Sunteți pe pagina 1din 11

Lucrarea nr.

1
1 Reprezentarea informaiilor
1.1 Scopul lucrrii
In aceast lucrare se urmrete identificarea tipurilor de informaii reprezentate ntr-un
calculator i definirea modurilor de codificare a acestora n vederea memorrii, prelucrrii i
transmiterii.

1.2 Consideraii teoretice


Prin definiie un calculator este un sistem de prelucrare a informaiilor. Pentru a putea fi
prelucrate, informaiile trebuie reprezentate (codificate) ntr-un anumit format, pe baza unor
reguli bine definite i lipsite de ambiguiti. Modul de reprezentare a informaiilor depinde de
tipul informaiilor i de obiectivele prioritare urmrite.
Informaiile prelucrabile pe un calculator sunt de mai multe tipuri:
- program (executabil) secven de coduri de instruciuni
- date:
o numerice:
ntregi
fr semn numere naturale
cu semn numere ntregi
fracionare numere cu parte zecimal
o alfanumerice text
o logice adevrat/fals (true/false)
o multimedia
audio
video
imagini statice
secven de cadre (film)
o semnale mrimi fizice de proces, detectate prin senzori sau transmise prin
elemente de acionare
n multe lucrri de informatic nu se face distincie ntre noiunile de "informaie" i
"dat", ele fiind tratate ca sinonime. n alte cazuri se consider c informaia are un coninut
semantic (obinut n urma unui proces de interpretare), pe cnd data este forma fizic de
reprezentare a unei informaii. ntrebarea "filozofic" ce decurge din aceste observaii este
dac un calculator prelucreaz date sau informaii? Dac considerm n mod simplist c un
program specific o secven de transformri prin care trec datele iniiale n scopul generrii
unui rezultat, atunci balana se nclin ctre concluzia c un calculator prelucreaz date. Prin
interpretarea datelor un utilizator le transform n informaie. De exemplu data 55 poate fi o
valoare de temperatur, o vrst, o dimensiune sau codul ASCII al literei "U". Exist ns i
cazuri, n special n domeniul inteligenei artificiale, n care calculatorul identific i percepe
anumite concepte sau relaii, care nu mai sunt simple date.

Pentru fiecare tip de informaie exist una sau mai multe forme de reprezentare
(codificare). Alegerea unei anumite forme de codificare se face n funcie de anumite
obiective urmrite, cum ar fi:
reprezentarea coerent, univoc a informaiilor n vederea stocrii, transmiterii
i a prelucrrii acestora
utilizarea eficient a spaiului alocat (spaiu minim)
detecia i corecia erorilor
facilitarea (simplificarea) operaiilor de prelucrare, stocare i transmitere
securizarea datelor

1.2.1 Reprezentarea informaiilor numerice

1.2.1.1 Sisteme de numeraie


Pentru reprezentarea valorilor numerice se pot folosi diferite sisteme de numeraie. Un
astfel de sistem este definit printr-un set finit de simboluri i un set de reguli pentru
reprezentarea valorilor prin combinaii de simboluri. Un sistem ponderal de numeraie
atribuie ponderi pentru fiecare poziie dintr-o reprezentare. De obicei ponderile sunt puteri
cresctoare ale unei valori; aceast valoare se consider baza sistemului ponderal de
numeraie. Un astfel de sistem de numeraie ponderal se definete n felul urmtor:
- simboluri:
0, 1, 2, 3, ... (b-1)
- reprezentare: Xb -> xn...x2x1x0
- calculul valorii: Xb = xn*bn+...x2*b2+x1*b1+x0
nc de la primele sisteme de calcul s-a ajuns la concluzia c sistemul de numeraie
binar este cel mai potrivit pentru reprezentarea valorilor numerice ntr-un calculator. Exist
dou explicaii pentru aceast alegere:
- este mai simpl construirea unor circuite care au 2 stri stabile corespunztoare celor
dou simboluri ale sistemului binar 0 i 1
- n sistemul binar regulile de efectuare a operaiilor aritmetice sunt mult mai puine
dect n oricare alt sistem de numeraie, ceea ce simplific structura unitii
aritmetice. Dac n sistemul zecimal sunt 100 de reguli pentru adunarea cifrelor, n
sistemul binar sunt numai 4.
+
0
1
2
...
9

n zecimal
0 1 2 ... 9
0 1 2
9
1 2 3
0
2 3 4
1
9

n binar
+ 0
0 0
1 1

1
1
0

n schimb n reprezentarea binar numrul de cifre necesare pentru reprezentarea unei


anumite valori este mai mare dect n alte sisteme de numeraie. Pentru om este dificil
memorarea sau interpretarea unor secvene lungi de cifre, ns este mai uor de memorat un
numr mai mare de reguli. De aceea omul prefer sistemul zecimal n locul celui binar. De
exemplu un numr de telefon de 6 cifre n zecimal (ex. 987123), relativ uor de reinut, are o
reprezentare pe 20 de cifre n binar (11110000111111110011).

Pentru reprezentarea numerelor cu parte fracionar s-a introdus nc un simbol


suplimentar, si anume punctul zecimal. Toate cifrele care urmeaz dup punctul zecimal sunt
ponderate cu puteri negative ale bazei, dup cum urmeaz:

- reprezentare: Xb -> xn...x2x1x0 . x-1x-2...x-m


- calculul valorii: Xb = xn*bn+...x2*b2+x1*b1+x0+ x-1*b-1+x-2*b-2+.... x-m*b-m
1.2.1.2 Conversii ntre sisteme de numeraie
Conversia unui numr dintr-o baz de numeraie n alta se face separat pentru partea
ntreag i pentru partea fracionar. Partea ntreag se divide succesiv cu noua baz i se
rein resturile pariale n ordinea invers a generrii lor. Partea fracionar se nmulete
succesiv cu baza i se reine de fiecare dat partea ntreag a rezultatului. Corectitudinea
acestor tehnici de conversie se demonstreaz matematic. De exemplu pentru conversia
numrului 30.4810 n binar se fac urmtoarele operaii:
30
15
7
3
1
0

3010 = 111102
0
1
1
1
1

0,48
0,96
1,83
1,66
1,32
.....

0,4810=0,0111...2
0
1
1
1

Se observ c n cazul conversiei prii fracionare de cele mai multe ori nu se obine
un rezultat exact. Procesul de conversie se ncheie atunci cnd se obine o precizie rezonabil
de exprimare a valorii fracionare. De exemplu n multe aplicaii inginereti o precizie de 2
cifre zecimale dup virgul se consider o precizie acceptabil. ntrebarea este cte cifre
binare sunt necesare pentru o precizie similar? La exprimarea n baza zece, prin dou cifre
dup punctul zecimal se obine o eroare maxim de 1/100. n baza 2 pentru o precizie
similar trebuie s se utilizeze 7 cifre binare pentru a obine o eroare maxim de 1/128, adic
1/27. (Observaie: eroarea maxim este egal cu cea mai mic unitate exprimabil prin
numrul dat de cifre). n mod similar pentru o precizie mai mare de 1/1000 (3 cifre zecimale
dup punct) sunt necesare 10 cifre binare (1/1024 = 1/210).
Poziia punctului zecimal nu se reprezint n calculator. Prin convenie se consider
ntr-o poziie predefinit. De exemplu pentru reprezentarea numerelor strict ntregi poziia
punctului zecimal se consider n dreapta reprezentrii (dup cifra cea mai puin
semnificativ). Din aceast cauz aceast codificare poart numele de "reprezentare n virgul
fixa".
n mod paradoxal pentru operaiile de adunare i scdere poziia punctului zecimal nu
influeneaz rezultatul generat. Situaia este diferit pentru operaiile de nmulire i
mprire, unde poziia punctului n rezultat se schimb.
Pentru a face trecerea de la sistemul zecimal la cel binar i invers adesea se utilizeaz
un sistem de numeraie intermediar, care se apropie de ambele sisteme. De exemplu sistemul
hexazecimal este utilizat n acest scop deoarece, pe de-o parte permite exprimarea unor valori
printr-un numr rezonabil de cifre, iar pe de alt parte se poate converti relativ simplu n
sistemul binar. n cazul n care se vizualizeaz coninutul unei zone de memorie sau a unor
registre informaia este prezentat n format hexazecimal, chiar dac n calculator informaia

este n binar. De asemenea programatorii n limbaj de asamblare prefer forma hexazecimal


n locul celei zecimale pentru c se apropie mai mult de forma de reprezentare din calculator.
Convertirea unui numr din sistemul binar n sistemul hexazecimal si invers se face
prin gruparea biilor cte 4, ncepnd de la punctul zecimal spre dreapta i spre stnga i
echivalarea cte unei cifre hexazecimale cu o combinaie de 4 bii. Tabelul 1.1 indic
echivalena binar hexazecimal zecimal.
Binar
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

Hexazecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F

Zecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Exemple de conversie binar hexazecimal i invers:


1011.0011.1100.112 => B3.CC16

101 1111.0112 => 5.F616

1FD16 => 1.1111.11012

33.316 => 11.0011 0011

1.2.1.3 Reprezentarea numerelor cu semn


Pentru reprezentarea numerelor pozitive i negative se aloc un bit suplimentar, care
indic semnul. Exist 3 forme de reprezentare a acestor numere:
- prin semn i mrime
- n complement fa de unu
- n complement fa de 2
Indiferent de reprezentare, bitul de semn este egal cu 0 dac numrul este pozitiv i 1
dac numrul este negativ. Pentru evitarea ambiguitilor, la acest tip de reprezentare este
important s se stabileasc de la nceput numrul de bii pe care se face reprezentarea.

1.2.1.3.1 Codificarea prin semn i mrime (SM):


Se reprezint valoarea absolut a numrului pe n-1 poziii binare (n numrul total de
bii ai reprezentrii) i se adaug un bit de semn (0 - pt. numere pozitive i 1 pt. numere
negative) pe poziia cea mai semnificativ a reprezentrii. De exemplu:
-2310 -> 1001.01112
1610 -> 0001.00002
010 -> 0000.00002

13010 -> valoarea absolut nu se poate reprezenta pe 7 bii => reprezentarea se poate face
numai pe un numr mai mare de bii
13010 -> 0000.0000.1000.00102 -13010 -> 1000.0000.1000.00102
Aceast form de reprezentare este simpl, dar nu este avantajoasa pentru implementarea
operaiilor aritmetice. Unitatea aritmetic trebuie s in cont de semnul operanzilor.

1.2.1.3.2 Reprezentarea n complement fa de 1 (C1):


Numerele pozitive se reprezint ca i n cazul anterior, adic n-1 bii pentru valoare i 1
bit, egal cu 0 pentru semn. n cazul numerelor negative se complementeaz fiecare poziie
binar a reprezentrii valorii absolute a numrului, inclusiv bitul de semn. De exemplu:
|-2310| -> 0001.0111
-2310 -> 1110.1000

1310 -> 0000.1101


0000.1101

|-12710| -> 0111.1111


-12710 -> 1000.0000

1.2.1.3.3 Reprezentarea n complement fa de 2 (C2):


Numerele pozitive se reprezint ca i n cazurile anterioare. Reprezentarea numerelor
negative se obine prin adugarea unei uniti la reprezentarea n complement fa de 1. O
metod mai direct pleac de la reprezentarea valorii absolute a numrului; se parcurge
reprezentarea de la dreapta la stnga i se copiaz toi biii de zero, pn la primul bit de 1; se
copiaz i acesta, dup care restul biilor se complementeaz. De exemplu:
|-2210| -> 0001.0110
-2210 -> 1110.1001+ C1
1
-2210 -> 1110.1010 C2

1410 -> 0000.1110


0000.1110 C1
0000.1110 C2

|-11210| -> 0111.0000


-11210 -> 1000.1111+ C1
1
-11210 -> 1001.0000 C2

Reprezentarea n complement fa de 2 este avantajoas deoarece simplific modul de


calcul al operaiilor aritmetice. La operaiile de adunare i scdere unitatea aritmetic nu
trebuie s in cont de semnul operanzilor, rezultatul generat fiind corect indiferent de semn.
Mai mult rezultatul este corect i n cazul n care se consider c reprezentrile sunt numere
strict pozitive. Pe baza acestei observaii se poate utiliza aceeai unitate de adunare/scdere
att pentru numere pozitive ct i pentru numere cu semn. De exemplu:
Numere cu semn
-64+
16
-48

1100.0000+
0001.0000
1101.0000 ->208
0011.0000 -> 48

Numere fr sem
192+
16
208

Astzi toate calculatoarele utilizeaz reprezentarea n complement fa de 2. celelalte


doua forme s-au folosit la primele calculatoare.
ATENIE !!! Reprezentarea n complement fa de 2 a unui numr pozitiv nu nseamn
complementarea numrului, ci reprezentarea sa n form pozitiv, care este identic n cele
trei forme de reprezentare (SM, C1 i C2).
La reprezentarea n complement fa de 2, dac se trece de la o reprezentare pe 8 bii la
una pe 16 bii sau mai mare atunci este necesar extinderea semnului, n aa fel nct n noua

reprezentare valoarea i semnul numrului s se pstreze. Regula const In copierea valorii


bitului de sem n fiecare poziie binar a poriunii extinse. De exemplu:

Valoare
-5
0
5

Reprezentare C2 pe 8 bii
1111.1011
0000.0000
0000.0101

Reprezentare C2 pe 16 bii
1111.1111.1111.1011
0000.0000.0000.0000
0000.0000.0000.0101

1.2.1.4 Reprezentarea numerelor n virgul flotant


Aceast form de codificare se utilizeaz pentru reprezentarea unor valori foarte mari,
foarte mici sau dac numerele au o parte fracionar. n aceast reprezentare se folosesc 3
cmpuri:
- un bit de semn indic semnul numrului
- un cmp pentru exponent (caracteristic) indic magnitudinea numrului
- un cmp pentru mantis indic un set de cifre semnificative ale numrului
Pentru reprezentarea n virgul flotant numrul este adus la o form normalizat
(standard) n care exist o parte strict subunitar (mantisa) care se nmulete cu o putere a lui
2 (exponentul). La mantis prima cifr de dup virgul este strict diferit de 0. Pentru a evita
operarea cu exponeni pozitivi i negativi se adaug la exponent jumtate din valoarea
maxim ce se poate exprima pe numrul de bii alocai pentru exponent. Astfel se obine
caracteristica, un numr strict pozitiv. De exemplu dac se aloc 8 bii pentru exponent atunci
la valoarea exponentului, care poate fi n intervalul (-128, +127), se va aduga valoarea 128.
S

Caracteristica

Mantisa

n practic se utilizeaz 3 formate de reprezentare n virgul flotant:


- simpl precizie 32 bii 1 semn + 8 caracteristic + 23 mantis
- dubl precizie 64 bii 1 semn + 11 caracteristic + 52 mantis
- format extins 80 bii 1 semn + 24 caracteristic + 56 mantis
Muli echivaleaz n mod greit reprezentarea n virgul flotant cu mulimea numerelor
reale din matematic. Exist cteva deosebiri eseniale:
- n virgul flotant se reprezint valori discrete i nu domeniu continuu de valori
- nu pot fi reprezentate numere foarte mari sau foarte mici; de exemplu sunt probleme
n ceea ce privete reprezentarea valorii zero i a valorilor +/-
- rezoluia absolut de reprezentare variaz cu valoarea reprezentat
- compararea a dou valori flotante poate genera surprize datorit preciziei de
reprezentare i a rotunjirilor

1.2.1.5 Coduri zecimale


Pentru anumite aplicaii este important ca datele numerice s se pstreze n form
zecimal. n acest fel pot fi evitate conversiile repetate din zecimal n binar i invers. O
posibilitate este utilizarea a 4 bii pentru a reprezenta cele 10 cifre zecimale (0, 1, ... 9).

Reprezentarea poart numele de codul BCD Binary Coded Decimal. Acest cod este
asemntor cu reprezentarea hexazecimal cu diferena c se utilizeaz numai primele 10
combinaii de bii:
010 -> 00002, 110 -> 00012, 210 -> 00102, ..... 910 -> 10012 ; celelalte combinaii sunt
nepermise (ex. 1010, ... 1111)
Procesoarele Intel au instruciuni n limbaj de asamblare care suport operaii aritmetice
n reprezentarea BCD. Codurile cifrelor zecimale se pstreaz fie individual pe cte un octet
(forma despachetat), fie cte 2 cifre pe un octet (forma mpachetat).

1.2.1.6 Coduri detectoare de eroare


Pentru verificarea corectitudinii unei date numerice, pe lng biii de date se mai ataeaz
unul sau mai muli bii de paritate. Astfel se obine un cod detector de erori. Cu un numr mai
mare de bii suplimentari se poate asigura nu numai detecia ci i corecia erorii. De exemplu
codul Hamming 4+3 (4 bii de date i 3 bii de control) asigur detecia poziiei bitului eronat
i implicit permite corectarea acestuia (prin complementarea poziiei eronate). n tabelul 1.2
s-au indicat mai multe sisteme de codificare cu posibilitate de detecie a erorilor:
Tabelul 1.2
Valoarea
Codul Hexazecimal
codificat
cu paritate (par)
0
00001
1
00010
2
00100
3
00111
....
.....
9
10011
10
10101
......
....
15
11111

Codul BCD cu
paritate
00001
00010
00100
00111
.....
10011
Nepermis
Nepermis
Nepermis

Codul 2 din 5
(coduri de bare)
00110
10001
01001
11000
01010
Nepermis
Nepermis
Nepermis

1.2.1.7 Convenii de memorare a informaiilor ntr-un calculator


Memoria intern a unui calculator este alctuit dintr-o succesiune de locaii; fiecare
locaie are un numr fix de bii, numr stabilit n momentul n care se decide modul de
organizare a memoriei. Astfel, n mod uzual numrul de bii ai unei locaii este un multiplu de
8. Locaia este unitatea elementar de adresare a unei memorii; la majoritatea procesoarelor
(cu excepia microcontroloarelor) informaia din memorie nu se poate adresa la nivel de bit.
Adresarea locaiilor de memorie se face aleatoriu, pe baz de adres. La procesoarele Intel
unitatea minim de adresare (locaia de memorie) are 8 bii. n acelai timp ns memoria se
poate adresa la nivel de cuvnt (16 bii) sau dublu-cuvnt (32 bii).
Prin convenie bitul cel mai puin semnificativ al unei date (bitul D 0) se afl n poziia
cea mai din dreapta a datei, iar bitul cel mai semnificativ n poziia stng. Acest lucru are
importan atunci cnd se consider operaiile logice de deplasare spre dreapta sau spre
stnga.
D7

D6 D5

D4 D3 D2
octet

D1 D0

D15 D14 D13 D12

D11D10

D9 D8

D7

D6 D5

D4

D3 D2

D1 D0

cuvnt
Dac o dat este reprezentat pe un numr mai mare de octei atunci se pune problema
modului de amplasare a octeilor la adrese consecutive de memorie. Exist dou convenii de
reprezentare:
- little endian partea mai puin semnificativ a datei se amplaseaz la adrese mai mici
(se pune n fa)
- big endian partea mai semnificativ a numrului se pune la adrese mai mici (se
pune n faa)
De exemplu n convenia little endian o valoare hexazecimal de forma 12345678h se
memoreaz la adresa fizic 100h n felul urmtor:

78h

56h

34h

12h

100h

101h

102h

103h

La procesoarele Intel s-a optat pentru convenia little endian.

1.2.2 Reprezentarea informaiilor alfanumerice standardul ASCII


Informaiile alfanumerice sunt cele care se prezint sub form de text i eventual conin o
grafic simpl bazat pe forme grafice predefinite de dimensiunea unui caracter. Cel mai
utilizat sistem pentru reprezentarea informaiilor alfanumerice este standardul ASCII
(American Standard Coding for Information Interchange). Acest standard utilizeaz 7 bii
pentru reprezentarea codurilor alfanumerice (8 bii n varianta extins). Sunt codificate
urmtoarele tipuri de date:
- litere mari i mici
- cifre zecimale
- semne de punctuaie
- coduri de editare i formatare a textului
- coduri de control al transferului de date
Tabelul 1.3 conine cteva exemple de coduri ASCII
Tabelul 1.3
Litere
A
B
C
....
a
b
c
....

41h
42h
43h
61h
62h
63h

Cifre
0
30h
1
31h
2
32h
...
9
39h
Coduri de formatare
spaiu
20h
CR- retur
0Dh

Semne de punctuaie
2Eh
.
2Ch
,
Operaii aritmetice
2Bh
+
2Dh
-

LF linie nou
0Ah
FF- pagin nou
Coduri de control al transferului
XON- pornire transmisie
11h
XOFF- oprire transmisie
13h

Standardul "unicode" extinde codificarea ASCII prin adugarea unui octet suplimentar.
Astfel anumite litere speciale (litere greceti, litere arabe, litere cu semne speciale, etc.) sau
semne grafice sunt reprezentate pe 16 bii.

1.2.3 Reprezentarea informaiilor multimedia


Se spune c o imagine valoreaz ct 1000 de cuvinte. Adevrul este c pentru
reprezentarea unor informaii multimedia spaiul necesar pentru memorare este semnificativ
mai mare dect pentru alte tipuri de informaie. De exemplu pentru memorarea unei imagini
spaiul de memorie variaz (funcie de rezoluie) ntre cteva sute de koctei i civa
megaoktei.
Informaiile multimedia (imagini i/sau sunete) sunt reprezentate prin eantioane ale
semnalului de intrare. Frecvena de eantionare trebuie s fie n strict corelaie cu frecvena
maxim a semnalului de intrare. Conform teoremei lui Shanonn frecvena de eantionare
trebuie s fie de cel puin dou ori mai mare dect maximul frecvenei semnalului de intrare.
n caz contrar reprezentarea nu este fidel cu realitatea; apar frecvene inexistente n semnalul
iniial (fenomenul de "aliassing").
Semnalul audio este eantionat n timp cu o frecven cuprins ntre 8kHz i 50KHz,
funcie de calitatea reprezentrii. Frecvena de 8KHz este acceptabil pentru convorbiri
telefonice (unde limea de band este limitat la 4 KHz), iar frecvene de 40-50KHz sunt
necesare pentru semnale audio de nal fidelitate (urechea uman detecteaz semnale de
maxim 16-20kHz). Pentru un eantion se aloc de obicei 8 bii asigurndu-se astfel o plaj de
valori pentru variaia de amplitudine de 256 de valori, suficient pentru majoritatea
aplicaiilor uzuale. n aceste condiii pentru memorarea unui semnal sonor de 10 secunde este
nevoie de 80-500Koctei. Pentru reducerea spaiului de memorare se folosesc diferite tehnici
de compresie, prin care acest spaiu se poate reduce pn la aproximativ o zecime din
valoarea iniial. Majoritatea schemelor de compresie sunt cu pierdere de informaie, adic nu
garanteaz refacerea fidel a semnalului sonor n urma decompactrii. Dar pentru acest tip de
informaie acest fapt nu este un impediment, mai mult chiar, algoritmii de compactare au i
un efect de filtrare a semnalului audio.
n cazul informaiilor video se utilizeaz tot un proces de eantionare n timp a
semnalului video de intrare. n acest mod informaia video este mprit pe puncte (pixeli),
linii i cadre. O imagine are o anumit rezoluie dimensional i cromatic. Rezoluia
dimensional se definete pe dou direcii:
- orizontal numr de pixeli pe o linie i
- vertical numr de linii pe un cadru
Rezoluia cromatic este determinat de numrul de bii alocai pentru reprezentarea unui
pixel. La imaginile alb/negru numrul de bii alocai variaz de la 1bit/pixel (imagini n 2
nuane) la 8 bii/pixel (imagini cu nuane de gri). O rezoluie mai mare nu este necesar
deoarece ochiul uman nu percepe mai multe nuane de gri. Pentru imaginile color se aloc
separat bii pentru cele 3 culori de baz (rou, verde i albastru) sau pentru tripletul
crominan/luminan/intensitate.

Pentru imagini n micare (film) se achiziioneaz cadre (imagini statice) cu o frecven


de eantionare cuprins ntre 10Hz (film de slab calitate, transmisibil pe o legtur Internet
de mic vitez) i 50-70Hz (film de calitate TV sau chiar mai bun).
n aceste condiii memorarea unei informaii video de 10 secunde la o rezoluie i calitate
acceptabil necesit un spaiu de memorie de: (3 octei/pixel)*(1000 pixeli/linie)*(700
linii/cadru) *(50 cadre/sec.)*10 secunde = 1.050.000.000 octei =1Goctet. Este de remarcat
faptul c actualele calculatoare personale nu dispun de o memorie intern care s memoreze o
astfel de informaie. De aceea i n cazul informaiilor video se impune utilizarea unor
metode eficiente de compactare, care s reduc spaiul necesar de memorare. Majoritatea
metodelor de compactare sunt cu pierdere de informaie; pentru un factor de compactare mai
mare se face un compromis n ceea ce privete calitatea imaginii.

1.3 Mersul lucrrii


1. Se vor efectua conversii de date Intre sistemele de numeraie binar, zecimal i
hexazecimal
2. Se vor reprezenta numere pozitive i negative n semn i mrime, complement fa
de 1 i complement fa de 2; se vor comenta avantajele i dezavantajele celor 3
variante de reprezentare
3. Se vor reprezenta numere n virgul flotant; se vor analiza limitrile acestei forme
de reprezentare i se va face o comparaie cu reprezentarea n virgul fix
4. Se vor vizualiza date din memoria i registrele calculatorului, folosind un program
de depanare (Debug, TD, etc.)
5. Se va evalua necesarul de spaiu de memorie pentru diferite tipuri de aplicaii
(aplicaii care prelucreaz informaii numerice, grafic, alfanumerice sau
multimedia)

1.4 Exerciii i probleme


1. S se converteasc urmtoarele numere din baza 10 n baza 2 i n baza 16:
0, 1, 1234, 256, 1024, 5555, 123.14, 33.125
2. S se converteasc urmtoarele din baza 2 n baza 10 i 16:
1111.0000.1111, 101.111011, 110011.11
3. S se converteasc urmtoarele numere din hexazecimal n binar:
FF, AC1, 12BD, E000,
4. S se evalueze numrul de bii necesari pentru a reprezenta numere ntregi n
intervalele:
0-100, 0-1000, 300-400, -100 - +100
5. S se reprezinte urmtoarele numere n semn i mrime, complement fa de 1 i
complement fa de 2, pe 8 bii:
0, 13, -100, -44, -1, -130
6. S se precizeze domeniul maxim de valori ce se poate reprezenta pe un octet i pe 2
octei dac se consider reprezentarea numerelor strict pozitive i respectiv a numerelor
cu semn
7. S se reprezinte urmtoarele numere n virgul flotant simpl precizie:
1, 0.000023, 100000.000001, 13,4
S se comenteze limitrile reprezentrii n virgul flotant: domeniul maxim de valori,
valoarea minim reprezentabil n valoare absolut, pasul minim ntre dou valori mari
consecutive, etc.

8. S se descrie n pseudocod cteva tehnici de compactare a informaiei (ex: codificarea


secvenelor lungi de aceeai valoare, codificarea variaiilor ntre eantioane consecutive,
etc.)

S-ar putea să vă placă și