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POO

1. 2. 3. Pone todo los atributos y mtodos de un objeto en una estructura independiente, la propia clase. Cada clase debe tener su propio nombre que la distinga de todas las dems. Normalmente son sustantivos o frases cortas y empiezan con una letra mayscula.

RENTA-AUTO

CLASE

PLANTILLA

TAMAO COLOR MARCA MODELO INICIO-RENTA ENTREGA-AUTO SERVICIO

ATRIBUTO

*TODOS LOS AUTOMOVILES POSEEN ESTOS ATRIBUTOS, PERO LOS ATRIBUTOS DE CADA AUTOMOVIL TENDRAN DIFERENTES VALORES. *PROCESO-OPERACIONES, ACCIONES QUE SE PUEDE SOLICITAR A CUALQUIER OBJETO DE LA CLASE.

MTODO

HERENCIA
Una clase puede tener hijos. Hereda todo los comportamientos de la clase base.(mtodo) Tambin podra tener atributos y comportamientos adicionales. La clase derivada hereda de forma implcita o automtica los atributos y mtodos de la clase base. Solo se encuentra en los sistemas orientados a objetos.

Cmo crear clases y objetos?


Desarrollar tarjetas CRC (Clase, Responsabilidad, Colaboradores). CRC: Se usa para representar las responsabilidades de las clases y sus interacciones. CRC: Se crea con base en escenarios que delinean los requerimientos del sistema y modelan el comportamiento del sistema que se esta estudiando. Primero debemos encontrar todos los sustantivos y verbos, los sustantivos identifican los clases y los verbos identifican las responsabilidades.

UML
Proporciona un conjunto estandarizado de herramientas para documentar en anlisis y diseo de sistema de software. Proporciona un medio eficaz de comunicacin entre el quipo de desarrolladores y el equipo de negocio de un proyecto.

UML
1. Consiste en cosas, relaciones, y diagramas. Las cosas estructurales son: clases, interfaces, caso de uso. permiten al usuario describir relaciones. Las cosas de agrupamientos se usa para definir limites Las cosas de comportamiento describen el funcionan las cosas. Las cosas de anotacin se usan para agregar notas en los diagramas.

2.
3. 4.

1. Las relaciones son el pegamento que une las cosas. 2. Las relaciones estructurales se usan para enlazar las cosas en los diagramas estructurales. Incluyen dependencia, agregacin, asociacin, y generalizacin y muestra herencia. 3. Las relaciones de comportamiento son : comunica, incluye, extiende y generaliza.

TIPOS DE DIAGRAMAS:
Estructurales y de Comportamientos.
1. Los estructurales se usan para describir las relaciones entre las clases. 2. Incluyen: Diagrama de clase, diagrama de objeto, diagrama de componentes y diagrama de despliegue. 3. Los Diagramas de Comportamiento describe la interaccin entre las personas.(actores) y como usan los actores el sistema. 4. Incluyen: Diagrama de caso de uso, Diagrama de secuencia, Diagrama de colaboracin, Diagrama de grafico de estado, y Diagrama de actividades.

COSAS

COSAS ESTRUCTURALES

COSAS DE COMPORTAMIENTOS

COSAS DE AGRUPAMIENTO

COSAS DE ANOTACIN

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Clase. Interfaces. Colaboradores. Caso de uso. Clases Activas. Componentes.

1. 2.

Interaccin. Maquina de estado.

1.

Paquetes.

1.

Notas.

Relaciones

Relaciones estructurales

Relaciones de comportamiento

1. 2. 3. 4.

Dependencia. Agregacin. Asociacin. Generalizacin. Herencia.

1. 2. 3. 4.

Comunica. Incluye. Extiende. Generaliza.

DIAGRAMAS
DIAGRAMAS

ESTRUCTURALES

COMPORTAMIENTO
1. 2. 3. 4. 5. Diagrama de caso de uso. Diagrama de componentes. Diagrama de colaboracin. Diagrama de grfico de estado. Diagrama de actividades.

1. 2. 3.

Diagrama de clase. Diagrama de comportamiento. Diagrama de despliegue.

LOS 6 DIAGRAMAS QUE MS SE UTILIZAN EN UML


1. Diagrama de caso de uso. (como se usa el sistema) 2. Escenario de caso de uso. Descripcin verbal de las excepciones) 3. Diagrama de actividades.(ilustra el flujo general de las actividades) 4. Diagrama de secuencias. (muestra la secuencia de las relaciones de las clases) 5. Diagrama de clases. (muestra las clases y las relaciones) 6. Diagrama de grfico de estado. muestra las transiciones de estado)

UML
La palabra uso se pronuncia como sustantivo en lugar de verbo. Refleja la vista del sistema des de la perspectiva de un usuario fuera del sistema. El analista debe determinar los que es importante para el usuario y recordar incluirlo en el diagrama de caso de uso.

smbolos de caso de uso


Actores: (empleado, cliente, proveedor etc.) cada uno se representa con smbolos diferentes. Los actores pueden iniciar una instancia de un caso de uso. Y pudiera interactuar con uno o mas caso de uso y viceversa. Los actores se dividen en dos grupos: 1 principales, proporcionan datos o reciben informacin del sistema. 2 secundario, ayudan a mantener el sistema en ejecucin.

UN CASO DE USO DESCRIBE TRES COSAS:


1. Un actor que inicia un evento. 2. Un evento que activa un caso de uso. 3. Un caso de uso que desempea las acciones activadas por el evento. *Los casos de uso se utilizan para documentar una sola transaccin o evento. 20 casos de uso y no ms de 40 o 50 son suficientes para un sistemas grande. *Un caso de uso se nombra con un verbo y un sustantivo y da resultados benficos para el actor en el sistema.

RELACIONES DEL CASO DE USO


1 Se usa para conectar un actor con un caso de uso. Smbolo: Incluye: Un caso de uso contiene un comportamiento que es ms comn que otro caso de uso, --------- -> Extiende: Un caso de uso diferente maneja las excepciones del caso de uso bsico. ---------Generaliza: Una cosa de UML es ms general que otra cosa

RELACIONES DE CASO DE USO


Comunica:
Matricula en curso

Incluye:

Pago de cuota del estudiante

<-------------<-------------

Matricula en el curso

Arreglar residencia estudiantil

Extiende:

Seguro medico del estudiante

------------>

Pago de cuotas del estudiante

estudiante elige tipo de cobertura

Generaliza:
estudiante tiempo parcial estudiante