Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Invatarea care pune accentul pe participarea elevilor reprezinta un tip de instruire care ii da
elevului un rol activ in procesul de invatare. Elevii, participanti activi, isi imprima ritmul propriu si
propriile strategii. Modalitatea de invatare este individualizata nu standardizata.
Invatarea care il situeaza pe elev in rol central, asociaza invatarea focalizata pe
particularitatile fiecarui individ (ereditate, experienta, perspective, pregatire, talente, capacitati si
nevoi) cu focalizarea pe predare, impartasire a cunostintelor respective (cea mai buna informatie ce
se furnizeaza, stimularea motivatiei, invatarii si acumularii de cunostinte de catre toti elevii).
Softul educational(SE) este un produs program special proiectat pentru a fi utilizat in procesul
de invatare.
Courseware este un pachet care cuprinde un soft educational, documentatia necesara (indicatii
metodice si descrierea tipului de hard pe care poate fi implementat) si eventual alte resurse
materiale (fise de lucru, exercitii propuse, etc).
Trasaturile generale ale softului educational:
-este conceput pentru a invata
-trebuie sa asigure interactiunea flexibila elev-computer sau computer-profesor
-se adapteaza in functie de caracteristicile individuale ale utilizatorului.
Clasificarea softului educational dupa functia pedagogica specifica in cadrul unui proces de
instruire:
a)Prezentarea interactiva de noi cunostinte (Computer Based Learning) presupune utilizarea
nemijlocita a calculatorului in procesul predarii si a lectiilor de laborator. Materialul de invatat se
prezinta pe baza unui anumit tip de interactiune. Dupa cum aceasta interactiune este condusa de
calculator sau de elev, vorbim de un dialog tutorial sau de o investigare (interogare, cautare).
Tutorul-preia una din functiile profesorului si poate fi proiectat astfel:
-precizeaza una sau mai multe secvente de informatii;
-solicita elevului sa raspunda la o intrbare, sa rezolve un exercitiu;
-prezinta aprecierea raspunsului si trece la o alta secventa in functie de
raspunsul elevului.
Materialul poate fi impartit pe capitole care sa nu solicite o concentrare mai mare de
10-15 minute. Prin diverse meniuri se pot furniza informatii adiacente.
Softul de investigare reprezinta o forma evoluata de interactiune instructionala, in care
elevului nu i se ofera informatiile ca atare ci un mediu prin care elevul sa poata extrage informatiile
care il intereseaza pentru rezolvarea unei anumite sarcini. Drumul parcurs este determinat si de
gradul de initiere al celui care invata.
b) Exersarea asistata de calculator (Computer Assisted Training) cand subiectului i se
pun la dispozitie programe specializate care-l ajuta sa fixeze cunostintele si sa capete deprinderi
specifice prin seturi de sarcini repetitive, urmate de aprecierea raspunsului elevului.
Exercitiile pot fi - propuse intr-o ordine prestabilita sau in mod aleator sau pot fi
generate in timpul sesiunii de lucru.
In aceasta etapa de viata, adolescentul trebuie sa realizeze o sarcina majora: aceea de a isi crea
o identitate stabila si de a deveni un adult matur, complet si productiv . Pe masura ce isi dezvolta o
constiinta de sine clara, experimenteaza diferite roluri si se adapteaza la schimbarile pe care le
traieste, adolescentul realizeaza o serie de pasi in aceasta directie, pasi care reprezinta ei insisi
sarcini importante ale dezvoltarii. Practic, aceste asa-numite sarcini ale dezvoltarii reprezinta
definitia pe care cultura si societatea in care traim le dau termenului de dezvoltare normala
caracteristica unor diferite momente ale vietii.
Pentru adolescenta este vorba despre:
Dezvoltarea de noi relatii sociale, in special cu ceilati baieti si fete care fac parte din aceeasi
generatie, relatii mai mature, bazate pe intimitate, incredere si respect fata de alte persoane.
Adolescentii invata treptat, experimentand, sa interactioneze cu ceilalti intr-o maniera mai
apropiata de cea adultilor. De retinut este si faptul ca maturitatea fizica joaca un rol important in
relatiile cu egalii: adolescentii care se maturizeaza mai lent (sau mai rapid) decat ceilati vor fi
eliminati din grupul de covarstnici si vor intra in grupuri cu nivel similar de maturitate fizica si
relationala.
Dezvoltarea rolului social de barbat, respectiv femeie. In aceasta etapa adolescentii dezvolta o
definitie proprie cu privire la ce inseamna a fi barbat sau femeie.
ceea ce priveste nivelul de educatie si competentele profesionale sunt tot mai inalte, practic, daca in
unele cazuri independenta financiara poate fi obtinuta la sfarsitul adolescentei, in multe cazuri ea
apare cel mai probabil, in prima etapa a perioadei adulte.
Dezvoltarea simtului etic si a unui sistem de valori propriu.
Dezvoltarea unui sistem de credinte si valori, a unei ideologii care sa ghideze comportamentul
in diferite contexte si situatii reprezinta unul dintre cele mai importante aspecte ale dezvoltarii
adolescentului, cu determinari profunde pentru cursul dezvoltarii sale ulterioare.
Dorinta de a dezvolta un comportament social responsabil. Familia reprezinta primul cadru in
care copiii se definesc pe ei si lumea in care traiesc. Definirea unui status si a rolului social pe care
il ocupa in cadrul comunitatii din care fac parte, dincolo de contextul familiei de origine, reprezinta
o realizare importanta pentru adolescenti si tineri.
Consecutiv, capacitatea de autonomie emotionala, decizionala si comportamentala in
contextul unei lumi tot mai largi, care depaseste cu mult cadrul familiei restranse, permite
adolescentului sa defineasca si sa se angajeze in noi roluri sociale.
16 ani
Managementul este o functie profesionala care nseamana a conduce, ntr-un context dat, un
grup de persoane care au de atins un obiectiv comun, n conformitate cu finalitatile organizatiei din
care fac parte. Sa explicitam, pe rnd, elementele cheie ale acestei definitii genera. Functie
profesionala = o activitate profesionala practica pentru exercitarea careia sunt necesare cunostinte si
abilitati specifice, tehnice si relationale. In raport cu alte functii si profesii, functia manageriala are
doua caracteristici proprii:
Se exercita cu si asupra altor persoane (colegi, colaboratori, superiori ierarhic), deci nu este o
meserie solitara; Se nvata nu numai n scoala, fie ea universitate de management, ci mai ales n
contact cu terenul, cu practica
De aceea, obiectivele unei formari manageriale - fapt valabil si pentru acest curs de formare la
distanta -sunt:
A conduce = termen generic care desemneaza diferitele stiluri de management, dar care
nseamna, indiferent de stil, a avea responsabilitatea unei echipe care trebuie sa atinga obiective
comune.
Intr-un context dat -se refera la doua aspecte:
- conditiile economice, sociale, politice specifice, cu constrngeri si oportunitati
- caracteristicile culturale, mentalitatile, traditiile, specificul institutiei sau al serviciului public din
care face parte
Obiectiv comun, n conformitate cu finalitatile organizatiei
subordine manageri de nivelul 1 -este cazul directorilor directiilor judetene pentru protectia
copilului) dimensiunea strategica este necesar sa fie mult mai dezvoltata.
3.
3.1.
Prin joc elevul isi afirma personalitatea, calitatile sale psihice, voinat, inteligenat,
gandirea.Este cunoscut faptul ca la inceperea scolaritatii, organele de simt ale copilului sunt
dezvoltate sub aspect anatomo-morfologic paroape la nivelul adutului. Micul scolar are acceasi
capacitate ca si adultul de a primi informatii, dar posibilitatea de prelucrare a datelor este mai putin
dezvoltata la el, datorita printre altele si faptului ca spre deosebire de adultacesta nu beneficiaza de
o experienta anterioar suficienta si nici de un limbaj corespunzator. In schimb la aceasta varsta
copilul manifesta o curioziotate senzoriala care constituie un sprijin pretios pentru desfasurarea
activitatii instructiv- educative.3
Prin joc se pot exercita cele mai complexe si mai importanter influenta formative si se
inregistreaza seria de transformari cantitative si calitative necesare, potivit conditiilor interne sau
externe necesare executiei lui. In folosirea jocului cu scolarii mici se reflecta scoala, lumea si viata
si reflexul lor cognitiv si moral. Se asigura totodata adaptarea copilului la munca scolara, dar si
accesibilizarea unor cunostinte mai aride sai mai abstracte , ori consolidarea acestora, introducandul treptat pe copil in practica invatarii si a muncii in genere.
Tipuri de joc i momentele n care le putem folosi n cadrul unei lecii:
a) Pentru spart gheaa un joc de genul ntrebri pentru aflarea adevrului ar putea
nltura barierele n comunicare, i-ar putea face chiar i pe cei mai timizi sau mai puin pregtii
elevi s participe. Acest joc este eficient att la clasele de liceu, ct i la clasele de gimnaziu, pentru
elevii de nivel mediu i avansat pentru c ncurajeaz interactivitatea. Profesorul va alege un
voluntar care va fi cel interogat. Colegii i vor adresa ntrebri n legtur cu ceea ce a fcut el, de
exemplu la sfrit de sptmn, cu o zi n urm, folosind ntrebri cu rspuns limitat Da, Nu.
Exemple: Ai fost ieri la cumprturi?, sau Te-ai uitat ieri la televizor? Este important ca aceast
activitate s se desfoare ntr-un ritm alert i s nu dureze mai mult de zece minute. Profesorul va
corecta eventualele greeli de gramatic sau de pronunie ale elevilor, dar nu va interveni pe
parcursul desfurrii acestei activiti. O alt variant a acestui joc didactic este Cuvntul
misterios. Profesorul va scrie pe tabl un cuvnt legat de vocabularul predat la clas ntr-o or
anterioar. Un elev va sta cu spatele la tabl i va adresa colegilor ntrebri pentru a afla cuvntul.
ntrebrile trebuie s fie ct mai variate. Dac elevul numete cuvntul de pe tabl, el va avea
dreptul de a scie alt cuvnt, care s fie descoperit de un alt coleg desemnat.
b) Pentru mbuntirea vocabularului putem folosi un joc numit Trage oblonul. Elevii vor
fi mprii pe echipe de cte patru. Fiecare echip va primi cte opt fie coninnd opt ferestre. Pe
jumtate de fereastr este scris o jumtate de proverb sau expresie (Oblonul nchis). Elevii vor
primi i partea cealalt pe bucele mici de hrtie. Ei trebuie s potriveasc respectivele cuvinte
astfel nct oblonul care cuprinde toate cuvintele proverbului, sau expresiei s fie nchis.
Profesorul va avea rolul de a juriza munca elevilor i de a desemna echipa ctigtoare, adic cea
care va nchide obloanele, va gsi proverbele sau expresiile enunate n cel mai scurt timp.
Aceast echip va da o pedeaps echipei perdante.
c) Jumtate de Rebus. Acest joc funcioneaz astfel: Elevii lucreaz pe perechi. Profesorul
le va propune un rebus completat parial. Unul dintre elevi va avea o jumtate de rebus, iar cellalt a
doua parte. Nu vor exista indicii pentru aflarea cuvntului. Elevii vor formula, pe rnd, propriile
explicaii, respectiv definiii astfel nct fiecare dintre ei s poat completa rebusul. Acest joc
ncurajeaz dezvoltarea vocabularului i exprimarea liber, dar poate fi folosit i pentru
recapitularea vocabularului la sfritul unei uniti de nvare. Trebuie s menionez faptul c
aceast metod este foarte potrivit n cazul elevilor de nivel avansat, deoarece ei pot formula
definiii mai ample, ajutndu-se i de vocabularul acumulat.
Fiecare prefera, uneori inconstient, o anumita modalitate de a nvata o preferinta care s-a
dezvoltat de-a lungul anilor si care nu se mentine, obligatoriu, toata viata.
Ce stil preferati dumneavoastra? Acest test va va arata.
Alegeti din fiecare grup de cuvinte, cuvntul care va place cel mai mult si notati-l
929e47j cu nota cea mai mare: 4
mica: 1
Alegeti apoi cuvntul care va place cel mai putin si notati-l 929e47j cu nota cea mai
Notati celelalte doua cuvinte cu 2 si respectiv 3
Completati testul ct mai repede, fara a reflecta prea mult. Urmati-va intuitia! Cinci
minute ar trebui sa fie suficiente.
a. selectiv
_______________
b. investigator _______________
c. implicat
_______________
d. practic
_______________
a. receptiv
_______________
b. obiectiv
_______________
c. analitic
_______________
d. imartial
_______________
a. senzitiv
_______________
b. contemplativ _______________
c. care reflecta _______________
d. activ
_______________
a. acceptat
_______________
_______________
d. constient
_______________
a. intuitiv
_______________
b. productiv
_______________
c. logic
_______________
d. investigator
_______________
a. abstract
_______________
b. contemplativ _______________
c. concret
_______________
d. activ
_______________
_______________
_______________
a. experienta
_______________
b. perceptie
_______________
c. conceptualizare _______________
d. actiune
a. perseverent
b. retinut
c. rational
d. responsabil
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
Calcularea punctajului:
- Notati punctele celor noua grupuri de cuvinte pe lista de mai jos. Acolo unde este marcat cu
x nu notati nimic.
a
1
X
X
X
X
8
9
Total
-
Se reprezinta cele patru punctaje pe axele cercului nvatarii, unind apoi cele patru
puncte pentru a obtine un patrulater. Se poate vedea astfel care este stilul de nvatare preferat.
INTERPRETAREA PUNCTAJULUI
Sunteti o persoana care nvata cel mai bine din experiente concrete si din reflectarea asupra
acestora. Ambivalenta nu va pune probleme. Aveti imaginatie si va place sa participati la sedintele
de brainstorming. Excelati n gasirea ieilor si solutiilor creative. Sunteti sensibil si va preocupa
oamenii :observatorul.
Sunteti o persoana care nvata cel mai bine combinnd experientele concrete cu experiente
personale. Va place sa actionati, sa realizati proiecte si va atrag experientele noi. Va simtiti bine
printre alti oameni. Rezolvati instinctiv problemele. Uneori lasati impresia ca sunteti nerabdator si
ca vreti sa va impuneti proiectele : omul de actiune.
Sunteti o persoana care nvata cel mai bine combinnd modelele teoretice cu experiente
personale. Sunteti mereu n cautarea solutiei unice. Preferati un proces de nvatare care are un
nceput si un sfrsit evidente. Incercati sa rezolvati problemele cu ajutorul teoriei. Va place sa
cunoasteti avantajele conceptelor abstracte : pragmaticul.
Sunteti o persoana care nvata cel mai bine combinnd teoria cu gndirea. Va place sa
concepeti modele teoretice. Va place sa va explicati observatiile ntr-un mod univoc. Utilitatea
practica nu va intereseaza chiar asa de mult, dar va preocupa gndirea logica: gnditorul
3.3.
pentru realizarea de comentarii, aprecieri, evaluri, pentru identificarea i notarea de ctre elevi a
aspectelor eseniale .a.)
msura n care se reuete verificarea/controlarea activitii intelectuale i practice a
elevilor, a repetiiei i a exersrii noilor achiziii intelectuale i practice, asigurarea feed.backului
formativ i sumativ (apud. M.Ionescu, V.Chi, 2001, p.164).
Dac putem vorbi despre un potenial pedagogic pe care l dein mijloacele de nvmnt,
acesta este cel care permite valorificarea lor n orice form de activitate instructiveducativ/educaional formal sau nonformal i, sprijin eforturile profesorului n atingerea
tuturor tipurilor de obiective ale activitilor didactice:
-
formare de noiuni
crt.
Cuvinte tiprite
Cuvinte rostite
3.4.
Pregatirea scenei:
Explicati ca se va desfasura o activitate de nvatare prin colaborare numita Mozaic II". Subiectul
lectiei va fi porumbul. Fiecare va trebui sa nvete toata lectia, dar fiecare va deveni expert n una
dinpartile lectiei, pe care o va preda celorlalti.
2. Grupati-i pe elevi n grupuri casa" de patru-cinci membri.
3. Lectura textului:
Distribuiti exemplare din textul ce urmeaza a fi studiat tuturor elevilor. Distribuiti, de
asemenea,fiecarui membru al grupului o alta fisa de expert, astfel nct maximum doua persoane dintrun grup sa aiba aceeasi fisa. Aceste fise contin ntrebari care ghideaza lectura textului de catre expert.
Fisele sunt diferite pentru ca, mai trziu, fiecare persoana va trebui sa-i ajute pe ceilalti membri ai
grupului casa" sa nvete acele lucruri din text care apar pe fisa sa. Dati-le tuturor 20 de minute pentru a
citi textul. Toata lumea citeste textul integral, acordnd nsa atentie sporita partilor n care se
afla raspunsurile la ntrebarile de pe fisa individuala. Daca unii termina mai repede, pot sa-si
noteze raspunsurile la aceste ntrebari.
4.
Pregatiti patru mese separate pentru cele patru grupuri de experti. Daca un grup este mai mare de
sase, mpartiti-l n doua. Stabiliti un moderator al discutiilor pentru fiecare grup. Reamintiti-le regulile:
a) Toata lumea participa. Nimeni nu domina.
b) Grupul cade de acord asupra sensului ntrebarii sau asupra a ceea ce li se cere sa faca
nainte de a raspunde.
c) Cnd nu li se pare clar ceea ce s-a spus, reformuleaza cu propriile cuvinte pentru a fi siguri
ca au nteles.
d) Toata lumea se ocupa de acelasi lucru.
Grupurile de experti vor avea douazeci de minute la dispozitie pentru a discuta ntrebarile
si pentru a stabili raspunsurile. Probabil au identificat deja locurile din text unde se afla
raspunsurile, acum trebuind sa-si noteze raspunsurile pe care gruput le formuleaza.
Profesorul circula printre grupuri pentru a le ajuta sa se concentreze pe sarcina de lucru si sa
le dea eventuale lamuriri.
5.
Cnd s-a ncheiat timpul de studiu, cereti elevilor sa se ntoarca la grupurile casa". Aici fiecare va
prezenta, n aproximativ cinci minute, ce a nvatat n grupul de experti. Sarcina expertului nu este doar
de a raporta", ci si de a pune ntrebari si de a raspunde la ntrebari, pna este sigur ca toata lumea a
nvatat partea sa de text.
6.
Evaluarea procesului:
Grupuri cooperative
(distribuirea materialelor)
Grupuri expert
(nvatare si pregatire)
Grupuri cooperative
(predare si verificare)
2. TURUL GALERIEI
1.n grupuri de trei sau patru, elevii lucreaza nti la o problema care se poate materializa ntrunprodus (o diagrama, de exemplu), pe ct posibil pretndu-se la abordari variate.
2.Produsele sunt expuse pe peretii clasei.
3.La semnalul profesorului, grupurile se rotesc prin clasa, pentru a examina si a discuta
fiecareprodus. si iau notite si pot face comentarii pe hrtiile expuse.
4.Dupa turul galeriei, grupurile si reexamineaza propriile produse prin comparatie cu celelalte si
citesc comentariile facute pe produsul lor.
a)
b)
Argumenteaza pro sau contra si enumera o serie de motive , care vin in sprijinul
afirmatiei tale .
Prin brainstorming , participantii pot identifica idei novatoare pe care le pot apoi include intrun paragraf sau doua referitoare la tema respectiva .
4.
5.
3. BRAINSTORMING ( "brain " =creier ; "storm "== furtuna) e un asalt de idei ,o stare de
intensa activitate imaginativa . Prin folosirea acestei metode se solicita participarea activa a
elevilor , se dezvolta capacitatea de a trai anumite situatii , de a le analiza, de a lua decizii pentru
alegerea solutiilor optime si se exerseaza atitudinea creativa si exprimarea personalitatii . De
asemenea, metoda da posibilitate persoanelor sa-si exprime parerile , ideile , punctele de vedere
despre un anume subiect , in ideea ca toate pot fi valoroase, importante ,
bune.
Etapele metodei:
1 Se alege tema si se anunta sarcina de lucru ; grupuri de 10 persoane.
2Se solicita exprimarea rapida , in fraze scurte si concrete , fara cenzura , a tuturor ideilor , fie
ele chiar traznite , neobisnuite absurde , fanteziste , asa cum vin ele in minte , legate de rezolvarea
unei situatii -problema conturate. .Nimeni nu are voie sa faca observatii negative. In acest caz ,
functioneaza principiul " cantitatea genereaza calitatea ".
Totul se inregistreaza in scris , pe tabla , flipchart ,video, reportofon.
Se lasa o pauza de 15 min. , uneori chiar o zi , pentru " asezarea ideilor "emise si
receptionate .
Se reiau pe rand ideile emise , iar grupul gaseste criterii de grupare a lor pe categorii
-simboluri, cuvinte-cheie , imagini care reprezinta posibile
criterii
6. Are loc dezbaterea ideilor , evaluarea , argumentarea , contraargumentarea , analiza
critica (in aceasta etapa este posibila).Se selecteaza ideile originale sau cele mai aproape de solutii
fezabile pentru problema pusa in discutie .
7. Se afiseaza ideile fiecarui subgrup , in forme cat mai variate si originale : cuvinte ,
propozitii ,colaje ,imagini, desene, cantece, joe de rol , pentru a fi cunoscute de ceilalti
3.5.
Se consider c fiecare individ normal (Q.I. > 90) dispune de un nivel minim al
creativitii i are posibilitatea s realizeze o mbuntire n activitatea sa, o inovaie sau invenie.
De aceea, pentru sporirea numrului inventatorilor este nevoie de asigurarea unor condiii
favorabile pentru dezvoltarea creativitii.
Metodele de stimulare a creativitii au fost mprite n cele destinate personalitii creatoare i cele
destinate produsului creator.
Prima categorie a metodelor cuprinde, la rndul su, dou subcategorii principale:
- metode sugestive, ce au ca scop dezvoltarea potenialului creator (sugestoterapia, sofrologia,
controlul mental Silva, hipno-terapia)
- metode psihoterapeutice (terapiile individuale, de grup, terapiile de valorificare a calitilor
ambianei fizice i interpersonale, metode de relaxare).
Efectele acestor metode asupra creativitii sunt: eliberarea creativitii blocate, pstrarea n form
optim, fr fluctuaii, a creativitii.
Metodele destinate produsului creator sunt de dou categorii, de asemenea, imaginative i
raionale.
a.Metode imaginative:
Brainstorming-ul este cel mai des folosit ca metod de stimulare a creativitii de grup, foarte util n
producie, elaborat de Osborn n 1935 i pleac de la dou principii eseniale: amnarea judecii
pentru a putea cuta soluii; este necesar o productivitate imaginativ ct mai mare pentru a se
ajunge la soluii viabile.
Sinectica, spre deosebire de metoda precedent, este o metod calitativ, fiind elaborat o singur
soluie ce va fi ajustat ulterior, bazndu-se pe dou principii eseniale: transformarea straniului
(necunoscutului) n familiar (cunoscut); transformarea familiarului n straniu, permind o distanare
de problem i abordarea ei dintr-o perspectiv neuzual. Metoda a fost elaborat de W.J. Gordon n
1944;
Metoda Philips 6-6 presupune reunirea a 30-50 persoane cu specialiti diferite, din care se
formeaz grupe de 6 persoane, fiecare cu un lider, care va prezenta un raport asupra discuiilor
purtate n 6 minute;
Metoda Panel se desfoar ntr-un grup de 5-7 persoane, cu competene n domeniul respectiv,
discuie ce se poart n faa unui auditoriu care intervine prin intermediul unor cartonae care conin
ntrebri, informaii;
Metoda 6-3-5 presupune organizarea de grupuri de 6 persoane, ce trec soluiile pe o foaie cu trei
coloane ce circul pe la fiecare, dup 5 minute;
Metoda Delphi este o metod prin care un grup de experi completeaz un chestionar, ntr-un timp
stabilit; chestionarele sunt apoi colectate i se retransmit acelorai persoane, dar nsoite i de
rspunsurile celorlali participani pentru o retuare i ajutare a acestora;
Metoda Frisco are ca principal caracteristic atribuirea unor roluri de ctre moderator
(tradiionalul, exuberantul, pesimistul, optimistul).
b.Metodele raionale (analitice) cel mai des utilizate sunt:
- metoda listelor, elaborat de R. Crawford, n 1931 i presupune descompunerea fiecrei probleme
n elementele sale componente i mbuntirea fiecrei componente n parte;
- metodele matriceale presupun trecerea pe orizontal i pe vertical a variabilelor ce urmeaz a fi
asociate i combinate.
3.6.
Metode de evaluare
Proiectul, referatul
Modernizarea invatamantului
Adaptarea invatamantului la cerintele actuale
drepturi i sanse egale de dezvoltare i manifestare. Dar este cunoscut faptul c fiinele umane nu
se nasc egal nzestrate cu posibiliti psihofizice i c nu au condiii identice de dezvoltare si
manifestare.
Fiecare om se nate i se dezvolt astfel nct ajunge s aib unele particulariti psihofizice, mai
ales psihice, deosebite, particulare care alctuiesc individualitatea fiecruia. Pedagogia
contemporan admite att existena unor particulariti psihologice individuale ce deosebesc n mod
evident, persoanele de altele, ct i existena unor particulariti individuale relativ comune unor
grupe de persoane. Din aceast perspectiv a aprut tratarea difereniat a elevilor n raport cu
particularitile lor de vrst i individuale.
Ce presupune ns tratarea difereniat? Precizri terminologice n lucrrile de pedagogie general
tratarea difereniat este considerat componenta esenial a unor principii didactice sau condiie a
realizrii lor sau este chiar ridicat la rang de principiu distinct. Astfel c, dup Ioan Bonta,
principiul individualizrii i diferenierii nvrii exprim necesitatea adaptarii dinamice a
ncrcturii cognitive i acionale a coninuturilor i strategiilor instructiv educative att la
particularitile psihofizice ale fiecrui elev, ct i la particularitile difereniate, relativ comune
unor grupe de elevi, n vederea dezvoltrii lor integrale ca personalitate i profesionalitate Marin
Stoica numete acest principiu,al diferenierii procesului de instruire. Acesta presupune ca
procesul de predare nvare s se desfaoare n ritmul de munc al elevilor printr-o tratare
difereniat urmrind dezvoltarea la elevi att a aptitudinilor colare, ct i a aptitudinilor specifice
(tehnice, matematice, sportive, literar artistice, organizaionale, etc.
) n Dicionarul de termeni pedagogici tratarea diferenia este integrat principiului
individualizrii nvmntului. Acest principiu face posibil tratarea difereniat i diversificarea
nvmntului n general asigurnd rolul conductor al educaiei n formarea personalitii. n
condiiile actuale problema tratrii difereniate este abordat ntr-o perspectiv mai larg, fiind pus
n relaie nemijlocit cu sporirea eficienei nu numai pedagogice, ci i sociale, a sistemului de
nvmnt.
Sporirea eficienei nvmntului vizeaz, n ultim instan, integrarea rapid, uoar n viaa i
activitatea social. O asemenea integrare este rezultatul mbinrii organice i echilibrate a
intereselor generale ale societii cu cele personale , astfel nct fiecare individ s se realizeze n
activitatea social util la nivel maxim al posibilitilor sale. Ca urmare , pregtirea elevilor este
privit din ce n ce mai mult nu numai strict din punctul de vedere al necesitilor economice , ci din
perspectiva ampl a dezvoltrii personalitii fiecrui elev.
E deosebit de important faptul c sarcina educaiei i instruciei trebuie s fie transformarea
individualitilor n personaliti care s corespund idealului educativ al societii noastre. Tratarea
difereniat nseamn, n esen, adaptarea nvmntului la particularitile psihofizice ale
copilului, influena instructiv educativ a acestuia n conformitate cu individualitatea sa,
nlesnindu-i pregtirea la nivelul posibilitilor i intereselor, crendu-i, n ultim instan, o
ambian favorabil n cel mai nalt grad pentru formarea personalitii n ansamblu. n acest sens
ignorarea trsturilor individuale, datorit unei atitudini nivelatoare pedagogice echivaleaza cu un
muli factori dispoziiile native, influena mediului socio-cultural, instruirea dobndit pe trepte
anterioare de nvmnt etc. Nu este proprie doar primei perioade de colaritate ea aparnd mai
evident pe urmtoarele trepte ale sistemului colar.
Tratare identic a unor situaii difereniate ar duce la adncirea inegalitilor dintre elevi i nu ar
oferi condiii favorabile pentru reuita colar a tutror elevilor. Ca urmare, deosebirilor privind
capacitile elevilor trebuie s le corespund o difereniere a activitilor colare. n cadrul unui
proces de instruire difereniat elevii nu mai sunt supui , n bloc , acelorai cerine , ci se poate opera
o selectare a volumului i gradului de complexitate a cunotinelor , a metodelor ntrebuinate , n
concordan cu grupe de interese i capaciti.
4.2.
5.
5.1.
5.2.
- obiectele naturale sau originale (ierbare, insectare, preparate microscopice, aparate, unelte,
dispozitive, instrumente);
- obiecte confecionate n scopuri didactice care reproduc sau reconstituie obiecte sau
fenomene reale evideniind trsturile caracteristice ale acestora (machete, mulaje, corpuri
geometrice etc);
- substitueni imagistici: plane, hri, scheme, diapozitive, diafilme, folii pentru
retroproiector, filme, nregistrri audio sau video etc.;
2. mijloace logicoraionale: simboluri i complexe de simboluri (formule matematice, note
muzicale, textul scris). n acest context, manualul este un mijloc de nvmnt.
B. Mijloace de exersare i formare, necesare formrii priceperilor i deprinderilor sau
cultivrii capacitilor creatoare. Din aceast categorie fac parte: truse, aparate, instalaii de
laborator; scule, instalaii, mainiunelte de atelier; aparate sportive; instrumente muzicale;
simulatoare etc.
C. Mijloace de raionalizare a timpului colar, din care fac parte abloane, tampile, maini
de multiplicat.
D. Mijloace de evaluare a performanelor colare, care cuprind: seturi de teste, maini sau
instalaii complexe pentru verificri, etc.
Mijloacele de nvmnt dispun de un nsemnat potenial pedagogic. Dimensiunile acestui
potenial pedagogic pot fi conturate prin evidenierea funciilor pe care aceste mijloace le pot
ndeplini n activitatea instructiveducaional
5.3.
postuniversitar)
n literatura de specialitate se disting dou moduri, nu neaprat exclusive de intervenie a
computerului n instruire :
Direct cnd computerul ndeplinete principala sarcin a profesorului, adic predarea ;
Indirect computerul funcioneaz ca manager al instruirii.
Intervenia direct a computerului se poate face printr-un soft educaional i este descris de
termenul Instruire Asistat de Calculator, IAC.
Intervenia indirect const n utilizarea computerului pentru controlul i planificarea instruirii n
care calculatorul preia o parte din sarcinile profesorului :
Prezint elevului obiectivele de atins i prile componente ale cursului ;
Atribuie sarcini de lucru specifice din manualul sau caietul de lucru asociat cursului respectiv ;
Atribuie secvene IAC pentru diverse teme ;
Administreaz teste pentru a determina progresul elevului n raport cu directivele prestabilite ;
nregistreaz i raporteaz rezultatele obinute la teste pentru elev sau profesor ;
Prescrie, n funcie de rezultatele la un test diagnostic, ce secven va studia n continuare un anumit
elev.
Posibilitile mediilor bazate pe computer n ceea ce privete tratamentul, nregistrarea i regsirea
informaiei vor determina introducerea n practica pedagogic a situaiilor n care elevul va dobndi
cunotine i competene n mod autonom, n conformitate cu interesele i aspiraiile proprii, prin
intermediul unor instrumente informatice.
1.2.3. Program de instruire i autoinstruire
Aceste programe de soft educaional pun la dispoziia elevului respectiv studentului material
informativ fragmentat n module de dimensiuni mici respectiv 1 2 pagini ecran.
Prezentarea materialului informativ cuprinde definiii, teoreme, exemplificri prin aplicaie ale
acestor probleme. Utilizarea computerului faciliteaz nsoirea materialului informativ de
reprezentri grafice sugestive i elocvente prntru tema pus n discuie.
Fiecare dintre modulele informaionale presupune nsuirea de ctre elev sau student a unor
concepte sau noiuni i a modului de utilizare a acestora n rezolvarea unor probleme complexe.
Pentru a asigura fiecruia cunotinele acumulate, crearea deprinderilor de utilizare a acestora n
rezolvarea unor probleme inedite i pentru a oferi elevului posibilitatea feedback-ului, ca principiu
esenial al autoreglrii, adic a aprecierii nivelului de nsuire a cunotinelor de soft educaional,
pun la dispoziia elevului module de autoevaluare. Acestea vor cuprinde teste gril cu ntrebri tip
alegere, completare, rspuns numeric, Da sau Nu, adevrat fals, problem, rspuns scurt.
Interpretarea rezultatelor
8.
Concluzii
10. Bibliografie
1. http://www.consultanta-psihologica.com/adolescenta-stadiul-premergator-varstei-adulte/
2.http://www.scribd.com/doc/33218567/COMUNICAREA-PEDAGOGICA-UN-MIJLOCEFECTIV-DE-FORMARE-PROFESIONALA%E2%80%9D
3. R. Mihailovici, Dezvoltarea gandirii independente si a aptitudinilor investigatoare a
alevilor mici la lectie prin jocuri si exercitii de artimetica, Revista de pedagogie nr.10
4. M. Enache, M. Munteanu, Jocuri didactice, Editura PortoFranco, Galati, 1998,
5. Myles Jane , Language Games Elementary-Intermediate, Mary Glasgow Magazines.
Hadfield Jill, Intermediate Communication Games, Addison Wesley Longman Ltd, 1996.