Sunteți pe pagina 1din 99

Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!

Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro


INTRODUCERE
Bibliografie:
Grafic:
!ole" # van $am %&omputer Grap'ics. Principles and Practice(.
)ddison *esle", +,,,.
Prelucrarea imaginilor:
-. Gui, $. .acrm, $. Pescaru %Prelucrarea imaginilor( /0d.
%Polite'nica( +,,,1
Introducere
Grafica pentru calculator i prelucrarea imaginilor sunt discipline nrudite.
)plicaii ale graficii de calculator:
desen te'nic industrial /&)$1
desene animate
producia grafic artistic i publicitar /2-, ***, &$...1
3ocuri pe calculator
realitate virtual /3ocuri, medicin, simulatoare, &)$...1
)plicaii ale prelucrrii imaginilor
ameliorarea imaginilor
restaurarea imaginilor
compresia imaginilor
anali4a imaginilor
recunoaterea formelor n imagini
ba4e de date imagistice
)plicaii comune
suprarealitate
comunicaii om main de calcul
0lemente comune:
se adresea4 vederii
o parte din suportul teoretic
unele ec'ipamente 'ard5are utili4ate intensiv /ecran, .62,
printer, P&, mouse etc.1
0lemente distinctive:
Grafica genereaz imagini, prelucrarea imaginii modific sau
analizeaz imagini.
7epre4entare numeric:
8magine: matrice cu elementul general f
9,"
: pi9el
pielul; nivel gri /<=>??1 sau culoare /triplet 7,G,@1
secvene de imagini
imagini A$ /volumetrice1
imagini multispectrale
!emoria ocupat este relativ mare /nB +<<C octei1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
0lementele grafice /curbe, suprafee, caractere1 sunt repre4entate
intern prin modele. Modelul este caracteri4at printr=un set de parametri, ce pot
fi grupai formal ntr=un "ector. D asemenea repre4entare este independent de
conte9tul 'ard5are utili4at la redare /re4oluia ecranului, printerului etc.1 i n
special mult mai concis decEt imaginea /u4ual forma final pentru
vi4uali4are1. Necesit un proces de con"ersie pentru redarea pe ecran sau
imprimare.
#$#$ Domeniul prelucrrilor de imagini
Fntre toate simurile cu care suntem dotai, sistemul vi4ual ne
furni4ea4 cea mai mare cantitate de informaii referitoare la mediul
ncon3urtor. &u toate c percepia vi4ual este departe de a fi complet
neleas, ingineria modern se preocup intens de problema reali4rii
unor sisteme de vedere artificial, capabile s emule4e, fie i parial,
capabilitile sistemului vi4ual uman. Fn acest demers, s=au acumulat
progrese importante n decursul ultimelor decenii, prin contribuiile
con3ugate ale cercetrilor din matematic, fi4ic, electronic, te'nic de
calcul, biologie, fi4iologie, psi'ologie, inteligen artificial etc. )flat
ntr=un proces de de4voltare rapid, domeniul prelucrrii imaginilor este
unul interdisciplinar i pluridisciplinar.
Fn sens restrEns, obiectivul prelucrrii numerice a imaginilor
const n transformarea imaginii n scopul facilitrii interpretrii
vi4uale sau al reducerii cerinelor de memorie pentru repre4entare sau
stocare, respectiv al debitului de date sau ben4ii de frecven necesare
transmiterii la distan. Fn sensul cel mai larg, prelucrarea poate urmri
msurarea unor parametri de po4iie, vite4 de micare sau form al
unor obiecte, recunoaterea obiectelor dintr=un cadru de imagine,
interpretarea scenei sau recunoaterea tipului de activiti ce sunt
surprinse n videosecvene. D repre4entare general sc'emati4at a
etapelor de prelucrare a unei imagini este redat n !ig. +.+. Nu
ntotdeauna toate etapele repre4entate sunt necesare.
8maginile supuse prelucrrii sunt adesea afectate de ceea ce denumim
generic %zgomot(. )gitaia termic a electronilor n sen4orii de imagine
i n dispo4itivele i circuitele electronice utili4ate n amplificarea i
conversia digital a imaginii este doar una din numeroasele surse ce
afectea4 calitatea acesteia. 8mperfeciuni ale sistemului optic,
turbulena atmosferic, fenomenele meteo, iluminarea neuniform, sau
umbrele sunt ali factori ce fac necesar de4voltarea te'nicilor de
preprocesare. 2e'nicile de preprocesare sunt clasificate n te'nici de
ameliorare i de te'nici de restaurare a imaginilor. Fn restaurare,
prelucrarea este g'idat de un model fi4ic riguros al procesului de
degradare ce se dorete a fi inversat.

Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. 1.1. Etape ale procesului de prelucreare i analiz a imaginii.
6n e9emplu de operaie de preprocesare este eliminarea 4gomotului, cu
a3utorul unui filtru de nete4ire, aa cum se ilustrea4 pentru imaginea de
angiocardiografie radionuclidic de ec'ilibru din !ig. +.>.
Fig. 1.2. Exemplu de filtrare de netezire a unei imagini.
)&G8H8I80
8M)G8N0
P70P7D&0J)70
J0GM0N2)70
)N).8HKL
8N207P702)70
70&6ND)M2070
!D7M0
$0J&78070
MD$0.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Prin segmentare, se umrete fragmentarea imaginii ntr=o serie de
regiuni, pe ba4a unor atribute ale imaginii ce sunt apro9imativ constante
n fiecare regiune dar difer semnificativ de la regiune la regiune. 8deal,
regiunile corespund obiectelor sau unor pri de sine stttoare ale
acestora. 6n e9emplu de segmentare a ventriculului stEng n imaginea
din e9emplul anterior se gsete n !ig. +.A.
Fig. 1.3. Exemplu de segmentare a ventriculului stng (mrit la scara
21!.
Fn aplicaiile de recunoatere a formei, obiectul segmentat este supus
unor operaii de e9tragere de trsturi caractetistice, ce descriu forma
sau te9tura segmentului i stau la ba4a procesului ulterior de clasificare,
pe ba4a vectorului descriptor al caracteristicilor. Fn aplicaie de anali4
a imaginii scintigrafice, segmentarea are ca obiectiv msurarea
volumului de sEnge din ventriculul stEng n imaginile corespun4toare
celor dou fa4e e9treme /sistol i diastol1 ale ciclului cardiac. Pe ba4a
lor, se poate determina fracia de e3ecie a ventriculului stEng,
FE ; /"
ma9
="
min
1 L "
ma9
,
repre4entEnd un indicator important al sinergiei micrii de contracie i
strii de sntate a inimii.
+. %$ &ercep'ia "izual
Fnelegerea principiilor de ba4 ale percepiei vi4uale este important
pentru oricine este implicat n prelucrarea imaginilor din motive
multiple. Fn anali4a imaginilor, re4ultatul prelucrrii este o imagine n
care utili4atorul trebuie s %perceap( mai uor ceea ce l interesea4. Fn
compresie, re4ultatul este o imagine repre4entat concis, n care
utili4atorul trebuie s nu perceap, pe cEt posibil, diferena fa de
imaginea original. Pe de alt parte, progresele n nelegerea percepiei
vi4uale a3ut la elaborarea metodelor de prelucrare.
#$%$# Oc(iul uman
.umina incident pe oc'i strbate un sistem optic compus dintr=o
lentil /cristalinul1 i o diafragm /pupila1, formnd o imagine pe retina
situat pe fundul oc'iului. 7etina conine dou categorii de elemente
fotosensibile: conuri, n numr de apro9imativ N.<<<.<<< i bastonae#
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
n numr de apro9imativ +><.<<<.<<<. Hona central, foveea, conine
numai conuri, care au densitatea ma9im n aceast regiune. Pe msur
ce ne ndeprtm de 4ona central, densitatea conurilor scade. 2reptat,
apar i bastonaele, a cror densitate este mai redus. &onurile sunt
rspun4toare de acuitatea spaial i de vederea colorat la niveluri de
iluminare ridicate, corespun4toare luminii 4ilei /vedere fotopic1.
09ist trei tipuri de conuri, cu sensibiliti ma9ime la rou, verde=glbui
i albastru. Primele dou tipuri de conuri sunt dispuse numai n 4ona
foveal, n timp ce conurile albastre se gsesc i n afara ei. @astonaele
sunt mult mai sensibile la lumin decEt conurile i sunt rspun4toare de
vederea la iluminare redus /vederea scotopic1. $eoarece bastonaele
sunt toate de acelai tip, la iluminare redus percepia culorilor nu este
posibil. .a niveluri de iluminare intermediare, ambele tipuri de vedere
se mbin /vedere mesopic1.
.umina absorbit de receptori iniia4 reacii c'imice care dispersea4
pigmentul fotosensibil, reducEnd sensibilitatea general. )cest
mecanism acionea4 ca un sistem de reglare automat a sensibilitii.
Mecanismul menionat este lent, adaptarea la nivelul general de
iluminare a scenei necesitEnd un timp de reacie de ordinul minutelor.

&elulele fotoreceptoare sunt interconectate lateral prin
intermediul celulelor amacrine. &one9iunile produc o reducere a
semnalului furni4at de o celul cEnd vecinii sunt iluminai /fenomenul
de in'ibiie lateral1. Fn acest mod se e9plic procesul de accentuare a
contururilor la nivelul sistemului vi4ual, ce poate fi pus n eviden de
e9emplu prin fenomenul Mac', pre4entat puin mai 3os.
&one9iuni pe vertical se stabilesc prin celulele ganglionare la
fasciculul nervului optic. )cesta conine numai apro9imativ O<<.<<< de
nervi, ceea ce demonstrea4 c informaia vi4ual sufer o prelucrare la
nivelul retinei. 8nformaia transportat de nervul optic se ba4ea4 pe
impulsuri electrice. Je presupune c informaia este codificat prin
frecvena acestor impulsuri, cuprins ntre ><< cicli pe secund la
ntuneric i A<< cicli pe secund la lumin, la saturaie. 8nformaiile
preluate de cele dou fascicule de nervi optici /stEng i drept1 se
ncruciea4 i se despart n c'iasma optic, combinEndu=se n nucleii
geniculai, pentru a se proiecta n final n 4ona corte9ului vi4ual, situat
n lobii occipitali. Je presupune c, pEn la proiectarea pe corte9,
informaia mai este prelucrat intensiv.
#$%$% &ercep'ia luminan'ei
$atorit mecanismelor de adaptare, gama dinamic a intensitilor
percepute de sistemul vi4ual uman /J-61 este uria, de ordinul +<
+<
.
&u toate acestea, pentru un anumit nivel de adaptare /ce se poate
sc'imba relativ ncet datorit naturii c'imice a proceselor responsabile1
gama dinamic perceput este mai mic decEt +<
>
. Percepia luminanei
este influenat de mai muli factori.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Pentru lumin acromatic, factorii principali sunt:
a1 iluminarea fundalului
b1 sc'imbrile de luminan n 4one apropiate stimulului
c1 forma spaial i variaia temporal a stimulului
0fectele de mai sus interacionea4, dar pentru mai mult claritate, le
vom anali4a independent.
$luminarea fundalului are efecte ce pot fi studiate folosind aran3amentul
din !ig.+.P
Fig. 1.%. &c'ema experimentului pentru studiul percep(iei luminan(ei.
Jubiectul trebuie s stabileasc pragul ) la care 4ona stimulului se
distinge pe fundalul apropiat, la diferite iluminri ale fundalului apropiat
i ndeprtat. 7e4ultatele acestor e9perimente sunt redate n !ig.+.?. Je
observ c raportul )L), denumit frac(ie *eber, este apro9imativ
constant, ceea ce implic o percepie logaritmic a luminanei,
asemenea celorlalte simuri. .a luminane reduse, fracia *eber crete
uor. D valoare orientativ a fraciei *eber este >Q, ceea ce corespunde
capacitii de a se distinge apro9imativ ?< de niveluride luminan ntr=
o imagine cu contrast ridicat. Pe un ecran de calculator sau 2-, numrul
lor este uor redus fa de aceast cifr.
8nfluena fundalului ndeprtat este de fapt o manifestare a efectului
menionat la punctul b1, denumit fenomen de mascare. $atorit
conturului ce se formea4 ntre fundalul apropiat i cel ndepartat, se
produce o cretere a pragului de sensibilitate. 7e4ultatul este util n
compresia imaginilor pentru c el relev faptul c 4onele cu te9turi
complicate pot fi redate cu un numr redus de niveluri de gri, fr ca
acest lucru s fie sesi4at de observatorul uman. Pre4ena fundalului
)
b
+.?
grd.
)
s
Hon fundal
apropiat
Hon stimul
Hon fundal
ndeprtat
)
b
R)
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
afectea4 nu numai pragul de sensibilitate ci i nivelul de luminan
perceput.


Fig. 1.+. ,ezultatele experimentelor privind percep(iei luminan(ei.
6n e9periment interesant ce pune n eviden relativitatea percepiei
luminanei este ilustrat n !ig. +.N. &ele dou regiuni ptrate cu
luminane identice sunt percepute cu luminane diferite cEnd sunt
separate i plasate pe fundal diferit.
Fig. 1.-. ,elativitatea percep(iei luminan(ei.
7elativitatea percepiei nu se limitea4 la luminan. $imensiunile
percepute sunt supuse unei legi similare /!ig. +.S1. &ercurile interioare
par de dimensiuni diferite. .inia superioar pare mai lung.
Fig. 1... $luzii optice ce ilustrez relativitatea percep(iei dimensiunilor
)
b
Tm.U
)
Tm.U )
s
;?<m.
)
s
;)
b
)L)
b
;ct
.
<.+
>
+
<.?
<.>
<.<?
<.<>
?
+ > ? +< >< ?< +<<
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
2rebuie evitat confu4ia care se face uneori ntre fenomenul de
mascare i fenomenul /ac'. 6ltimul este o manifestare direct a
in'ibiiei laterale, care operea4 o filtrare de tip trece=sus, ce poate fi
modelat prin convoluia cu un operator obinut prin derivarea de
ordinul doi a unei funcii gaussiene. Fn !ig. +.O se ilustrea4 fenomenul
Mac' cu a3utorul mirei cu trepte de gri. D band uniform este
perceput mai luminoas n stEnga ei i mai ntunecat n partea dreapt
prin efectul derivativ al in'ibiiei laterale.
Fig. 1.0. Fenomenul benzilor /ac'
0fectul de mascare se manifest i n domeniul temporal.
Percepia obiectelor aflate n micare este dependent de faptul dac
observatorul urmrete obiectul de=a lungul traiectoriei sau atenia nu
este fi9at pe un anumit obiect. 0ste util s reinem orientativ c, n
ca4ul micrilor violente, re4oluia obiectului aflat n micare poate fi
redus de 4ece ori fr a fi perceput, cu condiia de a fi restabilit la
valoarea normal n mai puin de o 3umtate de secund de la ncetarea
micrii.
D form important de manifestare a pragului de vi4ibilitate
temporal este frecven(a critic de fuziune a imaginilor. PresupunEnd c
stimulul este descris de o lege de variaie de forma:
Je poate determina vi4ibilitatea stimulului n funcie de ), ) i f.
Pentru o curb ) ; ct., ) are un ma9im n 3urul frecvenei de +? cicli
pe secund. .a frecvene mari, rspunsul se ani'ilea4 rapid n 3urul
valorii de S< G4. Mrimea suprafeei stimulului de pElpEire
influenea4, de asemenea, vi4ibilitatea lui. 0ste un aspect ce a fost de3a
e9ploatat n televi4iune, prin alegerea modului de e9plorare ntreesut
i reducerea frecvenei cadrelor la numai >? G4.
#$%$) *cuitatea "izual
)cuitatea vi4ual repre4int capaciatea J-6 de a detecta detalii n
imagine. 0fectul formei spaiale asupra vi4ibilitii stimulului se poate
determina considerEnd J-6 un sistem liniar bidimensional
&/t1;)R ) cos/>ft1,
/+.+1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
/neliniaritatea poate fi negli3at la amplitudini mici ale stimulului1.
Pentru a=i determina funcia de transfer, se generea4 un stimul de
forma unei sinusoide spaiale:
unde s=a notat:
D mir cu un semnal stimul modulat n amplitudine / )1 pe vertical
i n frecven /
9
1 pe ori4ontal este ilustrat n !ig. +.,. 7e4ultatele
e9perimentale se pre4int u4ual sub forma caracteristicii sen4itivitii
contrastului, repre4entEnd caracteristica perceput, ) L ) funcie de
frecvena spatial,
9
, msurat n cicli pe grad. !orma este de filtru
trece=band. Practic, acest lucru nseamn c oc'iul este mai puin
sensibil la variaii spaiale foarte lente sau foarte rapide ale luminanei.
&derea rspunsului la frecvene 3oase se poate atribui fenomenului de
in'ibiie lateral, ce ridic frecvenele nalte. Je obine un efect de
accentuare a contururilor ce au un rol central n interpretarea informaiei
vi4uale. .a frecvene foarte nalte, cderea este datorat sistemului optic
i re4oluiei finite a fotoreceptorilor. 7spunsul este mai slab la
marginile cEmpului vi4ual, pentru vederea periferic. Jen4itivitatea
contrastului pre4int ma9ime pe direciile ori4ontal i vertical, avEnd
o cdere ma9im /de Ad@1 pe direciile diagonale. Fn optic, rezolu(ia
este definit de inversul valorii ung'iului de vedere ma9im
/apro9imativ > minute1 la care dou puncte alturate nu pot fi distinse.
7e4oluia este ma9im la distana de >?< mm i iluminarea de ?<< lu9
/furni4abil de un bec de N< * la distana de P<< mm1. Fn aceste
condiii, distana dintre dou puncte ce pot fi distinse este de
apro9imativ <.+N mm.
09perimente mai generale fac apel la modulaia spaio=temporal.
Jtimulul generat este de forma:
Je confirm faptul c J-6 se comport ca un filtru trece=band i n
domeniul temporal. 2este cu mi9a3e de semnale sinusoidale de
frecvene diferite arat c stimulii interacionea4 numai dac
frecvenele lor sunt separate cu mai puin de o octav. )ceste constatri
pot fi sinteti4ate ntr=un model al J-6 de tipul unei bnci de filtre trece
band. Pe aceast ba4 sunt construite compresoarele de imagine de tip
sub=band.
&/
9
x1;)R ) cos/
9
x1, /+.>1

9
;>f
9
. /+.A1
)/x,1,t1 ; )R ) cosV>f
v
/xcos 1 sin1W cos/>f
t

t1
/+.P1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. 1.2. &emnal 23 pentru studiul dependen(ei acuit(ii vizualede
contrast
#$%$+ &ercep'ia culorilor
&uloarea este o proprietate foarte important a imaginilor, deoarece
oc'iul distinge ntr=o imagine mult mai multe culori decEt trepte de gri.
Jistemul vi4ual uman percepe sen4aia de culoare n funcie de
lungimile de und ale radiaiilor electromagnetice vi4ibile /sau
luminoase1. Jpectrul radiaiilor electromagnetice vi4ibile /!ig. +.+<1 se
ntinde de la lungimea de und de apro9imativ S<< nm, corespun4toare
culorii roii, la apro9imativ P<< nm, corespun4toare culorii violet.
!ig. +.+<. Jpectrul radia(iilor vizibile
7adiaii
vi4ibile
8nfra=
rou
6ltra=
violet
7a4e
X
7a4e
gama
Micro=
unde
7adio=
frecven

<,<<+nm +nm +<nm P<<nm <,Sm >?m <,+m +Ym



violet albastr
u
verde galben orange rou
P<< P?< PO< ??< ?O< N+< S<<
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fn natur, culorile repre4int re4ultatul amestecului unui numr mai
mare sau mai mic de radiaii cu lungimi de und diferite. .umina alb
conine toate lungimile de und din domeniul menionat n proporii
egale, altfel spus, are o distribuie spectral uniform. Dbiectele absorb
o parte din lumina ambiant, partea din spectru neabsorbit fiind
transmis de obiectele transparente sau translucide, respectiv reflectat
de cele opace. &uloarea obiectului este determinat de lumina reflectat,
mai precis de lungimile de und ale radiaiilor reflectate i de proporiile
dintre energiile acestor radiaii.
Drice culoare poate fi sinteti4at prin amestecul n proporii adecvate a
unui numr de culori de ba4. $in colorimetrie se cunoate faptul c,
folosind numai trei culori de ba4, se poate obine practic orice culoare.
Juficiena unui numr de trei culori de ba4 este legat direct de
e9istena pe retin a trei tipuri de conuri, cu sensibilitate ma9im la
rou, verde i albastru. Fn televi4iune, au fost adoptate aceleai culori de
ba4: rou, verde i albastru /sistemul de coordonate color 7G@1. 0ste
interesant c deci4ia a fost luat naite de a se fi demonstrat e9istena
celor trei tipuri de conuri.
Dbservaie: folosind un sistem unic de culori de ba4, de e9emplu
7G@, se poate reproduce un numr foarte mare de culori, dar nu orice
culoare din spectrul natural.
)mestecul culorilor pe ecran unui tub cinescop are loc aditiv,
adic prin nsumarea radiaiilor emise de luminoforii rou, verde i
albastru activai de fasciculul de e9plorare. Fn tipografie, amestecul
culorilor se produce substractiv. $e e9emplu, o cerneal roie depus pe
'Ertie absoarbe din spectrul uniforma al unei surse de lumin alb ce se
proiectea4 pe ea toate radiaiile cu e9cepia celor situate ntr=un interval
de lungimi de und corespun4tor culorii roii. &ulorile primare folosite
n televi4iune i tipografie i modul lor de compunere sunt ilustrate n
!ig. +.++.
#$%$, *tributele culorilor
PresupuEnd c o culoare este repre4entat prin vectorul 7G@,
intensitatea ei poate fi calculat cu a3utorul relaiei:
0cuaia de mai sus, reflect faptul c oc'iul pre4int sensibiliti diferite
pentru radiaiile luminoase cu lungimi de und diferite. Fn ca4ul
culorilor de ba4, sensibilitatea este ma9im pentru verde i minim
pentru albastru.
Z;<,A7R<,?,GR<,++@. /+.?1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. 1.11. 4ulorile primare i compunerea lor 5n televiziune i
tipografie
6n alt atribut al culorii este nuan(a ei, semnificEnd lungimea de und
dominant din componena ei spectral. Nuana depinde e9clusiv de
proporiile n care sunt pre4ente culorile primare i nu de valorile
absolute. )ceste proporii sunt e9primate de coeficien(ii tricromatici:
$e observat c toi coeficinii sunt subunitari i suma lor este
ntotdeauna egal cu +.
ro-u
albastr
u
"erde
alb
galben magent
a
cian
&ompunerea aditiv
a culorilor primare
n televi4iune
magenta
cian galben
negru
rou albastr
u
verde
&ompunerea substractiv
a culorilor primare
n tipografie
.
,
,
6 7 ,
6
b
6 7 ,
7
g
6 7 ,
,
r
+ +

+ +

+ +

/+.N1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
&atura(ia definete proporia de alb n componena culorii.
!olosind coeficienii tricromatici, saturaia se poate calcula simplu cu
a3utorul ecuaiei:
&ulorile saturate /saturaie +<<Q1 au unul din coeficienii tricromatici
nul, semnificEnd absena total a uneia din culorile primare. Jaturaia de
<Q presupune egalitatea coeficienilor tricromatici, respectiv un obiect
incolor /alb, negru sau gri, n funcie de intensitate1. &ulorile nesaturate
pot fi considerate un amestec ponderat ntre o culoare saturat i alb.
&ulorile saturate nu conin lumin alb. 7oul saturat este culoarea
metalului ncins. 7o4ul se obine prin amestecul roului cu alb, deci prin
desaturare. &erul ntr=o 4i fr nori are culoarea albastr nesaturat.
Principalii factori ce afectea4 percepia unui stimul color sunt:
a1 densitatea spectral de putere a sursei ce iluminea4 scena
b1 caracteristicile de reflectivitate ale obiectelor pre4ente n imagine
c1 aran3amentul spaial, forma i dimensiunile obiectelor
d1 rspunsul spectral al observatorului uman /dependent de coninutul
scenei i obiectul pe care se fi9ea4 atenia1
Fntre aceti factori e9ist interaciuni de tipul celor menionate la
imagini acromatice, dar n general mai comple9e. $e e9emplu,
fenomenul de adaptare cromatic, nu pe deplin elucidat nc, modific
percepia culorii ntr=o regiune a imaginii n funcie de coninutul
spectral al scenei observate anterior i de culorile 4onelor aflate n
pro9imitate. )daptarea, la fel ca sensibilitatea logaritmic sau
fenomenul de mascare, este o proprietate mai general a organelor de
sim.
J;+=Amin[r, g, b\. /+.S1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
RE&RE.ENT*RE* !*TE!*TIC/ *
I!*0INI1OR NU!ERICE
%$#$ Con"ersia analog numeric a imaginilor
Drice imagine cu dimensiuni finite din lumea real conine o infinitate
de puncte. Pentru a putea fi repre4entat n form numeric i stocat n
memoria unui calculator, este necesar un proces de conversie
analogLdigital. Fn esen, conversia analogLdigital implic dou
operaii distincte: eantionarea imaginii i cuantizarea ei.
%$#$# E-antionarea imaginilor
Fn conte9tul imaginilor, eantionarea asigur prelevarea informaiei
referitoare la intensitatea sau culoarea imaginii n puncte situate ntr=o
reea cu pas constant, numit i gril de eantionare /!ig. >.+1.

Fig.2.1. 7ril de eantionare rectangular# uniform
7econstrucia e9act a imaginii originale pe ba4a eantioanelor
prelevate este posibil teoretic dac imaginea este un semnal de band
limitat i pasul de eantionare este mai mic dect o limit stabilit de
teorema eantionrii.
$e notat c imaginile din lumea real nu sunt semnale de band
limitat. Pentru limitarea ben4ii este necesar utili4area unui filtru de tip
trece 3os nainte de eantionare sau concomitent cu acest proces. Fn
literatur, acest filtru este denumit curent (anti alias(, iar erorile
pricinuite de neutili4area unei asemenea filtrri (erori alias(. )a cum
E-antionarea poate fi definit ca un proces prin care2 dintr3o
mul'ime con'in4nd un numr 5posibil infinit6 de elemente se
etrage o submul'ime cu un numr finit de elemente$
&asul critic de e-antionare este in"ers propor'ional cu
dublul benzii de frec"en'$
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
se ilustrea4 n e9emplul unidimensional din !igura >.>, erorile alias pot
produce n unele situaii o alterare semnificativ a re4ultatului
eantionrii.
Fig. 2.2. Exemplu de eroare alias la eantionarea unui semnal
sinusoidal# de perioad spa(ial # cu nerespectarea condi(iei x 8
192.
8maginile folosite curent n prelucrare conin ntre NPNP
eantioane /pi9eli1 i ><PO><PO eantioane. Fn !igura >.Aa1, este redat
o imagine n formatul >?N>?N pi9eli, n timp ce versiunea
subeantionat la NPNP de pi9eli este redat n !igura >.Ab1. Fnainte de
reeantionare, imaginea a fost filtrat cu un filtru anti alias /trece=3os1.
Numrul de pi9eli de pe linie stabilete re4oluia pe ori4ontal, n timp
ce numrul de pi9eli de pe coloan stabilete re4oluia vertical a
imaginii. Fn optic, re4oluia se msoar in inversul unei uniti de grad.
)cuitatea vi4ual corespunde unui ung'i de apro9imativ > minute.
$etalii ce se proiectea4 pe pupil sub un ung'i mai mic decEt acesta nu
mai sunt percepute distinct.
x
x

x:129
11
12
7e4ultat
eantionare
sult:
aliasing
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. 2.3. a! imaginea original# de 2+- 2+- pixeli; b! imaginea
subeantionat la -% -% pixeli.
%$#$ % Cuantizarea imaginilor
8maginile reale /analogice1 conin o infinitate de nuane de gri sau
culori. )vEnd n vedere faptul c eantioanele imaginii sunt repre4entate
dup conversie folosind un numr finit de bii, re4ult i un numr finit
de niveluri posibile.
8maginea din !ig. >.A este repre4entat pe O bii, ceea ce corespunde la
un numr ma9im de >
O
; >?N niveluri de gri. Fn !ig. >.P, aceeai imagine
este repre4entat succesiv pe A>, +N, O, P i > niveluri de gri, folosind
cuanti4are cu pas constant, numit cuantizare uniform. Je poate
remarca la aceste imagini apariia unor contururi false /fenomen de
conturare1 n 4one de imagine netede, cu variaii lente ale luminanei.
!enomenul de conturare este o consecin a erorilor introduse de
procesul de cuanti4are. &onturarea este nu este perceptibil n imagini
redate pe +>O sau NP de niveloride gri, motiv pentru care acele imagini
nu au fost incluse n figur. Practic, erorile sau 4gomotul de cuanti4are
din acele imagini rmEn imperceptibile oc'iului. &u toate acestea,
4gomotul de cuanti4are produce efecte nedorite asupra unor operatori de
prelucrare sensibili la 4gomot, cum sunt cei de derivare, folosii la
e9tragerea contururilor.
&uanti4area uniform nu asigur o repre4entare optim, cu eroare medie
patratic minim, decEt pentru ca4ul particular n care nivelurile de gri
au o distribuie uniform. PresupunEnd c se dorete cuanti4area unei
variabile f pe un numr specificat, de < niveluri de cuanti4are, legea de
cuantizare.
!rimile care pot lua un numr finit de "alori se numesc
cuantizate2 iar opera'ia prin care o mrime continu se
transform 4ntr3una cuantizat se nume-te cuantizare$
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. 2.%. 4uantizare uniform. $magine cu a! 32 niveluri de gri; b! 1-
niveluri de gri; c! 0 niveluri de gri; d! % niveluri de gri; e! 2 niveluri de
gri.
D lege de cuanti4are poate fi specificat prin preci4area subdomeniilor
mrimii de intrare, f, care se transform n fiecare nivel de ieire, r
i
,
numit nivel de reconstric(ie. Jubdomeniile sunt delimitate de niveluri de
deci4ie, d
=
/ve4i !igura >.?1.
$eoarece sistemele de ac'i4iie a imaginilor sunt proiectate de cele mai
multe ori pentru a servi aplicaii diverse, distribuia nivelurilor de gri la
conversia analog numeric este n general necunoscut. Fn medie se
poate considera uniform. Fn plus, sistemele de ac'i4iie contemporane
asigur o cuanti4are suficient de fin pentru a reduce importana
problemei minimi4rii erorilor de cuanti4are. 2otui, n numeroase
situaii, optimi4area procesului de cuanti4ere a imaginilor rmEne de
actualitate. 0ste ca4ul compresiei imaginilor sau al tipririi imaginilor
color folosind o palet redus de culori.
d
+
d
>
d
A
intrare
d
=A
d
=>
d
=+
r
>
r
+
r
< r
=
+
r
=>
ieire
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. 2.+. Exemplu de lege de cuantizare
64ual distribuia nivelurilor de gri n imagine este neuniform.
&onsiderEnd numrul nivelurilor de cuanti4are, <, fi9 se pune problema
determinrii nivelurilor de deci4ie i a nivelurilor de cuanti4are, astfel
ncEt un anumit criteriu de optimi4are s fie reali4at. Je presupune
cunoscut distribuia nivelurilor degri /'istograma nivelurilor de gri1.
&el mai frecvent se impune minimi4area erorii medii patratice, 0MP. Je
demonstrea4 VMa9 +,N<W c soluia ndeplinete condiiile urmtoare:
Prima condiie stabilete c fiecare interval este repre4entat /reconstruit1
prin valoarea medie a nivelului de gri n interiorul su. $e observat c
valoarea medie coincide cu mi3locul intervalului numai dac variabila
este distribuit uniform n interiorul intervalului respectiv. NotEnd cu p
i
probabilitatea de apariie a nivelului f
i
i cu $
=
intervalul reconstruit prin
r
=
, avem e9presia valorii medii:
&ondiia a doua plasea4 nivelurile de deci4ie la 3umtatea distanei
dintre dou niveluri de reconstrucie, ceea ce asigur alocarea fiecrui
nivel de intrare la nivelul de ieire cel mai apropiat.
Joluia optim poate fi obinut prin metode numerice. Pentru unele legi
de distribuie mai frecvent ntElnite n prelucrarea semnalelor /Gauss,
.aplace etc.1, re4ultatele cuanti4rii optimale sunt tabelate i pot fi
consultate n literatura de specialitate. Pentru legi mai generale, se pot
folosi cu succes algoritmi de nvare nesupervi4at /de e9emplul
algoritmul mediilor1.
%$% Caracterizarea matematic a imaginilor numerice
+. Nivelurile de reconstrucie sunt valorile medii /centroi4ii1
variabilei cuanti4ate n interiorul fiecrui interval
determinat de nivelurile de deci4ie.
>. Nivelurile de deci4ie sunt situate la distan(e egale de
nivelurile de reconstrucie ale intervalelor adiacente.
.

= i
= i
$ f
i
$ f
i i
=
p
f p
r
/>.+1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
2.2.1 Reprezentare
09ist diferite modaliti de a interpreta din punct de vedere matematic
o imagine numeric. )stfel, imaginea poate fi considerat o secven
bidimensional />$1 discret, definit pe o gril de format />, cu
elementul general f/x,11, x ; <,+,],>=+, 1 ; <,+,],/=+. )lternativ,
imaginea poate fi repre4entat ca o matrice 7, de format />:
6n element al imaginii, f/x,11 sau f
m#n
este denumit curent pixel /de la
termenii din limba engle4 (picture( plus (element(1. Fntr=o imagine
monocromatic, pi9elul este un scalar, repre4entEnd lumino4itatea sau
nivelul de gri. .a imaginile color, pi9elul devine un vector,
repre4entEnd componentele tricromatice ce definesc culoarea. $e
asemenea, imaginea color poate fi repre4entat cu a3utorul a trei matrici
R,0 i B, a trei secvene >$, sau a unei matrice A$ de format />A.
8maginile multispectrale furni4ate de sateliii de teledetecie conin mai
mult decEt trei componente, u4ual +<=+?.
6neori este mai convenabil s repre4entm imaginea
unidimensional, ca un vector lung, f, obinut de e9emplu prin
concatenarea coloanelor imaginii. 6n element al imaginii poate fi referit
n acest ca4 printr=un singur indice, de e9mplu f
=
.
"ecint(i
-ecintile -
P
i -
O
ale unui pi9el p sunt definite grafic n !igura +.?.
Prima conine numai vecinii ori4ontali i verticali, n timp ce a doua i
include i pe cei diagonali. &onsiderente legate de anali4a topologic a
imaginilor bitonale /cuanti4ate pe un singur bit1 impun utili4area
ambelor definiii. $oi pi9eli situai reciproc n vecintatea -
P
a celuilalt
se numesc P=coneci sau P=adiaceni. $oi pi9eli situai reciproc n
vecintatea -
O
a celuilalt se numesc O=coneci sau O=adiaceni.
1
1
1
1
]
1

+ , + + , + < , +
+ , + + , + < , +
+ , < + , < < , <
> / / /
>
>
f f f
f f f
f f f

7 />.>1
1
1
1
]
1

1 , /
1 , /
1 , /
1 , /
1 x b
1 x g
1 x r
1 x c
/>.A1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
3istan(e
3istan(a euclidian ntre doi pi9eli, de coordonate p ; /x
p
,1
p
1 i ? ;
/x
?
,1
?
1 se calculea4 cu a3utorul ecuaiei:
)lte tipuri de distan folosite n prelucrarea numeric a imaginilor sunt
distana d
P
/(bloc= cit1 distance(1:
i d
O
/(c'essboard distance(1:
&ercurile de ra4 unitar, definind cele mai mici vecinti n imaginile
digitale sunt ilustrate n !ig. >.N.
Fig. 2.-. "ecint(ile unui pixel. a! "ecintatea "
%
; b! "ecintatea "
0
;
2.2.2 Caracteristici statistice
Prelucrarea imaginii poate fi adaptat automat la specificul fiecrei
imagini folosind caracteristici statistice ale acesteia. )stfel, distribuia
nivelurilor de gri poate fi util pentru recuanti4are sau pentru
transformarea scrii de gri n vederea redrii optimale pe ecran sau la
prin imprimare. Probabilitatea de apariie e fiecrui nivel de gri se poate
calcula folosind ecuaia:
x=+ x xR+
1=+
1
1R+
x=+ x xR+
1=+
1
1R+
a1 b1
p
p
[ ] . 1 / 1 / 1 , /
>
+
> >
? p ? p
1 1 x x ? p d +
/>.P1
. ^ ^ ^ ^ 1 , /
P ? p ? p
1 1 x x ? p d +
/>.?1
^\ ^ ^, ma9[^ 1 , /
O ? p ? p
1 1 x x ? p d
/>.N1
pix
i
i
>
n
p
/>.S1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
unde p
i
este probabilitatea de apariie a nivelului z
i
, n
i
este numrul de
pi9eli cu nivelul z
i
i >
pix
este numrul total de pi9eli din imagine.
!recvent distribuia nivelurilor de gri este vi4uali4at cu a3utorul
'istogramei nivelurilor de gri:
Gistograma normalizat corespunde ecuaiei />.S1, cu coloanele
repre4entEnd probabilitile de apariie ale fiecrui nivel de gri. 6n
e9emplu de imagine cu 'istograma asociat se gsete n !igura >.S. Pe
a9a ori4ontal a 'istogramei este repre4entat nivelul de gri. Pe a9a
vertical nlimea fiecrei coloane este proporional cu numrul de
pi9eli care au nivelul de gri corespun4tor. !actorul de proporionalitate
a fost ales astfel ncEt nlimea ma9im a coloanei s fie de +>O de
pi9eli n imaginea 'istogramei. Procedeul utili4at se numete scalare a
'istogramei.

Fig. 1.-. $maginea @boats@ (stnga! i 'istograma ei (dreapta!.
Pentru imagini color sau multispectrale, putem construi cEte o
'istogram pentru fiecare component tricromatic. )lternativ, cele trei
'istograme pot fi concentrate ntr=una singur, tridimensional, a crei
vi4uali4ere nu este ns o sarcin simpl. &el mai frecvent 'istogramele
se calculea4 global, adic pentru ntreaga imagine, ns e9ist i
aplicaii care fac apel la 'istograme locale, calculate pe subblocuri
preci4ate ale imaginii.
Media i dispersia nivelului de gri n imagine se numr printre
caracteristicile statistice cele mai simple i frecvent utili4ate n
prelucrare. /edia de gri a unei imagini f se poate calcula cu a3utorul
ecuaiei:
i i
n ' />.O1

> <
+
<
+
<
+
)
i
i i
>
=
=
pix
f p f
>
f
pix

/>.,1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
/edia ptratic a nivelului de gri are o definiie asemntoare:
3ispersia nivelului de gri este:
$ac dispersia se evaluea4 regional, pentru un numr de pi9eli relativ
sc4ut, >
pix
din ultima ecuaie, se nlocuiete cu >
pix
=+. Fn ca4 contrar, se
poate demonstra c estimatorul dispersiei este unul deplasat.
)$ Operatori liniari %D$ Con"olu'ia %D discret
Dperatorii liniari 3oac un rol important n prelucrarea numeric a
imaginilor, avEnd la ba4 un suport teoretic ce a fost n mare parte
de4voltat anterior de4voltrii preocuprilor din domeniul prelucrrii
numerice a semnalelor.
)$#$ Operatorul liniar bidimensional generalizat
Fn forma serie cea mai general, un operator liniar >$ /o transformare
liniar1 este definit prin ecuaia:
g A B = m n f
=
>
B
/
m,n 3,Y
/ , _ , 1


<
+
<
+
.
/A.+1
0cuaia /A.+1 arat c un element oarecare al imaginii de ieire, g
m,n
, se
obine ca o sum ponderat a elementelor imaginii de intrare, de
dimensiuni />. Ponderile sunt specificate de nucleul operatorului
liniar, A/B,=_m,n1. Fn ca4ul general, toate elementele imaginii de intrare
particip la calculul fiecrui element al imaginii de ieire. Mai

> <
+
<
>
+
<
> >
+
)
i
i i
>
=
=
pix
f p f
>
f
pix
/>.+<1
.
1 /
+
1 /
> >
+
<
> > >
> < > <
> > < <

f f
f
>
f f
pix
>
=
=
pix

/>.++1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
remarcm faptul c definiia nu preci4ea4 dimensiunile imaginii de
ieire. )cest aspect urmea4 a fi clarificat pentru formele particulare
importante ale operatorului liniar. 0cuaia /A.+1 poate fi scris mai
concis n repre4entare vectorial:
g ; Of. /A.>1
$in punct de vedere practic, suntem adesea interesai n operatori
liniari separabili, de forma:
D/m,n_ B,=1 ; D
&
/B;m1 D
7
/=_n1. /A.A1
Pentru operatorul liniar separabil, relaia /A.+1 devine:
g A B m A = n f
=
>
B
/
m,n & 7 3,Y
/ _ 1 / _ 1


<
+
<
+
.
/A.P1
Je observ c numrul ma9im de operaii pe pi9el scade drastic, de la
/> la /R>. Dperatorul A
7
/=_n1 efectuea4 prelucrarea
unidimensional a tuturor liniilor /rEndurilor1 imaginii f i are ca
re4ultat intermediar o imagine prelucrat pe linii:
p A = n f
=
>
3,n 7 3,Y
/ _ 1

<
+
, /A.?1
unde B ; <, +, ... , /=+ i n ; <,+, ... , <=+.
)ceast imagine este apoi prelucrat unidimensional de=a lungul
coloanelor:
g A B m p
4
B
/
m,n 3,n
/ _ 1

<
+
, /A.N1
unde m ; <,+, ... , C=+ i n ; <,+, ... , <=+. 0vident, era posibil i alt
factori4are, care conducea la ordinea de prelucrare inversat.
09aminEnd ultimele dou ecuaii, se observ c operatorul liniar
separabil poate fi scris i n forma:
G O FO
& 7
2
. /A.S1
Mi din aceast ecuaie se observ c ordinea de prelucrare este arbitrar,
inEnd cont de proprietatea de asociativitate a produsului matricilor.
)$%$ Con"olu'ia bidimensional discret
Defini'ie
6n ca4 particular important este operatorul liniar spa(ialDinvariant >$
numit operator de convolu(ie bidimensional discret, caracteri4at prin
proprietatea:
'/B,=_m,n1 ; '
m=3,n=Y
. /A.O1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro

&onvoluia bidimensional discret se poate e9prima n forma serie prin
ecuaia:

g ' f
m n m B n = B =
=
>
B
/
, , ,


<
+
<
+
.
/A.,1
&onvoluia bidimensional discret poate fi interpretat ca o discreti4are
a unei convoluii bidimensionale continue. .imitele de sumare din
ecuaia /A.,1 cer cEteva preci4ri, e9istEnd n literatur mai multe
moduri ec'ivalente de a defini convoluia bidimensional discret.
0lementele operatorului de convoluie pot fi aran3ate n forma unei
matrici, H cu elementul general '
p,`
. $enumit sugestiv i masc de
convolu(ie, matricea operatorului de convoluie nu trebuie confundat
cu matricea operatorului liniar generali4at. 64ual, dimensiunile mtii
operatorului de convoluie sunt mult mai mici decEt cele ale imaginii.
!r pierderea generalitii, vom presupune o masc de form ptrat,
cu dimensiunile )):
H

1
]
1
1
1
1
1
1


' ' '
' ' '
' ' '
)
)
) ) ) )
< < < + < +
+ < + + + +
+ < + + + +
, , ,
, , ,
, , ,

. /A.+<1
Matricea H repre4int rspunsul sistemului liniar la /o imagine1 impuls
unitar >$,
/ , 1 m n
, avEnd un pi9el cu nivelul de luminan unitar n
origine i fiind nul n restul domeniului real.
&u aceste notaii, putem acum preci4a c, n ecuaia /A.,1, '
p,`
; < dac:
p T < sau ? T < sau p U )=+ sau ? U )=+. )semnator convoluiei
imaginilor continuale, ecuaia /A.,1 se scrie concis:
G ; FH. /A.++1
&onvoluia >$ are toate proprietile cunoscute ale operatorilor liniari
discrei +$:
comutativitate
asociativitate
distributivitate n raport cu adunarea imaginilor
Interpretare grafic a procesului de con"olu'ie
&onvoluia repre4int o operaie local, pentru c un element al
imaginii de ieire se obine prin combinarea unor elemente ale imaginii
de intrare locali4ate ntr=un subdomeniu al imaginii, de regul de
dimensiuni mici n comparaie cu dimensiunile imaginii. 0ste util s
dm o interpretare grafic intuitiv procesului de convoluie /!ig. A.+.1.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
8maginea este e9plorat, de e9emplu n ordine le9icografic, cu a3utorul
mtii de convoluie, rotit cu +O<. Pentru fiecare pi9el de ieire, de
coordonate /m#n1 se calculea4 suma ponderat a pi9elilor din imaginea
de intrare, aflai sub masca de convoluie deplasat cu originea la
coordonatele /m#n1. Ponderea fiecrui pi9el este specificat de
coeficientul care i se suprapune din masc. 7otirea cu +O< a mtii este
consecina /neesenial a1 semnului minus din ecuaia de definiie a
convoluiei, fiind introdus n definiie pentru conveniene teoretice.
Je observ c imaginea de ieire are dimensiunile e9tinse cu )=+
elemente pe ambele direcii. Nu toate elementele suplimentare sunt utile
n general. 6n e9emplu clarific mai uor motivul.
Fig. 3.1. 7eometria procesului de convolu(ie
$e e9emplu, s presupunem c operatorul AA din !ig. A.+ este:
+ + +
+
G + + +
,
+ + +
1
1

1
1
]
. /A.+>1
'
EE
'
E1
'
E2
'
1E
'
2E
'
21
'
22
'
++
'
+>
'
<<
'
<+
'
<>
'
+<
'
><
'
>+
'
>>
'
++
'
+>
'
EE
'
E1
'
E2
'
1E
'
2E
'
21
'
22
'
++
'
+>
'
EE
'
E1
'
E2
'
1E
'
2E
'
21
'
22
'
++
'
+>
>R)=+
>
>=
)R+
'
EE
'
E1
'
E2
'
1E
'
2E
'
21
'
22
'
++
'
+>
)=+
>
)=+
>
)=+
>
)=+
>
H
G
F
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Dperatorul este denumit operator de mediere aritmetic sau filtru
uniform n varianta cau4al /originea este marcat1. !iecare element al
imaginii de ieire este media aritmetic a pi9elilor dintr=o regiune de
AA pi9eli. Primul element din imaginea de ieire este g
<,<
;/+L,1f
<,<
i
provine din medierea pi9elului f
<,<
cu opt 4erouri din fundal. 0ste,
evident, un pi9el afectat de eroare. 2oi pi9elii de ieire pentru care
masca de convoluie nu este integral suprapus pe imaginea de intrare
vor avea valori mai mici decEt media aritmetic a , pi9eli de intrare. Fn
principiu, calculul acestor elemente ale imaginii de ieire poate fi omis.
2otui, din punct de vedere practic, este adesea inconvenabil s
restrngem imaginea de ieire, G, la dimensiunile V> =/)=+1L>W V> =/)=
+1L>W. )r fi preferabil s pstrm formatul de imagine, >> al imaginii
de intrare, F. Fn acest ca4, avem de re4olvat problema erorilor de
margine repre4entate umbrit n !ig.P.+. Joluia const n e9tinderea
imaginii de intrare prin continuitate /e9emplu repetarea sau oglindirea
liniilor sau coloanelor1.
+$ Transformri ale scrii de gri
2ransformrile scrii de gri repre4int una din cele mai simple i mai
frecvent utili4ate metode de prelucrare a imaginii. $in aceast categorie de
prelucrri fac parte, de e9emplu, te'nicile pentru modificarea iluminarii i a
contrastului sau cele pentru modificarea paletei cromatice.
+$#$ Operatori punctuali spa'ial "ariabili
6n operator punctual spaial variabil este de forma:
unde f repre4int imaginea de intrare i g imaginea de ieire. Je
remarc faptul c re4ultatul prelucrrii la coordonalele /x,11 depinde
numai de valoarea imaginii de intrare la coordonatele respective /!ig.
P.+1.
Fig. %.1. Aperatorul punctual
D
x#1
/f
x#1
1
f
g
g
x#1
; D
x#1
/f
x#1
1, /P.+1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fn ca4ul cel mai general, operatorul punctual definete o transformare
neliniar i este spaial variabil, ceea ce nseamn c transformarea se
modific n raport cu coordonatele spaiale, /x,11.
Dperatorul punctual spaial variabil poate fi utili4at, de e9emplu,
pentru corecia neuniformitii spaiale a sensibilitii sen4orului de
imagine iLsau a dispo4itivului pentru redarea imaginii. $e asemenea,
pentru corecia iluminrii neuniforme a scenei captate. 6n e9emplu de
operator spaial variabil este cel multiplicativ:
Fn ca4ul coreciei neuniformitii de cEmp a sen4orului de imagine,
operatorul necesar pentru corecie, o
x#1
, poate fi identificat n urmtorul
mod:
Je captea4 imaginea unui ecran alb imaculat, iluminat uniform_
Je memorea4 imaginea /neuniform1 obinut, f_
Je compar cu valoarea ideal constant, t, obinut prin calcul /n
absena unui model fi4ic precis, se poate utili4a media nivelurilor de
gri pentru imaginea f1.
Je definete operatorul de corecie:
Dbservaie: n ecuaia /P.A1, operatorul spaial variabil, o
x#1
, poate fi
interpretat i ca o imagine Fn aceast idee, ecuaia /P.A1 definete o
operaie ntre dou imagini: multiplicarea lor. Multiplicarea imaginilor
face parte din categoria operatorilor diadici. )lte e9emple de operatori
diadici sunt suma imaginilor, substracia imaginilor, operaiile logice
ntre imagini bitonale etc.
$e reinut faptul c %imaginea( operatorului folosind numere ntregi
este inadecvat.
Fntrebare: din ce motiv a

+$%$ Operatori punctuali spa'ial in"arian'i
A transformare a scrii de gri poate fi descris cu aButorul unui
operator punctual spa(ial invariant
2ransformarea definit de un asemenea operator nu se modific n
funcie de po4iia pi9elului prelucrat n imagine. Fn consecin,
coordonatele spaiale pot fi omise:
g
x#1
; o
x#1
f
x#1
. /P.>1
o
x#1
; tLf
x#1
. /P.A1
g
x#1
; D/f
x#1
1. /P.P1
g ; D/f1. /P.?1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
-om anali4a n continuare cEteva ca4uri particulare mai frecvent
utili4ate ale operaiei descrise de ecuaia /P.?1.
+$%$#$ !odificarea liniar a luminan'ei -i a contrastului
Modificarea luminanei sau a contrastului pot fi necesare n situaii
diverse. $e e9emplu, creterea contrastului poate fi necesar la imagini
ac'i4iionate n condiii de iluminare precare sau cu un regla3 al camerei
necorespun4tor. Prelucrarea liniar a luminanei i contrastului se poate
e9prima n forma:
Fn ecuaia de mai sus, c este coeficientul de multiplicare a contrastului,
iar l parametrul aditiv pentru modificarea luminanei. Fn planul f=g,
ecuaia repre4int o dreapt /!ig. P.>1. Pentru creterea contrastului, este
necesar s se utili4e4e un coeficient c U+.
Fig. %.2. Fransformare pentru modificarea contrastului
Exemplu de implementare a transformrii pentru modificarea contrastului
D posibil implementare & a transformrii este pre4entat n continuare.
bdefine @Z20 unsigned c'ar
bdefine lim(x) (x<0?0:x>255?255:x)
void contrast(BYTE * ptin, LL pointer la imaginea de intrare
BYTE * ptout, LL pointer la imaginea de ieire
int linii,
int coloane,
float C, LL coeficient contrast
int L LL luminan
) [
long pixeli =(long) linii*coloane
while( pixeli!!>0 )
g
f
l
g ; cfRl /P.N1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
ptoutRR ; lim/&B/BptinRR1R.1_
\
Je presupune c imaginea supus prelucrrii este stocat cu ncepere de
la locaia de memorie indicat de pointerul ptin i c imaginea ce
re4ult se stoc'ea4 ncepEnd cu locaia indicat de pointerul ptout.
$e asemenea, se presupune c au fost reali4ate n prealabil alocrile de
memorie necesare. Fn afara celor doi pointeri menionai, funcia de
prelucrare a contrasului i luminanei primete ca parametri numrul de
linii i de coloane, precum i c i l din ecuaia /P.N1. $e remarcat
pre4ena macroinstruciunii lim()n linia de program din interiorul
buclei while" &u a3utorul ei, re4ultatele prelucrrii care depesc
gama valorilor de gri V<=>??W sunt limitate la valorile e9treme ale
intervalului. Fn situaiile n care intervine limitarea, prelucrarea
ncetea4 de fapt a mai fi una liniar.
@ucla principal conine o singur linie de program. &u toate
acestea, programul nu este optimi4at din punctul de vedere al vite4ei de
e9ecuie. Fn general, comple9itatea prelucrrii nu are prea mult
legtur cu lungimea codului de program. D soluie mai rapid, ba4at
pe tabele convertoare de cod /memorii .62 : %looY=up table(1, care
poate fi aplicat i pentru prelucrarea liniar a luminanei i contrastului,
se pre4int ntr=un e9emplu ulterior.

+$%$%$ Transformri liniare pe por'iuni a scrii de gri
D transformare a scrii de gri cu trei poriuni liniare este ilustrat n
!ig.P.A, fiind descris de ecuaia:
Fig. %.3. Fransformare pentru modificarea selectiv a contrastului
2ransformarea permite accentuarea sau atenuarea independent a
contrastului pentru trei domenii de valori ale intrrii, corespun4toare
regiunilor cu iluminare redus, medie i ridicat. &oeficienii de contrast
f
l
f
'
f
ma
x
f
g
l
g
'
g
max
g

'


<
<


ma9 A
>
+
<
1 /
1 /
,
f f f pentru
f f f pentru
f f pentru
f f m
f f m
f m
g
'
' l
l
'
l
/P.S1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
ai fiecrui domeniu sunt m
i
;g L f ; tg
i
. &ontrastul este amplificat
dac panta este supraunitr.
+$%$)$ 7ereastra de gri
6n ca4 particular frecvent ntlnit l constituie fereastra de gri /!ig. P.P1,
definit prin ecuaia:
Fig.%.%. Fereastr de gri
Parametrii 6 /de la %base line(1 i * /de la %5indo5(1 sunt reglabili,
pentru a se putea e9plora cu fereastra activ ntreg domeniul de variaie
a nivelului de gri. 8ntervalul de gri cuprins n fereastra de lime
reglabil * este e9pandat pe ntreaga gam de contrast disponibil sau
n general la un alt interval de intensiti dorit. 64ual g
min
; < i g
ma9
;
>??. &u a3utorul prelucrrii de tip fereastr de gri, este posibil
evidenierea unor regiuni ale imaginii ce se detaea4 de fundal cu
diferene de intensitate imperceptibile sau abia perceptibile. 8maginile
scintigrafice sau tomografice pre4int o gam dinamic de O pEn la +>
bii, corespun4End unui numr de >?N pn la P<,N niveluri de gri n
timp ce, n condiiile contrastului limitat, pe ecranul unui monitor
distingem bine n 3ur de ><=>? de niveluri de gri. 6n e9emplu de
utili4are a prelucrrii de tip fereastr de gri este ilustrat n !ig. P.?.
-i4ibilitatea tumorii dup aplicarea transformrii cu 6 ; ++< i * ; +<
este net ameliorat. )lte detalii neinteresante se pierd.
g
g
max
g
min
6 6G
*
f
max
f
g
g
g
f 6
*
g g
g
pentru f 6
pentru 6 f 6 *
pentru 6 * f f
+

<
< +
+

'

min
min ma9 min
ma9
ma9
,
/ 1
<
/P.O1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro


Fig. %.+. a! Dsus imaginea neprelucrat i 'istograma ei; b! DBos
imaginea prelucrat cu fereastra de gri (6 : 11E# * : 1E! i
'istograma ei.
Drice operator punctual spaial invariant se poate implementa
eficient cu a3utorul unui tabel de memorie de tip .62 /%looY=up table(1.
D implementare naiv a transformrii /P.P1 sau /P.?1 pentru o imagine
?+>?+> presupune evaluarea e9presiei n cau4 de >N>+PP ori.
PresupunEnd o imagine monocromc pe O bii, este mai eficient sc
evalum e9presia /P.P1 sau /P.?1 pentru toate cele >?N de valori posibile
ale intrrii f, valorile obinute fiind memorate ntr=un tabel cu >?N
elemente, tabV>?NW. $up calculul tabelului, transformarea se efectuea4
prin citirea tabelului de >N>+PP ori, operaie mult mai rapid decEt
calculul. 7edm codul &RR al unei funcii ce calculea4 fereastra de gri
definit prin /P.O1 folosind o te'nic de tabelare.
bdefine @Z20 unsigned c'ar
void feGri(BYTE * ptin, LL pointer la imaginea de intrare
BYTE * ptout, LL pointer la imaginea de ieire
int linii,
int coloane,
int B, LL nivel de ba4
int # LL lime fereastr
)
[
long pixeli =(long) linii*coloane
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
BYTE ta$%25&'
int i
LL generare tabel
int () = B * # < 25& ? B * # : 255
+o,( i = 0 i < B i** )
ta$%i'=0
+o,( i = () i < 25& i** )
ta$%i'=255
i+(#)
+o,( i = B i < () i** )
ta$%i' = ( BYTE ) ( (i!B)*255) - # )

LL transformarea propriu 4is
while( pixeli!!>0 )
*ptout ** = ta$%*ptin **'
\
+$%$+$ Binarizarea imaginilor
6n ca4 particular de interes larg al ferestrei de gri este fereastra cu * ;
<. 2ransformarea este e9primabil n forma:
64ual g
ma9
; + i g
min
; <, astfel c imaginea re4ultat se poate memora
pe un singur bit. D asemenea imagine este denumit imagine binar.
0cuaia /P.,1 repre4int o form simpl de detecie de prag, util n
segmentarea imaginilor.
6n e9emplu de binari4are a imaginii este dat n !ig. P.N. Pentru
conveniene legate de afiare, regiunea luminoas a fost redat cu
nivelul de gri +>O, iar fundalul a fost stabilit mai luminos. Pragul t
'
a
fost stabilit automat printr=un algoritm de segmentare adecvat.
Fig.%.-. 6inarizarea imaginii
+$%$,$ In"ersarea contrastului 5negati"area6
2ransformarea este definit cu a3utorul ecuaiei:
g
g
g
pentru
pentru
f t
f t
'
'


'

<
ma9
min
,
,
/P.,1
g
f
t
'
g ; )
ma9
f,
/P.+<1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
unde )
ma9
este nivelul ma9im posibil la intrare />?? pentru o imagine pe
O bii1. 6n e9emplu de negativare a imaginii este redat n !ig. P.S.
Fig. %... >egativarea imaginii.
+$%$8$ Corec'ia scrii de gri
Modificarea scrii de gri poate fi util pentru corecia neliniaritii
procesului de ac'i4iie sau de formare a imaginii. $e e9emplu, procesul
fotografic este neliniar i conduce la o logaritmare a intensitii.
)bsorbia radiaiei n imagini radiologice depinde tot apro9imativ
logaritmic de densitatea esuturilor. .a rndul su, sen4orul de imagine
/vidicon, tub &&$ etc.1 nu are un rspuns liniar. Neliniaritatea
rspunsului este adesea apro9imat printr=o lege e9ponenial de forma

f g , compensarea necesar fiind denumit corec(ie gamma. Nici


tubul cinescopic folosit pentru redarea imaginilor nu produce o
strlucire strict proporional cu amplitudinea semnalului video aplicat.
0fectul combinat al unor neliniariti de acest tip poate fi corectat cu
a3utorul unei singure transformri de tipul celei definite prin ecuaia
/P.?1.

Abserva(ie: $atorit cuanti4rii imaginii de intrare, corecia nu este
perfect, c'iar dac dispunem de un model perfect al neliniaritii i
redm ieirea pe un numr de bii oricEt de mare.

+$%$9$ Normalizarea contrastului
D alt prelucrare de tip fereastr folosit curent urmrete aducerea
imaginilor la contrastul ma9im. !ie f
ma9
i f
min
intensitile ma9im i
minim n imaginea de intrare i )
ma9
i )
min
nivelurile de intensitate
ma9im i minim dorite la ieire. 2ransformarea corespunde ferestrei de
gri /A.O1 cu 6 ; f
min
, * ; f
ma9
f
min
, g
ma9
: )
ma9
i g
min
; )
min
. 64ual )
ma9
; >?? i )
min
; <. D asemenea transformare este denumit e9tindere a
g
f
)
ma9
)
ma9
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
contrastului /%contrast stretc'ing(1. 09tinderea se face uneori cu tiere
/%clipping(1. Fn acest ca4, 6 i * se aleg astfel ncEt un anumit procent
minim /tipic ?Q1 din pi9elii cei mai ntunecai i din cei mai luminoi s
fie redai la fel /cu g
min
, respectiv cu g
ma9
1. Prin acest procedeu se poate
evita efectul advers al unui numr mic de pi9eli %e9tremiti( capabili, n
anumite situaii, de a diminua drastic e9tinderea scrii.
Eemplu
J presupunem c avem imagini redate pe +> niveluri de gri i dorim s
normali4m fr tiere mini=imaginea cu 'istograma:
[ ] h + < < < ?S +>A P< +P < < < + $
$atorit unui singur pi9el cu nivel < i a unui singur pi9el cu nivel ++,
normali4area nu va modifica nimic, dei era mult mai util
transformarea cu 6 ; A i * ; P.
+$%$:$ Transformri de modificare a (istogramei
&u e9cepia negativrii imaginii, transformrile scrii de gri pre4entate
pEn acum presupun specificarea de ctre utili4ator a unuia sau mai
multor parametri, respectiv interactivitate. !olosind informaii de natur
statistic despre imagine, se pot defini prelucrri ale scrii de gri ce nu
necesit intervenia operatorului uman. )stfel, 'istograma nivelurilor de
gri permite e9tragerea unei categorii largi de parametri ai imaginii, de
tipul intensitii ma9ime i minime, a contrastului, luminanei medii etc.
Pre4entm n continuare cEteva posibiliti de transformare a scrii de
gri ce pot fi definite pe ba4a 'istogramei.
2e'nicile de modificare a 'istogramei sunt transformri ale scrii
de gri ce aduc 'istograma la o form dorit. Motivele pentru care o
asemenea transformare poate fi dorit sunt diverse i dependente de
aplicaie. Pentru edificare, vom considera ca4ul mai frecvent al
egalizrii 'istogramei. 8maginea neprelucrat din !ig. P.?a are o
'istogram puternic neuniform. Jtructuri de interes medical sunt
concentrate pe o gam dinamic redus i nu pot fi distinse, n timp ce
numeroase niveluri de gri sunt practic nefolosite sau foarte rar folosite.
Fn !ig. P.O, este redat re4ultatul transformrii scrii de gri cu egali4area
'istogramei.

!ig. P.O. 8maginea din !ig. P.?a cu 'istograma egali4at
7emarcm c:
imaginea permite observarea unui numr mai mare de entiti,
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
imaginea conine numai +N niveluri de gri,
'istograma este mai uniform, dar nu perfect uniform.
6ltimele observaii sunt legate de faptul c imaginea supus
transformrii este digiti4at. 8maginile cu 'istograme mai uniforme
utili4ea4 mai armonios nivelurile de gri disponibile, fiind adesea mai
utile pentru anali4a imaginii decEt imaginea original.
Pentru imagini digiti4ate, e9ist un algoritm de egali4are simplu,
pe care l pre4entm n continuare. Metoda presupune ca imaginea
transformat s fie repre4entat pe un numr de niveluri mai mic decEt
imaginea supus transformrii. Je obine o imagine cu 'istogram ce
apro9imea4 orice form se dorete. 0gali4area 'istogramei este un ca4
particular al acestei transformri.
Hlgoritm de modificare a 'istogramei
Notm cu '/n1 coloanele 'istogramei de intrare, n ; <,+,..., )+ i cu
'
d
/n1 pe cele ale 'istogramei dorite, n ; <,+,...,<+. $efinim
'istogramele cumulative ale imaginii de intrare i ale imaginii dorite
prin ecuaiile:
$e remarcat, faptul c dac se folosesc 'istograme normali4ate,
'istograma cumulativ c/=1 semnific probabilitatea ca nivelul de gri s
fie mai mic sau egal cu =.
&onsemnm, de asemenea, c pentru implementare, este avanta3os un
calcul recursiv al 'istogramei cumulative:

Presupunem aceste 'istograme cumulative calculate. )lgoritmul se
derulea4 n urmtorii pai:
+. Je caut un numr ntreg, =
+
, astfel ncEt:
c = c c =
d
/ 1 / 1 / 1
+ +
< + +
.
2oate nivelurile de gri f
=
cu < T = T =
+
se transform n nivelul
de ieire g
<
.
>. Je caut un numr ntreg, =
>
U

=
+
, astfel ncEt:
c = c c =
d
/ 1 / 1 / 1
> >
+ + +
.
2oate nivelurile de gri f
=
cu =
+
T = T =
>
se transform n nivelul
de ieire g
+
.
c = ' n
n
=
/ 1 / 1

<
/P.++1
c = ' n
d d
n
=
/ 1 / 1

<
/P.+>1
/ 1 / +1 / 1, <,+, >,..., + c = c = ' n = ) + /P.+A1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
A. Je continu ca la pasul >, pEn la epui4area nivelurilor de gri de la
intrare. Nu rmEn niveluri nedistribuite, pentru c c/)=+1 ; c
d
/<=+1 ;
numr de pi9eli n imagine.
Exemplu
!ie imaginea:
+ < + > >
+ + > > A
+ > A P A
N S S S O
S N S S ,
Gistograma imaginii este:
[ ] h + ? ? A + < > N + + .
8maginea transformat pentru egali4area 'istogramei cu ? niveluri de
ieire are 'istograma dorit
[ ] h
d
? ? ? ? ? .
2ransformarea obinut este definit prin tabelul de mai 3os:
P P P A A A > > + <
, O S N ? P A > + <
Gistograma imaginii transformate prin algoritmul de egali4are este:
[ ] h
r
+ ? O A O
0ste indicat o renormali4are a scrii, pentru a se compensa reducerea
numrului de niveluri. 2ransformarea este
gd ; >g.
8maginea final este:
> < > P P
> > P P P
> P P N P
N O O O O
O N O O O
.
+$%$;$ Transformarea pseudocolor
D generali4are a transformrilor scrii de gri pre4entate pEn acum este
transformarea pseudocolor:
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
prin care fiecare nivel de gri, f, este transformat ntr=o culoare,

2ransformarea e9ploatea4 capacitatea sistemului vi4ual uman de a
distinge simultan ntr=o imagine un numr mult mai mare de nuane de
culori decEt niveluri de gri. 2ransformarea poate fi util, de e9emplu, n
anali4a imaginilor %termice( folosite la detecia defeciunilor n circuite
integrate sau a pierderilor de cldur la cldiri. Pe de altc parte,
colorarea regiunilor re4ultate n urma unui proces de segmentare a
imaginii poate fi convenabil pentru anali4a vi4ual a re4ultatelor.
)legerea unei corespondene intuitive n raport cu specificul aplicaiei
este problema ce trebuie soluionat prin stabilirea paletei cromatice i a
legii de transformare. Menionm c procesul de colorare a filmelor
albLnegru vec'i este mai complicat, legea de transformare nefiind unic
definit nici mcar la un cadru de imagine singular. Metodele de
prelucrare numeric interactive pot facilita ns enorm sarcina prin
procedee de segmentare i estimare a micrii, ce permit propagarea
re4ultatelor valide de la un cadru la altul.
+$%$#<$ &relucrarea culorilor
Mai general decEt transformarea pseudocolor este transformarea de
modificare a culorilor, numit adesea culori false:
sau mai e9plicit,
2ransformarea modific orice culoare ntr=o alt culoare,
conform legii de transformare selectate. Jcopul poate fi corecia
procesului fotografic, obinerea unor efecte artistice n cinematografie
etc. Fn primul ca4, culorile dup transformare sunt mai apropiate de cele
reale. Fn cel de=al doilea, dimpotriv, culorile sunt modificate pentru a
se accentua anumite aspecte ale mesa3ului vi4ual, uneori c'iar pentru a
oca.
c;D[f\, /P.+P1
1
1
1
]
1

b
g
r
c
c
c
c
.
/P.+?1
c= ; D[c\, /P.+N1
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1 D/
1 D/
1 D/
e
e
e
b
g
r
b
g
r
c
c
c
c
c
c
/P.+S1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Modificarea contrastului unei imagini color se poate obine cu o
prelucrare de forma:
unde = este un coeficient ce ia valori supraunitare pentru creterea
contrastului i subunitare n ca4ul contrar.
,$#$ Defini'ii
2ransformrile geometrice au aplicaii numeroase n anali4a
imaginilor i n compresie. 0le permit, de e9emplu, corecia unor
distorsiuni geometrice produse la captarea imaginii, modelarea
sc'imbrii parametrilor de po4iie, orientare i transfocare a camerei,
estimarea micrii sau modelarea transformrii imaginii.
D transformare geometric proiectea4 fiecare pi9el, de
coordonate /x, 11, al imaginii de intrare la o nou po4iie, /xI, 1I1.
2ransformarea poate fi descris prin ecuaiile:

2ransformrile 2
9
,2
"
pot fi cunoscute dinainte sau pot fi estimate pe
ba4a imaginii iniiale i a celei transformate.
,$%$ Transformri geometrice %D uzuale
2ransformarea geometric general este apro9imat frecvent cu a3utorul
unor ecuaii polinomiale. &teva transformri particulare de interes mai
larg sunt pre4entate n continuare.
,$%$#$ Transformrile afine
0cuaiile de transformare sunt:
2ransformrile afine includ:
Transla'ia
rota'ia n planul imaginii, cu ung'iul fa de origine
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

b
g
r
b
g
r
=c
=c
=c
c
c
c
e
e
e
,
/P.+O1
xI ; 2
9
/x, 11, /?.+1
1I ; 2
"
/x, 11. /?.>1
xI ; a
<
R

a
+
x R a
>
1, /?.A1
1I ; b
<
R

b
+
x R b
>
1. /?.P1
xI ; a
<
R x, /?.?1
1I ; b
<
R 1. /?.N1
xI ; xcos R 1sin,
/?.S1
1I ; =xsin R 1cos. /?.O1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
rescalarea cu factor diferit pe cele dou direcii
4nclinare cu ung'iul
Transformrile de perspecti"
0cuaiile transformrilor de perspectiv sunt:
2ransformrile de perspectiv, i transformrile afine corespund
proeciilor de perspectiv, respectiv ortografice ale unui corp solid
tridimensional i nedeformabil ce se poate mica arbitrar.
,$%$%$ Interpolarea luminan'ei
8mplementarea unei transformri geometrice particulare
presupune inversarea ecuaiilor /?.+1, /?.>1. )plicaia este privit din
perspectiva imaginii de ieire. Pentru fiecare punct, de coordonate /xd,
1d1 al acestei imagini, se caut coordonatele /x, 11 ale pi9elului din
imaginea de intrare ce l=a generat. Practic, trebuie s atribuim la ieire
intensitatea:
Problema este c valorile /x, 11 obinute n urma calculelor nu sunt n
general numere ntregi, n timp ce imaginea f
x, 1
este definit numai
pentru un numr finit de puncte /!ig. ?.+1, corespun4End unor valori
ntregi ale coordonatelor /x, 11. Joluia pentru estimarea intensitii n
punctele nesituate pe grila de eantionare a imaginii de intrare o
constituie interpolarea.
Punct cutat,
cu intensitatea
nedefinit
xI ; ax, /?.,1
1I ; b1. /?.+<1
xI ; x R 1tg,
/?.++1
1I ; 1. /?.+>1
x
a x a 1 a
a x a 1
e
+ +
+ +
+ > A
S O
+
,
/?.+A1
1
a x a 1 a
a x a 1
e
+ +
+ +
P ? N
S O
+
.
/?.+P1
g
xd, 1d
; f
x, 1
. /?.+?1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. +. 1. Croblema interpolrii imaginii
!ie m, n coordonate ntregi, pentru care imaginea de intrare, f
m,n
, este
definit. 8maginea interpolat pentru o perec'e de coordonate /x, 11
arbitrar este
7ecunoatem n ecuaia de mai sus o sum de convoluie
bidimensional aproape obinuit.
Dbservaii:
Juma poate fi evaluat pentru coordonate /x, 11 continuale,
numrul lor fiind nelimitat.
Nucleul operatorului, ', este o funcie de coordonatele
continue x i 1.
Fn practic, fereastra operatorului de interpolare, ', are
dimensiuni ce nu depesc trei=apte pi9eli.
Interpolarea de ordinul zero
&ea mai simpl soluie la problema e9pus este interpolarea de ordinul
4ero, numit sugestiv i metoda de interpolare a "ecinului celui mai
apropiat, conform creia, pi9elului cutat i se atribuie intensitatea celui
mai apropiat pi9el din grila de eantionare. !ormal, metoda poate fi
descris cu a3utorul sumei de convoluie /?.+N1, cu '
x#1
definit ca:
Pentru calcule este convenabil e9primarea interpolrii de ordin 4ero cu
a3utorul operaiei de rotun3ire. NotEnd cu x] partea ntreag a lui x,
interpolarea de ordinul 4ero se reduce la:
Fn !ig. ?.>, este ilustrat interpolarea de ordinul 4ero a unui semnal
unidimensional.
f f '
x 1 m n x m 1 n
n
>
m
/
, , ,


<
+
<
+
/?.+N1
'
x#1
; rect/x,11 ; rect/x1 rect/11. /?.+S1
f
x#1
; f
xR<,?],1R<,?]
.
/?.+O1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. +. 2. $nterpolare de ordinul zero a unui semnal 13.
nterpolarea de ordinul 4ero produce re4ultate modeste n special la
mrirea imaginilor /4oom1, prin faptul c imaginea interpolat conine
arii de intensitate constant de dimensiunea pi9elului n imaginea
iniial. 6n aspect po4itiv este acela c tran4iiile abrupte se pstrea4.
Interpolarea de ordinul unu sau liniar
Nucleul de interpolare liniar se poate obine prin convoluia
nucleului de interpolare de ordinul 4ero cu el nsui. !ig. ?.A pre4int un
e9emplu de interpolare liniar pentru semnalul unidimensional din !ig.
?.>. .a semnale bidimensionale, '
+x1
; '
+x
'
+1
. NotEnd cu i partea
fracionar a coordonatelor x i 1,
interpolarea liniar bidimensional, numit i interpolare biliniar, se
poate scrie:

'
+ J
x
=+ +
+
'
< J
x
=<,? <,?
+
'
+ J
; '
< J
'
< J
; x = x] ,
/?.+,1
; 1 = 1]. /?.><1
f
x#1
; /+=1/+=1f
x],1]
R
/+=1f
x] R+,1]
R
/+=1f
x],1] R+
R
f
x] R+,1] R+
.
/?.>+1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. +. 3. $nterpolare liniar 13.
Procedura de interpolare liniar >$ /biliniar1 este ilustrat n !ig. ?.+>.
8nterpretarea grafic se ba4ea4 pe faptul c interpolarea liniar >$ se
poate obine prin interpolri +$ succesive pe direciile a9elor
Fig. +.%. $nterpretare grafic a interpolrii liniare 23
de coordonate. $e e9emplu, putem proceda n ordinea:
f
+
; /+=1f
x],1]
R f
x] R+,1]
,
f
>
; /+=1f
x],1] R+
R f
x] R+ ,1] R+
,
f
x, 1
; /+=1 f
+
R f
>
.
6n pi9el interpolat re4ult prin medierea ponderat a celor patru pi9eli
vecini situai pe grila de eantionare a imaginii de intrare. Prin procesul
de mediere se obine o imagine mai neted /ve4i i !ig. ?.?1. 0fectul
este benefic n regiunile omogene ale imaginii, dar i se poate reproa
faptul c prin mediere contururile obiectelor se estompea4. Pentru
comparaie, n !ig. ?.? este redat un detaliu din re4ultatul prelucrrii de
tip lup / %4oom(1 cu interpolare de ordin 4ero i de ordin unu, la
imaginea %.ena(.


f
x] #1] R+
f
x] R+#1]
+=
f
x#1
f
x] #1]
f
x] R+#1] R+

+=
f
+
f
>
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. +.+. Efect de mrire (Kzoom@! prin interpolare de ordin zero
(stnga! i liniar (dreapta!
Exemplul +.2.1
Je d imaginea:
+ N O
> A ,
? P S
.
Je mrete imaginea pentru a fi redat n formatul ??. Je utili4ea4
interpolare de ordinul unu. Je cere intensitatea la coordonatele />,A1.
,ezolvare:
2ransformarea geometric este:
xd ; ?xLA,
1d ; ?1LA.
Prin inversarea ecuaiilor transformrii, obinem:
x ; AxdL?,
1 ; A1dL?.
Pentru /xd, 1d1 ; />, A1, obinem:
x ; +.>
1 ; +.O.
.a interpolarea imaginii f
x#1
; f
+.>, +.O
, folosim eantioanele
A ,
P S
:
f
x],1]
; f
+,+
; A, f
x] R+,1]
; f
>,+
; ,, f
x],1] R+
; f
+,>
; P, f
x] R+,1] R+
; f
>,>
;
S.
)vem ; <.>, ; <.O. !olosind ecuaia /?.AO1, obinem:
f
+.>, +.O
; /+=<.>1/+=<.O1A R <.>/+=<.O1, R /+=<.>1<.OP R
<.><.OS ; P.?>.
Fn final, g
A,A
; f
+.>, +.O
; P.?>. Fn apro9imarea cu numere ntregi, g
A,A
?.
Interpolare bicubic
Nuclee de interpolare de ordin superior se pot obine prin
convoluia repetat a nucleului de ordinul 4ero /fereastra rectangular1.
Pe msur ce ordinul de interpolare crete, forma lui '
x,1
tinde spre o
funcie gaussian. 2otodat dimensiunile ferestrei de interpolare cresc i
efectul de nete4ire mai accentuat. Pentru a se obine imagini interpolate
cu contururi mai puin estompate, se pot folosi operatori ce combin
nete4irea cu derivarea. 6n asemenea operator de interpolare, ce
folosete o regiune de +N+N pi9eli este operatorul bicubic VJonYa
+,,?W cu
)lternativ, imaginea interpolat liniar poate fi postprocesat cu un filtru
de tip trece=sus. Metode de interpolare neliniare, de tip morfologic, pot
fi, de asemenea avute n vedere.
'
x x
x x x
pentru x
pentru x
5n rest
x

+
+

'

< <
< <
+ >
P O ?
<
< +
+ >
> A
> A
^ ^ ^ ^
^ ^ ^ ^ ^ ^
^ ^
^ ^
/?.>>1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
8$ 7I1TRE
8$#$ Obiecti"ele filtrrii imaginilor
Prin filtrarea imaginilor, se urmrete eliminarea selectiv a
informaiei ce nu pre4int interes din punctul de vedere al obiectivelor
anali4ei imaginii, concomitent cu pstrarea informaiei utile. 8nformaia
ce se dorete a fi eliminat este denumit %4gomot(, datorit probabil
celei mai vec'i probleme de filtrare abordate n electronic : reducerea
4gomotului produs de amplificatoare. 6n e9emplu de imagine afectat
de 4gomot i filtrat este pre4entat n !ig. N.+.
Fig. -.1.Exemplu de filtrare pentru atenuarea zgomotului
)bordarea tradiional a problemei filtrrii prin sisteme liniare, spaial
invariante, are la ba4 descompunerea /real sau ipotetic1 a semnalului
supus filtrrii n componente de frecven. Proiectarea filtrului se
concentrea4, n aceast abordare, pe reali4area atenurii i eventual
defa4rii dorite pentru fiecare component spectral. $e aici i
denumirile consacrate : filtru trece=sus, trece=3os, trece=band, oprete
band etc. $atorit faptului c toate celelalte tipuri de filtru pot fi
sinteti4ate pornind de la un filtru trece=3os, acest tip de filtru ocup cel
mai nsemnat loc n lucrrile dedicate filtrelor liniare. &apitolul pre4ent
urmea4 aceeai tendin, prin concentrarea pe filtre de nete4ire.
2ermenul de nete4ire a imaginilor este nu numai mai sugestiv decEt cel
de filtru trece 3os pentru imagini, ci i mai general, fiind adecvat i
pentru filtrele neliniare care sunt robuste i la care ne referim n
principal. Pentru o perspectiv mai larg, este inclus i o scurt
pre4entare a te'nicilor de nete4ire liniare.
Juccesul oricrei operaii de prelucrare a imaginii sau, mai general, al
oricrui proiect ingineresc, depinde n primul rEnd de msura n care
cerinele reale ale utili4atorului sunt incorporate n modelarea
matematic a problemei. 0voluia te'nicilor de nete4ire a imaginilor
reflect aceast realitate, prin tendina de modelare din ce n ce mai
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
e9act a cerinelor. Fn nete4irea imaginilor, o cerin important o
repre4int pstrarea contururilor.
8$%$ Operatori de netezire liniari
Dperatorii de nete4ire liniari pot fi considerai operatori de
filtrare de tip treceDBos. 0fectul lor asupra spectrului !ourier const n
atenuarea componentelor de nalt frecven. Proiectarea filtrelor de
nete4ire a imaginilor se concentrea4 cel mai frecvent pe domeniul
spaial i nu cel de frecven, datorit dificultii de a gsi formularea
precis a rspunsului n frecven dorit. $e e9emplu, un filtru trece=3os
cu a anumit band de trecere, produce numeroase oscilaii la apariia
unui semnal de tip treapt, un efect cEt se poate de inde4irabil.
.2.1. !edierea aritmetic. Filtrul uniform
Medierea aritmetic este una din cele mai simple metode de eliminare a
4gomotului, utili4at cu succes i n te'nica msurrii. J presupunem
c se captea4 o imagine static f, afectat aditiv de 4gomotul n. Putem
presupune c 4gomotul este alb i are dispersia
>
. Mai presupunem c
se captea4 > cadre de imagine. Prin medierea aritmetic a imaginilor
captate, obinem:
g f n f n + +


+ + +
+ + +
> > >
= =
=
>
=
=
>
=
=
>
/ 1 . /N.+1
Pentru c imaginile captate, f
=
sunt statice, ele sunt toate identice i
egale cu imaginea ideal, f. Fn consecin,
g f " n

+
+
>
=
=
>
. /N.>1
Hgomotul n imaginea mediat este
z n

+
+
>
=
=
>
. /N.A1
Matricea de covarian a 4gomotului la ieire este:
2 2
Y l >
+ +
2
Y l >
+ +
2 > > >
Y Y > >
+
+
C 0[44 \ 0[ n n \
+
0[n n \
+ +
0[n n \ 8; 8; 8.
> >
zz
= l
> >
= l
>
z
=
>
>
>
> > >


/N.P1
Je observ c 4gomotul rmEne alb i dispersia scade de > ori, respectiv
abaterea standard de > ori. )cest gen de mediere aritmetic
temporal este mi3loc de eliminare a 4gomotului deosebit de eficient.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
2eoretic > poate fi oricEt de mare. Practic, > este limitat numai prin
faptul c imaginea poate s nu rmEn static un timp nelimitat.
$e cele mai multe ori, dispunem de un singur cadru de imagine,
astfel c procedura de eliminare a 4gomotului prin mediere n timp, nu
este reali4abil. Fn locul ei, putem folosi medierea spa(ial prin
convoluia cu filtrul uniform de dimensiuni )):
h

1
]
1
1
1
1
+
+ + +
+ + +
+
+ + +
>
)

.
/N.?1
PresupunEnd c 4gomotul este alb, i acest filtru reduce abaterea
standard a 4gomotului de ) ori.
!iltrul uniform posed o proprietate de optimalitate, n sensul c, media
aritmetic furni4ea4 o estimare de eroare ptratic minim a intensitii
dintr=o fereastr cu un nivel constant. Fntr=adevr, fie f
=
elementele
imaginii cuprinse ntr=o fereastr oarecare, coninEnd > pi9eli. Je caut
un estimator, g, astfel ncEt eroarea


>
=
=
g f g
+
> >
1 / 1 /

/N.N1
s fie minim. PunEnd condiia:

>
<
/ 1
,
g
g
/N.S1
obinem dup calcule simple soluia:

>
=
=
f
>
g
+
+
f
.
/N.O1
0ste de ateptat, prin urmare, ca filtrul uniform s funcione4e e9celent
n regiunile uniforme, n care ipote4ele ce au condus la optimalitatea
soluiei de mediere aritmetic sunt ntrunite. Pentru utili4area adecvat a
filtrului uniform, aceste ipote4e, sau, ec'ivalent, modelul optimi4at
trebuiesc contienti4ate.
&u totul alta este funcionarea filtrului n regiunile neuniforme, de tipul
muc'iilor. Fn !ig. > este redat o muc'ie ideal de tip treapt +$ i
re4ultatul medierii aritmetice cu un filtru uniform de lungime ). !iltrul
produce o degradare a conturului ce se manifest vi4ual prin estomparea
tran4iiilor din 4onele de contur, ec'ivalEnd cu pierderea claritii
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
imaginii. 7e4ultatul ar trebui s nu surprind, pentru c n vecintatea
muc'iei, modelul de imagine constant este invalidat.
Fig -.2. Efectul unui filtru uniform de lungime ) asupra unei muc'ii
treapt 13.
7e4ultatele filtrului cu mediere aritmetic cu fereastr de ?g? asupra
unei imagini este ilustrat n figura N.A. $imensiunea ferestrei
influenea4 decisiv proprietile filtrului uniform. &reterea ei conduce
la eliminarea mai drastic a 4gomotului, prin reducerea abaterii standard
proproional cu radicalul numrului elementelor din fereastr. Fn acelai
timp, efectul advers al filtrului asupra muc'iilor se agravea4, alegerea
dimensiunii ferestrei fiind ba4at pe un compromis ntre gradul de
suprimare a 4gomotului i pierderea claritii contururilor.
Modelul de imagine constant n fereastr care a condus la filtrul cu
mediere aritmetic ignor complet caracterul 4gomotului ce se
presupune a fi eliminat. J presupunem c 4gomotul este aditiv,
independent si identic distribuit n fereastra de filtrare i c distribuia
este una de tip Gaussian, cu medie nul i dispersie necunoscut.
$eoarece semnalul imagine este presupus constant, n fereastr, acesta
poate fi modelat ca avEnd o distribuie Gaussian, cu media nenul i
necunoscut, , egal cu nivgelul semnalului i cu dispersie nenul,
egal cu a 4gomotului i de asemenea, necunoscut. Negli3End efectele
cuanti4rii n imaginea digital, putem e9prima densitatea de
probabilitate a imaginii f prin:
muc'ie idealc
re4ultat mediere
aritmeticc
)
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. -.3. ,ezultatele filtrului de mediere aritmetic cu masc de +L+
pixeli
/N.,1
Probabilitatea de a observa mulimea eantioanelor [f
=
, =;+,>,],>\ n
fereastr devine /folosind independena distribuiilor1,
/N.+<1
Prin logaritmarea e9prsiei, devine evident c aceast probabilitate este
ma9imi4at pentru
\
>
1 /
e9p[ . 1 ^ /
>
>



f
ct f p



>
=
>
=
= =
f ct f p
+ +
>
>
\ 1 /
>
+
e9p[ . 1 ^ /

Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!


Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro

>
=
=
f
>
+
+

,
/N.++1
adic pentru constanta egal cu media aritmetic a eantioanelor.
8$%$%$ !edierea ponderat$ 7iltre binomiale
$ac privim filtrul de nete4ire ca o modalitate de a estima
valoarea corect a nivelului de gri la locaia situat n centrul mtii,
este firesc s punem n discuie faptul c, la filtrul uniform, toi pi9elii
din fereastr contribuie egal la re4ultatul estimrii. 8ntuitiv, pi9elii aflai
la distan mai mare de centrul mtii au anse mai mari s aparin unui
obiect diferit din imagine i s aib nivel de gri mai puin repre4entativ
pentru pi9elul estimat. Fn consecin, efectul lor asupra re4ultatului
estimrii ar trebui diminuat. 0ste e9act ceea ce i fac filtrele cu mediere
ponderat.
09ist multiple posibiliti de a se obine filtre cu mediere
ponderat. Fntre acestea, de o larg utili4are se bucur filtrele binomiale,
datorit simplitii i a proprietilor lor favorabile Vha'ne +,,?W. !iltrele
binomiale >$ sunt construite n form separabil, pe ba4a filtrelor
binomiale +$. 6n filtru binomial de orice dimensiune poate fi obinut
prin convoluia repetat a mtii:
[ ] #
x

+
>
+ + /N.+>1
ce calculea4 pur i simplu media a doi pi9eli vecini. -om nota
[ ] [ ] [ ] #
x
n
n

+
>
+ +
+
>
+ +
+
>
+ +

de ori
.
/N.+A1
sunt de interes mai ales mtile cu n par, coninEnd un numr impar de
elemente. 09emplificm cEteva asemenea filtre:
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
#
#
#
#
x
x
x
x
>
P
N
O
+
>
+ > +
+
+N
+ P N P +
+
NP
+ N +? >< +? N +
+
>?N
+ O >O ?N S< ?N >O O +

/N.+P1
-ersiunea lui >$ a filtrului binomial de lungime A este
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
[ ] #
2

1
]
1
1
1

1
]
1
1
1
+
P
+ > +
+
P
+
>
+
+
+N
+ > +
> P >
+ > +
. /N.+?1
Pentru filtrul de lungime ?, re4ult:
[ ]
1
1
1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
1
1
]
1


+ P N P +
P +N >P +N P
+N >P AN >P N
P +N >P +N P
+ P N P +
>?N
+
+
P
N
P
+
+N
+
+ P N P +
+N
+
P
b
.
/N.+N1
!iltrul binomial posed, asemenea filtrului uniform, o proprietate de
optimalitate. !ie, din nou, f
=
elementele imaginii cuprinse ntr=o
fereastr oarecare, coninEnd M pi9eli. Je caut un estimator, g, astfel
ncEt suma ponderat a abaterilor ptratice fa de estimator


M
=
= =
g f N g
+
> >
1 / 1 /
/N.+S1
s fie minim. PunEnd din nou condiia:

>
<
/ 1
,
g
g
/N.+O1
obinem dup calcule simple soluia:

M
=
= =
f N
M
g
+
+
f
. /N.+,1
Je recunoate c n acest ca4, soluia optimal este o medie ponderat a
eantioanelor din fereastr. Fn particular, ponderile pot fi alese a fi
coeficienii filtrului binomial.
0fectul filtrului binomial asupra unei muc'ii +$ este ilustrat n !ig. N.P.
Je observ c, la dimensiuni egale, un filtru binomial afectea4
muc'iile mai puin decEt unul uniform. Pentru obiectivitatea
comparaiei, este necesar preci4area c, la dimensiuni egale, gradul de
suprimare a 4gomotului este, de asemenea, mai redus la filtrul binomial.
7e4ultate comparative ale nete4irii cu filtrul binomial ?g? i cu filtrul
uniform ?g? sunt ilustrate n !ig. N.?.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fig. -.%. Efectul filtrelor cu mediere ponderat asupra muc'iilor
0fectul de estompare a muc'iilor mai redus al filtrului binomial n
comparaie cu filtrul cu mediere aritmetic avEnd aceeai dimensiune,
se e9plic prin ponderarea mai redus a efectului pi9elilor ndeprtai de
centrul imaginii asupra re4ultatului estimrii imaginii n centrul
ferestrei, ceea ce este n concordan cu faptul c probabilitatea ca
pi9elii ndeprtai de centru s se abat de la modelul /implicit1 de
imagine constant n fereastr este crete cu distana de la centru. Prin
ponderarea introdus, filtrul binomial este mai puin sensibil decEt filtrul
uniform la abaterile imaginii faa de modelul optimi4at de filtru. 0ste un
prim pas util spre obinerea unui filtru robust.

Fig. -.+. &tnga $magine )ena original. /iBloc ,ezultat filtru
binomial +L+ . 3reapta rezultat filtru uniform +L+ .
8$%$)$ 7iltrul 0aussian
!iltrul Gaussian discret se obine prin eantionarea unei Gaussiene cu
medie nul:
\
>
e9p[ . 1 _ , /
>
> >

1 x
ct 1 x 7
+
/N.><1
$ispersia Gaussienei este un parametru ce permite do4area gradului de
nete4ire. $imensiunile matricii operatorului discret trebuiesc alese astfel
ncEt s se eantione4e cel puin intervalul t A pe amblele direcii.
&'iar pentru parametri de valori moderate, re4ult operatori de
dimensiuni relativ mari. $atorit eantionrii i trunc'ierii spaiale,
muc'ie idealc
mediere
aritmeticc
)
!iltru binomial
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
constanta ce intervine n ecuaia /N.><1 nu se poate alege conform
definiiei distribuiei continue. &onsiderEnd o fereastr de format
/>NR+1g />NR+1, constanta se alege:

N
N x
N
N 1
1 x 7
ct
1 , , /
+
.

, /N.>+1
pentru a se asigura normali4area necesar pstrrii valorii medii a
imaginii. &alculul convoluiei cu masca filtrului gaussian poate fi
accelerat substanial prin e9ploatarea separabilitii nucleului:
\
>
e9p[ \
>
e9p[ . 1 _ / 1 , / 1 _ , /
>
>
>
>


1 x
ct 1 7 x 7 1 x 7 .
/N.>>1
$e remarcat, de asemenea, simetria circular a operatorului: coeficienii
filtrului sunt constani pe o ra4, r
>
;x
>
R1
>
.
!iltrul Gaussian are numeroase proprieti de optimalitate.
8$)$ 7iltre de netezire neliniare
.$.1. Filtrul median
Metodele de nete4ire liniare funcionea4 bine n regiunile de imagine
netede, afectate de 4gomot cu distribuie gaussian, dar au probleme n
pre4ena zgomotului 5n impulsuri, de tipul produs de erorile introduse de
canale de comunicaie digital afectate de perturbaii. 6n asemenea
4gomot se caracteri4ea4 prin faptul c pi9elii afectai sunt relativ
distanai spaial, dar amplitudinea erorii este mare, valoarea pi9elului
afectat de 4gomot prEnd s nu mai aib vreo legtur cu valoarea
corect. )cest tip de 4gomot mai este denumit 4gomot de canal sau
4gomot de tip sare i piper, de la aspectul produs n imagine /!ig. N.N a1.
a1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro

b1
c1
d1
Fig.-. -. $magine cu zgomot binar a! imaginea cu zgomot# b! filtru
median ++# c! filtru uniform ++# d! filtru binomial ++
!iltrele liniare cu mediere sau cu mediere ponderat, ve4i !ig. N.N. c1 i
d1, au o eficacitate modest n pre4ena unui asemenea 4gomot. Prin
mediere, impulsurile scad n intensitate, dar se redistribuie pe suprafa
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
mai mare, vi4ibilitatea lor fiind puin influenat favorabil de operadia
de filtrare liniar. &oncomitent, se manifest i efectul nefavorabil al
filtrelor liniare, de estompare a contururilor. )tEt 4gomotul binar cEt i
contururile violea4 flagrant ipote4ele de optimalitate pentru filtrele
liniare. Prin comparaie, filtrul median ?? /!ig. N.N b1, elimin aproape
integral 4gomotul binar i n acelai timp afectea4 mai puin redarea
contururilor.
!iltrul median este un operator neliniar, ce nlocuiete fiecare
pi9el cu mediana pi9elilor aflai ntr=o fereastr centrat n 3urul
acestuia. /ediana unui ir de numere repre4int elementul aflat la
miBlocul irului, dup ordonarea lui. Prin ordonare, vom nelege n
general ordonarea n sensul cresctor, dei acest aspect este neimportant
din punctul de vedere al definiiei medianei. Jc'ema bloc a procedeului
de prelucrare pentru un pi9el de ieire este redat n fig.N.S. -om nota
cu f
+
, f
>
, ..., f
>
pi9elii din fereastr i cu f
/+1
, f
/>1
, ..., f
/>1
pi9elii din irul
ordonat. 7e4ultatul prelucrrii este f
/m1
, cu proprietatea: m ; /> R +1 L >.
$e menionat c numrul elementelor din fereastr, >, se alege impar,
astfel ca m s fie un numr ntreg .
Fig. -.. &c'emaDbloc a filtrului median
6n e9emplu de calcul pentru un filtru median cu fereastr ptrat de
AA pi9eli se d n !ig. N.O.
Fig. -.0. Exemplu de calcul al medianei 5ntrDo fereastr ptrat 33
f
+
f
>
f
>
$
$
$
ordonare
f
/+1
f
/>1
f
/>1
$
$
$
selecie
f
/m1
median
N
S
A S O
> A
P N S
>, A, A, P, 8, S, S, S, O
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
&ropriet'i ale filtrului median
>eliniaritate
Jelecia este o operaie neliniar. )stfel,
mediana[ f
+
R f
>
\ mediana[ f
+
\ R mediana[ f
>
\. /N.>A1
2otui,
mediana[c f

\ ; c mediana[ f \, /N.>P1
mediana[c R f

\ ; c R mediana[ f

\. /N.>?1
Efectul asupra mediei
Mediana modific media imaginii, dac distribuia intensitii este
nesimetric.
Aptimalitate
)semenea filtrului de mediere aritmetic, filtrul median posed o
anumit proprietate de optimalitate, n sensul c furni4ea4 o estimare
de eroare minim a intensitii dintr=o fereastr cu un nivel constant. Fn
acest ca4 ns, eroarea minimi4at este definit prin suma abaterilor n
modul fa de nivelul estimat:
/ 1 ^ ^
/ 1 / 1
f f f
m = m
=
>

+
/N.>N1
Pentru a demonstra acest fapt, grupm termenii sumei n mod
convenabil:
/ 1 /^ ^ ^ ^1 / 1
/ 1 / 1 / 1
/ 1L
/ 1 / 1 / 1 / 1
/ 1L
f f f f f f f
m = m
=
>
> = m > = =
=
>
+


+
+ >
+
+ >
.
/N.>S1
J presupunem c selectm la ieirea filtrului un element diferit de
median, de e9emplu f
/m+1
. 0roarea devine:

/ 1 /^ ^ ^ ^1 ^ ^
/ 1 ^ ^
/ 1 / 1 / 1
/ 1L
/ 1 / 1 / 1 / 1
/ 1 / 1 / 1
f f f f f f f
f f f
m = m
=
>
> = m m m
m m m

+ +
+

+ +
+
+ >
+ +
+
/N.>O1
&ontinuEnd raionamentul, obinem pentru orice selecie a unui rang ?
mai mic decEt m,
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
/ 1 / 1 ^ ^
/ 1 / 1 / 1 / 1
f f f f
? m ? ?
= ?
m
+
+

+
+
,
/N.>,1
deci eroarea este mai mare decEt la median. Jimilar se arat c eroarea
este mai mare pentru oricare ?Um.
)ceast proprietate a filtrului median, de a minimi4a suma distanelor la
restul eantioanelor din ferestr, poate servi i ca definiie mai general
a filtrului median, valabil i pentru date vectoriale, de e9emplu imagini
color. Prin aplicarea independent a filtrului median asupra
componentelor color /de e9emplu 7,G,@1 nu se mai garantea4 selecia
medianei pentru cele trei componente de la acelai eantion din
fereastr, putEnd re4ulta culor false, mai ales la 4onele de tran4iie dintre
obiecte.
,eBec(ia zgomotului
)a cum s=a menionat de3a, filtrul median este deosebit de eficient n
re3ecia 4gomotului binar. J presupunem c ntr=o 4on cu nivelul de
gri constant se in3ectea4 un 4gomot contEnd n impulsuri, de mare
amplitudine. &Et timp proporia pi9elilor afectai de 4gomot este sub
?<Q n fereastra de filtrare, filtrul median reconstituie semnalul perfect,
ca i cum 4gomotul nu ar fi e9istat! Pe de alt parte, filtrul median are
performane mediocre n pre4ena 4gomotului gaussian, pentru care
filtrele liniare sunt mai bine adaptate.
Efectul asupra muc'iilor
!iltrul median pstrea4 muc'iile mult mai bine dect filtrele de nete4ire
liniare. D muc'ie trept este redat perfect, pentru c filtrul median nu
mediaz ci selecteaz un anumit pi9el din fereastr. !iltrul median
pstrea4 rampele de luminan.
Efectul asupra punctelor# col(urilor i a liniilor sub(iri
D proprietate uneori mai puin favorabil a filtrului median este aceea
c el terge punctele i4olate, colurile, liniile subiri, i alte detalii de
dimensiuni reduse n comparaie cu fereastra de filtrare. &Eteva e9emple
concludente sunt ilustrate n !ig. N.,.
Hplicare repetat
!iltrul median poate fi aplicat n mod repetat, re4ultEnd o nete4ire mai
pronunat. $up un numr de iteraii, ieirea tinde s se stabili4e4e,
dei acest lucru nu se ntmpl n mod necesar.
Filtrul median separabil
)plicarea succesiv a unui filtru median cu fereastr ori4ontal i a
unuia cu fereastr vertical definesc filtrul median separabil. !iltrul
separabil nu este ec'ivalent cu un filtru cu fereastr rectangular, dar are
performane apropiate. )vanta3ul filtrului separabil const n reducerea
numrului de operaii. &Etigul este mai mare decEt la filtrele liniare,
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
pentru c numrul mediu de comparaii crete ptratic cu numrul
elementelor din fereastr.
Fig.-.2. Efectul filtrului median cu fereastr ptrat 33 asupra unor
imaginiDtest
6nele din deficienele e9emplificate pot fi remediate prin utili4area unei
ferestre n form de cruce /!ig. N.+<1.
Fig. -.1E. ,ezultatul prelucrrii imaginilorDtest din Fig. %.1E# cu
filtrul median cu fereastr 5n form de cruce# cu 2 elemente
imagine test de
intrare
re4ultatul prelucrrii cu filtrul median cu fereastr de
AA pi9eli
re4ultatul prelucrrii cu filtrul median cu fereastr n formc de cruce, cu , elemente
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
>ariante ale filtrului median
Filtrul median ponderat sau mediana cu repeti(ii se definete cu
a3utorul unei mti cu ponderi, asemntor filtrelor liniare. Ponderea
fiecrui pi9el indic de cte ori se repet acel pi9el pentru a fi introdus n
irul ordonat. Procedeul permite s li se acorde pi9elilor o importan
dependent de po4iia lor n fereastr. Fn general, pi9elii centrali vor fi
ponderai mai puternic. $e menionat c ponderile pot fi i numere
nentregi. Mediana se obine pornind de la o e9trem a irului ordonat i
nsumEnd ponderile aferente eantioanelor irului pEn cEnd se
cumulea4 3umtate din suma total a ponderilor acordate. 6n e9emplu
se d n !ig. N.+>. !iltrul median cu repetiii pstrea4 contururile mai
bine decEt filtrul median convenional. Fn acelai timp, eficiena lui n
eliminarea 4gomotului binar este diminuat.
Fig. %.1+. Filtrul median ponderat
Filtrul median multiplu este conceput n ideea deteciei i pstrrii
structurilor locale coerente, de tipul liniilor subiri sau al curbelor,
concomitent cu re3ecia energic a 4gomotului n impulsuri /!ig.N.+A1.
7spunsul filtrului este mediana medianelor celor patru regiuni i a
pi9elului central.
.$.2. Filtre %
!iltrul median este un ca4 particular al filtrelor cu ordonare.
&aracteristic acestor filtre este faptul c operea4 asupra eantioanelor
N
S
A S O
> A
P N S
>, >, A, A, A, A, P, 8, N, S, S, S, S, S, O
A
+ +
+ +
> >
>
>
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
semnalului cuprinse ntr=o fereastr, dup o ordonare prealabil. D clas
general de filtre cu ordonare o repre4int filtrele de tip ., denumite
astfel dup estimatorii de tip ., cunoscui n statistic. Jc'ema=bloc a
unui filtru . este redat n !ig.N.+P.
Fig. -.13. Filtru median multiplu
Fig. -.1%. &c'emaDbloc a filtrelor )# cu ordonare.
Prima etap de prelucrare reali4ea4 ordonarea elementelor de imagine
din fereastr. Fn fa4a urmtoare, fiecare element din irul ordonat f
/i1
,
este multiplicat cu un coeficient care ponderea4 importana lui, n
funcie de pozi(ia 5n ir. Ne reamintim c, la filtrul median cu repetiii,
ponderile se aloc n funcie de po4iia pi9elului n fereastra de filtrare,
nu n irul ordonat. Jtabilind cEte un singur coeficient diferit de 4ero,
obinem diferite versiuni ale filtrelor procentil. &Eteva ca4uri
particulare importante ale filtrelor de tip . sunt redate sintetic n !ig.
N.+?.
m
i
; mediana/7
i
1, i ;+,>,A,P.
7e4ultat ; mediana/m
+
,m
>
,m
A
,m
P
,m
?
1
7
+
7
>
7
A
7
P
m
?






insumare
1
f
/+1 f
+
f
>
f
>
$
$
$
ordonare
f
/>1
f
/>1
$
$
$
a
+
a
>
a
>
ponderi
1 ; a
+
f
/+1
R a
>
f
/>1
R...R a
>
f
/>1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Filtrul mid range calculea4 media extremelor. 0ste interesant s
artm c, asemenea filtrului de mediere aritmetic i a filtrului median,
media e9tremelor este un estimator ce apro9imea4 cu eroare minim
nivelul de gri din fereastr cu un nivel constant. -om da erorii o
definiie mai general:
Fig. -.1+. Filtre ) elementare.
/

1 ^

^
/ 1
f f f
=
r
=
>

+
.
/N.A<1
Pentru r ; +, regsim c estimatorul optimal este mediana.
Pentru r ; >, regsim c estimatorul optimal este media aritmetic.
Pentru r , estimatorul optimal este media extremelor.
Putem demonstra acest lucru, grupEnd termenii erorii ca la filtrul
median:
/

1 /^

^ ^

^ 1
/ 1
/ 1L
/ 1
f f f f f
=
r
=
>
> =
r
+

+
+ >
+
.
/N.A+1
&End r , suma este dominat de termenul = ;+, care, prin ridicare la
o putere infinit face negli3abil contribuia celorlali termeni. Putem
apro9ima deci
/

1 ^

^ ^

^ ma9[^

^ ,^

^ \.
/ 1 / 1 / 1 / 1
f f f f f f f f f
r
>
r r
>
r
+
+ +

/N.A>1
a
+
;+
Min
$ $ $
$ $ $
a
N
;+
Ma9
$ $ $ $ $ $
a
m
;+
Median
a
+
;.? a
N
;.?
Mid range
$ $ $
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
0vident, e9presia de mai sus este minimi4at de media e9tremelor,

/ 1 / 1
f
f f
>

+
+
>
. /N.AA1
/edia 5n Burul medianei este un alt ca4 particular interesant al filtrului
., la care:
a
< pentru < = <
5n rest
=

+

'

+ > +
<
L / 1,
,
/N.AP1
Procentul pi9elilor din fereastra ordonat care se utili4ea4, ; />< R
+1 L >, definete gradul de mediere. !iltrul pre4int proprieti
intermediare ntre filtrele cu mediere i filtrul median. Pentru ; + se
obine media aritmetic, n timp ce valoarea ; + L > corespunde
medianei.
.$.$. Filtre adapti&e
!iltrele adaptive folosesc coeficieni de ponderare, a
=
# variabili. -alorile
coeficienilor se aleg %adaptiv(, n funcie de proprieti locale ale
datelor din fereastr, estimate ntr=un anumit mod. Media, dispersia sau
relaia dintre valorile unor eantioane din setul ordonat pot constitui
indicii pentru adaptarea coeficienilor.
/edia 5n Burul medianei devine un filtru adaptiv cu ordonare statistic
dac se alege adaptiv. $ac are valori reduse, este probabil s ne
gsim pe un platou de gri cu 4gomot gaussian. !iltrul optim este cel de
mediere, deci +. $ac are valori ridicate, poate fi o 4on de
muc'ie sau s e9iste 4gomot binar. Fn acest ca4, filtrul median este
preferabil, cu ; + L >. D variant adaptiv a mediei n 3urul medianei
definete coeficienii filtrului n forma:
a
pentru f f p
5n rest
i
i m

<

'

+
<
, ^ ^
,
/ 1 / 1
/N.A?1
Practic, putem alege p ; A, n absena unor criterii de optimi4are mai
precis enunate.

/edia adaptat 5n func(ie de modulul diferen(elor se definete cu
a3utorul ecuaiei /N.A?1 unde:
p ; mediana[^ f
/= 1
f
/m1
^\, = ; +,>,...,>. /N.AN1
)cest filtru calculea4 media eantioanelor ce difer n modul fa de
median cu o valoare mai mic decEt mediana diferen(elor 5n modul.
Mediana diferenelor n modul fa de median este un estimator robust
al dispersiei, fiind adesea adoptat n aplicaii de vedere artificial.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
/ediana =>> /= nearest neig'bour1 selectea4 n fereastr eantioanele,
n numr de =, cele mai apropiate ca valoare de pi9elul central al
ferestrei /neordonate1. 7e4ultatul este mediana eantioanelor selectate.
D variant apropiat a acestui filtru /filtrul =>>1 calculea4 media celor
= eantioane selectate.
Filtrul adaptat sigma definete coeficienii cu a3utorul ecuaiei

'
<

rest 5n
ct f f pentru
a
i
i
, <
. ^ ^ , +
< 1 /

, /N.AS1
unde f
<
este pi9elul central al ferestrei. 7e4ultate ale filtrului adaptat
sigma cu fereastr de SgS pi9eli i prag A> pentru o imagine
monocromatic, sunt pre4entate n figura N.+N.
Fig. -.1-. ,ezultate ale filtrului adaptat sigma# cu fereastr de .L.
pixeli i prag 32# asupra unei imagini monocromatice.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Je observ eliminarea detaliilor ce contrastea4 slab, concomitent cu
pstrarea celor cu contrast ridicat.
D alt versiune a filtrului adaptat sigma, cu ponderare nuanat,
definete ponderile :
c f f
a
c
c
i i
i
i
=
=
>

>??
<
+
^ ^,
.
/ 1
/N.AO1
8deea central a ultimelor dou filtre este de a estima valoarea imaginii
n centrul ferestrei pe ba4a unei regiuni omogene creia pi9elul central
s=i aparin cu ma9im probabilitate. 09ist numeroase variante ale
acestei idei, de mediere 5n regiuni selective, ce nu este legat de fapt de
operaia de ordonare.
!iltrul propus de Cu5a'ara i de4voltat ulterior de VNagao i
Matsu"ama +,O<W definete un set de O regiuni de S pi9eli generate prin
rotirea unei mti de form alungit n 3urul unui pi9el central
/!ig.N.+S1. Pentru fiecare masc, M
i
, se calculea4 media,
i
i
dispersia
i
>
a pi9elilor de sub masc. 7e4ultatul filtrrii la
coordonatele pi9elului este media
i
a regiunii de dispersie minim.
/edierea dependent de gradient definete coeficienii de mediere din
fereastr proporionali cu inversul %gradientului(, evaluat ca modul al
diferenei fa de pi9elul central:

m n
m n
m n
m n
m n
m n *
f f
a
a
,
, ,
,
,
,
,
,
^ ^
,
,
.

+
+
>
+
>
+
>
< <
< <
/N.A,1
$efiniia normali4ea4 gradientul invers la intervalul /<=>W i acord
3umtate din suma ponderilor pi9elului central.
>etezirea cu extrem selectea4 elementul minim sau maxim din
fereastr. $eci4ia se face pentru nivelul ma9im dac acesta este mai
apropiat de media pi9elilor din fereastr decEt nivelul minim. Fn ca4
contrar, minimul este nivelul selectat. Fn locul mediei, se poate folosi
mediana. &oncomitent cu nete4irea, filtrul tinde s accentue4e
contururile n imagine.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
8$+$ *ccentuarea contururilor -i a detaliilor 4n imagine
)nali4a imaginilor poate avea ca obiectiv e9aminarea unor structuri
locale de dimensiuni reduse, de tipul liniilor subiri, punctelor etc.
!isurile n lagrele de safir pentru pivoi, utili4ate n mecanica fin, sau
accidentele vasculare n angiografia de contrast sunt asemenea e9emple.
.'.1. Filtre trece(sus
&reterea vi4ibilitii detaliilor fine poate fi obinut prin operaii de
filtrare de tip trece=sus.
D modalitate simpl i convenabil de a obine accentuarea frecvenelor
nalte este de a scdea din imagine o versiune filtrat cu un filtru trece=
3os. Dperaia se poate scrie:
. .
.
/ 1
f ) f h*
g f f

c c # +
/N.?<1
unde c>+ este o constant care controlea4 gradul de accentuare a
detaliilor. $enumit %uns'arp masYing(, te'nica este cunoscut din
domeniul fotografic. 8maginea filtrat trece=3os se obine prin e9punerea
defocali4at iar scderea prin adunarea negativului. !olosind un filtru
uniform AA i c ; +<, obinem operatorul trece=sus
J
h


1
]
1
1
1
+ + +
+ , +
+ + +
.
/N.?+1
)li operatori AA generai prin acest procedeu sunt:
J
h

1
]
1
1
1
< + <
+ ? +
< + <
/N.?>1
i
J
h


1
]
1
1
1
+ > +
> +A >
+ > +
. /N.?P1
$e remarcat c operatorii astfel obinui au suma ponderilor unitar,
deci pstrea4 media imaginii.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Dperatorul definit de ecuaia /?.SN1 poate fi interpretat ca o nsumare a
imaginii cu imaginea filtrat cu un operator de ordinul doi, ce
apro9imea4 discret un laplacian:
.
h

1
]
1
1
1
+
+ P +
+
.
/N.??1
Fn !ig. N.>A, este ilustrat re4ultatul filtrrii unei imagini cu operatorul
trece=sus definit prin ecuaia /N.?>1.
$atorit pre4enei operaiilor de scdere /de tip derivativ1, este posibil
/i n general se i produce1 depirea gamei dinamice iniiale a
imaginii. .a implementare, este necesar s se trate4e atent acest aspect,
prin transformarea scrii de gri.
!ig. N.>A. 8magine filtrat cu operatorul trece=sus definit prin ecuaia /N.?>1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Elemente de grafic de calculator
!ormele grafice comple9e sunt sinteti4ate cu a3utorul unor elemente grafice
/%primitive grafice(1 simple: segmente de dreapt, cercuri, curbe, suprafee
elementare /petice1. Pentru c ma3oritatea aplicaiilor graficii de calculator sunt
interactive sau necesit funcionare n timp real cu frecvee de sc'imbare a
cadrelor compatibile cu cele din televi4iune, sunt necesare metode de trasare
rapide. Prin trasare, nelegem redarea pe un ecran cu rezolu(ie finit sau
tiprirea folosind, de asemenea, o imprimant cu re4oluie finit. Procesul prin
care o form grafic, preci4at n calculator cu a3utorul unui numr redus de
parametri, este transpus pe ecran sau 'Ertia de imprimare mai este denumit i
conversie de scanare.
#$ Trasarea segmentelor de dreapt
#$#$!etoda diferen'ial
0cuaia unei drepte se poate scrie:
incremente x 1
panta ct m
x
1
n mx 1

+
,
.
5#$#6
7e4ult forma iterativ a ecuaiei dreptei:
,
,
+
+
1 x 1
x x x
n n
n n
+
+
+
+
5#$%6
Jegmentul de dreapt este definit de punctele de pornire i de oprire /x
p
,1
p
1,
/x
o
,1
o
1.
)legerea incrementului:
mic: ineficient
mare: linia discontinu
Dptim: ma9/ix, i11 ; +.
#$%$ *lgoritmul DD* pentru trasarea segmentelor de dreapt
LL $$): %differential digital anal"4er(
lineDD*/ int xPornire, int 1Pornire, int xDprire, int 1Dprire 1
[
LLJe calculea4 iniial:
int distX ; abs/ xPornire

j xDprire

1_
int distZ ; abs/1Pornire

j 1Dprire

1_
int numarPasi ; ma/ distX, distZ 1_
float deltaX ; distX L numarPasi_
float deltaZ ; distZ L numarPasi_
float x = xPornire_ float 1 = 1Pornire_
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
LL sunt necesare variabile x,1 flotante!
LLJe derulea4 bucla principal:
for( int inde9 = 0; inde9 < numarPasi; inde9 ++ )
{
Putpixel( round/x1, round/11, < ); // traseaza un
pixel negru
// pe fundalul,
presupus alb
// round()
efectueaza operatia de
// rotunjire la
intreg
x +=deltaX;
1 +=deltaZ;
}
\ LL terminat funcie
)vanta3: simplu de programat
$e4avanta3: necesit operaii cu numere flotante n bucla principal
1.3. Hlgoritmul 6resen'am pentru segmente de dreapt
0ste mai eficient decEt $$), pentru c evit complet operaiile cu numere
flotante. Je pretea4 i la implementare 'ard5are cu procesoare ieftine /nu
necesit nici nmuliri sau mpriri1.
!ig. +. 0roarea la un pas pe direcia ori4ontal
Presupunem c dreapta trasat aparine primului octant /panta m ntre < i P?
<
1.
7e4ult c numrul de pai este egal cu 9Dprire=9Pornire. .a fiecare pas se
incrementea4 x. .a unii pai se incrementea4 i 1: cEnd eroarea cumulat
este mai mare decEt <.?. Eroarea cumulat se definete ca distana la care se
afl punctul curent trasat fa de dreapta teoretic. 6n pas pe direcia 9 crete
eroarea cumulat cu
>
+
>
+
e
<
<
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
m
x x
e

Pornire Dprire
"Pornire "Dprire
<
$
5#$)6
6n pas pe direcia " reduce eroarea cumulat cu +.
Putem acum construi un algoritm care trasea4 un pi9el al dreptei la fiecare
pas, ba4at pe bucla:
for/9;9Pornire_ 9T;9Dprire_9RR1
[
&utpiel/9,",<1_
eroareR;ek<_
if/eroareU<.?1
[
"RR_
eroare=;+_
\
\
Problema este c variabila eroare trebuie s fie flotant n implementarea de
mai sus. acest lucru poate fi evitat, dac nmulim ecuaia eroarea din /+.A1 cu
>B/9Dprire=9Pornire1. Fn acest ca4, deplasarea pe direcia 9 va crete noua
eroare cu
$Z; >B/"Dprire="Pornire1.
Jimilar, deplasarea pe direcia " reduce eroarea cu
$X;>B/9Dprire=9Pornire1.
Fn e9presia if/1, comparaia ar trebui s se fac acum cu 9Dprire=9Pornire.
Pentru c o comparaie cu < este mai rapid /testare de semn1, putem iniiali4a
eroarea cu j/ 9Dprire=9Pornire1; 9Pornire=9Dprire i testa n bucl eroarea
pentru 4ero. 7e4ult urmtorul algoritm, datorat lui @resn'am:

LL %algoritm @resen'am pentru segmente de dreapt n primul octant(
LL versiune &RR
lineBresen(eim/ int xPornire, int 1Pornire, int xDprire, int 1Dprire 1
[
LLJe calculea4 iniial:
int $X ; > B / xDprire

j xPornire

1_
int $Z ; > B / 1Dprire

j 1Pornire

1_
int eroare ; xPornire j xDprire_ LL valoare negativ
int 9, ";"Pornire_
LLJe derulea4 bucla principal:
for( 9 ; 9Pornire; 9 < 9Dprire; 9 ++ )
{
Putpixel( x, 1, < ); // traseaza un pixel negru
// pe fundalul, presupus alb
eroare += $Z;
if/ eroare U < 1
{
1 ++;
eroare = $X;
}
}
\ LL terminat funcia line@resen'am/1
$repte ce nu aparin primului octant se trasea4 similar /prin simetrie1.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
%$ Cercuri
0cuaia unui cerc ce trece prin origine:
< 1 , /
> > >
+ r 1 x 1 x f
$
5#$+6
$ac centrul este n /x
c
, 1
c
1, se face o translaie, definit prin
.
,
c t
c t
1 1 1
x x x
+
+
5#$,6
!orma /+.P1 nu este adecvat pentru trasare. $e e9emplu, dEnd valori lui x,
pentru a gsi 1 trebuie re4olvat o ecuaie de gradul doi, trebuie verificat dac
soluiile sunt reale etc.
!orma diferenial a ecuaiei cercului:
>xdxR>1d1;<, sau

'


.
,
x d1
1 dx
x
1
d1
dx

$
5#$86
8ncrementul l se alege invers proporional cu ra4a r.
!orma discret a ecuaiei:

'


+
+
+
.
,
+
+
n n n
n n n
x 1 1
1 x x
5#$96
Problem: trasea4 o spiral, pentru c
. 1 /
1 / 1 /
> > > > > > > > >
> > > > >
+
>
+
r 1 x 1 x r 1 x
r x 1 1 x r 1 x
n n n n n n
n n n n n n
+ > + + +
+ + +
+ +
Joluie: Je modific ecuaiile /+.S1, n forma

'


+
+ +
+
.
,
+ +
+
n n n
n n n
x 1 1
1 x x
5#$:6
Je poate arta /ca e9erciiu1 c ra4a rmEne constant n acest ca4.
%$#$ *lgoritmul DD* pentru cerc
Je obine urmtorul algoritm $$) pentru cerc. )lgoritmul e9ploatea4
simetria cercului i trasea4 simultan cEte O puncte. $e fapt se generea4 doar
un octant /ntre P?
<
i ,<
<
1.
cercDD*/int 9kc, int "kc, int r1
[
float 9 ; <, " ; r_
float epsilon ; + L /float1 r_
5'ile/ 9 T " 1
[
put:pi/ round/91, round/"1, 9kc, "kc 1_ LL pune 0 pixeli
9 R; epsilon B "_
" =; epsilon B 9_ LL x a fost deBa actualizat!
\
\ LL end cerc$$)/1
put:pi/ int 9, int ", int 9kc, int "kc 1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
[
putpiel/9R9kc, "R"kc, <1_
putpiel/9:9kc, "R"kc, <1_
putpiel/9R9kc, ":"kc, <1_
putpiel/9:9kc, ":"kc, <1_
putpiel/"R"kc, 9R9kc, <1_
putpiel/":"kc, 9R9kc, <1_
putpiel/"R"kc, 9:9kc, <1_
putpiel/":"kc, 9:9kc, <1_
\
%$%$ !etoda rota 'iei
Je pornete de la ecuaiile parametrice ale cercului:

'



1. sin/
1, cos/
r 1
r x
5#$;6
6n punct rotit n sens trigonometric cu ung'iul m are coordonatele:

'

+

1. cos/ 1 sin/
1, sin/ 1 cos/
e
e
1 x 1
1 x x
5#$#<6
Pentru trasarea cercului, se alege un ung'i incremental m foarte mic.
Dbserva ie privind implementarea
)pelul repetat al funciilor trigonometrice /lente1 poate fi simplu evitat.
Je precalculea4
a;cos/m1, b;sin/m1, re4ultEnd apoi algoritmul n forma:

'

+

+
+
.
,
+
+
n n n
n n n
a1 bx 1
b1 ax x
5#$##6
)lgoritmul ce re4ult este similar celui $$).
Exerci+iu: scriei o funcie pentru trasarea cercului prin metoda rotaiei.
%$)$ *lgoritmul Bresen(am pentru cerc
&onduce la operaii e9clusiv cu numere ntregi.
Generea4 de fapt un octant, ca i $$), restul re4ult prin simetrie.
Pornete tot de la punctul ma9im superior, de coordonate 9;<, ";r.
&oordonata 9 se incrementea4 la fiecare pas. &oordonata " se decrementea4
numai la unii pai. 2rebuie gsit condiia pentru decrementarea lui ". )par
situaiile posibile din figura >:
P
n
este punctul curent, ), @, puncte succesoare candidat. Pentru P/9,"1 notm
f/9,"1;f/P1.
Dbservm c f/P1T< n interiorul cercului, f/P1;< pe cerc i f/P1U< n e9teriorul
cercului.
Pentru situaiile a1 i b1 succesorul punctului P
n
trebuie s fie punctul ), mai
apropiat de cerc decEt @ /" nu se incrementea41. Pentru situaiile d1 i e1,
succesorul trebuie s devin punctul @. Jituaia din c1 este cea mai complicat,
succesori putnd fi atEt ), cEt i @. 2rebuie ales punctul cel mai apropiat de
cerc. )cesta este ) dac f/)1 T :f/@1, respectiv dac f/)1Rf/@1 T<. Dbservm
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
c aceeai inegalitate este valabil i pentru situaiile a1 i b1. Jemnul
inegalitii se sc'imb pentru situaiile cEnd opiunea ideal este pentru punctul
@. 7e4ult urmtoarea regul simpl: " se decrementea4 /se alege @1 dac
J; f/)1Rf/@1 T<.
!ig. >
8nteresant este faptul c suma J poate fi evaluat recursiv, fr operaii de
ridicare la putere, presupuse de ecuaia /+.P1 a cercului. !ormula de calcul este
dependent de direcia de deplasare de la pasul precedent. )par dou situaii
/v. figura A1:
81 Jn<, deplasare ori4ontal,
881 JT<, deplasare oblic /ori4ontal i vertical1

f/)1T<,
f/@1T<.
a1
1
n
P
n
)
@
1
nR+
x
n
x
nR+
f/)1;<,
f/@1T<.
b1
1
n
P
n
)
@
1
nR+
x
n
x
nR+
f/)1U<,
f/@1T<.
c1
1
n
P
n
)
@
1
nR+
x
n
x
nR+
f/)1U<,
f/@1;<.
d1
1
n
P
n
)
@
1
nR+
x
n
x
nR+
f/)1U<,
f/@1U<.
e1
1
n
P
n
)
@
1
nR+
x
n
x
nR+
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro

&a4ul 8:
J
n
; /x
n
R+1
>
R1
n
>
:r
>
R/x
n
R+1
>
R/1
n
:+1
>
:r
>
,
J
nR+
; /x
n
R>1
>
R1
n
>
:r
>
R/x
n
R>1
>
R/1
n
:+1
>
:r
>
i re4ult
J
nR+
;J
n
RPx
n
RN.
&a4ul 88:
J
n
; /x
n
R+1
>
R1
n
>
:r
>
R/x
n
R+1
>
R/1
n
:+1
>
:r
>
,
J
nR+
; /x
n
R>1
>
R/1
n
:+1
>
:r
>
R/x
n
R>1
>
R/1
n
:>1
>
:r
>
i re4ult
J
nR+
;J
n
RP/x
n
: 1
n
1R+<.
.a pornire, x
n
;<, 1
n
;r i J
n
;+Rr
>
: r
>
R+R/r:+1
>
:r
>
; A:>r.
7e4ult urmtorul algoritm /n cod &RR1
LL algoritmul @resen'am pentru cerc
cercBresen(am/ int 9kc, int "kc, int r 1
[
int 9;<, ";r, J;A:>Br_
?(ile/9T"1
[
put:pi/ 9, ", 9kc, "kc 1_
if/JT<1
JR;PB9RN_
else
[
JR;PB/9="1R+<_
"RR_
\
9RR_
\
if/9;;"1
put:pi/ 9, ", 9kc, "kc 1_
P
n
P
nR+
)
@
x
nR+
ca4ul 81
1
n

P
n
P
nR+
)
@
x
nR+
ca4ul 88
1
n
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
\ LL end cerc@resen'am/1
)$ &oligoane
6n poligon poate definit ca o succesiune de noduri /vErfuri1. Drdinea
nodurilor este important. Poate fi definit >$ sau A$ /5ireframe1.
Poligonul >$ este mai mult decEt o colectie de segmente de dreapt. 0l are
un interior, ce poate poseda diferite atribute, ca: transparen, culoare, te9tur.
2rasarea laturilor se face ca la segmentele de dreapt. Omplerea
interiorului, la repre4entarea n imagine /aa numita conversie de scanare1 este
o problem distinct. Fnaintea umplerii trebuie reali4at decuparea
poligonului, ce se va pre4enta puin mai 3os.
)$#$ Umplerea poligoanelor
Pentru simplitate, s considerm ca4ul poligonului cu interiorul colorat /nu
te9turat1
Fn principiu, putem proceda n urmtorul mod:
09porm imaginea linie cu linie i pi9el cu pi9el
$aca pi9elul curent este unul interior, l colorm
&u puine e9cepii, putem afla simplu dac un pi9el este interior.
Presupunem c linia curent intersectea4 poligonul de un numr de n ori i c
primul pi9el de pe linie este unul e9terior. !olosim variabila ekinterior pentru
a marca starea pi9elului curent. -ariabila poate lua valoarea < sau !).J0
dac pi9elul este e9terior i + sau 2760 dac pi9elul este interior. !iecare
intersecie cu o latura a poligonului sc'imb starea variabilei ekinterior.
Practic, pi9elul curent este interior dup un numr impar de intersec(ii cu
laturile poligonului. Pentru a scpa de e9cepiile nedorite, ce apar n apropierea
vErfurilor, putem recurge la un artificiu foarte simplu. 2rebuie s ne asigurm
c nici un vErf nu cade pe o linie de scanare. Fn acest ca4, orice linie
intersectea4 latura n dou puncte distincte /N6 se face apro9imarea la ntreg
a po4iiei interseciei!1. Fn acest scop, nlocuim coordonata 1 a fiecrui vErf cu
trunc/11 R <,?. )stfel toate vErfurile vor fi situate pe linia median dintre dou
linii de scanare succesive /ve4i figura de mai 3os1.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
.a implementarea algoritmului de umplere pentru un poligon anume, nu
se e9plorea4 ntreaga imagine, ci numai liniile din intervalul /1
min
, 1
ma9
1. Mai
mult, nu este ca4ul s calculm analitic independent interseciile pentru fiecare
linie de scanare. &unoscEnd coordonata x
+
a primului vErf al laturii definite de
/x
+
, 1
+
1 i /x
>
, 1
>
1, putem calcula panta dreptei:
+ >
+ >
1 1
x x
m

/+.+>1
8ntersecia cu prima dreapt de scanare va fi decalat cu mL> fa de x
+
.
6rmtoarele linii intersectea4 latura respectiv la abscise decalate succesiv cu
dx;m.
6mplerea poligoanelor cu modele te9turate se face de o manier
asemntoare. Modelul este definit ca o mini=imagine de tip @itmap /'art de
bii1, u4ual o imagine binar. $e e9emplu, dac modelul este un bitmap OgO,
prima linie a modelului se copia4 pe liniile <, O, +N, ..., a doua pe liniile +, ,,
+S,... i aa mai departe. Jimilar se procedea4 pe coloane. Je va evita cu
atenie depirea limitelor interioare ale poligonului.

+$ 7ereastra de "izualizare
Fn aplicaiile grafice, apare frecvent necesitatea transpunerii unei
repre4entri grafice pe o anumit poriune a ecranului, denumit fereastr de
vi4uali4are sau vieNport. 64ual, entitatea ce trebuie transpus este definit n
raport cu un sistem de coordonate specifice aplicaiei, pe care le vom numi
coordonate utili4ator. Pentru a face operaia de transpunere independent de
re4oluia ecranului, este util normalizarea coordonatelor, astfel ncEt acestea
s ia valori n intervalul <=+. .a sc'imbarea re4oluiei ecranului, ceea ce mai
trebuie sc'imbat n acest ca4 rmEne numai aa=numitul driver de dispozitiv,
ce interfaea4 programul grafic cu ecranul.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
!ie /x,11 coordonatele unui punct n fereastra utili4atorului, definit prin
coordonatele: x
ul
, x
ur
, 1
ut
, 1
ub
cu indicii l i r avEnd semnificaia stEnga i dreapta
/de la left i rig't1 i t, b semnificaiile sus i 3os /de la top i bottom1. !ie x
vl
,
x
vr
, 1
vt
, 1
vb
, coordonatele ferestrei de vi4uali4are, cu indicii avEnd semnificaii
similare. .egtura ntre coordonatele utili4ator i cele de vi4uali4are este dat
de transformarea de "izualizare:

. 1 /
, 1 /
vb vb vt
ub ut
ub
norm
vl vl vr
ul ur
ul
norm
1 1 1
1 1
1 1
1
x x x
x x
x x
x
+

/+.+A1

,$ Te(nici de decupare
/x
ul,
1
ut
1
/x
ur,
1
ub
1
!070)J27) 628.8H)2D7
0&7)N
!070)J27) $0 -8H6).8H)70
/x
vl,
1
vt
1
/x
vr,
1
vb
1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fn procesul de manipulare i repre4entare a obiectelor grafice, este posibil ca
unele pri ale acestora s nu se ncadre4e n interiorul ferestrei de vi4uali4are.
D soluie simpl pentru re4olvarea evitarea redrii punctelor situate n afara
ferestrei de afiare este s se verifice pentru fiecare punct ncadrarea n
fereastr i s se trase4e pi9elul corespun4tor numai n ca4ul afirmativ. D
asemenea re4olvare nu este ns i rapid. Pentru forme simple, de tipul
dreapt sau poligon, este mai eficient s se determine partea vi4ibil 5nainte de
afiare i s se repre4inte numai partea respectiv. Partea invi4ibil se
decupea4.
,$#$ Decuparea segmentelor de dreapt %D$ *lgoritmul Co(en3@ut(erland
Planul grafic se mparte n nou regiuni, codificate conform figurii de mai 3os.
&odurile se construiesc atribuind fiecruia din cei P bii valori dup cum
urmea4:
@itul b
<
este + dac punctul este deasupra marginii superioare, 1
vt
a1
+<<+ <<<+ <+<+
1
vt
1
vb
<++<
x
vr
<<+<
x
vl
+<+<
+<<<
<<<< <+<<
P
>
&
@
)
P
+
b1
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
@itul b
+
este + dac punctul este dedesubtul marginii inferioare, 1
vb
@itul b
>
este + dac punctul este la dreapta marginii din dreapta, x
vr
@itul b
A
este + dac punctul este la stEnga marginii din stEnga, x
vl
)lgoritmul primete codurile capeletor segmentului de dreapt, pe care le
combin eficient pentru a identifica mai multe situaii posibile. Fn e9emplul din
figur, P
+
are codul +<+<, iar P
>
are codul <<<+.
Pasul +.
Je calculea4 funcia logic pe bi(i J)6. $ac J)6 d 4ero pe toate po4iiile,
ambele puncte sunt n interiorul ferestrei de afiare i nu este nevoie de
decupare. Je trece la Pasul ?, pentru a se trasa dreapta. Fn ca4 contrar, se trece
la pasul urmtor.
Pasul >.
$ac J)6 nu d < pe toate po4iiile, se face M8 logic ntre coduri. $ac funcia
M8 nu d 4ero pe toate po4iiile /avem cel puin un +1 segmentul este complet n
afara ferestrei de afiare, deci nu avem de trasat nimic i algoritmul se nc'eie.
Fn ca4 contrar, segmentul trebuie decupat i se trece la pasul urmtor.
Pasul A.
Je inspectea4 codul lui P
+
.
)stfel, dac P
+
are codul este <<<<, P
+
este un punct valid i se trece la pasul
urmtor.
$ac P
+
are nu are codul este <<<<, urmea4 s fie decupat. Je verific ntEi
bitul cel mai semnificativ, b
A
. $ac b
A
;+, P
+
este situat la stEnga marginii din
stEnga. Fn acest ca4 /valabil pentru figura de mai sus1, se calculea4 intersecia
dintre segmentul P
+
P
>
i marginea din stEnga. Je obin coordonatele punctului
care nlocuiete P
+
. Fn e9emplul din figur, este punctul ). )cesta primete
codul corespun4tor po4iiei i algoritmul se reia de la primul pas, cu P
+
;). Fn
e9emplul din figur, ) primete codul <<+< /un punct de pe marginea stEng
este considerat valid pentru trasare, deci bitul b
A
este setat pe 4ero1.
Pasul P.
Je inspectea4 codul lui P
>
. Je procedea4 la fel ca la Pasul A, pentru punctul
P
>
.
$e observat c la acest punct se a3unge numai dup ce punctul P
+
a fost
complet re4olvat. Fn e9emplul din figur, pentru c noul P
+
/)1 are codul
nenul, este din nou decupat, de data aceasta fa de marginea de 3os, pentru
care bitul b
+
este setat pe +. Je obine punctul @, care devine noul P
+
. .a Pasul
P, P
>
va fi decupat i va primi coordonatele lui &.
Pasul ?.
Je trasea4 segmentul de dreapt P
+
P
>
decupat /devenit segmentul @&1.
)lgoritmul se nc'eie.
6n e9emplu de program & de decupare ce folosete dou funcii pentru
implementarea agoritmului de decupare &o'en=Jut'erland se pre4int n
continuare.
bdefine .0!2 O LL +<<<
bdefine 78GG2 P LL <+<<
bdefine @D22DM > LL <<+<
bdefine 2DP + LL <<<+
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
int codBregiune/ 99 returneaz codul regiunii pentru punctul (x#1!
double 9, 99 coordonate punct testat
double ",
double 9vl, 99 coordonate margini
double 9vr,
double "vt,
double "vb
1
[
int regiune;<_ 99 EEEE
if/ 9T9vl 1
regiune ; regiune ^ .0!2_ 99 &HO pe biti
else if/ 9U9vr 1
regiune ; regiune ^ 78GG2_
if/ "T"vb 1
regiune ; regiune ^ @D22DM_
else if/ "U"vt 1
regiune ; regiune ^ 2DP_
return/ regiune 1_
\LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL
"oid decupare/
double 9+, 99 coordonate C
1
double "+,
double 9>, 99 coordonate C
2
double ">
1
[
int cod+, cod>, cod_
double 9,"_
cod+ ; codkregiune/9+,"+1_
cod> ; codkregiune/9>,">1_
?(ile/ /cod+ ^ cod>1 !; < 1 99 &HO diferit de zero# mai avem de
decupat
[
if/ /cod+ # cod>1 !; < 1 99 &$ diferit de zero# nu avem de
trasat nimic
return_
cod ; cod+_
if/ cod ;; < 1 99 daca C1 nu trebuie decupat# se verifica C2
cod ; cod>_
if/ cod # .0!2 1 99 decupare la stinga
[
9;9vl_
";"+ R /">="+1B/9vl=9+1 L / 9>=9+ 1_
\
else if/ cod # 78GG2 1 99 decupare la dreapta
[
9;9vr_
";"+ R /">="+1B/9vr=9+1 L / 9>=9+ 1_
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
\
else if/ cod # @D22DM 1 99 decupare Bos
[
";9vb_
9;9+ R /9>=9+1B/"vb="+1 L / ">="+ 1_
\
else if/ cod # 2DP 1 99 decupare sus
[
";9vt_
9;9+ R /9>=9+1B/"vt="+1 L / ">="+ 1_
\
if/ cod ;; cod+ 1
[
9+;9_
"+;"_
cod+ ; codkregiune/9+, "+1_
\
else
[
9>;9_
">;"_
cod> ; codkregiune/9>, ">1_
\
\ 99 end N'ile P bucla este parcursa de % ori in cazul cel mai
defavorabil
linieB%d/ 9+, "+, 9>, "> 1_ 99 functie de trasare a segmentului de
dreapta
\ 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999
999
,$%$ Decuparea poligoanelor$ *lgoritmul @ut(erland3Codgman
$ecuparea poligoanelor N6 se reduce la decuparea laturilor, fiind
mult mai comple9. 0 c'iar posibil ca un poligon concav s se separe n mai
multe componente, aa cum se ilustrea4 n figura urmtoare.
)lgoritmul J'uterland=Godgman folosete o strategie de tipul divide
i cEtig /divide and con`uer1, pentru a re4olva o problem comple9
re4olvEnd succesiv mai multe probleme simple identice. Fn acest ca4, problema
simpl const n decuparea unei laturi a poligonului n raport cu una din
marginile ferestrei, considerat o dreapt /infinit de lung1. Menionm c
algoritmul J'uterland=Godgman original este de fapt mai general, reali4End
decuparea A$ a unui poligon oarecare n raport cu un alt poligon oarecare.
)lgoritmul se derulea4 n patru etape succesive i similare. Fn fiecare
etap se reali4ea4 decuparea ntregului poligon n raport cu o singur
margine.
Fn cadrul unei etape de decupare, se parcurg succesiv vErfurile
poligonului, n ordinea de definiie i se e9aminea4 relaia dintre punctul
curent /&1 i punctul urmtor /61 n raport cu latura pentru care se face
decuparea. Pe msur ce se parcurg vErfurile poligonului, se construiete o
nou list de vErfuri.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
!ig].$ecuparea poligoanelor
$reapta corespun4toare laturii pentru care se face decuparea nparte planul de
vi4uali4are n dou regiuni: interioar i e9terioar. Fn consecin, sunt posibile
urmtoarele P situaii:
& 6
+
1
8nterior 8nterior
>
1
8nterior 09terior
A
1
09terio
r
8nterior
P
1
09terio
r
09terior
Fn funcie de situaia ntElnit, algoritmul face urmtoarele aciuni, ilustrate n
figura de mai 3os:
+1 8nserea4 6 n noua list de vErfuri.
>1 Gsete intersecia 8 a laturii &6 cu dreapta de margine i o inserea4
n noua list de vErfuri.
A1 Gsete intersecia 8 a laturii &6 cu drapta de margine i inserea4 n
noua list de vErfuri pe 8 i pe 6.
P1 Nu inserea4 nimic.
!ereastra de
vi4uali4are
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
&ele P etape de decupare a unui poligon concav sunt ilustrate n figura
urmtoare.
6
6
&
8nterior 09terior
8nserea4 6
&a4ul +1
&
6
8nserea4 8
&a4ul >1
09terior 8nterior
8
&
6
8nserea4 8 i 6
&a4ul A1
09terior 8nterior
8
Nu inserea4
&a4ul P1
&
8nterior 09terior
6
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Fn ordine le9icografic, sunt ilustrate:
poligonul iniial cu fereastra de vi4uali4are, decuparea la dreapta, decuparea 3os,
decuparea la stEnga i decuparea sus /final1.
,$)$ Decuparea cercurilor -i elipselor
Je face iniial o evaluare global, testEnd=se dac dreptung'iul de
ncadrare al cercului sau elipsei este sau nu complet coninut de fereastra de
vi4uali4are. Fn ca4 afirmativ, nu este nevoie de decupare. Fn ca4ul negativ, se
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
testea4 nclu4iunea cadranelor /sferturi de cerc1. &ele complet incluse se pot
trasa, nu se decupea4. &ele parial incluse se pot divide n continuare n
octani /optimi de cerc1. Dctanii complet inclui se trasea4. .a cei parial
inclui se poate proceda la determinarea interseciilor cu marginile prin metode
analitice sau, mai simplu i adesea c'iar mai rapid n aceast fa4, se testea4
individual po4iia fiecrui pi9el la trasare, fiind marcai numai cei interiori. .a
elipse, descompunerea se face numai pEn la nivel de `uadrani.
,$+$ Decuparea tetelor
Je poate face n urmtoarele moduri:
.a nivel de pi9el
.a nivel de liter /dac este parial inclus se decupea4 toat
litera1
.a nivel de cuvEnt /se decupea4 ntreg cuvEntul parial
inclus1
8$ Erori alias
)spectul dreptelor i curbelor pe ecrane cu re4oluie slab poate fi
considerat inestetic, fiind perceptibil repre4entarea prin puncte distincte.
.iniile au un aspect rugos, grosimea este neuniform. Fn conte9tul teoretic al
prelucrrii semnalelor, problema poate fi identificat ca una de subeantionare.
)ici vom face doar o scurt discuie, mai degrab pragmatic i intuitiv
asupra modalitilor de abordare posibile. Menionm doar c termenul alias
desemnea4 n limba engle4 un nume ec'ivalent. )semeni spionilor ce=i
ascund identitatea real sub un alias, componente de frecvene nalte din
spectrul semnalului pot reapare cu frecvenele modificate, determinEnd false
componente de 3oas frecven i de aici imposibilitatea reconstruirii corecte a
semnalului, la o eantionare insuficient de fin.
D prim soluie posibil const n creterea re4oluiei. 0ste o soluie
costisitoare n sensul consumului de memorie i creterii timpului de trasare. Fn
plus, nu re4olv problema de fond, o face doar mai puin acut.
D soluie alternativ const filtrarea imaginilor prin convoluie cu un
operator de tip trece 3os /filtru de nete4ire1. )semenea filtre se vor pre4enta
ntr=un capitol special dedicat. !iltrarea transform imaginea binar /cu numai
dou niveluri de gri, corespun4torare albului i negrului1 ntr=o imagine cu
nuane de gri.
D soluie a crei idee este foarte simpl, o repre4int eantionarea de
suprafa( neponderat, ilustrat n figur.
8ntensitatea fiecrui pi9el este proporional cu procentul din suprafaa sa ce se
suprapune cu linia, considerat a avea o grosime finit, preci4at. Prin
intensitate nelegem n conte9tul de fa negativul ei. )stfel, intensitii
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
ma9ime, >?? i corespunde negrul, <. -alorii +<< i corespunde >?? : +<< etc.
Je obine o redare cu tran4iii mai line a contururilor, cu un aspect mai natural,
dei aparent metoda antrenea4 o pierdere de re4oluie prin ngroarea de facto
a traseului liniei. D redare i mai realist a liniilor se obine prin eantionare
de suprafa( ponderat. Metoda repre4int o generali4ere a ideii precedente,
prin care intensitatea unui pi9el depinde nu numai de procentul din aria sa
suprapus cu traseul liniei ci i de distana la mediana liniei. D interpretare
posibil a eantionrii neponderate ar fi urmtoarea. Pe fiecare pi9el
suprapunem centrat un cub cu latura egal cu cea a pi9elului. $ac linia
intersectea4 pi9elul, delimitea4 un subvolum al cubului /proporional cu
suprafaa de intersecie1. 8ntensitatea pi9elului este apoi stabilit proporional
cu subvolumul delimitat de linia ce se trasea4. .a eantionarea de suprafa
ponderat, figura centrat pe pi9el nu mai este un cub. Poate fi nlocuit de
e9emplu cu un con, a crui nalime descrete monoton de la centru spre
margini, dar se poate utili4a orice alt corp cu proprieti similare /sfer, clopot
gaussian etc.1. &orpurile /ce stabilesc pEn la urm dimensiunea pi9elului1 pot
depi n dimensiuni pasul reelei, ceea ce nseamn o suprapunere a 4onelor
acoperite de pi9eli vecini. Nimic nou n acest aran3ament, inEnd cont de faptul c acest
lucru se ntEmpl curent la toate monitoarele ba4ate pe tuburi catodice, la care spotul de e9plorare
are o alur apro9imativ gaussian i acoper semnificativ mai mult decEt o linie de e9plorare.
2e'nicile anti alias sunt incorporate u4ual direct n algoritmii de trasare.
9$ Transformri geometrice
2ransforrmrile geometrice sunt folosite e9tensiv de programele de
grafic pe calculator. 6n program &)$ pentru ar'itecur, de e9emplu, va
folosi transformarea de translaie pentru a po4iiona cldirile i copacii la locul
potrivit, rotaia pentru a le e9pune din ung'iul dorit de utili4ator i scalarea
pentru a le reda la mrimea la care se vd din po4iia specificat de utili4ator.
9$#$ Transformri %D
Putem translata un punct de coordonate /x,11 la locaia dorit, /x
Q
#1
Q
1, adunEnd
diferenele coordonatelor la cele iniiale:
.
,
B
B
1
x
d 1 1
d x x
+
+
$efinind vectorii coloan
, , ,
B
B
B
1
]
1

1
]
1

1
]
1

1
x
d
d
1
x
1
x
t p p
0cuaia /S.+1 poate fi rescris mai concis:
.
B
t p p +
6n punct poate fi rescalat de=a lungul a9elor prin multiplicarea coordonatelor
cu coeficienii adecvai:
.
,
B
B
1 s 1
x s x
1
x

NotEnd
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
,
<
<
1
]
1

1
x
s
s
@
Putem rescrie concis ecuaia /S.P1 n forma
.
B
@p p
$e observat c, n timp ce translaia nu afectea4 scara de redare, rescalarea
afectea4 po4iia unui obiect pe ecran. $e e9emplu, avEnd triung'iul definit
prin vErfurile de coordonate /+,+1, />,P1 i /A,+1, centrul de greutate este la
//+R>RA1LA,/+RPR+1LA1 ; />,>1. $up rescalarea cu factorul s
x
;> i s
1
;>,
coordonatele noi vor fi />,>1, /P,O1, /N,>1 i centrul de greutate /P,P1.
7otaia cu ungiul o n sens trigonometric este descris de ecuaiile:


cos sin
, sin cos
B
B
1 x 1
1 x x
+

Fn forma matricial,
1
]
1



cos sin
sin cos
,
B
R
Rp p
9$%$ Coordonate omogene -i reprezentri matriciale ale transformrilor
%D
7epre4entrile matriciale introduse pre4int inconvenientul c
translaia este descris de o ecuaie cu form diferit de cele pentru scalare sau
rotaie. )cest nea3uns poate fi nlturat simplu prin introducerea coordonatelor
omogene. &oordonatele omogene >$ ale unui punct sunt de forma unui triplet
/x
'
, 1
'
, N1. -ariabila suplimentar nu este propriu=4is o coordonat, dei se
poate gsi i o interpretare de acest tip. 7olul ei este de a permite manipularea
convenabil a calculelor cu transformri geometrice n forma matricial.
&oordonatele carte4iene se obin pe ba4a coordonatelor omogene prin
ecuaiile:
. L
, L
N 1 1
N x x
'
'

!recvent se alege N;+, mprirea fiind astfel evitat, dar e9ist situaii n care
este util ca N s poat lua valori diferite de +.
Fn coordonate omogene, translaia se poate scrie n forma:
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

+ + < <
+ <
< +
+
,
B
B
B
1
x
d
d
1
x
sau
1
x
Tp p
Menionm c unii autori prefer s scrie ecuaia de mai sus cu vectorul linie al
coordonatelor premultiplicEnd matricea de transformare, n spe matricea de
translaie. Fn acest ca4 matricea de translaie are forma transpus, pentru c
/Tp6
T
; p
2
T
2
.
Fn coordonate omogene toate cele trei transformri introduse au forma
general a ecuaiei /S.+<1. &eea ce difer este numai forma matricii din ecuaia
de tranformare. Pentru scalare, ecuaia ia forma:
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

+ + < <
< <
< <
+
,
B
B
B
1
x
s
s
1
x
sau
1
x
@p p
7espectiv pentru rotaie forma
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

+ + < <
< cos sin
< sin cos
+
,
B
B
B
1
x
1
x
sau


Rp p
.

&e se ntEmpl dac facem dou translaii succesive cu /d
x+
, d
1+
1 i /d
x>
, d
1>
1a
$in proprietile elementare ale operaiilor cu vectori, anticipm c re4ultatul
este ec'ivalent cu o translaie unic cu vectorul=sum /d
x+
R d
x>
, d
1+
R d
1>
1. 0ste
uor de verificat c:
.
+ + < <
+ <
< +
+ + < <
+ <
< +
+ < <
+ <
< +
+
, 1 / 1 /
> +
> +
>
>
+
+
B
B
+ > + >
B
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

+
+

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1


1
x
d d
d d
1
x
d
d
d
d
1
x
1 1
x x
1
x
1
x
p T T p T T p
/S.+A1
Jimilar se comport i celelalte dou transformri. 0le pot fi simplu
concatenate, prin multiplicri succesive ale matricilor de transformare. Mai
mult, o succesiune de transformri de tipul translaie, urmat de rescalare,
urmat de a doua translaie, urmat de o rotaie, se poate reali4a prin
multiplicare cu o singur matrice ! ; RT
>
@T
+
.
6n e9emplu de folosire a proprietii de concatenare a transformrilor
const n rotaia unei figuri n 3urul unui punct arbitrar, P, nesituat n originea
sistemului de coordonate. 2ransformarea se poate reali4a prin succesiunea:
+. 2ranslaie ce aduce P n origine
>. 7otaie
A. 2ranslaie ce readuce P la coordonatele iniiale
$ac P are coordonatele /x,11 i ung'iul de rotaie este o, succesiunea de
transformri necesare are matricea de transformare
.
+ < <
sin 1 cos + / cos sin
sin 1 cos + / sin cos
+ < <
+ <
< +
+ < <
< cos sin
< sin cos
+ < <
+ <
< +
+ +
+ +
+
+
+
+
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1


1
1
1
]
1





x 1
1 x
1
x
1
x
!
/S.+P1
D abordare similar este posibil pentru rescalarea unui obiect n 3urul unui
punct oarecare, de e9emplu n 3urul centrului de greutate al obiectului.
Juccesiunea de transformri este: translaie, scalare, retranslaie.
0ste interesant de remarcat faptul c operaiile de translaie comut.
.a fel i cele de scalare sau rotaie. Mai mult, scalarea cu factor egal pe
direciile x i 1 comut cu rotaia. Matricile implicate sunt comutative. Fn
general ns, nmulirea matricilor este numai asociativ, nu i comutativ.
9$)$ Transform ri geometrice )D
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
2ransformrile geometrice A$ pot fi e9primate avanta3os folosind
coordonate omogene A$. )cestea se obin adugnd vectorilor >$ o
component suplimentar, corespun4toare coordonatei 4. Matricile de
transformare devin matrici PgP.
09ist dou sisteme de coordonate carte4iene A$, denumite de mna
stng i respectiv de mna dreapt. Fn cele ce urmea4, vom folosi sistemul
de mEna dreapt.
Fn spaiul A$, rotaiile sunt mai comple9e decEt n spaiul >$. 7otaia A$ are
loc n 3urul unei a9e. Pentru sistemul de mEn dreapt, prin convenie, sensul
de rotaie po4itiv este cel trigonometric, privind dinspre a9a de rotaie spre
origine. D rotaie po4itiv de ,<
o
transform una din a9e n cealalt a9, n
planul de rotaie.
2ranslaie A$ se poate scrie n forma:
.
+ + < < <
+ < <
< + <
< < +
+
,
B
B
B
B
1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
1
]
1

z
1
x
d
d
d
z
1
x
sau
z
1
x
Tp p
Jcalarea A$ are forma:
Jistemul de coordonate de
mEna dreapt
Jistemul de coordonate de
mEna stEng
z
1
x
z
1
x
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
.
+ + < < <
< < <
< < <
< < <
+
,
B
B
B
B
1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
1
]
1

z
1
x
s
s
s
z
1
x
sau
z
1
x
@p p
Matricea de rotaie n 3urul a9ei 4 /n planul 9="1 are forma:
.
+ < < <
< + < <
< < cos sin
< < sin cos
1
1
1
1
]
1



z
R
Matricea de rotaie pentru a9a 9 este:
.
+ < < <
< cos sin <
< sin cos <
< < < +
1
1
1
1
]
1



x
R
Matricea de transformare pentru rotaie n 3urul a9ei " este:
.
+ < < <
< cos < sin
< < + <
< sin < cos
1
1
1
1
]
1



1
R
6ltimele dou se pot obine din prima prin permutri circulare succesive n
submatricea AgA din stEnga sus.
7otaia 5n Burul unei axe oarecare, definit de dou puncte P
+
, P
>
, cu un ung'i
o se poate reali4a, de e9emplu, n urmtorii pai:
translaie ce aduce P
+
n originea sistemului de coordonate
rotaie ce aduce P
>
n planul 9D4
rotaie n 3urul a9ei ", ce aduce P
>
pe a9a 4
rotaia dorit cu ung'iul o, n 3urul a9ei 4
rotaie n 3urul a9ei ", pentru inversarea efectului rotaiei de la punctul
A
rotaie n 3urul a9ei 9, pentru inversarea efectului rotaiei de la punctul
>
translaie pentru a readuce P
+
n po4iia iniial.
Matricea de transformare se poate scrie n forma:
! D T
&#
R
3
R
3E
R
z
R
E
R

T
3&#
.
9$+$ &roiec'ii
7edarea unui obiect grafic A$ pe ecran presupune o repre4entare >$.
2recerea la repre4entarea >$ se poate reali4a folosind o transformare de
proiec(ie. Fn grafica de calculator se folosesc mai multe tipuri de proiecii.
09ist dou categorii ma3ore:
proiecii paralele
proiecia de perspectiv
D proiecie este definit de dou elemente geometrice:
planul de proiecie
punctul de proiecie
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Punctele imaginii proiectate se obin ca intersecii cu planul de proiecie ale
unor segmente de dreapt ce unesc puncte ale obiectului cu punctul de
proiecie.
Proieciile paralele corespund repre4entrilor necesare n desenul te'nic
ingineresc. Fn acest ca4, punctul de proiecie este situat la infinit. $reptele de
proiecie sunt paralele ntre ele i u4ual paralele i cu una din a9ele sistemului.
Proiecia de perspectiv corespunde vederii naturale i generea4 imagini cu
aspect mai realist. Dbiectele ndeprtate au dimensiuni micorate n
conformitate cu efectul de perspectiv. Paralelismul dreptelor i mrimile
ung'iurilor nu se pstrea4, ns, ceea ce poate fi inconvenabil pentru
repre4entrile inginereti.
$in punct de vedere practic, este mai simplu aran3amentul n care planul de
proiecie coincide cu unul din planurile determinate de o perec'e de a9e de
coordonate. 64ual, este planul 9D". Proiecia unui punct din lumea real pe
planul 9D" este ilustrat n figura de mai 3os.

x
f
x x
z
x
z f
i r i
r
r
r
,
/S.>+1
de unde re4ult imediat c:
x
fx
f z
i
r
r

.
/S.>>1
Jimilar, se gsete i pentru a9a 1 c:
1
f1
f z
i
r
r

.
/S.>A1
0cuaiile transformrii de perspectiv, deduse mai sus, ne permit calculul
coordonatelor punctului din planul imagine n funcie de coordonatele
punctului din lumea real care l=a generat. Pe de alt parte, z
i
;<, independent
de coordonatele punctului din lumea real. $in acest motiv, operaia invers,
de reconstituire a coordonatelor punctului din lumea real n funcie de
p
r
;Vx
r
1
r
z
r
W
2

p
i
;Vx
i
1
i
<W
2
x
i
1
i
x
r
1
r
x
z
1
f
z
r
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
coordonatele punctului din imagine devine imposibil. &onstatarea nu este
deloc surprin4toare. 0ste clar c toate punctele situate pe dreapta de proiecie
ce unete punctul proiectat cu imaginea sa i trece prin centrul optic se
proiectea4 la aceleai coordonate din planul imagine. 0cuaiile /S.>+1 i /S.>>1
definesc dou plane. &onsiderate ca un sistem, ele definesc intersecia celor
dou plane care este c'iar dreapta menionat mai sus.
)ran3amentul din figur corespunde formrii imaginii pe camera de luat
vederi. Parametrul f este centrul optic ec'ivalent. Pentru grafica de calculator
se consider adesea centrul de proiecie situat n spatele planului de proiecie i
ecuaiile transformrii de perspectiv iau forma:
. <
,
,

i
r
r
i
r
r
i
z
z f
fx
1
z f
fx
x
0cuaiile de mai sus pot fi e9primate convenabil n form matricial, folosind
coordonate omogene:
1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1

+ 1 L / + + L + < <
< < < <
< < + <
< < < +
f z
z
1
x
z
1
x
f N
z
1
x
r
r
r
r
r
r
r
i'
i'
i'
Pe ba4a coordonatelor omogene, folosind ecuaia /S.,1, se pot obine rapid
coordonatele carte4iene specificate de ecuaia /S.>P1. -erificarea este lsat n
seama cititorului.
70P70H0N2)70) &67@0.D7
M8 ) J6P7)!0I0.D7
+. 8ntroducere
Fn grafica de calculator sunt necesare te'nici prin care utili4atorul poate
genera curbe cu aspectul dorit.
09emple: aplicaii )62D&)$ pentru proiectarea caroseriilor
automobilelor, fusela3e de avion etc.
Juntem n cutarea unor te'nici care:
pot genera curbe de o varietate cEt mai mare
utili4atorul poate transmite uor calculatorului inteniile sale
s permit verificarea rapid a apartenenei unui punct la
curb
s facilite4e gsirea interseciei cu alt curb
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
Ecua'ii implicite
e9:
f/x,11;x
>
R 1
>
= r
>
;<.
/+1
nu sunt convenabile n forma respectiv pentru trasare. $e e9emplu,
avEnd coordonata curent, x
<
, obinem
> >
<
r x 1 t
/>1
Fn plus, pentru c e9ist o foarte mare varietate de curbe posibile, vom
avea nevoie de un numr imans de repre4entri /ecuaii1 diferite.
Reprezentri parametrice
e9.
x;rcos/u1,
/A1
1:rsin/u1,
sunt mai convenabile pentru trasare. Mai mult, permit calculul
derivatelor locale de o manier mai direct i mai intuitiv. $erivata
ntEi e9prim vite4a de variaie pe direcia de cretere a parametrului,
adic de=a lungul curbei:
1 cos/
1 sin/
u r
u
1
u r
u
x


/P1
$e e9emplu, pentru u;< avem valorile /<, r1, ceea ce indic faptul c
pentru moment x este constant i 1 se sc'imb, deci curba merge ntr=o
direcie vertical. Prin comparaie, pentru forma implicit, avem
.
1
x
dx
d1

/?1
Fn punctul /r,<1, corespun4tor lui u;<, avem derivata , o valoare cu
tratarea creia calculatoarele au unele dificulti.
!orma de repre4entare implicit, dei neadecvat pentru trasare, are
proprietatea de4irabil de a permite verificarea facil a aparteneei unui
punct oarecare la curb sau calculul interseciei curbelor. 7epre4entarea
parametric are ns o serie de avanta3e ce precumpnesc. &urbele de
forme comple9e sunt repre4entate n grafica de calculator ca o colecie
de segmente de curb de comple9itate moderat. !iecare segment este
repre4entat cu a3utorul unui polinom. )nsamblul este o curb
polinomial pe poriuni. 64ual gradul polinomului de apro9imare nu
depete valoarea A. 6n polinom de gradul trei este o form suficient
de general pentru putea asigura cu uurin dou cerine fundamentale:
continuitatea de ordinul zero /punctele de capt, n care se mbin
segmentele coincid1 i continuitatea de ordinul 5nti /tangentele n
punctele de mbinare coincid1. &ondiia a doua nu este ntotdeauna
necesar, dar este dorit de cele mai multe ori, astfel ncEt utili4atorul s
nu perceap mbinrile dintre segmente. $e e9emplu, poligonul permite
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
o repre4entare a curbei liniar pe poriuni, corespun4toare unui poligon
de ordinul ntEi i nu asigur continuitatea de ordinul doi.
Ecua(iile parametrice ale unei curbe sunt de forma:
1 /
1 /
1 /
u z z
u 1 1
u x x

/N1
Fn ca4ul particular al repre4entrii prin polinoame de ordinul trei,
ecuaiile iau forma:
n
zn z z z
n
1n 1 1 1
n
xn x x x
u p u p u p p u z
u p u p u p p u 1
u p u p u p p u x
+ + + +
+ + + +
+ + + +

>
> + <
>
> + <
>
> + <
1 /
1 /
1 /
/S1
Mai concis, folosind notaiile vectoriale:
1
1
1
]
1

1 /
1 /
1 /
1 /
u z
u 1
u x
u r
/O1
i
1
1
1
]
1

zi
1i
xi
i
p
p
p
p
/,1
putem rescrie ecuaiile /S1 n forma concis

n
i
i
i
u u
<
1 / p r
.
/+<1
Drice polinom de grad n poate fi scris n forma din ecuaiile /S1.
Polinomul este definit unic de coeficienii si, p
i
. Polinoamele de gradul
n /ordinul nR+1 formea4 un spaiu vectorial, de dimensiunea nR+, n
care
u
<
, u
+
, u
>
, ], u
n

repre4int o ba4 /ba4a de putere1. !unciile b
i
/u1;u
i
repre4int funciile
de ba4, ce pot fi definite cu a3utorul veectorilor de ba4. Pentru ca4ul
particular de interes n;A, acetia sunt:
.
+
<
<
<
,
<
+
<
<
,
<
<
+
<
,
<
<
<
+
1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1


Je poate vedea uor c sunt liniar independeni.
&u toate c ba4a de putere ofer cea mai simpl, direct i
intuitiv modalitate de repre4entare a unui polinom, ea nu este unica
ba4 pe care o putem folosi i nici mcar cea mai convenabil pentru
grafica de calculator. 8mpedimentul principal const n faptul c, pentru
a se genera o curb de forma dorit, este relativ dificil de anticipat
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
valorile necesare ale coeficienilor p
i
. Pentru o ba4 oarecare, ecuaia
/+<1 se poate rescrie n forma:

n
i
i i
u b u
<
1 / 1 / p r
.
/++1
2. ,ropriet+i utile ale #azelor

Ma3oritatea ba4elor utili4ate curent n grafica de calculator posed dou
proprieti importante:
proprietatea nveliului conve9
proprietatea invarianei la transformrile afine
&roprietatea 4n"eli-ului con"e
0cuaia /++1 poate fi interpretat n felul urmtor: fiecare punct de pe
curb repre4int o medie ponderat a punctelor p
i
, pe care le vom
denumi puncte de control. Fnveliul conve9 al punctelor de control este
poligonul convex de arie minim ce cuprinde toate punctele de control
n interiorul sau pe conturul su. 0ste poligonul care s=ar obine plasnd
o bad elastic n 3urul punctelor de control. )cesta include poligonul
de control, al crui interior este redat umbrit n /fig. +1.

fig. +
Proprietatea nveliului conve9 cons n faptul c forma generat se afl
n interiorul nveliului conve9 dac:
, < 1 /
, + 1 /
<

u b
u b
i
n
i
i
/+>1
adic, funciile de ba4 au suma identic egal cu + i sunt nenegative pe
intervalul de definiie /u4ual u aparine intervalului V<,+W1.
In"arian'a le transformri afine
2ransformrile afine includ translaia, rotaia i scalarea.
Prprietatea invarianei la transformrile afine const n faptul c figura
generat de punctele de control care au suferit o transformare afin
corespunde transformrii afine a figurii corespun4toare punctelor
iniiale. NotEnd transformarea afin cu p/1, proprietatea enunat
presupune c
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro


n
i
i i
u b u
<
1 / 1 / 11 / / p r
.
/+A1
Proprietatea este deoasebit de util n manipularea curbelor /de e9emplu
n animaie1, deoarece nu este necesar s efectum transformarea pentru
fiecare punct al curbei ci numai pentru punctele de control, utili4End
apoi rutinele obinuite de trasare a curbei.
Obser"a'ie
D curb repre4entat parametric prin punctele ei de control poate fi
redat cu o re4oluie oricEt de mare este necesar. $ac aceeai curb ar
fi repre4entat ca o mini=imagine, re4oluia ar fi limitat de formatul
imaginii. $esigur e9ist i pentru imagini posibilitatea de cretere a
re4oluiei prin te'nici ce folosesc interpolarea, dar re4ultatele pentru
curbe nu sunt totdeauna cele ateptate. )stfel, prin creterea re4oluiei, o
linie cu grosime de un pi9el poate deveni o linie cu grosime mai mare
de un pi9el.
$. Cur#e -.zier

!unciile de ba4 ale unei curbe @q4ier de gradul n sunt:
.
1! / !
!
, 1 + / 1 /
,
i n i
n
4
u u 4 u b
i
n
i n i i
n n i



/+P1
Pentru gradul A, utili4at cel mai frecvent n grafica de calculator,
funciile de ba4 @q4ier /fig. >1 sunt:
A
A , A
>
A , >
>
A , +
A
A , <
1 /
1 + / A 1 /
1 + / A 1 /
1 + / 1 /
u u b
u u u b
u u u b
u u b




.
/+?1
D curb @q4ier de gradul trei se scrie:
. 1 + / A 1 + / A 1 + / 1 / 1 /
A
A
>
>
>
+
A
<
A
<
A ,
u u u u u u u b u
i
i i
p p p p p r + + +

/+N1
/<TuT+1.
Care este a"antaFul fa' de formularea din ecua'ia 5#<6G
+
+
b
<,A
b
+,A
b
>,A
b
A,A
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
7ig$ %
Fn primul rEnd, observm c
r/<1;p
<,

/+S1
r/+1;p
A,

/+O1
deci curba 6Rzier trece prin primul i prin ultimul punct de control.
Pentru a vedea semnificaiile celorlalte dou puncte de control, derivm
curba n raport cu u:
W 1 / 1 + / 1 / > 1 + 1/ V/ A 1 /
1 /
>
> A + >
>
< +
e
u u u u u
du
u d
p p p p p p r
r
+ +
. /+,1
7e4ult c:
re/<1;A/p
+j
p
<
1
,
/><1
re/+1;A/p
Aj
p
>
1
.
/>+1
$e4voltarea funciei n serie 2a"lor n 3urul punctului u;t se scrie:
r /tR'1; r/t1R're/t1,
/>>1
ceea ce arat c re/t1 este direcia tangentei n punctul u;t. Prin urmare,
direcia tangentei n punctul iniial este A/p
+j
p
<
1, adic direcia dreptei
ce unete primele dou puncte de control /multiplicarea vectorului cu
factorul A nu sc'imb direcia1. 0cuaia />>1 mai sugerea4 faptul c, pe
msur ce punctul de control p
+
este mai indeprtat de p
<
, curba
naintea4 mai mult pe direcia tangentei n origine. D interpretare
similar e9ist i pentru tangenta n punctul final.
!unciile @q4ier respect condiiile /+>1, pentru c funciile de ba4 sunt
de fapt termenii de4voltrii binomului //+=u1Ru1
n
. Prin urmare, ele
posed i proprietatea nveliului conve9.
Fn conclu4ie, punctele de control pot fi utili4ate de o manier simpl
pentru asigurarea continuitii de ordinul 4ero i unu ale unei curbe
compuse din segmente @q4ier de ordinul trei. Drdinul trei este suficient
de ridicat pentru a permite o mare varietate de curbe, n general
nesimetrice. 2otodat, curbele generate sunt netede, o proprietate dorit
de cele mai multe ori.

Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
'. /lgoritmul Castel0au
!unciile de ba4 @q4ier de un anumit ordin se pot obine prin
interpolarea liniar a funciilor de rang inferior, conform ecuaiei:
1 / 1 + / 1 / 1 /
+ , + + , ,
u b u u ub u b
n i n i n i
+
,
/>A1
ceea ce se poate verifica uor, folosind ecuaia /+P1.
Fn consecin, un punct de pe curb, situat la coordonata u, poate fi
generat recursiv, folosind urmtorul algoritm:
+. Punctele iniiale sunt c'iar punctele de control:
i i
p p
<
,
i;<,+,...,n D r,
r;<. LL semnific iteraia
u se iniiali4ea4 cu valoarea dorit, n intervalul <=+.
>. Pentru r;+,>,...,n, se determin succesiv punctele:
+
+
+
1 / 1 + / 1 /

+

+
r
i
r
i
r
i
u u u u p p p
.
/>P1
Je observ c:
fiecare punct nou se obine prin interpolarea liniar a
dou puncte consecutive din iteraia precedent
le fiecare iteraie, numrul punctelor calculate se reduce
cu unul
8nteresant este faptul c ultimul punct care se obine, este
n
<
p
;r/u1 i
este pe curb!
&ititorul este invitat s verifice afirmaia pentru n;A, folosind calculul
recursiv indicat de algoritm. D ilustrare grafic a algoritmului &astel3au
pentru u;+L> se d n figura A.



<
<
p
<
+
p
<
>
p
<
A
p
+
>
p
+
+
p
>
<
p
A
<
p
+
<
p
>
+
p
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
7ig$ )
Je poate demonstra c punctul final obinut divide curba @q4ier n dou
curbe @q4ier /subdiviziune1 ale cror puncte de control sunt c'iar
A
<
>
<
+
<
<
<
, , , p p p p
, respectiv
<
A
+
>
>
+
A
<
, , , p p p p
, ce au fost de3a
calculate. Fn consecin, este posibil trasarea curbei folosind
subdivi4iunea recursiv. &ostul de calcul pentru fiecare punct nou este
de numai patru medii ponderate. $ac se alege u;+L>, multiplicrile pot
fi evitate: mprirea cu doi se poate implementa ca o operaie de
deplasare la dreapta cu o unitate/ operatorul UU+ n limba3ul &1. Noile
puncte de control ale celor dou segmente se reduc la:
. ,
>
,
>
,
P >
> P
,
>
, ,
A >
+ >
A
A >
>
> + +
>
> > +
+
+ <
+
A < < <
p r
r H
H
p p
r
p p H
H
r p p
r
p p
H
H r p H

+
+
+
+


Joluia este e9trem de convenabil i pentru o eventual implementare
'ard5are. )lgoritmul se termin cEnd nveliul conve9 al poligonului
de control @q4ier este suficient de plat pentru a se putea apro9ima
segmentul curent de curb cu o dreapt, care se trasea4.
)lgoritmul &astel3au este un punct forte ma3or al repre4entrii @q4ier a
curbelor. 0l are ns i o importan teoretic. Pentru c interpolarea
liniar este invariant la transfomrarea afin, algoritmul demonstrea4
faptul c reprezentarea 6Rzier are proprietatea invarian(ei la
transformri afine.
1. Formularea matricial a cur#elor -.zier
<
A
+
>
<
>
>
+
+
+
<
+
A
<
>
<
+
<
<
<
p
p p
p p p
p p p p
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
D convenie alternativ pentru a specifica o curb @q4ier este cu
a3utorul matricii @q4ier i a vectorilor ba4ei de putere:
1
1
1
1
]
1

1
1
1
1
]
1



A
>
+
<
> A
c @
< < < +
< < A A
< A N A
+ A A +
W + V 1 /
p
p
p
p
& U! r u u u u
.
/>?1
$e preci4atat, c vectorii r i p sunt vectori=linie n formularea de mai
sus. !unciile de ba4 @q4ier cubice se obin din produsul primelor dou
matrici n ecuaia />?1.
!ormularea matricial a curbelor @q4ier este util n urmtoarele dou
situaii:
implementarea 'ard5are la repre4entarea n alt ba4
conversia ntre ba4e
$e ce s folosim i alte ba4ea
la repre4entarea @q4ier modificarea unui singur punct de
control afectea4 alura ntregii curbe
repre4entarea @q4ier nu are fle9ibilitatea necesar n
unele aplicaii, de e9emplu nu permite sinte4a operativ
a unor curbe cu coluri /ca n figura P1
7ig$ +
Tema
P+.
2riung'iul cu vErfurile -
i
/9,"1;[-
+
/?<,?<1, -
>
/N<,?<1, -
A
/?>,N<1 \
Je rotete cu A<
o
in 3urul lui -
+
. &alculai centroidul triung'iului
re4ultant.
Grafic pentru calculator. Note de curs. Material n construcie!
Pentru lmuriri i observaii, a se contacta: vasile.guietc.upt.ro
P>.
Gsii direcia tangentei n punctul /P,+1 la curba @q4ier definit de
punctele de control [/>,A1, /?,,1, /S,?1, /P,+1\.
PA. !olosind algoritmul &asteliau, aflai coordonatele punctului
corespun4tor parametrului u ; <,P.
PP. Gsii re4ultatul filtrului median A9A n centrul imaginii 8.
S + ? > P
P < O N ?
O S O A ?
A N O , P
P S ? A >
$
P?. Gsii re4ultatul filtrului binomial A9A n centrul imaginii 8.
PN. Gsii 'istograma nivelurilor de gri pentru imaginea 8. Pe ba4a
'istogramei, calculai nivelul mediu de gri.

S-ar putea să vă placă și