Sunteți pe pagina 1din 16

MANUAL DE

UTILIZARE

Echipament minim necesar:


Sistem de operare

Windows, Android, Linux, OS


X, iOS

Browser

Google Chrome 31+, Mozilla


Firefox 25+, Internet Explorer
10+

Hardware

PC/tablet/smartphone cu procesor minim de 800 MHz,


512 MB RAM, 1 GB spaiu disponibil de stocare

Rezoluie

1024x768 pixeli sau superioar

Rularea aplicaiei:
1) Pe un calculator:
a. Online prin simpla accesare a adresei de web indicat (scris n
bara de adrese a browser-ului dumneavoastr);
b. Offline introducei CD-ul n unitatea optic i facei dublu clic pe
fiierul index.html de pe CD;
2) Pe tablet / telefon inteligent - prin simpla accesare a adresei de web
indicat (scris n bara de adrese a browser-ului dumneavoastr);

Multimedia
Elementele multimedia integrate n cadrul manualelor digitale sunt
optimizate pentru utilizare web, avnd dimeniuni reduse i, implicit, un timp
sczut de ncrcare.
Elementele de tip video au urmtoarele specificaii:
format: mpeg-4;
dimensiune: maximum 5 MB;
mod: mono/stereo/surround;
rezoluie: 320x240 pixeli sau superior;
Elementele de tip audio au urmtoarele specificaii:
format: .mp3;
dimensiune: maximum 1 MB;
rat bii: 1648 kbps;
Elementele de tip imagini au urmtoarele specificaii:
format: .png, .jpg;
dimensiune: maximum 500 kB;
rezoluie: 640x480 pixeli sau superior;
DPI: minimum 96.

Pornirea
La prima accesare a programului vi se cere s introducei un nume (nume
utilizator). Sub acest nume vi se vor nregistra rezultatele i progresul pe parcursul
utilizrii programului. Conectai-v de fiecare dat cu acest nume, de maxim 15 de
caractere.
Dac lucreaz mai muli utilizatori pe acelai calculator, fiecare i va introduce
propriul nume, cu care se va autentifica la fiecare nou pornire a programului.

Exist posibilitatea de a v conecta cu un nume de utilizator existent sau s creai


un nou utilizator (cu un nou nume), dup cum se poate vedea n imaginea de mai
sus.
Apoi se apas butonul Intr.

Interfaa
Manualul digital integreaz o interfa grafic ce respect ultimele cerine de
ergonomie i care integreaz ultimele convenii i metafore n dezvoltarea
aplicaiilor multimedia interactive.
Din cuprinsul de la pagina 3 se poate merge, printr-un clic pe capitolul dorit, direct
la unul din urmatoarele capitole.
Salt direct la o anumit pagin: se poate realiza prin introducerea numrului de
pagin dorit n casua goal din bara de butoane prezent n partea de sus a
ecranului. Dup introducerea numrului, se apas tasta ENTER de la tastatur.
n exemplul urmtor s-a introdus numrul 14, pentru salt direct la pagina 14:

Parcurgere pagin cu pagin: se poate da pagina nainte sau napoi, fie de la


colurile paginii (ca ntr-o carte tiprit), att de la colurile de sus, ct i de la
colurile de jos, fie de la butoanele nainte (
) sau napoi (
). Apsnd
colul unei pagini din stnga, se va da pagina napoi. Apsnd colul unei pagini
din dreapta, se va da pagina nainte.
Salt direct la nceputul manualului: pentru a merge direct la nceputul
manualului, la prima pagin, apsai butonul
partea de sus a ecranului.

de pe bara de butoane din

Salt direct la sfritul manualului: pentru a merge direct la sfritul manualului, la


ultima pagin, apsai butonul
ecranului.

de pe bara de butoane din partea de sus a

Mrire / micorare imagine: pentru a mri sau micora imaginea de pe ecran, n


scopul observrii detaliilor la unele exerciii sau pentru o mai uoar parcurgere a

textelor, apsai + sau - de pe butonul urmtor


prezent pe bara de butoane din partea de sus a ecranului.

Butonul CUPRINS:
apsnd acest buton v ducei direct la pagina
de cuprins a programului, de unde vei putea alege s mergei direct la oricare din
modulele existente.
Butonul AJUTOR
: afieaz un text de ajutor pentru pornirea i
utilizarea programului. Acest text este n acelai timp i un ghid de utilizare, ghid
al profesorului.
Butonul REZULTATE
: afieaz rezultatele exerciiilor parcurse i
rezultatele evalurii pentru fiecare utilizator n parte.
Pentru fiecare nregistrare n parte (nregistrare din tabelul cu rezultate) sunt
memorate:
-

Pagina:
Nr. exerciiu:
Rspuns:
Stare:
Utilizator:
Data:

Pagina la care este exerciiul;


Numrul exerciiului;
Puncte primite din total puncte;
Corect sau incorect;
Numele utilizatorului;
Data la care a fost parcurs exerciiul;

Alte butoane i marcaje:

- Buton de ajutor pentru exerciiul curent:

- Buton de ieire din fereastra curent:

- Buton de pornire a verificrii unui exerciiu.


l apas elevul n momentul n care
consider ca a terminat de efectuat un exerciiu.

- Buton de reluare a rezolvrii unui exerciiu.

- Buton de nchidere a ferestrei curente.


(Similar cu butonul ui, butonul
de ieire din fereastra curent.)

- Buton care afieaz (la prima apsare) sau ascunde


(la urmtoarea apsare) cuvintele corespunztoare unor
imagini.
- Marcaj pentru item rezolvat corect n cadrul unui exerciiu interactiv:
- Marcaj pentru item rezolvat greit n cadrul unui exerciiu interactiv:
- Buton pentru afiarea diferitelor informaii utile n cadrul unei
activiti statice:
- Apsnd butonul Cscue vei putea auzi pronunia unui cuvnt:
- Buton pentru pornirea secvenelor video. Apsarea acestui buton
va porni versiunea animat a unor dialoguri sau cntecele.

Tipuri de activiti:
- Listen, point and say;
6

- Choose and say;


- Secvene video de urmrit;
- Jocuri interactive (elevului i sunt date sarcini de realizat, apoi este verificat
i evaluat de ctre program);
- Evaluare final (4 exerciii cu cte 25 de puncte fiecare, exerciii care
evalueaz competenele dobndite de elev pe ntreaga durat de utilizare a
manualului pn la acel moment, pentru unitile deja parcurse ale
manualului);
Utilizarea playerului video:

- Start (play) buton care pornete redarea secvenei video;


- Stop - buton care oprete redarea secvenei video i duce cursorul la
nceput ;
- Pauz - buton care oprete temporar redarea secvenei video; la o nou
apsare a butonului START (PLAY) redarea secvenei video se continu din
punctul n care a rmas n momentul apsrii butonului PAUZ;
- Mrire pe tot ecranul (full screen) la un simplu dublu clic pe imaginea
secvenei video, aceasta se va mri pe tot ecranul (full screen);

Un ghid prietenos al cadrului didactic,


pentru utilizarea manualului digital n
timpul orelor de curs
MODULE
Programul conine aceleai module ca i cartea tiprit. Fiecare modul este
mprit n dou uniti.
UNITI
n rndurile de mai jos v prezentm cteva sugestii cu privire la modul de
abordare a fiecrui tip de seciune/ activitate ntlnite n fiecare unitate de curs
din acest manual.

Prezentarea noului limbaj (vocabular)


Sugerm ca vocabularul s fie prezentat prin intermediul software-ului. Profesorul
le prezint elevilor elementele noi afiate pe ecran. El/ Ea face clic pe elemente,
unul la un moment dat, i pe simbolul cscue
pentru ca elevii s asculte
i s repete n cor i/sau individual. Pentru a afia cuvntul scris n englez,
profesorul face clic pe butonul
. De asemenea, un clic pe cuvntul
prezentat n dicionar l va ascunde, un al doilea clic l va afia.
Aceast caracteristic a software-ului este ideal nu numai pentru prezentarea de
vocabular, dar, de asemenea, pentru verificarea/ revizuirea vocabularului,
consolidarea ortografiei, pentru dictare i pentru recapitulare general.
Cntece
Toate melodiile sunt complet animate, ceea ce face software-ul un vehicul ideal
pentru a exersa melodiile ntr-un mod distractiv. Profesorul discut cu elevii
animaia de pe ecran i i ncurajeaz s se alture n aciunile de acolo i s cnte
n timpul animaiei.
n unele cazuri, piesele sunt nsoite de o activitate (de exemplu, Read.Then
sing., Sing and do. etc.). n aceste cazuri, v sugerm ca activitatea s fie
realizat n timp ce ascultai melodia prin intermediul software-ului.
Activiti interactive
Exist o mare varietate de activiti pentru toate tipurile de elevi i stiluri de
nvare, cum ar fi:
-

potrivire de nume/elemente
selectare dintre dou rspunsuri posibile
numrare
selecie dup un criteriu dat, etc.

Toate activitile trebuie s fie finalizate n primul rnd n manualul tiprit al


elevului. Software-ul poate fi utilizat de elevi pentru a verifica rspunsurile lor.

Rezultatele rezolvrii activitilor interactive se nregistreaz pentru utilizatorul


care a intrat n manual, corelat cu dispozitivul pe care se parcurge activitatea i
browser-ul de internet.
Pentru fiecare nregistrare n parte (nregistrare din tabelul cu rezultate) sunt
memorate:
-

Pagina:
Exerciiul:
Rspuns:
Stare:
Utilizator:
Data:

Pagina la care este exerciiul


Numrul exerciiului
Puncte primite din total puncte.
Corect sau incorect.
Numele utilizatorului
Data la care a fost parcurs exerciiul

Exist posibilitatea de a cuta n tabel o informaie introducnd datele de cutat


n cmpul Caut.
De asemenea, exist posibilitatea de a sorta cresctor sau descresctor datele
dup fiecare coloan a tabelului.
Dialoguri
Toate dialogurile din acest software ofer urmtoarele caracteristici:

10

Au un numr de cadre succesive care formeaz o mic poveste


amuzant;
Pentru toate cadrele, dialogul poate fi afiat pe ecran n casete de dialog
la apsarea butonului

, iar profesorul pornete partea audio

pentru fiecare cadru n parte fcnd clic pe butonul cscue


pentru ca elevii s asculte i s urmreasc n crile lor fiecare cadru n
parte.
Profesorul red clipul video complet al dialogului (din acest software)
pentru ca elevii s vizioneze mpreun, n clas, apsnd pe butonul
.
Dialogurile pot fi accesate n urmtoarele moduri:
Profesorul face clic pe butonul corespunztor pentru a afia dialogul.
Atunci el/ ea face clic pe simbolul cscue la fiecare imagine, pentru ca
elevii s asculte i s repete n cor i/ sau individual.
Pentru utilizarea n continuare a dialogului, profesorul face clic pe
butonul corespunztor, pentru a descoperi dialogul n tonuri de gri.
Atunci el/ ea face clic pe butonul cscue pentru ca elevii s asculte i s
identifice imaginea corespunztoare.
Ascultare
Toate activitile de ascultare ar trebui s se fac dup cum urmeaz: elevii
lucreaz n crile lor, n timp ce profesorul red audio prin intermediul softwareului, fcnd clic pe simbolul audio adecvat. Odat ce activitatea este finalizat,
profesorul verific rspunsurile elevilor prin intermediul software-ului.
Portofoliu
Sugerm ca toate activitile de portofoliu s fie abordate exclusiv prin
intermediul software-ului. n primul rnd, profesorul afieaz modelul. Atunci el/
ea arat imaginea i invit elevii s spun ceea ce vd. Apoi, profesorul face clic pe
simbolul audio i elevii ascult pentru a confirma rspunsurile lor. n cele din
urm, profesorul atribuie activitatea de portofoliu ca lucru n clas sau ca tem.
11

Vorbire
Sugerm ca toate tipurile de activiti de vorbire ar trebui s fie exploatate cu
utilizarea software-ului dup cum urmeaz:
* n primul rnd, profesorul explic activitatea i atribuie roluri atunci cnd este
necesar.
* Apoi, profesorul utilizeaz modelul, imaginile, etc. cu ajutorul programului, n
scopul de a obine idei/ vocabular, etc.
* Apoi, elevii trebuie s aib ceva timp s se pregteasc n timp ce profesorul
circul i monitorizeaz activitatea.
* n cele din urm, elevii desfoar activitatea n faa clasei.
PICTURE DICTIONARY (DICIONAR ILUSTRAT)
Software-ul ofer, de asemenea, acest dicionar audio-vizual pentru a fi utilizat n
clas, pentru a exersa i revizui vocabularul i pronunia cu elevii. Trio-ul imagine,
text i audio face ca randamentul de reinere a informaiei s fie foarte bun.
Fcnd clic pe butonul
, cuvintele scrise sunt afiate sau nu (la primul
clic se afieaz, la al doilea se ascund) pentru a permite repetarea cuvintelor cu i
fr ajutor suplimentar.

12

LETS PLAY (JOC DE MAS SEMESTRUL II)


Jocul de mas poate fi jucat prin intermediul software-ului. Profesorul face dou
echipe, echipa 1 pentru a reprezenta un personaj i Echipa 2 pentru a reprezenta
cellalt personaj, iar clasa joac jocul mpreun: profesorul face clic pe ROZETAbuton pentru a selecta un numr. Apoi, el/ea invit un membru din Echipa 1 sau
Echipa 2 pentru a numi elementul afiat. Se va analiza mpreun cu clasa
rspunsul dat. Ce se urmrete, n plus fa de dezvoltarea competenelor
lingvistice este lucrul n echip, comunicarea, cooperarea, creterea nivelului de
motivare pentru nvare.

13

FUN TIME! (TIMP DE CONSOLIDARE DISTRACTIV)


Aceast seciune lucreaz cu vocabularul cheie al leciilor i poate fi utilizat
pentru consolidare, revizuire, dictare, verificarea ortografiei, etc. Cadrul didactic
alege activitatea pe care dorete s o desfoare i i implic activ pe elevi fie n
clas, fie acas.
Se poate lucra mprind copiii pe grupe, fiecare grup trebuie s rspund la o
parte a cerinelor activitilor.

EVALUATION (EVALUARE)
n aceast seciune este prezentat o prob de evaluare semestrial final, n care
elevii trebuie s parcurg activiti conforme cu materia parcurs n acel
semestru.
La testul de evaluare elevul poate obine un total de 100 de puncte, fiecare
activitate fiind punctat cu 25 de puncte.
14

Elevul obine feedback imediat ce a finalizat de parcurs activitatea, punctajul


obinut afindu-i-se lng exerciiu. Rezolvarea de 2 ori a unei probe n timpul
unei evaluri nu este permis, fiecare exerciiu trebuie rezolvat doar o singur
dat.

Butonul Reia testul

va relua fiecare test de evaluare de la nceput.

Rezultatele evalurilor sunt nregistrate pentru utilizatorul care utilizeaz


manualul. Pentru fiecare nregistrare n parte (nregistrare din tabelul cu
rezultate) sunt memorate:
-

Pagina:
Exerciiul:
Rspuns:
Stare:

Pagina la care este exerciiul;


Numrul exerciiului;
Puncte primite din total puncte;
Corect sau incorect;

15

- Utilizator:
- Data:

Numele utilizatorului;
Data la care a fost parcurs exerciiul;

Exist posibilitatea de a cuta n tabel o informaie, introducnd datele de cutat


n cmpul Caut.
De asemenea, exist posibilitatea de a sorta cresctor sau descresctor datele
dup fiecare coloan a tabelului.

16

S-ar putea să vă placă și