Sunteți pe pagina 1din 17

COLEGIUL TEHNIC RADU NEGRU GALATI

Tehnician proiectant CAD

Prof. Indrumator
Prof.Ing Maria Stan
Elev:
Coroieru Georgiana

Galati, 2012

Argument:

A proiecta un obiect este o sarcina de multe ori dificila. nrudita cu creatia, de multe ori chiar confundata
cu aceasta, proiectarea presupune utilizarea unui ansamblu de cunostinte, cele mai importante fiind:
- Cunoasterea rolului functional al obiectului de conceput;
- Cunoasterea materialelor care vor fi folosite;
- Cunoasterea procedeelor de executie si a performantelor specifice acestora; - -- Cunoasterea unui ansamblu
de norme de reprezentare.
Data fiind apropierea dintre proiectare si creatie, cu putine exceptii, calculatorul nu proiecteaza.
Domeniul de utilizare a calculatorului n proiectare se numeste Proiectare asistata de calculator, calculatorul
jucnd n mod evident rolul secundar. Toate aplicatiile industriale n domeniu o dovedesc. Dar tot aceste
aplicatii au pus la dispozitia proiectantilor un instrument care a schimbat complet munca de proiectare.

Capitolul I
GENERAREA SUPRAFETELOR 3D
3

Una din formele generale de suprafate spatiale din mediul AutoCAD este
"3dmesh". Suprafata consta dintr-o retea spatiala de fatete plane, distribuite dupa doua
directii orecare. Densitatea retelei este data de numarul M si N de vertexuri (varfuri) pe
fiecare din cele doua directii.
Utilitatea suprafetelor 3dmesh este remarcabila in modelarea obiectelor cu forma
spatiala complicata si dificil de definit analitic: caroserii, carcase de aparatura electrica si
electrocasnica, carene de nave, aripi si fuselaje de avioane, forme de relief terestre, etc.
Comenzile pentru crearea suprafetelor 3D au alocata o bara de instrumente
proprie, denumita "Surfaces

Comanda 3DMESH creaza suprafete spatiale prin specificarea numarului de vertexuri pe


fiecare din cele doua directii de generare si a pozitiei vertexurilor. Numarul maxim de
vertexuri este de 256 pe fiecare directie. In cazul suprafetelor 3dmesh definite prin multe
vertexuri, introducerea vertexurilor punct cu punct este anevoioasa. Este mai eficienta
scrierea coordonatelor fiecarui punct intr-un fisier script ("*.scr") si executarea acestuia
prin comanda SCRIPT.
Utilitatea suprafetelor 3dmesh este remarcabila in modelarea obiectelor cu forma
spatiala complicata si dificil de definit analitic: caroserii, carcase de aparatura electrica si
electrocasnica, carene de nave, aripi si fuselaje de avioane, forme de relief terestre, etc.

Fig. 1.

Cele doua curbe directoare trebuie sa fie ambele deschise sau ambele
inchise. Una din ele poate degenera intr-un punct, caz in care se obtine o
suprafata conica de tip general (fig.1).
4

Fig. 2.1

Comanda EDGESURF creaza retele 3dmesh de forma mai complicata, care


aproximeaza suprafete Coons. Aceste suprafete sunt marginite de 4 curbe
ce se ating doua cate doua pe capete (fig. 21. 2.2 ). Curbele de margine pot
fi orice curbe spatiale. Prima curba selectata determina directia M de
generare (cu variabila asociata SURFTAB1). Cele doua curbe care o ating pe
prima definesc directia N de generare (cu variabila asociataSURFTAB2)

Fig. 2.2

Capitolul II
SUPRAFETE 3D MESH PREDEFINITE
5

Pentru a reda suprafete spatiale de forme regulate, AutoCAD ofera pe bara de instrumente "Surfaces" o serie de
butoane adecvate. Acestea permit constructia urmatoarelor suprafete: paralelipiped, pana, piramida, con, sfera,
semisfera cu concavitatea in sus sau in jos, tor. Constructia piramidei include si crearea unui trunchi de
piramida, iar a conului pe cea a trunchiului de con si a cilindrului. Acestea au fost primele obiecte 3D construite
in mediul AutoCAD si au aparut la versiunea R10, ca si optiuni ale comenzii 3D. Comanda exista si acum, in
versiunea 2000, dar are mai mult un rol istoric
FATETE 3D.COMANDA 3D FACE
Cea mai simpla suprafata spatiala este fateta 3D, creata de comanda 3DFACE. Comanda genereaza un obiect
simplu de forma unui patrulater spatial (fig. 14.45). Sunt solicitate pozitiile varfurilor, programul unindu-le in
ordinea indicata. Comanda permite crearea a oricat de multe astfel de obiecte, varfurile 3 si 4 ale fatetei actuale
devenind varfurile 1 si 2 ale celei care urmeaza. Un raspuns nul pentru cel de-al patrulea varf conduce la crearea
unui triunghi.

inaintea coordonatelor primului varf al muchiei in cauza.


Muchiile unei fatete 3D pot fi invizibile. Optiunea "Invisible

GROSIMEA A OBECTELOR IN AUTO CAD


Una din proprietatile generale ale obiectelor grafice din desenele AutoCAD este grosimea ("Thickness" in limba
engleza). Aceasta este dimensiunea unui obiect pe directia Z proprie, numita si directie de extrudare. Prin
atribuirea unei grosimi de valoare diferita de 0, numeroase obiecte din desen pot dobandi aspect spatial (fig. 3).
Proprietatea de grosime este prima tentativa de a a conferi a treia dimensiune obiectelor din desenele AutoCAD.
Un obiect are grosime constanta. Obiectele solide, suprafetele spatiale, hasurile, cotele, obiectele negrafice
(layer-ele, viewport-urile) nu pot dobandi grosime.

Obiecte cu grosime zero, respectiv diferita de zero intr-un desen AutoCAD

Metode de redare a suprafeelor 3D, luminate de una sau mai multe surse de lumina.
n continuare voi prezenta modele ce se refer la modul de calcul al luminii n toate punctele unei suprafee.
Suprafaa se presupune a fi compus din faete poligonale. Ea poate fi reprezentarea exact a unui corp
poliedral sau reprezentarea aproximativ a unei suprafee curbe.
MODELUL LAMBERT

Pentru fiecare faet se calculeaz o singur intensitate, cu formula:


Id = k* (Nu Lu)
unde
Nu este vectorul unitate normal la suprafa iar
Lu este versorul direciei sursei de lumin,
k este o constant.

Modelul se bazeaz pe urmtoarele presupuneri:


sursa de lumin este la infinit (produsul scalar (Nu Lu) este atunci constant pe ntreaga suprafa a
poligonului);
observatorul este la infinit ( (Nu Vu ) este constant pe suprafaa poligonului);
7

poligonul face parte din suprafaa de vizualizat i nu este o aproximare a unui petic de suprafa curb.
Dac primele dou cerine nu sunt satisfcute, se poate adopta o convenie de calcul al vectorilor L i V pentru
un ntreg poligon. De exemplu, cei doi vectori pot fi calculai n centrul poligonului.
Dac ultima cerin nu este ndeplinit, intensitile calculate pentru faete vecine cu orientare diferit vor fi
diferite, evideniindu-se aproximarea suprafeei curbe prin reeaua de faete poligonale. Soluia simpl, de a
diviza mai fin suprafaa curb nu rezolv problema, deoarece percepia diferenei de intensitate dintre faetele
adiacente este accentuat de efectul de band Mach (descoperit de Mach n 1865). Efectul Mach este cauzat de
inhibiia lateral a receptorilor din ochi. Cu ct un receptor primete mai mult lumin cu att mai mult
receptorul va inhiba rspunsul receptorilor adiaceni lui. Efectul Mach se produce atunci cnd panta curbei de
intensitate a luminii variaz brusc. In acel loc suprafaa pare mai luminoas sau mai ntunecat. Deci, efectul de
band Mach mrete percepia schimbrii de intensitate pe laturile faetelor adiacente.
Pentru afiarea cu efecte de lumin a suprafeelor curbe aproximate prin reea poligonal se recomand
modelele Gouraud i Phong, n care intensitatea de afiare a unei faete se determin inndu-se cont de
orientarea faetelor vecine.
MODELUL GOURAUD
In modelul Gouraud [GOUR71] se calculeaz o intensitate n fiecare vrf al suprafeei de vizualizat pe
baza unui model de iluminare local. Intensitile n toate celelalte puncte ale suprafeei sunt obinute prin
interpolarea liniar a intensitilor din vrfuri, pe parcursul generrii interiorului poligonului linie cu linie.
Astfel, procesul de redare a unei suprafee iluminate dup modelul Gouraud este alctuit din urmtoarele etape:
1. Se calculeaz o normal n fiecare vrf al reelei poligonale.
Normala se poate obine direct din descrierea analitic a suprafeei. Pentru cazurile n care reprezentarea
reelei nu conine normalele n vrfuri, Gouraud sugereaz aproximarea normalei ntr-un vrf prin media
normalelor la faetele adiacente n vrful respectiv.
2. Se calculeaz o intensitate n fiecare vrf al reelei, folosind oricare dintre modelele de iluminare
prezentate n paragrafele precedente (considerndu-se ca normal la suprafa, normala vrfului).
3. Se afieaz suprafaa calculnd intensitatea ntr-un punct al unui poligon:
(a) prin interpolarea liniar a intensitilor vrfurilor, pentru punctele de pe laturi;
(b) prin interpolare liniar ntre intensitile de pe laturi, pentru punctele interioare de pe fiecare linie de
haurare (Observaie: punctele suprafeei unui poligon se calculeaz ca n algoritmul Z-Buffer).
Una dintre cele mai importante probleme in sistemele de proiectare si fabricatie asistate de calculator este aceea
a modelarii suprafetelor. Modelele trebuie sa ofere flexibilitate in proiectare, care este in esenta o activitate de
natura creativa, sa conduca la implementari simple ale calculelor proprietatilor suprafetelor si nu in ultimul
rand, sa permita descrierea unor forme oricat de variate.

clasic : prin ecuatii implicite sau explicite(exemple: sfera, clilindrul, paraboloidul, s.a.);
ca suprafete de forma libera;
Suprafetele de forma libera, la randul lor se impart in doua categorii:
Suprafete obtinute prin baleiere spatiala :
suprafete de rotatie ;
suprafete de translatie;
Suprafete definite prin puncte si vectori tangenti :
suprafete de interpolare, care contin toate punctele date;
suprafete a caror forma si pozitie spatiala este determinata de punctele date; Suprafetele 3D pot fi
definite :
Permite nu doar definirea muchiilor unui obiect 3D ci i suprafeele sale.
Mesh reea tip plas cu care se definesc suprafeele ca o reuniune de faete.
Densitatea plasei de suprafee, sau numrul de faete, este stabilit cu ajutorul unei matrice de dimensiunea M x
N, similare unei reele cu N linii i M coloane, utliznd variabilele de sistem:
-SURFTAB1 pe direcia M
-SURFTAB 2 pe direcia N
- cu ct valorile sunt mai mari cu att acurateea suprafeei este mai bun. Valoare implicit: 6.

CONSTRUIREA UNEI PLASE POLIGONALE


256- se definete prin specificarea numrului de noduri pe linii i pe coloane (M, N) valori ntre 2
Comanda 3DMESH
3DMESH - Bara de meniu: DRAW Surfaces 3d mesh
- Butonul: (Bara de instrumente Surfaces)
- Command: 3DMESH
Mesh M size: nr. de linii
Mesh N size: nr. de coloane
Vertex (0, 0): coordonatele 2D (3D) pentru primul nod
.
Vertex (m, n): coordonatele 2D (3D) pentru ultimul nod

PLASE DE SUPRAFETE TRIDIMENSIONALE PREDEFINITE


9

Comanda 3D
3D - permite accesul la un set de reele poligonale predefinite;
- Meniul: DRAW Surfaces 3D Surfaces
- Command: 3D
Box/Cone/Dish/DOme/Mesh/Pyramid/Shere/Torus/Wedge:
- dac comanda este accesat de la bara de meniu, pe ecran apare caseta de dialog din fig. 6.1;
- dup alegerea suprafeei dorite, AUTOCAD solicit parametrii construciei necesari pentru
definirea complet a tipului de suprafa indicat.
GENERAREA UNEI PLASE POLIGONALE 3D
- comenzi ce permit generarea suprafeelor poligonale cu ajutorul unor metode specifice.
Bara de instrumente SURFACES
Comanda RULESURF
RULESURF - deplasarea unei drepte de-a lungul a dou muchii suprafee riglate;
- Bara de instrumente Surfaces: icon-ul
- Meniul: DRAW Surfaces Rulesurf
- Command: RULESURF

Select first defining curbe: se selecteaz prima curb


Select second defining curbe: se selecteaz a doua curb.

Comenzi ce permit generarea suprafetelor poligonale cu ajutorul unor metode specificate


Bara de instrumente SURFACES
10

Comand
a
RULESUR
F

RULESURF
-

deplasarea unei drepte de-a lungul a doua muchii - suprafete riglate.

Bara de instrumente Surfaces: icon-ul


Meniul: DRAW Surfaces Rulesurf
Command: RULESURF
Select first defining curve: se selecteaza prima curba
Select second defining curve: se selecteaza a doua curba.
Cele doua curbe de definitie pot fi curbe nchise sau curbe deschise, dar ambele trebuie sa fie de acelasi
fel.Cteva exemple sunt date n fig. 3.

FIG.3
Tehnici de vizualizare realistica a modelelor spatiale
Utilitatea tehnicilor de vizualizare spatiala realisticaEficienta modelarii spatiale n CAD depinde esential
de vizualizarea realistica a modelelor, la o viteza de lucru corespunzatoare, si prin manevre comode. Mediul
AutoCAD ofera utilizatorului o gama larga de facilitati de vizualizare, abstracte, simple, sau realistice,
sofisticate. Redarea corecta a formei geometrice a obiectelor n mediul virtual este acompaniata de optiuni
numeroase de afisare. Modelele pot fi "privite" din orice punct al spatiului virtual, n ansamblu sau n detaliu,
muchiile nevizibile pot fi ndepartate din imagine, suprafetele pot fi colorate, luminate, umbrite, mbracate n
texturi de material.

11

Imaginea modelului poate fi proiectata ntr-un fundal realistic, se poate simula lumina solara, pot fi
incluse n imagine elemente de peisaj. Majoritatea facilitatilor de vizualizare nu modifica n nici un fel modelul,
ci doar modul n care utilizatorul l vede pe ecran.
Dintre modalitatile de afisare realistica a modelelor pe ecran, cea mai simplista alternativa este
ascunderea muchiilor nevizibile Colorarea suprafetelor este nivelul urmator. Nu numai ca muchiile nevizibile
sunt ascunse, dar suprafetele sunt colorate Obiectul nu mai este redat prin conturul sau, ci prin ntreaga sa
suprafata exterioara, colorata nsa uniform. Randarea dezvolta afisarea realistica, prin adaugarea texturilor de
material, a luminii ambientale (Utilizarea surselor de lumina virtuale, mpreuna cu generarea corespunzatoare a
umbrelor apropie considerabil imaginea modelului de lumea reala (fig. 15.1 d). Redarea monocolora a imaginii
n carte reduce mult din caracterul ei realistic pe care aceasta l are pe ecran.
Tehnicile de vizualizare realistica a modelelor spatiale sunt influentate puternic de calitatea echipamentului hard
(monitor, placa grafica, memorie RAM, memorie video, etc.). Cu ct imaginea construita este mai realistica, cu
att timpul de generare a acesteia creste pe un anumit sistem de calcul.
Facilitatile de vizualizare a modelelor 3D n mediul AutoCAD includ si posibilitatea de a dispune simultan de
mai multe imagini pe ecran) Astfel privitorul, utilizator, proiectant, beneficiar al proiectu si poate forma rapid
o imagine mentala clara asupra modelului.

Variante de afisare realistica a unui model spatial: a) muchii nevizibile ascunse; b) suprafete colorate uniform;
c) imagine randata cu folosirea unor surse de lumina; d) imagine randata cu aplicarea texturilor de material

12

Afisarea wireframe
Cel mai simplu mod de afisare pe ecran a modelului 3D este afisarea "wireframe", adica un schelet simplist al
modelului, n care sunt redate muchiile si vrfurile acestuia.
Nu trebuie sa fie confundata modelarea wireframe cu afisarea wireframe! Un model de orice tip (volumic, de tip
suprafata) poate fi afisat pe ecran numai prin muchiile si vrfurile sale, pentru economie de resurse hard, pentru
a mari viteza de lucru si pentru a vedea usor obiectele din spatiul virtual, oriunde s-ar afla ele. n timpul sesiunii
de lucru, afisarea modelelor 3D este n majoritatea timpului de tip wireframe.
Suprafetele plane sunt afisate prin conturul lor n imaginile wireframe. Suprafetele curbe ale solidelor sunt
afisate prin muchiile de capat si printr-o serie de muchii intermediare, sub forma unui set de fatete patrulatere.
Numarul muchiilor intermediare este stabilit prin variabila de sistem ISOLINES si are implicit valoarea 4. La
crearea unui obiect solid cu suprafete curbate, programul anunta valoarea curenta a variabilei mentionate. n
de3 mai jos este redat un exemplu de afisare wireframe a unor obiecte solide cu suprafete curbe, pentru diferite
valori ale variabilei ISOLINES.

fig.2
Obiecte solide n afisare hidden-line pentru: a) DISPSILH=0; b) DISPSILH=1
Imaginile hidden-line se ploteaza numai din spatiul hrtiei, atribuind viewport-ului respectiv proprietatea "Hide
plot", prin caseta de proprietati a viewport-ului sau prin comanda MVIEW.
Colorarea si umbrirea suprafetelor
Un nou pas pentru apropierea imaginilor din desen de cele reale l constituie colorarea si umbrirea suprafetelor.
Termenul n limba engleza este "shade", care se traduce exact prin "umbrire". Procedura consta n colorarea si
umbrirea uniforma a suprafetelor plane.

Modele spatiale n afisare colorata si umbrita; imagine de tip shaded


13

Se considera prezenta n desen lumina ambientala, care nu are o sursa alocata, si o sursa de lumina alba
uniforma, plasata n spatele utilizatorului, la umarul sau stng. Sursa este innaccesibila reglarii. Fiecare fateta
plana din reprezentarea unei suprafete curbe este colorata si umbrita uniform. Culoarea atribuita este culoarea
obiectului sau a fetei respective.
Pentru umbrire, exista doua proceduri. La o umbrire obisnuita, plana, denumita "flat shade", gradul de umbrire
se calculeaza dupa raza de lumina incidenta n centrul de masa al fatetei. Gradul de umbrire a doua suprafete
adiacente poate diferi mult. Pe o suprafata curba, ntre doua fatete adiacente care aproximeaza suprafata, apare o
delimitare pronuntata, suprafata curba fiind colorata n dungi (fig. 5 a). Daca se aplica procedura de umbrire
"Gouraud", umbrirea este calculata ca valoare medie a valorilor din cele trei vrfuri ale unei fatete de afisare.
Aceasta face ca diferenta de umbrire ntre doua fatete adiacente sa fie mai redusa, iar umbrirea suprafetei curbe
n ansamblu sa rezulte mai fina (fig. 5 b).

fig. 5
Corpuri cu suprafete curbe, n afisare umbrita plan ("flat shaded"): se observa diferente nete de umbrire
ntre fatetele adiacente de pe suprafetele curbe

Corpuri cu suprafete curbe n afisare umbrita, prin procedura "Gouraud": se observa variatia lina a gradului de
umbrire pe suprafetele curbe
Randarea suprafetelor
15.6.1.

Particularitati ale randarii

Obiectele din lumea reala nu sunt perfect netede si colorate n culori pure, ideale. Suprafetele lor
prezinta asperitati, coeficienti de reflexie, absorbtie, refractie, transparenta de diferite valori. O serie de
suprafete exterioare au texturi complicate, policolore. n lumea reala, obiectele sunt iluminate prin variate surse
de lumina artificiala, de diferite culori si intensitati, precum si de lumina naturala. Zona neocupata dintre
obiecte, "aerul", nu este totdeauna perfect transparenta; ea poate fi cetoasa, cu vizibilitate mai redusa. O imagine
14

realistica tine cont de toate aceste conditii. Randarea este n acest sens o procedura avansata de vizualizare
realistica a obiectelor, utila mai ales n spatiul tridimensional.
La ora actuala, randarea imaginilor este operatia care consuma cel mai lung timp n proiectarea n
mediul AutoCAD si n oricare alt mediu soft. Randarea se realizeaza n mai multi pasi: redarea corecta a
modelelor este urmata de nlaturarea muchiilor momentan nevizibile, elaborarea retelei de colorare si umbrire,
stabilirea rezolutiei imaginii. Utilizarea surselor de lumina virtuale si crearea corespunzatoare a umbrelor
completeaza procedura de randare. Colorarea suprafetelor necesita si definirea calitatilor optice ale suprafetei
materialului. Acesti pasi nu sunt procedurali si nu apar explicit n procedura de randare.
Teoria generarii imaginilor randate este foarte vasta. Ea poate fi obiectul unui volum separat.

15

Norme de proectia muncii

1) Aparatele i montajele vor fi folosite numai la tensiunea pentru care au fost construite .

2) Nu se vor efectua montaje sau se vor repara aparate aflate sub tensiune.

3) Nu se lucreaz cu conductori neizolai i de asemenea nu se lucreaz cu mini ude .

4) Masa de lucru trebuie s fie uscat i acoperit cu un material izolator .

5) Alimentarea de la reea se va face printr-un tablou cu sigurane fuzibile calibrate sau


ntreruptoare automate .

6) Prile metalice ale aparatului sub tensiune vor fi legate la pmnt .

7) Uneltele de lucru vor avea mnere izolate, rezistente la tensiunile folosite .

8) Cablurile calculatoarelor vor fi izolate .

16

BIBLIOGRAFIE

1.Manual autoCAD
2.Http://www.metode de generare a suprafetelor 3D.com
3.Http://www.suprafete 3D.com

17

S-ar putea să vă placă și