Sunteți pe pagina 1din 41

Ministerul Educaiei al Republicii Moldova Universitatea de Stat Alecu Russo din Bli Facultatea de tiine Reale Catedra de informatic

aplicat i tehnologii informaionale

Lucrarea este admis pentru susinere: eful catedrei IATI _________________ E. F. Plohotniuc

Teza de licen la tema: ANIMAIILE DIGITALE CA MATERIAL DIDACTIC N PROCESUL DE NVMNT

A efectuat: Vera Cire Student la secia de zi, grupa IP31Z Specialitatea Informatica Codul 141.02 Conductor tiinific: Dr., confereniar Eugeniu Cabac

Bli 2013

CUPRINS INTRODUCERE .............................................................................................................................7 1. ANIMAIA DIGITAL CONCEPT, ISTORIA ANIMAIILOR GIF I UTILITATEA

N PROCESUL DE NVMNT ............................................................................................. 10 1.1. 1.2. 1.3. 2. Conceptul de animatie digitala .......................................................................................10 Istoria i evoluia animaiilor GIF ...................................................................................13 Animaiile digitale n procesul educaional ....................................................................14

CREAREA MATERIALELOR DIDACTICE CU AJUTORUL ANIMAIEI DIGITALE .18 2.1. Aplicaii ..........................................................................................................................18 Photoscape ...............................................................................................................18 Easy gif Animator ....................................................................................................20 Ulead GIF Animator ................................................................................................ 22

2.1.1. 2.1.2. 2.1.3. 2.2. 2.3. 3.

Analiza comparativ .......................................................................................................24 Ghid metodologic de creare a animaiilor GIF n Photoscape ........................................26

CREAREA EXPERIMENTAL A MATERIALELOR DIDACTICE CU AJUTORUL

ANIMAIEI DIGITALE ..............................................................................................................31 3.1. 3.2. 3.3. Descrierea materialului didactic .....................................................................................31 Experimentul propriu zis ................................................................................................ 31 Concluzii privind experimentul ......................................................................................36

CONCLUZII..................................................................................................................................37 RESURSE BIBLIOGRAFICE ......................................................................................................39

LISTA ABREVIERILOR GIF Graphic Interchange Format; LZW Lempel-Ziv-Welch; LZ Lempel-Ziv; JPEG Joint Photographic Expert Group; PNG Portable Network Graphic; MNG Multiple-image Network Graphics; TIC Tehnologiilor informaionale i comunicaionale n nvmnt; HTML HyperText Markup Language limbaj de marcare a hipertextului; SWF Shock Wave Format format pentru clipuri multimedia, inventat de compania Adobe; AVI Audio Video Interleave extensia containerului, care poate conine orice format video i audio, precum i informaii text i midi; BMP Bitmap Picture format de pstrare a imaginilor raster; PCX PCExchange format de pstrare a imaginilor raster; JPG Joint Photographic Experts Group unul dintre cel mai utilizat format de pstrare a imaginilor raster; TIFF Tagged Image File Format - TGA format de pstrare a imaginilor raster, creat de compania Truevision; PSD Photoshop Document format de pstrare a imaginilor raster; ICO Windows icon format de pstrare a pictogramelor din SO Microsoft Windows; CUR Windows cursors format de pstrare a cursoarelor din SO Microsoft Windows; ANI Windows Animated Cursor - format de pstrare a cursoarelor animate din SO Microsoft Windows;

INTRODUCERE Prezenta lucrare descrie aspectul teoretic al animaiei digitale (n continuare numit GIF formatul imaginilor dinamice) i prezint rezultatele unui studiu asupra utilizrii animaiei ca metod didactic n scopul dezvoltarii capacitii de nelegere a materialelor de ctre elevii din Liceul Teoretic Vasile Alecsandri din Bli. Lucrarea include i un ghid metodologic pentru crearea animaiilor digitale, utiliznd ca instrument aplicaia Photoscape. n secolul XXI este vizibil mai mult ca oricnd nevoia de ncadrare n sistemul de nvmnt a tehnologiilor informatice i comunicaionale. La sigur calculatorul nu poate nlocui cadrul didactic, deoarece profesorul este persoana, care stabilete comunicarea vie cu elevii, prin intuiie, creativitate i adaptabilitate continue i este cel care modeleaz personalitatea acestora. n acest proces calculatorul reprezint un instrument auxiliar folosit de profesor. Printre tehnologiile informaionale avansate se includ i tehnologiile multimedia, care pot servi drept instrument pentru crearea cursurilor modern [1]. Datorit acestui fapt procesul de predare nvare evaluare devine mai simplu, adic elibereareaz elevul de multe activiti de rutin i stimuleaz activitatea intelectual. Sensul const n faptul c ar fi bine de predat temele coloare, utiliznd i tehnologiile multimedia, care vor mri probabilitatea nsuirii temei de ctre elev. Scopul lucrrii este cercetarea apariiei, utilitii i metodelor de creare a animaiilor GIF cu ajutorul aplicaiei PhotoScape i elaborarea unui ghid mrtofdologic i a unui experiment practic pedagogic la disciplina Informatica. Obiectivele tezei de licen: Studierea conceptului, istoriei animaiilor gif i utilitii n procesul de nvmnt; Studierea metodelor de creare a materialelor didactice cu ajutorul animaiei digitale; Elaborarea unui ghid metodologic de creare a animaiilor GIF n Photoscape; Realizarea unui experiment practice pedagogic pentru studierea utilitii animaiei GIF n procesul de nvmnt. Obiectul cercetri este o ncercare de a crea o lucrare informativ i metodic privind animaia GIF n procesul de nvmnt. Cercetrile sunt bazate pe rezultatele experimentului practice pedagogic realizat la Liceul Teoretic Vasile Alecsandri din oraul Bli, la clasa a VIII-a, la disciplina Informatica. Actualitatea temei: n present noile tehnologii informaionale i comunicaionale ocup un spaiu tot mai vast n viaa cotidian a fiecruli om, astfel aceste tehnologii ar putea fi utilizate eficient n educaie. Datorita crerii cursurilor instructive moderne procesul de predare-nvatare evaluare devine mai simplu, permite eliberearea elevilor de multe activiti de rutin [2]. 7

Conform ideei oglindite de ctre Iurii Piatkovskii, programator rus, n articolul [3] animaia poate atrage atenie la un subiect mai mult timp n comparaie cu alte metode, dar utilizarea video nu ntotdeauna este convenabil. O metoda mai analogica, dar mai simpl n creare este GIF animaia. El menioneaz c imaginile animate indiferent de domeniul de utilizare a lor, fac imaginile mai attractive i informative. Procesul de creare a animaie GIF n aplicaii profesionale, cum ar fi Adobe Photoshop nu este simpl, deoarece necesit anumite abiliti, dar astzi exist o varietate mare de programe specializate, care permit chiar i utilizatorilor nceptori crearea animaiei digitale. Structura tezei de licen: lucrarea este format din introducere, trei capitole, concluzii, o list cu surse bibliografice, lista abrevierilor, 5 tabele i 21 de figuri. Lucrarea este prezentat pe 41 de pagini. n capitolul I Animaia digital concept, istoria animaiilor GIF i utilitatea n procesul de nvmnt, se dezvluie noiunea, apariia animaiei GIF precum i beneficiile utilizrii acestora n procesul de nvmnt. n capitolul II Crearea materialelor didactice cu ajutorul animaiei digitale a fost prezentat o analiz complex a diferitor metode de creare a animaiei GIF. n rezultat s -a determinat liderul n domeniu Photoscape, pe baza cruia a fost elaborat un ghid metodologic de creare a animaiilor GIF n aplicaia Photoscape. Capitolul III Crearea experimental a materialelor didactice cu ajutorul animaiei digitale conine descrierea desfurrii experimentului, analiza rezultatelor finale i evidenierea aspectelor pozitive n urma utilizrii aniamiilor GIF n procesul de predare a disciplinii Informatica. Animaia digital ofer posibilitatea de a prezenta informaia ntr-o form accesibil. De exemplu filmele tiinifice, secvene animate, video-clipurile. Aa form de prezentare a informaiei este netradiional, dar benificiaz de posibilitatea elevului/studentului de a percepe informaia prin intermediul mai multor receptori (auditivi, vizuali). Fiecare elev percepe informaia n mod individual (unii prefer informaia sub form de imagine grafic, alii sub form de text sau prin intermediul sunetului, animaiilor s.a.) . Reeind din acestea trebuie de menionat c animaia digital este un mijloc ideal de integrare a acestor factori ntr-un tot ntreg, n mod ct mai accesibil de percepere. Copii sunt foarte receptivi la idei i influene noi astfel captarea ateniei va fi obinut neaprat [4]. Aceste materiale didactice vor contribui la formarea unui caracter creativ al elevului sau studentului. Avantajele acestei metode netradiionale de prezentare a temei sunt urmtoarele: concentrarea ateniei asupra informaiei eseniale; alegerea modului de prezentare a informaiei n viitor (teme de acas, rezumate, etc.); 8

perceperea i aprecierea informaiei reprezentative;

Instrumentele multimedia ofer un mediu favorabil creativitii, posibilitatea de activare n mod individual i inovator fr s-i limiteze posibilitile si dorinele. Adic nu numai cadrul didactic poate veni cu informaia la elevi sub form de animaie dar i invers, copii pot fi cei care construiesc propriile proiecte, susinndu-le n faa profesorului i a elevilor din clas, ceia ce este la fel de important. Acest tip de proiecte favorizeaz dezvoltarea creativitii, pun n micare un sistem complex de integrare a informaiilor i abilitilor, calculatorul fiind utilizat practic ca un mijloc de comunicare. Modalitatea de creare de proiecte multimedia poate fi desfurat sub forma lucrului n echip compus din doi sau mai multi elevi ceea ce implic dezvoltarea la elevi a abilitrilor de colaborare, negociere, asumare de responsabiliti. i n acest caz, profesorul are rolul de a facilita dezvoltarea proiectului, ajutndu-i pe elevi att la familiarizarea cu tehnologia, dac este cazul, ct i pe parcursul proiectului, ns elevii vor fi cei care decid coninuturile i forma prezentrii. Acest tip de nvare este o oportunitate n a crea experiene care pot furniza tipul de predare-nvare potrivit ntr-un anumit moment, loc i pentru un anumit elev nu numai la coal, dar i acas. Prezentarea informaiei n form dinamic ofer elevului posibilitatea de a studia temele chiar i n mod individual. Pe cnd n manualele colare informaia este prezentat n form static, ceea ce uneori limiteaz crearea unei imagii generale despre materialul descris.

1. ANIMAIA DIGITAL CONCEPT, ISTORIA ANIMAIILOR GIF I UTILITATEA N PROCESUL DE NVMNT 1.1. Conceptul de animatie digitala Animaia digital reprezint un element spectaculos al multimediei, bazat pe derularea rapid a unui set de imagini. Verbul a anima vine de la grecescul animare, care nseamn a da via sau suflet obiectelor moarte. Animaia faciliteaz nelegerea i descifrarea datelor de ctre utilizator prin urmrirea i schimbarea diferitor obiecte sau fenomene, prin prezentarea unei lumi n care micarea i transformarea este realist i convingtoare. Astfel, expreriena utilizatorului n percepia datelor prin intermediul animaiei este att cognitiv, ct i afectiv. Animaia digital ofer posibilitatea de a prezenta informaia ntr-o form accesibil. De exemplu filmele tiinifice, secvene animate, video-clipurile. Aa forma de prezentare a informaiei este netradiional, dar benificiaz de posibilitatea elevului/studentului de a percepe informaia prin intermediul mai multor receptori (auditivi, vizuali). Fiecare elev percepe informaia n mod individual (unii prefer informaia sub forma de imagine grafic, alii sub form de text sau prin intermediul sunetului, animaiilor s.a.). Reeind din acestea, trebuie de menionat c animaia digital este un mijloc ideal de integrare a acestor factori ntr-un tot ntreg, n mod ct mai accesibil de percepere. Copii sunt foarte receptivi la idei i influene noi astfel captarea ateniei va fi obinut neprat. Cnd secvenele sunt derulate una cte una cu o anumit vitez rezult o iluzie de micare continu, prin exploatarea unor factori psihologici ai vederii, memoria asociativ i persistena retinian [5]. Principiile i teoriile animaiei sunt vechi de sute de ani. Animaia nu ar fi fost posibil fr observaia lui Aristotel, 340 .Hr., privind principiul luminii n efectul micrii. La Aristotel raportul ntre ochiul uman i obiecte era urmtorul: obiectele n sine sunt deintoare de lumin, ochiul avnd proprietatea de a o vedea. La un alt teoretician al luminii, Platon, raportul era invers, ochiul uman este cel care emite lumina pe care obiectele o reflect. nc din anii 20 s-a acceptat ca form artistic animaia, filmul. Din anii 70 apariia calculatorului n lumea tiinific a avut ecou n diverse domenii, aa cum ar fi lumea artistic, influennd mediile deja existente, de exemplu grafic-design-ul, dar a i permis apariia unor noi forme de exprimare artistic. A revoluionat din temelii producia de animaii, prelucrarea imaginii pe calculator permite eliminarea unei mari cantiti de munc uman. Grafica pe calculator a aprut ca subdomeniu al tiinei informatice, care studiaz metode pentru sintetizarea digital i manipularea coninutului vizual. n ultimul deceniu, alte domenii specializate s-au dezvoltat, cum ar fi: vizualizarea informaiei i vizualizarea tiinific care se ocup mult mai mult cu vizualizarea tridimensional a fenomenelor, unde importana se pune pe 10

redarea realist a volumelor, suprafeelor, surselor de iluminat etc., avnd o component dinamic, timpul. Majoritatea principiilor animaiei au fost descoperite n primele decenii ale secolului XX. Ele sunt aplicate nc i n present n aproape toate tehnicile de animaie. Se presupune c ar putea exista 12 principii ale animaiei n general. Acestea sunt urmtparele: Turtire i ntindere (Squash and stretch) acesta este cel mai important principiu. Rolul lui este de a da senzaia de greutate i flexibilitate ale unui obiect. Poate fi aplicat pentru obiecte simple cum ar fi o minge care sare sau pentru construcii complexe ca musculatura unei fe e umane. Duse la extrem, turtirea i ntinderea unei figuri poate crea un efect comic. n animaia realist ns, cel mai important aspect al acestui principiu este c volumul obiectului nu se schimb cnd este ntins sau turtit. Dac lungimea unei mingii este ntins vertical, limea acesteia trebuie s se modifice corespunztor pe orizontal. Anticipare (Anticipation) Anticiparea este folosit pentru a pregti publicul pentru aciunea ce urmeaz a se desfura i de a o face s par mai realist. Un dans ator care sare de pe podea trebuie s i ndoaie genunchii mai nti; un juctor de golf care lovete mingia va trebui s i ntoarc crosa un pic napoi nainte. Aceast tehnic poate fi folosit i pentru aciuni mai puin fizice cum ar fi un personaj care se uit n afara ecranului pentru a anticipa venirea altui personaj. Aranjarea cadrelor (Staging) Acest principiu este de asemenea cunoscut i n teatru i film. Scopul lui este de a direciona atenia publicului i de a sugera care este centrul de in teres ntr-o scen; ce se ntmpl i ce se va ntmpla. Ollie Johnston i Frank Thomas (animatori la Disney) defineau acest procedeu ca prezentare unei idei n aa fel nct este absolut i fr ndoial clar, fie c idea este o aciune, o personalitate, o expresie sau o stare. Acest lucru poate fi fcut prin ajustarea mai multor factori precum locul unui personaj, lumina i umbra, unghiul i poziia camerei. Esena acestui principiu este de a concentra atenia pe ce este relevant i de a evita detaliile care nu sunt absolut necesare. Fotogram cu fotogram sau de la keyframe la keyframe (Straight ahead action and pose to pose) Acestea sunt cele doua abordri diferite ale animrii. Prima nseamn desenarea, sau n animaia digital salvarea unei poziii, fotogram cu fotogram de la inceput pn la sfrit. Cea de-a doua presupune desenarea ctorva fotograme principale (keyframe) i umplerea spaiilor dintre ele cu fotograme dup aceea. Prima metod creeaz o micare mai fluid dar are dezavantajul c animatorul pierde deseori forma original a obiectului deoarece este foarte greu s pstrezi proporiile exacte. Cea de-a doua metod funcioneaz mai bine pentru scene emoionale i dramatice unde compoziia si relaia cu mediul sunt mai importante. O combinaie ale acestor dou tehnici este de cele mai multe ori folosit. Animaia computerizat depete 11

problemele de pstrare a proporiilor cu metoda fotogram cu fotogram cu fotogram. Totui cea de-a doua metod este nc folosit n animaia digital datorit avantajelor pe care le aduce compoziiei. i deoarece computerele faciliteaz procesul prin umplerea automat a spaiilor dintre fotogramele principale. Urmrirea micrii i actiune suprapus (Follow through and overlapping action) Aceste dou procedee sunt legate ntre ele i ajut redarea unei micri mai realiste care d impresia ca personajele urmresc legile fizicii. Urmrirea micrii nseamn c pri ale corpului separate vor continua s se mite dup de personajul s-a oprit. Aciunea suprapus este tendina diferitelor pri ale corpului s se mite la viteze diferite. Aceste pri pot fi obiecte nensufleite ca mbrcmintea sau antena unei maini sau pri ale corpului cum ar fi minile sau prul. Prile corpului cu mult esut cum ar fii buri sau sni mari se vor mica ntotdeauna mai mult. Dect prile ce conin oase. Din nou exagerarea acestei tehnici produce efecte comice n timp ce o animaie realist trebuie s calculeze timpii aciunii exact pentru a produce un rezultat convingtor. Slow in i slow out Micarea corpului uman i majoritatea obiectelor au nevoie de timp pentru a accelera i pentru a ncetini. De aceea animaia arat mai realist dac are mai multe desene aproape de nceputul i sfritul aciunii punnd accent pe fotogramele de la exterior i mai puin pe cele din mijloc. Acest principiu funcioneaz pentru personaje care se mic ntre doua poziii extreme cum ar fi stat pe scaun i stat n picioare. Arce (Arcs) Majoritatea aciunilor naturale urmresc o traiectorie arcuit i animaia ar trebui s adere la acest principiu. Acest lucru se poate aplica la un brat care se mic rotindu-se de la ncheietur sau un obiect aruncat care se mic pe o traiectorie parabolic. Excepie fac micrile mecanice care se desfoar n general n linie dreapt. Cu ct viteza unui obiect este mai mare cu att arcele sunt mai puin rotunjite. Aciunea secundar (Secondary action) Adugarea aciunilor secundare la aciunea principal d scenei mai mult viaa i suport aciunea principal. O persoan care merge poate n acelai timp s i balanseze minile, s vorbeasc, s fluiere sau s i exprime emoiile prin expresii faciale. Important este ca aciunile secundare s sublinieze aciunea principal i s nu s atrag atenia. Timpii aciunii (Timing) Timpii aciunii se refer la numrul de frame-uri folosite pentru o anumit aciune ceea ce se traduce n viteza aciunii. Timpul poate face ca obiectele s par c respect legile fizicii i poate sugera greutatea fiecrui obiect. Exagerarea (Exaggeration) Exagerarea produce un efect special pentru animaie deoarece imitarea exact a realitii poate arat static i plictisitor. Nivelul exagerrii depinde de fiecare animator n parte. Definiia clasic a exagerrii descris de Disney rmne adevrat i pn 12

astzi doar c se poate prezenta i n forme extreme. Desenul volumetric (Solid drawing) Acest principiu se refer la desenarea formelor n spaiul tridimensional dndu-le volum i greutate. Animaiile moderne se folosesc de facilitile pe care computerul le ofer de a calcula automat spaiul. Atracie (Appeal) Atracia unul personaj animat corespunde cu carisma unui actor. Un personal atractiv nu este neaparat simpatic (personajele antagoniste pot fi atractive) dar trebuie sa dea senzaia privitorului c este real i interesant. 1.2. Istoria i evoluia animaiilor GIF n anul 1977, doi experi israeleni n domeniul teoriei informaiei, Iacov Ziv i Abraham Lempel, au inventat un algoritm universal de compresie a datelor, care apoi a fost numit LZ. Mai trziu, n 1984, Terry Welch, un angajat al companiei Unisus, puin a modificat acest algoritm de compresie, astfel mbuntindul. Aceast metod modificat a primit numele LZW. apte ani mai trziu, n 1987, compania CompuServe a utilizat algoritmul LZW pentru a crea un nou format de imagini, folosite pentru schimbul de grafic ntre calculatoare GIF. Odat cu dezvoltarea Internetului, necesitatea de transmitere rapid a imaginilor prin reeau a devenit foarte mare. Formatul GIF a devenit extrem de popular. n present, unicul concurent al acestui format este format JPEG, axat pe fotografii, imagini de calitate, n timp ce GIF are o astfel de propriectate ca fondal transparent i animaia dinamic. Aceste proprieti au fost introduse n anul 1989. Versiune extins a formatului GIF a primit denumirea de GIF89a. n 1995, compania Unisus, deintorul brevetului metodei LZW, a decis c s-ar putea de obinut venit pe baza programelor care folosesc algoritmul de compresie LZW i a interzis distribuirea acestor programe fr licen. Dup acest pas, procurarea programelor de creare sau chiar de afiare a imaginilor GIF devine foarte costesitoare. Taxa care teruia pltit pentru licena acestui algoritm de compresie ajungea pn la 5000 de dolari. Chiar i proprietarii sit-urilor, care ncrcau astfel de imagini pe paginile sale web erau impui s plteasc pentru ele. Programatorii au nceput s caute careva soluii mai convinabile i datorit lor, au aprut formate alternative, printre care cel mai faimos a fost PNG. Dup anumite caracteristici, formatul PNG este superior formatului GIF. Dar cu apariia versiunii animate, numit MNG, cu relativ succes a ntrecut formatul GIF. Care de asemenea utilizeaz formatul Lempel-Ziv - LZ77. ns n prezent acest format nu este la fel de utilizat ca n deceniile precedente. La data de 20 iunie 2003 a expirat termenul brevetului metodei LZW n Statele Unite ale Americii, deinut de compania Unisus. n Europa i Canada brevetul a fost valabil numai pn la 13

data de 7 iulie 2004, ceea ce poate da o ans nou formatului GIF de a-i restabili poziia sa iniial.

Fig. 1.1. Cronologia dezvoltarii animatiei GIF. 1.3. Animaiile digitale n procesul educaional Cercettorii din domeniul psihologiei educaionale, neurobiologiei i tiinei cognitive, au descoperit faptul c creierul uman mereu are o sete mare dup nouti. El caut permanent numai lucruri neobinuite, ciudate i neateptate. Astfel, creierul prelucreaz numai lucruri interesante i nmagazineaz doar informaiile care conteaz, eliminnd i ignornd lucrurile uzuale, normale, de rutin sau plictisitoare, pe care le ntalnete [6]. Reeind din cele menionate mai sus, poate aprea ntrebarea Dar cum totui oamenii memoreaz informaiile neoriginale, dar importante?. Pentru a reine anumite informaii trebuie de convins creierul c informaiile necesare sunt deosebit de importante. Oamenii trebuie provocai, motivai, antrenai i inspirai s rezolve probleme, s fac concluzii i s descopere

14

noi informaii. Pentru aceasta este nevoie de ntrebari, exerciii, provocari i activiti, care ar stimula creierul [7].

Fig. 1.2. Circuitul apei n natur. Este demonstrat c creierul omului este stimulat de emoii, de aceea elementul esenial, care sporeste atenia, memorarea i nelegerea este ncrctur emoional a materialului studiat. Informaia poate fi reinut mult mai repede atunci cnd materialul studiat l face pe om s simt ceva. Cu ct sunt mai puternice sentimentele pe care le are n timpul nvrii, cu att mai bine i mai repede se memoreaz i se pstreaz un timp mai ndelungat. De aceea, ar fi bine de inclus n activitatea de nvare lucruri, care ar putea atrage atenia, ar distra, ar pune n micare imaginaia omului sau ar creea orice alt sentiment plcut, sau fie chiar i neplcut, numai sa trezeasc careva sentimente. n ciclul colar, n manualul de geografie este prezentat o imagine asemntoare cu cea din partea dreapta de sus a paginii, Circuitul apei n natur. Vizualiznd aceast imagine ea se ntiprete n memoria omului cu o probabilitate mai mare dect citirea unui text. Ea este prezentat cu scopul de a descrie cum acioneaz imaginile asupra gndirii, memoriei i ateniei persoanei ce nva. n majoritatea cazurilor aceast imagine atrage atenia cititorilor. Ceea ce se datoreaz faptului c imaginea este color i este unic pe aceast pagin de aa form i dimensiune. Culoarea ei predominant este albastru i ceriu, ceea ce inspir linite interioar, seriozitate i meditaie. Manualele colare conin mult informaie care ar putea fi reprezentat grafic, sau nc mai bine prezentate ca imagini dinamice, adic animaii digitale. n cazul cnd imaginea Circuitul apei n natur, ar fi prezentat ca animaie digital, ea ar trezi anumite emoii n persoana care o vizualizeaz. Deoarece el ar ncerca s prevesteasc desfurarea aciunilor. Analiznd piramida nvrii prezentate n figura 3, se observ c exist apte trepte de nvare. n procesul de nvmnt este binevenit utilizarea diverselor nivele i pentru a realiza

15

scopurile predefinite pot fi utilizate cteva trepte concomitent. Aceast piramid demonstreaz faptul c imaginile vizuale menin un procentaj relativ mare n procesul nvrii [8].

Lectur 5% nvarea pasiv Model Tradiional Citit 10% nvare pasiv Model tradiional Audio-Vizual 20% nvare pasiv Model tradiional Discuia n grup 50% nvare activ Model experiental Demonstraie 30% nvare pasiv Model tradiional Exersarea prin aciune 75% nvare activ Model experiental

nva pe alii 90% nvare activ Model experiental

Fig. 1.3. Piramida nvrii. Se spune c, uneori, o imagine face ct o mie de cuvinte. Un GIF animat spune ns i mai multe. Puini oameni stau s citeasc scrieri kilometrice. Cercetatorii din domeniul nvarii rapide confirm faptul c imaginile faciliteaz nelegerea unui text i se memoreaz mult mai rapid dect cuvintele. Imaginile mbuntesc cu pn la 90% capacitatea de ntelegere i memorare. De aceea se considerea binevenit construirea a ct mai multe scheme i diagrame structurate, pe baza noilor informaii, care trebuie nsuite. Utilizarea animaiei digitale ca material didactic include n sine un ir de avantaje, care faciliteaz nvarea mai eficient. Astfel animaiile GIF permit: 1. Stimularea capacitii de nvare inovatoare, adaptabil la condiii schimbtoare din societate; 2. Creterea randamentului nsuirii coerente a informmaiilor predate; 3. ntrirea motivaiei elevilor n procesul de nvare; 4. Stimularea gndirii logice i a imaginaiei; 5. Mobilizarea funciilor psihomotorii n utilizarea calculatorului; 6. Dezvoltarea culturii vizuale; 7. Crearea atitudinii pozitive a elevilor fa de disciplina de nvmnt, la care este utilizat calculatorul sau proiectorul ca material didactic;

16

8. Simularea proceselor i a fenomenelor complexe pe care nici un alt mijloc didactic nu le poate prezenta att de evideniat. Astfel, prin intermediul animaiilor pot fi vizualizate diverse modelri justificri i ilustrri a conceptelor abstracte, ilustrri a proceselor i fenomenelor care nu pot fi observate n realitae, sau necesit cercetri speciale. 9. Repetarea de un numr suficient de ori astfel nct s poat urmri modul n care se desfoar fenomenele studiate, pot extrage singuri concluziile. Animaia GIF este un mod de reprezentare a imaginilor dinamice, bazat pe derularea rapid a imaginilor. Istoria conceptului de animaiei GIF exist mai puin de patru decenii, dar a obinut o larg rspndire n domeniul tehnologiilor informaionale. n procesul de nvmnt, animaia GIF reprezint un material didactic netradiional, dar atrgtor prin simplitatea de creare i prezentare a animaiilor n instituiile de nvmnt.

17

2. CREAREA MATERIALELOR DIDACTICE CU AJUTORUL ANIMAIEI DIGITALE 2.1. Aplicaii Exist un set voluminous de extensii a fiierelor, care ofer posibilitatea de a afia imagini, de exemplu formatele JPG, PNG, GIF, .a. Dintre acestea, unicul format care suport animie este GIF-ul. Un fiier GIF poate conine o singur imagine, dar totui un GIF animat trebuie s conin dou, trei sau mai multe frame-uri combinate, acestea fiind afiate consecutiv. Crearea unui fiier GIF animat este semnificativ mai uoar, n comparaie cu aplicaiile destinate crerii animaiei digitale, cum ar fi Flash-ul. Este suficient de a avea un set de imagini sau fotografii, care sunt plasate ntr-o cosecutivitate prestabilit, apoi animatorul le va combina ntr-un fiier cu formatul GIF. De asemenea este posibil manipularea ratei frame-urilor, repetarea, .a. La sfritul acestui capitol va fi prezentat un mic ghid metodologic de creare a animaiilor GIF, utiliznd una dintre aplicaiile comparate n continuare. 2.1.1. Photoscape Photoscape este o aplicaie, care permite vizualizarea imaginilor, redactarea graficii, prelucrarea fiierelor n regim de lot i de a converti fiiere RAW (reprezint extensia fiierelor neprelucrate sau parial prelucrate, care nu permit pierderea datelor) De asemenea, ea conine o mulime de filter, care pot fi aplicate prin editarea de imagini (efectul vntului, estompa, val, granulare, efectul de ulei, etc). Productorul este MOOII TECH.

Fig. 2.1. Pictograma aplicaiei Photoscape. Photoscape cuprinde editor de poze, animator GIF, convertor de imagine, modificator de structur a pozelor, captur de imagini, instrument de manipulare a pozelor i alte unelte. Editorul de fiiere GIF dispune de o interfa curat este foarte uor de utilizat. ntr-unul din tab-ul animatorului GIF este posibil selectarea cteva poze sau imagini acesta suport o varietate mare de formate i prin folosirea funcie drag-and-drop este posibil deplasarea lor pe suprafaa de lucru. Dup efectuarea acestui pas, animaia GIF prinde via i

18

este afiat instant. Banda frame-ului, permite de a rearanja frame-urile prin funcia drag-anddrop i schimbarea timpul de afiare. Caracteristicile principale ale aplicaiei Photoscape sunt urmtoarele: 1. Ofer posibilitatea de a redimensiona, a tia imagini i de a schimba luminozitatea, saturaia culorilor, regimul mozaic, imprimarea de text, estompa, reglarea contrastului. 2. Editarea pe loturi - reprezint abilitatea de a edita mai multe fiiere. 3. Eliminarea efectului de ochi roii. 4. Crearea unui colaj din mai multor imagini. 5. Imagini animate. Crearea din mai multe imagini a animaiei cu extensia GIF. 6. Divizor. Partajarea fotografiilor n mai multe pri. 7. Captur de ecran - crearea i salvarea acestora. 8. Captur de culoare. Mrirea imaginii i obinerea mostrelor de culoare. 9. Convertor de imagini din RAW n format JPG. 10. Regim slideshow. Aplicaia Photoscape deine o licen cu surs deschis. Interfaa este tradusa n diverse limbi, de exemplu englez, portughez, spaniol, rus, japonez, ucrainean, .a. La momentul dat aplicaia poate funciona n dou sisteme de operare Windows i Linux. Analiznd statistica mai multor sit-uri, care ofer posibilitatea de a ncrca aplicaiile pentru crearea animaiilor gif, a fost observat statistica numrului de utilizatori ce au ncrcat aplicaia Photoscape i diagrama notelor oferit de utilizatori. Conform datelor statistice de pe portalul softportal.com, numarul total de descrcri a aplicaiei n decursul anului 2012 este egal cu 68473 [9]. NUMRUL DE UTILIZATORI

LUNILE ANULUI 2012 Fig. 2.2. Descrcrile aplicaiei Photoscape n perioada anului 2012. 19

Nota medie a aplicaiei este 4.63. Mai jos este prezentat diagrama notelor, care au fost colectate ntr-o perioada de un an. NOTA

VOTURI Fig. 2.3. Diagrama notelor. 2.1.2. Easy gif Animator Easy Gif Animator este o aplicaie conceput pentru a crea imagini animate (GIF-fiiere). Ea conine o varietate bogat de efecte. Easy Gif Animator are o mulime de setri (lungimea cadrului animaiei, paleta de culori, etc.). Productorul ei a fost compania Blumentals Software. Ea este o companie privat, cu sediul n oraul Jurmala n Letonia. Sunt specializai n dezvoltarea serviciilor web i software pentru desktop din anul 1999.

Fig. 2.4. Pictograma aplicaiei Easy Gif Animator. Permite utilizarea efectelor, inclusiv adugarea de text la o imagine, previzualizare ntrun browser, convertirea GIF-animaiei n format AVI, adugarea sunetului n animaie (care apoi este salvat ca fiier cu extensia SWF), crearea automat a codului HTML pentru plasarea animaiei pe sit, etc. De asemenea are posibilitatea de redimensionare a animaiei finale [10]. Caracteristicile principale ale aplicaiei Easy Gif Animator snt urmtoarele: 1. Crearea cu uurin a bannerelor animate, imaginilor i butoanelor; 2. Crearea imaginilor animate de la zero; 3. Editarea imagini animate gif; 20

4. Adugarea efectelor vizuale; 5. Crearea efectelor de text n micare 6. Optimizare dimensiunii animaiei ce marete viteza de lucru cu ea (descrcare, ncrcarea rapid); 7. Previzualizarea animaiei n browser; 8. Gestionarea cu cadre animaiei (stabilirea numarului de repetri i lungimea cadrului); 9. Extragerea cadrelor separate din animaie; 10. Instalarea transparenei cadrelor; 11. Adugarea sunetului (aplicaia va fi salvat n format swf); 12. Animaia poate fi exportat n format avi; 13. Generarez cod html pentru publicarea animaiilor n internet. Licena aplicaiei Easy Gif Animator are surs nchis. Acesta ar puta fi considerat ca un dezavantaj al ei. Preul este $19.85, dar este prevzut versiunea trial. Easy Gif Animator poate lucra doar n sistemul de operare Windows i anume n versiunile 2000, 2003, XP, Vista, 7. Imaginile create sau redactate pot fi salvate cu cinci extensii: GIF, JPG, PNG i BMP. Conform datelor statistice de pe portalul softportal.com, numarul total de ncrcri a aplicaiei n decursul anului 2012 este egal cu 35921. Pe pagina 15 este prezentat diagrama ncrcrilor aplicaiei Photoscape n perioada anului 2012. NUMRUL DE UTILIZATORI

LUNILE ANULUI 2012 Fig. 2.5. ncrcrile aplicaiei Easy Gif Animator n perioada anului 2012. Nota medie a aplicaiei este 4.5. Mai jos este prezentat diagrama notelor, care au fost colectate ntr-o perioada de un an. 21

NOTA

VOTURI Fig. 2.6. Diagrama notelor. 2.1.3. Ulead GIF Animator Ulead GIF Animator este o nou aplicaie, multifuncional pentru crearea imaginilor GIF animate. Ofer posibilitatea de a crea imagini animate de la zero. Ulead GIF Animatoreste susine urmroarele extensii: GIF, AVI, BMP, PCX, JPG, TIFF, PNG, TGA, PSD, ICO, CUR, ANI, SWF .a. Este posibil lucrul cu straturile (layers) de imagini, aplicarea efectelor, modificarea contrastului i saturaia culorilor, redimensionarea animaiei finale [11].

Fig. 2.7. Pictograma aplicaiei Ulead GIF Animator. Caracteristicile principale ale aplicaiei Ulead GIF Animator sunt urmtoarele: 1. Are ncorporate peste 40 de efecte pentru imagini; 2. Instrumente profesionale de proiectare:

instrumente de selecie: bagheta magic, lasso i alte instrumente de form geometric. instrument de tergere; instrumente de transformare: rotaia, redimensionarea imaginilor;

22

3. Lucrul cu obiecte vectoriale i matriciale; 4. Optimizarea mrimii animaiei; 5. Susine formaturile: GIF, AVI, BMP, PCX, JPG, TIFF, PNG, TGA, PSD, ICO, CUR, ANI, SWF .a. Numarul total de ncrcri a aplicaiei n decursul anului 2012 este egal cu 35921. NUMRUL DE UTILIZATORI

LUNILE ANULUI 2012 Fig. 2.8. ncrcrile aplicaiei Ulead GIF Animator n perioada anului 2012. Nota medie a aplicaiei este 4.4. Mai jos este prezentat diagrama notelor, care au fost colectate ntr-o perioada de un an. NOTA

VOTURI Fig. 2.9. Diagrama notelor. 23

2.2. Analiza comparativ n continuare este prezentat analiza comparativ a trei aplicaii destinate crerii animaiei GIF sub form de tabel. Aplicaiile comparate sunt cele trei prezentate n paragraful precedent i anume Photoscape, Easy GIF Animator i Ulead GIF Animator. Tabelul 1. Analiza comparativ. Easy Gif Animator Ulead GIF Animator

Photoscape

Licen gratuit

Principiul claritii informaiei

Principiul realitii

Lucrul n SO Windows

Lucrul n SO Linux

Diversitatea instrumentelor geometrice

Dimensiunea i forma spaiului de lucru variabil

Lucrul cu straturile

Crearea imaginii animate de la zero

Interfaa tradus n mai mult de 3 limbi

24

Licena poate fi de dou tipuri cu sursa de cod deschis (licena este gratis) i cu sursa de cod nchis (licena este cu plat). Principiul claritii informaiei prezint ct de simpl i neleas este informaia oferit de aplicaie. Principiul realitii prezint ct de asemntpare este aplicaia cu diverse obiecte din lumea real. De expemplu ar pute fi o foaie simpl comparat cu suprafaa de lucru al alplicaiei. Ele sunt asemntoare i n lumea real i n ce virtual a calculatorului. n acest caz se poate de spus c principiul a fost respectat. Lucrul n SO Windows sau SO Linux extinde zona de utilizare a aplicaiei. n dependen de numrul de SO n care funcioneaz programul, cu att este mai favorabil, n deosebi pentru instituiile de nvmnt. Dimensiunea i forma spaiului de lucru variabil n aplicaia Ulead GIF Animator spaiul de lucru are forma ptrat, ceea ce prezint un neajuns, pentru c este o limit n aciuni. n celelalte dou aplicaii ea este variabil. Lucrul cu straturile desenarea mai multor imagini pe o singur imagine, cu posibilitatea de a le modela fr a afecta alte straturi. Dar n crearea animaiilor didactice acest lucru nu prezint o importan major. Crearea imaginii animate de la zero posibilitatea de a crea ceva unical, fr utilizarea abloanelor, schielor, schemelor standarte. Aplicaiile au incorporate o totalitate de instrumente cu ajutorul crora pot fi acestea desenate. NUMRUL DE UTILIZATORI

LUNILE ANULUI Fig. 2.10. ncrcrile aplicailor Photoscape, Easy Gif Animator i Ulead GIF Animator n perioada anului 2012.

25

2.3. Ghid metodologic de creare a animaiilor GIF n Photoscape Ghidul metodic Creare a animaiilor GIF n Photoscape a fost elaborat la sugestia profesorilor liceali i universitari din cadrul Universitii de stat Alecu Russo i Liceului Teoretic Vasile Alecsandri din Bli ca suport informaional i metodologic n scopul facilitrii procesului de creare a animaiilor GIF. Un sistem modern de instruire este de o necesitate vital pentru orice instituie n scopul dezvoltrii i meninerii standardelor prestabilite ale societii. Din punc de vedere a cercetatorilor din domeniul psihologiei educaionale, neurobiologiei i tiinei cognitive, creierul uman mereu are o sete mare dup nouti. El caut permanent numai lucruri neobinuite, ciudate i neateptate. Astfel, pentru a uimi elevii cu ceva nou, binevenit ar fi utilizarea animaiilor GIF n procesul educativ. Pornind de la aceast ideie a fost elaborate acest ghidul metodic pentru crearea animaiilor n aplicaia Photoscape [12]. n procesul de elaborare a prezentului Ghid a fost consultat literature din domeniul animaiei digitale, diferite materiale metodice i instructive n domeniul tehnologiilor informaionale i comunicaionale n nvmnt, aplicaii destinate crearii animaiilor GIF [23]. Ghidul metodic Creare a animaiilor GIF n Photoscape este destinat att profesorilor ct i elevilor. De asemenea, prezentul Ghid poate fi consultat i de simplu doritorilor care doresc s studieze o nou metod de creare a animaiilor proprii. PARTEA I

Fig. 2.11. Interfaa paginii principale al aplicaiei Photoscape. 26

Aplicaia photoscape conine un set de unelte de editare n afar de crearea animaiilor GIF. Ele pot fi gsite n jurul logoului dup lansarea aplicaiei. Poate fi ncrcat pe calculate de pe situl oficial al companiei MOOII TECH, trecnd pe lincul photoscape.org [13]. 1. Viewer acest modul este destinat vizualizrii pozelor sau a imaginilor din calculator, navigarea se realizeaz prin aa numitul file manager cu ajutorul sidebar-ului de pe partea stang; 2. Editor permite ajustarea luminozitii, a culorilor i contrastului, a balansului de alb, corecia umbrelor, adugarea de text, desenare, decupare (crop), eliminarea efectului de "ochi roii", include diverse filter; 3. Batch Editor editarea i conversia unui grup de fotografii, dintr-o dat: se aplic setrile necesare, se apas un buton i toate pozele selectate sunt transformate deodat dup tiparul dorit; excelent opiune pentru fotografii, care vor s ncarce n timp record pe galeria online mai multe poze la dimensiuni mai mici, ntr-un format anume, cu luminozitate/contrast optimizare pentru web; 4. Page permite crearea unei singure imagini prin alturarea mai multor poze (un colaj), conine diverse opiuni de alegere a stilului "bordurii";

Fig. 2.12. Crearea unei singuri imagini din mai multe poze utiliznd modulul Page ale aplicaiei Photoscape. 5. Combine alipeti mai multe poze pe vertical ori orizontal, cu sau fr vreo delimitare ntre ele;

27

Fig 2.13. Imagini alipite prin intermediul modulului Combine ale aplicaiei Photoscape. 6. Print utilitar de printare a imaginilor de dimensiuni standardizate, n moduri diferite de orientare: poz de legitimaie, carte de vizit .a.; 7. Spitter acest modul ofer posibilitatea de a diviza o imagine n mai multe buci; 8. Screen Capture are ca opiuni capturarea ntregului ecran, unei ferestre sau a unei regiuni de pe masa de lucru al calculatorului; 9. Color Picker ajut la determinarea codului RGB al culorilor de pe ecran; 10. RAW Converter convertete imaginile de tip RAW (necomprimate) n poze JPEG; 11. Rename ofer posibilitatea de modificare a denumirii mai multor poze concomitant. PARTEA II n continuare vor fi descrie doua moduri de creare a animaiei GIF n aplicaia menionat anterior. Prima i cel mai simpl variant este transformarea unei imagini (JPEG, PN, .a.) n animaie GIF. A doua vasriant presupune combinarea mai multor poze ntr-un banner. Cel mai dificil lucru n ambele situaii este pregtirea imaginilor. Pentru nceput trebuie bine stabilit tema animaiei gif care urmeaz s fie create. Apoi urmtorul pas este pregatirea sau desenarea imaginilor pentru animaia dorit. VARIANTA 1 Un set de poze desenate n aplicaia Photoscape i transformate n animaie. n cazul n care este nevoie de o imagine care trebuie sa atraga neaprat atenia la sine, atuni poate fi utilizat aceast variant. Se creaz o coal de marimea de care este nevoie. De exemplu 640x480 pixeli (100 de pixeli se egaleaz cu 0,85 cm, adic 4,5x4, 5 cm). Tematica acestei animaii va fi Algoritmi repetitivi. Ciclu cu condiie. Imaginea va fi create deci chiar de Photoscape, utiliznd opiunea EDITOR.

Fig 2.14. Editorul aplicaiei Photoscape.

28

n fereastra de editare urmeaz s fie tastat butonul MENU i apoi pe NEW FOTO. Apare un pop-up n care trebuie indicat dimensiunea n pixeli a noii imagini 640 n prima caset i 480 n a doua. Apoi folofind instrimentele amplasate n taburile din partea de jos a ferestrii aplicaiei (Home | Object | Crop | Tools), cum ar figurile, formele, iconiele, textul, .a. se deseneaz schema necesar. Pentru animarea schemei de lucru a ciclului cu condiie vor fi necesare 23 de cadre.

Fig. 2.15. Cinci cadre din animaia GIF Algoritmi repetitivi. Ciclu cu condiie. Amplasarea obiectelor pe suprafaa de lucru depinde numai de dorinele utilizatorului. Fiecare cadru nou creat indic la faptul ca n acest loc al animaiei va interveni o schimbare. Apoi pentru memorarea imaginii desenate trebuie de tastat butonul MENU > SAVE > SAVE AS. Fiecare cadru care este salvat, trebuie sa fie numit unic, de exemplu cepnd cu cifra 1 pina 23, ca n exemplul prezentat mai sus. Pentru fiecare imagine este bine venit memorarea imaginii n formatul PNG (conserv foarte bine calitile ininiale ale pozei, fr s ocupe spaiu foarte mare). n continuare, dup pregtirea acestui set de imagini, urmeaz de a trece pe fila AniGif, n meniul din stnga sus al aplicaiei Photoscape. Fereastra cea nou conine puine butoane. Cu exploratorul de fiiere din stnga trebuie deplasate pe suprafaa de lucru, spre centrul ecranului. Penttu utilizatorii nceptori, care ntmpin greuti la metoda drag-and-drop, pot utiliza butonul ADD, plasat n partea dreapt-sus, pentru selectarea imaginilor. Pentru derularea mai original a animaiei pot fi aplicate diverse esecte de trecere de la o imagine la alta, folosind CHANGE EFFECT. Implicit, viteza de rulare a animaiei este de 0,5 secunde, relative mari, ceea ce ncurc la crearea iluziei de imagine vie, ea poate fi modificat pentru toate imaginile concomitent sau la fiecare frame n partre, apsnd butonul CHANGE TIME. Se indic n caseta aprutun numr ntre 1 i 3000 (timpul n sutimi de secund). Apoi in fartea de jos al ferestrei curente se alege una din cele 2 variante propuse: 1. Modificarea timpului pentru cadrul curent; 2. Modificarea timpului pentru toate cadrele.

29

VARIANTA 2 Combinarea mai multor fotografii Aceast variant este mai simpl din punctual de vedere c nu necesit desenarea anticipate a imaginilor, dar n schimb aceste fotografii trebuie sa fie gasit prin internet sau fotografiate. De exemplu pentru a prezenta elevilor cum poate fi accesat comanda avansat Ct din executantul Cangurul, la disciplina Informatica, profesorul a pregtit o mica animaie GIF, care indic calea, de unde poate fi accesat aceast comand [15]. Pentru aceast animaie au fost fcute 11 screen shot-uri, utiliznd modulul Screen Capture al acestei aplicaii. n care a sfost prezentat visual calea COMENZI > COMENZI AVANSATE > CN <Condiie>, apoi au fost prezentate cele patru condiii posibile: E_MARGINE NU E_MARGINE E_LINIE NU E_LINIE

Fig. 2.16. Dou cadre din animaia GIF Condiia avansat CT.

30

3. CREAREA EXPERIMENTAL A MATERIALELOR DIDACTICE CU AJUTORUL ANIMAIEI DIGITALE

3.1. Descrierea materialului didactic Scopul principal al experimentului pedagogic a fost demonstrarea eficacitii animaiilor digitale n procesul de predare nvare. Experimentul dat a vizat aplicarea animaiilor digitale n procesul studierii disciplinii Informatica la clasele gimnaziale, din liceul teoretic Vasile Alecsandri din mun. Bli. Practica a avut loc n perioada 28 ianuarie 2013 29 martie 2013. n calitate de material didactic au fost utilizate animaiile GIF. Alegerea s -a bazat pe urmtoarele particulariti: 1. Faciliteaz nvarea; 2. Distruge rutina de fiecare zi. n cadrul orelor de informatic au fost predate ore la clasele a VIII-a A i a VIII-a B. Au fost selectate doua eantioane, unul experimental, iar al doilea de control. Subiectele orelor de structurare a cunotinelor predate n aceast perioad au fost urmtoarele: 1. Algoritmi repetitivi. Ciclu cu condiie; 2. Algoritmi repetitivi. Ciclu cu contor; 3. Subalgoritmi. La fiecare or au fost pregtite un set de animaii GIF, care au fost plasate pe sit i au fost utilizate la etapele leciei corespunztoare. De asemenea elevii au avut acces la acest sit i n afara orelor de informatic. 3.2. Experimentul propriu zis n aceast seciune sunt prezentate rezultatele msurabile ale studiului de fa i, prin urmare, un rspuns precis i general la ntrebarea dac animaia digital are un rezultat msurabil asupra procesului de ntelegere n randul elevilor implicai. Chiar dup primele lecii n eantionul experimental, profesoara a observat un interes sporit al elevilor, spre deosebire de eantionul de control. Datele colectate, rezultatele testului final pentru ambele grupe au oferit informaii eseniale. Informaiile prezentate demonstreaz ipoteza de lucru conform creia competentele elevilor din proiect au fost semnificativ mbuntite n comparaie cu elevii din grupul de control. Cu alte cuvinte, rezultatele msurabile ale studiului de caz ofer informaii valide prin urmare confirm ipoteza experimentului de fa. n tabelul de mai jos sunt prezentate notele semestriale a claselor de control i experimental. 31

Tabelul 2. Notele semesteale a claselor a 8-a A i a 8-a B n perioada 2012 2013. Clasa a 8-a B Nr. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Nume, Prenume Donos Daniela Grdinari Gabriela Grdinari Mihaela Maican Daniela Malarciuc Denis Melnic Tamara Modovan Alexandru Negru Cristina Nichitiuc Carolina Pdure Constantin Papsoi Sebastian Smichin Romina Spinu Sergiu ochir Alexandrina Turcan Oxana 9 7 7 10 7 10 10 10 9 9 7 9 9 9 8 8.6 8.54 Nota medie 7 8 10 8 10 7 10 9 8 10 7 Clasa a 8-a A Nume, Prenume Fomin Bogdan Malinovschi Sorin Marineac Ina Negodimova Eugenia Nichitin Xenia Patracu Pavel Staver Victoria Talp Alexandrina glu Vladislav Trinca Crina Zancri Vlad Nr. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Analiznd i comparnd tabelul notelor semestreale prin eantionul experimental i cel de control.

intermediul

testului

Wilcoxon,

Mann-Whitney este egal cu 0.1557, ceea ce demonstreaz c nu exist diferene specifice ntre n continuare este prezentat o diagram n care au fost introduce notele semestriale ale elevilor celor dou clase. Cu linie curb de culoarea roie sunt semnate rezultatele clasei experimentale a 8-a B, iar cu culoarea albastr clasa de control a 8-a A. Aceste note reprezint media la disciplina Informatica pentru perioada semestrului din perioada Septembrie Decembrie 2012. Diagrama la fel prezint c initial nu au existat diferene semnificative ntre reuita elevilor la Informaic ntre aceste dou eantioane.

32

12 10

8
6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Clasa a 8-a "A" Clasa a 8-a "B"

Fig. 2.17. Reprezentarea grafic a notelor semestreale ale claselor a 8-a A i a 8-a B. n tabelul de mai jos sunt reprezentate rezultatele (notele) n urma efecturii leciei de evaluare a cunotinelor acumulate dup predarea orelor practice i teoretice la disciplina Informatica. Tabelul prezentat conine o statistic comparativ a rezultatelor. Clasa a 8-a A a fost eantionul experimental n cadrul orelor cruia au fost utilizate n calitate de material didactic animaiile GIF. La rndul su, la clasa a 8-a B, orele predate erau traditionale. Astfel analiznd rezultatele experimentului a fost observat o diferen semnificativ n competenele formate i cunotinele cptate i obinute pe parcursul a dou luni.

33

Tabelul 3. Rezultatele finale. Clasa a 8-a B Nr. Nume, Prenume 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Donos Daniela Grdinari Gabriela Grdinari Mihaela Maican Daniela Malarciuc Denis Melnic Tamara Modovan Alexandru Negru Cristina Nichitiuc Carolina 7 6 7 8 5 8 7 7 7 8 5 6 9 6 5 6,73 7,81 Nota 7 9 9 7 7 6 8 9 7 9 8 Clasa a 8-a A Nume, Prenume Fomin Bogdan Malinovschi Sorin Marineac Ina Negodimova Eugenia Nichitin Xenia Patracu Pavel Staver Victoria Talp Alexandrina glu Vladislav Trinca Crina Zancri Vlad Nr. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

10. Pdure Constantin 11. Papsoi Sebastian 12. Smichin Romina 13. Spinu Sergiu 14. ochir Alexandrina 15. Turcan Oxana

Mai jos este prezentat diagrama cu notele elevilor celor dou clase. Cu linie curb de culoarea roie de asemenea sunt semnate rezultatele clasei experimentale a 8-a B, iar cu culoarea albastr clasa de control a 8-a A. Aceste date reprezint nota medie a fiecrui elev, care a fost obinut n urma unui test scris la capitolul Algoritmi i executani la disciplina Informatica n perioada lunii martie 2013. n aceast diagram pot fi observate chimbri mai semnificative comparative cu diagram precedent. Rezultatele eantionului de control sunt plasate n intervalul 5 9, iar eantionul de control n intervalul 6 9.

34

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 15 13 14 15 Clasa a 8-a "B" Clasa a 8-a "A"

Fig. 2.18. Reprezentarea grafic a rezultatelor experimentului ale claselor a 8-a A i a 8-a B. Uiliznd aplicaia Statistica pedagogic, au fost calculate urmtoarele date privind rezultatele experimentului: Tabelul 4. Valorile indicatorilor statistici. Eantionul de control pn la nceputul experimentului Volumul eantionului Valoarea minim Valoarea maxim Intervalul Suma Media Mediana Dispersia 15 7 10 3 130 8,6667 9 1,381 Eantionul experimental pn la nceputul experimentului 11 7 10 3 94 8,5455 8 1,6727 Eantionul de control la finele Eantionul experimental la finele

experimentului experimentului 15 5 9 4 101 6,7333 7 1,6727 11 6 9 3 86 7,8182 8 1,1636

Nivelul de pregtire a elevilor din eantionului experimental depea considerabil nivelul de pregtire a eantionului de control.

35

3.3. Concluzii privind experimentul Asa cum s-a mentionat n paginile anterioare, grupul int al proiectului este reprezentat de 2 subgrupe din dou clase de a VIII-a, din Liceul Teoretic Vasile Alecsandri. Prima subgrup fiind format din 15 elevi iar a doua din 11. Acetia au avut aproximativ dou luni de ore de informatic predate utiliznd animaiile GIF, pentru ca apoi s fie evaluat diferena nivelului nelegere a materiei gimnaziale ntre cele dou grupuri int. Datele obinute n experimentul dat au adus suficiente argumente n favoarea eficienei utilizrii animaiilor digitale n procesul de predare nvare. La fel, a fost soluionat complet problema determinrii strategiilor de utilizare a animaiilor GIF n procesul educaional. Elevii din eantionul experimental au demonstrat un nivel mai nalt de pregtire i de nelegere a materialului predate [16]. Cele mai eficiente forme de nvare sunt cele n care se regsesc principiile didacticii generale, adic persoana participa activ n procesul de predare nvare analiznd critic materialele studiate, exersnd i experimentnd, formndu-i astfel propriile opinii i susinndu-le n faa celorlali. Poate fi remarcat faptul c forma de studiu cu cel mai mic randament este cea care se reduce la simpla citire i memorare a materialului studiat, nefiind nsoit de experiena personal obinut prin exerciiu i schimb de opinii. Potrivit afirmaiei specialistului n psihologie educaional William Glasser: Omul nva: 10% din ce citete, 20% din ce aude, 30% din ce vede, 50% din ce aude i vede, 70%din ce discuta cu alii, 80% din ce experimenteaz i 95% din ce i nva pe alii, deoarece responsabilitatea moral pentru Cellalt premise oricrei aciuni pedagogice eficiente. La concluzii similare au ajuns i ali cercettori n domeniul psihologiei nvmntului, cum ar fi: Mussatti, Verba i Winnzkamen chiar daca procentajul difer. Astfel animaia digital elaborate n aplicaii destinate crerii animaiei GIF, adic n Photoscape este binevetit att la leciile de structurare a cuntinelor i integrare, ct i la leciile de evaluare n cazul cnd evaluarea este realizat la calculator. Astfel pentru a prezenta elevului o simpl micare sau un fenomen care poate fi observant de ochiul uman sau fie nu poate fi depistat, o variant s impl o constituie animaia GIF, care nu reprezint dificulti n creare i poate fi uor prezentat la calculator, fr a fi nevoie de instalat diverse aplicaii destinate pentru anumite extensii ale fiierilor.

36

CONCLUZII Animaia GIF este un mod de reprezentare a imaginilor dinamice, bazat pe derularea rapid a imaginilor. Istoria conceptului de animaiei GIF exist mai puin de patru decenii, dar a obinut o larg rspndire n domeniul tehnologiilor informaionale. n procesul de nvmnt, animaia GIF reprezint un material didactic netradiional, dar atrgtor prin simplitatea de creare i prezentare a animaiilor n instituiile de nvmnt. Pentru nlesnirea utilizrii aplicaiei Photoscape de ctre profesorii gimnaziali i liceali n prezenta lucrare a fost fcut o ncercare modest de a crea un ghid metodologic de creare a animaiei GIF n aplicaia Photoscape. Poate fi considerat c acest ghid are urmtoarea utilitate practic: a. Perceperea acetuia este facilitat prin modul de expunere prin imagini; b. Oferirea a dou variante de creare a animaiilor GIF; c. Prezena explicrii detaliate a instrumentelor aplicaiei. n prezenta lucrare este prezentat analiza comparativ a aplicaiilor de creare a animaiilor GIF, a demonstrat c cea mai simpl din punct de vedere a interfeei prietenoase pentru utilizatori neavansai este aplicaia Photoscape. Tabelul 5. Analiza comparativ a aplicaiilor Photoscape, Easy GIF Animator i Ulead GIF Animator. Lucrul n SO Windows Interfaa tradus n mai mult de 3 limbi Diversitatea instrumentelor geometrice Dimensiunea i forma spaiului de lucru variabil

Lucrul n SO Linux

Lucrul cu straturile

Principiul claritii informaiei

Principiul realitii

Photoscape

Easy Gif Animator Ulead GIF Animator

37

Crearea imaginii animate de la zero

Licen gratuit

Pe baza cercetrilor teoretice, ncercrilor de a scrie un ghid metodic i experimental pedagogic pot fi formulate urmtoarele concluzii: 1. Metodologia propus de utilizare a noilor tehnologii n procesul de nvmnt a permis de a integra animaiile GIF, ca urmare a fost posibil adoptarea predrii conceptelor abstrracte din domeniul informaticii la rigorile moderne de organizare a nvmntului gimnazial. 2. Experimentul pedagogic realizat n cadrul cercetrii a demonstrat c elevii din eantionul experimental, pe lng un nivel general mai ridicat de cunoatere a executanilor n raport cu elevii din eantionul de control, i-au dezvoltat pe parcursul experimentului de formare capaciti cognitive de nivel superior. Nivelul de nelegere a elevilor eantionului experimental este mult mai dezvoltat n comparaie cu cel al eantionului de control. 3. Analiznd avantajele animaiei digitale i dezavantajele acestora s-a ajuns la concluzia c anuimaia GIF este o imagine, ce cuprinde diferite caracteristici i opiuni utile n procesul de predare nvare evaluare: 4. Animaia GIF are urmtoarele avantaje: a. ofer elevilor mai multe surse de informaie b. reprezint un suport i mijloc de realizare a procesului de nvmnt n condiii mult mai eficiente, prin combinarea informaiilor multimedia cu cele vizuale; c. mrind astfel cantitatea de informaie perceput de elevi. 5. Cercetarea realizat a demonstrat: a. rolul animaiilor digitale n procesul de nvmnt; b. necesitatea introducerii noilor tehnologii n sistemul de nvmnt; c. importana utilizrii animaiilor digitale n procesul de nvare predare evaluare; d. caracterul interactiv al strategiilor didactice utilizate; e. necesitatea de a combina nvmntul prezenial i cel la distan;

38

RESURSE BIBLIOGRAFICE 1. Utilizarea animatiei in dezvoltarea competentelor de intelegere a textului in randul elevilor 2011. [online]. [Citat la data 05.12.2012]. Disponibil pe adresa <http://ru.scribd.com/doc/53940729/Utilizarea-animatiei-in-dezvoltarea-competentelor-deintelegere-a-textului-in-randul-elevilor>. 2. IONESCU, M.; RADU, I. Didactica modern, Editura Dacia, Cluj Napoca, 2004. 3. , . . [online]. [Citat la data 02.05.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.ichip.ru/ext_scr/up/pdf/0512/078-079_1205.pdf>. 4. CRAINA, S.; LOSONCZI, C. Utilizarea Calculatorului in Procesul de Predare-Invatare. [online]. [Citat la data 28.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://ru.scribd.com/doc/12890982/Utilizarea-calculatorului-in-predareinvare>. 5. Curs multimedia. [online]. [Citat la data 28.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://ru.scribd.com/doc/48947396/curs-multimediamultimedia>. 6. CONSTANTIN, L. Eficiena utilizrii TIC n procesul instructiv-educativ. [online]. [Citat la data 16.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://fmi.unibuc.ro/cniv/2006/disc/cniv/documente/pdf/sectiuneaD/1_12_constantin.pdf>. 7. 3 Tehnici de invatare rapida si eficienta. [online]. [Citat la data 27.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.cheiasuccesului.ro/2012/06/3-tehnici-de-invatare-rapida-sieficienta#axzz2OkKie84a>. 8. LOGOFTU, M.; GARABET, M.; VOICU, A.; PUAN, E. Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor n coala modern, Editura Credis, Bucureti, 2003. 9. 5 Best Free GIF Animators to Create Animated GIF. [online]. [Citat la data 11.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://www.ilovefreesoftware.com/15/featured/best-free-gifanimators-create-animated-gif.html>. 10. Easy GIF Animator. [online]. [Citat la data 16.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2299678>. 11. Ulead GIF Animatoreste 7.00. [online]. [Citat la data 08.12.2012]. Disponibil pe adresa <http://700.ucoz.ru/load/grafika_i_dizajn/eximioussoft_gif_creator_7_00/8-1-0-4>. 12. STAN, D. A fi profesor n era digital. [online]. [Citat la data 19.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://www.elearningeuropa.info/pt/node/74876>. 13. IONESCU, M.; RADU, I. Didactica modern. Editura Dacia, Cluj Napoca, 2004. 14. Photoscape. [online]. [Citat la data 15.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://photoscape.org/ps/main/index.php>.

39

15. GREMALSCHI, A.; GREMALSCHI, L. Informatica. Manual pentru clasa a 8-a. Editura tiina, 2006. 16. . [online]. [Citat la data 22.04.2013]. Disponibil pe adresa <http://statistic-table.zxq.net/experiment/index.html>. 17. NAUSICA NOVEANU, G.; VLDOIU, D. Folosirea TIC n procesul de predare-nvare. [online]. [Citat la data 11.11.2012]. Disponibil pe adresa <http://ru.scribd.com/doc/121437850/TIC>. 18. GREMALSCHI, L.; ANDRONIUC, V.; CIOBANU I.; CHISTRUGA, G., Informatica, Ghid de implemetare a curriculumui modernizat pentru treapata gimnaziala. Editura Leceum, 2011. 19. Proiectarea didactic de lung durat. Clasa a VIII a. 20. IUCU, R.; MANOLESCU, M. Elemente de pedagogie, Editura Credis, Bucureti 2004. 21. Ulead GIF Animatoreste 7.00 (2012) Eng. [online]. [Citat la data 10.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://newsoft.boxworld.ru/10170-eximioussoft-gif-creator-7.00-2012eng.html>. 22. GIF Technology Education. [online]. [Citat la data 10.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.techlink.org.nz/GIF-tech-education/index.htm>. 23. Moving the Still: A GIF Festival. [online]. [Citat la data 25.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://movingthestill.paddle8.com/tagged/james-frey>. 24. Stage lighting gif animation. [online]. [Citat la data 25.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://softwaretopic.informer.com/stage-lighting-gif-animation/>. 25. The head first formula. [online]. [Citat la data 27.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.headfirstlabs.com/readme.php>. 26. IUCU, R.; MANOLESCU, M. Elemente de pedagogie. Editura Credis, Bucureti 2004. 27. LOGOFTU, M.; GARABET, M.; VOICU, A.; PUAN, E. Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor n coala modern. Editura Credis, Bucureti, 2003. 28. Culorile si semnificatia lor. [online]. [Citat la data 27.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.mirelutza.ro/culori.html>. 29. Top 5 GIF Animator 2011. [online]. [Citat la data 29.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.pctips3000.com/top-5-gif-animator-2011/>. 30. WASTE, B. Best Free GIF Animator. [online]. [Citat la data 29.03.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.techsupportalert.com/best-free-gif-animator.htm>. 31. POP. A. Web-design la minut: animaii GIF cu Photoscape. [online]. [Citat la data 18.04.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.go4it.ro/software/web-design-la-minutanimatii-gif-cu-photoscape-3884906/>. 40

32. Google Chart Generator. [online]. [Citat la data 08.04.2013]. Disponibil pe adresa <http://www.jonwinstanley.com/charts/>.

41

S-ar putea să vă placă și