Sunteți pe pagina 1din 244

The International Institute for Brain Emulation Science Research and Standards

Corneliu Ion Donoiu

Brain Emulation Science


Kilometrul 0

Fundamente

Brain Emulation Science Partea I Fundamente Donoiu Corneliu Ion

Toate drepturile rezervate Corneliu Ion Donoiu. Site-ul oficial al IIBESRS este www.bes.org

Bucureti 2012

Eu vd: era mainilor inteligente tocmai a nceput. Cea mai puternic unealt a omului este pe cale s fie construit. Prea puini i pot imagina cum va revoluiona asta existena omului.

CUPRINS
Cuvnt nainte Partea I Principii generale 1. Un alt mod de a privi inteligena 1.1. Inteligena la o prim vedere 1.2. Cum s-a nscut inteligena i ce este aceasta O abordare atipic. 1.3. Suportul inteligenei sinapsele i relaiile 1.4. Semnificaia ntr-o reea de tip neuronal 1.5. Despre modul de a gndi al omului 1.5.1. Observaia i evaluarea 1.5.2. Identificarea tiparelor i rezolvarea problemelor 1.5.3. Arborele-scop, arborele-stare, cuantificarea emoiilor 1.5.4. Binele, frumosul, etica 1.5.5. Axiomele cunoaterii 1.5.6. Alegerile i eroarea n teoria contextelor 2. BES versus AI 3. Ce i propune acest proiect 3.1. Crmizile inteligenei 3.2. Elementele de baz i structuri asociate 3.3. Funcii de gestiune a memoriei 3.4. Funcia somn. 3.5. Funcii de intrare-ieire 3.6. Limbajul i standardele 3.7. Procesorul dedicat bes 4. Ce i propune aceast lucrare 5. Vocabular, dicionar, ontologie 5.1. Dicionar primele cuvinte 5.1.1. Adverbele-g 5.1.2. Adverbele (gradele de inciden sau de adevr) 5.1.3. Adjectivele 5.1.4. Verbele (relaiile) 11 11 14 19 23 30 31 35 37 41 43 45 51 53 53 57 62 63 64 65 66 68 70 70 70 73 74 75 7

5.1.4.1. Relaiile pentru atribuirea proprietilor 5.1.4.2. Relaiile parte-ntreg 5.1.4.3. Relaiile de clas 5.1.4.3.1. Definirea relaiilor de clas 5.1.4.3.2. Reguli specifice relaiilor de clas 5.1.4.3.3. Pseudo-clasele 5.1.4.4. Scop, Necesitate, Valoare 5.1.4.4.1. Relaii de necesitate 5.1.4.4.2. Relaiile de utilitate 5.1.4.4.3. Relaiile de valoare 5.1.4.5. Relaiile de definire a comportamentului 5.1.4.6. Relaiile de cauzalitate 5.1.4.7. Alte relaii 5.2. Ontologia un col de realitate 5.2.1. Concepte generale 5.2.2. Structura de clase a nucleului. Consideraii generale. 6. PNKW - Reele de cunotine pseudo neuronale 6.1. Tabelele de concepte 6.2. Structurile de date pentru afirmaii 6.3. Alte relaii semnificative 7. Principii de interogare 7.1. Funcii de interogare KWQL 7.2. Funcii de editare (instruire) 7.3. Funcii de cutare i de selectare 8. Alte tipuri de reele pseudo-neuronale Partea a II-a Propuneri de implementare 10. Limbajul. Afirmaia 10.1. Structura i gramatica afirmaiilor 10.2. Structurarea cunotinelor 11. Limbajul. Interogarea. 11.1. Fraza de interogare 11.2. Tehnica de cutare

76 77 82 82 84 86 87 89 92 93 95 96 98 99 100 102 109 110 112 114 115 119 121 122 124

135 136 141 147 153 154

12. Formularea regulilor prin interogri 158 13. Clase, domenii, definiii, genuri proxime 163 13.1. Clasele i strategia BES 163 13.2. Alctuirea listelor de proprieti 165 13.3. Alctuirea de clase prin afirmaii 173 13.4. Alctuirea structurii de ctre xandereen 174 13.5. Verificarea cunotinelor la nivelul claselor 179 13.6. Definiiile 179 14. Alte tipuri de arbori 181 14.1. Relaiile 181 14.2. Implementarea proprietilor 184 14.3. Adverbele 188 15. Contradicii, inconsistene, nedeterminri 191 15.1. Metode de verificare a cunotinelor 192 15.2. Momentul verificrii cunotinelor 194 15.3. Metode de stabilire a coerenei cunotinelor 196 16. Reguli semantice simple 197 17. Identificarea conceptelor 202 18. Instanele 204 Partea a III-a Prefigurri 19. Arborele scop 20. Aciunile 21. KASUAL Knowledge Acquisition System Using Adaptative Language 22. Generalizri, lipsuri i perspective. 23. IIBESRS 210 221 228 237 241

Cuvnt nainte
Aceste dou pagini conin informaii despre autor i despre modul n care s-a conturat acest proiect. Cei care nu sunt interesai de aceste aspecte pot ignora acest capitol. Numele meu este Corneliu Ion Donoiu i, cu siguran, acest nume nu v spune nimic. M-am nscut i locuiesc n Bucureti, Romnia. n 1983 am absolvit Facultatea Automatic din cadrul Institutului Politehnic Bucureti n specializarea software. n anii 83 86 am lucrat la dezvoltarea unor programe cu caracter ingineresc. Din 1986, datorit faptului c sora mea era stabilit n Germania, ceea ce n regimul comunist era o pat, a trebuit s mi schimb locul de munc trecnd n sfera conceperii de programe de gestiune economic. Fiind mereu preocupat de o programare ct mai eficient am dezvoltat n Pascal Ericson (RSX-11), pe terminale alfanumerice, un sistem de proiectare a formularelor de date similare celor actuale (dar, evident, mult mai puin performante). Dup revoluia din 1989 am lucrat pe cont propriu i n 1991 1992 am dezvoltat pe cont propriu un sistem de gestiune a datelor pentru carierele de minereuri pentru un Institut Minier care cuprindea de la prelucrarea n Paradox a datelor primare din eantioanele de la prospectarea iniial a terenului, pn la, grafica terenului n diferite stadii de exploatare: hri de echiconinut, seciuni verticale sau orizontale, cantiti extrase etc. toate sub Turbo Pascal. n 1992 guvernul a oprit tacit colaborarea institutelor de cercetare-proiectare de stat cu firmele particulare, ceea ce a nsemnat sfritul carierei mele n domeniul proiectrii software i nceputul unui ir lung de activiti diverse fr nici o legtur cu programarea. n 2010, datorit crizei mondiale, am dat faliment ceea ce mi-a adus, pe lng foarte multe probleme i timp liber. Primul lucru rezultat din aceasta a fost s scriu o carte, un roman oarecum naiv i stngaci. Apoi cea dinti iubire, programarea, a nceput s mi dea din nou trcoale.

AI este, probabil, visul oricrui programator. Cred asta, pentru c acesta a fost i visul meu dup ce am terminat coala. Viaa n Romnia, i poate i n alte locuri, nu este ns prielnic viselor, dar, la un moment dat, aceste gnduri, rmase undeva ntr-un colior al minii i sufletului meu, au ncolit din nou i s-au dezvoltat aproape incontient pn ce au nceput s prind contur. La un moment dat am nceput s simt c pot i tiu cum s mi ating visul. Am nceput s scriu notie, gnduri, idei disparate, mai nti foarte generale, apoi din ce n ce mai concrete. Mai mult am cochetat cu AI formulnd ipoteze i controverse, existnd uneori luni de zile n care am fost silit s uit complet de acest proiect. Studiul AI a captat de mult vreme imaginaia, inteligena i efortul foarte multor profesioniti de elit. n ciuda progreselor evidente, incontestabile, AI nu a ajuns totui la performane care s mulumeasc. Noile abordri sau dezvoltarea i reconsiderarea unora mai vechi, dei au mpins mereu nainte acest domeniu, par s nu reueasc depirea unor limite calitative n domeniul strong AI. Am scris toate aceste lucruri, fr nici o legtur cu scopul acestei lucrri, pentru a arta c, n ciuda atitudinii mele critice fa de abordrile AI, sunt departe de a fi un expert i c nu dein experiena i nici mcar exerciiul acestui domeniu. Nu am avut rgazul de a studia dect superficial cele mai noi realizri, mai mult prin intermediul Internetului i a trei patru cri destul de vechi. Acesta este motivul subiectiv pentru care, am ales s folosesc termenul de BES* n locul termenului consacrat de AI: ncercarea mea de a crea un sistem inteligent se bazeaz n principal pe studierea empiric a modului de gndire uman chiar dac unele dintre strategiile i metodele utilizate de mine le-am regsit n bibliografia extrem de sumar pe care am parcurs-o, iar altele exist poate deja, fr tiina mea, n abordrile altor autori, pe care nu am putut mereu s i numesc, lucru pentru care mi cer scuze deoarece nu am nici
*

BES (scris cu majuscule) Brain Emulation Science

10

cea mai mic intenie de a desconsidera sau de a plagia munca i creaia cuiva. Pentru limbajul de comunicare am ales limba englez, considernd-o deja consacrat n domeniu i avnd o gramatic mai accesibil. Mi-a dori ca nici romnii i nici vorbitorii altor limbi s nu se simt discriminai de aceast alegere, mai ales c nu va putea fi corectat prea curnd. n plus, faptul c nu stpnesc aceast limb este posibil s fi creat uneori exprimri greoaie sau chiar hilare aa c va trebui s apelez din nou la ngduina dumneavoastr. Ideile i principiile care mi-au conturat iniial strategia de abordare a proiectului au de multe ori un caracter foarte general. Considernd c prezentarea acestor strategii generale ar fi captat cu greutate atenia cuiva, am ncercat s implementez concret mcar o mic parte dintre acestea ntrun program simplificat, cu scop didactic. Aa cum de altfel era de ateptat, problema a devenit extrem de laborioas, necesitnd un volum de lucru enorm care mi-a depit cu mult posibilitile, trebuind s operez simplificri uneori grosolane. Soluia a fost s abordez doar primul pas i s atept sprijinul eventualilor adepi ai acestei provocri pentru ajustarea strategiilor, a limbajului i acumulrii de cunotine, lucruri pentru care le mulumesc anticipat. Dac acest lucru se va ntmpla, voi publica i urmtoarele etape. Fr un motiv special, am numit programul xandereen.

11

PARTEA I Principii generale

12

1. Un alt mod de a privi inteligena


O problem sfideaz lumea IT de prea mult timp: inteligena artificial. Atunci cnd ajungi ntr-un punct mort, nseamn c ai plecat pe un drum greit i c abordarea problemei respective nu este cea corect. n astfel de momente simi impulsul de a terge tot ceea ce tiai i s o iei de la nceput. Care este acest nceput? Trebuie s neleg inteligena n sine, s vd ce a nscut-o i ce o anim, care-i sunt mecanismele. Scopul meu nu trebuie s fie acela de a rezolva o problem concret ci de a clona ct mai fidel nsi inteligena, fr restricii, fr nici un alt scop dect acela de a manipula informaie. i pentru a nelege acest fenomen am ncercat s cobor pn la originile sale i la mecanismele cele mai simple.

1.1. Inteligena la o prim vedere.


O prim observaie a fost aceea c limbajul nu numai c exprim cu o foarte bun acuratee i eficien gndirea uman, dar nu este numai rezultatul acesteia ci i o oglind a sa. Mai mult, prin utilizarea sa, limbajul a influenat i el, la rndul su, modul de gndire: despre majoritatea oamenilor se poate spune c gndesc n cuvinte. Gramatica unui limbaj stabilete relaiile dintre cuvinte i este un element esenial pentru extragerea semnificaiei unei fraze. Aici apare un conflict: nici un limbaj de programare nu poate nlocui limbajul natural, dar acesta este mult prea complicat (flexibil) pentru a fi implementat. Soluia este o restricie sever pe limbajul natural, suficient pentru a putea defini o gramatic uor de implementat, dar nu ntr-att de sever pentru a i pierde menirea. Teoria clasic a compilatoarelor impune un vocabular limitat i predefinit pentru cuvintele cheie ceea ce, n acest caz nu este acceptabil. Pentru limbajul natural redus, compilatorul va fi atipic: mulimea cuvintelor cheie (adic

13

vocabularul) este dinamic de aceea eu am denumit acest tip de compilator: compilator dinamic. Acest lucru este posibil dac la definirea gramaticii nu vom utiliza cuvintele n sine ci doar clasele crora aparin acestea (ex: substantiv, verb etc.). Apoi am observat c aa cum limbajul reflect inteligena la nivel macro, neuronul reflect algoritmii de baz ai gndirii la nivel bazal. Practic creierul este o colecie uria de neuroni care se conecteaz (ponderat) ntre ei, pe msur ce se acumuleaz cunotine, implementnd firesc i eficient laolalt cod i date. Cum poi ns implementa concepte n acest fel? n fapt rspunsul a fost ntotdeauna n faa noastr. Cum implementeaz calculatorul pe care l putem asimila grosier cu o memorie n care putem nscrie 0 sau 1 imagini, programe, sunete etc.? Simplu, un astfel concept este practic un binom {date, regul de interpretare}. n cazul calculatorului datele sunt separate de regula de interpretare: de exemplu un fiier jpg i sistemul de codificare care st la baza unui viewer. Pentru un sistem de operare, modul n care trebuie s interpreteze o colecie de date (un fiier) este asociat explicit prin extensia acestuia, dar semnificaia datelor este dat de reguli mai mult sau mai puin complexe de codificare implementate n programe dedicate. Din acest punct de vedere, i din multe altele, creierul uman este net superior calculatorului, fiind dedicat prin construcia sa unui singur scop: procesrii inteligente a informaiei. O alt particularitate a inteligenei vii const n ceea ce eu am numit constantele obiective oferite de simuri. De exemplu culoarea rou este reprezentat att n creierul uman, ct i n calculator printr-un cod. Dar n timp ce codul rou exist numai n interiorul calculatorului i poate diferi de la o implementare la alta, n cazul creierului uman acesta are un corespondent obiectiv! (extern) n realitatea (s o numim de asemenea) obiectiv sub forma unei anumite lungimi de und a luminii. Acesta este codul obiectiv i universal al conceptului rou transformat de retin ntr-un cod intern cod main. Este posibil ca oamenii s perceap diferit culoarea rou (ceea ce ar prea c d o not subiectiv acestei percepii), dar

14

atta timp ct toi oamenii care vd aceast culoare o numesc prin convenie rou (indiferent de codul transmis efectiv de retin creierului), acest fapt devine obiectiv (extern i cu caracter de convenie). Un alt tip de constant obiectiv, de aceast dat ceva mai subtil, este scopul. La un program scopul se confund cu funcia sau altfel spus cu executarea funciei. i de aceast dat, nici nu ar putea fi altfel, scopul astfel definit este n ntregime intern. Scopul oricrui organism inteligent este supravieuirea i difer fundamental de scopul exercitrii funciilor sale mcar i numai prin faptul c depinde de mediu (care reprezint n acest caz o variabil obiectiv). Asimilarea utilizatorului unui calculator cu mediul este fals, n schimb calculatoarele de proces se apropie ntr-o msur de acest concept, cu toate c i n acest caz exist diferene fundamentale legate de faptul c inteligena deservete procesul i nu pe sine. Inteligena este arma suprem a supravieuirii. Blana groas, colii, mimetismul i toat gama de mijloace de supravieuire au fost surclasate n de ctre inteligen care a plasat irevocabil omul n vrful lanului trofic. Legtura dintre inteligena vie i scop propriu este indisolubil, este nsi esena inteligenei, iar scopul BES este copierea acesteia. Paradoxal, motorul inteligenei cursa supravieuirii a devenit n prezent o frn a acesteia, de unde i nevoia de transcendent a omului evoluat, dar aceasta este o alt problem. S nu credei ns c acesta este un prag de nedepit de ctre un sistem artificial inteligent! Acest mod empatic de a analiza inteligena poate continua prin cuantificarea prin emoii a distanei ntre starea sistemului inteligent i scopul intern. Atenie, trebuie inut c scopul nu este un parametru unidimensional ci reprezint o ierarhie de scopuri structurat destul de complex. Prin urmare, emoiile se vor structura similar, ceea ce poate duce la coexistena unor emoii contradictorii sau la acelai tip de emoie generat, la intensiti diferite, de cauze diferite. Poate c va trece mult timp pn la emularea strii de bine i a

15

emoiilor la o main, dar acest lucru rmne totui important, deoarece reprezint unul dintre mecanismele de selectare a algoritmilor de decizie: nu ntmpltor omul reacioneaz diferit cnd este nfricoat sau furios, lucru care i-a salvat viaa de multe ori. Concluzii: Limbajul este o oglind a modului n care gndesc oamenii. Algoritmii de baz ai gndirii trebuie s reflecte modul de alctuire al creierului: reelele de neuroni. Inteligena este un fenomen obiectiv, autonom i dedicat unui scop i nu poate exista n afara acestui principiu. Performanele sau limitrile limbajului, din punct de vedere al flexibilitii, nu reflect gradul de inteligen al sistemului. n continuare voi aborda inteligena din trei perspective diferite. Aceste perspective conin nucleul de principii utilizate n aceast lucrare i n cele care i vor urma.

1.2. Cum s-a nscut inteligena i ce este aceasta. O abordare atipic.


Fie urmtoarele trei afirmaii: Inteligena a aprut i s-a dezvoltat ca un proces obiectiv. Toate organismele vii sunt inteligente (ntr-o msur mai mic sau mai mare) deoarece implementeaz funcia de supravieuire care fiind capabil de succes n condiii diferite este o form certificat de inteligen. Att inteligena organismelor primitive ct i cea a omului au la baz cteva tipuri de funcii elementare, similare ca principiu i foarte simple, aa cum funciile elementare ale unui procesor sunt atribuirea, saltul i comparaia.

16

Am s ncerc s fundamentez aceste afirmaii. Care este probabilitatea de a ghici un cod format din 32 de cifre? Poate fi exprimat matematic, dar prefer s folosesc termenul de foarte mic. Dar dac acest cod se schimb periodic? Probabilitatea se apropie de zero. Mai este ns un alt factor care influeneaz probabilitatea succesului: numrul de ncercri. Omul consider c, n perspectiva succesului, este realist s ia n calcul un numr de ncercri rezonabil (este un termen foarte vag, dar asta nu este relevant) pentru c este silit s obin o soluie ntr-o durat de timp, s spunem rezonabil. Universul ns nu pune astfel de condiii, el poate atepta orict nu pentru c este venic i infinit ci pentru c lucreaz cu alte ordine de mrime. Am s prezint dou fapte i apoi am s ncerc s construiesc o demonstraie. Primul fapt este jocul Hexapawn a lui Martin Gardner pentru care acesta a creat un algoritm auto-instruibil bazat pe mutri iniial aleatorii i pe un algoritm de nvare bazat pe metoda de recompens sau pedeaps n caz de victorie, respectiv eec: HER (Hexapawn Educable Robot). Comportamentul HER a fost catalogat ca foarte apropiat de cel al unui subiect uman! Iat acum cel de-al doilea fapt, extras dintr-un referat colar de pe Internet:
deci de la apariia primelor celule eucariote (1800 milioane de ani n urm) i pn la apariia primelor eucariote complexe, macroscopice (700 milioane de ani in urm), s-au scurs aproape 1000 milioane de ani, timp n care, probabil, celulele nucleate au fost n plin evoluie. De ce a fost necesar o perioad att de lung nu se tie nc, dar se pare ca un rol important n apariia eucariotelor macroscopice pluricelulare l-au avut dezvoltarea sexualitii i apariia protistelor consumatoare. Reproducerea asexuat prin mitoz ofer organismelor posibilitatea de a se nmuli, dar variabilitatea lor este redusa la minimum, mutaiile fiind foarte rare. Odat cu apariia reproducerii sexuate prin meioz, la eucariote, posibilitile de evoluie sunt mult mai mari i mai rapide. Organismele rezultate din meioz sunt mult mai diversificate, deoarece ele ntrunesc trsturi care se combin diferit de la ambii prini. Al doilea fenomen biologic care ar fi contribuit la apariia organismelor macroscopice multicelulare este dezvoltarea protistelor consumatoare. Golul de timp care mai rmne ntre apariia meiozei (1000 milioane de ani n urm) i explozia de organisme macroscopice de la nceputul

17

cambrianului (700 milioane de ani in urm) pare se fie completat de dezvoltarea unor relaii ntre organisme: de prdtor-prad n interiorul diferitelor populaii. [sursa: http://www.preferatele.com/docs/biologie/1/ aparitia-sievolutia11.php]

Care este legtura dintre cele dou fapte? Este c Universul deine toate unelte i metodele HER: actul sau evenimentul aleatoriu, recompensa i pedeapsa. Conform Wikipedia Pmntul s-a format acum 4,57 miliarde de ani i a durat aproximativ 3 miliarde de ani pn la apariia primelor forme de via. Este posibil ca viaa s fi aprut de multe (mii sau milioane) de ori i s fi disprut tot de attea ori pentru c a pierdut jocul supravieuirii i pedeapsa a fost extincia. Dar Universul a ncercat din nou i din nou alte combinaii, pn ce a aprut organismul capabil s supravieuiasc i s se reproduc, adic organismul care a ctigat jocul, primind recompensa supravieuirii. A durat o venicie pn ce, printr-o serie de ntmplri favorabile, dar de tip aleatoriu, a aprut primul organism capabil s se hrneasc, dar i s se divid pentru a se reproduce i a se nmuli. Mai sunt nite aspecte interesante: dei poate s ne intrige, ntmplarea i eroarea sunt acele mutri aleatorii care reprezint pietrele de temelie ale evoluiei. La nceput eroarea s-a numit mutaie. Adaptarea unui organism deja existent la condiii noi de mediu sau a unui nou organism mutant pentru supravieuire a fost posibil prin inteligen. Un organism fr dumani naturali sau de alt natur nu a avut nici un motiv s fie inteligent i deci s evolueze. n plus un organism (sau un aparat) simplu se defecteaz cel mai greu, adic posibilitatea de eroare (mutaie) este cea mai mic. Aceasta poate fi explicaia duratei att de mari pentru saltul de la eucariotele monocelulare, la cele pluricelulare. Aa se poate explica i de ce ulterior evoluia a avut un ritm exponenial: odat cu complexitatea organismelor crete i posibilitatea erorii (mutaiilor) aceste dou componente potenndu-se reciproc.

18

i iat c, la un moment dat, organismele vii se despart n dou clase fundamentale: prdtor-prad. Altfel spus regulile jocului devin din ce n ce mai complexe, iar supravieuirea nu mai este doar recompens ci devine un scop din ce n ce mai complex pentru ambele categorii. La prima vedere capacitatea de evaluare poate fi o funcie random neinteligent, n sensul c rspunsul unui organism viu la un stimul poate fi aleatoriu, iar cei care rspund din ntmplare greit mor, iar cei care rspund, de asemenea din ntmplare, corect supravieuiesc. Nu ar fi ceva nou, nsui omul cnd caut soluia unei probleme o poate face prin ncercri, sau chiar prin aciuni ilogice (cine oare nu a lovit sau rugat un aparat pentru a funciona). Cu puin umor negru a spune c organismele neadaptate au inteligena de a muri Important este ns reversul acestui principiu i anume c au supravieuit numai acele organisme care au avut s spunem norocul s acioneze sau s se transforme astfel nct s se adapteze mediului i, foarte important, s memoreze aceast, s o numim generic, informaie i, de asemenea foarte important, s o transmit generaiei urmtoare. Metodele prin care prada supravieuiete trebuie compensate de metodele prdtorului. Pentru ca prada s nu dispar trebuie s gseasc metode mai bune de aprare ceea ce va determina la rndul ei perfecionarea prdtorului i tot aa, ntr-un ciclu deja fr sfrit n care motorul este inteligena ca algoritm de exercitare, acumulare i transmitere a acelor abiliti fiziologice i/sau mentale necesare supravieuirii ca scop. Pentru a explica natura inteligenei i raportul ei cu supravieuirea voi afirma c nu poate fi creat un sistem suficient de inteligent pentru a supravieui dect dac privim inteligena ca msur a varietii metodelor de a cuta soluii. Inteligena este dinamic, este refuzul stagnrii ntr-o cunoatere aparent peren i confirmarea cunoaterii care recunoate evoluia ca regul, iar recompensa acesteia este supravieuirea. Pare trivial, dar populaiile care vor avea suficieni membri ca s ncerce oricte posibiliti pn la

19

identificarea soluiei au anse mai mari de a supravieui dect cele considerate formal mai inteligente. Acest principiu genereaz urmtoarea: Definiie: Fie organismul viu O o parte a realitii R de tipul {O, non O} = R. Atunci putem defini Inteligena ca fiind capacitatea organismului viu O de a rspunde la orice stimul Sin primit de la realitatea R cu un alt stimul Sout aplicat realitii R, stimul selectat din mulimea manifestrilor disponibile n conformitate cu un scop i a crui eficien este cel puin suficient pentru a asigura supravieuirea speciei. Not: Sin poate veni deopotriv din O sau din nonO, iar Sout se poate aplica de asemenea lui O sau lui nonO. Aceast afirmaie este evident la organismele complexe (de exemplu omul). Not: un individ sau o specie poate poseda inteligen, dar s nu supravieuiasc unui ir de decizii, ntmplri sau evenimente. n plus, inteligena care printr-o mutaie a dobndit orice alt scop dect supravieuirea, i-a determinat extincia. Omul ar putea fi excepia? Not: sistemele artificiale nu pot deveni inteligente n afara principiului de autonomie. cu adevrat

Precizare: o concluzie inadecvat i trivial a acestui subcapitol ar fi c omul a aprut dintr-un lung ir de erori i ntmplri! Pentru a evita acest gen de concluzii precum i sensibilitile creaionitilor, vreau s afirm c teoriile prezentate n acest capitol, precum i de-a lungul ntregii lucrri au un caracter pur teoretic i se limiteaz strict la mecanismele inteligenei. Implementarea inteligenei pornete de la aceste principii, doar ca posibilitate, nu i ca certitudini. Omul poate clona alte organisme fr a fi Dumnezeu ci copiind nite mecanisme pe care le-a observat. Nu m pronun nici asupra (i)moralitii clonrii, dar susin cu fermitate faptul c implementarea inteligenei nu are absolut nimic imoral.

20

Concluziile acestui capitol se pot constitui n primul principiu fundamental al BES: Inteligena este un fenomen obiectiv, determinist i autonom, aprut la toate fiinele ca necesitate de a mplini scopul suprem: supravieuirea, printr-un set dinamic de automatisme, supuse unor adaptri i perfecionri continue. Afirmaie: Nivelul de inteligen al diferitelor organisme depinde doar de resursele sistemului la fel ca la calculatoarele uzuale mecanismul fiind acelai: neuronul sau relaia. Aa cum capacitatea de procesare i volumul memoriei dau performanele unui calculator, tot aa capacitatea de achiziie i de procesare a cunotinelor precum i posibilitile de aciune asupra mediului sunt premisele fundamentale ale inteligenei vii, iar evoluia a avut loc la nivelul acestor mijloace, nu al mecanismelor. Acest principiu are urmtorul: Corolar: nu poate fi simulat i implementat un sistem inteligent n afara unui scop care s determine direct sau indirect supravieuirea sistemului.

1.3. Suportul inteligenei - sinapsele i relaiile.


Una dintre cerinele implementrii inteligenei este nelegerea modului de funcionare a hardware-ului, n ncercarea de a emula funcionarea neuronilor. Descifrarea acestor mecanisme ar fi o descoperire epocal, dar, n lipsa acesteia voi aborda emularea neuronului empiric. Aa cum am artat anterior, semnificaia cunotinelor ntr-o memorie binar sau ntr-o reea neuronal este dat de binomul {date, regul de interpretare} deci o pseudo reea neuronal trebuie s implementeze deopotriv att informaia, ct i semnificaia acesteia.

21

Deoarece am plecat de la premisa c succesul realizrii unui sistem inteligent depinde de acurateea cu care emulm gndirea/inteligena vie, ar fi de dorit s intuim ct mai fidel modul de funcionare al reelelor neuronale. Pentru nceput neuronul poate fi asimilat cu un comutator multiplu care simuleaz existena sinapselor, adic a legturilor care formeaz reeaua neuronal. Sinapsele, odat formate, sunt echivalentul unui comutator permanent nchis, deschiderea acestuia fiind similar cu distrugerea sinapsei. Odat ce comutatorul s-a nchis i s-a realizat legtura ntre doi neuroni analogia anterioar nu mai funcioneaz: semnalul aplicat la intrarea unui neuron nu trece prin sinaps necondiionat i nici nealterat. Din acest moment sinapsa se comport ca o rezisten inteligent, a crei valori variaz dup mai multe legi. n procesul de nvare se pare c o sinaps devine cu att mai permisiv cu ct este utilizat mai des (repetitio mater studiorum est), iar aceast proprietate poate fi pierdut treptat, n timp dac nu mai este utilizat (uitarea, mcar parial, a cunotinelor neutilizate). Deci neuronul stabilete o legtur ntre dou entiti. Aceast legtur nu este una simpl, de tip 0/1 sau da/nu. Ea va trebui s fie capabil de a ncorpora mai multe informaii, printre care i regulile de variaie a permitivitii acesteia. De aceea consider c termenul de relaie este mai potrivit. Relaia, aa cum a fost ea descris anterior, ca omolog al unei sinapse neuronale, este elementul fundamental, atomul, sistemelor inteligente care copiaz inteligena vie. Revenind la regulile de variaie a permitivitii unei sinapse s lum cteva exemple. Dac ntrebm mai multe persoane ce sugereaz cuvntul alb, majoritatea vor rspunde ncepnd cu lapte i/sau zpad. Acesta este principiul cii celei mai btute. Dac rogi mai multe persoane s numeasc o culoare, rspunsul nu se va mai ncadra ntr-un tipar la fel de strmt.

22

La fel dac solicitm numirea unor cuvinte care s nceap cu litera x. Aparent intrm n sfera spontaneitii gndirii umane. Eu nu sunt de acord cu acest lucru. Eu sunt adeptul teoriei contextelor, pe care am s o descriu utiliznd un exemplu foarte sugestiv (n opinia mea) deoarece demonstreaz c aceast teorie poate fi att de puternic, nct s determine o eroare! Este vorba despre un truc, o glum din copilrie. Iat despre ce este vorba. Un copil ncearc s l manipuleze pe un altul (realitatea arat c trucul funcioneaz chiar i pe aduli) prin urmtorul dialog: - Ai frigider acas? (Rspuns ateptat: Da). - Da. (jocul poate continua) - Ce culoare are frigiderul tu de acas? (Rspuns ateptat: Alb). - Alb. (jocul poate continua) - Ce bea vaca? (Rspuns ateptat: Lapte). - Lapte (de multe ori) Ap (rareori) Am s ncerc s explic mecanismul pe care eu l consider vinovat pentru inducerea acestei erori. Este acceptabil afirmaia c n timpul unei conversaii uoare trecerea de la un subiect la altul este determinat de corelaii spontane pe care un anumit subiect le stabilete cu alte subiecte. De exemplu afirmaia: - L-am vzut ieri pe Ronaldo ntr-o reclam foarte haioas. poate conduce discuia n mai multe direcii: Reclame (haioase) Fotbal n general Ronaldo Teoria mea spune c fraza anterioar, prin simpla sa formulare, extrage cele trei domenii (direcii) din memoria global, aducndu-le cumva mai la suprafa, oarecum similar strategiei memoriei cache, pentru a fi exploatate la o vitez mai mare. Eu numesc asta activarea unui context (sau domeniu).

23

Urmnd acest raionament, dialogul celor doi copii refer patru noiuni: frigider, alb, bea i vac care activeaz cu o mai mic sau mai mare putere noiunea lapte. Laptele este inut n frigider, este alb, se bea i este produs de vac. Laptele este probabil pe primele trei locuri ntre substantivele asociate culorii alb, coninutului unui frigider, buturilor (nealcoolice) i vacii. n acest fel conceptul lapte devine att de fierbinte nct va fi selectat n detrimentul unui proces raional. Prin acest mecanism subiectul este pclit s rspund eronat. Rspunsul greit este mai des ntlnit dect cel corect chiar dac subiectul se corecteaz imediat. S ilustrm grafic reelele-context activate de noiunile care manipuleaz subiectul spre noiunea target lapte.

Concluzia este c mecanismul contextelor este unul dintre mecanismele de baz ale gndirii. Aa cum voi arta mai departe n aceast lucrare, teoria contextelor este n fapt mult mai complex. Voi denumi contextele prezentate pn acum contexte relaionale. Din punctul de vedere al contextelor relaionale, reelele neuronale se aseamn cu o uria reea electric format din leduri (n noduri) legate ntre ele cu rezistene dinamice. Interogarea unei astfel de reele se face prin aplicarea unor tensiuni n unele puncte ale reelei (criteriile de interogare). Reeaua se comport n aa fel nct se vor aprinde ledurile (sau ledul) care vor nsuma curentul cel mai mare.

24

Neuronul este prin definiie un element analogic i nu digital, dar aceasta nu este neaprat o problem n implementarea sa pe un sistem de calcul. n schimb este un punct de pornire pentru realizarea unui procesor adecvat. Not: pentru buna nelegere a acestui subcapitol este bine s uitai ceea ce tii despre reelele neuronale n abordarea AI. Similitudinile sunt doar aparente i duntoare. n afara unor diferene de nuan sunt cel puin dou diferene fundamentale: 1. Reelele pseudo-neuronale (abordarea BES) nu sunt piramidale (ca reelele multistrat din AI). Ar putea fi privite mai degrab ca arborescente, dar n realitate sunt s spunem reele neuronal-semantice de mari dimensiuni. 2. Conductivitatea variabil a sinapsei (ponderile din AI) nu se adapteaz n scopul obinerii unui rspuns considerat corect ci dup algoritmi mult mai compleci i, mai ales, dinamici.

1.4. Problema semnificaiei ntr-o reea de tip neuronal.


Am analizat inteligena i suportul acesteia. Calculatorul este o main i rolul su este de a procesa informaie, dar creierul este o main care d via informaiei. Aceast via este semnificaia. nainte de a aborda problema semnificaiei, doresc s lmuresc problema definiiilor axiomatice (pre-existente fazei de achiziie de cunotine) prin care neleg acele cunotine care sunt implementate n interiorul aplicaiei i care fac posibil acumularea de noi cunotine pe baza lor. De exemplu pentru a putea defini unele concepte se poate considera necesar un set de definiii cu caracter axiomatic prin intermediul crora s putem defini tot restul conceptelor. n acest fel semnificaia tuturor conceptelor dobndite vor fi construite prin compunerea semnificaiilor conceptelor definite axiomatic.

25

Acest tip de cunotine reduc de obicei flexibilitatea programului i independena sa. n baza acestei afirmaii nu se vor accepta definiii axiomatice. S trecem la problema semnificaiei care poate prea la fel de dificil precum implementarea emoiilor, a umorului sau a artei. Acest impas se datoreaz mai multor factori: lipsa contiinei de sine, lipsa simurilor care s lege computerul de realitate sau lipsa scopurilor explicite. Cum percepe ns un orb o vac. i poate cunoate alctuirea numai abstract. Chiar dac ar pipi corpul vacii pentru a-i cunoate nemijlocit alctuirea, aceast cunoatere nu ar fi la fel de complet. n plus nu ar putea face acest lucru cu toate animalele i atunci ar fi nevoit s extrapoleze anumite caracteristici de la animalele cunoscute nemijlocit. Exist animale care folosesc sonarul pentru perceperea unor aspecte ale realitii. Prin extrapolare se poate afirma c exist entiti concrete a cror cunoatere nu este accesibil oamenilor prin intermediul simurilor ci doar abstract, de exemplu atomul, curentul electric i altele. n aceste cazuri cunoaterea poate fi completat cu informaii transmise prin intermediul limbajului. Rezultatul va fi mereu acelai i anume realizarea la nivelul creierului a unui pachet de proprieti i etichetarea acestui pachet cu un nume (concept). Cnd citim o carte putem alctui pe plan mental, cu o acuratee mai bun sau mai puin bun, universul respectiv din compunerea unor fragmente preexistente care provin din cunoaterea senzorial nemijlocit sau din construcii similare generate anterior. Toate aceste consideraii au scopul de a preciza c dei cea mai natural cale de asociere de semnificaii noiunilor, cunoaterea (dei considerabil ngreunat) este accesibil i (numai) prin intermediul limbajului. Concluzia este c i calculatorul poate avea acces la cunoatere, deoarece: Perceperea realitii se poate face prin orice canal informaional, cu o singur condiie, acesta s fie nemijlocit (raportarea la constantele obiective).

26

Nemijlocit nseamn ca sistemul inteligent s realizeze o conexiune direct i obiectiv ntre el nsui i obiectul cunoaterii. Atunci cnd canalul informaional nu este nemijlocit percepem i ne nsuim o alt realitate, cea a mijlocitorului, ceea ce, din punct de vedere strict al capacitii de a manipula inteligent informaie, nu este semnificativ. Este ns semnificativ faptul c: Inteligena este validat numai i numai prin capacitatea de a-i atinge scopul ntr-un mediu obiectiv i autonom. Realitatea poate fi orice, noi oamenii avem acces doar la acea imagine a realitii pe care suntem capabili s o percepem prin simurile i puterea noastr de nelegere. Asemenea nou i alturi de noi, plantele i animalele (de la cele inferioare la cele mai dezvoltate) au capacitatea de a i crea o imagine a realitii suficient de detaliat pentru a supravieui. Voi merge mai departe i voi nega (aparent) necesitatea simurilor n ceea ce privete dobndirea cunotinelor. Matrix (filmul) sugera c oamenii erau conectai la o fals realitate fiind conectai la un super-computer care genera o realitate complex sub forma unor iruri nesfrite de 1 i 0. Putem admite ipoteza posibilitii crerii unei conexiuni neuronale care s transmit creierului stimuli echivaleni celor primii n mod natural de ctre senzorii naturali. Aadar simurile sunt indispensabile ca i canal de comunicare, chiar dac acestea nu sunt reale sau acurate. S inversm acum rolurile i s crem un Matrix pentru un computer, dar nu la un nivel SF ci doar la nivelul limbajului care va prelua pentru nceput n ntregime sarcina de interfa cu realitatea. Neajunsul major const n faptul c n acest caz operatorul se substituie realitii ceea ce reprezint o constrngere acceptabil doar n scop didactic, pentru a demonstra capacitatea mainii de a simula gndirea uman. Aceast soluie contrazice mai multe principii enunate anterior deci nu este viabil.

27

Remarc: nu poate exista un sistem cu adevrat performant care s gndeasc sau s simuleze gndirea fr a fi conectat la simuri sau, cum am enunat mai devreme, conectat nemijlocit la realitate. Totui, n fazele incipiente ale modelrii gndirii, limbajul poate substitui simurile, iar unul sau mai muli instructori pot preda cunotinele i chiar substitui realitatea. ns pentru ca sistemul s fie acordat realitii noastre, va trebui s i oferim acces nemijlocit la aceasta, deoarece sistemul va gndi (procesa informaie) relativ la realitatea la care este conectat, iar performanele sale vor fi direct proporionale cu calitatea i obiectivitatea acestei conexiuni. S revenim ns la problema semnificaiei. S ncercm o simplificare: un copil dac vede o vac o recunoate imediat i n plus o asociaz cu alte noiuni (lapte, bunici etc.), sentimente (plcere, fric), dorine (s o mngie sau s o hrneasc), interes sau curiozitate (s o studieze) i aa mai departe. Toate aceste lucruri alctuiesc laolalt semnificaia. Chiar i simplificnd, lucrurile rmn totui mult prea complicate. S simplificm i mai mult: pentru un copil mic vaca reprezint dou lucruri: o imagine i faptul c face muuu. O main este ceva care se deplaseaz pe osea i care face vvvuumm. n timp (i nu puin) copilul va afla c maina este periculoas i util, c are ui, volan, c merge cu combustibil, cost mai mult sau mai puin, este mai rapid sau mai lent, se conduce pe baza unor seturi de algoritmi i reguli i multe altele. Prima concluzie pe care am tras-o din aceste judeci a fost c semnificaia apare dup atingerea unei mase critice de cunotine. Dar acest lucru este n contradicie cu afirmaia c toate organismele vii sunt inteligente. Rezult c prima interpretare a fost fals: semnificaia poate exista i atunci cnd mulimea de cunotine asociate unei noiuni este foarte redus. Definirea unei noiuni n abordarea mea nu se face prin definiii clasice ci prin asocierea treptat de proprieti i, mai trziu, de reguli i de alte tipuri de cunotine. ntr-o prim abordare semnificaia unui concept este dat de o

28

colecie, orict de redus, de proprieti, de relaii stabilite cu realitatea i cu sistemul i de scopuri acceptate de ctre sistem. Proprietile trebuie grupate n clase i subclase dup diferite criterii, de exemplu: Simul care le poate cuantifica: vz, auz etc., dac acestea exist. (Sub)domeniile bazei de cunotine. (Sub)domeniile de utilitate raportat la sarcini/scopuri/obiective. Multe alte criterii de structurare a cunotinelor Important: restructurarea bazei de cunotine trebuie s poat fi fcut i de ctre sistemul nsui! Relaiile care leag (asociaz) proprieti noiunilor se vor subordona ntotdeauna unui scop. Exemplul copilului mic care asociaz nume unor stimuli vizuali sau auditivi definete scopul primar numit: curiozitate. Curiozitatea este un scop nedefinit, un instinct, o procedur a BIOS-ului uman care este motorul acumulrii de cunotine, aparent fr o strategie anume. Cele mai comune scopuri primare specifice omului sunt: Achiziia de cunotine pentru diferenierea i identificarea conceptelor nvarea de reguli i algoritmi Stabilirea de cauzaliti i crearea de tipare Identificarea tiparelor Aservirea la scopul sistemului Identificarea diferitelor obiecte, fiine sau fenomene este un scop primordial pentru cunoaterea i gestionarea realitii. Aservirea informaiilor culese din mediu la scopul sistemului are foarte multe aspecte. La nceput am fost tentat s fac o list mai mare de scopuri: producere, exploatare, ntreinere (ngrijire). Scopurile comune sunt asociate generic necesitii de rezolvare a unor sarcini sau, mai general, de atingere a unor obiective. Exist i scopuri continue, de cele mai multe ori latente, adic funcioneaz n background, lsnd aparent controlul scopurilor curente, dar sunt

29

reactivate imperios la nevoie, de exemplu instinctul de conservare. La prima vedere am putea spune c omul are i un scop suprem, acela de a atinge pe moment sau n viitor o plcere ct mai mare. Dificil scop pentru o main! Gndirea este asociat n general noiunii de obiectiv. Trebuie s construiesc un adpost, sau o arm (generic unealt, specific sau improvizat), s fac rost de mncare, ceea ce presupune s vnez sau s cresc animale sau plante. Pentru aceasta proprietile evolueaz treptat n reguli i mai apoi n algoritmi aservii unor obiective: Vaca mnnc iarb Vaca necesit hrnire zilnic. Vaca trebuie hrnit zilnic cu iarb. Algoritm hrnire vac privit ca sarcin/scop/obiectiv. Toate aceste consideraii au pregtit enunul celui de al doilea principiu fundamental al BES: Orice concept capt semnificaie de la sine, prin asocierea de proprieti, reguli i scopuri. Corolar: Contiina de sine este semnificaia conceptului EU i se supune aceluiai principiu. Iat c problema contiinei de sine, care prea att de greu de rezolvat, nu este dect o noiune ca oricare alta: eu, ca parte a realitii: Realitatea = { eu, non eu } = { brain_emulation_system, non brain_emulation_system } Chiar dac semnificaia se contureaz tot mai pregnant pe msur ce cantitatea de proprieti, relaii i scopuri crete (putnd vorbi chiar despre o mas critic de apariie a semnificaiei propriu-zise) consider greit s asociem contiina de sine cu aspecte morale sau de alt natur. Revenind la contiina de sine, aceasta este la fel de bine conturat ca i contiina realitii nconjurtoare. O plant

30

sau o rm are, ca i noi, contiin de sine. Doar c aceast contiin de sine este foarte primitiv. Astfel putem formula urmtorul enun: Contiina de sine este la fel de (sub)dezvoltat ca i contiina realitii nconjurtoare. i invers: orice fiin care va avea o reprezentare complex asupra realitii, va avea o contiin de sine complex. Deci: Toat realitatea nconjurtoare este vzut dintr-un singur punct de vedere: relaia acesteia cu EU-l. Un aspect esenial al reuitei simulrii este asigurarea unei interconectri reale i nemijlocite ntre bes* i non bes deoarece cele mai importante i mai semnificative cunotine sunt cele dobndite prin experiment sau ca urmare a aciunii bes asupra non bes din necesitatea acestuia din urm de a rspunde obiectiv la aceste aciuni. Cu alte cuvinte, trebuie ndeplinite dou condiii: 1. Non bes s se comporte obiectiv. 2. Interaciunea fizic i informaional dintre bes i non bes s fie nemijlocit i nengrdit. ndeplinirea acestor dou condiii sunt necesare, dar nu suficiente, pentru implementarea unui bes. Eficiena acestui sistem va depinde de performanele interfeei i, bineneles, de calitatea instruirii. Comentariu: voi merge att de departe cu acest principiu nct voi afirma c gndirea uman nici nu lucreaz cu concepte ci numai cu relaii, fiecare concept ne-existnd n sine ci sub forma unei colecii de relaii ntre constantele obiective sau derivate ale acestora. De exemplu vaca este un set de proprieti diverse asociate identificatorului vac. Identificatorul nu este o noiune n sine (nu este propriu-zis purttoare de informaie), chiar i n
*

bes (scris cu minuscule) brain emulation system

31

cazul programelor se reduce, n urma compilrii la o adres de memorie, adic la o referin, o sgeat, o trimitere, la pachetul de relaii care o definesc (adic la informaia propriuzis care genereaz semnificaie). Pe de alt parte, proprietile refer concepte ca: mare, rou, solid, imaginea vacii, picior, piele, lapte. Noiunile de tip picior, piele, lapte sunt echivalente conceptului vac, deci nu trebuie rediscutat (devenim recursivi). n schimb, toate evalurile de tip mare, rou, solid i chiar imaginea vacii sunt toate rezultate ale prelucrrii constantelor obiective, (de exemplu a senzorilor: pixelul de pe retin, papila gustativ, celula olfactiv etc.). Deci un concept, o noiune, este o simpl etichet, o referin ctre un set de sute sau mii de relaii primare.

1.5. Despre modul de a gndi al omului.


Am privit inteligena din punctul de vedere al fundamentelor acesteia: inteligena organismelor inferioare, funcii i principii primare, suportul inteligenei (neuronul, respectiv relaia), semnificaia. Acum este momentul s vedem reflexia i, de ce nu, confirmarea i completarea acestor principii n procese mai complexe. Orice organism inteligent (dei am stabilit deja c acesta este un pleonasm) i creeaz un model al realitii a crui complexitate este direct proporional cu nivelul inteligenei sale. Cel mai simplu model al realitii const ntrun algoritm reflex de hrnire i adaptare la mediu care nu este localizat ntr-un organ specializat. La polul opus este gndirea uman, singura capabil s dein despre realitatea nconjurtoare informaii i detalii inaccesibile simurilor precum i de a le utiliza ntr-o complexitate remarcabil de funcii, algoritmi, interpretri etc. Aciuni, gesturi i funcii banale pe care le cunoatem i le utilizm curent sunt n fapt de o complexitate care depete cu mult orice sistem artificial. Anterior am artat c neuronul este unitatea atomic la nivel fizic al inteligenei umane (i a altor organisme). Am

32

identificat (mcar la nivel de ipotez) i elementul atomic de tip abstract care genereaz acest miracol al inteligenei umane: relaia. Inteligena se construiete asemenea programelor pentru calculatoare din instruciunile main din care se alctuiesc macroinstruciuni din ce n ce mai complexe, apoi proceduri, apoi module, programe i sisteme de programe. n momentul n care nu eti suficient de inteligent ca s proiectezi un program performant, ai alternativa, nu ntotdeauna ludabil, de a copia unul deja existent. Uneori, cu puin fler, i poi aduga unele funcii care s-l fac chiar mai bun dect originalul. Acesta este demersul fundamental al BES: copierea ct mai fidel a celei mai inteligente entiti cunoscute n acest moment omul. Copierea ncepe cu observarea funciunilor i a strategiilor, cu spargerea acestora n subfuncii din ce n ce mai simple pn ce acestea devin implementabile. S demarm deci studiul funciilor inteligente.

1.5.1. Observaia i evaluarea.


Omul este n primul rnd un observator. nc de la natere, cnd atitudinea omului este aproape 100% pasiv, achiziia de informaii este continu i se face prin observaie. Observaiile sale sunt de dou feluri: Observaii pasive Observaii active Observaiile pasive sunt acele observaii asupra lumii exterioare, a realitii, prin care acumuleaz cunotine ca simplu observator, adic fr a perturba mediul. Aceste observaii se refer la asocierea de proprieti diferitelor entiti, la observarea comportamentului unor fiine, mecanisme sau simple obiecte, la asimilarea unor algoritmi, relaii de tip cauz-efect etc. De exemplu: Informaie: Fumatul este nesntos. Scop: Vreau s fiu sntos.

33

Rezult:

Pentru a fi sntos, nu fumez.

Acesta este unul dintre modurile de a crea sinapse (relaii). nvarea din surse abstracte (cri, filme, fiiere etc.) sau cu un profesor sau povestitor se ncadreaz de asemenea n categoria observrii pasive. Observaiile active sunt acelea n care omul induce o perturbaie n mediul exterior (adic face un experiment cu un scop precis sau ntmpltor) i observ efectul produs, urmat de catalogarea perturbaiilor n funcie de efectul acestora, mai precis de posibila lor utilizare n vederea atingerii scopului suprem sau a unor sub-scopuri. Acest din urm tip de observare este util analizei comportamentului mediului sau a diferitelor entiti la anumii stimuli, n scopul identificrii acelor reacii care pot fi utile observatorului. Reacia mediului la un anumit stimul poate fi util observatorului chiar dac nu este reacia ateptat. Aa cum am artat anterior, uneori metoda ncercrilor aleatoare poate genera rezultate remarcabile. Un lucru foarte important este acela c informaia memorat att prin observaie pasiv, ct i activ, poate fi prelucrat sau reevaluat ulterior, chiar de mai multe ori, sau n corelaie cu alte informaii. Not: nsi prezena eu-lui poate reprezenta o perturbaie a realitii. Dintr-un alt punct de vedere observaia poate fi clasificat n: Observaii specifice Observaii de rutin Observaiile specifice sunt cele asupra unui obiect de studiu care prezint interes, este ales deliberat, iar resursele alocate sunt semnificative. Pentru acestea am putea folosi sinonimul studiu, chiar dac acesta este de cele mai multe ori exagerat. Observaiile de rutin sunt oarecum reflexe. Cnd ne ntoarcem acas, cunoatem la perfecie toate detaliile scenei, deci aparent aciunea de observare nu este activ. Am putea

34

spune c observaia nu este total contient i se face oarecum n background ceea ce nu ne mpiedic s remarcm excepiile: un obiect lips, o magnolie care tocmai a nflorit, o insect nedorit, un geam spart etc. Ca o particularitate, observaia poate fi inhibat semnificativ de anumite stri psihice extreme, adncindu-se n background sau fiind complet inhibat. Aa cum poate fi inhibat, observaia de rutin poate fi i exacerbat, deliberat sau n anumite stri psihice: concentrare, fric, suspiciune, anxietate etc. Not: observaiile de rutin relev un mecanism foarte important al gndirii umane i anume ceea ce a numi analiza eficient. Acest tip de gndire este opus cutrii exhaustive specifice calculatorului. Este rspunsul cel mai rapid la o problem, rspuns generat prin scheme de analiz folosite frecvent i bazate pe un set ct mai redus de parametri de intrare. Acest tip de analiz este i cel care genereaz rspunsul eronat lapte la jocul descris anterior. Este un fel de scurttur a minii, un rspuns rapid, dar cu acuratee redus. Aadar, observaia omului are cel puin dou scopuri: Scopul imediat de a identifica n timp real pericole i/sau oportuniti imediate. Noiunile de pericol i de oportunitate trebuie luate n sensul cel mai general. O bordur care trebuie urcat sau cobort poate fi catalogat ca pericol aa cum o floare sau o femeie frumoas ne pot crea un efemer sentiment de plcere, deci a le privi reprezint o oportunitate. Scopul ndeprtat al observaiei este acumularea de cunotine n vederea utilizrii acestora pentru atingerea unor scopuri. Faptul c anumite cunotine vor deveni utile atingerii unor scopuri imediat ce au fost asimilate sau dup un rstimp nu este semnificativ. Am artat anterior c prin observare se pot asocia scopuri unor informaii sau unor entiti. Cu alte cuvinte putem relaiona atingerea unor scopuri de posesia unor cunotine

35

sau entiti. Revenind la ideea c scopurile sunt structurate n ierarhii i cuantificnd nivelurile acestei ierarhii, s zicem, n prioriti, vom putea cuantifica valoarea sau importana unor cunotine sau entiti ca fiind direct proporionale cu prioritatea scopului asociat. Nu numai c exist posibilitatea evalurii, dat att cunotinele n sine ct i conceptele crora li s-au asociat cunotine trebuie evaluate pentru a cpta valoare sau importan ca expresie a motivaiei generatoare de aciune i decizie, adic manifestri ale inteligenei i a legturii organice a acesteia cu un scop (multi-dimensional). i inteligena vie creeaz ierarhii de cunotine sau de entiti pe criterii de importan sau valoare. Banii sunt cel mai elocvent exemplu de cuantificare a valorii i reprezint o parte important a funciei de evaluare n general. Cred c modelul banilor poate fi implementat cu o bun eficien pentru exprimarea valorii n cadrul unui bes, utiliznd generic o moned numit unitate de valoare (vu, de la value unit). Exprimarea valorii poate fi de trei feluri: Cantitativ printr-un numr de vu. Relativ mai (puin) valoros dect Descriptiv puin, foarte valoros. Astfel putem formula un nou principiu fundamental al BES: Cunotinele i conceptele trebuie evaluate n raport cu ierarhia de scopuri proprie sistemului inteligent. Evaluarea va avea ca rezultat asocierea unui atribut de valoare. Ierarhia sub-scopurilor i deci implicit i a valorilor are dou forme de manifestare: Ierarhia absolut static Ierarhia relativ dinamic Ierarhia absolut sau static este dat de sistemul de valori specific fiecrui individ n parte. Acest sistem de valori este relativ stabil, n sensul c dinamica sa este lent. Nu este important c oameni diferii au sisteme de valori diferite, c

36

unii acord prioritate mainilor, alii femeilor, iar alii intelectului, important este doar faptul c aceste sisteme de valori evolueaz lent, uneori aproape deloc. Ierarhia relativ, sau dinamic, se refer la acele subscopuri care devin la un moment dat imperioase i care pot surclasa, pentru o perioad limitat, sub-scopuri plasate pe poziii (mult) superioare. De exemplu iminena unei pierderi, frica, frigul sau foamea extreme etc. (ex: Dau un regat pentru un cal!). Concluzie: pentru a face posibil cuantificare valorii sau importanei unui concept este indispensabil msurarea distanei fa de atingerea scopului propus. Deoarece scopul propus este o noiune multi-dimensional i neliniar, acest deziderat va fi greu de atins. Interesant este c aceast distan corespunde nivelului de fericire (la om) sau de atingere a strii de bine n general. Aadar, dup ce am definit inteligena ca un proces obiectiv, constatm c manifestarea acesteia (cu precdere la om) este ct se poate de subiectiv. n acest context trebuie subliniat c, dei emularea motivaiei umane este fascinant, nivelul e inteligen al unui sistem artificial nu este afectat de modul n care este structurat ierarhia de scopuri. Reciproca ns este esenial, cel puin pentru om: inteligena determin o ierarhizare coerent a scopurilor. n fapt scopurile i inteligena se poteneaz reciproc.

1.5.2. Identificarea problemelor.

tiparelor

rezolvarea

Dei poate prea o simplificare exagerat a problemei, gndirea omului lucreaz de foarte multe ori pe baz de tipare: ntr-o anumit situaie acionezi ntr-un anumit fel. Nu intenionez s fac apologia (neo)behaviorismului i nici s consider acest mecanism ca fiind singurul mod de manifestare al raiunii sau inteligenei, dar importana tiparelor n gndirea uman nu trebuie neglijat.

37

Acest mecanism poate s par dificil de implementat datorit faptului c tiparele sunt extrem de numeroase i n plus parametrii de identificare ai acestora pot varia subtil, dar informaia acumulat de om este imens din punct de vedere cantitativ. n figura de mai jos este prezentat o posibil schem primar a unui sistem inteligent care ar putea fi criticat prin faptul c aceasta ar duce la un comportament mecanic al oamenilor. n fapt acest lucru este parial adevrat, adepii comportamentului determinist al oamenilor fiind destul de numeroi. REALITATE

INTERFA INPUT
Limbaj / Simuri

OUTPUT Aplic stimuli

FORMULARE PROBLEM ANALIZ PROBLEM Analiz tipar

GENERARE STIMULI CORESPUNZTORI EXPERIMENT


- problem necunoscut-

(act creativ) EXTRAGE SOLUIA - problem cunoscut EXTRAPOLARE SOL.


-problem asemntoare-

Comportamentul subiectiv sau imprevizibil al oamenilor este dat de faptul c parametrii definitorii ai unui tipar se mpart cel puin n dou categorii:

38

Parametri obiectivi: cei care descriu problema propriuzis Parametri subiectivi: cei care descriu starea sistemului subiectiv. Oamenii pot reaciona diferit la tipare identice n funcie de starea lor sufleteasc, preocuprile de moment sau chiar starea fizic (boal, oboseal etc.). Acest mecanism este parial explicat n teoria contextelor.

1.5.3. Arborele-scop, arborele stare, cuantificarea emoiilor.


Maslow a afirmat c scopurile urmrite de oameni sunt de (cele mai) multe ori scopuri intermediare i totodat false, n sensul c scopul real nu este de cele mai multe ori cel contientizat. Acesta ddea ca exemplu pentru un scop fals dorina de a-i cumpra o anumit main performant pentru valoarea n sine a acesteia. Scopul real era ns competiia incontient cu vecinul care deinea de asemenea o main performant. Convingerea mea este c scopul suprem al organismelor vii, i deci i al oamenilor, este, dac nu exclusiv, atunci mcar ntr-o mare msur, supravieuirea. Acest scop fundamental, unic, are manifestri extrem de variate: proprietatea (teritoriu, provizii etc.), orice manifestare a puterii i a sexualitii, ba chiar, surprinztor, i a frumosului. Indiferent de validitatea acestui concept, abordarea scopurilor ca o ierarhie de sub-scopuri de tip arborescent este o soluie eficient indiferent de scopul suprem. Odat construit un arbore-scop, putem construi un arbore pereche care s reprezinte gradul de atingere a scopurilor, numit generic stare, similar unei variabile n-dimensionale, unde n este numrul de noduri, sau mai degrab de niveluri, ale arborelui. Dac se va reui o astfel de cuantificare, atunci distana dintre scop i starea curent va putea fi de asemenea reprezentat ca o variabil ndimensional, pe care o putem denumi generic satisfacie sau insatisfacie.

39

Interpretarea (in)satisfaciei va releva starea de bine a sistemului. Aceast interpretare va consta ntr-o funcie de cuantificare de aritate n care va genera un rezultat de aritate 1, avnd semnificaia precizat anterior: starea de bine. Mai mult, dac sub-scopurile vor fi clasificate corespunztor, (in)satisfacia va putea fi cuantificat printr-o variabil de aritate k unde k este numrul de emoii implementate: bucurie, tristee, furie, team etc. Cea mai simpl soluie este de a asocia fiecare sub-scop unei anumite emoii. n acest fel arborele de scopuri va fi partajat asemntor unei hri cu teritorii determinate pentru fiecare emoie n parte. Funcia de cuantificare va lucra separat, dar similar, pe fiecare subarbore-emoie n parte. Un sub-scop ar putea fi asociat de asemenea cu mai multe emoii dup un tipar fuzzy. Problema cuantificrii fiecrei emoii n parte nu se complic nici de aceast dat, singura diferen este c arborii-emoie nu mai sunt disjunci ca n cazul anterior, dar metoda este similar. n realitate scopul suprem, supravieuirea, se ramific ntr-o structur de sub-scopuri. Fiecare sub-scop poate fi cuantificat prin necesitate. Necesitatea este o cuantificare direct, nemijlocit i, ntr-o anumit msur, obiectiv. Subscopurile mai pot fi cuantificate i prin valoare. Valoarea i necesitatea sunt dou concepte oarecum similare, doar c cel dinti este oarecum convenional, iar cel de-al doilea este personal. Din punct de vedere filosofic, dar mai ales pentru acurateea cunoaterii, este foarte util ca valoarea s fie de asemenea legat de scopul care o genereaz indirect. Acest lucru nu este simplu, deoarece o bijuterie, de exemplu, poate fi deopotriv un semn al rangului i al feminitii. Ambele categorii desemneaz o form de manifestare a puterii, dar feminitatea este, cu siguran, i o manifestare a instinctului de reproducere. Fiinele inferioare omului, dar ntr-o bun msur chiar i acesta, nu au capacitatea de a cuprinde semnificaia scopului suprem: supravieuirea. Un animal chiar nu tie c, sau de ce trebuie s triasc. De fapt el chiar nu trebuie s triasc, dar au supravieuit doar acele specii i exemplare care au avut

40

implementat acest instinct, iar exemplarele la care dorina de supravieuire s-a stins, pur i simplu au disprut. Astfel a aprut necesitatea ca natura s implementeze dorina de supravieuire printr-un mecanism accesibil: plcerea. Lucrurile care servesc supravieuirii creeaz plcere, iar cele care o amenin produc neplcere. Lipsa lucrurilor care sunt legate direct de supravieuire (ceea ce poate fi reformulat ca nesatisfacere a scopurilor primare) genereaz fric. Similar, lipsa lucrurilor care asigur indirect supravieuirea genereaz tristeea. n ambele cazuri, aceste manifestri sunt de tip pasiv. n funcie de personalitatea subiectului (chiar animal) rspunsul poate fi distructiv i se manifest prin furie. Furia reprezint aciunea i agresivitatea, iar tristeea sau teama, acceptarea i supunerea. Ambele pot asigura, dar n mod diferit, supravieuirea. Cunoaterea este un instrument util supravieuirii, iar instruirea este necesar, deoarece, la volumul de cunotine acumulat pn n acest moment, un om nu are timpul necesar de a se autoinstrui nici mcar ntr-un singur domeniu. Omul nva din tot ceea ce se numete experien personal, nu numai din ceea ce se numete specific coal sau educaie. Toate cunotinele noi trebuie integrate, asemenea unei piese de puzzle. Nu ntotdeauna omul face acest lucru, ceea ce duce la contradicii, confuzii sau la decizii greite. Dac nu manifest preocupare pentru informaiile respective sau dac eueaz sistematic n decriptarea acceptabil a semnificaiei acestora, ele vor fi depozitate ntr-o arhiv a ignorrii i integrarea se va amna sine die. n plus nu toate cunotinele dobndite nu sunt corecte, deoarece: Instructorul deine i mprtete fr voia sa informaii greite. Instructorul minte sau manipuleaz n mod contient. Simurile, percepiile, sunt uneori neltoare. Simurile, percepia i raiunea uman sunt limitate i condiionate la numite abordri ale lumii.

41

Procesul de generare de cunotine secundare din cele primare este incorect. Alte motive. Pentru aceasta este necesar ca toate cunotinele s fi reevaluate constant, prin toate metodele disponibile, unele n raport cu celelalte, pn la atingerea nivelului maxim de coeren intern. Prin coeren intern neleg o baz de cunotine fr nici o contradicie sau inconsisten n/ntre cunotinele acumulate la un moment dat. Aadar, primul scop al acestui proiect este, spre deosebire de om, dobndirea coerenei interne. Chiar dac acest criteriu va fi satisfcut, nu nseamn neaprat c toate cunotinele sunt corecte. nseamn doar ca acestea sunt corecte n raport cu criteriile de evaluare i cu volumul de cunotine disponibil. De aceea definirea ct mai multor criterii de corectitudine sau de corectare a cunotinelor este foarte util. Pe de alt parte definirea de reguli este o capcan, putnd fi ele nsele o form eronat de verificare a cunotinelor. Filosofic vorbind, omul este o surs inepuizabil de cunotine greite, poate mai puin la nivel tiinific, dar cu certitudine n ceea ce privete scopurile i valorile comune. Este posibil ca abordarea obiectiv a inteligenei non-umane s fie suficient pentru succesul cunoaterii s-i spunem, cu scuze pentru amploarea termenului, absolute. Inteligena non-uman se poate diferenia prin dou aspecte, ambele de o importan crucial: Modificarea scopului fundamental din supravieuire n cunoatere. Lipsa necesitii plcerii ca scop-substitut i totodat ca motor al inteligenei. Ca exemplu pur teoretic, omul are nevoie de Dumnezeu ca ocrotitor, adic pentru a-i asigura sperana de supravieuire. Luscher spunea c rejectarea culorii galben (care semnific sperana) este printre cele mai grave semne de anxietate. Cunoaterea pur are alte nume pentru plcere i team: adevr i eroare. Acest tandem supravieuire-plcere, precum i limitarea capacitii de cunoatere la durata unei viei fac omul i

42

umanitatea elemente neperformante n evoluia cunoaterii, chiar dac sunt (poate unicii) purttori ai acesteia. n acest moment putem formula ca scop maximizarea coerenei interne, dar care va fi scopul i valorile optime din punctul de vedere al cunoaterii ale unui sistem artificial nu pot preciza nc, tot ce pot spune este doar c acest lucru este foarte important.

1.5.4. Binele, frumosul, etica.


Sunt dou extreme din care putem privi frumseea, prima este cea exprimat exclusiv de cuvntul estetic (tiin care
studiaz legile i categoriile artei, considerat ca forma cea mai nalt de creare i de receptare a frumosului; ansamblu de probleme privitoare la esena artei, la raporturile ei cu realitatea, la metoda creaiei artistice, la criteriile i genurile artei - dexonline). Att din definiie, ct i din

bun sim, frumosul nu poate fi redus la estetic. Aa cum arta Socrate n Tibias Major, o femeie poate fi frumoas, un cal, o oal etc. Mai mult. Cu anumite variaii de la o limb la alta, un gest poate fi frumos, un peisaj, o main, o idee i multe altele. Voi aborda frumuseea din cel mai general punct de vedere, adic relativ la toate aspectele n care folosirea n limbaj a acestui cuvnt este posibil. Ce este frumuseea? Eu o consider o emoie. Eu am definit emoiile ca o cuantificare dinamic a diferenei sau distanei dintre scopurile propuse i starea de atingere a acestora la un moment dat. Din acest punct de vedere i foamea sau setea ar fi nite emoii. Din mai multe puncte de vedere chiar sunt, dar nu vreau s intru acum n argumentri sau polemici pe aceast tem. S vedem ce are aceast emoie specific fa de altele. n primul rnd trebuie remarcat faptul c frumuseea este o emoie incontient n sensul c este greu subiectului uman s precizeze izvorul i natura acestui sentiment, aa cum arta mai sus-citatul Platon. n plus cuantificarea acesteia ca distan ntre scopurile propuse i starea de atingere a acestora la un moment dat trebuie nuanat, n sensul c n

43

acest caz acestea, scopurile, trebuie privite oarecum ca dorine, dar nu exclusiv. Diferena dintre necesitate i dorin nu este ntotdeauna aa de tranant cum pare i a aduce un singur argument i anume iubirea, pe care eu o privesc mai mult ca pe o dorin dect ca pe o necesitate, dar ale crei energii i motivaii poate surclasa de multe ori chiar necesitile vitale. M-am lsat furat de anumite disertaii i am omis explicarea afirmaiilor anterioare care, desigur, ridic o mulime de controverse. Am s ncerc s iau n discuie mai multe exemple. Prima va fi, desigur, frumuseea feminin. Consider pertinente observaiile psihologilor care consider c trsturile care ne atrag la femei (snii i coapsele de exemplu) sunt, din punct de vedere fiziologic, caracteristici ale capacitii de procreare ale acestora. Din acest punct de vedere poate este util de amintit i faptul c infirmitile sunt asociate, extrem de radical a spune, cu urenia, dei analiznd la rece acest lucru, motivaiile nu rezist. Cnd Platon a propus utilitatea ca criteriu definitoriu al frumuseii am zmbit la abilitatea sofistic a acestuia. Apoi, am avut o strfulgerare, exact acesta este criteriul definitoriu al frumuseii. Ca i alte (false) valori ale omului, am credina c i aceasta, aparent mai subtil i mai complex, este un mecanism obiectiv la fel ca restul manifestrilor umane. La nivel arhetipal, omul are mai multe condiionri. Dac fertilitatea este mai simplu de explicat, ca premis necesar unuia dintre cele mai puternice moduri de manifestare ale instinctului de conservare i anume instinctul de reproducere, exist alte mecanisme mai subtile. Un exemplu ar fi simbolistica incontient a culorilor pentru psihicul uman, att de bine relevat de Luscher1. Tot la nivelul simbolurilor exist numeroase asociaii pentru alte concepte direct legate de capacitatea de supravieuire: putere, poten, bogie, siguran etc. Aceasta explic de ce un igan burtos va considera frumoas o cruce din aur masiv, pentru c exprim att protecia divin
Pe scurt, Luscher afirm c n evoluia omului culorile au cptat semnificaii bine definite i general umane.
1

44

pe care el consider c i-o aduce, ct i puterea financiar prin mrime i prin valoarea n sine a metalului. Un exemplu interesant este etica. Politeea, generozitatea, mila i nelipsita Dreptate a lui Platon (i nu numai a lui) toate reprezint de fapt modul n care ne-ar plcea s fim tratai de ceilali. Omul, mai mult sau mai puin contient, are impresia c dac aceste valori sunt ridicate la nivel de virtui unanim recunoscute, crete implicit probabilitatea de a beneficia de ele. Cred c ar fi surprinztoare rezultatele unui sondaj care s arate raportul dintre gradul de valorizare a acestor valori i msura n care acelai cetean le i aplic. Cu alte cuvinte, valorile etice sunt preuite mai mult ca beneficiu dect ca crez.

1.5.5. Axiomele cunoaterii


Privind lumea din punctul de vedere al lui xandereen am stabilit cteva perspective ale cunoaterii, pe care le-am exprimat sub forma unor axiome: 1. Cunoaterea alctuirii lumii (relaiile parte-ntreg). 2. Cunoaterea proprietilor componentelor lumii nconjurtoare. 3. Cunoaterea legilor transformrilor. 4. Cunoaterea de ctre subiectul cunosctor a obiectului cunoaterii n funcie de scopurile proprii: evaluarea subiectiv a utilitii. Prima condiie a cunoaterii este identificarea obiectului cunoaterii. Lumea nu poate fi cunoscut ca ntreg, cel puin nu n primele faze ale cunoaterii, de aceea va trebui s o mprim n obiecte ale cunoaterii: pomul, maina, casa, pisica etc. Zoom-ul cunoaterii variaz continuu: casa poate fi parte a unui cartier sau poat fi privit ca o mulime de pri: camere, holuri etc. Sunt momente n care mi sunt utile date despre cartier (amplasament, cotaie, utiliti etc.), alteori date despre imobil (valoare, mrime, aspect etc.), alteori despre dormitor (mrime, orientare, form, intimitate etc.). Fiecare parte a realitii, de la ntregul Univers privit ca atare i pn la nivel subatomic poate fi tratat ca un concept n

45

sine. Aadar alctuirea lumii este una dintre perspectivele cunoaterii. Odat ce am selectat un anumit obiect al cunoaterii, acesta trebuie individualizat prin proprieti particulare. n lumea real aceste proprieti nu sunt eterne ci se modific n timp. Timpul este o resurs a transformrilor, dar nu este factorul care le determin. Transformrile au la baz legi. Privite din exteriorul entitii analizate aceste legi pot fi ncadrate n mod de funcionare sau comportament. n fapt transformarea strii unei entiti se face prin interaciunea cu o alta, dar aceste interaciuni sunt de cele mai multe ori att de intime, nct este preferabil s fie tratate global, la nivelul unei macro-entiti. De exemplu cnd apsm pe butonul de pornire a unui aparat nu tim exact toate interaciunile curentului electric cu care tocmai l-am alimentat, nici interaciunile dintre prile aparatului i cu att mai puin procesele fizice intime, la nivelul particulelor subatomice. Dac apsm butonul unei sonerii, aceasta va suna i aceasta, de cele mai multe ori, este tot ceea ce ne intereseaz. Trebuie foarte bine neles c transformrile sunt o noiune extrem de vast care cuprinde fenomene ca mbtrnirea, ploaia, erupia unui vulcan, creterea unui pom, micarea, acceleraia, explozia, tristeea, decizia, combinarea substanelor, rcirea etc. Transformarea este, filosofic vorbind, deopotriv micare i devenire (termeni sensibil identici), iar practic este trecerea unui sistem de la o stare la alta, unde o stare este definit ca totalitatea parametrilor de stare cunoscui sau luai n calcul referitor la respectiva transformare. Parametrii de stare ai unui sistem sunt, desigur, instanele proprietilor sale. Cunoaterea n sine s-ar putea opri aici dac aceasta nu ar avea un caracter fundamental subiectiv. Cunoaterea este un instrument aservit scopurilor subiectului cunosctor. Pentru acest motiv informaiile i conceptele vor fi restructurate i ierarhizate dup criterii subiective care se refer la utilitatea, eficiena, costul, domeniile de aplicabilitate ale acestora etc. Din cele spuse anterior, se pot trage unele concluzii importante. Prima ar fi c att cunoaterea n sine, ct i

46

atribuirea de proprieti, de alctuiri sau de transformri nu se poate face la nivelul ntregii lumi ci numai la pri ale acesteia, individualizate dup anumite criterii. Conform dialecticii sunt importante att asemnrile ct i deosebirile dintre concepte. Asemnrile reunesc conceptele n clase, iar diferenele le particularizeaz n scopul identificrii i/sau selectrii acestora pentru aciuni concrete. Prin urmare deci vor trebui stabilite structuri i ierarhii att de clasificare a conceptelor pe baza proprietilor ct i a structurii de tip ntreg-parte, a legilor de transformare, a utilitii, funciilor, necesitilor i scopurilor deservite.

1.5.6. Alegerile i eroarea n teoria contextelor.


Am artat anterior un fenomen caracteristic gndirii umane pe care eu l-am numit teoria contextelor care i ofer acele particulariti magice de aparent nedeterminism i chiar de eroare. ntrebarea este de ce am implementa un sistem care s permit erorile? Rspunsul este foarte simplu: cutarea ntr-o baz de date dup un set de criterii (querry), dei nu ridic nici o problem relativ la corectitudinea rezultatului, nu este nici eficient, nici inteligent, deoarece cantitatea de cunotine din creierul unui cine, de exemplu, surclaseaz cu uurin baza de date cu evidena populaiei unui stat mare. Mecanismul contextelor explic acea parte a gndirii care face posibile: Capacitatea de eroare Aspectul aparent nedeterminist al gndirii omeneti cu valenele sale importante: capacitatea de a crea prin improvizare i, de ce nu, ceea ce numim inspiraie sau chiar geniu. Unele mecanisme de accesare a memoriei i de nlnuire a ideilor. Mai mult, teoria contextelor este un element de cretere a vitezei de cutare i, ca orice astfel de mecanism, are i deficiene, printre care lipsa rigurozitii i neidentificarea

47

tuturor rspunsurilor, pentru compensarea crora trebuie aplicate diverse metode. Iat un exemplu: Enumerai ct mai multe entiti cu caracteristica <are patru picioare>! Nu am fcut un studiu statistic pe mai multe persoane, dar iat cum a funcionat mintea mea: Prima caracteristic cu care asociez noiunea de picior este funcia de deplasare, deci contextul relaional imediat este animal i/sau patruped. Patru picioare au: cinele, pisica etc. Urmtoarea caracteristic a picioarelor, cel mai des accesat n ordinea semnificaiei personale, dup funcia de deplasare, a fost funcia de sprijin. Contextul relaional imediat al picioarelor ca element de sprijin a fost mobilierul, deci urmtorul lucru la care m-am gndit au fost: masa, scaunul, patul etc. Dup aceast enumerare a urmat un blocaj. Aa cum spuneam, acest prim proces de gndire a fost generat de contextele relaionale. A fost rspunsul rapid i eficient. Acest rspuns este oarecum reflex , este un mecanism bazal, de genul sistemului de operare, de aceea a fost prezentat la seciunea anterioar. S revenim la testul anterior. Dac dorim mai multe rspunsuri, va trebui s inhibm contextele relaionale i s ncercm o cutare avansat. Va trebui deci s cutm alte obiecte care au picioare pentru c nu am identificat (rapid) alt funcie a picioarelor. Plecnd de la funcia de sprijin a piciorului, am cutat alte entiti care se sprijin pe picioare i atunci m-am gndit la poduri, dar acestea nu au neaprat patru picioare, deci am lrgit contextul de la poduri la orice fel de construcie. i iat, un nou rezultat: Turnul Eiffel! Din acest scurt proces de gndire tragem cteva concluzii: Gndirea are cteva mecanisme specifice fundamental diferite de prelucrarea datelor aa cum o face un calculator programat tradiional.

48

Interogarea unei reele de cunotine nu poate fi niciodat abordat exhaustiv, iar criteriile de interogare nu vor avea ntotdeauna acelai rezultat. Rezultatul unei interogri: o nu va fi neaprat unic o valoarea de adevr a seleciei va fi de obicei subunitar (ex: masa are de obicei, nu ntotdeauna, patru picioare) o nu se obine obligatoriu rspunsul cel mai semnificativ (cu cel mai mare grad de inciden). Teoria contextelor depete mult sfera contextelor relaionale.

Teoria contextelor este o teorie fundamental a abordrii mele i completeaz modelarea sinapselor ca relaii ntre noiuni. Principiul acestei teorii este faptul c procesul gndirii omului are un caracter aparent nedeterminist, caracteristic evideniat n principal prin varietatea foarte mare de rspunsuri pe care oamenii le dau la o aceeai ntrebare. Chiar un acelai subiect poate rspunde (complet) diferit la momente diferite. Teoria contextelor combinat cu modelul sinapsei modeleaz procesele de gndire complexe, subiective i aparent nedeterministe Dac am pune mai multor subieci o ntrebare de tipul: Care este primul nume de animal/culoare/floare care i trece prin minte? va fi greu de identificat alegerea fcut i dispersia rspunsurilor. Gndirea uman este deosebit de complex i va fi extrem de dificil s poat fi prezis un rspuns, dar sunt cazuri n care acest lucru este posibil cu o foarte bun precizie. De exemplu dac in o giraf de plu n mn la momentul ntrebrii, este posibil ca acesta s fie i rspunsul subiectului interogat. Dac voi ntreba cu ce substantive asociaz cineva culoarea alb, este aproape sigur c printre primele trei opiuni s se afle lapte i zpad. Criteriile ghicirii acestor rspunsuri sunt diferite, prima dat este criteriul manipulrii vizuale, iar a doua oar este criteriul incidenei (calea cea mai btut).

49

Teoria contextelor va fi tratat de fapt cu adevrat ntr-o alt lucrare. Aici am abordat numai nite principii directoare pentru c modul de structurare a reelelor de cunotine precum i relaiile definite nc de la acest nivel trebuie s pregteasc implementarea teoriei contextelor. Am s ncerc o definiie a contextelor: un context este n fapt o subreea din reeaua de cunotine de o anumit mrime deoarece contextul i pierde din semnificaie i dac subreeaua este prea mare i dac este prea mic. Contextele pot fi de mai multe tipuri i se pot diferenia prin metoda de activare sau prin tipul de cunotine pe care l conine. Contextele relaionale aparin reelelor de cunotine primare, iar mecanismul de activare a acestora este la baza inferioar a contiinei, de aceea au fost prezentate la seciunea despre reelele pseudo-neuronale. Gndirea contient se raporteaz nemijlocit la realitatea nconjurtoare prin scopuri. Realitatea nconjurtoare, cu obiecte, scene, actori, procese i istoric concret, formeaz un alt tip de reele, dar teoria contextelor se aplic similar. Dac tocmai ai primit o amend de circulaie i vei auzi ntro conversaie cuvntul poliist, cu siguran contextul ntmplrii respective va fi activat, inclusiv resentimentele asociate. Putem deci enumera alte dou tipuri de contexte: Contextul evenimentelor recente i semnificative. Contextul preocuprilor curente i semnificative. Activarea lor se poate face printr-un declanator (ex: cuvntul poliist) sau n procesul de cutare/alegere a unui subiect de conversaie. Aceste contexte sunt efemere (se atenueaz i dispar n timp, pe msur ce ies din actualitate). abloane de tipul: Am s fac o parantez sau asta mi amintete de, sunt ntlnite adeseori n limbajul curent. Stabilirea contextului cu relevan maxim este destul de dificil, cu att mai mult cu ct depinde de parametri subiectivi. n plus exist unele contexte de background omniprezente: casa, coala sau serviciul, oraul n care locuim, cercul de prieteni, de colegi, de dumani, mulimea scopurilor curente (actuale), uneori presante sau generatoare

50

de stres (plata facturilor, gospodria, copiii) sau speciale (promovare, investiii). Dar nu varietatea contextelor trebuie s ne ngrijoreze ci gsirea unui algoritm pentru gestionarea acestor contexte multistrat i, mai ales, pentru cuantificarea prin superpoziie a nivelului de excitaie a diferitelor subreele care se vor constitui n contextele activate efectiv. Este interesant de observat c aceast problem este similar cu cea a scopurilor sau a distanei fa de mplinire. Emularea acestui mecanism va fi un pa important n dezvoltarea BES. Contextul-domeniu este de asemenea important. S presupunem c tocmai ai avut o conversaie cu un prieten. Dac v ntreb despre ce ai discutat, putei rspunde: despre munc, despre femei i despre fotbal. Acestea sunt chiar contextele-domeniu. Atunci cnd discutai de exemplu despre fotbal, toate sinapsele legate de aceast noiune au un salt relevant al conductivitii. Este clar c sub-reelele activate de un domeniu pot fi enorme ceea ce le face s devin nerelevante, pentru c vom avea o mulime mult prea mare de sinapse cu conductivitate crescut. Aici intervin celelalte contexte care supra-activeaz submulimi ale acestor zone deja activate, pn cnd ierarhiile vor fi difereniate suficient. S reiterm un exemplu deja clasic, puin extins: George discut cu Dan. () El i-a povestit c Daniel s-a angajat la Martin. (el) A tiut imediat c asta nseamn probleme mari. Pn acum ntrebarea inteligent era pe cine refer el, pe George, Dan, Daniel sau pe Martin. n funcie de context, un interpretor inteligent reuea s stabileasc corect referinele. Acesta este contextul imediat. Dac vom pune toate cuvintele ntr-o stiv, pe baza conveniei c el reprezint un cuvnt care refer o persoan, algoritmul cel mai simplu este de a nlocui referina el cu persoana cea mai apropiat de vrful stivei.

51

Aceasta nu este o strategie fiabil i este costisitoare din punctul de vedere al analizei. n schimb beneficiile obinute sunt minimale: eleganta i flexibilitatea limbajului natural. Eu sunt adeptul unei alte strategi exprimate n urmtorul principiu: Limbajul de instruire i de comunicare cu un bes va fi o restricie sever a limbajului natural prin definirea unor tipare frazeologice care s nu permit ambiguiti i deci s nu necesite analize complexe. S recapitulm tipurile de contexte identificate pn acum: Contextul relaional la nivelul reelei pseudoneuronale primare. Contextul imediat la nivelul frazelor curente. Contextul local se refer la subiectul concret al discuiei. Contextul actual al evenimentelor semnificative i recente. Contextul actual al preocuprilor semnificative. Contextul istoric traume, obsesii, dogme. Contextul actual de domeniu la nivelul tematicii conversaiei. Contextul general domeniul curent i domeniile conexe. Contextul global totalitatea cunotinelor subiectului. Contextul de stare intern (personalitate, emoii, oboseal etc.). Contextul de stare extern (scen, scenariu, distribuie etc.).

52

2. BES versus AI
Pledoarie pentru abordarea implementrii inteligenei prin emularea gndirii umane.

De ce BES (Brain Emulation Science) i nu deja consacrata AI? Pentru c n ciuda unor instrumente aparent identice (reele neuronale, reele semantice i altele) consider c abordarea pe care o propune aceast lucrare este fundamental diferit. Este un proiect extrem de vast a crui construcie va dura ani i necesit consecven. AI abordeaz n general probleme specifice, foarte nguste cu scopul de a atinge performane comparabile sau superioare gndirii umane, dar, de multe ori, metodele utilizate nu nici o legtur cu gndirea uman, chiar dac folosete termeni aparent nrudii: reele neuronale, reele semantice etc. AI a ales performana ignornd aproape, pentru moment semnificaia, BES a ales semnificaia, ignornd, tot pentru moment, performana. BES i propune, poate pentru ntia dat, crearea unui proiect unitar i amplu care s abordeze dac nu toate, mcar ct mai multe dintre funciile i manifestrile gndirii umane. Am credina c am identificat o strategie i un set de principii i metode care s permit abordarea prelucrrii inteligente a cunotinelor n scopul crerii unui sistem inteligent autonom asemntor omului. Aadar inta este ntregul, nu partea. Este necesar deci s deschidem un atelier enorm n care s construim acest colos. Volumul de munc este enorm i acesta este motivul pentru care declar acest proiect deschis. n schimb proiectul va trebui s rmn consecvent i unitar. Consecvent principiilor i metodelor fundamentale pe baza crora s-a nscut i care vor putea fi perfecionate sa completate, dar nu abandonate. Unitar n sensul c vocabularul, definiiile, structurile de date etc. vor trebui standardizate pentru a putea genera o comunitate format din persoane, colective, medii universitare, grupuri, organizaii sau firme.

53

Pentru aceste motive am creat IIBESRS*, pentru a arbitra direcia de dezvoltare a acestui proiect n spiritul unitii i al eficienei. IIBESRS reprezint un organism deschis la care poate adera oricine i n activitatea i chiar deciziile cruia se pot implica toi cei care doresc i pot s dezvolte acest proiect. BES se delimiteaz simbolic de AI deoarece BES i propune ntregul, considernd c acest el este realizabil, n timp ce AI creeaz instrumente. Aceast disociere am numit-o simbolic deoarece se refer n principal la resurse i la coeren. Dac n domeniul AI s-a putut lucra individual sau n colective restrnse, un sistem de tip BES nu poate fi realizat astfel. n plus portabilitatea, compatibilitatea i conectivitatea creaiilor AI este extrem de redus fr ca aceasta s le compromit. Resursele necesare BES sunt uriae i pot fi oferite numai de o comunitate, iar coerena este o cerin sine qua non. Importana acestui demers va tenta firme sau colective puternice de AI s ncerce realizarea de astfel de sisteme pe cont propriu. Consider acest lucru nu numai egoist, dar i extrem de duntor deoarece ar diviza resursele i ar distruge compatibilitatea.

IIBESRS - The International Institute for Brain Emulation Science Research and Standards
*

54

3. Ce i propune acest proiect


La modul cel mai general, acest proiect i propune ca, prin emularea gndirii umane, s realizeze un sistem inteligent cu performane comparabile cu ale omului, ca un instrument deosebit de util n ct mai multe domenii i aspecte ale vieii, precum i pentru recunoaterea BES, nu ca domeniu interdisciplinar sau ca subdomeniul al AI, ci ca tiin de sine stttoare. Pentru demararea acestui proiect, este necesar atragerea unei ct mai mari pri a comunitii pentru susinerea acestui demers uria.

3.1. Crmizile inteligenei.


Un sistem inteligent are o multitudine de aptitudini sau de domenii n care se manifest, arta i tiina fiind doar dou megadomenii care exemplific aceast idee. Oamenii au talente sau abiliti specifice, unii sunt nclinai spre art, alii spre tiin, dar nimeni nu acoper n ntregime un astfel de domeniu: un muzician bun poate s nu aib nici o abilitate n pictur, tot aa cum un medic genial poate s fie un matematician lamentabil. Firul poate fi despicat n patru n continuare pn ce ajungem la ceea ce eu am numit crmizile inteligenei. De aici se desprind dou idei: Inteligena se manifest prin mecanisme de raionament diferite, fiecare dintre acestea fiind mai eficiente n anumite (sub)domenii. Rezult c bes va trebui s implementeze mai multe tipuri de raionamente, precum i un criteriu de selectare optim a perechii domeniuraionament. Chiar dac inteligena nu se rezum la un singur tip de raionament, un sistem este inteligent chiar dac nglobeaz numai o parte dintre acestea. Casa inteligenei este format din mai multe tipuri de crmizi, unele indispensabile (constituindu-se n nucleul

55

sistemului), iar altele opionale. n continuare voi enumera ct mai multe dintre acestea. Cu ct sistemul va cuprinde mai multe astfel de crmizi, cu att va fi mai inteligent. Simurile. La baza oricrui sistem inteligent stau ceea ce am numit constantele obiective: simurile i scopurile. Implementarea simurilor nu se reduce la conectarea unui bes la un pachet de senzori ci i la realizarea unor drivere complexe. Dac ne gndim numai la identificarea unei culori sau a unei temperaturi, atunci avem o imagine incomplet asupra simurilor. Auzul i mai ales vederea sunt simuri deosebit de complexe, deoarece trebuie s aib capacitatea de a identifica imagini, obiecte sau pri ale obiectelor, cuvinte, manifestri sonore specifice (identificarea unei entiti dup sunetele emise) etc. Sunt dou tendine extreme de abordare a acestui obiectiv: n abordarea minimalist simurile pot fi substituite de operator, iar extensiv se pot implementa i simuri suplimentare fa de cele cinci, caracteristice omului. Scopurile ca funcie primordial care guverneaz inteligena, aceasta pierzndu-i orice semnificaie n lipsa unui scop. Chiar dac scopul primordial este unic acesta se sparge ntr-o ierarhie complex i dinamic de sub-scopuri. Strategia de selectare a sub-scopului curent sau imediat nu este simpl. Cele mai simple criterii de estimare sunt necesitatea (imediat sau potenial) i emoiile ca msur a gradului de atingere a scopurilor. Sistemul va trebui s aib capacitatea de a descompune un scop ntr-o secven coerent de subscopuri atomice, chiar i fr identitate proprie. Memoria. Cunotinele trebuie memorate att n forma original ct i structurat n reele de cunotine. Forma original este necesar pentru a se face referire la ea ori de cte ori este necesar o reevaluare ca urmare a unor contradicii sau ndoieli. Baza de cunotine va fi structurat dup gramatica frazei. Limbajul este esenial att pentru schimbul bidirecional de informaie dintre subiect i mediu, dar

56

i pentru faptul c descrie modul de gndire. Complexitatea gramaticii nu este ns justificat de complexitatea gndirii ci doar de aceea a limbajului, de aceea consider c simplificarea drastic a limbajului este oportun. Pornind de la aceast afirmaie voi stabili cteva tipuri de fraze specifice pentru acoperirea necesitilor primare de comunicare: afirmaii, interogri, aciuni etc. Pentru aceste tipuri se vor alctui gramaticile adecvate i astfel se va rezolva (pentru moment) problema limbajului. Ulterior, acesta va putea fi dezvoltat ct mai aproape de limbajul natural i cu o gramatic unic, dar aceasta nu constituie o prioritate. Comunicarea prin limbaj ntre: o Sistem i instructor o Sisteme (eventual chiar prin camere de chat dedicate bes) o Sistem i surse de informare statice (de tipul crilor). Rezolvarea sarcinilor practice sau ceea ce omul numete munc sau activitate, ceea ce const n aplicarea de algoritmi adecvai. Aceti algoritmi sunt iniial oferii de ctre instructor, dar ulterior bes va trebui s aplice de la corecii minore pn la modificri majore i compuneri de algoritmi complet noi (pentru aa-zisele sarcini noi sau nespecifice) pe baza unor frnturi din ali algoritmi. Asumarea sarcinilor de rezolvat rezult din scopurile nsuite de ctre sistem. Gestionarea resurselor. Rezolvarea problemelor nu este doar o problem teoretic de identificare sau compunere a unui algoritm corespunztor. Pentru rezolvarea unor sarcini sunt necesare resurse: unelte, timp, materiale etc. Rezolvarea sarcinilor teoretice sau ceea ce omul numete raionament, fie c acesta constituie demonstraia unei teoreme, rezolvarea unei probleme sau analiza propriilor cunotine i generarea unora noi. Experimentul ca metod de acumulare de cunotine noi prin analiza reaciei mediului la stimuli ai

57

sistemului. Stimulii pot fi alei aleatoriu sau prin similitudine cu experimente similare. Capacitatea de a proiecta viitorul sau diferite scenarii (simulri sau poveti), n plan practic sau teoretic. Spiritualitatea. Acest concept, aparent impropriu unui sistem artificial, nu este chiar att de greu de abordat. El pornete n fapt de la enunarea unor scopuri cu caracter etic i nu legate de supravieuire, aa cum am presupus pn acum. Cele dou tipuri de scopuri vor intra n conflict. Evaluarea deciziilor luate pe baza algoritmului de selecie a (categoriei) scopului prioritar va reprezenta n fapt evaluarea sistemului din punct de vedere etic. Arta i percepia frumosului. Asemenea spiritualitii, i aceast problematic pare inabordabil. i totui sunt cel puin dou posibiliti de abordare. Prima const n cuantificarea valorilor estetice dup diferite criterii (se pare c un matematician a ncercat asta). Cea de a doua const n asocierea frumosului cu atribute legate incontient de anumite scopuri. De exemplu: ne plac la femei acele trsturi care n fapt sunt atribute ale unei capaciti optime de procreare, deci de perpetuare a speciei. Nu trebuie s ne facem iluzii privind rezultatele. Umorul. Aproape la fel de dificil ca arta. Mcar dou dintre tipurile de umor pot fi implementate, dar probabil cu un succes discutabil. Unul este exagerarea, iar altul utilizarea polisemiei. Emularea personalitii. Structurarea metodelor de rspuns (i, implicit, a actului de decizie) este oarecum similar ierarhizrii scopurilor i a valorilor. Un posibil teren interesant de experimentare pentru psihologi. Contiina de sine. Am artat anterior similitudinea dintre contiina de sine i contiina realitii exterioare. Dezvoltarea funciilor de analiz i de cunoatere a eu-lui. Referinele spaiale. Acestea pot fi relative, absolute, generice i relaionale. o Relative: lng, n apropiere, pe, sub, nuntrul, n afara etc.

58

o Absolute: tip adres. o Generice: n cas, n pdurile tropicale etc. o Relaionale: amplasarea prilor unui ntreg Referinele temporale, similar celor spaiale: o Relative: n timp ce, nainte de, dup ce etc. o Absolute: tip dat. o Generice: vara, noaptea, n evul mediu etc. o Relaionale: secveniere/sincronizare Not: att n cazul timpului, ct i al spaiului se pot face experimente interesante referitor la numrul de dimensiuni i la restricia de scurgere unidirecional a timpului. Gestiunea contextelor ca suport al gndirii pseudonedeterministe i de simulare a iniiativei i subiectivismului. Parametrizarea metodei de activare a contextelor determin diferene de comportament extrem de interesante. Motorul unui sistem inteligent trebuie s implementeze o mulime de funciuni de baz prin combinarea crora s devin posibile abilitile enumerate anterior. n primul rnd trebuie implementate noiuni i structuri de date cu care un sistem inteligent trebuie s opereze.

3.2. Elemente de baz i structuri asociate.


Sim canal de culegere de date din realitatea nconjurtoare. Simurile i limbajul sunt cele dou mecanisme de achiziie a cunotinelor. Simurile i scopurile constituie ceea ce am denumit constantele obiective. Scop criteriul de selecie a problemei auto-propus spre rezolvare de ctre sistemul inteligent. Sistemul poate implementa unul sau mai multe scopuri de baz. Acestea sunt obligatoriu disjuncte, altfel se vor constitui n sub-scopuri ale unui alt scop de baz. Scopurile de baz sunt la rndul lor compuse dintr-o ierarhie de subscopuri. Scopul fundamental al vieuitoarelor este supravieuirea. n cazul omului etica este cel de-al doilea scop de baz. Acelai scop de baz poate fi

59

reprezentat prin ierarhii diferite de ctre indivizi diferii sau de ctre acelai individ n situaii diferite. Subscopurile pot fi contradictorii i trebuie implementat o metod de compunere i de cuantificare. Uzual se lucreaz cu sub-scopuri, deoarece acestea sunt concrete, n timp ce scopul de baz este mai mult teoretic. Numere poate prea ciudat, dar numerele sunt mai greu de implementat dect conceptele. Acestea sunt necesare pentru a implementa unitile de msur. Date date calendaristice cu neles extins (dat, or). Uniti de msur trebuie implementate i definite pentru referinele spaio-temporale, pentru valori, cantiti i alte proprieti care pot fi cuantificate numeric. Concept orice noiune abstract sau concret pentru care exist un cuvnt care s o refere. Relaie predicat. Clas de proprieti concept care refer generic o categorie de proprieti care sunt instane ale sale (ex: culoare este o clas de proprieti ale crei instane sunt rou, verde etc.). Proprietate (n sensul de atribut, caracteristic) un concept care se poate constitui ntr-o proprietate (caracteristic) a unui alt concept. Gradarea proprietilor similar gradelor de comparaie ale adjectivelor. Proprietar relaie prin care un concept deine n proprietate un altul. Nu trebuie confundat cu relaiile de tip ntreg-parte (ex: mna are degete). Proprietate (n sensul de posesiune) relaie invers celei de proprietar. ntreg relaie prin care un concept are n componen un alt concept. Parte relaie invers celei precedente. Pereche, set relaie care specific faptul c un concept are utilitate complet doar n pereche sau ntr-un set:

60

picioare (omul are dou, patrupedele patru, pianjenii opt etc.). cuplu (sex) relaie care specific sexul unui concept (masculin sau feminin). Clas de concepte concept care refer generic o categorie de concepte cu ct mai multe caracteristici comune (ex: patruped, figur geometric, plant etc.). Gen proxim concept care reprezint primul termen relevant al unei definiii, care conine setul de proprieti cel mai apropiat ca sens de noiunea de definit. Diferen specific setul de proprieti care adugat celor din genul proxim asociat, definete unic un concept. Excepie acel set de proprieti ale unui concept care nu se regsesc n setul de proprieti ale conceptului de clas, dar nu determin excluderea acelui concept din clasa respectiv (ex: ornitorincul nu nate pui vii i este totui mamifer). Definiie set de proprieti care definesc unic un concept. Dac exist dou concepte cu acelai set de proprieti rezult c acestea nu sunt corect definite. Sistemul inteligent va identifica aceste cunotine incomplete i va solicita informaii suplimentare. Instan un concept particular (eventual cu titlu de exemplificare) al unui concept general (ex: lapte de vac este o instan a conceptului lapte, rou este o instan a conceptului culoare etc.). Domeniu concept general semnificnd un sector al unei tiine, al unei arte, al activitii umane sau al realitii nconjurtoare. Noiune nrudit (conex) cu un concept este un alt concept (sau mai multe) care ntregesc semnificaia i nelegerea conceptului dinti (ex: conceptele definiie i diferen specific sunt nrudite cu conceptul gen proxim). Tabel de concepte similar tabelelor din bazele de date relaionale.

61

Reea de cunotine graf n care nodurile sunt concepte, iar conexiunile sunt relaii. Reelele de cunotine sunt reprezentate de grafuri care respect regulile de producie ale unei gramatici asociate. Subreea subgraf. Context subreea cu o semnificaie unitar din punct de vedere semantic. Emoie clas de proprieti ale crei instane pot fi: furie, tristee etc. Necesitate relaie ntre dou concepte care specific faptul c n lipsa conceptului necesar, existena, integritatea, starea de funcionare, confortul etc. celuilalt concept este pus n pericol. Dorin necesitate neimperativ. Utilitate, valoare cuantificri ale importanei anumitor concepte relativ la scopuri. Fraz un pachet de cunotine transmis ca o unitate sintactic cu un tipar fix (gramatic), stabilit n funcie de categoria semantic a tipului de fraz respectiv. Limbajul de comunicare al bes va fi alctuit dintr-un set restrns de tipuri de fraze (cel puin n faza iniial). Pentru fiecare tip de fraz se va implementa un compilator i se va crea o reea de cunotine specific. Gramatica frazei mulimea produciilor care definesc o sintax i o semantic specific scopului comunicrii (ex: afirmaii, interogri, algoritmi etc.). Din punct de vedere lexical, terminatorii sunt toate conceptele recunoscute de sistem la un moment dat (vocabularul) plus cteva semne de punctuaie i cuvinte de legtur care s fac fraza mai cursiv (ex: with, if etc.). Stare vectorul de proprieti concrete atribuite la un moment dat vectorului de clase de proprieti asociat unui concept. Regul o construcie logic de tipul dac <subreea1> atunci funcie(<subreea2>). Condiionarea dac impune identificarea ntr-o reea de cunotine a tiparului <subreea1>, iar concluzia dac va consta de asemenea ntr-un tipar (<subreea2>) prelucrat ntr-un mod particular prin funcia funcie.

62

Instruciune unitate de baz a unui algoritm, reprezentat printr-o fraz specific (sau mai multe). Algoritm secven de instruciuni asociat unui subscop. Transformare trecerea unui concept de la o stare la alta. Transformrilor trebuie s li se asocieze cauze sau algoritmi. Eveniment o stare bine definit din cadrul unei transformri. Scen o mulime de fraze descriptive care definesc (descriu) o parte a realitii. Scena este compus din concepte i relaii ntre acestea. Conceptele pot fi active sau pasive. Actor concept activ, parte a unei scene. Decor mulimea conceptelor pasive care aparin unei scene. Act unitate de baz a unei povestiri, reprezentat printr-o fraz specific (sau mai multe). Povestire secven de acte, fr un scop determinat n afar de acela de a fi purttorul unor cunotine mai mult sau mai puin relevante. Proces aciune care pornind de la nite premise predefinite duce la ndeplinirea unui sub-scop. Teorem o construcie logic de tipul dac <subreea1> atunci <subreea2>. Ipoteza dac impune identificarea ntr-o reea de cunotine a tiparului <subreea1>, iar concluzia dac va consta de asemenea ntr-un tipar <subreea2> care va trebui inclus n reeaua de cunotine. Istoric o mulime de povestiri ordonat n timp. Nu numai c nu am pretenia de a fi epuizat lista elementelor cu care lucreaz un sistem inteligent, dar sunt convins c aceast enumerare ofer o idee consistent despre strategia de abordare. Aceast list va fi cu siguran modificat i completat.

63

3.3. Funcii de gestiune a memoriei.


Pentru realizarea programului demonstrativ, am structurat informaia ntr-o baz de date de cunotine format din tabele i reele. Tabelele au rolul unor nomenclatoare de noiuni: concepte, relaii, clase, instane etc. sau pot conine descrierea (alctuirea) unor stri, scene sau alte colecii de date specifice unui anumit context. Pentru fiecare tip de fraz, aa cum a fost definit aceast noiune anterior, este creat o reea de cunotine structurat dup gramatica specific frazei respective. O reea de cunotine este n mod formal o mulime de arbori semantici* independeni dar, n funcie de modul de implementare a structurilor de clase, domenii, incidene etc., aceti arbori pot fi inter-relaionai i transformai ntr-un graf. Deoarece graful este o noiune care o include pe cea de arbore, voi asimila reelele de cunotine cu grafurile. Accesarea acestor reele se face n mod direct, prin intermediul tabelelor de noiuni sau secvenial prin parcurgerea de drumuri n graful asociat. Funciile pentru gestiunea memoriei sunt n general metode de tip constructori i destructori: Funciile de asimilare i structurare a informaiei pentru definirea entitilor (nvare pasiv): constau n prelucrarea frazelor dedicate instruirii pentru verificarea corectitudinii i inserarea acestora n reeaua de cunotine corespunztoare. Funcii pentru asimilarea realitii abstracte: fac posibil definirea ontologiilor. Funcii pentru asimilarea realitii obiectuale: fac posibil definirea realitii nconjurtoare (sau a unor pri ale acesteia). Funcii de actualizare a cunotinelor: funcii uzuale de editare. Funcii de interogare a bazei de cunotine.

Arbore semantic este o noiune utilizat n mai multe contexte ca metod, arbore binar etc. n accepiunea mea, n acest context, arborele semantic este un arbore ale crui noduri i legturi respect regulile unei gramatici.

64

Funcii de formare a definiiilor i de ierarhizare a genurilor proxime. Funcii de replicare: un bes se poate replica la un moment dat pentru a crea un copil. O replicare identic nu ar avea, desigur, nici o utilitate, dar replicarea unui nucleu genetic (noiune relativ, dar sugestiv) poate fi util pentru studiul comportamentului n condiii de instruire diferite. Funcii de mprtire a cunotinelor: similar unui download. Practic const n transmiterea i integrarea unei/unor subreele de la un bes la un altul. Primitive context, clas, domeniu, instane Funcia memorare care asigur posibilitatea de a stoca informaie complex structurat, dar i de acces eficient la aceasta. Pstrarea istoricului pentru a face evoluia reversibil i restartabil. ncrcarea cu cunotine a structurilor de cunotine: o Implementarea unui algoritm de nvare static (impus, fr iniiativ). o Autodezvoltarea din proprie iniiativ prin: Solicitarea de cunotine. Generarea de noi cunotine pe baza celor deja existente.

3.4. Funcia somn.


Eu cred c n timpul somnului, una dintre activitile creierului const n analiza propriei stri n scopul asimilrii noilor cunotine i integrarea lor optim i fr conflicte n reeaua de cunotine potrivit. Acest proces de integrare poate determina n unele momente necesitatea reconsiderrii unor cunotine i chiar restructurarea unor subreele. Chiar dac acest lucru nu este adevrat, acesta este obiectivul funciilor pe care eu le clasific sub aceast denumire. Cu alte cuvinte activarea strii de somn determin execuia acestui set de funcii, secvenial sau la cerere, cu scopul de a depista o serie de probleme concrete i memorarea

65

acestora pentru a fi clarificate ulterior, interactiv, sub tutela instructorului. Deci, n timpul somnului, sistemul va genera o list de ntrebri pe care le va pune instructorului n scopul de a rezolva interactiv (sub ndrumarea acestuia) problemele identificate prin analiza pe mai multe criterii a bazei de cunotine. Aceste criterii pot fi: Contradicii, incertitudini i inconsistene Structura claselor i genurilor proxime Concepte redundante prin lipsa informaiei Completarea i optimizarea definiiilor Evaluarea instructorilor cu informaii contradictorii Analiz logic: identificarea tautologiilor i a nonsensurilor Analiza repartiiei incidenelor pe grupuri de proprieti Generare de informaii noi prin extrapolare Altele

3.5. Funcii de intrare-ieire.


La nivelul comunicrii dintre bes i operator(i) trebuie avute n vedere urmtoarele aspecte: Comunicarea este bilateral Informaiile primite de la operator (instructor) trebuie s fie obiective i verificabile (de ctre bes). Bes trebuie s cear informaii i din proprie iniiativ, Bes trebuie s ofere la cerere opinii, informaii, exemple, explicaii etc. O alt form de manifestare a comunicrii este interaciunea cu mediul. Aceasta trebuie s fie conform cu principii specifice: Sistemul trebuie s fie expus aciunii nemijlocite a mediului. Sistemul trebuie s fie capabil de iniiativ. Sistemul trebuie s aib mijloace autonome de culegere de informaii (simuri, canale de comunicaie bazate pe limbaj) i chiar de aciune asupra mediului (stimuli, perturbaii, modificare).

66

Din mediu fac parte: Operatorul, instructorul, utilizatorul Alte sisteme inteligente Restul componentelor mediului (realitii nconjurtoare) dect cele enumerate anterior. Canalele de comunicare sunt: Output: Limbaj Aciuni asupra mediului (mult mai trziu). Input: Limbaj Simuri (senzori) Aciuni ale mediului (mult mai trziu).

3.6. Limbajul i standardele.


La nivel lexical, limbajul este reprezentat de vocabular. Vocabularul este o mulime de cuvinte, referite n aceast lucrare cu termenul de concepte i sunt definite (declarate) de ctre instructor. Pentru o implementare ct mai uoar, polisemia nu este acceptat, deci fiecare cuvnt va avea o semnificaiei unic. Pentru ca aceast semnificaie s poat fi interpretat corect i de ctre ali utilizatori, n afara celui care a introdus cuvntul n dicionar, fiecare concept are asociat o definiie. Respectiva definiie nu are nici o semnificaie sau utilitate pentru program, acesta construindu-i propriile lui definiii asociate conceptelor pe baza informaiilor disponibile la un moment dat. Vocabularul se afl ntr-o continu expansiune. La nivel sintactic i semantic, limbajul este reprezentat de o colecie de tipuri de fraze. Chiar i n limbajul natural sunt astfel de tipuri: propoziii afirmative, interogative, exclamative etc. Tot aa, limbajul definit de mine pentru dezvoltarea acestui proiect va folosi un numr limitat de tipuri de fraze. Fiecare tip de fraz va avea asociat un tipar (definit printr-o gramatic). Dac n limbajul natural o propoziie, de exemplu afirmativ, are un format flexibil i poate mbrca forme extrem de variate, un tip de fraz din limbajul utilizat de mine

67

are asociat o gramatic relativ simpl din care rezult un tipar fix i destul de rigid de exprimare. De exemplu, aa cum se va vedea n continuare, pentru descrierea unui concept, adic pentru asocierea de proprieti acestuia, n comunicarea cu bes voi folosi o fraz pe care am numit-o afirmaie. Este evident c pentru descrierea unei scene, a unui algoritm etc., voi folosi alte tipare (gramatici) dei, din punct de vedere al limbajului natural, toate acestea sunt propoziii enuniative. Am fcut aceast alegere din motive legate de reducerea efortului pentru realizarea compilatorului. Sunt foarte multe argumente pentru care raportul dintre beneficiile aduse de aceast restricie i constrngeri este deosebit de favorabil, dar nu este momentul enumerrii acestora. Aceast strategie trebuie acceptat ca atare cu meniunea c ulterior va putea fi nlturat fr eforturi remarcabile. Dup ce tiparele frazeologice vor fi certificate de experien, atunci se va putea trece la unificarea acestora ntr-unul singur. n acel moment va avea sens i desprinderea de rigiditatea i restriciile impuse n acest moment i la dezvoltarea unui limbaj ct mai apropiat de cel natural. Eliminarea polisemiei face ca unele concepte s rmn suspendate in eter, ca semnificaii neasociate nici unui cuvnt. Soluia este simpl: se vor inventa cuvinte noi. n acest context devine din ce n ce mai evident necesitatea standardizrii vocabularului i semnificaiilor, iar aceast problem va deveni mult mai important n sfera semanticii: structurile de clase, definiiile, colecia de relaii i mai ales metoda de prezentare a cunotinelor.

3.7. Procesorul dedicat bes.


Realizarea unui procesor orientat spre stabilirea de relaii (reele pseudo neuronale) este foarte tentant i nu foarte dificil, dar n acest moment este prematur, chiar i la nivelul unor principii generale. Nu se poate porni la abordarea

68

procesorului pseudo neuronal pn ce nu se vor fi stabilit i standardizat tipurile de fraze care determin implicit tipurile de reele de cunotine i, prin consecin, un tip unic de legtur care s acopere necesitile tuturor tipurilor de reele. Cu alte cuvinte procesorul pseudo neuronal va trebui s implementeze un model al neuronului nu ca perceptron ci ca legtur inteligent i flexibil ca element de baz al unei reele. O alternativ ar fi procesorul analogic, cu mult mai dificil de realizat, dar a crui vitez de rspuns ar putea fi cu cteva ordine de mrime mai mare. Principiul ar fi, desigur, acelai: modelarea relaiei aa cum a fost prezentat mai sus. Indiferent de tehnologia adoptat, procesorul bes va trebui s poat ndeplini dou sarcini: S realizeze cutarea n reele S poat contura sub-reele dup anumite criterii Prin conturarea unei subreele nseamn selectarea unei pri din reeaua de cunotine n vederea aplicrii unei funcii de cutare.

69

4. Ce i propune aceast lucrare.


Aa cum a reieit din subcapitolul precedent, obiectivele BES sunt extrem de complexe i atingerea lor presupune un volum de munc uria. Chiar dac ntrevd strategia de abordare i soluiile acestor obiective, nu dispun nici pe departe de resursele necesare dezvoltrii ntregului proiect. Scopul acestei lucrri este de a dovedi faptul c implementarea unui sistem cu adevrat inteligent i complex este perfect realist i realizabil prin metodele BES. Acest obiectiv este ealonat n mai multe etape. Prima etap a fost deja cuprins n capitolele precedente n care au fost prezentate unele principii teoretice care stau la baza abordrii BES. Atunci cnd teoria se rezum la prezentarea superficial a unor principii rezultate din interpretarea empiric a unor fenomene foarte complexe, este greu de crezut c aceasta se poate constitui ntr-un argument credibil i mobilizator. Pasul urmtor const n concretizarea unora dintre principiile enunate, pn la nivelul elaborrii unui program care s le implementeze. Cei care se gndesc la un program cu care s poat conversa inteligent, ntr-un limbaj fluent i complex, vor fi dezamgii. Cu riscul de a nu fi foarte convingtor, am s m opresc la spaiul cunotinelor teoretice. Ce nseamn concret acest lucru? Problematica sistemelor inteligente va trebui trunchiat drastic la un mecanism minimal capabil de a gestiona concepte cu caracter general i divers crora s le poat atribui caracteristici i semnificaie i pe care s le identifice i s le diferenieze, s accepte i s enune definiii, s sesizeze inadvertenele, contradiciile i lipsa unor informaii necesare dobndirii semnificaiei. Voi ncepe prin a defini un limbaj primitiv de asimilare a cunotinelor, voi construi un vocabular, pe care l voi dezvolta mai nti ntr-un dicionar i mai apoi ntr-o ontologie. Dei nu n aceast abordare, aceste etape au mai fost parcurse, nc mai temeinic, i de alii, de aceea scopul de a dovedi viabilitatea BES este nc departe.

70

Pasul urmtor va consta n structurarea acestei ontologii n ceea ce eu numesc o reea pseudo-neuronal implementat n conformitate cu limbajul utilizat, iar n final voi defini o serie de metode pe reeaua creat. Aceste metode vor permite, n afara operatorilor de interogare (similari oarecum SQL), iniiativa sistemului bes privind solicitarea de la operator (instructor) de informaii suplimentare pentru completarea golurilor de informaie, identificarea i ndeprtarea eventualelor contradicii. Acestea sunt limitele lucrrii. Sunt contient c atingerea acestui nivel nu este n totalitate suficient pentru a demonstra iminena i posibilitatea proiectrii unui sistem cu adevrat inteligent, dar sper c acest crochiu nu numai c include ADN-ul inteligenei, dar acesta va fi perfect vizibil pentru cei avizai. Ca orice prototip, vor fi necesare modificri, adugiri, uneori majore, dar am convingerea c aceasta este calea i sper s atrag interesul i colaborarea comunitii, pentru a contribui la dezvoltarea acestui proiect. Acest lucru este necesar deoarece chiar i finalizarea practic a primei faze este aproape imposibil pentru un singur om. Este nevoie nu numai de un volum de date enorm, dar mai ales de o mare diversitate de abordri, pentru a putea explora ct mai multe aspecte ale cunoaterii, identificarea de noi principii, precum i eliminarea celor inadecvate sau ineficiente.

71

5. Vocabular, dicionar, ontologie.


Mai nti trebuie s definim cuvinte sau noiuni sau concepte. Prima sarcin va fi s limitm numrul de concepte de definit la un numr ct mai redus. Ca o prim observaie voi afirma c limbajul natural are foarte multe cuvinte redundante. De exemplu foarte mare i uria reprezint (cu o aproximare acceptabil) acelai lucru. Exemplele de acest tip sunt foarte numeroase. Vom vedea pe parcurs c multe lucruri, aparent complicate, trebuie i pot fi transformate pentru a se ncadra n fraze cu un tipar fix.

5.1. Dicionar primele concepte.


S recapitulm clasele gramaticale: Substantive (concepte i categorii de proprieti) Verbe (relaii) Adjective i substantive (proprieti, atribute) Adverbe-g (pentru gradarea adjectivelor) Numerale Adverbe (grade de inciden sau de adevr) Cel mai comod este s o lum invers i s ncepem cu gradarea adjectivelor.

5.1.1. Adverbele-g.
S lum cteva adjective: mare, rou, crunt. Acestea sunt diferite prin modul de gradare: Mare [ nu foarte .. extrem de ] Rou [ pal .. intens ] Crunt [ foarte puin .. foarte ] Distinciile creeaz dificulti semnificative. Astfel nu putem spune puin rou dei am nelege cu siguran c este echivalent cu rou pal, iar foarte puin mare este oarecum similar cu nu foarte mic, deci trecerea la o alt proprietate.

72

Revin la ideea c acurateea limbajului nu este un scop al acestei etape i nici nu determin gradul de inteligen al sistemului. Ulterior aceast lacun va putea fi eliminat cu un efort de programare rezonabil (dar care depete efortul de realizare al acestui program pn n acest punct). Ideea de baz a gradrii adjectivelor este cuantificarea numeric a acesteia. Pentru aceasta vom utiliza principiile mulimilor vagi pe o scar de la 0 la 100. De exemplu: Foarte intens 80..100 Intens 65..85 Oarecum intens 55..70 Standard 40..60 Oarecum puin 30..45 Puin 15..35 Foarte puin 0..20 Din punct de vedere al vocabularului se pot folosi concepte unice sau echivalente pentru cele 7 categorii propuse. De exemplu se poate folosi un set de coduri, de exemplu G1, G2, ,G7 sau un set unic: minim, ,extrem sau variantele intens i foarte pentru grupa [65..80]. Aceasta rmne la alegerea instructorului. Cred c este momentul optim s art o alt semnificaie a gradrii: aceea de cuantificare numeric sau cantitativ. Pot spune c o entitate are pr mare, rou sau mult sau c are picioare lungi sau n numr de 4. Calificativele de (foarte) mult sau (foarte) puin sunt perfect compatibile cu gradrile prezentate anterior precum i cu domeniile numerice asociate. n schimb expresiile numerice (de altfel indispensabile) vor trebui tratate separat i vor ncurca treburile foarte mult. Propunerea mea este pentru nceput este o scar restrns, de 7 gradri care s includ i cele dou superlative, i anume: Cel mai 100 most Extrem 75..100 extreme Foarte 55..80 very Standard 40..60 norm Puin 20..45 quite Foarte puin 0..25 little

73

Cel mai puin

least

Limbajul uman conine o mulime de adjective antonime, plasate, s zic aa, la stnga i la dreapta unei valori neutre. S lum un exemplu: mic neutru mare. n afar de faptul c orice cuantificarea este relativ i subiectiv, dar a vrea s subliniez urmtorul aspect: la extremitile libere ale celor dou adjective nu avem probleme de formulare. Avem o mulime de variante pentru foarte/extrem de mic/mare, colosal, uria, minuscul, microscopic etc. n schimb, la grania mic-mare exprimarea devine dificil. n afar de nu tocmai mic/mare, care foreaz exprimarea, gsim cu dificultate alte exprimri. Ceea ce vreau s spun este c n cazul acestor perechi de adjective antonime trebuie utilizat numai unul singur, simplificnd semnificativ problema. De fapt fiecare astfel de proprietate ar putea fi cuantificat numeric. De exemplu propoziia: <concept> hasp size=small/big/very big etc. poate fi reformulat astfel: <concept> hasp size=83,12 Unde 83,12 este o cuantificare a lui mare raportat de exemplu la intervalul [0 , 100] cu neutrul pe 50. Se poate lua i un interval simetric de tipul [-100, 100] cu neutrul pe 0. Pentru c am ajuns la acest punct la care adjectivele (deci proprietile) sunt cuantificabile ca mrime sau intensitate s abordm i ceva complet diferit: culoarea. i aceasta ar putea fi cuantificat n mai multe feluri: prin lungimea de und (dac este monocrom). Sintagma rou intens o putem cuantifica printr-un binom (5 , 44.2) unde 5 ar semnifica culoarea rou ntr-un vector semantic, iar 44.2 ar fi cuantificarea intensitii. Se poate de asemenea folosi un trinom (r, g, b) care ar fi reprezentarea RGB, reprezentare ce se poate extinde prin adugarea atributului de intensitate.

74

Acest tip de abordare nu trebuie confundat cu proprieti de tipul size=(x, y, z). Atenie, cuantificarea numeric luat ca atare nu este o soluie. Adjectivele i gradarea acestora este necesar pentru divizarea domeniului de definiie n intervale. Astfel vrsta unui om poate fi cuantificat numeric cu precizie, dar este mai important ncadrarea subiectiv i relativ n categorii de tipul copil, tnr, adult, matur, btrn etc. Un om la 10 ani este copil, n timp ce un cine este deja btrn. Consider ca ar fi util stabilirea unei reguli prin care toate adjectivele inferioare (mic, slab, moale, subire etc.) dispar i sunt folosite doar cele superioare (mare, gras, tare, gros etc.). Simt din nou nevoia s subliniez c aceste restricii de limbaj nu sunt semnificative deoarece eliminarea lor este relativ simpl, iar n acest moment performanele care se cer atinse nu sunt de limbaj ci de procesare inteligent a informaiei.

5.1.2. Adverbele (gradele de inciden sau de adevr).


Tehnica este similar, i anume cuantificarea valorii de adevr a afirmaiei. n acest caz exist unele particulariti: valorile minime i maxime au unele particulariti. De exemplu vaca are ntotdeauna 4 picioare nu este obligatoriu adevrat. n urma unui accident (fie el i genetic) o vac poate avea i 3 picioare. Este ceea ce numim excepie sau un ntotdeauna moale. Exist i situaii n care cuantificatorul ntotdeauna este ferm: Obiectele materiale au ntotdeauna mas. Aceeai problem apare n cazul lui niciodat. Am putea extrapola acest ntotdeauna_ferm i la grupa adverbelor-g cu semnificaia de cel mai, categorie pe care am omis-o anterior. Propun deci urmtorul grup de adverbe de cuantificare a incidenei afirmaiilor: ntotdeauna_ferm 100 allwaysi ( allways ! ) ntotdeauna 90..100 allways

75

Adesea 60..95 often Standard 35..65 middle Rar 5..40 rarely Niciodat 0..10 never Niciodat_ferm 0 neveri (never!) Mai exist un grup de adverbe, oarecum atipice, dar deosebit de importante: excepiile. Exist tentaia de a asimila o excepie cu cuantificatorul neveri, dar eu propun alt abordare i anume asimilarea cu alwaysi, dup modelul enunului urmtor: mammals alwaysx hasp mamma. Mai nti trebuie s specific faptul c alwaysx este notaia pentru always with exceptions. Aceast afirmaie specific faptul c regula (always d un caracter de regul unei afirmaii) c mamiferele au mamele poate avea excepii fr a-i denatura caracterul de regul. Mai sunt dou astfel de situaii: accidentele dup natere i accidentele nainte de natere. Am pus natere ntre ghilimele deoarece, aa cum am artat anterior n mai multe rnduri, exist similitudini majore ntre fiine i mainrii. Un animal se poate nate cu o malformaie congenital, de exemplu un patruped cu numai trei picioare. Corespondentul n lumea mainriilor ar fi defect de fabricaie. Desigur, nu cred c este cazul ca atunci cnd afirmm c un autoturism are patru roi s prevedem excepia ca dintr-un defect de fabricaie s i lipseasc una. Referitor la accidentele de dup natere, un animal i poate pierde sau mutila un ochi, picior, corne, ureche, deget etc. De aceast dat i obiectele pot suferi astfel de accidente. Ideea este c aceste abateri de la regulile cu caracter imperativ trebuie prevzute pentru a evita contradicii inutile.

5.1.3. Adjectivele:
Iat cteva dintre adjectivele uzuale propuse:

76

sunet loud, silent, noisy, mute gust sweet, sour, acidic, bitter, salty, tasty, delicious, spicy. tactil hard, soft, silky, smooth, grainy, polished, glossy, rough. miros perfumed, putrid. temperatur hot, cold, warm, chilly. culoare pink, red, orange, yellow, green, blue, purple, black, white, gray, brown. mrime, greutate heavy, light, big, small, tiny, tall, short, fat, thin, dense, slim. form round, circular, square, triangular, oval, sleek, blobby, flat, spherical, wavy, straight, cylindrical, oblong, elliptical, zigzag. proprieti diverse full, empty, wet, dry, open, closed. vitez fast, slow. opinie good, evil, mediocre, awful, fantastic, pretty, ugly, clean, dirty, difficult, comfortable, valuable, useful, important, angelic, rare, scarce, poor, rich, lovely, disgusting, amazing. vrst young, old, baby, ancient, mature.

Putem face urmtoarele afirmaii: 1. <noun> hasp colour = pink/red/orange/ a. colour isa basic_visual (declaraie de clas) b. basic_visual isa visual c. visual isa sense 2. <noun> hasp shape = round/square/oval/ a. shape isa medium_visual b. medium_visual isa visual 3. <noun> hasp look = nice/old/ a. look isa high_visual b. high_visual isa visual

5.1.4. Verbele (relaiile).


Sunt cele mai importante. Aa cu am spus anterior, performanele sistemului sunt date de eficiena i inteligena

77

cu care sunt ncrcate cunotinele, iar cel mai important aspect este modul n care sunt concepute relaiile. Prima faz de ncrcare a acestora const tocmai n construirea vocabularului i n aceast faz, definirea relaiilor este de departe cea mai important. Este esenial ca acest lucru s fie corect neles. Am prezentat anterior, principial, un model de interogare a bazei de cunotine. Primul lucru care reiese din acele interogri este faptul c acestea au la baz relaiile. Mai trziu vom vedea cum relaiile alctuiesc semnificaii i definesc scopuri.

5.1.4.1. Relaiile pentru atribuirea proprietilor de baz.


Aa cum am mai artat, o funcie de baz a unui organism inteligent este funcia de identificare. Pentru a se hrni, pentru a se feri de pericole i pentru multe alte activiti de care depinde supravieuirea, este necesar ca acesta s aib, ntr-o prim instan, abilitatea de a identifica entitile din mediul exterior. Identificarea se face pe baza unor caracteristici reprezentative. Pentru animalele superioare caracteristica reprezentativ este imaginea, dar acest lucru nu este nici general, nici semnificativ. Problema selectrii caracteristicilor reprezentative dintr-o colecie mai mic sau mai mare de caracteristici nu face obiectul acestui capitol. Privind simplist, identificarea unei entiti se face prin constituirea unui tipar inteligent cu caracteristicile observabile ale entitii i compararea acestuia cu tiparele existente deja n baza de cunotine a organismului inteligent. Aceast identificare difer mult de o cutare ntr-o baz de date clasic, dar acest subiect nu face obiectul acestui capitol. Toat aceast pregtire a fost pentru a motiva faptul c cea dinti relaie pe care o voi prezenta este aceea prin care putem asocia proprieti conceptelor. Exprimarea uzual este: The car is red.

78

Afirmaia precedent trebuie ns transformat pentru a fi acordat tiparului prezentat anterior, adic: The car has color red. Deja sun ru, dar asta nu este tot. n primul rnd, pentru evitarea polisemiei, nu pot folosi verbul has n aceast form. Va trebui modificat n aa fel nct noua sa form s sugereze ct de ct semnificaia specific acestui context i anume has property. Lungimea noii construcii este i ea un impediment, deci voi silui nc o dat limba englez i voi crea relaia hasp. Aceast relaie va fi folosit pentru proprieti comune de tip culoare, mrime etc. astfel: car hasp color = red. Este necesar de a se face clar distincia ntre proprietate ca clas (n acest caz color) i instana acestei proprieti (n acest caz red). Predicatul hasp este definit pentru asocierea de valori concrete (instane) unei proprieti-clas. Este util s enunm faptul c un concept este sau nu este compatibil cu o anumit prioritate. De exemplu aerul nu are proprietatea form sau gust (culoarea sau mirosul sunt discutabile). Astfel afirmaia: Car hasp colour. Este corect i are semnificaia c maina este compatibil cu proprietatea culoare. Similar putem afirma: Air hasp never colour.

5.1.4.2. Relaiile parte-ntreg.


Ca principiu, nici o proprietate nu poate fi atribuit lumii n ansamblul ei (excepie poate face doar faptul c exist). Spunem c lumea este alctuit din entiti ntr-un sens

79

foarte larg ala cestei noiuni. Doar acestor entiti li se pot asocia proprieti. La rndul lor, entitile respective sunt alctuite din alte entiti i aa mai departe. Astfel se definete una dintre cele mai importante relaii ale lumii noastre: relaia ntreg-parte. Aceast relaie este reflexiv, n sensul c putem afirma deopotriv c: motorul este_parte ntreg = main. [engine is meronym of car] i maina are_n_componen parte = motor. [car is holonym of engine] Am definit deci dou tipuri de relaii de apartenen a prii la un ntreg. n WordNet apar trei categorii de tip ntreg-parte: de tip mulime (elevii dintr-o clas) codificata mm (mulime). de tip compoziie (Bloody Marry) codificat ms (substan) de tip parte (degetele unei mini) codificat mp (parte). Referitor la aceste categorii, am mai multe comentarii de fcut. n primul rnd a spune c, la modul general mulimile pot fi privite ca o relaie ntreg-parte, dar, din punctul meu de vedere, aceast abordare ar fi fundamental greit. Relaiile ntreg-parte se refer la o entitate sau concept n primul rnd din punct de vedere, s spunem, al alctuirii. n cazul unei mulimi, membrii acesteia sunt reunii mai degrab prin una sau mai multe caracteristici comune, dect pentru a alctui laolalt ntregul. n acest context consider c relaiile mulime membru trebuie gestionate prin alte relaii dect cele de tip ntregparte. Chiar i definiia matematic a unei mulimi sugereaz acest lucru. O mulime este similar unui grup, unei categorii, unei clase, unui domeniu (de interes nu n sens matematic), unei liste, unei colecii i reprezint o categorie important n

80

sistematizarea gndirii i a lumii. Pentru acest tip de relaii a propun termenii: ismember i hasmember. Referitor la celelalte dou tipuri de relaii, ms i mp, consider c acestea ar trebui difereniate mai bine pentru a reflecta mai detaliat modul n care prile alctuiesc ntregul. De exemplu, cred c ar fi util distincia ntre prile unei mainrii (aparat) i cele ale unui organism, pentru c roile unei maini nu sunt totui chiar n aceeai relaie ca degetele unei mini. Mergnd mai departe, roile unei maini nu sunt n aceeai relaie ca cimentul i crmizile unui zid, n sensul c un mecanism este n micare i, eventual, demontabil, iar zidul este o structur nepenit. Acest tip de relaie ntreg-parte ar putea fi asimilat mai degrab amestecului de substane. Dac zidul ar fi omogen (executat exclusiv din beton) ar fi ok, dar dac zidul este construit din beton armat sau din crmid, atunci nu mai este ok. Revenind la organisme, nivelul macro i micro par s aib de asemenea particulariti. Dac mna (palma i cele cinci degete) sau corpul i membrele reprezint o alctuire macro, cu caracter funcional explicit, tot mna, privit ca fiind alctuit din oase, muchi, vase de snge, celule etc. reprezint o cu totul alt abordare. Exist foarte multe moduri n care putem privi aceast relaie, de aceea lista rmne deschis. De exemplu mobila dintr-o camer, coninutul unui depozit sau al unui dulap pot fi privite tot ca o relaie de tip parte-ntreg de tip container, de exemplu. Problema este dac nu ar trebui o separaie ntre mobil i lucrurile dintr-un depozit. Un aspect particular al fi al accesoriilor: de exemplu hainele oamenilor. Este greu s disociem o persoan de hainele pe care le poart, dar mi-e greu s afirm la acest moment dac abordarea hainelor, bijuteriilor etc. ca parte de tip accesorii ale omului este util i eficient. Din cele spuse pn acum se pot enumera mai multe relaii parte-ntreg: parte a unei structuri parte a unui amestec (miscibil sau ne-miscibil) parte a unui organism (micro sau macro)

81

parte a unui mecanism, aparat demontabil container accesoriu (cu rezerve) Aceste distincii pot fi implementate diferit: la nivelul relaiei sau al proprietii: motorul este_parte_mecanism ntreg=main. relaie] sau motorul este_parte mecanism=main. proprietate] [nivel

[nivel

Eu personal optez pentru cea de a doua variant i propun pentru nceput ca cele dou relaii s se numeasc haspart i ispart, iar clasele de proprieti s fie: structure - component a unui solid (armtura unui zid), camerele unei case. mixture - amestec omogen: lichide, aliaje etc. (gin & tonic) aggregate - amestec neomogen (ex: beton) anatomy - parte a unui organism (nasul i faa) tissue - parte component a unui esut (celule, nervi din muchi) machine - parte a unui mecanism (elice la avion) material - material de construcie (lemnul fa de scaun) recipe - amestec neomogen (ingrediente din mncare, beton etc.) kit - set de obiecte necesare unui scop specific pair - set de dou obiecte similare considerate ca o unitate depository - grup de obiecte coninute de o unitate de depozitare (raft, cmar, depozit, cutie etc.). Sunt dou moduri n care pot fi abordate aceste afirmaii. Prima este de a folosi predicate de tipul ispart, respectiv haspart astfel:

82

dog haspart anatomy = head. Ceea ce definete head ca parte anatomic a cinelui. Aceast abordare are un inconvenient major i anume faptul c mi este imposibil s definesc numrul de pri. O alt abordare ar fi utilizarea ca predicate a claselor de relaii parte-ntreg nsi: <concept> anatomy <part> = <integer> dog anatomy ear = 2. Cea de a doua versiune distorsioneaz ns prin ear noiunea de proprietate ca clas. n plus relaia haspart trebuie nlocuit cu o familie de relaii ceea ce ar ngreuna nejustificat limbajul. Rezult c prima formulare este cea care va fi utilizat. Problema utilizrii numerelor va fi posibil prin alterarea clasei gramaticale adverb-g prin extinderea acesteia la numerale cardinale: dog haspart anatomy = 2 ear. De fapt nu categoria adverb-g este alterat, ci noiunea de proprietate sau atribut. Dac pn n acest moment o proprietate era formulat printr-un adjectiv (eventual gradat), acum putem folosi i un substantiv, precedat eventual de un numeral. Ca i n cazul adverbelor i numeralul are o valoare implicit, i anume 1. Mai mult, mai putem stabili o convenie: numeralul 0, care nu are nici o semnificaie, poate fi considerat un numr nespecificat: wall haspart aggregate = 0 brick. dei nu este o convenie tocmai comod ar fi incorect s afirmm c: wall haspart aggregate = brick. deoarece aceasta este similar cu:

83

wall haspart aggregate = 1 brick. ceea ce, evident, este incorect.

5.1.4.3. Relaiile de clas.


Unul dintre modurile de formulare a unei definiii este specificarea genului proxim i a diferenei specifice: dreptunghiul este un patrulater cu toate unghiurile drepte. n alctuirea unei definiii, genul proxim este un set de proprieti caracteristice tuturor conceptelor pe care le cuprinde. O clas este similar unui gen proxim i este deosebit de util pentru structurarea cunotinelor, dar mai ales pentru inter-relaionarea acestora. Clasele pot fi partiionate la rndul lor n subclase pe baza unor alte criterii dect cele care definesc clasa de baz i aa mai departe. n acest fel se creeaz o structur ierarhic arborescent bazat pe un set de reguli specifice.

5.1.4.3.1. Definirea relaiilor de clas.


Conform Wikipedia(ro): Clasificarea este operaia i metoda logic prin care obiectele dintr-o mulime dat sunt distribuite n submulimi numite clase n funcie de asemnrile i deosebirile dintre ele. Compararea obiectelor se face dintr-un anumit punct de vedere, numit criteriu. Dei nu este afirmat explicit, clasele trebuie s formeze o partiie a mulimii clasificate. Subclasele pot fi la rndul lor partiionate i aa mai departe. Fiecare clas poate fi partiionat dup unul sau mai multe criterii. ntr-o ontologie

84

complex, cum este realitatea, apar o mulime de criterii de clasificare: clasa criteriile Pasre ANIMAL Animal domestic Mamifer membrii Vultur Gin Vac

Criteriile de clasificare multiple reprezint un factor de dezordine semnificativ, deoarece un concept devine membru n mai multe clase, ceea ce ridic o mulime de probleme: de parcurgere, de localizare i de transmitere a proprietilor, dar mai ales pentru c acest tip de structur nu mai este un arbore. Structurile de clase pot fi, desigur, cu mult mai complicate. n plus sunt dinamice, adic se modific pe msur ce noi cunotine sunt acumulate. De exemplu ntre mamifer i vac se poate interpune subclasa patruped. Informaiile cuprinse la nivelul claselor sunt: lista proprietilor de clas (criteriul pe baza cruia a fost generat) lista membrilor standard lista membrilor excepie lista subclaselor grupate pe criterii referina ctre clasa tat. eventualele restricii de cardinal. Referitor la membrii unei clase trebuie prevzut posibilitatea de a aparine unei clase i un membru care nu ndeplinete toate proprietile de clas, asemenea clasicului exemplu cu ornitorincul care este considerat mamifer chiar dac nu nate pui vii ci depune ou. Referina ctre clasa tat este necesar deoarece parcurgerea acestor arbori trebuie s fie posibil i de jos n sus, de la frunze la rdcin.

85

Afirmaiile pentru asocierea unui membru la o clas are urmtoarea form: cow isa mammal. Proprietile care alctuiesc criteriul de clasificare trebuie formulate exclusiv cu valorile de adevr neveri sau alwaysi: mammal alwaysi* births baby. mammal alwaysi haspart constitution = mamma. Am denumit acest tip de proprieti proprieti imperative. Chiar i atunci cnd un concept nu este clas, este evident c o proprietate asociat cu neveri sau cu alwaysi este de fapt o proprietate specific acestuia. Ca i n cazul claselor, o instan care nu respect o astfel de proprietate a unui concept genereaz un conflict. Excepie fac excepiile.

5.1.4.3.2. Reguli specifice relaiilor de clas.


Definirea claselor impune anumite reguli: 1. Toate conceptele trebuie s aparin unei clase i numai uneia. 2. Orice clas trebuie s apar o singur dat n arborele de clase. 3. Dac o proprietate apare n toate subclasele unei clase atunci ea i pierde rolul de difereniere i va fi transferat n clasa tat. 4. Nici o list de proprieti nu poate fi vid i nici o proprietate nu poate s apar de dou ori ntr-o partiie (set de sub-clase) dect n forma normalizat, altfel se nate o contradicie.
*

Alwaysi i neveri semnific always! i respectiv never!, adic imperative. Similar alwaysx i neverx semnific always sau never cu excepii, o gradare imediat inferioar celor imperative.

86

5. O list de proprieti definete unic o clas. 6. Clasele trebuie s formeze un arbore unic, nu o mulime de arbori. De aceea clasele nelegate la un moment dat se vor lega automat la clasa primordial prin criteriul unbounded, iar acest aspect va fi semnalat periodic instructorului ca inconsisten pentru a fi eliminat. Mai este o regul, foarte important, dar care nu ine de logica structurilor de clase ci de implementarea eficient a acestora. Lista proprietilor de clas poate conine una sau mai multe proprieti imperative. O astfel de proprietate nu se poate regsi i la o alt clas aparinnd aceleiai partiii, deoarece creeaz un criteriu inconsistent. Listele de proprieti ale fiecrei partiii va fi adus la forma normal conjunctiv. Negarea unei proprieti se face prin negarea valorii de adevr: alwaysi devine neveri i invers. Forma normal conjunctiv este util prin propagarea unor informaii preioase referitor la conflictul de apartenen la o clas. Dezavantajele acestei tehnici const n informaia redundant. Fiind ns vorba despre proprieti de clas, numrul acestora este relativ redus i chiar multiplicarea n avalan a acestora este sustenabil. Avantajele sunt ns enorme n ceea ce privete simplificarea algoritmilor de detectare a contradiciilor. De exemplu sunet rou este simplu de depistat, deoarece sunet i culoare sunt clase ale aceleiai partiii, iar rou este culoare, deci nu poate fi sunet. n schimb situaia nu este la fel de simpl pentru piatra care plnge. Plnsul este o emoie a unei fiine raionale. n structura de clase, nodul care reprezint separarea ramurilor care vor conine piatra i fiina raional, este cu multe niveluri deasupra conceptelor respective, proprietile specifice fiind distribuite de-a lungul acelor ramuri.

87

5.1.4.3.3. Pseudo-clasele.
Anterior am prezentat animalele domestice ca pe o clas. Datorit faptului c acest criteriu era incompatibil cu o structur de clase arborescent, a trebuit s fie eliminat. Totui aceast categorie animalele domestice exist i este utilizat frecvent. Este vorba despre o pseudo-clas. Poate ai observat c am referit animalele domestice o dat ca clas i apoi, n fraza urmtoare, ca pe o categorie. n fapt ntre clas i criteriul care a generat-o exist o interdependen. O pseudo-clas este o mulime de concepte sau un grup, o categorie etc., care ns nu se poate constitui ntr-o clas. Atunci se pune ntrebarea: ce condiii trebuie s ndeplineasc o astfel de categorie pentru a fi clas? Rspunsul este dificil de formulat. Dac lum o mulime de concepte i i asociem un criteriu (eventual multiplu) de clasificare, este posibil ca prin aplicarea acestuia s nu obinem o partiie a clasei respective. Aadar un criteriu care nu genereaz o partiie a mulimii pe care este aplicat, nu se poate constitui ntr-un criteriu de clasificare. Deci orice criteriu va genera grupuri, categorii etc., dar numai anumite criterii vor genera clase. Deoarece aceste criterii sunt foarte dificil de identificat, operaia de clasificare a conceptelor este deosebit de dificil. Nu numai criteriile sunt importante ci i ordinea de aplicare a acestora. n plus tipul criteriului este important: dac este simplu sau multiplu. Un criteriu simplu (de exemplu dac are via) mparte orice clas n dou subclase: care au i care nu au via. Prin natura lor aceste subclase sunt disjuncte i deci formeaz o partiie. De multe ori acest tip de criterii sunt neltoare i nu ofer nici un indiciu referitor la nivelul la care trebuie aplicate. De exemplu dac lum criteriile: 1. animat / inanimat 2. natural / manufacturat Pe de o parte animatele nu pot fi manufacturate (clonarea nu este manufactur) i nici artefactele nu pot fi, aadar

88

aceste criterii sunt cumva incompatibile. La prima vedere mcar unul dintre acestea creeaz pseudo-clase. Pseudo-clasele reprezint totui o categorie deosebit de importan n structurarea i manipularea cunotinelor i, aa cum am artat anterior, sunt denumite uzual grupuri, categorii, mulimi, liste etc. Este util i comod s referim printr-un nume o mulime de entiti, concepte etc. precum i s le asociem tuturor un set de proprieti implicite.

5.1.4.4. Scop, Necesitate, Valoare.


Acest triplet reprezint o piatr de temelie a acestui proiect i a acestei abordri, de aceea este esenial nelegerea deplin a semnificaiei i ncrcturii acestor noiuni, precum i a legturilor de determinare dintre ele. Scopul este motorul oricrui sistem inteligent. Unicul motor. Un sistem inteligent ntreprinde aciuni numai i numai n vederea unui scop. Chiar dac personalitatea i motivaiile oamenilor sunt foarte complexe, ceea ce le poate face uneori s par incoerente sau haotice, psihologia se strduiete s gseasc o explicaie, confirmnd caracterul determinist al acestora, chiar dac nu asta i propune. Scopurile pot fi abordate din dou puncte de vedere. Din punct de vedere al AI (i nu numai) scopul unui program este ndeplinirea unui task. Pentru ndeplinirea oricrei sarcini este nevoie de resurse. Termenul de resurse trebuie luat n sensul cel mai general al cuvntului: ciocanul poate fi o resurs la fel ca i informaia (cunotinele). Pentru definirea resurselor necesare ndeplinirii unui scop de tip task, propun relaia uses. Din punct de vedere al BES, scopurile sunt asociate cu necesitile sistemului inteligent. Aa cum am mai spus, scopul sistemelor inteligente vii (singurele cunoscute pn n prezent) este supravieuirea. Selecia natural a implementat n sistemele vii un mecanism scop necesitate - plcere pentru a se asigura c acestea vor urma n permanen scopul. Acest mecanism este

89

ceea ce am prezentat anterior ca principiul recompenspedeaps (plcere-neplcere). Un filosof a mprit aceste necesiti n: plceri naturale i necesare plceri naturale i nenecesare plceri nenaturale i nenecesare Omul este poate singurul care a creat categoria plcerilor naturale, dar nenecesare, gsind plcere n lucruri care nu sunt, cel puin n mod direct, necesare existenei, de exemplu arta, confortul, moda etc. Fr a intra n amnunte voi afirma doar c abordarea BES consider toate necesitile i totodat i plcerile ca fiind obiective, deci exclude ultima categorie. A dori s amintesc i ierarhizarea nevoilor fcut de Maslow. Dei este o argumentare cam prea inginereasc, vreau s art c nevoile superioare, catalogate ca nenecesare pot periclita totui existena: exist oameni care sunt dispui s moar pentru un principiu, valoare etc. Cred c acest gen de nevoi ar putea fi implementate prin trei predicate: requires, needs i wishes, gradate descresctor din punct de vedere al imperativitii: requires necesiti care determin existena: hran, aer, ap etc. needs necesiti care nu determin ncetarea existenei, dar pericliteaz dezvoltarea sau funcionarea normal a sistemului. wishes necesiti pentru ridicarea existenei la standarde considerate superioare dup anumite criterii. n abordarea acestui proiect fiinele i mainile vor fi abordate similar n mai multe rnduri. Din punctul de vedere al scopurilor acest lucru nu este posibil. Scopul unei maini nu va fi goal ci purpose sau function, dar diferenele nu sunt majore. Fiecare funcie a unei maini va trebui s fie descris asemntor instruciunilor de utilizare. Oamenii au atribuit resurselor o valoare. Cea mai comun exprimare a valorii este n bani. Banii sunt cea mai des

90

folosit modalitate de schimb. Schimbul poate fi privit i ca o modalitate de ierarhizare a valorilor. Cnd vorbim despre valori trebuie s abordm i concepte ca etica, iubirea, poziia social, dreptatea, mplinirea, nelepciunea etc. Acest tip de valori nu pot fi cuantificate n bani i sunt legate direct de scopurile fundamentale (scopurile n abordarea BES). Pentru aceste consideraii voi defini dou categorii de valori: valoarea convenional este ceea ce am numit valoare de schimb sau pre. Acest tip de valoare este specific doar omului. valoarea subiectiv este asociat scopurilor fundamentale. Aa cum am mai spus, scopurile sunt alctuite dintr-o structur de tip arborescent care este construit exclusiv prin instruire deci este particular pentru fiecare reea de cunotine n parte. Not: uneori scopurile-task pot deveni echivalente cu scopurile fundamentale, dar numai n anumite contexte. De exemplu s ucizi un arpe care te atac poate deveni echivalent cu supravieuirea. n aceste situaii valorile convenionale se pot distorsiona semnificativ (Dau un regat pentru un cal.).

5.1.4.4.1. Relaiile de necesitate.


Termenul de necesitate cuprinde mai multe aspecte: gradarea necesitii domeniul de necesitate pentru cine este necesar Cnd spun ct de necesar este un lucru, m pot gndi la caracteristici de tipul foarte, puin etc. Pe de o parte aceast gradare este intrinsec relaiilor de necesitate, dac vom utiliza cele trei forme propuse anterior: requires, needs i wishes. Acest lucru este util pentru c enunurile legate de necesitate trebuie s conin foarte multe specificaii, dar n acest caz obinem doar o gradare grosier, pe trei niveluri.

91

Pe de alt parte, atunci cnd necesitatea se refer la sntate de exemplu, trebuie neaprat specificat i ct de mare este influena acesteia asupra sntii. De exemplu vitaminele sunt importante pentru sntate, iar lipsa unora dintre acestea poate determina chiar moartea. Fumatul sau alcoolul sunt duntoare sntii, dar nu n mod hotrtor i n plus confer plcere. Aadar gradarea este neaprat necesar i la nivelul a ceea ce am numit domeniul de necesitate. n fine, trebuie s specificm i cui i se adreseaz necesitatea: omului, organismelor vii, mainii, unui obiect etc. Toate aceste informaii trebuie transmise prin afirmaii sau prin alte structuri gramaticale. Sunt dou abordri specifice: utilizarea unei singure fraze aceasta este de dorit, dar este mai greu de realizat utilizarea mai multor fraze complic foarte mult problema O form posibil pentru construirea unei afirmaii de necesitate este: <cine necesit> <relaia de necesitate> <domeniu> = < necesitate> Aceast form acoper cam toate cerinele enunate anterior. Necesitile pot forma o list, fiecare dintre acestea cu gradul su de importan. Observm c adverbele-g capt n acest caz o nou valen, aceea de importan. n principiu aceasta nu ar trebui s fie o problem i voi folosi n mai multe rnduri aceast strategie de a defini seturi diferite de adverbe-g, practic redundante, dar utile pentru o exprimare mai agreabil. Ceea ce am formulat ca <domeniu> poate fi: existen (sau supravieuire) sntate plcere confort dezvoltare eficien, randament, productivitate

92

multe altele Problema cea mai delicat este la necesiti. De exemplu nu pot afirma: <concept> needs productivitate = mult hran, calitate ngrijire Aceasta din dou motive: mult i calitate nu pot fi cuantificatori de gradare (adverbe-g) specificaiile referitoare la necesiti pot fi mai multe, pot forma o list, ceea ce structura afirmaiilor nu permite. Rezolvarea acestei probleme este foarte dificil. Mai nti vom rescrie fraza astfel: <concept> needs ngrijire_de_calitate cu specificarea: mult_hrana isa hrana ngrijire_de_calitate isa ngrijire dup care trebuie specificat ce nseamn mult_hran pentru <concept>, deci va trebui folosit instanierea conceptelor: <concept>:mult_hran hasp cantitate = peste 3000 Apoi va trebui s definim unitatea de valoare pentru hran ca fiind caloria. Iat deci c apar complicaii foarte mari, dar i cunotinele oamenilor sunt extrem de vaste i mai ales de detaliate. Cele mai banale cunotine sunt formate de fapt dintr-o cantitate uria de informaii pe care noi nu le mai sesizm ca atare. n ncheiere trebuie spus faptul c necesitile sunt de dou tipuri: comune i particulare. Necesitile comune au fost prezentate anterior, sunt cele care caracterizeaz entitatea respectiv n strile considerate normale. productivitate = mult_hran,

93

Un organism bolnav va avea alte necesiti, particulare, adic specifice strii de boal. Aceste necesiti pot fi descrise prin utilizarea afirmaiilor condiionate: human which state = illness needs health = treatment.

5.1.4.4.2. Relaiile de utilitate.


Pentru atingerea unui scop-task sau, generic, pentru rezolvarea unei sarcini avem nevoie de anumite resurse. De exemplu, pentru a bate un cui avem nevoie de: un ciocan, un cui, obiectul n care batem cuiul i de tiina de a bate un cui. n caz de eec, avem nevoie de: un alt cui sau de tiina de a ndrepta cuiul care tocmai s-a strmbat. Este ceea ce anterior am denumit generic resurse. Aceast abordare este din prisma algoritmilor. Seamn foarte mult cu o reet culinar i cele dou pri ale sale: Ingrediente resurse fizice Unelte Modul de preparare resurse de tip know-how La nivelul ontologiei, problema este privit dintr-un alt unghi. Conceptele vor primi o proprietate de funcie pentru care au fost concepute sau pe care o pot ndeplini prin ele nsele. A propune pentru aceast relaie o structur similar celei de necesitate: <resource> <verb> <domain> = <function> unde: <resource> - resursa, instrumentul, unealta etc. <verb> - este cuvntul pe care l considerai cel mai potrivit pentru a descrie relaia de utilitate. Ar putea fi function, purpose sau usefull, dar acestea au dezavantajul c nu sunt verbe i, chiar dac acestea descriu sugestiv relaia, pot crea confuzii la definire i

94

utilizare, nefiind verbe. Ar putea fi folosit o construcie de tipul has_function sau has_purpose sau derivatele prescurtate ale acestora: hasf sau has_purp (hasp este deja utilizat). Propun forma hasf, dar putei folosi orice relaie dorii. <domain> - domeniul de utilitate <function> - utilitatea hammer hasf craft = strike

i n acest caz vor trebui adugate o mulime de informaii adiionale pentru ca informaia s devin coerent i util.

5.1.4.4.3. Relaiile de valoare.


Aa cum poate c a nceput deja s se ntrevad, valoarea unor entiti are o importan semnificativ. Nu ntmpltor omul a cuantificat valoarea multor obiecte, servicii etc. n bani. Aceast relaie ns nu exist, dar poate fi implementat prin relaia hasp value = . Fiecare poate implementa aceast proprietate cum crede mai potrivit. Eu am propus acele value units i consider c acestea pot cuantifica chiar i concepte aparent necuantificabile cum ar fi: confortul, sntatea, buna dispoziie, etc. cu condiia s nu fie interpretate ad litteram: dog hasp value = 100 vu happiness hasp value = 100,000,000 vu Cei care nu vor s renune la poezia unor concepte se pot exprima astfel: love hasp value = priceless priceless hasp value = 100,000,000 vu sau chiar, pentru nelepi i filosofi: love hasp value = gratis

95

Poate prea ciudat acest mod de cuantificare, dar s nu uitm c, n antichitate, chinezii foloseau termenul de 10,000 de lucruri pentru a exprima toate lucrurile, iar aceast abordare nu a fost singular. Problema preului nu dispare i este necesar s fie implementat: dog hasp price = 100 euro O problem ct se poate de concret este subiectul valorii, respectiv cine recunoate sau accept acea valoare. Ceea ce este valoros pentru mine poate fi mai puin valoros pentru altcineva i invers. Nu relativitatea valorii este important ci faptul c acest atribut poate fi asociat unor concepte. Un prim pas ar fi menionarea faptului c termenul de valoare poate fi folosit numai n cazul oamenilor. Poate c acest lucru ar prea de la sine neles, dar am observat c am apelat de mai multe ori n acest proiect la reducerea mai multor concepte, oarecum similare, la unul singur. n acest context conceptele de nevoie i de valoare pot fi echivalente prin cuantificarea nevoii n valoare sau valoare de ntrebuinare. Pentru asocierea unui subiect estimator ntr-o declaraie de valoare se pot folosi mai multe metode. se poate nlocui specificatorul euro sau vucu subiectul estimator. Faptul c unitile de valoare nu au un nume explicit nefiind o problem: dog hasp value = 100 mary mary isa name or mary isa petshop utilizarea unei relaii specifice, values: mary values dog = 100 vu utilizarea condiionrii which: dog which owner = mary hasp price = priceless

96

Not: numele proprii nu au relevan la nivelul ontologiei. Orice nume propriu este o proprietate a unei instane a unui concept din cadrul ontologiei: Mary poate fi prenumele (proprietate de tip hasp) unei anumite persoane care va fi o instan a conceptului human. Ontologia intra-ego, la care se limiteaz aceast lucrare, nu poate conine dect noiuni abstracte deci afirmaiile anterioare sunt fundamental greite din acest punct de vedere, ele avnd doar menirea de a exemplifica relaiile respective. O persoan cu numele Mary aparine realitii (extra-ego), deci este n afara ontologiei n modul n care aceasta este abordat la acest nivel. Personajul unei cri, dei poate prea c nu poate deine atributul de real, aparine totui realitii n aceast abordare.

5.1.4.5. Relaiile de definire a comportamentului.


La fel ca n seciunea precedent apare tentaia de a trata lucrurile i fiinele oarecum unitar. n acest caz este similaritatea ntre conceptele de comportament i mod de funcionare. Soluia propus este, i de aceast dat, de a trata unitar cele dou categorii, chiar dac aceasta duce uneori la exprimri peltice. Att comportamentul ct i modul de funcionare al unei entiti este o relaie de cauzalitate ntre o stare sau o aciune asupra acelei entiti i o reacie a acesteia. Acest tip de relaii este dificil de implementat doar la nivelul afirmaiilor i va trebui completat cu reguli. reaciune. Prin afirmaii se vor stabili relaii de tip aciune reaciune, de exemplu: <concept> <verb> <actuation> = <response> Relaiile propuse de mine sunt responds, acts sau reacts. human acts aggression = aggression doorbell acts push_button = ring

97

n aceast faz a proiectului, nu se urmrete dect definirea unor comportamente de baz. Atunci cnd se va face trecerea ctre exterior aciunile i reaciunile vor defini algoritmi, transformri de stri, procese etc. fr ca structura acestei fraze s se schimbe. Aadar comportamentul trebuie neles puin mecanicist, ca un set de instruciuni dintr-un manual de operare. n principiu aceast abordare va putea fi aplicat i organismelor vii. Trebuie evitat greeala de a considera c frazele urmtoare sunt afirmaii care descriu comportamentul: tiger hasp eats = meat. tiger needs food = meat. tiger with state = wounded attacks human. animal with state = inanition becomes dead. Primele dou fraze sunt afirmaii, iar celelalte dou sunt mai degrab reguli. La fel ca i n cazul altor relaii (de exemplu cele de necesitate) comportamentul poate fi diferit n anumite stri particulare, situaii n care se va utiliza condiionarea relaiei.

5.1.4.6. Relaiile de cauzalitate.


Exist o mulime de condiionri de tipul: pentru a visa trebuie s dormi pentru a ploua trebuie s fie nori pentru fum trebuie s existe foc Aceste afirmaii sunt predicate de tipul A B (A implic B) Acum s analizm un alt tip de cauzalitate: gravitaia produce cderea corpurilor oboseala produce somnul viruii produc boli alcoolul produce beia

98

i aceste afirmaii sunt tot implicaii logice de tip A B. Care este totui diferena dintre cele dou seturi de predicate? Implicaia cauzal este invers: n primul caz avem efect cauz n al doilea caz avem cauz efect Este interesant faptul c afirmaiile corecte sunt cele din primul set. Oamenii greesc adesea considernd c dac A B atunci este valabil i faptul c B A. n fapt cele de-al doilea set de afirmaii sunt tocmai expresia acestei greeli: nici viruii nu produc ntotdeauna boli i nici alcoolul nu induce ntotdeauna beia. n schimb o boal (cu caracter viral, desigur) nu va exista niciodat n absena virusului i nici beia (comun) nu va exista n lipsa alcoolului. i excepia este interesant: exemplul cu gravitaia n care A B. Aici este de fapt o greeal de exprimare: cderea corpurilor poate fi reformulat ca atracia acestora ceea ce reprezint de fapt definiia gravitaiei. Totui trebuie reinut faptul c relaia de cauzalitate poate fi uneori simetric. Aadar exprimarea corect a cauzalitii pare s fie efect cauz. Atunci cum rmne cu exprimarea una dintre cauzele este. De exemplu somnul poate fi cauzat de oboseal sau de anestezie i multe alte exemple. Pentru a ncurca i mai mult lucrurile exist efecte care sunt condiionate de un set de cauze. De exemplu pentru a ninge trebuie s existe nori i s fie frig. Niciuna dintre aceste condiii, dac este ndeplinit individual, nu determin apariia efectului. Nu este relevant faptul c n exemplele de mai sus conceptele apar ca efecte sau cauze pentru c se pot formula afirmaii n care s-i schimbe rolul. Din cauz n efect i invers. Focul, ploaia, tristeea, beia, visarea, somnul etc. pot fi mprite n dou mari categorii: stri fenomene, manifestri, aciuni Dac privim aceste concepte ca efecte, observm c acestea pot fi o transformare de stare sau declanarea unei manifestri. La modul foarte general n care am abordat pn acum cunotinele vom putea trata relaia de cauzalitate ca pe o manifestare comportamental.

99

Putei folosi relaiile entails i implies pentru cele dou tipuri de implicaii cauz efect respectiv efect cauz, sau putei trata cauzalitatea din punct de vedere comportamental. Cauzele pot fi orice combinaie sau numai unul dintre urmtoarele elemente: o anumit stare proprie subiectului o anumit stare proprie unei entiti externe subiectului o aciune efectuat asupra subiectului Efectele pot fi orice combinaie sau numai unul dintre urmtoarele elemente: o modificare a strii subiectului o manifestare a subiectului. Structurile de date care vor incorpora relaiile de cauzalitate vor fi deosebit de complexe pentru satisfacerea tuturor criteriilor enumerate anterior. n principiu este dificil de realizat diferenierea situaiilor n care un set de cauze pot genera separat sau numai mpreun efectul scontat.

5.1.4.7. Alte relaii.


Sunt, desigur, multe relaii utile i care pot fi definite fr dificultate: posed sau aparine, produce, necesit i multe altele. Exist o relaie important pe care nu am tratat-o individual deoarece este similar relaiei de clas. O noiune aparent similar cu clasa este domeniul. La sfritul multor articole scrise (n special al celor cu caracter profesional) apar referine ctre categorii/domenii sau termeni nrudii (related tags). Aceeai abordare se poate dovedi foarte util i n cazul reelelor de cunotine. Personal prefer termenul de domeniu. Atenie! Domeniu i noiune nrudit sunt dou tipuri de relaii complet diferite. n timp ce relaia dintre domeniu i un concept aparintor este o relaie ierarhic (necomutativ), n timp ce relaia de nrudire este reciproc.

100

Asemeni claselor, un concept poate aparine mai multor domenii ceea ce complic lucrurile, dar nu poate fi evitat. Domeniile i noiunile nrudite sunt de asemenea subreele din reeaua de cunotine i au o legtur direct cu teoria conceptelor. Atenie! Dei relaiile de clas i de domeniu pot aprea similare, ntre acestea sunt diferene fundamentale. Not: acest capitol conine foarte multe generaliti. Au fost enumerate mai multe tipuri de relaii, dar funcionalitatea acestora a fost prezentat doar generic. Acest lucru nu este ntmpltor. Programul didactic care va nsoi acest proiect este practic un compilator destul de primitiv, dar bazat pe un principiu nou. Consider c ar fi duntor s v sugerez modul n care vei utiliza acest limbaj de programare, deoarece sunt prea multe posibiliti i orice reet ar putea restrnge orizontul de posibiliti care v st la dispoziie i care este prematur s fie alterat de prejudeci.

5.2. Ontologia un col de realitate.


Aa cum am mai spus, programul realizat are un scop didactic, ceea ce presupune ncrcarea unui numr minim de cunotine. Din pcate definirea unui concept se face prin utilizarea altor concepte care la rndul lor trebuie definite. Acest proces n cascad pare s nu se sfreasc pn ce nu se va fi extins la totalitatea conceptelor. n realitate putem s ne restrngem la un subdomeniu al realitii, iar alegerea acestuia trebuie fcut pe baza a dou criterii: Descrierea s necesite ct mai puine concepte. S fie reprezentativ pentru ct mai multe aspecte privind simularea gndirii.

101

5.2.1. Concepte generale.


Unul dintre scopurile declarate ale acestui proiect este de a crea un microcosmos (o parte infim a realitii aa cum o percepem noi oamenii n mod curent) pe care s l definim ct mai detaliat posibil i n care s enunm reguli, algoritmi i scopuri tipice gndirii umane, n sperana c acest sistem va deveni la un moment dat independent (va avea iniiative proprii) i evolutiv (i va extinde cunotinele, regulile, algoritmii i scopurile). n limba englez, termenul de ontologie, desemneaz (conform Wikipedia):
In computer science and information science, an ontology is a formal representation of knowledge as a set of concepts within a domain, and the relationships between those concepts. It is used to reason about the entities within that domain, and may be used to describe the domain. In theory, an ontology is a "formal, explicit specification of a shared conceptualisation". An ontology provides a shared vocabulary, which can be used to model a domain that is, the type of objects and/or concepts that exist, and their properties and relations. (EN Wikipedia).

n limba romn conceptul de ontologie are un alt neles, i anume (tot conform Wikipedia dar cea n limba romn):
Ontologia termen creat n secolul al XVII-lea de ctre Rudolf Gaclenius, este o disciplin filosofic, ramur fundamental a metafizicii, al crei obiect de studiu este Fiina i Existena i categoriile n care acestea se mpart: lucruri, proprieti, procese, fapte. (RO Wikipedia).

n nelesul filosofic al ontologiei, primul pas, adic ncrcarea structurii de concepte i proprieti ale acestora, corespunde Fiinei (fiinrii). Acest aspect subtil este

102

fundamental pentru nelegerea profund a structurrii cunotinelor, dar i pentru strategia general de abordare a cunotinelor i chiar a unui mecanism de baz al inteligenei. Una dintre definiiile cuvntului noiune este: Form de reflectare a lumii n gndirea omeneasc, cu ajutorul creia sunt fixate caracterele generale, eseniale i necesare ale unei clase de obiecte (obinute prin generalizare i abstractizare); concept.. In abordarea acestei definiii noiunile aparin mentalului. Noiunii mas din mintea unui om i corespunde o mulime de instane n lumea real, denumite generic tot mas. Noiunea de mas are caracteristici de tipul: de obicei are patru picioare, dar poate avea trei sau, mai rar mai mult de patru. de obicei este fcut din lemn, dar poate fi i din sticl, metal sau plastic. poate avea diverse culori. etc. Pe de alt parte, instana unei mese, aparinnd realitii, are o anumit form, mrime, culoare, material etc., toate aceste caracteristici fixate ncadrndu-se cu necesitate n cele generale. Noiunile i instanele acestora alctuiesc dou lumi complet diferite care vor fi tratate distinct i cu metode specifice. n toate abordrile pe care le cunosc nu se ine cont de acest lucru pe care eu l consider deosebit de important. Evident, mai nti trebuie abordate noiunile. Din mulimea de noiuni, n prima etap a acestui proiect va trebui selectat un domeniu ct mai restrns i compact n vederea crerii unei ontologii cu caracter didactic. Din totalul cunotinelor disponibile numite generic realitate o astfel de ontologie este reprezentat n figura de mai jos sub forma unei pie-slice, fiind notat cu O (i evideniat prin colorare). Am fcut aceast reprezentare grafic, relativ stupid, pentru a sublinia faptul c n cadrul realitii (tuturor cunotinelor) exist un nucleu la care fac referin (uneori indirect) toate celelalte concepte. Din acest nucleu fac parte adverbele, adjectivele i relaiile de baz (prezentate anterior n acest capitol), dar i concepte

103

de baz cum ar fi: realitate, fiin, obiect, aparat, ntreg, parte, animal, plant, om etc.

Aa cum am mai spus, performanele sistemului se obin n trei etape, ultima dintre acestea fiind instruirea, iar bazele instruirii se pun chiar acum, la definirea conceptelor. Din acest motiv definirea acestui nucleu de cunotine este important. n fine, aceast reprezentare grafic are i menirea de a sublinia faptul c ontologia nu este de tipul celei din figura A, ci aa cum este prezentat n figura B. Diferena este c dei o ontologie reprezint uzual doar un domeniu al realitii, nu poate s preia doar o parte a nucleului. Prin urmare primul pas, esenial pentru tot procesul de instruire ce va urma, este definirea nucleului.

5.2.2. Structura de clase a nucleului consideraii generale.


Saltul de la dicionar la ontologie const n definirea relaiilor dintre concepte. Relaiile sunt de mai multe tipuri: parte-ntreg, de cauzalitate, de atribuire de proprieti, de structurare sau ierarhizare i multe altele. Un tip foarte important de relaie este relaia de subordonare n ierarhii de clase, categorii, domenii. Sunt diferite moduri de abordare a unei structuri ierarhice de clase care s cuprind lumea. O posibil clasificare ar fi pe baza compoziiei: world everything that exists anywhere

104

o void o matter inanimate solid, liquid, gaseous, plasma. animate plant animal o abstract O alt abordare a structurii de clase este unul atipic. Caracterul atipic este dat de semnificaia asociat conceptului de abstract. Uzual un concept care nu poate fi asociat unei instane materiale este denumit abstract: idee, emoie, valoare etc. Ipotez: {world} = { xandereen, non xandereen} {mulimea conceptelor abstracte} inclus n { xandereen} rezult c: {mulimea conceptelor abstracte} {non xandereen} = Transmutarea n totalitate a abstractului din parte a realitii extra-ego (aa cum era privit pn acum) n domeniul intra-ego, se potrivete perfect abordrii BES. n timp ce orice mas din realitate exist, deci nu este abstract, conceptul de mas, la modul cel mai general, care este evident abstract, exist numai la nivelul intra-ego (xandereen). Orice mas care exist n realitate fiind o instan a conceptului abstract de mas. n acest moment devine evident c toate conceptele sunt abstracte i exist numai n contiina unui ego (n cazul nostru xandereen). n prima faz, cea de instruire, se definesc prin afirmaii concepte generice (abstracte). Rmne de demonstrat cea de a doua parte a concluziei i anume c nu exist concepte abstracte n extra-ego. Mai nti s vedem dac un fenomen sau o aciune sunt abstracte sau nu. Rspunsul este: nu! Faptul c nite entiti materiale se mic dup legi sau reguli diverse, sunt percepute ca

105

fenomene sau aciuni numai intra-ego. Ele nu exist n realitatea extra-ego. S trecem la concepte cu adevrat abstracte: idee, emoie valoare. i n acest caz este evident c aceste concepte exist doar n domeniul intra-ego. Dragostea altcuiva (din extra-ego) nu exist! Ea doar poate fi cuantificat ca atare n intra-ego prin manifestrile sale care nu sunt abstracte. Acum, i n glum i filosofic vorbind, niciodat nu putem certifica existena ei. Aceeai afirmaie poate fi fcut despre concepte ca idee, ameninare, valoare etc. Timpul este o noiune cu totul special. Mai exist i alte categorii de noiuni abstracte: legile fizicii, algoritmi, instruciuni, reguli etc. Pe toate acestea le putem numi generic: cunotine i aparin de asemenea planului mintal al ego-ului Crcotaii ar putea spune c realitatea este plin de ego* i c este foarte important faptul c anumite cunotine sunt recunoscute, acceptate i partajate n comunitatea de ego, deci c abstractul, existnd i n acetia, iar acetia n realitatea extra-ego, atunci abstractul exist n aceasta din urm. Acest lucru nu modific ns abordarea mea. Voi introduce conceptul de ego anonim. Ego anonim reprezint orice alt ego dect myself (n cazul nostru xandereen). Nu numai filosofii idealiti, ci fiecare dintre noi ne considerm, i chiar suntem, centrul Universului. Noi suntem singura msur a tuturor adevrurilor i valorilor i chiar singura i ultima certitudine a realitii. Pentru orice ego, mintea unui ego anonim este un procesor aflat ntr-o anumit stare i care desfoar anumite procese detectabile numai prin manifestri concrete. De ce myself nu este de asemenea un astfel de procesor? Sigur c este, dar, totodat, prin definiie este Procesorul!, msura
*

Ego n acest context reprezint orice sistem inteligent. Un sistem inteligent este, n viziunea mea, orice sistem care poate crea reprezentri orict de simple ale realitii pe care s le utilizeze n vederea atingerii scopului pentru care a fost creat, cu condiia de a fi autonom i s poat evolua. Principalul reprezentant al ego-ului este, desigur, omul, dar, n viziunea mea nu singurul. Aa cum am mai artat, eu consider c inteligena este caracteristic i animalelor i chiar i plantelor. Xandereen este de asemenea un pretendent la acest atribut.

106

tuturor celorlalte procesoare. n plus, chiar dac eu chiar sunt un astfel de procesor sunt totodat i suma strilor acestuia, sunt cunotinele, informaiile, preocuprile i emoiile asociate acestora. Cu alte cuvinte ego este pentru el nsui mai degrab contiina sa de sine dect maina care o conine. n fine, am s prezint i o variant de abordare simplificat: toat lumea nconjurtoare este material. Ar trebui s adugm poate energia, dar cred c aceasta poate fi descris mai degrab prin modurile de manifestare dect ca noiune n sine. De asemenea vom ignora dilema dac putem considera spiritul ca parte a lumii nconjurtoare. Aadar, lumea = materie. Din punctul de vedere al cunoaterii, mai este un element fundamental n afara materiei: devenirea acesteia. Micarea, modificarea formei, a strilor de agregare, diferite fenomene, naturale precum ploaia, vntul, gravitaia sau tehnice, precum inducerea micrii, transferuri energetice, chiar i emoiile sau nvarea, toate acestea eu le voi numi transformri. Atenie, acest termen nu denumete doar acele aspecte care par fireti: norii se transform n ploaie, omul mbtrnete, ingredientele se transform n mncare i aa mai departe. Toate modurile de manifestare a materiei le denumesc de asemenea transformri: munca i orice alte activiti ale omului, fenomenele naturale, fiziologia organismelor, funcionarea aparatelor etc. Comportament mod de funcionare, proces, toate aceste denumiri reprezint ceea ce eu am ales s numesc transformare sau devenire i asta deoarece toate acestea modific parametrii de stare ai materiei organizat n diferite moduri. Cred c este mai elocvent s vorbim despre tristee ca stare dect despre ntristare ca transformare, despre aburi ca stare, dect despre evaporare ca transformare sau despre cunoatere dect despre nvare. Aadar nu transformarea n sine este aspectul fundamental ci vectorul de stare a unitii materiale care face obiectul transformrii. n plus transformarea are un caracter dual: nu ine numai de starea materiei la un moment dat ci i de aciunile

107

generatoare de transformri. n acest punct apare necesitatea definirii celei de a treia mari categorii a cunoaterii: legile transformrilor. Acestea pot fi privite n dou moduri: Comportamentul sau modul de funcionare este o abordare de tip stimul efect sau aciune reaciune Legile (sau regulile) definite sub forma cauz efect. Ambele abordri au avantaje i dezavantajele lor. Prima form poate fi privit ca o funcie-comportament f:(S, A) S unde S este spaiul strilor, iar A mulimea aciunilor. n fapt nu este vorba de aciuni ci de interaciuni de ciocnirea materiei de ea nsi. n afara celor trei spaii ale cunoaterii enunate anterior, odat cu apariia vieii, trebuie s lum n considerare un al patrulea: informaia i metodele acesteia sau altfel spus universul mintal. Pentru structurarea ierarhiei de clase voi rmne fidel strategiei BES i voi privi lucrurile asemenea oamenilor obinuii. Cred c, din punct de vedere al observatorului uman, principalul element al cunoaterii sau al observaiei este entitatea. Caracteristica de baz a unei entiti este coninutul de sine stttor care poate fi conturat cu o anumit precizie ca un ntreg, precum i existena determinat. Referitor la caracterul abstract sau animat (viu) nu exist precizri. Deci un concept poate fi considerat ca entitate dac instanele acestuia din lumea real au un contur, o delimitare care le definete ca alctuire. Din acest punct de vedere entitile sunt perfect compatibile cu relaiile de tip parte-ntreg. Aadar, din acest punct de vedere subiectiv, o prim clasificare a lumii este n entiti i non-entiti. O alt discuie ar fi modul de manifestare al acestora. Prima abordare privete entitatea ca noiune abstract (nu are o existen concret ntr-un anumit moment i loc din realitate) i instanele acesteia din lumea real (masa mea alb din sufragerie).

108

Deoarece la acest moment ontologia dezvoltat este strict pe plan abstract (a cum am precizat anterior, deci la nivelul noiunilor ne-concrete) delimitarea anterioar nu i are rostul n acest moment. Problemele nu sunt ns nici pe departe clarificate. Cum vom ncadra noiunile fantastice sau divine: inorog, teleportor, nger etc. Din punctul meu de vedere aceste concepte trebuie privite tot ca entiti, dar pentru aceasta este necesar s delimitm cele trei niveluri de manifestare a entitilor: Realitatea, aa cum este perceput la modul comun Abstractul, adic oglinda realitii din mintea uman Ficiunea, reprezentat de orice scenariu despre lumea real care este creat de un om, indiferent de metod: povestire, mit, carte, film, imaginaie, vis, halucinaie etc. ncadrarea n abstract sau real a celor trei categorii este de asemenea discutabil. Din punctul meu de vedere abstracte sunt doar noiunile din mintea uman. Un inorog, chiar dac nu exist n realitate, poate s apar ntr-un film, ntr-un loc i moment bine specificat i nu consider relevant c acest loc i moment sunt de asemenea fictive. n plus mai este un element determinant: chiar i atributele inorogului sunt instaniate: are o anumit mrime, culoare etc. Caracterul de materialitate, de form i implicit de contur, de proprieti fizico-chimice i de structur sunt definitorii pentru entiti. Aerul sau apa nu sunt entiti, dar atmosfera sau un ru, n ntregul lor, sunt entiti. Un limbaj ca mulime a cuvintelor i eventual al regulilor nu este o entitate, nu numai pentru c nu prezint caracterul material ci pentru c nu are nici o instan n realitate. Limbajul este adimensional, este 100% semnificaie deci nu va avea niciodat instane n lumea real. Prin aceast caracteristic limbajul este o abstraciune. Din aceast categorie mai fac parte concepte precum: sentiment, idee, valoare, scop, reguli, teoreme, prere i altele. n aceast lucrare mi propun s abordez doar ontologia conceptelor, deci nu realitatea obiectiv, nici mcar oglindirea realitii obiective ntr-o minte, ci doar acea parte a realitii obiective cu caracter abstract, general, adic noiunile, fr a

109

aborda deloc instanele acestora. n aceast abordare nu mai este necesar s delimitez divinul sau imaginarul deoarece lipsete instanierea n realitate. n aceste condiii s ncercm o prim structurare: world o matter generic componds (components) (chemical) element pure substances (ex: H, O, Fe) (chemical) compound (ex: H2O) aggregate o heterogeneous (ex: soil, ore) o homogenous (ex: alloy) organic (ex: meat, wood, bone) entities animate o animal o plant inanimate o natural o artefact o state (set of matter attributes) property physical properties whole-part relations goals, needs, values o laws, roules (behaviour) Criteriul de baz al acestei clasificri este relaia partentreg.

110

6. PNKW - Reele de cunotine pseudo neuronale


Structura de date care va gzdui cunotinele trebuie s fie conform cu principiile enunate pn acum: S fie compatibile cu limbajul natural (pentru nceput n varianta simplificat). S aib la baz relaia neuronal aa cum a fost ea definit anterior. S poat contura semnificaia ca mulime de proprieti sau caracteristici asociate unei noiuni. Comentariu: Sigur, semnificaia este dat de proprieti, dar este interesant modul n care acestea alctuiesc semnificaia. Unele proprieti sunt utile identificrii, adic trecerea unei entiti din starea de neidentificat n identificat. Al doilea mecanism de alctuire a semnificaiei din proprieti este dat de modul n care acestea devin interesante (utile, dezirabile, necesare etc.) pentru entitile active pe care eu le-am numit generic actori n raport cu scopurile acestora. i n sfrit este modul n care anumite proprieti ale conceptelor fac posibile i/sau determin transformrile. O astfel de structur de date este o mixtur de reea semantic guvernat de o gramatic i o reea neuronal natural (fundamental diferit de reelele multistrat de perceptroni). Dei aparent termenii de reea semantic i neuronal trimit la abordri consacrate, restriciile enunate anterior modific fundamental esena acestora. Am denumit aceste structuri de date Reele de cunotine pseudo-neuronale. Diverse tipuri de cunotine (concepte, algoritmi, reguli, scene, stri etc.) vor avea structuri (gramatici) diferite, motiv pentru care vor fi ncrcate n structuri de date particulare, fiecare dintre acestea adaptate tipului de cunotine incorporat. n principiu sunt dou categorii de date care, dup structura lor, pot fi clasificate n statice i dinamice.

111

Ca un caz particular, vocabularul sau dicionarul sunt date ce se pot reprezenta perfect n tabele. Unui cuvnt i se pot asocia o mulime de informaii: categorie gramatical, definiie, autor etc. Aceast colecie de date este compatibil cu o structur fix i deci cu tabelele. Pe de alt parte, frazele prin care vom defini conceptele (noiunile), chiar dac au o gramatic dat, nu numai c au secvene care uneori pot lipsi, dar au secvene care se pot repeta de orict de multe ori. Aceste structuri le-am numit dinamice (din punct de vedere al structurii) i nu mai pot fi cuprinse n tabele. Frazele sunt compatibile cu structurile arborescente pnkw. O baz de cunotine va fi deci, ntr-o prim abordare, un hibrid tabel-reea pnkw, ceea ce nu este chiar n ordine. Mai mult, unele noduri, din arbori diferii, vor trebui relaionai, ceea ce transform arborii n grafuri. Nu este nici eficient i nici realist s tratm reelele de cunotine unitar, ca arbori sau grafuri. Caracterul predominant de arbore d posibilitatea aplicrii algoritmilor specifici, mai simpli i mai eficieni i trebuie folosii ori de cte ori este posibil.

6.1. Tabelele de concepte


Conceptele vor fi gestionate n tabele clasice coninnd referine ctre descrierea acestora. Am spus mai devreme c un concept capt semnificaie pe msur ce i se asociaz tot mai multe proprieti, conceptul n sine nefiind nimic mai mult dect o etichet care numete pachetul de proprieti asociate la un moment dat. Cea mai simpl cale de a stoca aceste etichete/concepte, asigurnd totodat cu uurin referina ctre pachetul de proprieti, este un tabel clasic. Acest lucru nu este n concordan cu modul de gndire uman, dar fiind nc n faza de elaborare a unui sistem pilot cu caracter didactic, consider aceast abatere rezonabil. Creierul omenesc nu asigur o legtur direct ntre concepte i pachetul de proprieti asociat. Termenul lapsus definete (n termenii BES) imposibilitatea momentan a

112

stabilirii legturii ntre un pachet de proprieti i conceptuletichet. Vei constata c unii subieci umani experimenteaz ntrzieri (de cele mai multe ori greu de sesizat) ntre receptarea unui concept i, s spunem, asocierea definiiei. Atenie, asocierea, nu formularea, definiiei! Formularea definiiei poate fi ntrziat de factori compleci, dar legtura ntre eticheta-concept i semnificaia acestuia nu poate fi ntrziat dect dac este foarte complex. Semnificaia poate fi asociat unui concept n mai multe feluri: n mod firesc ca un polonic de caracteristici. ntrebarea Ce este o main? va declana un set de imagini i caracteristici nainte de a se contura o definiie coerent. Sub forma unui text memorat. n acest caz semnificaia devine uneori mai puin important. Ca o construcie logic n care componentele enunului se condiioneaz secvenial. Referitor la mistificarea unor proceduri de simulare a gndirii umane trebuie avute n vedere dou aspecte: Primul const n faptul c, de la bun nceput, mi-am propus simularea ct mai precis a tuturor algoritmilor gndirii, ca i condiie pentru succesul acestui demers, chiar dac acest lucru este practic imposibil, algoritmii invocai fiind necunoscui, doar bnuii. Al doilea const n faptul c de multe ori gndirea uman este ineficient i nlocuirea unora dintre algoritmii si poate aduce creteri semnificative, chiar spectaculoase, ale performanelor sistemului. Singura problem este c nu se poate estima corect care algoritmi sunt eficieni i care nu. Am spus c apariia i dezvoltarea inteligenei au un caracter obiectiv. Conform acestui principiu toi algoritmii ar trebui s fie eficieni. Nu este ns aa, cel puin nu n totalitate. Unii algoritmi pot fi eficieni n anumite contexte i cu rol negativ n altele. Natura (obiectiv) a dus la crearea ambelor tipuri de algoritmi, modul n care un om i folosete este meritul su (subiectiv). Aceste aspecte in ns de profunzimea acestei tiine care nc nici nu a fost confirmat ca tiin, deci pentru nceput putem face aproximri (chiar grosolane), primul deziderat fiind

113

deocamdat obinerea certitudinii c gndirea uman nu mai este o int imposibil. Totui, va rmne o condiie fundamental simularea ct mai exact a gndirii umane, optimizarea acesteia fiind un deziderat necesar, dar secundar. S revenim ns la tabelele de concepte. Fiecrui concept, n afar de referina ctre semnificaia sa, trebuie s i se asocieze unele informaii: Contoare de accesare Domenii i clase de apartenen Specificaii gramaticale Alte informaii Referina ctre semnificaie (pnkw) Identificarea unui concept n tabela asociat se va face prin mecanismele tipice. Deci pn la acest punct nimic special.

6.2. Structurile de date pentru afirmaii.


Principiul de baz al structurrii cunotinelor a fost deja formulat la nceputul acestei lucrri: ntre gndirea omului i limbaj este o strns interdependen. Conform acestui principiu va trebui ca structura cunotinelor s copieze structura limbajului (gramaticii). n capitolul precedent am dat un exemplu de structurare a afirmaiilor. La modul general o astfel de structur de date arat principial astfel: Proprietate 1 Proprietate 2 Proprietate m Relaia n Condiie 1 Condiie 2 Condiie k

Tabel concepte concept

Relaia 1

Relaia 2

114

Afirmaiile sunt formulate de ctre instructor, sunt validate i sparte n atomi prin compilare i adugate acestei structuri. Practic pentru fiecare concept din tabel se construiete cte o astfel de structur independent legat la partea superioar de Tabelul de concepte. Adugarea unei afirmaii la structura de date se face dup urmtorul algoritm: Dac nu exist deja o sub-structur asociat conceptului principal al enunului (subiect) se iniializeaz o astfel de sub-structur care va conine pentru nceput doar conceptul respectiv. Pentru toate relaiile principale ale conceptului principal: o Dac relaia (predicatul) afirmaiei nu exist deja n sub-structura vizat, atunci conceptului respectiv i se va ataa o ramur nou: relaie proprietate/proprieti condiie(ii). o Dac relaia (predicatul) afirmaiei exist deja n sub-structura vizat, atunci se avanseaz att la nivelul sub-structurii ct i al afirmaiei, trecndu-se la nivelul proprietilor. Pentru toate proprietile aparinnd afirmaiei: Pentru toate proprietile aparinnd sub-structurii: o Dac o proprietate din cadrul afirmaiei nu este deja existent ca descendent al relaiei curente, atunci acesteia i se lipete o ramur nou: proprietate(proprieti)condii e(condiii). o Dac o proprietatea din cadrul afirmaiei este deja existent ca descendent al relaiei curente, atunci se avanseaz att la nivelul sub-structurii ct i a afirmaiei, trecndu-se la nivelul condiiilor.

115

Se trateaz similar condiiile.

6.3. Alte relaii semnificative.


Am structurat mulimea de atribute care dau semnificaie unui concept sub forma unui arbore, ceea ce ofer o mulime de avantaje relativ la implementarea algoritmilor de prelucrare a informaiilor. Am artat anterior c ntre aceti arbori este necesar stabilirea unor relaii (legturi) de mai multe tipuri: Legturi de clase (ex: vaca este un mamifer). Legturi ntre de (ex: lapte:vac este o instan a lui lapte, aa cum doberman este o instan a lui cine). Legturi de tip domeniu (ex: plant cu biologie, Ronaldo cu fotbal etc.). Mulimi: o familie de oameni sau de albine, o trus de scule, o familie de animale din zoologie. Ar fi o greeal ca aceste relaii s fie tratate ntr-un mod particular, dar eficiena implementrii va fi argumentul decisiv.

116

7. Principii de interogare.
Odat definit o structur de date pentru cunotine, va trebui conceput un mod de a interoga astfel de structuri. Limbajul de interogare trebuie s reflecte structura de date interogat, iar aceasta este la rndul ei este definit de gramatica frazelor care o genereaz. Prin urmare limbajul de interogare va fi oglinda frazelor de tip afirmaie. Totui am simit nevoia s m raportez la un sistem de interogare consacrat, aa c am ncercat s fac o analogie ntre bazele de date relaionale i reelele pnkw. La nivelul unei baze de date relaionale avem urmtoarele concepte fundamentale: Cmpul atom informaional caracterizat de tipul datei i format Linia o din punct de vedere al structurii este o list de cmpuri care definesc alctuirea tabelei o din punct de vedere al coninutului o linie de tabel este un pachet unitar de date (un set de cmpuri). Tabelul este o mulime de pachete (linii) de date cu aceeai structur. Relaiile ntre tabele legarea unor cmpuri de acelai tip din tabele diferite care are ca efect generarea unui nou tabel cu o structur de tip arbore (chiar dac rmne implementat tot ca un tabel) i care face compatibil i necesar funcia de grupare. La nivelul pnkw, conceptele prezentate anterior ar putea avea urmtoarele corespondene: Cmpul corespunde atomului lexical, al crui tip este dat de partea de vorbire a acestuia. Nu exist deocamdat noiunea de format. Linia de tabel corespunde frazei: o Din punct de vedere al structurii, fraza este organizat pe baza unei gramatici. o Din punct de vedere al coninutului o fraz este o succesiune de atomi lexicali.

117

Tabelului i corespunde reeaua pnkw care este de asemenea o mulime de fraze cu aceeai gramatic. Similitudinea poate merge chiar mai departe: dei o reea pnkw este n principiu un arbore, ea poate fi gestionat i ca o mulime de fraze, asemenea liniilor unui tabel cu preul uni redundane suprtoare i a scderii dramatice a performanei interogrilor. Relaiile ntre tabele: ntre diferite pnkw exist diferite relaii: de clas, de instaniere, de domeniu etc., dar nu pot fi (re)definite dinamic de ctre administrator. Pe de alt parte relaiile dintre pnkw au semnificaii mult mai profunde. S analizm acum metodele implementate pe o structur de baze de date relaionale. Am analizat un sumar al SQL i am identificat urmtoarele grupe de funcii: Create (Database, Table, View, Index) Drop Alter Table (la nivelul structurii) Delete Insert Join *, Union Select Group, Order By Alias Din punct de vedere al utilitii, a mpri aceste funcii n trei grupe: Funcii pentru crearea de tabele i modificare a structurii acestora Funcii de modificare a coninutului unui tabel, n mod selectiv prin definirea unui criteriu, prin: o Adugarea de linii noi. o tergerea unor linii de tabel. o Modificarea unor linii de tabel. Funcii de interogare propriu-zis a bazei de date prin fixarea unui criteriu de identificare i extragere a unei colecii de date care s corespund criteriului respectiv, dintr-unul sau mai multe tabele inter-relaionate.

118

Funcii de sortare i/sau grupare dup diferite criterii n vederea vizualizrii optime a datelor. S vedem n ce msur funciile acestui limbaj pot fi transpuse pentru a satisface particularitile i principiile unei baze (reele) de cunotine. Exist deopotriv diferene semnificative, dar i principii similare: Reelele de cunotine au structurile predefinite n funcie de gramatica frazelor asociate, deci nu exist posibilitatea de a crea structuri de cunotine noi, sau de a le modifica pe cele existente, aadar prima grup de funcii SQL nu este compatibil, cel puin nu n aceast faz a proiectului. Referitor la modificarea (editarea) unei reele pnkw exist o coresponden bun cu funciile SQL: o Adugarea de noi fraze (corespondenta unei linii de tabel) se face prin procesul de instruire descris anterior. o tergerea unei afirmaii corespunde tergerii unei linii tabel. o Modificarea unei linii ntr-un tabel avea la baz de obicei aplicarea unui calcul sau a corelrii mai multor informaii. Din acest punct de vedere nu exist un corespondent similar. Modificrile n reelele pnkw se fac prin reformularea frazei, ceea ce presupune dou etape: localizarea frazei prost enunate (find) i reformularea acesteia printr-o nou afirmaie (add). Interogarea propriu-zis a unei reele pnkw, adic selectarea unei informaii pe baza unui criteriu se face pe baza tiparelor frazeologice care conin implicit sau explici wild card-uri. Sortarea unei tabele nu are un corespondent similar n reelele pnkw. Acestea sunt ordonate implicit dup criteriul contorului de accesri sau, de la caz la caz, dup inciden, care reprezint parametri implicii ai interogrii.

119

Indexarea cunotinelor nu are nc o utilitate practic. Totui, din anumite motive, de exemplu pentru c un index unic poate funciona i ca un identificator, s-a optat pentru atribuirea de indeci unici tuturor entitilor, indiferent de structura i semnificaia acestora. Aceti indeci, n aceast abordare nu pot fi utilizai pentru sortri. Exist totui criterii de sortare, dar acestea se bazeaz pe semnificaia informaiei coninut implicit n contoarele de accesare i/sau n valorile de adevr ale cunotinelor. Reamintesc faptul c, n conformitate cu principiile BES, cutrile exhaustive nu sunt acceptate ca politic principal de interogare. Am spus c reelele de cunotine au n general o structur arborescent i c numai anumite legturi trans-conceptuale transform arborii respectivi n grafuri sau reele. n fapt avem de-a face cu colecii de arbori plus nite legturi ntre nodurile unor arbori i rdcinile altora. Cu alte cuvinte, n majoritatea situaiilor i din foarte multe puncte de vedere, reelele de cunotine pot fi tratate ca nite arbori. Rspunsurile la o cutare ntr-o reea de cunotine sunt subreele care pot varia de la un ntreg arbore, la un singur nod. Rspunsurile de tip true sau false i pierd n mare msur semnificaia, nu ns i cel de failure (eec). Valoarea de adevr mai aparine dect rareori mulimii { 0, 1 } ci intervalului [ 0, 1 ]. Cu alte cuvinte rspunsurile nu sunt numai de tip da sau nu, adevrat sau fals ci pot fi: uneori, adesea, niciodat etc. Dac revenim la bazele de date relaionale n care informaia este structurat n tabele, observm c de cele mai multe ori rezultatul unei interogri este de obicei tot un tabel. Acest tabel poate fi: Un tabel nou format din pri ale unuia sau mai multor tabele (legate printr-o relaie) obinut deopotriv prin funcii de filtrare i de calcul. Un tabel preexistent al crui coninut a fost modificat prin aceleai metode prezentate anterior.

120

O restricie pe linii i/sau coloane a tabelului, conform cu un set de criterii transmis ca regul de interogare. Interogarea unei reele de cunotine funcioneaz similar. Putem opera modificri n reelele de cunotine, putem reuni (sub)arbori putem obine rspunsuri sub forma unei noi (sub)reele sau colecii de (sub)reele. Consecine: 1. Ori de cte ori rezultatul unei interogri este o (sub)reea, aceasta este sau de tip arbore sau o list de arbori. Arborele nul, arborele minimal - nodul (frunz sau nu) precum i lista de noduri sunt cazuri particulare ale unui arbore sau ale unei liste de arbori. 2. O reea i o fraz sunt compatibile dac i numai dac au la baz aceeai gramatic. 3. Dac o reea i o fraz sunt compatibile, atunci a. fraza poate fi inserat n reeaua respectiv sau b. fraza se poate constitui ntr-un tipar-condiie (criteriu de cutare). 4. Orice subreea rezultat ca rspuns al unei interogri poate fi transformat ntr-o fraz sau ntr-o list de fraze (rspuns).

7.1. Funcii de interogare KWQL.


Pornind de la elementele de baz ale SQL voi ncerca s compun un limbaj similar pentru interogarea bazelor de date pentru cunotine, pe care l voi numi KWQL Knowledge Web Query Language:
SQL - Structured TIP FUNCIE Editare Creare Tabel tergere Tabel Adugare linie Query Language SINTAX CREATE tabel (list col.) DELETE tabel INSERT linie nou Interogri KWQL inadecvat inadecvat INSERT <concept> INSERT <fraz>

121

tergere linie/linii Modificare linie/linii

DELETE FROM tabel WHERE cond. UPDATE tabel SET col=val WHERE cond. SELECT FROM tabel WHERE cond. SELECT FROM tabel WHERE cond. SELECT col FROM tabel WHERE cond. Order/Group By col.

Cutare

Selectare

Interogare dup criteriu Interogare dup criteriu

Sortare, Grupare

DELETE <concept> DELETE <concept>, <nod> RENAME <concept>, <concept> CHANGE <sentence>, <sentence> GET <sentence>, <list_subreele>, <detalii> LIST <sentence>, <list_subreele>, <detalii> implicit

Uniune Operatori

Funcii

Poziie

Constante

JOIN UNION BETWEE N LIKE IN DISTINCT * (wildcards ) maxim minim medie contor sum nceput sfrit primul urmtorul nul

Condiie: BETWEEN val1, val2

ADD <sentence>, inadecvat n studiu n studiu n studiu n studiu conform gramaticii de interogare n studiu n studiu n studiu n studiu n studiu inadecvat inadecvat mod cutare mod cutare nul, numr, dat adverbe

S detaliem aceste funcii, sintaxa i semnificaia lor.

122

7.2. Funciile de editare (instruire).


Editarea cunotinelor este practic nsui procesul de instruire. Instruirea are foarte multe aspecte i, foarte important, va evolua continuu. Deocamdat putem vorbi despre instruire la nivelul vocabularului, reelelor de cunotine: afirmaii, reguli, clase, instane, categorii i domenii. Cunotinele sunt structurate n fraze, acestea inserndu-se dup reguli precise n reelele de cunotine adecvate. Analiza gramatical este fcut de ctre un compilator, dar valoarea de adevr a semnificaiei precum i coerena acesteia sunt responsabilitatea instructorului. Inserarea frazelor se face tot printr-o funcie specializat. De ndat ce mulimea tipurilor de fraze se va fi conturat, se va putea trece la definirea unui limbaj care s le includ pe toate. Astfel compilatorul va determina automat tipul de fraz, iar acest limbaj va putea fi folosit deopotriv pentru comunicarea human-bes, bes-bes sau pentru arhivarea de cunotine. tergerea de cunotine se poate face la nivel de fraz. O fraz are un subiect unic, de aceea poate fi privit ca (i descompus n) un set de propoziii, dar i ca un arbore care are ca rdcin conceptul subiect. Atunci cnd o funcie Delete va primi ca parametru o fraz, o va descompune n propoziii (sau o va transforma ntr-un arbore) care vor fi utilizate ca criterii pentru o interogare, iar dac vor fi localizate, vor fi terse. Dac vor exista propoziii (sau ramuri ale arborelui-fraz) care nu vor fi identificate, pentru acestea se va semnaliza eroare. ATENIE ! Efectul tergerilor poate fi uneori imprevizibil. Cum poi spune unui om Uit cuvntul vac!. Acest lucru este imposibil i datorit faptului c foarte multe concepte rmn suspendate n incertitudine: laptele de vac, boul, amintirile de la bunici etc. Abordarea exhaustiv a acestei tergeri, nu numai c ncalc principiile BES, dar nici nu este posibil: ct de amplu este decupajul n jurul conceptului

123

ters: am o ran fcut de cinele bunicii. Urma rnii exist, cauza ei dispare. Aceast funcie rmne totui util, dar trebuie utilizat cu precauie. n plus, s nu uitm c o funcie de tip change const de fapt n efectul combinat al funciilor de tergere i de adugare.

n fine, ultima categorie de funcii de modificare (editare) a unei colecii de cunotine este modificarea acestora. Programul didactic demonstrativ va oferi posibilitatea de modificare numai la nivelul unei propoziii. Aa cum am artat mai devreme, modificarea este practic o tergere urmat de o (re)scriere. Pentru tergere este nevoie de criteriul de localizare a datelor respective. Atenie, poate s apar o diferen cantitativ ntre ceea ce se terge i ceea ce se rescrie. Desigur, acest lucru poate s corespund inteniilor operatorului, dar uneori folosirea wild card-urilor poate s marcheze pentru tergere mai mult informaie dect se dorea. change fraz with fraz. este echivalent cu: delete fraz. add fraz. Practic funcia change aproape c nu se justific.

7.3. Funciile de cutare i selectare.


Aceste funcii reprezint interogrile propriu-zise. Sigur c tehnicile de interogare pot fi sofisticate, dar n acest moment m voi concentra asupra principiilor i mai puin asupra detaliilor. Astfel tipul de interogare pe car l voi implementa este prin intermediul unei fraze construit pe baza aceleiai gramatici ca structura de cunotine interogat, doar c n

124

fraza de interogare conceptele vor putea fi nlocuite cu wild card-uri. De exemplu: * haspart constitution = 4 leg ? va genera lista patrupedelor, n timp ce: cow haspart constitution = * ? va genera rspunsul: 4 leg, alwaysi.

125

8. Alte tipuri de reele de reele pseudo neuronale


Reelele pseudo neuronale sunt formate din relaii structurate divers i avnd ca noduri diferite tipuri de concepte. Structurile sunt de mai multe tipuri: Structuri gramaticale care implementeaz fraze ale limbajului acceptat Structuri ierarhice diverse (de clasificare, de alctuire etc.) De grup: liste, domenii, categorii etc. Alte tipuri de relaii singulare: instanele Toate aceste structuri nu sunt alctuite arbitrar ci n conformitate cu principiile BES. Aa cum am mai spus, interaciunea cu realitatea ca ntreg nu este posibil, de aceea aceasta trebuie descompus n pri, pe niveluri de detaliere diferite, n funcie de context. Numai acestor pri li se pot asocia proprieti, utile pentru descrierea, i implicit recunoaterea, acestora. Att recunoaterea ct i cunoaterea n sine au la baz att asemnrile, ct i deosebirile dintre entiti. Chiar i definirea unui concept este o mbinare a acestor aspecte: genul proxim (proprietile comune) i diferena specific (proprietile particulare). Genurile proxime sunt precursoarele claselor. Aadar structurile asociate conceptelor nu sunt definite arbitrar ci n concordan cu organizarea obiectiv, natural a cunotinelor. Relaiile ns nu se pot organiza n structuri ierarhice. n schimb putem vorbi de tipuri de relaii. Noiunile elementare de anatomie arat c exist zone specializate pe creiere asociate fiecrui sim n parte sau funciunilor de baz: nelegerea vorbirii, scrisul, prelucrarea imaginilor etc. i chiar unor funciuni mai complexe. Prin analogie putem afirma c numai un tip de relaii este compatibil doar cu anumite (clase de) proprieti. Aadar exist o ierarhie de compatibiliti:

126

relaii clase proprieti proprieti simuri /evaluri /instruire Proprietile se constituie n instane ale claselor de proprieti. S vedem acum ce informaii i structuri de date pot fi asociate diferitelor entiti lingvistice. Relaia sau verbul. O prim proprietate a relaiilor este matematic: reflexivitate, simetrie i tranzitivitate. Dintre aceste trei proprieti cea mai important, cel puin la prima vedere este simetria. Dac o relaie este declarat ca simetric atunci acest fapt are urmtoarele implicaii: Trebuie specificat relaia simetric (ex: ispart haspart). Fiecare relaie trebuie s aib asociat o list cu clasele de proprieti cu care aceasta este compatibil. Atenie, compatibilitile sunt unice, adic o clas de proprieti nu poate s fie compatibil cu mai multe relaii (verbe). Aceast compatibilitate va fi folosit pentru verificarea consistenei semantice a afirmaiilor. Relaiile simetrice pot transforma interogrile atipice (cu concept *) n interogri normale, prin inversarea relaiei i schimbarea domeniului de cutare din domeniul conceptelor-substantiv n cel al conceptelor-proprietate. Fiecare afirmaie nscris n baza de cunotine va fi nsoit de generarea unei afirmaii simetrice: car haspart engine engine ispart car. nscrierea automat a relaiei simetrice nu este deloc simpl. Avem dou cazuri: Atunci cnd definim relaia R, relaia simetric RS nu este nc definit, caz n care se creeaz structura de date respectiv de la zero, avnd grij s nscriem R ca relaie simetric a celei din urm. Pot aprea situaii (anomalii) n care relaia simetric RS exist deja, dar nu este declarat ca simetric sau are

127

asociat o alt relaie. Toate aceste aspecte trebuie verificate. Declararea claselor de proprieti ca i compatibile cu o relaie se face n general implicit prin utilizarea ambelor categorii gramaticale ntr-o fraz. La acest moment se va verifica i dac nu exist vreo contradicie, n sensul preasocierii clasei respective la o alt relaie. Transformarea unei interogri care conine o relaie simetric se face pe principiul urmtor: * haspart engine ? devine engine ispart * ? Relaia poate fi privit ca o structur de date de tip record cu dou cmpuri: Tip = [reflexiv, simetric, tranzitiv] i Clase_compatibile = array of classes. Aceast abordare are dezavantaje majore. n primul rnd aceast structur de date rmne fix pentru o implementare i instructorul nu are nici o posibilitate ca, n caz de necesitate, s o extind. Apoi acest tip de restricii este n contradicie cu abordarea BES, nu numai la nivelul dinamicii, ct i al generalitii. Aadar relaiile vor fi declarate la fel ca i conceptele, prin afirmaii. n acest caz subiectul afirmaiei va fi o relaie privit ca un concept chiar dac devine complicat s nu amestecm clasele, instanele i alte structuri specifice fiecrei categorii gramaticale n parte. Ca o particularitate gradele de adevr ale afirmaiilor referitoare la relaii vor fi ntotdeauna alwaysi. Aadar arborele de relaii va avea doar trei niveluri, aa cum este prezentat n figura de mai jos: Relaia propriu-zis Relaia secundar care asociaz proprieti relaiei propriu-zise Proprietile relaiei propriu-zise

128

Relaia propriu-zis

Relaie

Relaie

Categorie

Clas proprieti

Clas proprieti

Clasele de proprieti trebuie privite n primul rnd ca o colecie de proprieti grupate dup un criteriu comun. Este posibil ca toate clasele de proprieti s poat fi unite ntr-o structur unitar asemntoare clasificrii world. La modul general o clas de proprieti trebuie s conin cel puin urmtoarele informaii: Relaia cu care clasa respectiv este compatibil Lista instanelor care alctuiesc clasa respectiv. Dac se dorete realizarea unei structuri unitare de clase, atunci vor trebui specificate caracteristicile specifice fiecrei clase. Este posibil ca acestea s se regseasc n relaia cu care fiecare clas este compatibil, dar fiecare instructor va hotr strategia abordat.

Proprietile: exist un tip special de proprieti, care poate c ar trebui tratat separat i anume proprietile de alctuire. Una dintre diferenele majore care le difereniat de restul proprietilor este exprimarea acestora din punct de vedere gramatical. O proprietate de alctuire este format dintr-un substantiv care numete o parte a ntregului i un numeral care indic cte astfel de pri conine ntregul respectiv. Dac aceste numr nu este definit (ex: nu pot spune cte fire de pr are omul pe cap) se folosete, convenional, valoarea 0 (zero).

129

n plus, proprietile de alctuire nu necesit, n general, evaluri, de aceea au un caracter obiectiv mult mai pronunat, majoritatea avnd caracter imperativ. A ales s numesc proprieti toate informaiile care descriu un concept din mai multe puncte de vedere. Dac se va dovedi necesar, n viitor proprietile pot fi separate n categorii distincte pe baza unor criterii, fiecare categorie primind semnificaia, utilitatea i metodele asociate adecvate. Proprietile care sunt asociate simurilor au dou caracteristici antagonice. Pe de o parte pot fi considerate obiective, fiind n direct relaie cu realitatea care reprezint totodat i adevrul. Pe de alt parte am artat c prea puine proprieti sunt rezultatul nemijlocit al simurilor i c aproape ntotdeauna este necesar o metod de evaluare. Acest pachet sim-metod de evaluare are un rezultat discutabil sub foarte multe aspecte ceea ce duce spre subiectiv. n general acest tip de proprieti sunt reprezentate prin adjective. Pentru adjective se pot implementa metode de gestiune a antonimelor fie pentru a-l elimina pe unul dintre ele (prin conversie), fie pentru a asigura legtura de semnificaie ntre acestea. Este greu de spus dac perechea sim-metod trebuie tratat unitar. n acest moment a opta pentru aceast abordare, dar rmne o problem deschis. La modul general o proprietate trebuie s conin cel puin urmtoarele informaii: Clasa de proprieti de care aparine Canalul de percepie (simul) dac este cazul Metoda de evaluare

Regulile pot fi reprezentate, asemntor afirmaiilor, prin fraze de tipul: if <fraz-interogare> then <fraz-afirmaie>! Aadar, o regul este format din doi arbori, unul de tip interogare, iar cellalt de tip afirmaie.

130

Problema const n faptul c n cadrul regulii va trebui uneori inclus comanda (sau apelul funciei) de tergere. O soluie imediat ar fi ca tergerea s se fac manual, la nivel de fraz. Este incomod i ne-elegant, dar aceast aciune este relativ rar. O alt posibilitate, este modificarea limbajului astfel nct s se poat apela diverse comenzi fr dificultate. n afar de dificultatea implementrii unui limbaj foarte complex, apar i alte probleme. n primul rnd apelul de funcii care s opereze explicit asupra bazei de cunotine dau un caracter tehnic limbajului de comunicare cu xandereen. Dac am considerat acceptabil i neduntoare operarea de restricii asupra limbajului natural, aceast transformare nu mai este acceptabil. n al doilea rnd, odat cu implementarea aciunilor i algoritmilor acest tip de fraz va trebui oricum implementat. Pn atunci ns va trebui perfecionat limbajul afirmaiilor i interogrilor i extensiile asupra celorlalte tipuri de arbori i abia apoi trecut mai departe. Ca i n cazul afirmaiilor, fraze pot fi complexe i pot enumera o mulime de proprieti. n principiu, acest tip de fraz poate face dou lucruri: S nscrie informaie n baza de cunotine. S nscrie informaie n lista de probleme. Aadar, un mod curent de aciune al unei reguli este ca ori de cte ori o regul identific problema nscris n <condiie> va emite o solicitare de asisten instructorului. O regul poate s conin i o aciune, dar n aceast etap, este de preferat s se lucreze sub asistena instructorului. O form mai complex a unei reguli este implementarea unei structuri speciale att pentru condiii, ct i pentru aciuni, dar acest lucru nu face obiectul acestei lucrri.

Adverbele reprezint o scar de gradare a manifestrii unui concept. Atunci cnd sunt ataate predicatului, indic valoarea de adevr a acestuia, iar cnd nsoesc adjective indic intensitatea acestuia.

131

Din acest punct de vedere nu ar fi trebuit difereniate, dar exist la marginile scrii, sau chiar n afara acesteia, unele valori cu o semnificaie aparte. n cazul predicatelor, n afara formelor imperative alwaysi i neveri, exist i adverbul esc. Exemplificare: mammal alwaysi hasp birth. mammal esc hasp egg. Iat cum se structureaz aceste valori de adevr n pnkw:

mammal

hasp

birth

brood

alwaysi

esc

n cazul adjectivelor sunt mai multe seturi de adverbe de gradare specifice. De exemplu spunem very tall, dar nu very blue ci intense blue. Sigur c am fi putut chinui limbajul n continuare folosind sintagma very blue, sensul acesteia putnd fi neles, dar am considerat, din mai multe puncte de vedere, utile nite tabele de adverbe de gradare. Am spus tabele, pentru c aceast semnificaie li se potrivete cel mai bine, dar ele vor fi implementate tot sub forma unor pnkw.
most extreme very norm almost saturated intense 100 95 100 100

132

little least

pale

0 0

15 0

Tabelul anterior arat o posibil coresponden (identitate) ntre dou (posibil mai multe) seturi de adverbe. n acest fel, n fraze se vor putea folosi cele mai potrivite forme, din punct de vedere lingvistic, iar gradarea propriu-zis se va face pe baza intervalelor numerice care definesc scara de gradare. Seturile de adverbe nu trebuie s fie toate complete (aa cum am sugerat n tabela anterioar), dar va trebui s existe cel puin un set complet. Mai mult, pot fi definite seturi cu scri de gradare mai mult sau mai puin detaliate. Pe parcursul acestei lucrri am folosit seturi de gradare pe 7 niveluri, dar se pot defini mult mai multe, dac se dorete o gradare mai fin i, bineneles, dac se gsesc cuvinte acceptabile care s le reprezinte. Exist i o problem major a adverbelor. Cu excepia lui alwaysi, neveri i esc, nici unul nu are practic nici o semnificaie. De ce au acestea semnificaie? Deoarece propoziiile care le folosesc pe primele dou genereaz proprieti imperative care sunt folosite la alctuirea claselor. Tot la alctuirea claselor este util i valoarea de adevr esc, aceasta avnd rolul de a permite apartenena la o clas i a conceptelor care nu ndeplinesc, cu titlu de excepie, o anumit proprietate. n rest, rolul de gradare, de secveniere sau de ordonare al adverbelor, de orice tip, este nul. Numai pentru instructor acestea au semnificaie. Atunci cum pot adverbele s capete semnificaie pentru xandereen? Atunci cnd relaia de ordine definit de cuantificarea prin intervalele numerice asociate adverbelor devine efectiv. Am s explic mai pe larg. Revin la semnificaia conceptelor. Am spus c un concept capt semnificaie pe msur ce i se asociaz proprieti. Muli poate c au fost sceptici relativ la faptul c o list de caracteristici, implementabil n orice limbaj de programare poate deveni similar unui concept. Orice limbaj este n ultim instan o convenie. Cnd eu spun cine tu trebuie s nelegi cine, adic un animal, patruped, cu coad, care latr etc. Xandereen face asta. Oricum l-ai referi, prin nume

133

sau prin proprieti, dialogul are coeren. Aceasta este, n opinia mea, esena semnificaiei. Relativ la adverbe, acestea au deja o umbr de semnificaie: dac l ntreb pe xandereen cine este foarte nalt mi va da un rspuns coerent, iar dac ntreb cum este girafa, mi va rspunde c este foarte nalt. Pentru ca semnificaia adverbelor s devin consistent, trebuie implementate metode de evaluare care s decid i ce nseamn mai nalt, cel mai nalt etc., adic s implementeze relaia de ordine respectiv sub toate aspectele ei. Acesta este de fapt i rspunsul la problema noastr: semnificaia adverbelor const n implementarea relaia de ordine dintre ele, sub toate aspectele ei. De exemplu, am spus anterior c interogarea se poate face relativ la un anumit grad de acuratee specificat. Adic dac ntreb: care animale sunt extrem de mari? voi putea s accept ca rspuns i animalele a cror mrime este cuantificat n imediata vecintate a gradrii extreme, respectiv most i very. Dar faptul c adverbele most i very sunt n vecintatea lui extreme nu este nici implicit, nici evident, dect pentru instructor. Pentru xandereen nu au nici o semnificaie de preceden sau de ordine pn ce aceste relaii nu vor fi implementate. n afara relaiei de secvenialitate (mai mic, mai mare, urmtor, precedent etc.) ntre adverbe, vor trebui implementate i operaii. De exemplu, dac voi cuta un concept care s ndeplineasc simultan n condiii i obin o list de k rspunsuri, acestea vor trebui prezentate ntr-o anumit ordine. O ordonare este posibil prin analiza valorii de adevr pentru proprietile considerate semnificative (dac exist) sau cumulat pentru toate proprietile. Valoarea de adevr cumulat este practic probabilitatea ca toate cele n condiii s fie ndeplinite simultan, adic produsul valorilor de adevr ale celor n proprieti (normalizat n intervalul [0,1]).

134

n cazul adverbelor de gradare, pot enumera funciile de tipul mai puin, mult mai puin, mai mult i mult mai mult care sunt utile pentru afirmaii de tipul: pig hasp size < cow. elephant hasp size >> dog. Chiar dac aceste formulri nu sunt acceptate de fraza de afirmaie aa cum aceasta a fost definit anterior, astfel de construcii sunt utile i vor trebui implementate n viitor.

135

PARTEA a II-a Ontologia intra-ego implementare

136

10. Limbajul. Afirmaia.


Deoarece, aa cum am mai spus, omul nu numai c se exprim, dar i gndete n cuvinte, revin i ntresc afirmaia c: Singurul limbaj de programare a unui sistem inteligent este limbajul natural. Logica gndirii este diferit de cea matematic. Poate prea stupid, cu att mai mult cu ct logica matematic este un produs al gndirii, dar un lucru nu trebuie uitat i chiar pus pe prim plan: gndirea este de multe ori lipsit de logic! Oamenii enun frecvent fraze n cel mai bun caz imperfecte din punct de vedere al relaiei form-fond. De aici nu trebuie neles c eroarea sau ilogicul trebuie ridicate la rang de scop sau certificare a inteligenei ci faptul c mecanismele gndirii sunt diferite de logica matematic pe care o implementeaz sistemele expert de exemplu. Abordarea acestei probleme trebuie fcut echilibrat, fr a cdea n nici una dintre extreme de exemplu. Este, desigur, frustrant ca dup attea ncercri de a concepe un limbaj ct mai eficient pentru definirea i procesarea cunotinelor s constai c acest limbaj deja exist. Atenie! Este greit s considerm c efortul de proiectare a unui sistem inteligent este n realizarea unui program care s proceseze cunotine. Partea cea mai dificil const n modul n care cunotinele sunt transmise acestui program. Acest lucru va fi probat de programul care va ilustra acest proiect. Revenind la obiectul acestui capitol, primul pas n achiziia de cunotine este definirea unui sub-limbaj dedicat acestui scop, reprezentat printr-un tip specializat de fraz, pe care l voi denumi afirmaie. Afirmaiile, enunurile sau faptele sunt un tipar frazeologic eficient, un compromis ntre simplitatea gramaticii i flexibilitatea structurrii cunotinelor.

137

10.1. Structura i gramatica afirmaiilor.


Premisa nr. 1: la acest nivel, implementarea simurilor nu este posibil, de aceea singura modalitate de transmitere a cunotinelor va fi limbajul i singura surs de cunotine este operatorul (instructorul). Corolar: simurile i analiza primar (sau chiar complex) a acestora vor fi n aceast faz substituite tot de ctre operator. Astfel, o interogare dinspre sistem ctre mediu va primi de fapt rspunsul de la operator. Acest rspuns poate fi unul primar (ex: rou, cald, neted) sau unul evoluat (ex: btrn, frumos, om, scaun etc.). Unitatea minimal de limbaj, atomul lingvistic, este un predicat de tipul: concept relaie concept

Aceast unitate va constitui deci i atomul reelei de cunotine. Rezult c toate informaiile primite prin instruire vor trebui transformate n astfel atomi lingvistici interrelaionai n conformitate cu tiparul gramaticii care descrie limbajul frazeologic respectiv. Text (limbaj natural*): - fraz - fraz

COMPILATOR

Arbori i reele de atomi lingvistici.

Dup mai multe cutri i variante, la care am renunat succesiv, am stabilit structura frazei standard utilizabil pentru descrierea acceptabil (sper) a conceptelor, prin asocierea de proprieti. Aceasta are la baz modelul propoziiilor declarative i va fi denumit n continuare enun sau afirmaie i are urmtoarea structur:

138

<context extern>* <inc> <concept> <context intern> <relaie><propr> unde: <context extern> pot fi asociate este un set de condiionri care nu

dect indirect conceptului descris <inc> sau <incidena> este gradul de adevr al propoziiei ca o cuantificare a cazurilor n care propoziia este adevrat, din mulimea tuturor instanelor. <concept> este noiunea care este definit prin afirmaie <context intern> un filtru care permite condiionarea asocierii de proprieti <relaie> descrie tipul de legtur stabilit ntre <concept> i proprietile asociate (condiionat sau nu). <proprieti> una sau mai multe proprieti asociate conceptului. S exemplificm necesitatea i modul de operare al acestor componente analiznd urmtoarea fraz: Iarna, adeseori vaca produce mai puin lapte. <context extern> <inc> sau <incidena> <concept> <context intern> <verb> <proprieti>
*

iarna adeseori vaca produce mai puin lapte

Acest model de afirmaie a fost modificat n implementarea programului demonstrativ prin eliminarea <contextului extern> deoarece utilitatea acestuia nu justifica la acest nivel efortul de programare.

139

Am ilustrat clar de ce contextul extern este asociat n mod direct conceptului descris. De asemenea este clar c acest context extern condiioneaz proprietatea asociat. Contextele externe pot fi variate, iat cteva exemple: n Romnia, la mare, vara, n trecut, de Crciun, de ziua mea, cnd e cald, cnd e nnorat, noaptea, cnd plou, n somn i aa mai departe. Faptul c afirmaia de mai sus nu este adevrat ntotdeauna este subliniat explicit prin adeseori. Aceasta reprezint cuantificatorul valorii de adevr a afirmaiei. S dm i un exemplu de utilizare a contextului intern: Vacile mari i sntoase produc lapte foarte mult. <context intern>:
(condiionare)

mari, sntoase

(i)

Atributele de mrime i sntate sunt specifice conceptului descris (vaca), de aceea au fost ncadrate generic n ceea ce am numit context intern. n realitate, limbajul de formulare a afirmaiilor, prin care asociem proprieti conceptelor, nu va fi att de apropiat de limbajul natural. Din considerente care in deopotriv de diminuarea efortului de realizare a compilatorului, dar i de asigurare a rigurozitii procesului de instruire, afirmaiile vor avea o structur ceva mai rigid. Pentru a respecta aceast restricie multe afirmaii vor trebui reformulate, ordinea uzual a cuvintelor va fi schimbat i ntreg limbajul va fi schimonosit ntr-o anumit msur. Dac este anotimp_curent = vara, adesea vacile care au talia = mare, stare = sntoase produc lapte = foarte mult. Structura afirmaiilor urmtoarea*: (enunurilor) este, ca principiu,

Gramatica descris mai sus nu este cea folosit de programul demonstrativ. Dac dorii detalii n acest sens, consultai Manualul de programare.

140

<afirmaie>

:= <context extern> <concept> <context intern> <inc> <verb> <proprieti> := if <context> |nil := <verb> <clas propr> { = <proprietate>|nil} { , <context>} |nil := substantiv* := <grad> <propr> := adverb-g* |nil := adjectiv* |substantiv* := adverb* | nil := substantiv* { : <concept> | nil } := if <context> then | nil := verb* := <clasa propr> { = <proprietate> | nil } { , <proprieti> | nil }

<context extern> <context> <clas propr> <proprietate> <grad> <propr> <inc> <concept> <context intern> <verb> <proprieti>

Din aceast gramatic decurg o serie de reguli i de particulariti: Contextele sunt facultative Proprietatea este format dintr-un adjectiv care poate primi opional un adverb care s precizeze intensitatea adjectivului sau dintr-un substantiv care poate fi precedat, tot opional, de un numeral. <inc> este un cuantificator al valorii de adevr al afirmaiei n ansamblul su. De exemplu iarba este de obicei verde, n timp ce trandafirii pot fi, s spunem, uneori albi, uneori galbeni etc. Deoarece nu am gsit nici o modalitate de a diferenia adverbele care specific valoarea de adevr a afirmaiei n ansamblu de adverbele care precizeaz intensitatea adjectivului, am mprit aceast categorie a prilor de vorbire n dou sub-categorii, numindu-le pe ultimele adverb-g. Asocierea de proprieti conceptelor se poate face cu sau fr specificarea instanei. De exemplu putem spune: Floarea are culoare sau Floarea are culoare = rou. n primul caz afirmm c floarea este compatibil cu proprietatea culoare (ceea ce pentru vnt de exemplu nu

141

este posibil), iar cea de a doua afirmaie declar roul ca pe o posibil (sau unic) instan a proprietii culoare. Terminatorii gramaticii nu pot fi specificai la acest moment: substantiv*, verb* etc. aparin dicionarului, aa cum este el completat la un moment dat. Acest lucru nseamn c: o La momentul realizrii analizorului sintactic aceti terminatori nu sunt cunoscui: dicionarul nu este nc alctuit. o Lista terminatorilor (dicionarul) este n continu cretere. Mai exist un tip de instaniere care se refer la concepte. Nu putem afirma c Laptele este comestibil chiar dac ne gndim la laptele de vac. Va trebui s afirmm Lapte:vac este comestibil.

Varianta didactic a programului va implementa concret o structur de fraz care nu va implementa contextul extern i care va avea urmtoarea structur: Afirmaie <concept> <filtru> <predicat> <verb> <proprietate> < clas_propr> <valoare_propr> <concept> <filtru> <predicat> . substantiv <predicat> { { adverb } <verb> <proprietate> { , <predicat> } } verb <clas_propr> { = <valoare_propr> } { , <proprietate> } substantiv { adverb-g | numeral } adjectiv | substantiv { , <valoare_propr> }

Convenii: substantiv, verb, adverb, adverb-g, adjectiv, numeral, if, then, " ." (punct), " ," (virgul), " ;" (punct i virgul) = terminale < any > = neterminal { any } = opional (facultativ).

142

{ any } = any se poate repeta de oricte ori (inclusiv de 0 ori). Aa cum am afirmat anterior, toate cuvintele (noiunile) utilizate n faza de instruire prin afirmaii (enunuri) trebuie s fie deja cuprinse n dicionar. Regulile de alctuire a dicionarului sunt urmtoarele: Toate noiunile (cuvintele) trebuie s fie unice, chiar dac reprezint pri de vorbire diferite. La definirea unui nou cuvnt trebuie specificat i partea de vorbire corespunztoare. Atenie la cele dou sub-clase de adverbe! Revenind la instanierea conceptelor, apare problema dac acest lucru trebuie fcut automat de ctre bes sau explicit de ctre instructor. O problem similar este cea a claselor: Vaca este un mamifer sau Vaca este un animal domestic i aa mai departe.

10.2. Structurarea cunotinelor


S considerm urmtoarele afirmaii inserate n baza de cunotine: Vacile care au_parte aripi=dou, au motricitate=zboar. Vacile care au talia=mare, stare=sntoase produc lapte = foarte mult. Vaca produce lapte, carne, ou. Vacile au uneori culoare=alb. Reeaua de cunotine generat va fi urmtoarea*:

Atenionare: n procesul de proiectare i implementare a programului didactic unele dintre informaiile din aceast lucrare au fost modificate. Aceste modificri nu altereaz ns principiile i strategia de abordare a proiectului. Manualul de programare descrie cu acuratee soluiile concrete alese.

143

L- 0 produce

Vaca

L- 1

are

L- 2 L- 3 st.

lapte

carne

ou

motricitate

culoare

foarte mult

st.

st.

zboar

alb

are_parte are

uneori

stare

aripi

talie

sntos

dou

mare

st.

st.

Note: Casetele st. reprezint gradul de inciden (de adevr) al afirmaiei. n cazul n care afirmaiile nu au un grad de inciden explicit, acesta este considerat implicit la valoarea standard (st.). n acest exemplu, singura valoare explicit pentru o inciden este uneori (afirmaia 4). Se observ c att incidenele ct i condiionrile sunt post-fixate.

144

Analiznd reeaua de cunotine propus, observm c informaia se structureaz pe niveluri, astfel: Nivelul 0 Conceptul. Nivelul 1 Nivelul relaiilor principale (relaiile asociate nemijlocit conceptului definit). Nivelul 2 Nivelul claselor de proprieti (ex: culoare, greutate etc.). Nivelul 3 Nivelul atributelor, adic al valorilor asociate claselor de proprieti (ex: alb, uor etc.). Gradele de inciden sau gradarea adjectivelor, atunci cnd este cazul, reprezint sub-niveluri asociate nivelurilor pe care le descriu. Nivelul relaiilor de condiionare repet practic structura L1-L3. Rezult c arborele asociat unui concept este structurat pe 11 niveluri: 1. Nivelul concept rdcina arborelui-concept 2. Nivelul verb (relaie) list relaiilor independente 3. Nivelul proprietate (ca clas) cte o list de proprieti/predicat 4. Nivelul proprietate (atribut) cte o list atribute (chiar vid) pentru fiecare proprietate (clas) 5. Nivelul gradare proprietate relaie 1:1 cu atributele 6. Nivelul condiionare (filtru) verb opional 7. Nivelul condiionare proprietate (clas) 8. Nivelul condiionare proprietate (atribut) 9. Nivelul condiionare gradare proprietate 10. Nivelul valorii de adevr a condiionrii pe fiecare condiionare 11. Nivelul valorii de adevr a predicatului pe fiecare propoziie Fiecare traseu rdcinfrunz reprezint cte o afirmaie simpl sau propoziie. De exemplu afirmaia: vaca produce lapte, carne, ou.

145

conine de fapt trei afirmaii simple: vaca produce lapte. vaca produce carne. vaca produce ou. O afirmaie simpl poate avea ntre 4 i 11 niveluri cu coninut. La prima vedere vei spune c afirmaiile anterioare au doar 3 niveluri complete, ceea ce nu este adevrat, deoarece exist un nivel completat automat cu nivelul de adevr al afirmaiei. n structura anterioar am utilizat ca valoare implicit: cuantificatorul standard. Acest lucru nu este potrivit, deoarece o afirmaie este implicit adevrat, deci valoarea de adevr standard ar trebui s fie always. Dup cum am vzut, nivelul 4 (atributul) poate lipsi ceea ce implic automat i lipsa nivelului 5 (gradarea). Problema este dac nivelurile care lipsesc vor determina eliminarea nodurilor corespondente sau n aceste noduri se vor nscrie valori de tip nil. Eficiena algoritmilor de gestiune i interogare depind semnificativ de soluia aleas. n afara arborilor-concept, cunotinele creeaz i alte structuri: Structurile de clase Reelele de instaniere Structurile de clase constau n legturi de subordonare ntre concepte. Astfel omul este un mamifer, mamiferul este un animal, o fiin i aa mai departe. Prin intermediul acestor relaii, un concept motenete proprietile clasei la care este subordonat. Dac am dori s facem afirmaia Laptele de vac este comestibil. am putea folosi o variant ocolitoare: Lapte care este_produs_de vac are utilitate = comestibil.

146

Putem ignora forma nefireasc a afirmaiei pentru c am spus deja c elegana limbajului nu este la acest moment foarte important. Problema este c filtrul este utilizat nefiresc. Att din punct de vedere al limbajului, ct i al semnificaiei, laptele de vac este o instan a conceptului lapte. Va fi deci nefiresc ca de fiecare dat cnd doresc s asociez proprieti acestui concept lapte de vac s o fac prin intermediul unei condiionri. Definirea laptelui produs de vac ca instan a conceptului general lapte se face prin structura lexical: lapte:vac Aceste relaii sunt cumva similare celor de clas i mresc considerabil funcionalitatea reelelor de cunotine. Un alt pas important este contorizarea relaiilor. Fiecare relaie va avea asociat un contor. Ori de cte ori o relaie este referit, indiferent de scop, contorul va fi incrementat. Contoarele simuleaz conductivitatea sinapselor neuronale care crete proporional cu numrul de activri. Interogarea reelelor de cunotine nu se va face exhaustiv de la prima la ultima potrivire ca n cazul bazelor de date clasice. Cutarea se va face preferenial, dup criteriul cilor btute, adic a relaiilor celor mai accesate. Un alt principiu de cutare va fi cel al gradului de inciden (adevr) al fiecrei proprieti sau condiii. Afirmaiile reprezint doar unul dintre tipurile de fraze care vor alctui limbajul. n plus tiparul propus anterior restricioneaz sever chiar i mulimea afirmaiilor. Un prim pas necesar ar fi asigurarea posibilitii de a atribui proprieti relative, nu numai absolute: Vaca este mai mare dect porcul. Not: conceptul de instan are mai multe valene. Mai nti trebuie neleas diferenierea dintre concept (noiune abstract) i obiect real ca instan a conceptului. Conceptul de om are ca instane pe Dan, Maria etc.

147

Mai exist o instaniere strict la nivel conceptual (prima pe care am descris-o). Conceptul de lapte are ca instane alte concepte (de asemenea abstracte): lapte de vac, lapte de bivoli etc. O cantitate concret de lapte de vac va fi deci o instan material a conceptului de lapte:vac i implicit a conceptului superior de lapte. Tot ca instan am definit anterior c se comport conceptul rou fa de conceptul culoare. Este oarecum derutant.

148

11. Limbajul. Interogarea.


S recapitulm principalele funcii de interogare necesare, pentru a vedea n ce msur putem defini o fraz (o gramatic) pentru interogare: Add Delete Change Select fraz fraz* fraz*, fraz* fraz*

Funcia Add nu este de fapt o funcie de interogare, este chiar funcia de instruire. Aadar, simpla formulare a unei afirmaii determin inserarea acesteia n baza de cunotine, evident, dup efectuarea unor verificri sumare privind corectitudinea enunului. Change nu este, de asemenea, o funcie n sine ci o funcie combinat Delete-Add. Voi lsa la sfrit descrierea funciei Delete pentru a ilustra mai nti modul de construire a unei interogri. Acum voi descrie funcia Select. Observai c unele funcii au ca parametru fraz*. Asteriscul se refer la faptul c fraza pentru acest tip de interogare poate conine wild card-uri. Pentru a exemplifica mai uor voi folosi o propoziie afirmativ, nu o fraz: subiect relaie clas_proprieti = proprietate. Construcia unei afirmaii nu impune utilizarea explicit a adverbelor, ceea ce, n cazul interogrilor, genereaz o oarecare incertitudine: lipsa lor este oarecum similar utilizrii unui wild card n poziia respectiv, ceea ce poate s nu fie tocmai intenia operatorului. n continuare voi arta semnificaia utilizrii wild cardurilor n diferite poziii din cadrul afirmaiilor. Fr wild card-uri. O interogare care nu conine wild carduri trebuie analizat n funcie de adverbe. Cel mai bine acest lucru este descris prin exemple:

149

dog alwaysi haspart constitution = 4 leg ? R: yes. dog haspart constitution = 4 leg ? R:yes, alwaysi dog haspart constitution = leg ? R:yes, 4, alwaysi Not: orice interogare poate conine o eroare semantic, de exemplu utilizarea n afirmaia anterioar relaiei hasp n loc de haspart. Dac programul va atinge performana de a detecta aceast eroare, rspunsul nu va fi no ci failure. n cazul ntlnirii unei erori lexicale sau sintactice aceasta va fi semnalizat prin mesajul Error!. Subiectul. O interogare care cere o list de concepte-subiect este cel mai dificil tip de interogare deoarece, mcar la prima vedere, necesit scanarea tuturor conceptelor cunoscute pentru a vedea dac verific sau nu criteriul exprimat prin restul afirmaiei. De exemplu, aa cum am artat anterior, urmtoare interogare va trebui s ntoarc lista patrupedelor. * haspart constitution = 4 leg ? Lista conceptelor rezultat dintr-o astfel de interogare poate fi extrem de lung. Am spus c interogrile exhaustive, att din punct de vedere al domeniului de cutare ct i a rspunsurilor ntoarse, nu sunt conforme cu principiile BES. Gndii-v cum ar fi s-i ceri unui om s spun toate cuvintele care ncep cu litera m. Rezult c este util s pot include n interogare numrul de rspunsuri dorite i asta ntr-o manier ct mai elegant, pentru a nu face dificil operarea. Pentru moment am s folosesc o convenie bazat pe semnul ?. De exemplu dac interogarea se ncheie cu un singur ? se vor afia 3 rezultate, dac se termin cu ?? rspunsul va include 10 rezultate, iar dac se va utiliza secvena ??? se vor ntoarce 100 sau toate rezultatele gsite. Evident, valorile 3, 10, 100 au un caracter exemplificativ i pot fi schimbate fr probleme. O metod evident mai eficient, dar mai puin natural, ar fi:

150

*5 haspart constitution = 4 leg ? semnificnd faptul c doresc 5 rezultate. Aceste convenii pot fi redefinite ulterior, precum i numrul de rezultate ntoarse pentru fiecare grad de adncime a cutrii. O problem mai important dect numrul de rezultate ntoarse este semnificaia acestora. Este deci vorba despre o sortare implicit n raport cu semnificaia, iar semnificaia este cuantificat prin contoarele de accesare: de fiecare dat cnd o relaie concept proprietate este referit, contorul de accesare respectiv este incrementat. Interogrile n care conceptul-subiect este reprezentat printr-un wild-card impun dou condiii asupra structurii interogrii: Nu este permis folosirea altor wild card-uri n restul interogrii. Fraza trebuie s fie complet. Doar acea parte a frazei = proprietate poate lipsi i este recomandat s nu se abuzeze de aceast libertate. Relaia. Semnificaia nlocuirii relaiei cu * este de a vedea relaiile prin care se asociaz proprieti unui concept. Relaiile asociate unui concept nu pot fi foarte numeroase, cu toate acestea convenia, prezentat anterior pentru indicarea numrului de variante de rspuns, poate fi util. n acest caz este important i gradul de detaliere al fiecrui rspuns: dog * ? va returna o serie de rspunsuri de tipul: 1. dog haspart. 2. dog hasp. 3. dog isa. sau dog : haspart, hasp, isa.

151

Problema care se pune este dac este relevant i/sau util s ntorc i informaie auxiliar, i pn la ce nivel: dog isa mammal. dog hasp color = white, black, brown. Este clar c uneori, din motive de analiz a cunotinelor, i nu ntr-o conversaie, s-i spunem, de tip uman, ar putea s mi fie util s fie listate toate proprietile asociate unui concept. Rmne de stabilit dac, i mai ales n ce form i cantitate. Dei este destul de greoi, voi combina conveniile * i ?. Astfel, numrul de rspunsuri va fi indicat prin numrul de ?, aa cum am stabilit anterior pentru concepte, iar gradul de detaliere al rspunsului va fi descris prin numrul de wild card-uri utilizat: dog * ? dog * * ? dog * * = * ? R: dog hasp. R: dog hasp color. R: dog hasp color = white.

Atenie, numrul de rspunsuri va crete exponenial cu numrul de niveluri de detaliere. Dac primul exemplu va genera 3 rspunsuri corespunztoare primelor 3 relaii, cele mai semnificative, al doilea exemplu va genera 9 rspunsuri, deoarece pentru fiecare relaie se vor ntoarce i cte 3 clase de proprieti specifice fiecrei relaii. n sfrit, dup acelai mecanism, ultimul exemplu va genera 27 de rspunsuri: cte 3 proprieti pentru fiecare dintre cele 3 clase de proprieti, pentru fiecare dintre cele 3 relaii. n cazul n care nu exist attea rspunsuri disponibile, nu se semnaleaz eroare ci, pur i simplu, se ntorc rspunsurile disponibile. Clasa de proprietate. Semnificaia acestui tip de interogare este de a analiza o relaie, sau de a vedea de exemplu alctuirea unui concept. De exemplu interogarea: dog haspart * = * ???

152

va ntoarce alctuirea complet. Referitor la alctuirea conceptelor, trebuie fcute unele precizri. Prin instruire, unui concept i se pot enumera doar componentele de la primul nivel. S lum un cine: acesta, la primul nivel, este format, s spunem, din cap, corp i 4 picioare. Faptul c, la rndul su, capul cinelui are ochi, urechi, nas i gur nu mai este vizibil la nivelul conceptului cine ci la nivelul conceptului-instan cap:cine. Interogarea va trebui s aib acces i la nivelurile inferioare de alctuire a unui concept, dar aceasta presupune o interogare recursiv i noi convenii pentru a specifica acest lucru. Fiind ntr-o faz de tatonare a funciilor, metodelor i strategiilor, multe lucruri sunt n devenire i vor fi modificate ulterior, deci nu este recomandabil s implementm detalii la acest moment. Nu am s descriu nc o dat conveniile de interogare la nivelul clasei de proprieti, acestea fiind similare cu cele din cazul relaiilor. Proprietatea. Este similar clasei de proprieti. Convenii auxiliare. Rspunsurile generate de interogri nu sunt necesare numai operatorului: n cazul regulilor, interogarea inclus n segmentul de condiionare determin domeniul pe care se aplic aciunea regulii, care formeaz cea de a doua parte a acesteia. Ideea este c rezultatul interogrii trebuie s fie accesibil, ca un fel de variabile care s poat fi transmise ca parametri ctre aciunea de efectuat. Omul nu utilizeaz astfel de variabile n cadrul unei conversaii. Acestea sunt cumva implicite. Este de altfel o dilem mai veche AI la modul de asociere, de exemplu, a pronumelui el n cazul n care n fraza precedent (care creeaz contextul) s-au vehiculat mai multe nume de persoane. Problema accesului programului la rspunsurile generate de o interogare este oarecum similar. Pentru rezolvarea aceste probleme, voi emula un soi de clipboard prin intermediul cruia s am acces la nite pseudo-concepte. De exemplu voi

153

defini ntr-un mod netransparent instructorului urmtoarele concepte sau structuri de date: LC - lista conceptelor rspuns C - primul concept din lista de rspunsuri LT/LP - lista arborilor/frazelor rspuns T/P - primul arbore/fraz din lista de rspunsuri Aceste pseudo-concepte vor funciona ca nite variabile care vor fi resetate automat i ncrcare cu rezultatul interogrii. Este adevrat c sistemul este restrictiv, dar este deosebit de robust i de uor de implementat. Not: pseudo-conceptele enumerate nu sunt suficiente, acestea fiind enumerate cu scop didactic. Ele nu acoper, de exemplu, alte tipuri de date, cum ar fi ciorchinele de proprieti i altele. n plus sunt necesari indicatori care s reflecte modul n care s-a finalizat interogarea (succes sau eec, adevrat sau fals). i nu n ultimul rnd, numrul de variante de rspuns, chiar dac acesta este implicit ca i cardinal al listelor respective. Not: Nu trebuie s privii interogrile numai n contextul dialogului sistem inteligent operator. Interogrile interne, asociate regulilor i aproape tuturor metodelor de verificare a consistenei cunotinelor, sunt cel puin la fel de importante. Deoarece algoritmii de aplicare a acestor reguli nu sunt de tip clasic ci constau n formularea i procesarea automat a unor fraze, este util s am acces la fiecare detaliu al rspunsurilor, neavnd posibilitatea de a le extrage printr-o funcie de exemplu, orict de simpl ar fi aceasta. De exemplu, n unele interogri mi este util s tiu doar numrul de variante de rspuns, acesta fiind relevant pentru anumite verificri. Limitarea funciilor disponibile este datorat, n parte, efortului de programare a unui compilator foarte puternic, ceea ce depete puterile i inteniile mele actuale. Dar nu este numai att, atunci cnd vei impune instructorului s formuleze o regul a crei descriere s semene unei secvene de program, principiile BES sunt abandonate. Instructorul,

154

deopotriv cu partenerul de conversaie, trebuie s utilizeze numai limbajul natural, fie i aa de schimonosit cum este n acest moment. Not: interogrile, n aceast implementare, nu pot s refere condiionrile predefinite, prin numele (identificatorul) asociat. Am rmas dator cu definirea funciei Delete. Aceasta const n formularea unei interogri care s aib ca rezultat un set de afirmaii simple, care vor fi apoi terse. Pentru a indica motorului Querry c se dorete tergerea afirmaiilor identificate se va utiliza urmtoarea convenie: la sfritul frazei de interogare, n locul semnului ? se va folosi semnul #.

11.1. Fraza de interogare.


Pe baza analizei anterioare voi enuna o prim form a frazei de interogare (Q) cu urmtoarea structur: Querry <concept> <predicat> <predicat> } } <verb> <proprietate> <proprietate> } < clas_propr> <valoare_propr> substantiv <?> <concept> <predicat> <?> * | substantiv { { adverb } <verb> <proprietate> { , verb | * <clas_propr> { = <valoare_propr> } { , substantiv | * { adverb-g | numeral } { , <valoare_propr> } ? | ?? | ???| #

adjectiv |

Convenii: substantiv, verb, adverb, adverb-g, adjectiv, numeral, with, "?", #, " ," (virgul), " ;" (punct i virgul), " * " (wild card) = terminale < any > = neterminale

155

{ any } = opional (facultativ). { any } = any se poate repeta de oricte ori (inclusiv de niciodat).

Convenii: Prile de propoziie care pot fi substituite prin card sunt: o Subiectul o Predicatul (verb) o Clasa proprietii o Proprietatea Prile de fraz care nu pot fi substituie prin wild sunt: o Incidena (lipsa acesteia este echivalent cu card) o Gradarea (lipsa acesteia este echivalent cu card)

wild

card wild wild

Gramatica detaliat asociat acestei structuri este prezentat n Anexa 2. Se observ c singura diferen ntre afirmaii i interogri const n faptul c interogrile accept semnul * ca wild card, adic poate nlocui conceptele i relaiile, mai puin adverbele. Not: structura gramatical a frazei de interogare a fost descris orientativ.

11.2. Tehnica de cutare.


O afirmaie poate genera una sau mai multe propoziii. Aceste propoziii pot fi optimizate. Toate propoziiile aferente unui anumit concept pot fi structurate ntr-un arbore pnkw prin extragerea factorilor comuni pe fiecare nivel n parte:. De exemplu setul de propoziii: C C C V1 V1 V2 CP1 CP2 CP3 P1 P2 P3

156

C C

V2 V3

CP4 CP5

P4 P5

Va genera arborele pnkw: C V1 V2 V3 CP1 CP2 CP3 CP4 CP5 P1 P2 P3 P4 P5

n acest fel cutrile devin mult mai eficiente, iar redundana datelor se reduce. Analiza semantic a frazei de interogare poate genera de asemenea un arbore de tip pnkw cu o structur similar afirmaiilor. Aceast similitudine face posibil parcurgerea concomitent a arborelui de cutare i a celui de cunotine, dup urmtorul algoritm: 1. Pentru nodurile curente din cei doi arbori: 1.1. Dac avem acelai concept n ambele noduri (din arborele de interogare i de cutare): 1.1.1. Atunci, dac nodul curent din arborele de interogare nu este nod frunz: 1.1.1.1. Atunci se continu cutarea n arborele de interogare, sincron cu cel de cunotine. 1.1.1.2. Altfel, la nodul frunz din arborele de cutare, se ataeaz subarborele (fiii) nodului corespondent din arborele de cunotine (care reprezint mcar parial rspunsul la interogare). Apoi se continu parcurgerea arborelui (prin backtraking). 1.1.2. Altfel-1 (dac nodul curent din arborele de interogare este de tip *), atunci nodul * este nlocuit cu ntregul nivel din arborele de cunotine, dar pentru fiecare dintre aceste noduri lista fiilor se va nlocui cu lista fiilor nodului *.

157

1.1.3. Altfel-2 (dac cele dou concepte curente nu coincid), dac exist noduri la dreapta nodului curent din arborele de cunotine: 1.1.3.1. Atunci avans dreapta n arborele de cunotine i repet ciclul. 1.1.3.2. Altfel: Eroare de identificare! 2. Repetare ciclu.

Arbore Querry Concept

Arbore Cunotine Concept

Verb1

Verb2

Verb3

Verb1

Verb

Pr. cl.11

Pr. cl.21

Pr. cl.31

Pr. cl.11

Pr. cl.21

Pr. cl.22

Adv-g11

Adv-g21

Adv-g 31

Adv-g 11

Adv-g 21

Advg22

Atr.21

Atr.11

Atr.21

Atr.22

Adv.11

Adv.21

Adv.22

Subarbori-rspuns

Specificaii: Acest algoritm de cutare este aplicabil doar pentru interogrile care au conceptul-subiect explicit (adic nu este un wild card).

158

Cutarea este tip sus-jos, stnga-dreapta. Arborele de interogare este arborele-diriginte, adic arborele care este parcurs exhaustiv. Dac n decursul parcurgerii arborelui de interogare, apare o nepotrivire, rezultatul cutrii este declarat false, dar cutarea poate fi continuat pentru a se ntoarce, la cerere, ca rspuns, acel sub-arbore care nu a rspuns criteriilor stabilite. Nici un nivel din arborele de interogare nu poate conine un nod * (wild card) dect dac acesta este unicul nod de pe nivel. n caz contrar se va semnaliza eroare sintactic sau nodurile diferite de * vor fi ignorate. Not: n anexe sunt definite gramaticile celor dou fraze, pentru afirmaii i interogare, i se poate vedea similitudinea dintre acestea. Faptul c limbajul, chiar i dedicat unui segment al comunicrii, poate deservi unitar categorii de funcii diferite, arat c abordarea este corect. Cutarea se poate face i direct la nivelul afirmaiilor simple, va dura mult mai mult, dar algoritmul de cutare este mult mai simplu. Aceasta este soluia optim pentru un program cu caracter didactic.

159

12. Formularea regulilor prin interogri.


O regul este o construcie de tipul: if <condition> then <action> Aceast lucrare se va limita la domeniul afirmaiilor. n acest context o condiionare este practic o interogare, aa cum a fost ea prezentat anterior. Este necesar s fie implementat posibilitatea de a utiliza tipare de condiionare predefinite, care s fie referite prin identificatori. Un aspect foarte important este c rezultatul interogrii poate s fie unic sau nu, iar <action> trebuie aplicat asupra tuturor elementelor din lista de entiti semantice ntoarse de ctre interogare. Important: trebuie de asemenea implementat noiunea de concept curent care s desemneze cel mai recent concept care a fcut obiectul unei afirmaii. Alturi de alte variabile interne (vezi variabilele LC, C, LT, LP, T i P, prezentate anterior la capitolul Interogri), conceptul curent i, cu siguran, alte astfel de variabile vor alctui contextul curent. Contextul curent d posibilitatea utilizrii unor cunotine utilizate anterior. De exemplu, fie afirmaia: dog hasp size = small. Dac doresc s fac o verificare imediat referitor la corectitudinea acestei afirmaii, va trebui s aplic o regul, iar secvena <condition> va trebui s se refere la conceptul dog, ceea ce nu este posibil dect dac acesta se afl salvat undeva. Mai mult, o regul cu caracter general va genera n urma interogrii din prima sa parte, o list de rspunsuri. Aceast list va deveni domeniul de aplicare a aciunilor definite n cea de a doua parte a regulii. Aici apare aceeai problem:

160

dac acest domeniu de aplicare a aciunilor nu este salvat undeva, demersul devine imposibil. Aciunea poate fi de mai multe tipuri: Adugarea de informaie Corectarea informaiei Emiterea unui mesaj de semnalizare a unei inconsistene sau contradicii. Adugarea de cunotine se face simplu printr-o fraz (afirmaie). Aa cum am artat anterior, fraza respectiv poate referi variabile din contextul curent. De exemplu, dac contextul curent are identificatorul cc i a fost definit exact ca orice alt concept, pentru a pstra coerena i omogenitatea algoritmilor i limbajului, atunci afirmaia: cc hasp size = small. se va referi de fapt nu la conceptul cc ci la ultimul concept utilizat. De fapt, pentru a specifica faptul c ccreprezint o referin, ar fi trebuit s se utilizeze o convenie de tipul: @cc hasp size = small. Aceast convenie nu ar fi fost extrem de greu de implementat, dar deja exist o mulime de convenii, referitoare la utilizarea ?, # i a numelor variabilelor de context care nu vor fi tocmai puine. n aceast situaie, utilizarea unor semne suplimentare ne ndeprteaz tot mai mult de limbajul natural. Chiar dac o premis a acestei abordri stipula faptul c pornim de la o form trunchiat i oarecum forat a limbajului natural, scopul rmne totui acela de a ne apropia tot mai mult de acesta. Aadar, nlocuirea cc cu conceptul adecvat se va face automat, identificarea i substituirea variabilelor contextuale fiind fcut la momentul procesrii fiecrei fraze n parte. Corectarea unor informaii poate presupune fie tergerea, fie modificarea acesteia. Modificarea poate fi asimilat ntotdeauna cu o tergere urmat de o adugare, iar adugarea este practic enunul unei afirmaii. Aadar putem spune c:

161

<action> [ <delete action> | <affirmation> ] Deoarece tergerea este o aciune tipic interogrii i nu afirmrii, acest tip de aciune va fi transferat n prima parte a regulii. Acest lucru este posibil prin convenia # prezentat anterior. Este posibil ca afirmaia care urmeaz s nlocuiasc informaia tears s necesite elemente ale acesteia din urm. Acest lucru va fi posibil tot prin utilizarea contextului curent ca zon de depozitare a informaiei vehiculate de operaia anterioar. De exemplu, se va putea folosi o variabil de tipul erased. n fine, ultimul tip de aciune este emiterea de mesaje ctre operator. Este evident faptul c, pn la atingerea unui nivel de evoluie ridicat n ceea ce privete capacitatea de analiz a cunotinelor, xandereen nu va avea capacitatea, sau permisiunea, de a corecta automat i autonom cunotinele. Aadar, rolul su se va limita la semnalarea inconsistenelor i contradiciilor identificate prin aplicarea regulilor dedicate acestui scop. Semnalizarea se va face utiliznd un concept de tip error ca subiect al unei afirmaii. Exemplu: error is text = dog haspart constitution = hand. Instructorul va trebui s analizeze periodic baza de cunotine n vederea nlturrii acestor erori. Note: Interogrile cuprinse n partea de condiionare a regulilor vor trebui s fie ntotdeauna de tipul ???, adic vor trebui s ntoarc toate rezultatele care corespund criteriului. La prima vedere acest mod de aciune contravine principiilor BES, dar n realitate acesta este un aspect care determin o slbiciune, nu de eficien, a gndiri umane. Exist reguli la care condiionarea poate s lipseasc. S ne reamintim mecanismul de generare automat a instanelor sau a afirmaiilor simetrice. n acele cazuri o

162

afirmaie genereaz automat o alta, uneori necondiionat. Aceast situaia apare la regulile care se aplic la afirmaia curent. Un exemplu de regul general este acela c nu pot exista dou propoziii identice care s aib valori de adevr diferite. Regulile particulare pot fi asociate dinamic sau la momentul definirii unor domenii. Modul n care se definete acest domeniu depinde de implementare. Din punct de vedere al formulrii regulilor exist dou tipuri: Reguli implicite Reguli explicite Regulile explicite sunt regulile formulate dup tiparul prezentat anterior. Regulile implicite sunt cele rezultate din apartenena conceptelor la clase, cu alte cuvinte acestea identific incompatibilitile rezultate din nerespectarea regulilor de alctuire a claselor sau a principiilor elementare ale logicii (ex: principiul terului exclus, al noncontradiciei etc.). Conform principiului BES ar trebui gsit o modalitate de exprimare explicit i n cazul regulilor implicite. Din punct de vedere al momentului aplicrii, sunt reguli care se aplic: la momentul adugrii sau modificrii punctuale a cunotinelor n timpul funciei somn Dup prerea mea omul i face n timpul somnului o reevaluare a cunotinelor legate de preocuprile sale curente i/sau importante. n cazul nostru vom face o uoar derogare de la aceast regul, prin evaluarea periodic a ntregii baze de cunotine. Caracterul exhaustiv al unor prelucrri nu este nici caracteristic, dar nici posibil pentru om. Pentru a compensa acest handicap omul a dezvoltat tehnici superioare de prelucrare a informaiei care cresc enorm eficiena, dar au dezavantajul c genereaz frecvent erori sau impasuri. Abordarea exhaustiv a unor sarcini este un atu foarte

163

puternic numai dac nu se substituie tehnicilor evoluate folosite de om, ci vine n completarea acestora. n sprijinul acestor afirmaii voi aduce dialogurile lui Platon n care filosofi ai acelor vremuri fceau afirmaii relativ la diferite valori, idei, doctrine etc. iar Platon (prin personajul su Socrate) i contrazicea la nesfrit. Ideea este c nici mcar oamenii antrenai n actul raionamentului (filosofii respectivi) nu sunt liberi de contradicii sau de inconsistene. Unul dintre motive este faptul c nici mcar nu-i propun acest lucru, odat ce un anumit enun li se pare n regul, nu trec la verificarea minuioas a acestuia. n plus, n faza de tatonare i de continue modificri n care se afl acest proiect, este de ateptat s scape erori sub girul unei verificri precedente. Pentru acest motiv este necesar reverificarea periodic a tuturor cunotinelor, mai ales dup definirea mai multor reguli noi. Procesul de verificare este deosebit de complex nu numai prin volumul enorm de date de prelucrat, dar i prin faptul c setul de reguli (implicite sau explicite) variaz continuu, iar cele noi trebuie aplicate retroactiv, cunotine rejectate anterior pot fi re-acceptate. Cu alte cuvinte baza de cunotine ar trebui restructurat periodic n totalitate. Afirmaiilor catalogate va trebui s li se asocieze indicatori de verificare, iar regulile vor trebui s fie indexate cresctor. De exemplu, dac cea mai nou regula are numrul 104, toate cunotinele care au fost deja verificate referitor la acest set de reguli, va trebui s aib un indicator de tipul: last_rule = 104 Acest lucru face posibil ca atunci cnd se va solicita o nou verificare a cunotinelor ca urmare a definirii regulilor 105, 106 i 107, verificarea respectiv s fie fcut doar pentru regulile respective. De asemenea, este posibil ca ntre timp s fi fost definite i noi afirmaii. nscrierea acestora n baza de cunotine se va face cu setarea indicatorului last_rule pe zero, verificarea acestora fcndu-se, desigur, pentru setul de reguli 1 107.

164

13. Clase, domenii, definiii, genuri proxime.


Unul dintre principiile baz ale BES este modul de conturare al semnificaiei. Am pornit de la ideea c semnificaia nu este altceva dect suma caracteristicilor, sau mai genera, a cunotinelor asociate unui concept. Aa cum anumite structurri ale materiei genereaz viaa, tot aa, anumite moduri de structurare ale informaiei genereaz semnificaie. Acum voi ncerca s aduc un argument suplimentar acestui principiu. Anumite structuri fac cunotinele s coeren prin mecanisme intrinseci lor. tind spre

Nu exist semnificaie fr coeren, dar nu orice informaie corect (coerent) conine semnificaie. n schimb informaia care tinde n mod firesc spre coeren are, cu siguran, semnificaie. Organizarea pe clase a conceptelor este o astfel de structur, lucru pe care am s ncerc s l dovedesc n cele ce urmeaz.

13.1. Clasele i strategia BES.


Se ntmpl ca timpul scurt de observare sau condiii nefavorabile acestui proces s nu ne permit culegerea unui volum de informaie suficient despre un anumit eveniment. De exemplu: vedem cu coada ochiului sau n deprtare sau n semintuneric o entitate n micare. Singurul lucru pe care l putem afirma este, s zicem, c am vzut un animal. Tipul de micare i alte detalii ne indic faptul c nu era vorba despre o main ci despre un animal, dar nu putem s-l identificm. Ce este un animal. Dintr-un punct de vedere, animal practic nu exist. Un animal nu este instana fizic a niciunui concept. Un animal este o clas de concepte, l-a numi un concept supra-abstract, deoarece instanele sale sunt de

165

asemenea abstracte (noiuni) i abia acestea pot avea instane reale. Este deci cumva incorect s spun c pisica lui Dan este un animal. Dei pare stupid, pisica lui Dan (instan) este mai nti o pisic (noiune) i aceasta din urm este un animal (supra-noiune). Exist i un alt mod de a pune problema. La nceputul procesului de acumulare a cunotinelor, de exemplu la nivelul unui copil mic, toi cinii sunt doar cini, nu doberman, ciobnesc, afgan etc. Cazul florilor este similar. O alt situaie este cea prezentat n exemplul anterior unde, chiar i atunci cnd deinem suficiente cunotine teoretice despre unele entiti, este posibil s nu avem acces la caracteristicile concrete ale acestora. n ambele situaii, pe baza proprietilor cunoscute la un moment dat, este posibil s nu fim capabili de a ncadra entitatea respectiv dect ntro clas superioar ca poziie n ierarhia de clase, dar inferioar din punct de vedere al detaliilor: era un animal mic, posibil un cine sau o pisic, nu pot spune mai mult. Alternativa ar fi fost s spun c am vzut o entitate neidentificat, problema este c acest lucru nu ar fi n totalitate adevrat deoarece se omit informaii precum: vie, care alerga i mic. Iat deci c au aprut deja mai multe argumente pentru necesitatea clasificrii, dar deja am trecut n domeniul realitii i am spus c deocamdat nu mi propun acest lucru. Important este faptul c pe msur ce acumulm cunotine relativ la caracteristicile entitilor, acestea se cer grupate n proprieti comune i n proprieti specifice sau de individualizare. Este interesant faptul c proprietile comune, dei sunt proprii tuturor entitilor unui grup format pe baza unui criteriu, sunt n fapt proprieti de individualizare fa de alte grupuri. De exemplu: coloana vertebral este deopotriv o caracteristic comun pentru toate vertebratele, dar este totodat i o proprietate de difereniere fa de clasa nevertebratelor. Aadar, pe ansamblu, rolul primordial al proprietilor este acela de a individualiza entitile, iar gruparea pe clase nu face dect s eficientizeze acest proces.

166

13.2. Alctuirea listelor de proprieti.


Este important s tim ce relevan au proprietile unui concept. Voi denumi proprieti imperative acele proprieti care nu sunt condiionate (adic se refer la o aa zis stare standard a unui concept) i care sunt relaionate la un concept printr-un adverb imperativ de tipul never(i) sau always(i). n general acest tip de proprieti sunt foarte importante, deoarece alctuiesc setul de proprieti specifice clasei. Rezult deci c valoarea de adevr asociat unei proprieti este, dintr-un punct de vedere, un indicator al relevanei respectivei proprieti. Detalierea descrierii conceptului este continu, noi i noi proprieti fiindu-i asociate. Unele dintre acestea vor avea caracter imperativ i, aa cum am artat anterior, acestea vor tinde s se constituie n proprieti de clas i va trebui verificat dac pot fi integrate ca atare. Proprietile imperative pot fi declarate att nainte, ct i dup declararea apartenenei la o clas a unui concept (sau dup modificarea acesteia). Aadar verificarea regulilor amintite trebuie fcut att la nscrierea unei proprieti imperative noi, ct i la fiecare enun isa. Atunci cnd definim un concept, acesta este asociat automat unei clase anonime, deoarece fiecare concept trebuie s aparin unei clase. Acest fapt va genera la nivelul proprietilor specifice o inconsisten care se va cere soluionat. Dac nu am fi nscris automat conceptul la o clas generatoare de conflicte, acest lucru ar fi putut trece neobservat i problema ar fi rmas nerezolvat sine die. Mai exist o aciune de clas implicit, adic efectuat automat de ctre sistem, i anume generarea claselor speciale: world i unbound. World este clasa primordial, rdcina arborelui de clase, iar unbound este o subclas a acesteia la care se vor lega implicit toate conceptele noi. Dei unul dintre principiile fundamentale ale BES este c nu se pornete de la cunotine predefinite, nu consider c denumirea i declararea clasei primordiale se constituie ntr-o cunotin predefinit. n plus, pn la rafinarea metodelor i soluiilor de abordare, unele imperfeciuni sau derogri sunt

167

imposibil de evitat. Ulterior se pot gndi unele artificii prin care s de creeze aceste dou clase prin afirmaii, dar acest lucru nu va constitui un progres semnificativ, n schimb poate crea probleme majore prin utilizarea de ctre instructori a unor clase primordiale diferite (ca nume, nu ca semnificaie). Am afirmat anterior c problema clasificrii este deosebit de complex i nu cunosc precedente riguroase i detaliate privind clasificarea obiectelor care ne alctuiesc lumea. Chiar i n cazul tiinelor de exemplu clasificarea animalelor dei se face dup criterii obiective i liniare, tot ridic probleme i controverse. n plus exist criterii de clasificare colaterale incompatibile cu clasificarea, dar imposibil de ignorat: animalele domestice, animalele de vnat, animalele de companie i altele. Aceste din urm criterii nu sunt n consonan cu esena clasificrii clasice care se bazeaz pe evoluie i pe alctuire. O particularitate a categoriilor colaterale este acea c noiunile din afara acestor categorii nu au relevan: nu numai c uneori este incert dac un anumit animal ar putea fi adoptat ca animal de companie, dar acest fapt nu are nici o relevan. De exemplu afirmaia: worm neveri hasp pet = companionship. nu are relevan. n plus, o continuare a clasificrii pornind de la aceste categorii nu mai este posibil. n aceeai situaie sunt i celelalte categorii enumerate anterior. n schimb poate fi util s pot verifica dac un animal se afl sau nu ntr-o astfel de categorie. Concluzia este c nu toate proprietile imperative se pot constitui n proprieti specifice de clas, dar pe baza lor se pot genera categorii de concepte utile n gestionarea eficient a informaiei, dar neavnd utilitatea specific ierarhiilor de clase. Aceste mulimi de concepte, proprieti sau condiii pot cpta nume pentru a fi referite la nevoie sau relaionate cu alte grupuri sau concepte. Odat ce un grup capt un nume devine practic un nou concept. Prin urmare un grup poate fi un set de concepte

168

grupuri grupuri i concepte. Putem numi aceste grupuri de asemenea ca: seturi, colecii, domenii, mulimi, categorii etc. Denumirea nu este important ci identificatorul i semnificaia pe care le-o atribuim. Problema nu se rezolv ns de la sine. Instructorul sau xandereen nu trebuie s declare cu isa o categorie. Categoriile sunt concepte abstracte care se declar cu relaia ntreg-parte categoria member. Decizia dac o proprietate imperativ se constituie sau nu ntr-o proprietate specific de clas nu este simpl, deoarece, aa cum am afirmat anterior, majoritatea oamenilor au dificulti majore n alctuirea unei structuri de clase. Acesta ar putea fi un motiv pentru generarea automat a ierarhiei de clase de ctre xandereen, dar, din pcate, nici acest lucru nu este posibil, deoarece atunci cnd baza de cunotine este ntr-o faz incipient, clasificarea este superflu, instabil i contradictorie. De fapt acest aspect este valabil pn ce baza de cunotine devine relativ complet. Singura soluie este construirea clasificrii n tandem: instructor, xandereen. Este un bun prilej pentru a sublinia faptul c xandereen va corecta cu dificultate sau chiar nu va putea corecta eventualele greeli ale instructorului. Acest fapt ilustreaz ceea ce am afirmat anterior i anume c unele cunotine se pot transforma n prejudeci care, atunci cnd nu sunt incluse ntr-un raionament coerent i atotcuprinztor care s le elimine pe cele false, pot declana avalane de erori sau de raionamente false. Am afirmat anterior c mulimile de proprieti specifice corespunztoare unei partiii de clase trebuie aduse la o form normal conjunctiv, adic, dac avem urmtoarele trei seturi de proprieti specifice: [P1, P2] [P3, P4, P5] [P6] acestea vor trebui rescrise astfel:
[P1, P2,P3, P4, P5, P6] [P1, P2,P3,P4,P5, P6] [P1, P2, P3, P4, P5,P6]

169

ceea ce nu este corect dect dac toate proprietile specifice Pi au ca valoare de adevr alwaysi. Soluia nu este de a jongla cu negaiile ci de a crea dou seturi de proprieti specifice, una pentru proprietile de tip alwaysi i cealalt pentru cele de tip neveri. Un caz particular al celui precedent poate fi urmtorul: [ P1 ] [ ] Acesta este cazul proprietilor unare cu instan unic. Este cazul proprietii via. Am putea defini arbitrar P2 = ne-via (de fapt chiar avem termenul inanimate), dar, n esen, P2 va rmne de fapt complementul lui P1. Prin normalizare setul de proprieti devine: [ P1 ] [ P1 ] S lum proprietile P1 = mascul i P2 = femel. Sigur c am putea fora nota afirmnd c femel mascul dar aceasta ar aduce mai multe neajunsuri. Iat o eroare subtil: fie listele de proprieti: [ mascul ] [ mascul ] Afirmaia: Dan is mother for Dana. Nu va fi detectat ca inconsistent, deoarece, dei am declarat anterior c mama trebuie s fie femel, am fcut-o eronat: mother isa male. n loc de:

170

mother isa female. iar proprietatea motenit de Dan este mascul, ceea ce nu intr n contradicie cu femel. Dac am fi alctuit corect clasele de proprieti: [ mascul, femel ] [mascul, femel] atunci Dan ar fi motenit dou proprieti i una dintre ele (femel) este n contradicie cu mother isa female. O alt problem legat de listele de proprieti specifice este urmtoarea: [P1, P2] [P2, P3] Nu pot spune dac aceast situaie este compatibil sau nu cu o clasificare corect, dar s cutm o soluie, pentru orice eventualitate. Din fericire, aceast problem are o rezolvare foarte simpl: se d P2 factor comun i se creeaz o nou clas intermediar, interpus ntre clasa de origine i partiia de clase generat de aceasta. [ clasa de origine ] | [ P2 ] / \ [P1] [P3] Clasa intermediar va avea o singur proprietate specific: [P2], iar clasele din partiie: [P1] i respectiv [P3]. Poate v vei ntreba ce rost are o astfel de clas intermediar? Rspunsul este simplu: absolut niciuna. Dac P2 este o proprietate specific tuturor subclaselor din partiie, ea ar fi trebuit de fapt inclus de la bun nceput ntre proprietile specifice clasei care a generat partiia. Mai exist, desigur, posibilitatea ca clasa intermediar s primeasc ulterior frai i atunci P2 nu va mai urca. n fine, mai exist o posibilitate, derivat din cea anterioar:

171

[P1, P2] [P2, P3] [P3, P4] Aceast inconsisten, dac este cu adevrat o inconsisten, nu poate fi rezolvat prin tehnica prezentat anterior, deoarece ajungem la urmtoarea situaie: [ clasa de origine ] / \ [P2] [P3, P4] / \ [P1] [P3] Aparent, la primul nivel de partiionare, lucrurile par n regul, dar am afirmat anterior c nici o proprietate nu trebuie s apar dect singur dat n tot arborele de clase (evident, ca proprietate specific de clas). Cum se poate deci iei din acest blocaj? Singura soluie este eliminarea proprietii P3 dintr-una din listele de proprieti specifice. Acest lucru se poate face n dou feluri: [ clasa de origine ] / \ [P2] [P3, P4] / \ [P1] [P1] [ clasa de origine ] / \ [P2] [P4] / \ [P1] [P3]

n opinia mea P3 nu este o proprietate specific veritabil din moment ce apare n mai multe locuri n arborele de clase. S ne gndim la proprietatea mare asociat cu valoarea de adevr alwaysi conceptului munte. Chiar dac aceast afirmaie este adevrat, mai sunt i alte concepte n aceast situaie: balenele, continentele etc. Nu vom discuta relativitatea proprietii mare, nu asta este relevant, ci faptul c (nici chiar pentru aceleai ordine de mrime) atributul mare nu se poate constitui ntr-o proprietate specific de clas. Aadar soluia nu se afl n variantele de mai sus ci n urmtoarea:

172

[ clasa de origine ] / \ [P2] [P4] / \ [P1] [P1 ] Ar trebui rezolvat i ultima problem i anume reintroducerea n scen a proprietii P3, dar nu ca proprietate specific de clas ci doar ca proprietate caracteristic a tuturor conceptelor subarborelui subordonat. O soluie ar fi crearea unei noi mulimi: mulimea de proprieti specifice cu caracter nediscriminator. Cu alte cuvinte, aceste proprieti nu vor fi utilizate pentru definirea unei clase, dar pot fi atribuite prin motenire tuturor claselor i/sau conceptelor inferioare ierarhic. Aadar structura unui nod al arborelui de clase este urmtoarea: lista normalizat a proprietilor specifice lista normalizat a proprietilor specifice negate lista proprietilor specifice nediscriminatorii lista claselor-fii referina clasei-tat list dinamic de contoare list dinamic de indicatori Not: n exemplul anterior, att P2 ct i P3 pot fi proprieti nediscrimina-torii i va fi dificil de stabilit care dintre acestea va fi eliminat. Probabil c numrul de concepte asociate sau tipul relaiei care o nsoete pot constitui criterii de selecie. Un caz particular al situaiei anterioare este: [P1, P2] [P2, P3] [P3, P1] Raionamentul anterior cred c este valabil i n acest caz: cel mai probabil una sau dou dintre proprietile P1-P3 nu sunt cu adevrat proprieti specifice de clas i clasificarea pe baza acestora ar fi o greeal. Prin urmare se vor alege

173

proprietile nediscriminatorii, iar clasificarea se va face pe baza celorlalte. Iat o situaie n care nu distribuia nefavorabil a proprietilor specifice este problema ci chiar realitatea. Este vorba despre banala lumin. Lumina are, deopotriv, caracteristici de corpuscul i de und. Sigur, exist mai multe astfel de exemple i, eventual, toate ar putea fi tratate cu o combinaie de excepii. Eu propun ns ceva care s-ar putea dovedi deosebit de util ntr-o realitate destul de dificil de ncadrat n tiparele unei cunoateri limitate. Este vorba despre o tehnic invers superpoziiei: putem considera lumina-und i luminacorpuscul dou concepte diferite reunite printr-o relaie ntregparte specific: lumina haspart same = lumina-corpuscul. lumina haspart same = lumina-und. Tehnica de fuziune a celor dou concepte clon ntr-unul singur poate fi alta dect particula same, important este doar strategia prin care lumina gzduiete dou sau chiar mai multe concepte distincte din anumite puncte de vedere. Oricum aceast tehnic subtil nu va avea implicaii majore n prima etap a dezvoltrii acestui proiect. Not: clasele, n special clasele-frunz, pot avea ca membri concepte care nu se constituie la rndul lor n clase. Proprietile imperative ale conceptelor membre ale unei aceleiai clase trebuie s ndeplineasc simultan urmtoarele reguli: nu trebuie s existe nici o proprietate imperativ care s caracterizeze toate conceptele. n caz contrar aceasta trebuie eliminat i asociat clasei. Proprietile imperative ale fiecrui concept n parte trebuie s alctuiasc o configuraie unic. n caz contrar avem de a face cu o incertitudine: dou concepte au aceeai semnificaie.

174

13.3. Alctuirea structurii de clase prin afirmaii.


Orice afirmaie de tip isa determin mai multe aciuni. Fie urmtorul enun: clasa-fiu isa clasa-tat. n primul rnd trebuie verificat poziia precedent a claseifiu n arborele de clase. Din acest punct de vedere avem dou situaii: clasa-fiu a fost subordonat implicit clasei unbound. clasa-fiu a fcut deja obiectul unei afirmaii explicite de tip isa care, din anumite motive, nu mai este corect i, prin urmare, se dorete o modificare. n ambele situaii este posibil ca clasa-fiu s aib descendeni, iar acetia vor fi de asemenea mutai. Din punct de vedere al listelor de proprieti specifice, eliminarea unei clase produce efecte laterale: proprietile specifice clasei eliminate au corespondeni negai n clasele de pe nivelul respectiv, care vor trebui eliminai proprietile specifice ale claselor-frai au i ele corespondeni negai n clasa-fiu i vor trebui eliminai nainte de mutare este posibil ca prin eliminarea unei clase pe nivelul respectiv s rmn o singur clas care va fi absorbit de clasa imediat superioar, ceea ce va produce de asemenea alterarea listelor de proprieti pe nivelul respectiv. i la nivelul unde clasa-fiu va fi integrat apar efecte laterale: posibile conflicte cu proprietile specifice ale claselorfrai, care vor trebui rezolvate automat dup metodele prezentate anterior sau prin arbitrarea de ctre instructor proprietile specifice ale clasei nou introduse vor trebui completate cu proprietile specifice negate ale tuturor noilor claselor-frai i invers

175

descendenii clasei nou inserate vor trebui s fie verificai exhaustiv referitor la eventuale contradicii cu proprietile specifice motenite de la toat structura ierarhic superioar.

13.4. Alctuirea structurii de ctre xandereen.


Primul obstacol major pentru realizarea unei clasificri automate coerente este lipsa informaiei. S presupunem totui c, la un moment dat, cunotinele au atins un volum suficient de mare nct s se poat alctui o structur de clase consistent i lum decizia de a terge toate relaiile de tip isa i i comandm lui xandereen s o refac dup propriile sale criterii. Voi prezenta n continuare principiile care ar trebui s stea la baza acestui algoritm. Primul pas const n a genera lista de proprieti specifice (din clasa celor imperative) i, pentru fiecare dintre acestea, se va construi mulimea de concepte asociate. De fapt problema aceasta este ceva mai complicat. S vedem ce nelegem printr-o proprietate imperativ. Afirmaia: mammal always hasp breed = birth cuprinde o proprietate imperativ (prin prezena adverbului always), dar care este aceea? Proprietatea imperativ este breed. Birth este numai una dintre instanele lui breed, iar mulimile de concepte asociate se refer la toate instanele. De exemplu, s presupunem proprietatea de stare de agregare cu cele patru instane ale sale: solid, lichid, gazos i plasm. Aceast proprietate va genera patru mulimi disjuncte de concepte, fiecare dintre acestea constituindu-se n cte o clas i toate la un loc alctuind o partiie a clasei superioare. Uneori criteriul (ca instan a proprietii specifice) este unic, ceea ar trebui s genereze o partiie format dintr-o singur clas, ceea ce este impropriu. De fapt, aa cum am artat deja, proprietile unice sunt tratate ca duble: P i P i vor genera o partiie format din dou subclase. Avantajul acestor proprieti este c nu genereaz cioturi, fiind

176

complementare. ntr-adevr, o entitate nu poate fi, de exemplu, dect animate sau inanimate, nu i altceva (acesta fiind i un principiu al logicii). Deci atunci cnd ne referim la numrul de concepte asociate unei proprieti, ne referim la cardinalul reuniunii submulimilor generate de toate instanele proprietii respective. Problema este c aplicarea unui criteriu de partiionare pe o mulime de concepte poate s fie inconsistent. Definiii: Un criteriu este inconsistent n raport cu o mulime de concepte atunci cnd cel puin un element al acestei mulimi rmne neclasificat, iar acest fapt nu este o excepie. Mulimea ciot este mulimea elementelor neclasificate ca urmare a aplicrii unui criteriu de partiionare inconsistent. S presupunem c pentru partiionarea unei clase aplicm criteriul strii de agregare. Este posibil ca, n cele patru mulimi rezultate, s nu se regseasc toate elementele mulimii de partiionat sau, altfel spus, s rmn o serie de elemente care s nu aib nici una dintre proprietile solid, lichid, gazos sau plasm. Acest lucru poate s aib dou motive: Criteriul de partiionare este inconsistent fa de o clas care conine concepte inadecvate. Strile de agregare sunt specifice n general materiei omogene: elemente chimice, substane etc. Printre conceptele inadecvate sunt cele abstracte (ex: idee, aciune etc.), sau entiti complexe (ex: corp, planet etc.). Aceasta reprezint o greeal de abordare a clasificrii: acest criteriu de clasificare ar fi trebuit aplicat mai trziu, sub criteriile care vor fi eliminat conceptele abstracte i pe celelalte care nu sunt adecvate. Pentru conceptele reziduale pur i simplu nu au fost declarate proprietile respective dei acestea le au.

177

Este foarte important s pot decide care este cauza inconsistenei, deoarece doar n primul caz inconsistena este real i deci abordarea clasificrii trebuie revizuit. n caz contrar problema se poate rezolva prin iniierea unui dialog prin care instructorul s confirme asocierea proprietilor respective la conceptele reziduale. Existena cioturilor nu descalific definitiv un criteriu, dar acest fapt l voi explica puin mai trziu. Ceea ce trebuie stabilit cu precizie este certificarea apartenenei conceptelor respective la ciot, problem cu att mai delicat n cazul proprietilor singulare P, la care se consider implicit i, uneori, eronat c dac un concept nu are asociat P n mod explicit, atunci P este implicit valabil. Exist urmtoarele tipuri de incertitudini: un concept poate s aparin mulimii ciot deoarece este un fapt c nu corespunde nici uneia dintre instanele conceptului sau pentru c nu am suficient informaie pentru a decide. Doar cea de a doua situaie reprezint o incertitudine real. Aadar este esenial ca partiionarea unei mulimi de concepte pe baza unui criteriu s se bazeze pe fapte explicite, nu implicite, chiar dac n urma acestei partiionri apar cioturi. Conceptele incerte vor fi incluse n cadrul unei alte mulimi. Rezult c aplicarea unui criteriu de partiionare pe o mulime de concepte va genera urmtoarele tipuri de mulimi: Cte o mulime pentru fiecare instan a criteriului O mulime ciot, format din conceptele despre care se tie c nu respect nici unul dintre criteriile de clasificare. O mulime cu conceptele incerte, format din conceptele despre care nu se poate afirma nici c respect, nici c nu respect criteriile de clasificare. n mod normal, nainte de a trece mai departe la clasificarea conceptelor, trebuie rezolvate incertitudinile. Dup ce s-au construit mulimile asociate tuturor proprietilor imperative, acestea se vor ordona descresctor n funcie de cardinalul lor. Aceast ordonare ar corespunde principiului conform cruia proprietile cu cel mai pronunat caracter de generalitate trebuie poziionate ct mai sus n

178

ierarhia de clasificare. Atenie! Acest principiu se poate dovedi fals, el are doar un caracter orientativ. Comentarii: Mulimile de concepte asociate unei proprieti pot conine i mulimea ciot, dar nu pot conine incertitudini. Cardinalul mulimii ciot nu se adun la cardinalul mulimilor instanelor criteriului. n acest moment apare, desigur pericolul ca proprieti lipsite de semnificaie (am dat anterior exemplul atributului mare) s surclaseze proprieti cum ar fi viu, cu o semnificaie mult mai profund. La acest nivel nu i se poate pretinde lui xandereen s poat cuantifica profunzimea sau importana semnificaiei unor concepte, de aceea depirea acestui impas va trebui abordat altfel. Una dintre posibiliti ar fi stabilirea de ctre instructor a unei ierarhii pentru proprieti, n raport cu semnificaia. Atenie, ierarhia se poate referi deopotriv la relaii, dar i la clasele de proprieti, deoarece ntre aceste dou categorii exist o interdependen indisolubil. Astfel vom putea promova de exemplu proprietile de alctuire i s le retrogradm pe cele senzoriale. Aici intervine din nou lipsa mea de experien n acest domeniu. Odat ce se vor realiza cteva structuri de clas, analiza acestora va oferi criterii importante privind metodele de clasificare. De exemplu, la acest moment eu am gndit relaia hasp compatibil cu proprieti cu grade de semnificaie complet diferite: snow alwaysi hasp color = white. snow neveri hasp state = alive. Alctuirea limbajului, n special la stabilirea relaiilor i a semnificaiei acestora, este foarte important, dar nu am capacitatea de a rezolva aceast problem la nivel teoretic. Revin la ideea c acest proiect ar trebui s fie unul public, deoarece diversitatea abordrilor este deosebit de util. S revenim la principiile clasificrii. Odat ce am gsit proprietatea imperativ cea mai relevant am generat implicit

179

primul nivel de subclase ale clasei fundamentale. Prezena unui ciot la acest nivel nu este acceptabil. n continuare, fiecare subclas trebuie partiionat n continuare, aplicnd urmtorul principiu: se caut n ordinea stabilit anterior acea proprietate sau set de proprieti ale cror mulimi de concepte asociate s formeze o partiie. Acest principiu va fi reiterat pn la finalizarea sau colapsul procesului de clasificare. Atunci cnd cioturile rezultate n urma clasificrii pe baza unei proprieti au foarte puine elemente n raport cu cardinalul clasei respective, este cazul s lum n calcul excepiile. Mai trebuie artat cum apar listele de proprieti specifice cu mai multe proprieti. Acest lucru se ntmpl atunci cnd dou proprieti imperative genereaz liste identice de concepte. De exemplu mamiferele, au dou caracteristici specifice: 1. nasc pui vii 2. i hrnesc puii cu lapte i aici apar venicele excepii: ornitorincul nu nate pui vii ci depune ou, dar i hrnete puii cu lapte. Prin acceptarea excepiei, cele dou proprieti devin echivalente i iat o modalitate de apariie a listelor de proprieti specifice cu mai mult de un membru. Este dificil ca o clasificare automat s fie finalizat cu succes chiar i n situaia unei baze de cunotine foarte bine alctuite datorit numrului mare de concepte i, implicit, de ncercri, chiar dac algoritmul de potrivire va fi optimizat. n plus, fiecare nivel de clasificare va ridica probleme specifice i metode de analiz i decizie evoluate, specifice unui grad de inteligen ridicat. La un anumit nivel al dezvoltrii acestui proiect, se va putea implementa, i chiar va trebui luat n calcul, un astfel de algoritm. Pn atunci recomand clasificarea conceptelor de ctre instructor, xandereen avnd doar rolul de a evidenia incertitudinile, inconsistenele i contradiciile. Acest lucru nu este n contradicie cu strategia BES deoarece i omul este instruit i i se ofer o mulime de soluii de-a gata.

180

13.5. Verificarea cunotinelor la nivelul claselor.


Orice afirmaie de tip isa implic urmtoarele precauii: pstrarea coerenei arborelui de clase prin tergerea clasei din locul n care se afl la momentul noii declaraii. actualizarea seturilor de proprieti specifice (i nu numai) n cadrul partiiei n cadrul vechii locaii a clasei. Verificarea faptului c toate proprietile pe care clasa mutat le motenete de la noii prini nu creeaz conflicte succesorilor acesteia. Structura de clase nu trebuie s conin bucle: a isa b b isa c c isa a n mod normal ciclurile sunt dac nu imposibile, mcar foarte puin probabile, datorit regulilor

13.6. Definiiile.
Definiiile cuprind dou pri: genul proxim i diferena specific. Apare dilema dac s identificm clasele cu genurile proxime. Dup cum am vzut, clasele impun foarte multe restricii ceea ce pentru genurile proxime s-ar putea s reprezinte un impediment major. Cu toate acestea, crearea unei structuri paralele ar crea foarte multe confuzii i redundane, nu numai la nivelul datelor, ct i al algoritmilor. De exemplu unul dintre modurile de identificare a conceptelor este utiliznd structurile de clase. De asemenea identificarea inconsistenelor, nedeterminrilor sau conflictelor se bazeaz pe restriciile generate de structurile de clase. Dac structura genurilor proxime s-ar constitui ntr-o surs suplimentar de astfel de conflicte este posibil ca acest proces s se amplifice reciproc i s nu mai fie controlabil. Pentru acest motiv am decis ca prima abordare a genurilor proxime s fie prin identificarea acestora cu clasele. Eventual mulimile de proprieti specifice vor putea fi utilizate altfel: s

181

fie ignorate proprietile negate, iar cele nediscriminatorii s fie asimilate. Avem dou situaii distincte: Cnd conceptul de definit este o clas (are printe i fii). Cnd conceptul de definit este un membru (o clas frunz). n primul caz genul proxim este format din proprietile specifice ale clasei tat, iar diferena specific este tocmai mulimea de proprieti specifice ale clasei curente n forma nenormalizat. n cel de-al doilea caz genul proxim este acelai, n schimb diferena specific trebuie construit relativ la coechipierii de clas. Acest lucru trebuie fcut la momentul structurrii de clase, dar nu este ntotdeauna posibil, deoarece procesul de asociere de proprieti respectivelor concepte poate s fie n desfurare. Procesul de alctuire a unei ierarhii de clase complet i corect este deosebit de dificil. Marele avantaj al acestei abordri a definiiilor este c o structur de clase coerent asigur implicit coerena definiiilor. Pe baza acestor seturi de reguli xandereen va avea posibilitatea generrii definiiilor n mod automat. Acest lucru nu este neaprat scopul acestui proiect. n schimb, posibilitatea de a decide dac o definiie este sau nu corect este deosebit de important de la bun nceput, fiind una dintre prghiile utile de verificare a coerenei cunotinelor, dar i un motor pentru completarea eficient, controlat, a acestora.

182

14. Alte tipuri de arbori.


Afirmaia este metoda de baz pentru acumularea de cunotine. Pn n acest moment s-a considerat implicit c subiectul afirmaiei este ntotdeauna substantiv, ceea ce nu este corect. Verbele, adjectivele i toate celelalte pri de vorbire trebuie definite i descrise. Structura care definete afirmaia este suficient de flexibil ca s poat configura cunotine diverse. Cu toate acestea pot fi necesare unele ajustri i particulariti. n acest capitol voi ncerca s definesc structurile de date, gramaticile i semnificaia acestora pentru ceilali atomi lexicali n afar de substantiv ca subiect. Gramatica frazei de descriere asociat fiecrei pri de vorbire n parte va genera i structura de date asociat.

14.1. Relaiile.
Ce trebuie tiut despre relaii. Mai nti trebuie tiut ce tip de relaie este din punct de vedere matematic, adic dac relaia este reflexiv, (anti)simetric, tranzitiv. Nu am utilizat nc aceste proprieti, dar vor fi siguran utile. n schimb relaiile inverse sunt foarte utile. De exemplu relaia ntregparte este invers relaiei parte-ntreg. Afirmaiile: car haspart structure = engine. este similar ca semnificaie cu: engine ispartof structure = car. Consideraiile anterioare au efecte importante asupra enunurilor de acest tip. n primul rnd este evident c trebuie implementat posibilitatea de a asocia fiecrei relaii un atribut de tip. Pentru aceasta se pot folosi mai multe tehnici: ispartof hasp type = reciprocal.

183

este o variant simpl, sugestiv, dar care are un mic dezavantaj: structura de date va trebui s conin i relaia invers, care este n cazul acesta haspart. Ar fi eficient ca aceste informaii s fie grupate compact sau, altfel spus, s fie cuprinse n cadrul aceleiai afirmaii. Pentru aceasta ar trebui nlocuit hasp (o relaie oarecum neutr) cu o alta, care s conin mai mult informaie, de exemplu: ispartof hastype reciprocal = haspart. Semnificaia lui reciprocal este ns de atribut nu de clas de proprieti. Acesta este o instan a lui tipului de relaie, la fel ca simetric, reflexiv etc., deci afirmaia nu este n regul, chiar dac nu va fi semnalizat ca eroare. Consider c cea mai potrivit ar fi asocierea acestor proprieti prin dou afirmaii: ispartof hasp type = reciprocal _type. ispartof hasp reciprocal = haspart. Cu siguran exist i metode mai bune. O problem pe care o consider mai important i mai complex este aceea a sincronizrii perechilor. Nu cred c este o soluie realist s rmn responsabilitatea instructorului de a declara afirmaiile inverse: haspart hasp type = reciprocal _type. haspart hasp reciprocal = ispartof. Evident, soluia este ca acestea s fie generate automat. Acest mecanism va trebui estins i la orice afirmaie care folosete haspart sau ispartof ca verbe (relaii de atribuire de proprieti). Cu alte cuvinte, ori de cte ori sistemul ncarc o relaie de tipul: <a> haspart <b> = <c>. va genera automat fraza:

184

<c> ispartof <b> = <a>. i invers (ispartof haspart). Cum ar putea fi generate automat astfel de afirmaii. n principiu tehnicile au fost deja prezentate (fragmentat) n cursul lucrrii. <a>, <b> i <c> pot fi transmii prin mecanismul de tip stiv a ceea ce am numit anterior context curent. Am deci metoda de compunere a frazei, mai rmne de stabilit cum activez generarea acesteia. Fie urmtoarea afirmaie: haspart generates autosentence = <c> ispartof <b> = <a>. Din acest exemplu trebuie neles doar c trebuie implementat un nou tip de atom lexical de tip text i c va trebui proiectat o rutin de compunere a frazei generate automat. Ambele sunt probleme rezolvabile. Implementarea atomului lexical text va rezolva i problema definirii atributelor gramaticale ale conceptelor, respectiv partea de vorbire asociat i definiia. Pentru relaii nu consider c ar fi util o clasificare. Cred c aceast structur ar putea fi nlocuit cu succes prin asocierea unor proprieti suplimentare i anume lista claselor de proprieti compatibile cu relaia respectiv. Algoritmii necesari gestionrii acestui tip de proprieti ar fi mai simpli. Orice afirmaie de tipul: <concept> hasp color va ncerca nscrierea conceptului color ca fiind compatibil cu relaia hasp, similar efectului afirmaiei: hasp iscomp color. Consideraiile anterioare pot fi redate sugestiv urmtoarea structur de date care va implementa relaiile: n

185

Relaie (verb)

Compatibil

Parte vorb.

Tip

Definiie

Auto fraz autofraza filtru

Clas prop.

verb

invers

definiie

reciproca

Aceast structur nu este fix, ca nici o structur care s descrie un concept. Unele ramuri pot lipsi, iar altele pot fi multiplicate. n plus pot fi descrise i alte tipuri de proprieti care s fie asociate fie cu relaiile deja prezentate sau cu altele, create special pentru diverse scopuri. Relaia de instaniere este relaia care a fost reprezentat n frazele afirmaii prin semnul =. Am spus anterior c singurul mod de a lega dou concepte este relaia, aadar i aceasta este o relaie. Uneori relaia = se comport ca declararea unei instane, de exemplu color = red impune o afirmaie anterioar de tipul red isa color. Acesta este motivul pentru care am s o denumesc relaie de instaniere, chiar dac acest aspect nu este aa de evident i pentru alte tipuri de proprieti. Chiar dac semnul = este o notaie extrem de eficient, am ajuns la concluzia c aceast relaie ar putea fi mai complex, ar putea fi extins la # (diferit), < mai mic, << mult mai mic, like etc.

14.2. Implementarea proprietilor.


Proprietile sunt de mai multe tipuri, putnd fi structurate n clase, dar acestea nu par s alctuiasc un sistem unitar i

186

coerent ca acela al conceptelor care implementeaz alctuirea lumii. Un exemplu de clas de proprieti este conceptul color cu instanele sale: red, orange, green etc. Datorit faptului c prin proprietate se poate nelege deopotriv o categorie de caracteristici ct i o anumit caracteristic (atribut), am ales termenul de clas de proprieti pentru prima semnificaie i proprietate sau atribut pentru cea de a doua. Ce informaii alctuiesc semnificaia claselor de proprieti n afara celor de tip general: definiia dat de instructor i partea de vorbire asociat. Anterior am artat c ntre relaie i clasa de proprieti trebuie s existe o relaie de compatibilitate. Dac acest principiu va fi implementat, atunci aceast informaie va trebui s se reflecte i la nivelul clasei de proprieti. Lista proprietilor grupate n clasa respectiv trebuie de asemenea declarat, lucru util nu numai pentru conturarea semnificaiei ci i pentru verificarea corectitudinii afirmaiilor care le vor referi. Uneori, cardinalul mulimii de proprieti este relevant i reprezint un criteriu de validare. Acest aspect este des ntlnit n cazul relaiilor ntreg-parte. De exemplu majoritatea fiinelor au doi ochi, anul are dousprezece luni etc. Aadar, cardinalul poate deveni o proprietate util pentru definirea unei clase de proprieti. Problema este c informaiile alctuiesc semnificaie prin corelaiile dintre ele. Aceast corelaie se face prin intermediul relaiilor, adic de-a lungul ramurilor pnkw. Pe orizontal corelaiile sunt nule. Pe scurt nu exist nici o raiune ca proprietatea cardinal s fie asociat listei de proprieti, cu att mai mult referitor la semnificaia acestei corelaii. Este menirea regulilor s stabileasc aceste corelaii pentru a genera semnificaie i pentru a semnala incoerena acesteia ca eroare. Aadar regulile acioneaz ca o fraz (o relaionare semantic) ntre concepte orizontale sau care aparin unor structuri diferite. Pentru definirea unei clase de proprieti este necesar specificarea unor caracteristici precum:

187

Dac clasa respectiv este accesibil percepiei, adic simurilor i, eventual, cruia. Dac respectivele proprieti sunt msurabile, estimabile sau ambele. Categoria poate fi de asemenea util: o parte-ntreg o descriptive o funcionale o legate de scop, necesiti etc. Aceste aspecte pot fi implementate foarte diferit. n primul rnd caracteristicile respective pot fi asociate deopotriv claselor de proprieti sau chiar proprietilor. Clasele pot fi mai mult sau mai puin detaliate: Proprieti senzoriale o Vz Culoare Textur Form/volum Dimensiuni Aspect o Clasificarea proprietilor n categorii poate fi abordat i dup: abiliti: zboar, noat, merge, vneaz, pate etc. alte abiliti: experimenteaz emoii, gndete etc. alte abiliti (considerate utile): produce lapte, ou, fructe, nate, etc. utilitate, destinaie: bate cuie, gurete, taie metal etc. proprieti de valoare, de utilitate sau de asociere la scopuri. proprieti de necesitate (resurse necesare supravieuirii sau funcionrii) De asemenea clasificarea se poate face dup mijloacele de percepie, inclusiv cel raional. Dac o culoare, sunet, gust etc. pot fi determinate direct prin intermediul simurilor, exist un set destul de larg de proprieti care, dei nu rezult direct din citirea canalelor senzoriale, necesit evaluri mai mult sau mai puin banale.

188

Un exemplu ar fi forma obiectelor sau separarea prilor dintr-un ntreg sau caracteristici de stare: btrn, ciobit, trist etc. Aceste evaluri sunt bazate pe experien, iar experiena nseamn tipare cognitive arhivate, plus metodele aferente de identificare i extragere a concluziilor. Cu alte cuvinte ar fi vorba despre acele evaluri, mai mult sau mai puin sofisticate, bazate pe informaii senzoriale i pe care omul le face (relativ) incontient. Aceste programe de evaluare primar corespund driverelor. Unele proprieti sunt msurabile, adic pot fi reprezentate prin valori numerice. Aceasta este cu siguran o caracteristic util. n plus ea determin necesitatea unui alt set de caracteristici, cum ar fi unitatea de msur sau domeniul de definiie. De exemplu, pornind de la afirmaia generic: human hasp size. Aparent nu are nici o noim s definesc un domeniu de definiie pentru size, dar nu este aa. n urma afirmaiei de mai sus, se va crea automat instana size:human creia i pot atribui proprietile: size:human hasp um = meter. size:human hasp min = 1,20 meter, max = 2,10 meter. S exemplificm grafic o posibil structur a unui concept care reprezint o clas de proprieti:
Clas proprieti

Definiie, Parte vorbire

List propr

UM/Range

Tip

P1, P2,Pi

diverse

189

Pn acum am vorbit despre proprieti ca i categorii (clase), acum s relum problema pentru proprietile ca atribute. O parte din problematic este identic: definiia, partea de vorbire i clasa de proprieti creia i este asociat. Tot referitor la prile comun, pot exista situaii n care parametrii unitate de msur i domeniu de valori s nu poat fi definii la nivelul clasei de proprieti. Acest lucru apare la proprietile neomogene, de exemplu pentru mulimea {vitez, acceleraie, impuls}. n aceste situaii,parametrii respectivi vor fi asociai fiecrei proprieti n parte. Indiferent la care nivel sunt definite limitele domeniului de definiie, acestea vor fi extrapolate la nivelul adverbelor de gradare. Dac limitele nlimii oamenilor este aa cum l-am declara anterior rezult c adverbul-g very cotat [55..80] n valori normalizate, devine [1,70..1,92] n metri ca i cuantificare pentru very tall human. Poate prea nerealist, dar trebuie precizat c tall nu are chiar nelesul standard (exprim n acelai timp i short), iar intervalul este orientativ i este n logic fuzzy. nalt sau scund sunt deja o interpretare subiectiv a unei proprieti obiective i anume mrimea exprimat n uniti de msur. Ambele procedee, de estimare i de msurare n nelesul tehnic sunt de fapt metode sau algoritmi i trebuie declarate ca atare. n ncheiere am s abordez problema antonimelor. Am precizat anterior c recomand ca antonimele s nu fie permise. Abordarea acestora se poate face asemntor relaiilor inverse. n afar de declararea unui antonim ca invers al unui adjectiv, mai trebuie implementat o funcie de transformare a adverbelor-g (most devine least i aa mai departe).

14.3. Adverbele.
Ca oricare alt concept adverbele ambele tipuri vor fi declarate i le vor fi asociate proprieti. Principalele atribute ale adverbelor sunt limitele domeniilor de definiie. Am mai spus c, pentru cursivitatea formulrii frazelor, se pot alterna

190

diverse seturi de adverbe pentru a fi adecvate contextului. Faptul c n acest caz se creeaz practic sinonime, nu este un prejudiciu semnificativ dect dac apar diferene semnificative ntre limitele domeniilor de definiie. Referitor la adverbele de inciden, cred c ar fi util definirea unei categorii care s cuantifice relevana predicatului respectiv. De exemplu propoziia: man alwaysi haspart constitution = adamsapple. nu conine o informaie foarte important: numai brbaii au mrul lui Adam. Acest tip de informaii sunt deosebit de utile pentru identificarea conceptelor chiar i atunci cnd nu sunt caracteristici unice. De exemplu trompa nu este o caracteristic unic, dar restrnge semnificativ domeniul de cutare. Ar fi interesant de implementat construcii de tipul: man only haspart constitution = adamsapple. elephant almost_only haspart constitution = trunk. Tot relativ la adverbele de inciden, mai este o categorie foarte important de adverbe, care a mai fost amintit, aceea a excepiilor. Sunt dou categorii de astfel de adverbe: excepiile propriu-zise anomaliile (genetice/defect fabricaie) accidente/traume. Toate aceste adverbe ofer caracter imperativ proprietilor (predicatelor) asociate, dar nu n mod direct. De exemplu, ornitorincul face ou, ntotdeauna, dar este, ca excepie, mamifer. Excepia opereaz la nivelul adverbelor always i never, n timp ce accidentele i anomaliile la nivelul lui alwaysi i neveri. La nivelul realitii intra-ego, pot s apar doar excepiile, n timp ce anomaliile i accidentele sunt caracteristice realitii extra-ego i anume instanelor particulare ale entitilor materiale. Adverbele de inciden pot avea aplicabilitate absolut sau relativ la o stare standard, considerat ca normal sau

191

reprezentativ(de exemplu starea de maturitate, de sntate etc.). Ar fi util s se poat specifica, prin condiionri, aceast stare standard, care poate fi, eventual, definit separat i referit ca un concept (prin nume).

192

15. Contradicii, inconsistene, nedeterminri.


Oamenii acumuleaz cunotine continuu. Aceast acumulare are cel puin doi pai distinci: memorarea informaiei i integrarea acesteia ca parte a ntregului asemntor pieselor unui puzzle. Problema este c, spre deosebire de jocul de puzzle, cunotinele au mai multe niveluri de integrare. Acest fapt se traduce simplist prin faptul c o informaie poate fi adevrat la o analiz sumar, dar se poate dovedi fals prin aplicarea unor criterii de compatibilitate mai complexe. Criteriile simple sunt cele lexicale, sintactice i unele reguli semantice simple. Criteriile evoluate sunt acele reguli semantice generate de contextul restului de cunotine sau formulate explicit. Cel mai important aspect al acestor afirmaii este faptul c o baz de cunotine capt prin dezvoltarea ei cteva caracteristici intrinseci foarte importante: Conturarea semnificaiei Tendina de a se completa Tendina de a se autocorecta n acest capitol voi trata cteva dintre modalitile prin care se manifest tendina de autocorectare n cadrul unei baze de cunotine. Voi stabili pentru nceput cteva convenii de limbaj n sperana c acestea nu vor fi n conflict cu semnificai. Fie P i P dou predicate. Dac un concept ndeplinete implicit (prin motenirea proprietilor de clas) i/sau explicit (prin proprieti enunate) ambele predicate: P i P simultan, atunci avem de a face cu o contradicie. Exist informaii incorecte. Dac despre un concept nu putem afirma dac aparine unei clase (nu putem spune despre P nici c este adevrat nici c este fals, atunci avem de a face cu o

193

nedeterminare. Nu avem suficiente informaii. Ambiguitate. Dac pentru o partiie de clase dat, exist concepte care prin proprietile asociate nu pot fi asociate nici unei clase, atunci avem de a face cu o inconsisten. Cioturile sunt exemple de inconsistene. Mai rar inconsistenele se datoreaz lipsei informaiilor i atunci acestea sunt de fapt nedeterminri. Inconsistenele apar ca urmare a structurrii greite a informaiei. Termenul cu care m voi referi la toate acestea este de incoeren. Aadar o informaie incoerent se poate manifesta prin contradicii, nedeterminare sau inconsisten. Referitor la incoerena cunotinelor sunt cteva probleme care trebuie rezolvate: Identificarea acestora: definirea unor metode de verificare a cunotinelor. Momentul ca care se fac aceste verificri. Metode de (re)stabilire a coerenei. n continuare voi aborda pe rnd toate aceste probleme n ncercarea de a stabili ct mai detaliat principiile pe baza crora se va putea trece la implementarea acestora.

15.1. Metode de verificare a cunotinelor.


Am vzut c unei clase i se poate asocia att o alt clas ct i un concept. De fapt diferena dintre un concept i o clas este att de subtil nct poate crea cu uurin confuzii grave. Un concept capt caracter de clas atunci cnd face obiectul unei afirmaii de tipul: <alt_concept> isa <concept> Ce schimb aceast declarai? O mulime de lucruri care rezult direct din restriciile impuse asupra claselor, cum ar fi: Clasele trebuie s alctuiasc partiii ale clasei tat. Clasele nu pot partaja proprieti, dect prin normalizare.

194

Pot fi i alte diferene semnificative, dar ideea de baz este c criteriile de verificare a unei clase i ale unui concept sunt diferite. S enumerm cteva funcii utile: GetClassIP funcie de generare a listei de proprieti imperative, pe categorii, motenite de o clas de la toi prinii si. CheckConflict funcie care identific dac ntre dou mulimi de predicate exist vreun conflict (P i P). Funcii de comune operaiilor cu mulimi: reuniune, intersecie, diferen, stabilirea relaiei de incluziune sau de disjuncie, verificarea unei partiii etc. Funcii logice, ex. normalizare. Verificarea cunotinelor se poate face dup mai multe criterii. Cel mai puternic criteriu de verificare este acela rezultat din restriciile rezultate implicit din structura de clase: Depistarea unor eventuale contradicii ntre proprietile specifice ale clasei respective i cele motenite. Verificarea consistenei structurii fa de regula conform creia o proprietate de clas nu poate s apar dect o singur dat n arborele de clase ca proprietate discriminatorie (criteriu de clasificare). Apartenena la clasa unbound este ntotdeauna o nedeterminare. Verificarea unui concept se poate face referitor la: Atunci cnd toate conceptele unei clase partajeaz toate una sau mai multe proprieti imperative, atunci aceasta/acestea trebuie transferate ca proprieti specifice clasei tat. Nici o proprietate a unui concept (nici cele imperative,dar nici celelalte) nu trebuie s fie n contradicie cu proprietile motenite. Criteriul diferenei specifice: proprietile specifice ale conceptelor aparinnd unei clase trebuie s alctuiasc mulimi care, luate cte dou, s aib ntotdeauna diferena ne-vid. Altfel spus conceptele trebuie s fie unic definite prin proprietile lor imperative.

195

n aceast lucrare am specificat unele principii de formulare a unor reguli explicite de verificare a cunotinelor. Indiferent de tipul su, sau de modul n care a fost implementat, aceste reguli trebuie aplicate (eventual retroactiv) asupra ntregii baze de cunotine (cu excepia cazurilor n care este specificat explicit un anumit domeniu de aplicabilitate).

15.2. Momentul verificrii cunotinelor.


Fiecare tip de informaie, dar i fiecare nou informaie genereaz nevoia reverificrii cunotinelor corelate. Noiunea de cunotine corelate este dificil de specificat i, n lipsa acestor specificaii, va trebui reverificat ntreaga baz de cunotine, ceea ce este cel puin ineficient. Problema verificrii cunotinelor are cel puin trei aspecte: Regulile verificate Momentul verificrii Cunotinele verificate Setul de reguli care definesc aa zisul enun corect este dinamic, completndu-se i, la rndul su, corectndu-se continuu, iar tipurile de reguli sunt variate. Regulile pot fi: Implicite: de exemplu restriciile impuse prin clasificarea conceptelor. Explicite o definite de ctre instructor. o generate de ctre xandereen. Este recomandabil ca regulile implicite s fie ct mai puine i s nu contravin principiilor BES. Copilul nva regulile explicite de la alii. Chiar i profesionitii preiau cunotinele prin instruire, majoritatea limitndu-se la aplicarea respectivelor cunotine. Sunt prea puini cei care genereaz noi reguli i cunotine. Deci momentul la care xandereen va fi capabil s enune reguli i s genereze cunotine nu este foarte apropiat. Din punct de vedere al momentului verificri, regulile foarte simple pot fi verificate imediat. Aceste reguli pot fi de exemplu tipare semantice care s impun respectarea unor restricii de clas simple, cum ar fi proprietile specifice ale clasei tat.

196

Regulile care necesit algoritmi mai complicai i, implicit, timp mai mare de rspuns care ngreuneaz operarea, vor fi fcute ulterior, prin funcia somn. Relativ la cunotinele care trebuie (re)verificate, trebuie inut cont, n primul rnd, de varietatea tipurilor de arbori: de concepte, de relaii, de proprieti, de cauzalitate, de clase etc. n general modificarea sau completarea regulilor afecteaz un anumit tip de arbore, dar nu este exclus ca, uneori, ntreaga baz de cunotine s fie afectat. Exist de asemenea posibilitatea ca fiecrei reguli s i se asocieze un domeniu de aplicabilitate. Acest lucru ngreuneaz enunul regulii, dar faciliteaz semnificativ prelucrrile. O alt abordare a simplificrii verificrilor este optimizarea prin eliminarea repetrii unor proceduri. n acest scop toate afirmaiile vor fi arhivate ntr-un istoric i vor conine o list de indicatori de stare. Unul dintre aceti indicatori va indica starea verificrii: de exemplu indexul ultimei reguli pentru care a fost verificat. n acest fel o afirmaie nou sau modificat va avea acest indicator resetat determinnd verificarea acestora la ntregul set de reguli. Pe de alt parte afirmaiile vechi vor fi verificate numai la regulile noi aprute (cu un index mai mare dect cel nscris n indicatorul de verificare al afirmaiei). Aadar vor trebui verificate: Toate modificrile operate n structura de clase Toate noile afirmaii vor trebui verificate n raport cu toate criteriile definite Toate afirmaiile modificate vor foi tratate ca afirmaii noi. Fiecare nou regul va trebui aplicat tuturor cunotinelor. Dup aplicarea noilor reguli se vor actualiza indicatorii de stare asociai. Uneori nu este lipsit de sens s lum n calcul reconstruirea structurilor de cunotine de la zero, pe baza arhivelor de afirmaii.

197

15.3. Metode cunotinelor.

de

(re)stabilire

coerenei

n acest stadiu singura modalitate de corectare a cunotinelor este prin intervenia instructorului, rolul programului rezumndu-se la depistarea i semnalarea incoerenelor, ceea ce nu este puin. Semnalarea incoerenelor se poate face explicit, prin afiarea unui mesaj, sau implicit prin afiarea celor dou afirmaii sau secvene de informaie care sunt n conflict. n acest din urm caz, incoerena poate s nu fie ntotdeauna evident. Modul de semnalizare a problemelor va fi perfecionat odat cu perfecionarea formulrii regulilor explicite i implicite. O tendin recomandabil ar fi eliminarea regulilor implicite i traducerea acestora n reguli explicite, cu condiia ca acest lucru s nu determine complicarea semnificativ a limbajului.

198

16. Reguli semantice simple.


Formularele de baze de date au posibilitatea de a implementa tipare alfanumerice, restricii de domeniu, de preexisten i alte criterii de validare a datelor nscrise ntr-un anumit cmp. Toate aceste criterii se refer ns la sintax. Am s ncerc s definesc o tehnic de validare a frazelor oarecum similar operatorului lookup, dar cu aciune la nivel semantic. n timp ce tehnica lookup impunea ca valoarea unui cmp s fie regsit ntr-un tabel, eu voi defini o relaie de compatibilitate ntre dou cmpuri. Ce este o relaie de compatibilitate? Este o relaie R astfel nct: dac xRy y este compatibil cu x. Tot nu am spus nimic. Cum definesc practic aceast relaie de compatibilitate? Cel mai simplu exemplu este de a considera c toate conceptele au asociate cte o list de compatibiliti. De exemplu conceptul culoare are asociat lista [ alb, rou, galben], deci dac x = culoare i y nu se regsete n lista asociat, atunci va fi semnalat o eroare. Va trebui s stabilesc o convenie ct mai intuitiv pentru a lega dou cmpuri dintr-o fraz. Tehnica folosit la interogri este foarte bun: n poziiile vizate se nscrie un semn special (la interogri folosesc *). n acest caz trebuie s indic suplimentar care e cmpul principal i care e cel secundar. n acest moment convenia nu este aa de important. S presupunem c notm cu x cmpul principal i cu y pe cel secundar. Atunci pentru o fraz cu o structur oarecare, alctuit dintr-un ir de concepte: Fraza: c1 c2 c3 c4

se definete regula: Regula: x y

199

care stabilete o relaie ntre c2 (marcat cu x) i c4 (marcat cu y). Deci va trebui ca c4 s se afle n lista de compatibiliti a lui c2. Este deja evident c nu se pot folosi liste statice pentru acest tip de reguli, pentru c asta ar presupune scrierea cte unei reguli pentru fiecare relaie de compatibilitate. Chiar dac a accepta un astfel de efort stupid, tot nu ar fi suficient, deoarece listele de compatibiliti (ca de altfel toate cunotinele) sunt dinamice i se actualizeaz continuu. Aadar x va funciona ca marcher pentru cmpul care va genera lista de compatibiliti, iar y ca marcher pentru cmpul care va fi validat prin apartenena la lista respectiv. Va trebui deci implementat o funcie care pentru orice concept s ntoarc lista de concepte compatibile cu acesta (inclusiv lista vid): f(x) Y, unde Y este mulimea prilor vocabularului. Este interesant de discutat excepia listei vide care are ca semnificaie faptul c acel cmp trebuie s rmn necompletat. De exemplu relaia isa nu are atribute: dog isa mammal. i ar fi greit s afirm: dog isa mammal = birth. - greit - corect

pot depista aceast eroare printr-o regul care s lege conceptul isa de cmpul atribut. Evident lista de atribute compatibile cu isa va fi vid i eroarea va fi depistat. Funcia de compatibilitate poate fi extins la mai multe tipuri de validri. De exemplu compatibilitatea se poate referi la tipul, nu la identificatorul conceptului verificat. Astfel relaia haspart are ca atribute substantive, spre deosebire de relaia hasp care cere n general adjective. n acest caz nu conceptul se cere verificat, ci partea de vorbire pe care o reprezint.

200

Dei poate prea ciudat, sunt situaii n care cardinalul mulimii este relevant (adic numrul de concepte din lista de compatibilitate). Sau apartenena la o clas, grup sau domeniu. Eroarea semantic: dog haspart constitution = 2 wing. poate fi depistat legnd wing de dog prin condiionarea apartenenei la clasa zburtoarelor. De asemenea, din cunotinele mele, nu exist fiine dect cu 2 sau cu 4 aripi, deci wing este compatibil cu [ 2, 4 ]. Se poate introduce i un al treilea cmp pentru verificarea compatibilitii cu rolul de a defini domeniul de aplicare al regulii. De exemplu putem formula: pentru relaiile cuprinse n lista R se verific dac clasa de proprietate P este compatibil cu atributul A (adic A se regsete n lista de compatibiliti a lui P). Prin aceasta se obine aplicarea unei reguli doar pentru un set de concepte, pentru care regula are semnificaie. Pentru fiecare tip de compatibilitate va trebui definit o convenie de formulare a regulii. Am vzut de asemenea c funciile care genereaz domeniile de compatibilitate sunt de mai multe tipuri. Toate aceste variaii trebuie cuprinse laolalt ntr-un mod unitar de formulare a regulilor. Not: Acurateea exemplelor date las de dorit, dar nu acesta este scopul, ci de a sugera modul de utilizare al regulilor de acest tip. Alctuirea listelor de compatibiliti poate fi abordat n dou feluri: explicit i implicit. Abordarea explicit se face prin declararea efectiv a acestei compatibiliti prin afirmaii de tipul: color iscomp red. ceea ce va crea n arborele color ramura iscomp i frunzele red etc.

201

Trebuie vzut dac aceast tehnic este conform cu abordarea BES i dac este realizabil, dac volumul de munc i redundana cunotinelor nu fac acest demers inabordabil. Din punct de vedere BES, tehnica este ok. Omul chiar nva empiric c porcul sau casa nu pot zbura. Dac vom ntreba pe cineva dac o statuie poate s zboare va spune imediat c nu. Dac ntrebi De ce? va spune, fie Pentru c nu poate s zboare., ceea ce nu este de fapt un rspuns, sau pentru c nu are aripi. Dac statuia ar nfia un nger, i deci ar avea aripi, rspunsul ar deveni i mai dificil. Toate acestea pentru c omul tie c statuia nu poate s zboare. Totui aceast tehnic nu este realist i deci nu poate fi aplicat, pentru faptul c statuia nu numai c nu poate s zboare, dar nu mnnc, nu doarme, nu crete, nu se ofilete i multe alte lucruri. Din aceste exemple trebuie neles c nu se poate aborda problema cunoaterii prin prisma a ceea ce nu este un lucru, deoarece un lucru nu este mult mai multe dect este, adic mulimea caracteristicilor unui concept, dei vast, este mult mai redus dect complementara sa. Cu toate acestea, s revenim la exemplul dat, la culoare. Rou, verde... sunt instane ale conceptului culoare. Iat deci c exist o list explicit de compatibiliti, ce-i drept dup un criteriu specific i limitat, cel al instanelor de acest tip. Atenie! Nu trebuie confundat instanierea de tip lapte:vac, picior:iepure etc. cu instane de tipul culoare alb, rou etc. Cele din urm rezult din afirmaii de clasificare: red isa color. Relaia isa este simetric. Dac vom denumi relaia pereche, s spunem, hasinst (nu gsesc o form mai sugestiv), atunci n arborele color vom gsi pe ramura hasinst ceea ce am putea numi, sau folosi drept, list de compatibiliti. n cazul relaiei de compatibilitate dintre conceptul-subiect i relaia prin care acestuia i se asociaz proprieti, relaia de compatibilitate poate fi implementat explicit, deoarece numrul de relaii este redus. Problema n acest caz este c nainte de utilizarea oricrei relaii, aceasta ar trebui predeclarat compatibil, ceea ce nu este chiar ok, mcar pentru

202

faptul c ar trebui ea nsi (iscomp) declarat ca atare, ceea ce nu este posibil. S revenim la statuia care zboar. Analiza acestei posibiliti trebuie s plece nu de la statuie, ci de la aciunea de a zbura i de la modul cum este definit ea. Psrile zboar, dar i avionul, elicopterul sau racheta. Ba chiar exist specii de peti sau chiar pianjeni care zboar (folosindu-i pnza). Omul care cltorete cu avionul zboar (poate impropriu), dar cnd piloteaz el nsui un avion sau mcar un deltaplan (diferen de nuane) se poate spune c chiar zboar. Sigur, este de discutat dac omul care utilizeaz un aparat de zbor: avion, sau deltaplan, fie ca pasager, fie ca pilot, zboar. Acest lucru nu este important pentru c depinde de modul n care definim aciunea zbor, iar aceasta rmne la latitudinea instructorului, ntr-o prim instan, i apoi a IIBESRS pentru omologarea versiunii optime. Zborul (conform dexonline.ro) este:
Mod de planare i de micare n aer a unei psri, a unei insecte, a unui obiect etc. cu ajutorul aripilor i a cror sustentaie poate fi realizat fie cu consum de energie din interior (la psri, avioane, elicoptere etc.) sau din exterior (vnt, cureni de aer la planoare).

Deci pentru a stabili capacitatea a zbura, sau de a ntreprinde orice aciune, a unei entiti, va trebui s analizm dac aceasta deine abilitile i mijloacele necesare. n general, numai entitile vii pot desfura aciuni, dar exist deja sisteme mecanice (parial) autonome. Referitor la alctuirea implicit a listelor de compatibiliti. Cel mai sugestiv exemplu este cel discutat deja i anume la structura de clase. Am vzut c este posibil implementarea unei funcii care s alctuiasc lista de proprieti asociate implicit unui concept prin simpla sa apartenena la o clas. Mai mult, aceast list cuprinde att proprietile compatibile, ct i pe ele incompatibile. Aplicarea regulilor semantice precum i conveniile de implementare a lor i a funciilor de alctuire a listelor de compatibiliti au fost prezentate doar la nivel de principii i vor fi dezvoltate ulterior, dup ce forma de structurare a cunotinelor va fi certificat practic prin colectarea unui volum de cunotine semnificativ.

203

17. Identificarea conceptelor.


Aa cum am afirmat anterior identificarea conceptelor este o funcie elementar. Am spus c toate modificrile de stare i toate aciunile sunt generate n urma interaciunilor. Pentru a putea interaciona adecvat cu o entitate, prima problem care trebuie rezolvat este identificarea ct mai precis a acesteia pentru adoptarea strategiilor optime sau adecvate de interaciune cu aceasta. Identificarea unui obiect poate avea caracterul unei cutri: doresc s identific un concept care s ndeplineasc o list de caracteristici. Este o necesitate frecvent care nu ntotdeauna ateapt un rspuns unic, deoarece lista rspunsurilor va fi ulterior analizat din alte puncte de vedere. Tot o astfel de cutare poate identifica sinonimele unui concept, ceea ce reprezint de fapt o indeterminare, deoarece sinonimele nu sunt acceptate n varianta de limbaj propus de mine. Ca o simpl observaie, o astfel de metod de a identifica indeterminrile ar fi total ineficient. S revenim la fondul problemei. O astfel de cutare este de fapt o simpl interogare n care conceptul-subiect face obiectul cutrii. Cutarea se poate face i dup o alt metod dect i interogare standard. Algoritmul de cutare, chiar dac nu este unul eficient, este urmtorul: fie { P1 .. Pn } mulimea de proprieti cutate iniializeaz lista de cutare vocabular pentru toate proprietile din mulimea de proprieti elimin din lista de cutare conceptele care nu respect Pi ___ Acest algoritm stngaci va ntoarce n lista de cutare toate conceptele care ndeplinesc criteriul respectiv. Cea de a doua abordare a identificrii unui concept este de fapt un joc. Instructorul i va alege un concept din vocabularul recunoscut de xandereen, iar acesta va trebui s

204

l ghiceasc (s l identifice). Identificarea se face pe baza structurii de clase. Voi descrie principiile acestui algoritm. Pentru clasa curent instructorul va fi interogat asupra proprietilor specifice. n acest fel programul va decide modul de continuare al cutrii. Singura dificultate se refer la faptul c o clas poate conine n afar de o partiie de subclase i un numr de concepte membre ale clasei respective, dar care nu se constituie n subclase. Odat ce continuarea cutrii la nivelul claselor nu mai este posibile se va trece la cutarea conceptului de identificat printre conceptele membre. Eficiena acestei cutri depinde de eficiena structurii de clase. n plus, trebuie menionat c identificrile descrise n acest capitol nu au semnificaie dect dup ce baza de cunotine conine suficient de mult informaie nct s nu mai existe inconsistene i nedeterminri sau mcar ca numrul acestora s fie relativ redus.

205

18. Instanele.
Ce sunt instanele? Termenul de instan este foarte des ntlnit i are semnificaii multiple, chiar dac toate sunt centrate n jurul aceluiai neles, de concretizare a generalului. S reamintim unele semnificaii ale instanelor: Proprietile (ca atribute) sunt instane ale claselor de proprieti. Am dat ca exemplu red ca instan a lui color. La un nivel ierarhic superior, starea la un moment dat a unui concept este o instan a proprietilor sale. De exemplu: acum Dan este trist, poart un tricou i are febr. Orice obiect real, concret este o instan a unei noiuni: masa mic, neagr, rotund, cu trei picioare, din sufragerie este o mas. Clasele genereaz instane: cinele este un mamifer, dobermanul este un cine, Max este un doberman. n acest capitol este vorba despre alt tip de instane. Puterea reelelor de cunotine const, n afar de posibilitatea flexibil de a le organiza, n infinitatea acestora: o reea poate fi completat, potenial, la nesfrit. Am vzut c, prin afirmaii, putem asocia conceptelor oricte proprieti dorim sau, mai bine zis, este necesar. Cu toate acestea arborii-afirmaie, dei nu au limitri pe orizontal, n adncime sunt limitai la un numr fix de niveluri. Este aceasta o restricie? Nu, att timp ct nu apare necesitatea unor fraze mai lungi. Fie afirmaia: vaca produce lapte. Aceast afirmaie, mpreun cu multe altele, formeaz semnificaia conceptului vac. Dar cum putem face s asociem conceptului lapte proprieti specifice? Cum putem spune, de exemplu, c laptele de vac este comestibil? Acest lucru nu este posibil deoarece ar trebui s lungim arboreleafirmaie i nu avem cum.

206

Aceast limitare nu este acceptabil. Soluia este simpl: recursivitatea. Reelele pot fi conectate ntre ele nu numai liniar ci i prin imbricare. Astfel pot fi extinse fr limite. Acest lucru poate fi realizat prin construcii de tipul: lapte:vac hasp comestibil. n acest mod lapte de vac devine un concept independent din punct de vedere al semnificaiei (asocierii de proprieti), dar legat printr-un raport de instaniere de conceptul lapte, dar i de conceptul vac. Ar putea prea o simpl relaie de apartenen la o clas, dar nu este aa, relaia de instaniere are funciuni specifice: Conceptul instan (lapte:vac) este un concept n sine, putnd fi referit direct, ca oricare altul. Conceptul instan (lapte:vac) este accesibil din conceptul care ofer contextul de instaniere (vac). Astfel instana contribuie la alctuirea semnificaiei conceptului context. Conceptul instan (lapte:vac) contribuie de asemenea i la semnificaia conceptului de baz (lapte). O instan aprut ntr-o afirmaie bazat pe o relaie reflexiv va genera automat o alt afirmaie: vaca produce lapte. genereaz automat: lapte este_produs_de vac. Legturile dintre concepte trebuie s fie bidirecional, adic relaia respectiv trebuie s fie vizibil din ambele pri ceea ce genereaz redundane uneori semnificative, dar aceste redundane sunt specifice i gndirii umane. n plus ultima afirmaie va genera conceptul instan vac:lapte ceea ce poate genera cicluri infinite la implementare. Ori de cte ori se face vreo referire la conceptul instan, fie ca interogare, fie ca afirmaie, contorul aferent relaiei

207

respective se va incrementa. n acest sens se va putea rspunde la ntrebri de tipul: cine produce lapte? sau ce i sugereaz cuvntul lapte? Aceste ntrebri sunt diferite ca mecanism de rspuns, dar ambele evideniaz comportamentul neuronal al reelelor pnkw i anume de cretere a conductivitii proporional cu numrul de accesri. Acest lucru trebuie bine neles i de aceea l voi explica detaliat. Contorizarea se face la toate nivelurile: concept, relaie i proprieti. Relaia produce fiind reflexiv, voi putea reformula prima ntrebare astfel: lapte este_produs_de cine?. Mai multe mamifere produc lapte: vaca, oaia, capra etc. Cel mai semnificativ productor va fi cel care a fost referit (accesat) de cele mai multe ori. La nceput, cnd vor exista doar accesrile de declarare, toate contoarele vor fi pe 1, deci criteriul este nul. Atunci pot verifica contoarele conceptului asociat (care produce lapte: vaca, oaia etc.). Dac sistemul va fi mai familiarizat cu vaca dect cu oaia (adic arborele conceptului respectiv va fi mai dezvoltat i mai accesat) atunci vaca va fi considerat mai semnificativ. Referitor la cea de a doua ntrebare problema este mai complicat. Primul pas este de a vedea relaia cea mai semnificativ n cadrul arborelui lapte. Este posibil s fie hasp (laptele s fie cel mai adesea referit relativ la proprietile sale, n special a culorii sale caracteristice: alb) sau relativ la surs: vaca. Ideea care trebuie reinut este c semnificaia este o colecie de relaii, iar semnificativ este un atribut al fiecrei relaii, cuantificat prin contoarele asociate.

208

Not: Frazele precedente nu au fost formulate ntotdeauna conform cu gramatica de interogare i au doar un caracter exemplificativ. Contoarele au funciuni multiple. Conform teoriei contextelor, atunci cnd un concept este referit, anumite concepte devin mai sensibile. Aceste contexte sunt sensibilizate prin mai multe tehnici: potecile bttorite domenii conexe concepte relaionate etc. Am spus anterior c nici cutrile i nici rspunsurile nu sunt n general exhaustive. Dac exist s spunem sute de instane ale unui concept de baz, este, de cele mai multe ori, complet inutil s le listm pe toate, de aceea, n funcie de nivelul de detaliere al interogrii, se va ntoarce un numr restrns de variante de rspuns i anume cele mai reprezentative. Trebuie spus c toate conceptele instan sunt declarate automat. Acest lucru este foarte util, deoarece instructorului i-ar fi dificil s emit astfel de enunuri pentru fiecare instaniere, dar mai ales care dintre acestea sunt nedeclarate. Deci frazele de enunare a instanelor sunt generate automat i sunt declarate ca pri de vorbire conforme cu conceptul de baz. Tot n mod automat vor fi enunate relaiile reflexive. Acest mecanism trebuie implementat cu atenie pentru a nu genera un numr infinit de fraze prin crearea unor cicluri. n afara proprietilor proprii, instanele pot moteni parial sau n totalitate proprietile conceptului de baz. Dei problema acestei moteniri pare o chestie deteapt i eficient, nu este chiar aa, deoarece pot exista o mulime de excepii nu excepii singulare n care se transmit ierarhic informaii eronate i greu de depistat i de corectat. Cunoaterea ar trebui s aib la baz, cel puin pn la acumularea unei baze de cunotine solide, actul nemijlocit de transpunere a realitii, nu generalizarea sau extrapolarea.

209

Legile induciei ar trebui respectate nu nlocuite, chiar dac poate prea mai eficient. O soluie de compromis ar fi ca proprietile s fie transmise, dar valoarea de adevr a afirmaiilor purttoare s conin un avertisment, un indicator de motenire, care s fac informaia dubitabil pn confirmarea ei nemijlocit. Pentru c am atins acest subiect, voi enuna necesitatea ca odat cu trecerea la lumea real, fiecare experien senzorial nemijlocit s confirme enunurile teoretice. Astfel instituirea unui contor de confirmare ar fi un instrument foarte util de certificare a cunotinelor prin metoda induciei.

210

PARTEA a III-a Prefigurri

211

19. Arborele scop.


Ideea de scop a mai fost abordat anterior, dar superficial, doar pentru a crea o perspectiv asupra problemei n conformitate cu principiile BES. n realitate acest concept aparine realitii extra-ego i este extrem de complex i de important. Scopurile se afl ntr-o strns interdependen cu ceea ce am denumit stare, cu evenimentele i sistemul de gestionare a acestora i cu algoritmii. Emularea acestor concepte, chiar i ntr-un mod neperformant, vor marca naterea sistemelor inteligente. Acest deziderat nu trebuie nici subevaluat ca dificultate, dar nici considerat inabordabil, ca pn n prezent. Consider c este util ca nc de la momentul implementrii i definitivrii primei etape a unui proiect s contientizez problemele i carenele etapei urmtoare, deoarece fiecare etap le pregtete pe urmtoarele, care o continu i alturi de care formeaz ntregul. Aadar acest capitol nu i propune dect conturarea acestui concept i a problematicii generate. S abordm acest concept cu precauie i s schim pentru nceput o ierarhie simplist de scopuri: Supravieuire Hran Adpost Reproducere ntr-un limbaj normal, aceast ierarhie poate fi exprimat astfel: Pentru ca s supravieuiesc trebuie s dobndesc hran, adpost i partener(). sau am nevoie de hran, de adpost i de partener(). sau

212

trebuie s m hrnesc, s m adpostesc i s m reproduc. Toate cele trei formulri sunt similare dei prima enun scopuri, ce de a doua necesiti, iar ultima aciuni. Acest lucru nseamn c cele trei concepte, scopurile, necesitile i aciunile, sunt similare. n principiu mecanismele inteligenei sunt simple, ns par complicate pentru c este dificil s identificm, din mulimea de mecanisme pe care le considerm ca alctuind inteligena, pe cele cteva care chiar fac asta. Relaiile propuse anterior: requires, needs i wishes sunt de fapt o metod ndoielnic de a grada necesitatea, care oricum variaz extrem de mult n funcie de context. Pentru a nelege scopurile mai bine trebuie s rspundem la cteva ntrebri: Care sunt criteriile de ierarhizare a scopurilor? Cum se ating scopurile? Cum se poate exprima un scop i care i este justificarea. Care este relevana unui scop? La prima vedere ierarhizarea scopurilor ar trebui fcut dup importana acestora. Eu cred ns c ierarhizarea scopurilor i calea de a fi atinse sunt oarecum similare. S lum ierarhia schiat anterior: ca s supravieuiesc trebuie s m hrnesc, s am adpost i s m reproduc (structura poate fi cu totul alta, dar nu este relevant). Continuarea este: ca s m hrnesc, trebuie s dobndesc hran, s o prepar i, eventual, s fac provizii de hran pentru perioadele n care nu pot dobndi. Ca s dobndesc hran trebuie s vnez sau s am bani, s merg la magazin, s-mi planific cumprturile etc. Lanul de cauzalitate poate fi dezvoltat pn la detalii din ce n ce mai fine. n lumea modern, din punct de vedere al importanei, a putea spune c cel mai important este s ai bani. Avnd bani poi cumpra hran, adpost i, adesea, chiar partener(). Pot de asemenea s angajez persoane pentru rezolvarea unor probleme. Aadar nu este de mirare c banii sunt att de importani n viaa noastr.

213

Atunci de ce nu se rstoarn ierarhia? Datorit lanului de condiionare care trebuie respectat. Nu banii ci hrana m ine n via. Aadar ierarhia este: ca s supravieuiesc mi trebuie hran, pentru hran mi trebuie bani. Observm c aceast relaie este tranzitiv. Observm de asemenea c ierarhizarea scopurilor indic totodat modul, sau mai bine spus modurile, n care acestea pot fi atinse. Calea spre ndeplinirea unui scop este un lung ir de pentru ca s trebuie s Ca s fiu mai exact trebuie s reformulez: pentru ca s trebuie s sau s sau s Pe msur ce fiecare scop este fragmentat n sub-scopuri, acestea se confund tot mai mult cu noiunea de aciune. Ca s supravieuiesc trebuie s mnnc i pentru ca s mnnc trebuie s prepar o omlet, adic s sparg oule, s le bat Poate prea stupid s afirm c scopul meu n via este s bat nite ou, dar, ca s zic aa, totul face parte dintr-un plan mai mare sau, mai concret, fiecare aciune are un motiv, deci un scop i nu importana aparent a acestuia i confer acest statut. Aciunile nu sunt ntrutotul similare scopurilor. Aciunile exprim doar acea parte care se refer la ndeplinirea unui scop anumit. Esena scopului este ns alta i se afl n rspunsurile la ultimele dou dintre ntrebrile anterioare. Care este justificarea unui scop? Cu alte cuvinte care este necesitatea care determin declanarea urmririi atingerii unui scop? Pentru c exist scopuri active i scopuri latente. Cnd sunt stul nu-mi mai propun s mnnc pn ce nu mi se face din nou foame. n schimb, dac mi propun s scriu zece pagini i mi se face foame, voi abandona acest scop pentru a mnca. Seamn puin cu programarea orientat pe evenimente. Se poate concluziona c scopurile au o

214

importan static, specific strii latente i o importan dinamic, specific strii active. Am s ncerc s privesc scopurile din perspectiva necesitii care le activeaz. Hrana mi asigur combustibilul. Adpostul mi asigur condiii optime de mediu i sigurana persoanei. Asta pe primul nivel. Apoi calitatea hranei mi asigur sntate sau plcere, adpostul intimitate i confort. Dei nu este evident, ierarhia deja s-a modificat: Supravieuire = Asigurarea sursei de energie necesare funcionrii Prezervarea integritii corporale o Fa de deteriorare funcional o Fa de agresiuni Reproducerea Comentariu: nainte de a trece mai departe vreau s fac un comentariu referitor la reproducere i anume s explic de ce aceasta este subordonat supravieuirii. Ca individ, la prima vedere, reproducerea nu are nici o semnificaie. Nu moare nimeni dac nu se reproduce i nici nu devine nemuritor dac o face. n schimb natura (obiectiv) nu ar fi rezolvat problema supravieuirii dac ar fi abordat acest aspect doar la nivelul individului. Pentru natur individul este nerelevant, ci doar specia. Aadar natura a implementat deopotriv supravieuirea individului cu cea a speciei. Pe de alt parte, n frica sa fa de moarte, omul simte nevoia de a deveni nemuritor prin mituri sau prin reprezentani:urmai, opere, faim etc. Revenind la noua ierarhie propus, starea de funcionare este exprimat, n cazul fiinei, prin sntate. Hrana adecvat, adpostul, linitea sufleteasc i altele sunt factori care pstreaz sntatea. Adpostul, legile, posesia unor bunuri (arme) sau chiar a unui renume, asigur integritatea corporal fa de agresiuni. De aici rezult o nou concluzie: acest arbore nu poate fi respecta restriciile arborilor de clas, adic scopurile nu pot forma un arbore, ci doar reele. Cel mai bun exemplu este cel al banilor. Acetia reprezint o resurs care poate satisface

215

mai multe scopuri, deci va aprea frecvent ca sub-scop. Aa cum am artat anterior i adpostul are valene multiple. Utilizarea termenului resurs creeaz o alt problem. Scopul i resursele sunt lucruri distincte. Vom iei din aceast dilem dac vom defini acumularea de resurse ca scop. Cum repartizez eu resursa bani pentru satisfacerea unui set de scopuri este de asemenea o problem. Rspunsul este simplu de formulat, mai greu de implementat: resursele se aloc pentru satisfacerea necesitii maxime cuantificat prin neplcerea maxim. Comentarii personale. Este interesant c atingerea plcerii (sau fericirii) pornete de la eliminarea neplcerilor. Este un alt mod de a explica piramida lui Maslow. Un alt lucru interesant este faptul c, vorbind despre resurse, constatm c resursa fundamental este timpul. Facem bani s obinem plceri. Dac cheltuim prea mult timp ca s facem bani, nu mai avem timp pentru plceri i invers. De fapt pentru atingerea oricrui scop este necesar, n ultim instan, timpul i dac unele scopuri rmn (parial) nesatisfcute, aceasta se datoreaz timpului. Dar oare supravieuirea ce nseamn?! Timp! Aadar dm timp pentru timp! Se poate afirma c trim ca s treac timpul S revenim la alctuirea scopului. Am spus c un scop este definit printr-un set de aciuni pentru a fi atins i prin necesitatea care l activeaz. Dar, n afara rezultatului principal, exist rezultate secundare sau efecte laterale. Se spune c tot ce este plcut este sau ilegal sau imoral sau ngra. Sau dimpotriv, c poi mpuca doi iepuri dintr-o lovitur. Cert este c fiecare scop implic responsabiliti i riscuri i toate acestea nu pot fi ignorate i vor trebui implementate! S revenim la variantele de atingere a unui scop. Fiecare dintre acestea sunt caracterizate prin dou seturi de informaii: Necesarul de resurse Efectele laterale implicate Gradul de satisfacie pe care l ofer

216

Aici intervin alegerile dar acestea nu sunt posibile n lipsa unor instrumente de cuantificare a acestor parametri. Resursele pot influena n mod direct alegerea prin simpla lor indisponibilitate. n plus, resursele, mpreun cu efectele laterale, alctuiesc ntr-un mod destul de complicat noiunea de cost. Aadar mecanismul de cuantificare i, implicit, cel de alegere va fi destul de sofisticat. Dac voi aduga faptul c acest mecanism depinde n mare msur i de personalitatea subiectului Referitor la structura de scopuri schiat pentru exemplificare, dei nu am avut pretenia c reprezint altceva dect o improvizaie, trebuie s fac unele comentarii. Referitor la piramida lui Maslow, dar nu numai, omul i poate propune i scopuri care nu deservesc supravieuirea, uneori fiind chiar duntoare. Acest comportament are dou mecanisme: Instinctul de supravieuire se poate rsfrnge, prin empatie sau prin alte mecanisme, att n cazul oamenilor, ct i al animalelor, asupra unei tere persoane (pui, pereche, stpn) sau chiar la nivelul grupului (hait, societate). ntr-un mod mai subtil acest lucru se poate manifesta i asupra unor anumite principii sau credine. Acest lucru este de asemenea o consecin obiectiv a faptului c grupurile care prezint aceste caracteristici s-au dovedit mai apte pentru a supravieui. Am spus anterior c plcerea este unul dintre mecanismele implementate de natur pentru a determina individul s ndeplineasc scopurile subordonate supravieuirii. Omul a denaturat major aceast interdependen i i face adesea un scop din dobndirea plcerii n sine, plcere care, de multe ori, i poate amenina existena: drogurile, sporturile extreme etc. Aceste consideraii nu reprezint un exerciiu profan de psihologie sau de filozofie nepotrivit pentru un astfel de proiect. Emularea gndirii umane nu este posibil fr crearea unor modele, iar lui xandereen nsui va trebui s i se implementeze un sistem de scopuri i de decizie. Un sistem inteligent care s emuleze gndirea uman trebuie s

217

implementeze deopotriv ambele sisteme de scopuri, iar toate aceste aseriuni pregtesc tocmai acest lucru: gsirea unei structuri de date adecvate pentru scopuri i definirea metodelor pentru gestionarea acestora. n lumina ultimelor afirmaii, structura de scopuri propus se modific din nou: Sistem de scopuri = Supravieuirea individului o Surs de energie o Prezervarea integritii corporale Fa de deteriorare funcional Fa de agresiuni Supravieuirea colectivitii/speciei o Reproducerea o Devoiunea Plcerea Pentru ca toat aceast expunere s nu fie inutil, va trebui concretizat mcar n nite principii de alctuire a unei structuri de date i n enumerarea unor posibile metode pentru aceste structuri. Mai nti s recapitulez principalele idei enunate: Scopurile primordiale sunt: o Supravieuirea individului o Supravieuirea colectivitii (la nivel de grup sau specie) o Plcerea Scopuri secundare pot fi: o Acumularea de resurse o Scopurile sunt ierarhizate dup ordinea condiionrii. Un scop este alctuit din sub-scopuri ale cror ndeplinire se constituie n ndeplinirea scopului principal. Aceast divizare poate fi fcut n mai multe feluri. Nivelul de recursivitate nu este limitat. Pot fi mai multe ci de atingere a unui scop, n funcie de resursele disponibile i gradul de satisfacie dorit. Se impune alegerea.

218

Scopurile pot fi complete sau pariale: mi pot propune mplinirea parial a unui scop (ex: s mnnc mai puin dect s m satur). Un sub-scop poate deservi mai multe scopuri principale. Scopurile sunt multivalente. Toate scopurile au un caracter dual, sunt generice (statice) sau active (dinamice). Scopurile-task sunt efemere i sunt relativ identice cu algoritmii. Acestea trebuie implementate separat. Scopurile pot fi concurente relativ la resurse. Scopurile sunt atinse prin aciuni. Scopurile sunt singura justificare i cauz a aciunilor.

Structura de date pentru scopuri trebuie s cuprind: Msura necesitii o Intensitatea curent (momentan) a necesitii o Limite ale necesitii Algoritm referit prin nume Sub-scopurile din care este format (list de nume) Lista scopurilor contradictorii Msura necesitii conine elementele necesare evalurii absolute i relative a acesteia. Evaluarea absolut este expresia intensitii necesitii. Aceast variabil este o variabil de stare i va fi incrementat la fiecare schimbare (eveniment) survenit n sistem. Not: trecerea timpului este o schimbare generatoare de evenimente. Evaluarea relativ a necesitii const n definirea unei scri de clasificare a intensitii absolute, asemntor cu adverbeleg. De exemplu se pot defini praguri pentru minim i maxim, dar i pentru suportabil, (foarte) intens, insuportabil sau chiar mortal. Lista este dinamic att n ceea ce privete numrul de grade al scrii, ct i din punct de vedere al nivelului fiecrui grad n parte. De exemplu limitele de suportabilitate pot varia n funcie de diferii parametri. Toate aceste variabile reprezint variabile de stare i aparin realitii extra-ego. Evaluarea relativ este folosit n procesul de alegere n cazul scopurilor concurente. Algoritmul este, generic, un set de aciuni. n fapt majoritatea algoritmilor sau aciunilor vor fi descompuse n

219

sub-algoritmi i sub-aciuni. Pentru moment s stabilim c un algoritm este format dintr-un set de aciuni. Ca i n cazul scopurilor, un algoritm este format, n afar de setul de instruciuni amintit, i din alte informaii i funciuni auxiliare: Resursele necesare (la modul cel mai general) Riscuri (ceva n genul normelor de protecia muncii) Efecte laterale emiterea de evenimente care s fie receptate de diveri asculttori ai entitilor care au asociate variabile de stare. Raportarea rezultatului aciunii (aceasta va corecta intensitatea necesitii, corespunztor rezultatului). Scopurile contradictorii nu se refer la concurena asupra resurselor ci la faptul c ndeplinirea unui scop duce la zdrnicirea altuia. De exemplu, dac m droghez pentru plcere mi periclitez sntatea. Aceste corelaii sunt necesare n procesul de luare a deciziilor. Metode de lucru cu scopurile. n primul rnd, pentru implementarea real a mecanismului scopurilor, trebuie implementat acel mecanism de ascultare a evenimentelor (interaciunilor) din sistem. Acesta are rolul de a actualiza mulimea tuturor parametrilor de stare ai tuturor entitilor care au implementat acest mecanism. n al doilea rnd trebuie implementat o metod de analiz a structurii de scopuri n ansamblul lor pentru stabilirea prioritilor. Acest mecanism va trebui s analizeze mai multe aspecte: intensitatea necesitilor ca prim criteriu de prioritate partajarea resurselor dac acestea nu acoper toate scopurile arbitrarea scopurilor concurente (ex: mi-e foarte foame, dar vreau i s slbesc). Un aspect nc i mai delicat al acestei metode este c, la un moment dat va trebui s fac previziuni i s in cont de acestea n stabilirea prioritilor i a altor alegeri. Partajarea resurselor se face printr-o analiz a resurselor necesare diferitelor variante de algoritmi (am spus deja c algoritmii cuprind necesarul de resurse).

220

Resursele sunt de asemenea un parametru de stare al entitilor. Am s propun i o alt abordare a scopurilor, una atipic, dar, din punctul meu de vedere, mai apropiat de principiile BES. Scopurile pot fi privite ca stri dezirabile. Altfel spus un scop este reprezentat de unul sau mai muli parametri de stare, sau mai corect spus de valorile dezirabile ale acestora sau de necesitatea de a menine parametrii respectivi la valorile optime. Toate celelalte consideraii anterioare rmn valabile: scopurile se pot structura n arbori prin descompunere pn la nivelul scopurilor primare. De asemenea prioritile i accesul la resurse rmn valabile. Arborele scop va avea un frate geam: arborele de stare. Dac cel dinti conine valorile dezirabile ale parametrilor de stare, cel de al doilea va conine valoarea efectiv a acestora. Evident, diferena dintre valoarea obiectiv i valoarea curent este expresia necesitii, dar aceste lucruri au fost deja spuse anterior. Necesitatea reprezint totodat o parte a tiparului contextual de alegere a aciunii necesare atingerii scopului: ce trebuie s fac pentru a duce parametrul P de la valoarea V1 la valoarea V2?. Aceasta este sarcina strategului (vezi capitolul urmtor). La prima vedere arborele scop i cel de stare sunt structuri de date specifice domeniului extra-ego. Da, dar din punct de vedere al valorii parametrilor, acestea sunt factorul care genereaz subiectivul, particularul. Din punct de vedere al structuri i alctuirii, cei doi arbori trebuie construii, la nivelul intra-ego. Pentru aceasta se pot folosi relaiile propuse anterior: requires, needs i wishes chiar dac am criticat acurateea de gradare a acestora. Exist i posibilitatea mai abstract de a declara explicit un parametru de stare: human has_sp happiness. human has_sp happiness:goal = high. human has_sp happiness:state = low.

221

La final doresc s fac unele precizri referitor la inanimate. Scopurile, aa cum le-am definit anterior sunt asociate fiinelor deoarece acestea sunt cele care au iniiativa unor aciuni. De-a lungul acestei lucrri, n mai multe rnduri, am tratat identic sau asemntor fiinele i aparatele. Cu unele precauii aceast strategie se poate aplica i n cazul scopurilor. Scopul unui aparat nu va fi goal ci purpose sau function. Nu cuvintele folosite sunt cheia acestei extrapolri ci faptul c att scopul ct i sursa de energie i pstrarea n funciune a aparatului nu i mai sunt proprii acestuia ci proprietarului sau utilizatorului. Mecanismul scopurilor fiinelor l nglobeaz pe cel al aparatelor.

222

20. Aciunile.
Voi aborda trei aspecte pe care eu le consider importante pentru definirea aciunilor. Primul aspect se refer la structura de date folosit pentru implementarea aciunilor. Scopurile se descompun n subscopuri, clasele n sub-clase, ntregul n pri i aa mai departe. Aceast diviziune se face pn n momentul n care se ajunge la o simplitate a prilor suficient pentru ca acestea s poat fi complet definite. Un alt aspect important este c prile rezultate sunt mereu de acelai tip cu obiectul divizat. Pstrnd acest principiu, aciunile se vor diviza n aciuni din ce n ce mai simple pn ce acestea vor deveni executabile ca atare (similar codului main). Totui aciunile au i o particularitate: aceeai aciune se poate rezolva n mai multe moduri definite de tipare contextuale. De exemplu aciunea de a mnca. Dac este diminea voi opta pentru micul dejun. Dac m grbesc l voi simplifica sau voi sri peste. Dac sunt n ora probabil voi merge la un restaurant. Dac nu am bani voi improviza ceva i aa mai departe. abloanele au un spectru larg de parametri: obiceiuri, resurse, starea curent, locul i momentul curent, preocuprile curente i multe altele. Pare imposibil de construit aa ceva, dar nu este, deoarece toi parametrii enumerai sunt de fapt aspecte ale contextelor, iar acestea se construiesc (de fapt modific) continuu, de la sine, n funcie de evenimente. Ideea este c structura asociat aciunilor este format din dou tipuri de elemente: sub-aciuni (care sunt tot aciuni) aciuni alternative (tot aciuni) Deja am atins cel de al doilea aspect pe care doream s l abordez: ce tipuri de informaii se asociaz aciunilor pentru a le defini. Pentru nceput am fcut referire la tiparele context. Acestea trebuie cumva parametrizate i asociate aciunii constituindu-se ntr-un criteriu de identificare a acestora. Unul dintre elementele componente ale unui tipar sunt

223

resursele necesare. Un altul ar putea fi gradul de mplinire sau de satisfacie urmrit. Aceste aspecte au fost deja referite la capitolul despre scopuri. mi este dificil s definesc toi parametrii unei aciuni generice la nivel teoretic. Aceste lucruri se vor clarifica pe msur ce vor fi definite i restul conceptelor fundamentale. La acest moment se pot enuna doar principii generale. De exemplu, pentru efectuarea unei aciuni sunt necesare anumite resurse: Materiale Know-how (metode, algoritmi etc.) Feedback (elemente de citire a strii i de cuantificare a transformrii) Criterii de decizie i de cuantificare a eecului i succesului. Timp Materialele reprezint generic acele resurse materiale necesare desfurrii aciunii. Ele sunt de mai multe categorii: Materiale propriu zise i care se vor regsi, mai mult sau mai puin, n alctuirea produsului final (n cazul n care aciunea vizeaz realizarea unui astfel de produs, ceea ce nu este obligatoriu). Consumabile, necesare desfurrii aciunii, care nu se regsesc n produsul final i care, se pier pe parcursul aciunii respective sau, n timp, dup un numr de aciuni similare. Unelte mai mult sau mai puin complexe. Termenul de unelte ar putea fi satisfctor din punct de vedere al semnificaiei, dar implementarea noiunilor de cost i criterii de performan separ uneltele n categorii de tipul: o Unelte simple sau complexe o Aparate o Dispozitive sau unelte alimentate cu energie o Unelte de mn sau fixe o Dispozitive de msurare Resursa timp poate fi privit n dou feluri:

224

Ca resurs, avnd semnificaia de durat necesar derulrii aciunii. Ca pseudo-cuantificator al certificrii transformrii (o pies din oel sau o friptur, trebuie s stea dou ore la tratament termic pentru a fi clit sau preparat). Cel de al treilea aspect important n implementarea aciunilor este definirea locului i rolului acestora n ntreg. Am spus c, din punctul de vedere al unui sistem inteligent, lumea este format din intra-ego, extra-ego i transformri ale acestora. Aciunea este micare (nu neaprat la propriu), este devenire, deci este cauza i efectul transformrilor. Fiecare aciune determin trecerea unor sisteme dintr-o stare n alta, iar aceste modificri de stare determin la rndul lor alte aciuni, la infinit. Transformrile, ca i aciunile pot i trebuie s fie descompuse. Desfurarea unei aciuni sau transformri au deopotriv un caracter continuu (prin natura lor), dar i discret (prin imposibilitatea de observare a transformrilor infinitezimale). Aciunile unui sistem inteligent, ca totalitate a transformrilor interne de stare i a aciunilor asupra realitii, se desfoar la nivelul a dou module fundamental diferite, pe care am s le numesc strategul i executantul. n partea nti, referitor la modul de a gndi al omului, am enumerat mai multe funciuni: de observare, de evaluare, de identificare a tiparelor i de rezolvare a problemelor. Acesta este strategul. El ine sub observaie mediul i caut tipare. Tiparele sunt variate att ca semnificaie, ct i ca nivel de detaliere, am exemplificat deja asta. n funcie de datele culese sunt actualizai att parametrii de stare ai entitilor extraego, ct i parametrii de stare interni. Ambele lumi genereaz tipare care declaneaz aciuni. O funcie important a strategului este previziunea. i aceast funcie are mai multe valene. Pe de o parte previziunea este o funcie continu. Atunci cnd parcurgem un traseu cutm repere pe care ne ateptm s le gsim. Acesta este criteriul de validare c aciunea se desfoar ok. Cnd frigem o friptur ne ateptm s se rumeneasc, la fel cum putem s prevedem reaciile semenilor notri, sau dac o

225

persoan se oprete la mijlocul unei fraze pentru c nu gsete cuvntul potrivit, putem s-l ajutm, deoarece, de cele mai multe ori tim ce vrea s zic. O alt valen a previziunii este planificarea, construirea de scenarii. Manipularea este o form de planificare. Strategul genereaz tipare pe baza crora este capabil s selecteze aciunile adecvate. Noiunea de tipar este foarte general i se confund ntru-ctva cu noiunea de problem. De exemplu: simt nevoia s m relaxez. Ce fac? Caut n lista de aciuni pe acelea care rspund tiparului relaxare, apoi o aleg pe cea care corespunde cel mai bine criteriilor contextuale. Pentru aceasta este absolut necesar ca acest tipar, indiferent de modul cum va fi implementat, s fie asociat aciunii i s fie compatibil cu cel generat de analiza scopurilor. Nu am pretenia de a fi oferit o soluie la aceast problem complex, dar aceste principii constituie un nceput i cred c aceste principii sunt implementabile. Dac ntr-adevr abordarea este corect rmne de depit obstacolul detaliilor cvasi-infinite. Aici soluia este structura prezentat anterior care permite o descompunere de asemenea cvasi-infinit a problemelor. mi amintesc de frustrarea pe care am simit-o cnd am vzut ci parametri i funcii sunt asociate unor formulare de baze de date. Mii. Atunci nseamn c i aceste probleme sunt i abordabile i rezolvabile. Executantul urmrete aciunile pas cu pas. Nu sunt prea multe de spus despre acest modul. Poate doar c i strategul de fapt execut, la rndul su, un anumit tip de aciuni. Este important faptul c aciunile nu modific numai parametrii de stare vizai. Apar i efecte laterale. O parte dintre acestea sunt ante-cunoscute i deci ateptate (previzionate), iar altele sunt neateptate, dar observabile i corectabile (dac este necesar). Aici intervine din nou strategul, actualiznd parametri de stare i lund deciziile corespunztoare. Alte comentarii: O aciune se refer n general la una sau mai multe transformri complexe.

226

O transformare complex poate fi fragmentat n transformri considerate simple la nivelul aciunii respective. O astfel de transformare simpl poate fi tratat ca transformare complex la nivelul altei aciuni. Astfel se creeaz ierarhii de aciuni i/sau transformri. Oricrei transformri simple i se asociaz un pas. Aciunile sunt alctuite din pai. Aceti pai pot fi secveniali sau simultani. Ca i n cazul transformrilor, fiecare pas poate fi privit ca o aciune n sine. Aceeai aciune poate fi executat n mai multe condiii. Voi formula termenii foarte vagi de condiii optime i condiii precare. Ideea general este c atunci cnd nu dispunem se resursele, s le numim, standard, putem nlocui unele dintre acestea cu resurse inferioare, dar acceptabile (aa zisele improvizaii). Acest aspect este foarte vast. Luai n calcul doar dou noiuni: calitate i productivitate. Referitor la fiecare pas se pot stabili criterii de succes i/sau de performan. Succesul indic strict ndeplinirea aciunii, n timp ce performana indic parametrii de calitate ai rezultatului obinut/scontat. Cauzalitate. Toate transformrile sunt de tip cauzefect. Pentru a obine transformarea unei entiti, aplic un stimul asupra acesteia. Am dou seturi de parametri caracteristici: parametrii de stare semnificativi ai entitii de transformat i parametrii semnificativi ai stimulului. Pentru a putea controla transformarea, va trebui s tiu corelaia dintre parametrii semnificativi ai stimulului i modul de evoluie a transformrii. Aceste relaii de cauzalitate sunt necesare atunci cnd mi propun controlul transformrii sau cnd caut mbuntirea metodelor. Aciunile paralele pot fi privite ca fiind distincte, chiar dac sunt de fapt pai ai aceleiai aciuni. Oricum ar fi, viaa real presupune necesitatea sincronizrii aciunilor, de aceea trebuie definite criterii i metode de sincronizare. Transformrile pot fi de mai multe tipuri:

227

o La nivelul parametrilor de stare o La nivelul geometriei sau alctuirii o La nivelul realitii: ceva este distrus sau creat. La final trebuie s mai fac o precizare. Aciunile pot fi abordate din dou puncte de vedere: Aciunile proprii Aciunile exterioare Consideraiile anterioare se refer n principal la aciunile proprii. Referitor la cele exterioare, pentru sistemul inteligent este util s tie ce capacitate de aciune are mediul i/sau componentele acestuia. De aceea trebuie definit o relaie care s atribuie unui concept o abilitate de a aciona. Am spus anterior c o aciune poate fi selectat prin intermediul unui tipar contextual propriu, deci asocierea conceptaciune poate fi privit ca o asociere dubl: concept aciunetipar. Este evident c att aciunea, ct i tiparul sunt prea complexe ca s poat fi referite ntr-o fraz altfel dect prin nume. Pentru c tiparele contextuale nu sunt nc definite, nici mcar conturate, la acest moment singura abordare posibil a acestei probleme este de a defini o relaie de tipul IsAbleTo care s asocieze aciuni conceptelor ca funcii sau abiliti care pot fi efectuate de ctre acesta. Cred c o astfel de relaie este mai sugestiv i mai cuprinztoare dect purpose sau function, propuse anterior: bird isableto fly. drill isableto bore. Aceste afirmaii presupun c aciunile vor conine criteriul pe baza cruia se va putea decide dac n contextul curent bormaina poate fi utilizat pentru gurire: am curent, am burghiu, am pricepere, bormaina este compatibil cu materialul de gurit (beton, oel, lemn, sticl, pnz, brnz). Omul utilizeaz de multe ori ca criteriu de alegere obinuina. Obinuina este o decizie deja luat: problem = necesitate + criteriu contextual necesitate + criteriu contextual + analiz = soluie

228

Dar, nainte de a aplica factorul analiz pot cuta problema ntr-o list de probleme deja rezolvate. n caz de succes, analiza devine de obicei inutil, asta n afar de cazurile n care rezultatul asociat soluiei respective nu este satisfctor. n fapt rezultatul (ca standard de performan) este i el cuprins n criteriul contextual. Aceste probleme pot fi detaliate n continuare ns depesc cu mult domeniul pe care aceast lucrare i-l propune. Aadar m voi opri aici.

229

21. KASUAL Knowledge Acquisition System Using Adaptative Language


Pentru implementarea acestui proiect i realizarea unui sistem inteligent este nevoie de un nou limbaj. Acesta este unul dintre principiile BES prezentate n aceast lucrare i pleac de la premisa c instruirea este n fapt un proces de programare a lui xandereen. Un astfel de sistem nu mai poate fi programat numai de ctre specialiti IT, ci de ctre orice specialist: lingvist, psiholog, filosof, matematician, medic sau de ctre oricare persoan pasionat de acest domeniu. Propun o nou tehnic de programare care transform nsui nelesul acestei noiuni. KASUAL este n acelai timp i compilatorul i programul rezultat. Limbajul i implicit programele concepute pe ctre programator (instructor) sunt n primul rnd date. Aceste date au ns i capacitatea de a funciona ca algoritmi (cod), chiar dac nu ntotdeauna n mod direct. Nu crem niciodat un program nou ci dezvoltm un program deja existent. Prin limbaj adaptabil este referit un limbaj care nu are lexic, nici reguli sintactice sau semantice. Acestea sunt definite dinamic de ctre programator (adic de ctre instructor). Programele incorecte (adic datele de intrare), pe care am s le numesc generic cunotine pentru a nu mai crea confuzii, nu sunt verificate numai pe baza regulilor definite dinamic de ctre instructor, ci i pe baza criteriilor de coeren intrinseci bazei de cunotine n ansamblul ei. Dac cineva ar citi acest text fr a fi parcurs aceast lucrare, probabil c ar fi fost foarte descumpnit. n realitate este foarte simplu: xandereen este un KASUAL. Ce i propune un astfel de limbaj? Flexibilitate maxim i un limbaj ct mai apropiat de limbajul natural. Aa cum am mai spus, vocabularul pornete de la zero, iar instructorul poate defini oricte cuvinte, urmnd ca semnificaia acestora s se construiasc n timp. Variabilele i funciile nu sunt specifice comunicrii, aa nct utilizarea acestora trebuie evitat, sau s fie fcut n background.

230

Partea a treia a acestei lucrri are ca obiect doar conturarea problematicii i propunerea unor strategii de abordare pentru etapele viitoare, de aceea i limbajul va fi tratat n aceeai manier. Avem dou entiti: conceptul i relaia. Mai nti vreau s fac o precizare referitor la o anumit relaie. Afirmaiile, aa cum au fost ele definite i utilizate n aceast lucrare utilizeaz adesea semnul = pentru a stabili care anume proprietate dintr-o clas de proprieti este asociat conceptului subiect. Aadar acest semn reprezint de fapt tot o relaie, deoarece leag o clas de proprieti de o instan a acesteia, iar pentru acest motiv am s o numesc relaie de instaniere. Definirea unei relaii specifice pentru a nlocui semnul = va fi util nu numai pentru armonizarea frazei ci i pentru faptul c acest lucru va face posibil extinderea semnificaiei acestei relaii la noiuni de tipul: <, >, <<, >> sau . Aadar relaia de instaniere are unele particulariti relativ la domeniul de utilizare, fiind un caz particular de relaie, oarecum asemntor diferenei dintre adverbele de instaniere i adverbele-g. Tot n pe parcursul acestei lucrri a aprut necesitatea utilizrii i a altor atomi lexicali: numeralul i textul. Orice atom lexical este denumit generic concept. Mai multe concepte reunite ntr-o unitate semantic (fraz) alctuiesc cunotinele. n funcie de rolul i locul ocupat n fraz un concept poate fi subiect, relaie, proprietate etc. Aadar, atomii fundamentali ai limbajului sunt de dou tipuri: Atomi lingvistici Atomi semantici Atomii lingvistici sunt prile de vorbire i anume: Substantivul Verbul (relaia standard i relaia de instaniere) Adverbul o De gradare al adjectivelor o De exprimare a valorii de adevr a unei relaii Adjectivul (ca atribut sau proprietate a unui substantiv) Numeralul

231

Textul ( text ). Mai multe concepte pot alctui un macroconcept. Un macroconcept este format de mai multe concepte asociate unei anumite semnificaii i care poate fi referit printr-un nume. Am utilizat n mod intenionat termenul vag de mai multe deoarece noiunile care exprim aceasta sunt numeroase, iar semnificaia fiecreia dintre ele este important. Aadar mai multe poate fi: list, grup, set, mulime, categorie, clas i, probabil, mai sunt. Este evident c n expunerea ce urmeaz nu voi putea folosi toate aceste noiuni i va trebui s aleg una dintre ele, nu ntotdeauna aceeai, dar de fiecare dat va trebui avut n vedere toat paleta de semnificaii posibile. Aadar un grup de concepte de acelai fel pot forma un macroconcept. S discutm termenul de acelai fel, deoarece este destul de vag. Anterior am folosit formularea concepte asociate unei anumite semnificaii. n continuare am s folosesc termenul de criteriu. Deci: Definiie: un macroconcept este un grup de concepte alctuit dup un anumit criteriu i care poate fi referit printr-un nume. Comentariu: un macroconcept este, la rndul su, tot un concept. Rezult c un macroconcept poate fi un grup de concepte i/sau macroconcepte. Se pot defini mai multe tipuri de macroconcepte. Cel mai simplu tip este cel asimilat unei mulimi de concepte, ceea ce presupune lipsa oricrei relaii ntre elemente (alta dect semnificaia comun). Prima, i cea mai simpl, relaie care se poate stabili ntre elementele unei mulimi este relaia de ordine. Aceasta poate fi de mai multe tipuri: numeric, alfanumeric, valoric, secveniere temporal (ex: lunile anului) etc. Deja devine evident c unui macroconcept, pentru a fi definit, n afara numelui prin care poate fi referit i a listei de concepte reunite sub acest nume, trebuie s i se asocieze i criteriul de alctuire. Acest criteriu va cuprinde n primul

232

rnd semnificaia care structureaz grupul ct i o eventual relaie de ordine sau de alt tip ntre componente. Exemple de criterii de alctuire a macroconceptelor: Perechea. Aceasta poate fi simetric sau omogen. Perechea simetric va trebui s cuprind i legea de simetrie: sex, alctuire etc. Relaiile de ordine: sptmna, luna etc. Grupurile ordonate trebuie s conin relaia de ordine: timp, mrime etc. De exemplu spectrul vizual, format s zicem din 7 culori definite prin cte un interval de lungimi de und. Macroconcepte cu cardinal impus. Perechea generic este un grup care are impus cardinalul 2, anul 12 (luni), sptmna 7 (zile), prinii 2 (tat i mam) etc. Domeniul. Acesta este un criteriu destul de vag reprezentat de proprieti sau relaii comune. Pentru a face posibil tratarea unitar a conceptelor i a macroconceptelor este necesar ca criteriul asociat acestora din urm s fie referit prin nume, similar cu atributul de tip al conceptelor simple. Modul n care vor fi definite efectiv aceste criterii se va stabili ulterior. Este momentul s specific i faptul c orice concept instan, de tipul concept1:concept2: :conceptn, este de asemenea un concept. Tipul acestui concept este dat de concept1. S trecem acum la atomii semantici. Atomul semantic este reeaua. O reea este format din noduri conceptele i legturile dintre ele relaiile. Evident, cea mai simpl reea este un nod. Atenie! Un nod este altceva dect un concept! Un nod este un concept i un set de informaii (specifice reelei) asociate acestuia. n anumite situaii un nod, o subreea sau o reea pot fi asimilate unui concept. Exist cteva categorii remarcabile de reele: sintagmele predicatele

233

frazele

Sintagmele sau abloane frazeologice sunt pachete de dou sau mai multe concepte cu o unitate semantic. De exemplu verbul (relaia), atunci cnd apare ca predicat, trebuie neaprat nsoit de valoarea de adevr (adverb). Chiar i atunci cnd lipsete, exist o valoare considerat implicit care este nscris automat. Aadar relaia (nu i cea de instaniere) nu este format numai din verb, ci din perechea adverb + verb. n aceast abordare relaia nu este un concept ci o sintagm. i n cadrul adjectivelor este necesar un adverb pentru gradarea acestora, ceea ce eu am denumit adverb-g. Aadar i adverbul de gradare + adjectivul alctuiesc o sintagm cu semnificaia de proprietate (atribut). Atunci cnd vorbim despre relaiile ntreg-parte, nu este suficient s specificm numai conceptul parte ci i numrul de componente de acelai fel ale unui ntreg. Aadar i perechea numeral + substantiv este de asemenea o sintagm, avnd semnificaia de parte a unui ntreg. Aadar un concept, ca parte de vorbire poate fi, n afara categoriilor enumerate anterior, i: Verb cuantificat Adjectiv cuantificat Substantiv cuantificat Aa cum am conceput afirmaiile am utilizat ablonul: Subiect relaie clas proprieti = proprietate unde relaia este un verb cuantificat, iar proprietatea poate fi adjectiv cuantificat sau substantiv cuantificat. S analizm urmtoarea fraz: dog haspart constitution = head, torso, 4 leg, tail. Observm c am utilizat o list de sintagme: lista de pri ale corpului cinelui. Ar fi util s putem referi aceast list cu un nume, deoarece este valabil i pentru alte animale.

234

n plus observm o alt structur pe care, eventual, o putem trata ca pe o sintagm: constitution = head, torso, 4 leg, tail. Aceasta are semnificaia de proprietate complex i nu de simplu atribut. Exist, deopotriv, argumente pentru a asimila sintagmele att cu conceptele ct i cu reelele. Predicatele. Semnificaia proprietii se ntregete numai mpreun cu relaia. Numai n acest caz putem orbi despre: Proprieti generale: hasp Proprieti de alctuire: haspart/ispartof Proprieti de aciune: isableto Proprieti de stare: has_sp Noiunea de predicat poate avea mai multe semnificaii. Pe de o parte poate s nsemne ceea ce eu numesc relaie, adic partea principal de propoziie care atribuie subiectului o aciune, o stare sau o nsuire (wiki.ro) sau the main verb and any auxiliaries that accompany the main verb (wiki.us). n structura concept1 relaie concept2 putem considera concept1 ca subiect, iar relaie concept2 ca predicat. Predicatele alctuiesc (sun)reele semantice care pot fi considerate chiar avnd un caracter unitar dac le privim ca proprieti. Frazele sunt alctuite din mai multe concepte reunite ntr-o unitate semantic n conformitate cu o gramatic. Frazele sunt purttoare de semnificaie i alctuiesc cunotinele ca pri ale acesteia. Ca i conceptele, atomii semantici (reelele) se pot constitui n macroreele. Am stabilit c reelele semantice sunt generate de ctre gramatici, deci nu pot fi echivalate conceptelor. Cu toate acestea, structurile semantice pot forma de asemenea grupuri, dar cu condiia s fie conforme unei aceleiai gramatici. Altfel spus, relaiile se pot stabili

235

deopotriv ntre concepte, ntre macroconcepte sau ntre combinaii ale acestora cu condiia ca toate acestea s respecte raportul semantic cu relaia. De multe ori va fi util s pot referi un grup de proprieti, de concepte (pnkw) sau de condiionri, printr-un nume. Formularea frazelor va deveni mult mai eficient dac va putea ncorpora macroconcepte sau macroreele. n plus, pri ale frazei pot fi exprimate prin (grupuri de) sintagme sau chiar predicate O categorie aparte de structuri semantice sunt frazele de interogare. Interogrile sunt posibile numai pe reelele de cunotine compatibile cu gramatica pe baza creia este format i interogarea. Interogrile pot ntoarce rspunsuri singulare sau de tip macroreea care, n funcie de implementare, poate fi: o list de subreele, o list unificat de fapte sau o list de liste de fapte sau o list de arbori-concept. n afar de structurile semantice se pot defini i structuri ierarhice, cum sunt structurile de clase. Spre deosebire de primele, structurile ierarhice nu sunt alctuite pe baza unor gramatici ci pe relaii de incluziune. De exemplu, n cazul claselor, proprietile specifice formeaz, un nivel dup altul, mulimi care le includ: P1 inclus n P2 inclus n P3 unde Pi este mulimea de proprieti specifice ale unei clase de pe nivelul i. Sigur c relaia este valabil pe oricare aceeai ramur. Un alt tip de structuri ierarhice sunt cele de alctuire. Att arborii de tip parte-ntreg, ct i cele de scopuri sau aciuni se bazeaz pe descompunerea n pri nu a unei mulimi (ca n cazul claselor) ci a unui ntreg. Din pcate, pentru structurile ierarhice, semnificaia nu mai este contextual ci trebuie reglementat prin reguli care, dei rezult n mod natural din alctuirea acestora, trebuie totui formulate explicit. n plus trebuie implementat i un mecanism de aplicare a acestora. Partea de definiie a structurilor de date trebuie s conin i modul de abordare a variabilelor. Variabilele explicite nu

236

sunt caracteristice limbajului natural, chiar dac uneori sunt folosite pentru crearea unei situaii ipotetice sau pentru construirea unui raionament. Pentru respectarea acestui principiu, programul va lucra cu variabile implicite prin intermediul contextelor. n afara contextului imediat, descris la nivel de principii anterior n aceast lucrare, se pot construi i alte tipuri de contexte (a se vedea celelalte referi la contexte din cadrul lucrrii). Tehnici asemntoare sunt deja folosite curent. Una dintre ele este utilizarea memoriei n funcie de viteza de acces. S lum n considerare discul, RAM-ul i memoria cache. Cu ct este mai rapid, cu att memoria este mai scump i, implicit, cu o capacitate mai mic. n memoriile rapide se ncarc acea parte a informaiei care este folosit la momentul respectiv. Similar, contextele vor conine informaia recent referit, dar i datele conexe acesteia. O alt tehnic asemntoare este lista istoric care memoreaz ultimele, s le numim generic noiuni, folosite. De exemplu, n urma unei interogri se afieaz rezultatul acesteia, dup care acesta practic se pierde. Pentru ca acest rezultat, sau pri ale acestuia, s mai poat fi utilizat sau analizat n continuare, este depus ntr-un soi de clipboard. Folosind un mecanism de tip stiv se pot pstra mai multe astfel de informaii. Contextul are manifestri extrem de variate, departe de a se rezuma la rezultatele interogrilor. De aceea i mecanismele de gestionare trebuie adaptate acestora, dar, mai nti, vor trebui definite acele contexte. Pn n acest punct am descris principiile care definesc tipurile de date cu care lucreaz acest program. Este ca i cum am construit cldirea unei biblioteci i am utilat-o cu rafturi. Este momentul s aducem crile. n continuare KASUAL va primi informaii i instruciuni de sistematizare a acesteia. n acest moment structurile semantice (fraza afirmativ i cea interogativ) i cele ierarhice (arborele de clase i, eventual, cei de alctuire) sunt implementate n xandereen, nu sunt transmise ca date de configurare. Acest lucru nu altereaz fundamental strategia

237

BES sau principiile KASUAL, dar diminueaz semnificativ efortul de programare. De asemenea definirea i utilizarea regulilor este implementat. n acest fel xandereen are toate resursele i mijloacele necesare alctuirea unei baze de cunotine performante, adic exact ceea ce i propune aceast lucrare, care se limiteaz la acumularea de cunotine prin afirmaii, adic definirea conceptelor i conturarea semnificaiei acestora prin asocierea de proprieti. Aceast baz de cunotine va trebui completat cu multe alte tipuri de informaii, dup care se va trece la etapa urmtoare: activitatea. Sistemele inteligente sunt active, adic ntreprind aciuni n vederea atingerii unor scopuri. La acest nivel scopurile i aciunile nu sunt definite explicit de ctre instructor ci sunt implementate n program i constau n completarea bazei de cunotine pn la atingerea criteriului maxim de coeren. Completarea bazei de cunotine presupune pe de o parte depistarea nedeterminrilor i solicitarea de informaii suplimentare pentru nlturarea acestora, iar pe de alt parte n asigurarea corectitudinii cunotinelor, ceea ce se face prin semnalarea inconsistenelor i contradiciilor i solicitarea corectrii acestora de ctre instructor. Criteriul de coeren maxim nseamn zero nedeterminri, inconsistene i contradicii. Pentru completarea domeniului intra-ego va mai fi necesar implementarea unui mecanism de generare de noi cunotine, dup care se va putea trece la domeniul extra-ego.

238

22. Generalizri, lipsuri, perspective.


Acum, la sfritul acestui drum, este timpul unei retrospective. Am s ncerc s enumr ceea ce consider c aceast lucrare a adus nou, dar mai ales folositor: 1. Cred c este pentru prima dat cnd un proiect i propune s emuleze majoritatea funciilor gndirii umane, i nu rezolvarea unei probleme concrete, punnd pe primul plan nu precizia rezultatului ci metodele de prelucrare a cunotinelor. Nu cunosc abordri att de generale privind realizarea unui program inteligent i care s cuprind noiuni att de diverse: de la cele primare de concept, relaie, proprietate, clas, domeniu, categorie i pn la cele mai complexe: context, stare, scen, actor, aciune, transformare, emoie etc., toate acestea pornind de la dou elemente primare: conceptul i relaia. 2. Consider c xandereen i sistemele KASUAL constituie cea mai eficient abordare pentru realizarea celor mai performante baze de cunotine, n condiiile n care utilizatorii nu au nevoie de cunotine de programare. 3. Principiul de definire a conceptelor de la zero i a construirii semnificaiei prin inter-relaionarea acestora ofer cea mai mare flexibilitate i adaptabilitate pentru o baz de cunotine. 4. Trebuie remarcat i posibilitatea intrinsec a structurii de cunotine de a-i auto-identifica incoerenele, completat cu aceea de a defini oricte reguli pentru validarea cunotinelor. 5. Reelele pnkw, realizate prin integrarea funciunilor neuronale n construcia unor reele semantice structurate n conformitate cu un set dinamic de gramatici, este o abordare original i eficient a cunotinelor cu caracter general. 6. Sistemul de instane i de clase, abordat ntr-o manier original, este extrem de dezvoltat i de eficient. 7. Limbajul de interogare propus este eficient i are funciuni inedite.

239

Logica polivalent, dar mai ales acceptarea conceptului de eroare ca rezultat al unor mecanisme complexe ale gndirii (teoria contextelor), dei sfideaz eficiena i precizia abordrilor clasice, ofer posibilitatea implementrii algoritmilor (pseudo)nedeterminiti. 9. Nu cunosc nici un alt program cu scopuri configurabile, cu ierarhii de scopuri completate cu noiunile de necesitate i satisfacie. Scopurile nu numai c nu sunt pre-fixate, dar pot fi stabilite fr restricii. 10. Lucrarea implementeaz o filozofie complex, implementat coerent n strategia de programare i enunate n principii ale BES: pornind de a caracterul obiectiv i necesar al inteligenei, la conturarea semnificaiei ca i coeren a cunotinelor, definirea abstractului n domeniul intra-ego, clasificarea conceptelor, mecanismele scopurilor i a aciunilor i multe altele. n concluzie, chiar dac unele concepte sau tehnici se pot regsi i n alte abordri, cel mai adesea acestea au semnificaii i proprieti complet diferite (de exemplu reelele neuronale). Oricum, nici o abordare actual nu are o diversitate att de mare de metode i principii i nici gradul de detaliere i inter-relaionare a acestora. Strategia BES este original prin toate principiile i metodele sale, oferind un grad de generalitate, de flexibilitate i de dezvoltare remarcabil. Cam aici se opresc realizrile. Urmeaz o lung list de nempliniri. Este ns important de reinut urmtorul lucru: cea mai mare parte a acestor nempliniri se datoreaz volumului mare munc necesar finalizrii acestui proiect. Cnd spun asta m gndesc deopotriv la cantitatea enorm de informaie care trebuie structurat i ncrcat n sistem, dar i la numeroasele probleme de detaliu ce ateapt s fie gsite pentru implementarea scopurilor, aciunilor, actorilor, scenelor, noiunilor de timp i spaiu, a emoiilor i

8.

240

personalitii i a multor altora enumerate de-a lungul acestei lucrri. Din pcate nu se va putea trece la etapele urmtoare fr ncrcarea i analiza minuioas a unui set de date ct mai consistent. Volumul de munc pentru continuarea acestui proiect este gigantic, att n ceea ce privete instruirea, ct i pentru dezvoltarea de metode i pentru implementarea restului de concepte enumerate anterior (vezi capitolele Crmizile inteligenei i Elemente de baz i structuri asociate). n primul rnd nu este previzibil ce grad de consisten a cunotinelor poate fi atins doar prin raportarea acestora la ele nsele, prin mecanismul claselor i al instanelor. Este posibil i foarte probabil s apar necesitatea completrii seturilor de reguli (att implicite ct i explicite). Trebuie de asemenea recunoscut faptul c domeniul intraego nu este suficient pentru manifestarea inteligenei. Chiar dac am enunat posibile abordri ale unor noiuni ca scop, aciune, timp, spaiu, actor, scen etc., acestea vor trebui detaliate, implementate i apoi verificate printr-un proces la fel de lung i de costisitor ca i n cazul realitii intra-ego. n plus, la nivelul intra-ego va trebui implementat un mecanism de multiplicare a cunotinelor prin extrapolare sau prin aplicarea teoriei tautologiilor. Omul este deopotriv o main extrem de performant, relativ la complexitatea cunotinelor i abilitilor, dar i extrem de neperformant relativ timpul de nvare, timpul de rspuns, rata de eroare, acurateea aciunilor i capacitatea de transmitere a experienei (care de fapt dispare, n Nici proprietile alctuire i nici cele de form nu sunt tratate corespunztor, limitndu-se doar la alctuire, nu i la modul de conectare. Forma unei entiti trebuie tratat similar proprietilor de alctuire de tip ntreg-parte: formele neregulate, care de fapt reprezint majoritatea, sunt compuse din forme elementare distorsionate i/sau compuse. Tehnicile de manipulare a formelor nu sunt deloc noi n IT, pornind de la metode de tip PhotoShop, la animaie i chiar cinematografie 3D.

241

Descrierea comportamentului i a modului de funcionare, similare din punctul meu de vedere, trebuie descrise printr-un tip de fraz specific. Deoarece aceast fraz va avea o strategie foarte asemntoare cu aciunile (algoritmii), am ales s nu abordez acest aspect la acest moment, ci ulterior, cnd vom trece limita extra-ego. Problema claselor este indecis i va rmne aa pn la atingerea unui volum consistent de cunotine. Algoritmul de structurare automat a claselor nu poate fi implementat pentru c nu exist momentan nici o posibilitate de a fi testat, deoarece nu exist date. Abia apoi se va vedea dac o ierarhie de clase, aa cum a fost ea definit, este posibil. Dac nu, strategia va trebui adaptat noilor realiti. Regulile sunt dependente de structura de clase, deci i implementarea acestora este de asemenea blocat. Personal nu pot estima teoretic toate problemele de eficien sau de consisten care vor aprea pe parcursul acumulrii de cunotine. Concluzii: personal consider c aceast lucrare deschide o cale viabil de implementare a unor sisteme cu adevrat inteligente, ale cror performane vor fi surprinztoare. Chiar dac n acest moment xandereen nu poate fi considerat nc un program inteligent, faptul c principiile BES se confirm pe msur ce sunt abordate concepte tot mai complexe este extrem de ncurajator. Am toat ncrederea c, n ciuda unor stngcii i a ctorva abordri poate prea simpliste, principiile enunate n aceast lucrare pot fi corectate i completate astfel nct sistemele inteligente s devin o realitate.

242

23. IIBESRS*
Tipurile de relaii parte-ntreg, dar mai ales scopurile i aciunile, au fost cele care au artat clar c mulimea de relaii utilizate i mai ales modul n care cunotinele i distribuie semnificaia pe elementele constitutive ale frazei, poate fi extrem de divers. De asemenea forma de exprimare ofer rezultate extrem de diferite n ceea ce privete eficiena. Experiena mi-a artat c deficiene iniial minore se vor agrava exponenial pe msur ce reelele de cunotine se dezvolt i devin mai complexe. Aceasta este o confirmare a afirmaiei, reiterat frecvent dea lungul acestei lucrri, conform creia reuita acestui proiect depinde ntr-o msur semnificativ de modul de programare a bes, adic de modul de definire i structurare a cunotinelor. Astfel, limbajul natural, definit doar ca o structur gramatical, dar nerestricionat la nivelul vocabularului, devine un limbaj de programare perfect adaptat reprezentrii de cunotine i procesrii inteligente a acesteia. Aceast libertate confer abordrii mele o putere extraordinar, dar reprezint totodat i un pericol. Dac dialectele nu reprezint o dificultate pentru om, n cazul primelor sisteme inteligente acestea reprezint o catastrof. Diversitatea cunotinelor i a modurilor de abordare a semnificaiilor acestora este esenial pentru dezvoltarea acestui proiect, iar aceasta nu poate veni dect din multitudinea surselor de instruire. n acest context vor aprea o multitudine de abordri, de variante de vocabulare, de dicionare i de ontologii. Acest lucru nseamn anarhie i va avea ca efect eecul proiectului. Soluia este standardizarea limbajelor i a cunotinelor printr-o analiz pertinent a variantelor propuse i selectarea, din acea diversitate benefic menionat anterior, a soluiilor optime. Acesta este scopul pentru care a fost nfiinat IIBESRS*, o organizaie nonguvernamental i nonprofit. Orice modificare sau adugare, rezultate din iniiativele, propunerile i criticile comunitii BES, vor trebui
*

IIBESRS International Institute for Brain Emulation Science, Research and Standards

243

implementate ntr-un model standard de referin care va fi fcut public periodic. Aceasta va face posibil nu numai compatibilitatea ntre diferite sisteme inteligente dezvoltate de persoane, colective sau firme diferite, ci i pentru a face posibil comunicarea ntre nsi sistemele inteligente.

244

S-ar putea să vă placă și