Sunteți pe pagina 1din 9

www.cursuriploiesti.

ro

Miruna invata programare

Partea intai: o poveste Partea a doua: simboluri magice Partea a treia: harti- scheme logice Partea a patra: incantatii magice- pseudocod Partea a cincea: limba martienilor- notiuni de C++

www.cursuriploiesti.ro In partea intai, in timpul derularii unei povesti, copiii sunt familiarizati cu notiunile de variabila, notiunile de adevarat/fals, instructiuni decizionale si instructiuni repetitive. In aceasta poveste, caprioarele canta, iar soriceii gatesc.

www.cursuriploiesti.ro Exista un vrajitor rau si un oracol:

Notiunea de variabila este introdusa prin analogia cu o cutie, in care tinem lucruri de acelasi fel. Fiecare cutie are un nume, ca sa le putem deosebi unele de altele.

www.cursuriploiesti.ro De asemenea, instructiunea decizionala este introdusa prin exemple: Daca esti bolnav Atunci faci injectie

Instructiunea repetitiva, de asemenea prin exemple: Cat timp mai sunt mere Baietelul scutura copacul

www.cursuriploiesti.ro Pe parcurs, apare si un dragonas

Povestea are happy-end: De ciuda, vrajitorul a explodat

www.cursuriploiesti.ro In partea a doua, sunt introduse simbolurile cu care se vor forma schemele logice, pe baza povestei anterioare. Simbolurile vor fi denumite simboluri magice.

In partea a treia, cu ajutorul simbolurilor magice, construim o harta, de fapt scheme logice.

www.cursuriploiesti.ro In partea a patra, citind harta, vom forma vraja in pseudocod, folosind cuvintele magice: daca, cat timp, etc. In ultima parte, sunt introduse notiunile primare de programare in limba martienilor:, Limbajul C++, ajungand pana la algoritmi elementari: adunarea a doua numere intregi, interschimbarea valorilor a doua variabile, etc.

Editia completa (de asemenea gratuita) va fi disponibila din 1 octombrie 2013 Youtube: http://youtu.be/brnJ8904HuE

S-ar putea să vă placă și