Sunteți pe pagina 1din 17

REZOLVAREA DE PROBLEME

PSIHOLOGIE COGNITIV

Gndirea este studiat n psihologia cognitiv sub mai multe aspecte: ca ir de operaii mentale, ca testare de ipoteze, ca efort de cutare a nelesului, ca i efort de cutare n memoria semantic etc.

Rezolvarea de probleme este abordat n domenii ca: psihologia cognitiv, psihologia educaiei, inteligena artificial etc. Din perspectiva procesrii informaiei rezolvarea de probleme reprezint aplicarea, de ctre rezolvator, a unor operaii la o stare problematic.

Operaia este orice micare, considerat corect de ctre rezolvator, care poate fi realizat fizic (de exemplu, deplasarea unui obiect) sau mintal, prin planificarea ei anterioar.

Starea problematic este descrierea elementelor dintr-o problem, ntr-un


anumit moment al ei.

Aplicarea unei operaii face trecerea de la o stare problematic la o alt stare problematic.

Rezolvarea de probleme poate fi reprezentat, deci, n dou moduri:


-

ca secven de procese sau operaii mintale realizate asupra informaiei, n memoria subiectului, sau

o secven de stri interne sau modificri mintale ale informaiei care se


deplaseaz / progreseaz spre scop.

Herbert Simon (1978, 1979) sugera c orice discuie pe tema rezolvrii de probleme trebuie s aib n vedere trei mari componente:
A. B. C.

rezolvatorul de probleme - pe care l numete sistemul de procesare a informaiei problema - numit mediul sarcinii / obiectivului reprezentarea problemei - numit spaiul problemei.

Rezolvarea de probleme apare atunci cnd un rezolvator traduce o problem ntr-o reprezentare intern a acesteia i apoi caut un drum (o cale) prin spaiul problem de la datele furnizate iniial pn la starea final.

A. Rezolvatorul de probleme

Lindsay i Norman (1972) au distins ntre mai multe tipuri de cunotine utilizate n rezolvarea de probleme, existente n memoria acestuia:
- fapte - acestea sunt propoziii sau enunuri imediat accesibile subiectului - algoritmi - sunt seturi de reguli care automat genereaz rspunsuri

- euristici - reguli conductoare sau planuri generale de aciune (strategii)

Algoritmii garanteaz ajungerea la rspuns, prin aplicarea unui set verificat de reguli la o situaie nou. Algoritmul sau setul de reguli se stocheaz n memorie sub forma unei subrutine (dac vorbim despre un rezolvator non-uman de probleme; subrutinele sunt iruri de operaii nalt automatizate) sau de deprinderi de rezolvare (rezolvatorul uman). Euristica nu genereaz ntotdeauna o soluie la o problem. Un exemplu de euristic este analiza mijloace-scopuri.

Mai recent Anderson (1983, 1994) a artat c simulrile pe calculator pot opera

utiliznd dou tipuri de cunotine:


-

cunotine declarative (teoria - faptele exprimate n enunuri) cunotine procedurale (algoritmi i euristici prezentate ca proceduri sau moduri de lucru sau iruri de operaii). Ernst i Newell (1969) au furnizat o versiune simplificat a modului n care

rezolvatorul de probleme este implicat n procesul de rezolvare de probleme (vezi figura


alturat):

DESCRIEREA PROBLEMEI este pus n funciune de ctre TRANSLATOR, care o convertete ntr-o REPREZENTARE INTERN (incluznd starea iniial, starea int, precum i mijloacele prin care s fie sesizat apropierea de scop) care este pus n funciune de TEHNICILE DE REZOLVARE A PROBLEMELOR, care genereaz SOLUIA.

Procesul de translaie, practic echivalent construirii reprezentrii, este relativ puin cunoscut. Reprezentarea intern a problemei poate avea multe forme, inclusiv reprezentarea spaiului problem; tehnicile de rezolvare a problemelor pot fi reprezentate prin operaii, fapte, subrutine i euristic.

MODELUL LUI ERNST I NEWELL

INPUT

REPREZENTARE A INTERN A PROBLEMEI translat or tehnici rp

REPREZENTAR EA SOLUIEI

B. Problema

Problema a fost analizat din perspectiva caracteristicilor pe care le are, i anume:


- datele iniiale: condiiile iniiale specificate, obiectele,

alte elemente informaionale


- scopurile problemei: starea final a problemei - obstacolele, adic elementele care direcioneaz sau ar

trebui s direcioneze rezolvatorul n sensul atingerii scopului final, i anume rezolvarea problemei.

PROBLEMA
Problema implic trei aspecte:
1. 2.

ea se afl acum ntr-o anumit stare stare iniial, se dorete ca ea s fie ntr-o alt stare stare final -

i
3. nu exist o modalitate simpl, direct, de trecere de la

starea iniial la cea final.

CLASIFICRI ALE PROBLEMELOR


Reitman (1965) a analizat patru categorii de probleme, funcie de ct de bine sunt definite aspectele iniiale i scopurile finale:
-

Probleme cu starea iniial i cea final bine definite


Probleme cu starea iniial bine definit i cea final slab definit Probleme cu starea iniial slab definit i starea final bine definit Probleme cu starea iniial i cea final slab definite.

CLASIFICRI ALE PROBLEMELOR


Greeno (1978) sugereaz o tipologie de trei probleme, la care se adaug o a patra, mai recent:

1. Probleme de transformare date fiind starea iniial i cea final, rezolvatorul trebuie s gseasc secvena de pai necesari pentru trecerea de la starea iniial la cea final
2. Probleme de aranjament date fiind toate elementele i o descriere general a scopului, rezolvatorul trebuie sa aranjeze elementele ntr-un mod care s rezolve problema.

Greeno (1978) cont.


3. Probleme de structur indus date fiind cteva exemple, rezolvatorul trebuie s descopere o regul general sau un model ce se potrivete cu informaia (gsirea unui principiu general sau a unei structuri); + 4.Evaluarea argumentelor deductive date fiind premisele, rezolvatorul determin dac urmeaz sau nu o concluzie logic (de ex., evaluarea validitii silogismelor categoriale, condiionale sau lineare).

C. Spaiul problemei
Se refer la reprezentarea intern a:
-

Strii iniiale condiiile iniiale/de nceput

Strii finale starea final


Strilor intermediare a strilor care sunt generate prin aplicarea unei operaii unei stri Operaiilor micrile ce asigur trecerea de la o stare la alta CUTAREA N SPAIUL PROBLEM Sistemelor de producie (arhitecturi cognitive).

S-ar putea să vă placă și