Sunteți pe pagina 1din 5

Lant de sarituri

Copiii sunt organizati in mai multe echipe. Primul concurent al fiecarei echipe executa la semnalul conducatorului de joc o saritura in lungime de pe loc. Din locul unde a aterizat, urmatorul din echipa va executa, de asemenea o saritura in lungime de pe loc, apoi sare urmatorul s.a.m.d. Echipa care a parcurs distanta cea mai mare castiga. Varianta Cursa vrabiutei: fiecare participant sare pe varfuri si pe ambele picioare lipite cu deplasare inainte. Cursa cu sarituri se mai poate executa cand pe un picior, cand pe altul.
Cursa cangurilor Copii vor fi impartiti pe doua echipe. Fiecare echipa va avea cate o minge, care va fi tinuta intre genunchi. La semnalul conducatorului, primul copil din fiecare echipa va pleca, imitand saritura cangurului, pe un traseu stabilit in prealabil. Apoi se intoarce prin alergare usoara si preda mingea urmatorului coechipier. Jocul va fi executat de fiecare copil din echipa, castigand echipa care termina prima jocul. Lantul uman

rupurile de vor aseza in asa fel incat sa se priveasca unii pe altii! pot fi doua coloane sau pot forma un cerc. Participantii stau umar langa umar. "ai intai, instruiti#i sa ridice mana stanga si sa se intinda pentru a apuca mana altcuiva care sta de partea cealalta a cercului. $poi rugati#i sa ridice mana dreapta si sa prinda mana altei persoane decat cea de dinainte. $sigurati#va ca nimeni nu tine de mana pe cineva chiar din dreptul sau si ca lantul nu este intrerupt. Cum se joaca: %n timpul jocului grupul trebuie sa comunice si sa#si dea seama cum sa descalceasca nodurile lantului fara sa#si desprinda mainile. Cele doua grupuri se intrec pentru a descalci lantul. Daca un membru al grupului isi desprinde mainile, rupand lantul, atunci grupul trebuie sa inceapa jocul de la inceput, sau se poate impune o pedeapsa pentru acea persoana &ex: sa fie legat la ochi'. Variante: ( )egati la ochi unii sau toti jucatorii! ( *olicitati ca jocul sa se desfasoare fara ca participantii sa vorbeasca intre ei . ( Puteti pune un participant sa#i mute pe ceilalti astfel incat sa se desfaca lantul++..

Trenuletul orb
*e formeaza grupe de cate ,#- copii asezati unul in spatele celuilalt, si se tin de umeri. .ltimul este locomotiva, acesta va avea ochii deschisi!ceilalti vor fi vagoanele, acestia vor fi legati la ochi cu esarfe. .ltimul elev este cel care conduce trenul , dand semnale celorlalti numai prin semne &atingere' astfel: #pentru a merge inainte, el apasa simultan cu ambele maine pe umerii celui din fata sa ,care transmite acelasi mesaj mai departe pana cand ajunge la primul si acesta avanseaza! #pentru a merge la dreapta ,apasa umarul drept al celui din fata !

#pentru a merge la stanga ,apasa umarul stang al celui din fata ! #pentru se opri ridica ambele maini de pe umeri celui din fata .

Tineti-va bine
Copiii sunt organizati in /#, echipe. 0iecare membru al unei echipe se afla unul in spatele celuilalt, tinand mainile pe umerii celui din fata. )a un semnal, echipele pornesc in alergare spre o tinta stabilita la /1 de metri. %n timpul deplasarii, care poate fi in linie dreapta sau sinoasa, mainile nu au voie sa se desprinda de pe umerii celui din fata. Daca aceasta se intampla, echipa respectiva va trebui sa se intoarca 2 indiferent unde se afla 2 pe linia de plecare si numai dupa aceea va relua cursa. Castiga echipa care ajunge mai repede la tinta. Varianta: copiii se pot tine si de maini, sau pot tine mainile pe soldurile celui din fata.

"ai multi copiii legati la ochi si avand intre ei o distanta de o lungime de brat, formeaza un cerc care reprezinta 3plasa4. %n mijlocul 3plasei4 se afla un jucator care este 3stiuca4. El nu este legat la ochi. 3*tiuca4 trebuie sa incerce sa scape din 3plasa4. %naintea fiecarei incercari, trebuie sa bata insa tare din palme. Daca reuseste sa iasa din 3plasa4, atunci jucatorul pe langa care a reusit sa se strecoare ii ia locul, devenind stiuca si jocul continua.

Ciori si seminte

*e traseaza un teren de joc care reprezinta un camp ce trebuie insamantat si unde ca seminte sunt imprastiate vreo /1 de pietre. Campul este pazit de , 3paznici4. )a o comanda restul copiilor participanti la joc, care sunt 3ciorile4 alearga pe camp si incearca sa le ia 3semintele4. 3Paznicii4 le urmaresc si orice 3cioara4 atinsa cu mana de unul dintre 3paznici4 trebuie sa ramana nemiscata pe locul unde a fost atinsa. 3Ciorile4 ataca insa pana ce reusesc sa ia ultima 3samanta4 sau pana cand n#au mai ramas decat doua ciori neatinse. )a repetarea jocului acestea doua devin pazitorii campului.

Atacul cetatii
%n centrul unui cerc trasat pe sol se aseaza / popice#3cetatea4. Cetatea este pazita de un copil care incearca sa pareze mingile aruncate de jucatorii aflati pe linia cercului. Cei de pe linia cercului pentru a gasi momentul favorabil in care sa arunce cu mingea in cetate, pot pasa intre ei 5#6 mingi. Daca unul dintre jucatorii care arunca nimereste 3cetatea4, va trece in locul pazitorului. Varianta: %n centrul unui cerc se afla un copil. 7ucatorii din cerc paseaza intre ei o minge cu care vor incerca sa#l loveasca pe cel din centru. Cine reuseste sa#l atinga cu mingea trece in locul lui.

sau: %n mijlocul cercului se afla un copil 2 3tigrul4.7ucatorii de pe cerc isi paseaza o minge rostogolind#o pe sol. 38igrul4 incearca sa o prinda. %n caz de reusita, el va schimba locul cu cel care a pasat gresit mingea sau a ratat prinderea ei.

Paznicul orb
Copiii formeaza un cerc mare iar conducatorul jocului alege un copil, care este 3paznic4, il leaga la ochi cu o basma. El sta in mijlocul cercului unde are voie sa se miste liber. Copiii care formeaza cercul capata cate un numar, de la 5 la 51, dupa cati copii sunt. 3Paznicul4 striga doua numere deodata, de exemplu 5 si ,. Purtatorii acestor numere trebuie sa schimbe locurile intre ei prin mijlocul cercului, in timp ce paznicul incearca sa#l atinga sau sa#l prinda pe unul dintre ei. Daca reuseste, schimba locul cu copilul atins, daca nu, jocul continua in aceeasi formatie. Dupa trei incercari nereusite, trece alt copil in cerc, iar paznicul neindemanatic primeste o pedeapsa hazlie.

Fermierul si cioara
Cerinte: sase obiecte cum ar fi farfurii de h9rtie, plase de fasole, cutii mici. *e :mpart jucatorii :n echipe egale, fiecare echipa fiind situata :n spatele liniei de start sau a celei de sosire, cu fata la perete la o distanta de ; metri jumatate. Primul jucator din fiecare echipa este fermierul, al doilea este cioara, al treilea fermier, al patrulea este cioara si asa mai departe. )a un semnal, primul fermier din fiecare echipa ia semintele &plasele cu fasole' si le pune la intervale egale, :ncep9nd de la linia de start p9na la cea de sosire. El fuge :napoi si :l atinge pe cel de#al doilea jucator, cioara. Cioara trebuie sa sara peste fiecare sam9nta, sa atinga linia de sosire, sa schimbe piciorul , sa sara :napoi si sa culeaga semintele. Da semintele jucatorului numarului /, un fermier, care merge :napoi sa le planteze si asa mai departe. Echipa care termina prima c9stiga. *e va juca din nou :nsa de data acesta ciorile vor fi fermierii.

Fantoma
8rei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele. <estul jucatorilor trebuie sa se :mprastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc :n care sa stea. 8oti jucatorii trebuie sa#si :nchida ochii. 0antomele vor b9ntui deasupra terenului de joaca. Ele vor :ncerca sa#i omoare pe jucatori st9nd :n spatele lor timp de 51 secunde, fara ca acestia sa :si dea seama. Daca acest lucru se :nt9mpla, ca jucatorii sa fie 3omor9ti4, atunci fantomele :i vor atinge pe cap, jucatorii asez9ndu#se pe jos, :n tacere. Daca o persoana suspecteaza ca o fantoma se afla :n spatele ei, ea va :ntreba: 3Este o fantoma :n spatele meu=4. Daca are dreptate, jucatorul va deveni fantoma. Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se va aseza pe jos.

Pasarelele harnice
Pe terenul de joc se traseaza un cerc cu diametrul de 6#, metri. Pe intreaga suprafata a acestuia se imprastie semintele &castane, pietricele etc.' ce urmeaza a fi culese de catre pasarele.

Copiii formeaza un cerc mare in jurul cercului desenat, la / metri distanta de acesta. Pentru fiecare copil se va trasa cate un cerculet in fata lor, in care ei isi vor depozita hrana. )a semnalul dat de invatator, pasarelele alearga la cerc, culeg semintele cate una, aducandu#le in cuib. Castiga copilul care a adunat cele mai multe seminte. 0iecare copil trebuie sa se deplaseue pentru a culege pe rand numai cate o samanta pe care o depoziteaza in cuib. Deplasarea se poate face prin: alergare, sarituri pe unul sau pe doua picioar

Mingea printre picioare


> 7uc?torii stau :n cerc, apleca@i, cu picioarele :ndep?rtate. "ingea se va transmite de la un juc?tor la altul la nivelul solului, doar cu m9inile. > Cel c?ruia :i trece mingea printre picioare, va juca mai departe cu o m9n?. )a a doua abatere, se va :ntoarce cu spatele, juc9nd cu dou? m9ini. )a al treilea gol joac? cu spatele Ai cu o m9n? Ai la al patrulea este eliminat. > "ingea nu trebiue sa fie pasata pe sus, doar atingand pamnatul, pentru ferirea de accidente. > $nimatorul opreste jocul daca mingea este lovita foarte tare.

Puntea peste prapastie


Copiii sunt grupati in mod egal pe echipe, in spatele unei linii de start, cu un pahar de plastic gol in maini. )a semnal, primul alearga in viteza pana la prapastie, trece puntea din scandura, pastrandu#si echilibrul, ajunge in celalalt capat al traseului, umple paharul cu apa, se intoarce pe acelasi traseu, avand grija sa nu verse apa, il atinge pe urmatorul coechipier, trecand la sfarsitul sirului si punand paharul pe o masa. Castiga echipa care termina prima de umplut paharele. Daca se intampla ca un copil sa se dezechilibreze si sa verse apa, trebuie sa se intoarca si sa reumple paharul, pierzand din timp.

Cine pune fasolea pe masa=


Copiii se impart in doua echipe. *e umplu cu fasole &mazare' ; saculete de panza si se inchid la la gura. 0iecare echipa primeste trei saculeti. 0iecare saculet nu trebuie sa cantareasca mai mult de un sfert de Bg. E nevoie de doua masute nu mai mari de jumatate de metru patrat. Cele doua echipe se aliniaza la / m distanta de masute. De la aceasta linie , fiecare jucator primind trei saculete cu fasole va incerca sa le arunce pe rand astfel incat acestea sa aterizeze si sa ramana pe masa .

0iecare saculet ramas pe masa aduce echipei cate un punct. Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.

Carti in palarie
"inim 6 copii trebuie sa participe. $sezati palaria pe podea in mijlocul camerei. Copilul trebuie sa stea la o distanta de cel putin 5 metru jumatate de palarie, dupa care incercati sa aruncati cate o carte de joc in palarie. "onitorizati cate carti au intrat in palarie si cate nu &puteti face runde a cate 61 de carti', apoi jucati din nou, incercand sa va imbunatatiti rezultatele, atat ale dumneavoastra dar si ale copilului. Pentru doi jucatori, este ideal sa aveti carti de joc separate pentru a nu le incurca: rosu si negru. C alta varianta: 0iecare jucator primeste cate un set de carti de joc, si ori de cate ori unul dintre ei va nimeri o carte in palarie, va mai avea dreptul la o aruncare. %ar la final, primul jucator care ramane fara carti este numit castigator.

S-ar putea să vă placă și