTATION. METHOD add_airplane. SET HANDLER on_touched_down FOR im_plane ACTIVATION X ENDMETHOD. METHOD ENDCLASS.

Airplane

Air-traffic controller

LH Berlin

SET HANDLER

Schmidt on_touched_down
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5. Eventos
Gestin: desactivacin
CLASS lcl_air_traffic_controller DEFINITION. PUBLIC SECTION. METHODS: add_airplane IMPORTING im_plane TYPE REF TO lcl_airplane. PRIVATE SECTION.

METHODS: on_touched_down FOR EVENT touched_down OF lcl_airplane


IMPORTING ex_name SENDER. ENDCLASS. CLASS lcl_air_traffic_controller IMPLEMENTATION. METHOD on_touched_down. SET HANDLER on_touched_down FOR im_plane SENDER ACTIVATION SPACE. ENDMETHOD. ENDCLASS. LH Berlin Airplane SET HANDLER Air-traffic controller

Schmidt on_touched_down
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5. Eventos
Gestin: caractersticas
El manejo de eventos es secuencial La secuencia en la que se llaman a los mtodos manejadores de eventos no est definida La zona de visibilidad en la que se haya definido el evento va a marcar la visibilidad en la que han de definirse los mtodos que responden al evento
Evento
Pblico Protegido Privado

Mtodos que responden al evento


Pblico, Protegido o Privado Protegido o Privado Privado
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5. Eventos Ejercicios
Al finalizar estos ejercicios sereis capaces de:
Definir y lanzar eventos

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6. Casos Prcticos
Desktop Office Integration:
El objetivo de este ejercicio es aprender a utilizar los "container" de SAP para insertar objetos ( docuementos office, pginas html....) en SAP

ALV Tree Demos creadas en SAP (transaccin DWDM )

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