Sunteți pe pagina 1din 9

Adevarat sau fals?

Obiectiv: Verificarea capacitatii de intelegere a enunturilor rostite in limba engleza. Materiale didactice necesare: -

Un joc simplu si rapid prin care se poate verifica capacitatea micutilor de intelegere a enunturilor facute in limba engleza. Profesorul (sau un alt conducator de joc) arata un obiect sau imaginea acestuia si enunta un sir de propozitii false si adevarate despre el. De exemplu, aratand catre o masa !"#e table is big and round. "#e table is under t#e $indo$.! !"#e dog in t#e picture is sitting on a sofa.! %levii trebuie sa spuna !rig#t! (pentru enunturile corecte) or !$rong! (pentru cele incorecte). &ei care raspund corect primesc un punct. Pentru o delimitare mai clara a celor care raspund corect, se pot face niste mici cartonase pe care elevii sa le ridice in timp ce dau verdictul de !rig#t! sau !$rong!' sa zicem, unul cu un cerc verde pentru o propozitie corecta si unul cu un triung#i rosu pentru una incorecta. Acest joc poate fi adaptat usor la jocul pe ec#ipe.

(atalia mesei
Obiective: verificarea nivelului de intelegere a unor cuvinte din limba engleza. Rol stimulativ foarte ridicat Materiale didactice necesare: orice e la indemana

) copii sunt asejati fata in fata la o masa. Pe masa se insiruie diverse obiect, insa numai cate unul de fiecare fel (ex * creion rosu, o papusa, un cub mare, etc.). &opiii asteapta, cu mainile sub masa, sa li se ceara cate un obiect de pe masa. (+ive me t#e........ blue ball). &el care, atunci cand profesorul termina de rostit comanda, ia corect obiectul indicat, primeste un punct. Pentru a fi si mai stimulativ, e bine ca jocul acesta sa nu se termine la egalitate de exemplu, cine ia corect , obiecte de pe masa castiga.

!&oncurs de desen!
Obiective: vocabularul in ansamblu / descrieri (adjective, substantive - partile corpului, prepozitii .

Materiale didactice necesare: foi si creioane

-n prima faza, profesorul va fi acela care isi va face o sc#ita cu ceea ce doreste ca elevii sa deseneze. .olosind exclusiv limba engleza, le va descrie apoi elevilor desenul respectiv. &el care va respecta cel mai corect indicatiile profesorului si va face un desen cat mai apropiat de original este desemnat castigator. (la inceput desenele vor fi rudimentare, cu forme simple / de baza. Pe parcurs se va ajunge la desene din ce in ce mai complexe. %ste indicat ca desenele sa fie din ce in ce mai neobisnuite, #aioase, ciudate, cu monstruleti si constructii bizare. 0e vor evita insa formele / desenele care implica efectiv talent la desen. 0copul jocului e limba engleza, nu desenul..)

&reionul fermecat
Obiective: Vocabular: in totalitate. !e verifica posibilitatea de e"primare cursiva. Materiale didactice necesare: -

Profesorul alege un obiect (un creion, de exemplu) si le spune copiiilor ca este vorba de un obiect fermecat, astfel incat cine il tine poate spune povesti minunate. Profesorul ia creionul in mana si incepe o poveste, improvizand. Da apoi creionul unui alt copil, care va contiua povestea si il va trece apoi la urmatorul, etc. 0e poate apela la un persoaaj celebru ca punct de pornire in poveste, intrucat copiiilor le va fi astfel mai usor sa nascoceasca, avandu'l in minte ca punct de reper. 1a fel, primii din copiii pusi sa povesteasca trebuie sa fie din cei mai buni, astfel incat povestea sa inceapa sa prinda contur cat mai repede.

De'a g#icitul...
De'a g#icitul ce este? 2biective vocabularul in ansamblu / descrieri (adjective, substantive), interogativul, etc. 3ateriale didactice necesare se improvizeaza 3ai multe jocuri (variante de jocuri) pot porni de la o idee simpla elevii trebuie sa g#iceasca despre ce li se vorbeste / ce li se sugereaza. A. 1a cei mai micuti se poate incepe cu4animalele domestice unul din ei imita un animalut iar ceilalti trebuie sa'i spuna numele, in engleza, fireste

' -s it a cat? 5 6es, it is / 7o, it isn8t. %levul care g#iceste e urmatorul la rand sa imite un animal. 1a fel de bine, imitatul poate fi inlocuit de !mima!. 2data cu extinderea vocabularului, se poate trece si la alte clase de cuvinte. (. 3ai de folos este insa inlocuirea imitatiei cu o descriere verbala. Descrierea este intai sumara, urmand a fi completata pe parcurs. %x. it is an animal4 (asteapta primele tentative de g#icit)4 -t #as four legs4it is domestic4t#e man8s best friend4 &. &u adevarat important e mometul in care profesorul renunta la descriere si se rezuma doar la a le raspunde celor mici. 0i va stepta intrebarile elevilor, fie de tip inc#is (cu raspuns da/nu) 5 is it big? desc#is ($#at colour is it?) 9egulile se vor stabili de la inceput. % de preferat, mai ales la intrebarile desc#ise, ca locul profesorului sa fie luat de un elev, pentru a'i solicita acestuia la maxim cunostintele de engleza. 1ocul profesorului va fi luat, de obicei, de primul elev care g#iceste corect. (nota e bine ca profesorul sa stie ce au de gand elevii sai sa ii faca pe ceilalti sa g#iceasca. &opiii pot da raspunsuri gresite la intrebarile celorlalti si e bine sa fie corectati. 1a sfarsitul jocului, conducatorul de joc le poate arata celorlalti un cartonas sau o imagine a obiectului care a fost dat spre g#icit...si sa le inlature suspiciunile. D. :ocul poate fi jucat pe ec#ipe *; Una din ele isi va !delega! un reprezentant care sa'i puna la g#icit pe membrii ceilalte ec#ipe. Daca acestia g#icesc, primesc un punct. sau ); Un jucator din afara celor ) ec#ipe (sau profesorul) ii va pune pe concurenti sa g#iceasca. (ineinteles, jucatorul care g#iceste aduce ec#ipei sale un punct.

<arianta 3ima ' Personajul 1a fel, unul din elevii poate fi rugat sa mimeze (fara cuvinte=) un personaj dintr'o poveste invatata de curand. &eilalti copii trebuie sa g#iceasca despre ce personaj este vorba si, de asemenea, sa explice cum au gandit... <arianta Unde este? 1a fel, se poate ascunde din timp un obiect (marcat intr'un anumit fel). %levii sunt rugati la un momentdat sa inc#ida oc#ii, timp in care profesorul ascunde ceva4 %levii urmeaza sa incerce sa g#iceasca atat despre ce obiect e vorba, cat si unde e ascuns. 0e accepta intrebari inc#ise (cu raspuns da / nu), de genul ' is it near t#e blac>board? pentru a afla unde este ' -s it made of plastic? pentru a afla ce este &astigatorul este urmatorul conducator de joc.

%volutie
Obiective: #onversatie / vocabular (orice clasa de cuvinte, dupa preferinta Materiale didactice necesare: -

-ata o idee interesanta pentru a organiza jocuri o scara a evolutiei pe care elevii s'o poata urca pe parcursul unui joc. Din regnul animal, de exemplu sa ajunga de la gandacel ' la om, prin stadiile intermediare de soricel, pinguin, pisica, delfin, maimutica, sau cum o vrea imaginatia dumneavoastra si a lor. % de preferat ca scara evolutiva sa fie desenata pe tabla, sau macar reprezentata prin niste desene aranjate in ordine. ) elevi sunt pusi fata in fata ei isi pun fiecare altuia intrebari din conversatia uzuala deja invatata (#o$ are ?ou? #o$ old are ?ou? are ?ou a bo??). &el care nu reuseste sa dea un raspuns adecvat scade de pe aceasta scara, cate o treapta, pana la cel mai de jos stadiu posibil). &astigatorul avanseaza la stadiul imediat urmator (soricel, sa zicem), urmand sa joace cu alt competitor de rangul lui pentru a avansa. &el care ajunge la rangul suprem (om, de exemplu), poate ,,juca@ cu profesorul, pentru ca apoi sa'i ia locul si sa conduca ora. "opica jocului poate fi sc#imbata de exemplu, in locul unei conversatii uzuale, elevii isi pot pune unul altuia intrebari privind obiectele din clasa !$#at color is t#e ball on t#e table!?

0au, daca sunt mai incepatori, se poate alege un domeniu, iar elevii trebuie sa spuna, fiecare, cate un alt cuvant referitor la acel domeniu de exemplu ' se va lua domeniul !food A drin>s!. .iecare competitor trebuie sa rosteasca un cuvant legat de tema data, deci un cuvant nespus de ceilalti pana la el. (aietii pot agreea o alta @scara evolutiva@ de la baiat ' la politist sau s#erif prin stadii de incepator, ajutor de politist, etc...

3ai spune'mi=
Obiective: Vocabular: in ansamblu, dupa preferinte. Materiale didactice necesare: -

-ata o metoda buna de a'i face pe copii sa vorbeasca (daca mai e nevoie)...in engleza, insa. Pe niste biletele sunt trecute niste teme (natura, casa, activitatile de zi cu zi, etc.) .iecare din elevi isi alege un biletel. Profesorul ii citeste subiectul iar concurentul trebuie sa vorbeasca despre subiectul respectiv cat de mult timp poate (dar sub o limita), fara sa se opreasca, timp in care profesorul il cronometreaza. &oncurentii nu au voie sa spuna anumite cuvinte (!and!) si nici sa traga de timp (aaaaa) ' pentru fiecare din acestea se scad )B de secunde din timp (sau alta perioada. 9egulile se stabilesc de profesor la inceputul jocului). &oncurentul care reuseste sa vorbeasca cel mai mult timp despre un subiect, facand cel mai mare punctaj, castiga.

3ie imi place....(- li>e...)


Obiective: $ramatica: verbul - modul indicativ prezent simplu, persoana % vs. persoana a %%%-a singular Materiale didactice necesare: -

Un joc simplu, de atentie, si care pune la punct problema indicativului prezent simplu ' s'ul final care apare la persoana a ---'a singular. Un copil spune @ - li>e dogs@ Al doilea @Ce li>es dogs and - li>e cats@ Al treilea !Ce li>es dogs and s#e li>es cats and - li>e cars@. ...si tot asa, fiecare trebuie sa spuna care sunt preferintele sale si ale celor dinaintea lui. :ocul e antrenant, insa trebuie sa aveti grija ca, la varstele mici, e mai greu sa tii minte ce au spus *B copii inaintea ta, asa ca despartiti clasa in grupe mai mici.

'Parola'
Obiective: Vocabularul - se pot verifica toate clasele de cuvinte, dupa preferinta Materiale didactice necesare: -

&lasa e impartita in grupuri de D ' E elevi, fiecare grup este asezat in jurul unei mese (formeaza o ec#ipa). 0e alege o anumita tema (domeniu), iar fiecare ec#ipa trebuie sa spuna, pe rand, cate un cuvant din domeniul ales. De exemplu animale. %c#ipa ,,pieilor rosii@ !cat!, ec#ipa ,,tigrilor@ !dog!...etc. Pentru fiecare cuvant corect se acorda un punct ec#ipei respective, pentru fiecare cuvant gresit (din alt domeniu) sau care a fost spus deja, se scade un punct. :ocul poate fi jucat si individual, nu doar pe ec#ipe. -nsa astfel pierdeti ocazia de a'i vedea ,,negociind@, in cadrul unei ec#ipe, cuvantul pe care sa'l spuna drept ,,parola@ pentru continuarea jocului. .ara a stii, ei va ofera atunci informatii valide despre valoarea lor individuala..

Portocalele
Obiective: Vocabular: numerele. #ateva formule fi"e. Rol stimulativ ridicat. Materiale didactice necesare: -

.iecare elev primeste un numar, de la * in sus. Profesorul spune @ +ive me....seven oranges=@ %levul al carui numar (in exemplul dat ' ,,F@) a fost strigat trebuie sa spuna @ G#? seven and not five?! % randul concurentului cu numarul D sa strige un alt numar. &opiii care nu raspund imediat sau striga numarul unui jucator care a iesit deja din joc, sunt, la randul lor, eliminati. 7umerele pot fi scrise pe tabla si taiate pe masura ce competitorii ies din joc.

9aspunsul corect
Obiective: Verificarea capacitatii de intelegere a unui discurs in limba engleza. Vocabular: prin alegerea unei tematici pentru discurs, se pot selecta clase de cuvinte apartinand diverselor categorii gramaticale (verb, adjectiv . Materiale didactice necesare: -

0imilar cu ,,Adevarat sau fals!, insa dand posibilitatea elevilor de a da raspunsuri orale mai variate. Profesorul (sau alt conducator de joc) citeste cu voce tare (povesteste) de ) ', ori o scurta istorioara cu un personaj si cateva actiuni ale acestuia. Apoi pune elevilor, pe rand, cate o intrebare legata de continutul povestirii. 0e pot folosi, cu mult succes, secvente din povestile sau filmele (si de desene animate) celebre. 0au se poate improviza cu usurinta. De exemplu ! 3i>e is a bo?. Ce #as a friend, Adam. 3i>e is eig#t and #is friend is nine. 3i>e as>s Adam ' Gould ?ou come out and pla? Adam sa?s ' - #ave to as> m? mot#er. And t#en ' 6es, - ma? come out. 3i>e as>s ' &an ?ou bring ?our ball? Adam sa?s ' 7o, - can!t. 3? sister, 0uz?, #as got t#e ball.! -ntrebari

!-s 3i>e a bo??! !G#o is Adam ?! !Co$ old is 3i>e?! !Co$ old is Adam?! !&an Adam come out?! !G#om does #e #ave to as> first?! !&an #e bring #is ball?! !G#ere is t#e ball?! !G#o is 0uz??!

&opiii (sau ec#ipele formate din mai multi copii) raspund pe rand la intrebari, primid un punct pentru fiecare raspuns corecte dat. Povestirea poate fi inlocuita cu o descriere ' se va pune astfel accentul pe alte parti de vorbire, ca prepozitia, adjectivul, si nu pe verb.

0tii si castigi=
Obiective: Vocabular / conversatie / structuri gramaticale, dupa preferinte. Materiale didactice necesare: -

:ocurile televizate, mare parte din ele familiare copiiilor, pot constitui o sursa buna de jocuri pentru ora de engleza. Astfel, iata ) exemple &opiii sunt impartiti in grupe de cate ,. .iecare grupa este c#emata, pe rand, la masa de joc. .iecarui cocurent i se da un cartonas colorat sau un alt mijloc prin care sa semnaleze ca stie raspunsul. Profesorul citeste o intrebare, iar cei care stiu raspunsul ridica cartonasul. &elui care ridica primul cartonasul i se da voie sa raspunda. Daca raspunsul este corect, primeste un punct. Primul care ajunge la , puncte se califica in faza urmatoare, cu castigatorii celorlalte grupe. 1a fel, se poate face un joc si pornind de la !<rei sa fii miliardar?!. 7ecazul e ca, in jocul acesta, participa, pe rand, cate un singur concurent. daca insa timpul nu este o problema... ' la optiunea !vreau sa sun un prieten!, concurentul il poate intreba pe unul din ceilalti elevi, din clasa ' la optiunea ! ajutorul publicului!, ceilalti elevi vor vota, ridicandu'si mana, pentru fiecare din optiunile prezentate

0imon sa?s=
Obiective: Vocabular: verbe de miscare / partile corpului / culori / prepozitii etc. %mperativul verbelor. Materiale didactice necesare: -

Acesta este un joc care poate starni serios pasiunea celor mici (neindoielnic ca le capteaza atentia). -deea este simpla elevii trebuie sa execute o anumita comanda, insa numai daca aceasta este precedata de formula !0imon sa?s=! (,,0imon spune / porunceste@). 0e va porni de la comenzi simple H0imon sa?s I0it do$n=I, si se va ajunge, treptat, la comenzi complexe, eventual combinate (,,0imon sa?s "ouc# ?our nose and jump= +o to t#e table and bring me a red pencil=@)

Pentru o mai buna stimulare a elevilor, se vor organiza concursuri cei care gresesc ies din joc, pana se ajunge la un singur castigator. 1a randul lui, castigatorul va lua locul profesorului si va da el comenzile. &a sa se complice si mai mult situatia, profesorul poate incerca sa ii deruteze pe elevi le va explica, de exemplu, ca ei trebuie sa faca ceea ce le spune el si nu ceea ce le sugereaza. Urmeaza ca profesorul sa le dea o comanda (de exemplu 0imon sa?s clap ?our #ands=) si sa le sugereze altceva (sa isi ridice mainile..).