Sunteți pe pagina 1din 3

http://jocuripentrucopiimarisimici.blogspot.ro/search/label/jocuri%20f%C4%83r%C4%83%20materiale %20necesare http://www.step2ro.com/category/didactice/de-exterior http://ro.scribd.

com/doc/47332331/160-de-activit%C4%83%C5%A3i-dinamice-jocuri-pentru-TEAMBUILDING

Masina de spalat
Se formeaza doua siruri de copii, fata in fata. Un voluntar/cel care ramane fara pereche sau animatorul trece printre cele doua siruri (masina de spalat). Cand ajunge in dreptul primei perechi din sir se opreste si asteapta sa fie spalat: fiecare participant la joc ii pune mana pe umar si ii spune o caracteristica, o calitate personala sau o vorba buna. Cel spalat multumeste si trece mai departe. Atentie: se va insista de la inceput pe caracterul pozitiv al comunicarii ! Neaparat trebuie sa treaca prin masina de spalat copiii tristi, timizi, negativisti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta increderea in sine sau pentru a-i determina sa gandeasca pozitiv.

Vrajitorul
Cele 4 colturi ale unui teren de joc sunt marcate ca zone libere in care stau cate 5 copii. In mijlocul terenului sta vrajitorul. Daca acesta ridica un brat, copiii se indreapta spre centrul terenului de joc, si se deplaseaza apoi in cerc, in jurul vrajitorului. Vrajitorul mentinand bratul ridicat arata anumite moduri de deplasare, care trebuie executate de cei din jurul sau. Daca vrajitorul coboara bratul copiii trebuie sa fuga pentru a se adaposti in zonele libere. Ei sunt urmariti de vrajitor care incearca sa atinga cat mai multi jucatori. Cei atinsi sunt eliminati din joc.

Ciori si seminte
Se traseaza un teren de joc care reprezinta un camp ce trebuie insamantat si unde ca seminte sunt imprastiate vreo 30 de pietre. Campul este pazit de 4 paznici. La o comanda restul copiilor participanti la joc, care sunt ciorile alearga pe camp si incearca sa le ia semintele. Paznicii le urmaresc si orice cioara atinsa cu mana de unul dintre paznici trebuie sa ramana nemiscata pe

locul unde a fost atinsa. Ciorile ataca insa pana ce reusesc sa ia ultima samanta sau pana cand nau mai ramas decat doua ciori neatinse.

La repetarea jocului acestea doua devin pazitorii campului.

Vulpea si gastele
Doi copii reprezinta vulpile, iar restul gastele. Vulpile si gastele se aseaza la o distanta de 6 metri unii fata de altii. In spatele vulpilor sta gascanul, care la un moment dat striga: Gastele! si acestea alearga imediat spre el. Vulpile le urmaresc si incearca sa prinda gastele. Gastele care au fost prinse ultimele devin vulpi si jocul continua.

Descurca-te in viteza (se poate improviza un Big Bang)

Toti copiii se afla raspanditi pe terenul de joc, executand in viteza deplasari inainte, inapoi, la dreapta, la stanga, cu pas obisnuit, sau in alergare fara sa se atinga intre ei.

Cei care se ating sau sunt atinsi de colegii lor ies din joc.

Lant de sarituri
Copiii sunt organizati in mai multe echipe. Primul concurent al fiecarei echipe executa la semnalul conducatorului de joc o saritura in lungime de pe loc. Din locul unde a aterizat, urmatorul din echipa va executa, de asemenea o saritura in lungime de pe loc, apoi sare urmatorul s.a.m.d. Echipa care a parcurs distanta cea mai mare castiga. Varianta Cursa vrabiutei: fiecare participant sare pe varfuri si pe ambele picioare lipite cu deplasare inainte. Cursa cu sarituri se mai poate executa cand pe un picior, cand pe altul.

Fantoma
Trei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele. Restul jucatorilor trebuie sa se mprastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc n care sa stea. Toti jucatorii trebuie sa-si nchida ochii. Fantomele vor bntui deasupra terenului de joaca. Ele vor ncerca sa-i omoare pe jucatori stnd n spatele lor timp de 10 secunde, fara ca acestia sa si dea seama. Daca acest lucru se ntmpla, ca jucatorii sa fie

omorti, atunci fantomele i vor atinge pe cap, jucatorii asezndu-se pe jos, n tacere. Daca o persoana suspecteaza ca o fantoma se afla n spatele ei, ea va ntreba: Este o fantoma n spatele meu?. Daca are

dreptate, jucatorul va deveni fantoma. Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se va aseza pe jos.

Baterea palmelor
Copiii sunt asezati in perechi, fata in fata, cu mainile sprijinite pe genunchi. La comanda de incepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (miscarea 1); dupa aceea unul bate palma dreapta de palma stanga a partenerului (miscarea 2); apoi bate cu palma stanga, palma dreapta a acestuia (miscarea 3); in continuare bate palmele amandoua ale partenerului (miscarea 4) si in final isi bate palmele fiecare (ca la miscarea 1), apoi le sprijina iar pe genunchi. Aceste miscari se repeta intr-un ritm din ce in ce mai rapid.

Numaratoare in cerc
Copii stau in cerc. Fiecarui copil i se da un numar de la 1 la 4. Coordonatorul jocului stiga un numar si o indicatie, eg. numarul trei alearga in sensul acelor de ceasornic Toti copiii care au numarul trei alearga in jurul cercului in sensul acelor de ceasornic. Repetati, dar asigurati-va ca toate numerele au fost strigate si li s-a dat cate o indicatie. Variatii: cereti-le copiilor sa sara in sus etc. in loc sa alerge in jurul cercului. Pentru a spori dificultatea jocului, strigati: Schimbati sensul in timp ce copiii alearga in jurul cercului. Cand sunt aproape de locul lor strigati: Schimbati directia

JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL ! Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de genul: Cei care poart apc !. Toi cei care poart apc schimb locul i cel care nu gsete loc vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bieii, bieii blonzi, fetele n pantaloni, cei care au mplinit ani, etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi asemntori i diferii. Cnd se rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei care sunt fericii/jucui/cumini, jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o calitate dintr-o privire.