Sunteți pe pagina 1din 72

Achiziia i

prelucrarea
imaginilor

Generalitati

Digitizarea unei imagini este procedura prin care


imaginea se transform ntr-un set de numere.
Acest set de numere poate fi adus n memoria
calculatorului.
Pentru afiarea pe monitor a imaginii digitizate este
necesar prelucrarea setului de numere printr-o
procedur invers digitizrii.
In afar de procesarea pentru afiare, imaginii
digitizate i pot fi aplicate i alte prelucrri
matematice n vederea transformrii imaginii initiale

Imagine

Gril digitizare

Csuele intersectate de
imagine se innegresc

Innegrit=1
Neinnegrit=0

Imagine pregtit
pentru digitizare

Compactare
informaie

Un pixel (prescurtare de la picture element)


element reprezint cel
mai mic element ce poate fi utilizat pentru a obine o
imagine pe monitorul unui calculator. Datorit
dimensiunilor, ce nu pot fi infinit de mici, reprezentarea
grafic (pixel map sau bit map)
map aproximeaz subiectul

Bit-Mapped Graphics (BMP) - Harta de


bii, reprezint o colecie de bii din
memoria calculatorului, corespunztoare
pixelilor de pe ecran.
Graficul BMP n memoria calculatorului
este o matrice de numere, fiecare
descriind caracteristicile unui pixel.
In cazul n care graficul BMP este color,
sunt necesari mai muli bii pentru un
pixel, pentru a putea memora codul i
caracteristicile culorii.

Rezoluia (Resolution) dispozitivului de afiare


(monitor sau imprimant), este msura claritii cu
care pot fi redate detaliile.
Pentru un monitor definete numrul de pixeli ce
pot fi afiai pe unitatea de msur (inch).
In general ns, cuvntul rezoluie este folosit
pentru a indica numrul total de pixeli ce pot fi
afiai (orizontal x vertical).
Pentru imprimante rezoluia se msoar n dot
(punctul cel mai mic ce poate fi tiprit) pe inch
(dpi).

Rezoluie nalt

Rezoluie sczut

La trasarea curbelor monocolore poate apare zimnarea


atunci cand rezoluia nu este satisfctoare (aliasing)
aliasing

Sfera acoperita cu
32 de nivele de gri

Sfera acoperita cu
8 nivele de gri

Rezolutia de acoperire a suprafetelor


(contouring)
contouring depinde de numarul de nuante
folosite

Simularea tonurilor de gri (dithering)


dithering prin aranjarea
de puncte albe i negre de aceeai dimensiune in
patternuri diferite

Formate grafice
Imaginile pot fi mprite n dou categorii:
imaginile matriciale sau hri de bii (bitmap)
din care fac parte formatele BMP, JPEG, GIF etc.
imaginile vectoriale care sunt fiiere de
coordonate si de instructiuni (de exemplu
coordonatele din pleac i se termin o linie, sau
codul unei culori care umple o anumit suprafa)

Formate grafice
Hri de bii
Graphical Interchange Format (GIF),
Tagged Image File Format (TIFF),
Windows Bitmap (BMP).
Grafic vectorial
Encapsulated Postscript (EPS),
EPS
Windows Metafile Format (WMF),
WMF
Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL),
HPGL
Macintosh graphics file format (PICT).
PICT

Aplicatii

Ecografia

Principiul de functionare
Un emitator trimite un semnal ultrasonic catre corpul
uman. La trecerea de la un tesut la altul, o parte din
semnalul emis este reflectat, o parte isi continua
patrunderea in organism prin fenomenul de refractie si o
parte este obsorbita de tesut. Unda reflectata este captata
de un receptor si prelucrata pentru a fi afisata pe un
ecran. Intrucat pentru un acelasi semnal emis au loc mai
multe reflexii (semnalul strabate mai multe tesuturi),
emisia este pulsatorie, intervalul de emisie fiind mai mic
decat cel de receptie. Imaginea prezentata pe ecran,
reprezinta fidel tesuturile strabatute de semnalul
ultrasonic.
Datorita alternarii emisie/receptie si a reversibilitatii se
foloseste aceeasi sonda pentru emisia si receptia
semnalului ultrasonic.

Frecvena semnalului ultrasonic se incadreaza in


intervalul 110 MHz, limita de sus ajungand in prezent la
2025 MHz.
Viteza semnalului ultrasonic este c = /T sau c = x
(=lungimea de unda, T = perioada, = frecventa), fiind in
medie c = 1540 m/s. Viteza de propagare ntr-un mediu
omogen este constant la o temperatura data si depinde
de elasticitatea i densitatea acestuia.
Viteze de propagare a ultrasunetelor:
15401570 m/sec pentru creier, ficat, rinichi, muschi,
snge,
14301450 m/sec pentru ap, tesut adipos),
331 m/sec n aer
40006000 m/sec n os.

Evoluia ecografelor (sus) i a sistemelor de investigare (jos)

Exemple de imagini
ecografice alb-negru

Din cele 64 de imagini


achiziionate continuu, este
posibil analiza mrit a unui
cadru

Dopplerul color
aduce un
instrument
suplimentar in
diagnosticare

Sonda ecografic conine


att emitorul ct i
receptorul ultrasonic.
Frecvena semnalului emis
este invers proporional cu
dimensiunile organului
investigat
Adncimea la care se face
investigarea este direct
proporionala cu puterea i
invers proporionala cu
frecvena semnalului emis

Sonda ecografic are


dimensiunile si forma
adaptate la organul
investigat

Tomografia computerizat

Principiul tomografiei X
Un fascicul subire de raze X,
controlat de calculator, strbate
dup direcii i intensitate
cunoscut subiectul investigat.
Receptorul sensibil la radiaia X
sesizeaz gradul de obsorbie al
esuturilor strbtute.
Plecnd de la coeficienii de
absorbie ai fiecrei direcii
investigate, n baza unui
algoritm matematic, este
reconstituit imaginea seciunii
strbtute de raza X.

( x)dx ln
0

I
I0

d - grosimea seciunii
(x)-coeficientul de obsorbie dup direcia x
I - intensitatea radiaiei emergente
I0 - intensitatea radiaiei incidente

Modalitatea calculrii coeficienilor de absorbie dup fiecare direcie x

Generatii de tografe computerizate

Tomografia axial
computerizat
(CAT)
CAT ofer
neinvaziv, seciuni
(scan)
scan
transversale,
subiri, prin corpul
pacientului, ale
cror imagini nu
sunt influenate de
seciunile vecine

Exemple de prelucrri ale imaginilor CT

Tomograf cu rezonan Magnetic Nuclear i


exemple imagini obinute (MRI)

Rezonana Magnetic Nuclear (NMR) a fost


dezvoltat separat n 1945 de fizicienii americani
Felix Bloch i Edward Mills Purcell pentru analiza
spectroscopic a substanelor.
In NMR, substana este plasat ntr-un cmp
magnetic puternic ce afecteaz spinul nucleilor
atomici ai substanelor comune. Cu o und radio
nucleii sunt reorientai, apoi la anularea undei este
analizat energia eliberat. Informaia oferit reflect
structura molecular i cu ajutorul tehnicii de calcul
ea poate fi transformat n imagine.
Din 1980 devine un intrument de diagnosticare mult
mai precis dect ecografia sau tomografia cu raze X

Seciune transversal obinut prin MRI, ce prezint


toate esuturile ce compun capul uman

Rezonana magnetic nuclear (MRI)


MRI relev diferene
structurale ntre creierul normal (stnga) i cel afectat
de schizofrenie (dreapta), care are ventricolele mrite

Radiografia digital

Exemple de imagini prelucrate numeric,


n radiografia digital

Prelucrarea
imaginilor

De ce procesam imaginile medicale?


1. Pentru a mbunti aspectul imaginii.
2. Pentru a releva detaliile dintr-o imagine.
3. Pentru a efectua msurtori cantitative

Radiatia vizibila: capacitatea de a produce senzatia de lumina


Capacitatea fluxului energetic luminos de a produce senzatia de lumina:
fluxul luminos [lm] (lumenul)
Actiunea luminoasa intr-o anumita directie: intensitatea luminoasa
I

d
[cd ] (candela)
d

Efectul fluxului luminos incident la o suprafata: iluminarea


E

dA

[lx ] (luxul)

Luminanta (stralucirea) intr-un punct al suprafetei unei surse


dI
L
[cd/m 2 ]
dA cos

dA

sau

d 2
L
dAd cos

N directia considerata

Informatia continuta de o imagine perceputa de ochiul


uman poate fi definita de atribute cum ar fi stralucirea,
culoarea sau muchiile unui obiect.

Pentru a reprezenta numeric o imagine aceasta trebuie sa fie


discretizata. Discretizarea consta in impartirea imaginii intr-un
caroiaj asemanator unei table de sah. Fiecare patratel din caroiaj va
fi considerat ca avind o culoare uniforma (o medie a culorilor
existente in patratel). Aceste patratele sunt pixelii imaginii digitale.
Orice culoare poate fi descompusa in trei culori primare:
1.rosu - R,
2.verde - G,
3.albastru - B).
Orice imagine poate fi
obtinuta prin suprapunerea
aditiva a trei radiatii
luminoase avand aceste trei
culori si intensitati diferite.

Pentru a reprezenta numeric o culoare este suficient sa reprezentam


intensitatile luminoase ale celor trei culori primare.
Daca alocam cite 8 biti pentru fiecare componenta se pot codifica
cate 256 nivele de intensitate.
Absenta culorii (intensitate zero) se codifica prin valoarea 00000000
binar (00h)
Intensitatea maxima fiind cea mai mare valoare reprezentabila pe 8
biti 11111111 binar (FFh).
Aceasta reprezentare, tine mai mult de modalitatile tehnice de
captare si reproducere a imaginii si nu de mecanismul fiziologic de
percepere a culorii.

Ochiul este mai sensibil la intensitatea luminoasa a culorii decat la


nuanta. Mecanismul fiziologic de percepere a culorii fiind apropiat de
reprezentarea YUV ce se utilizeaza in televiziunea in culori. In acest
caz, in loc de R,G,B se utilizeaza alte trei marimi derivate din acestea
si anume:
Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B
U = R - Y = 0.70R - 0.59G - 0.11B
V = B - Y = -0.30R - 0.59G + 0.89B
Y se numeste luminanta si corespunde intensitatii luminoase
percepute pentru respectiva culoare (coeficientii 0.30, 0.59 si 0.11
sunt stralucirile relative la alb ale celor trei culori primare rosu, verde
respectiv albastru). U si V sunt denumite componente de crominanta
si definesc nuanta culorii.
Acest sistem de reprezentare a fost ales pentru compatibilitatea cu
sistemul de televiziune alb-negru.

Etape prelucrarii imaginii:


1.Achizitia
2.Preprocesarea
3.Segmentarea
4.Procesarea in vederea masurarii

Caracteristici globale pentru pixelii dintr-o imagine

Histograma
Strlucirea
Contrastul
Culorile RGB

Histograma

Strlucirea
Contrastul

Culorile
RGB

Detectia de contururi semnalarea schimbarilor intensitatii.


Aplicabila de obicei imaginilor binare (alb/negru)

Procesari ale imaginii


Zoom-ul
Segmentarea
Filtrarea
Operatii matematice
Zgomotul

Procesari ale imaginii


Zoom-ul

Filtrari ale imaginii


Netezirea (Smooth) estomparea imaginii prin inlocuirea
pixelilor cu o medie a vecinilor
Intensificarea (Sharpen) - creterea contrastului i
accentuarea detaliilor prin inlocuirea pixelilor cu o medie
ponderata a vecinilor
Imbuntirea contrastului (Enhance Contrast) poate fi
realizata prin stabilirea procentului de pixeli saturati si
normalizarea valorii lor sau prin egalizarea histogramei
Utilizari ale medianei, mediei, minimului, maximului inlocuirea fiecarui pixel cu valoarea medianei, mediei
aritmetice, minimului respectiv maximului, calculata pentru un
numar stabilit de pixeli vecini.

Filtrari ale imaginii


Imbuntirea contrastului (Enhance Contrast)

Imbuntirea contrastului (Enhance Contrast)

Instructiuni Matlab
I = imread('pout.tif');
imshow(I)
imhist(I,64)

I2 = histeq(I);
imshow(I)
imshow(I2)

Zgomotul
Adaugarea de zgomot imaginii este corupta prin adaugarea
de pixeli dupa diversi algoritmi (distributie Gaussiana, sare si
piper)
Extragerea de zgomot - prin utilizarea unor algoritmi specifici
sunt inlaturati pixelii nedoriti din imagine (cel mai simplu prin
mediere)

Filtrare de imagine

Transformari ale imaginii


Diminuarea fundalului (Subtract Background) utilizand
algoritmi matematetici se poate schimba fundalul.

Transformari complexe

Gasirea bacteriilor cu granule

Instructiuni Matlab
I = imread(nume fisier');
imshow(I)
BW1 = edge(I,'sobel');
BW2 = edge(I,'canny');
imshow(BW1)
imshow(BW2)

Value

Fp1
C4
X Position
22
62
Y Position
45
45
Amplitude
60
55
Delta
0
0
0
Theta
0
0
0
Alfa
0
0
0
Beta
0
0
0
Map Data
0
0
0
0
168
163
0
164
161
0
158
158
0
153
155
0
148
151
0
137
141
0
110
113
0
83
85
0
56
57
0
28
29
0
1
1
0
3
3
0
15
14
0
27
26
0
38
37
0
50
49
0
62
61

Fp2
P3
22
25
85
23
145
185
0
0
0
0
0
0
0
0

F7
P4
59
61
85
23
140
225
0
0
0
0
0
0
0
0

F8
O1
13
29
68
5
160
250
0
0
0
0
0
0
0
0

T3
O2
72
58
68
5
220
215
0

0
0
0
158
0
158
0
157
0
156
0
154
0
145
0
116
87
87
79
58
75
29
70
0
0
2
0
13
0
25
0
36
0
48
0
60

0
0
0
153
0
155
0
156
0
157
0
157
126
149
118
119
108
90
92
60
77
30
65
0
66
1
80
12
76
25
74
35
0
47
0
59

0
0
0
0
0
150
0
154
0
157
134
161
124
153
102
123
87
92
75
61
59
30
46
0
48
1
61
12
69
24
80
35
88
46
95
58

T4

T5

T6

F3

F4

C3

77

10

74

27

45

45

23

23

68

60
68

135

135

195

170

130

120

0
0
0
0
0
144
0
147
141
149
134
151
122
141
99
111
75
80
57
48
41
19
27
8
29
19
42
35
49
52
63
67
75
79
91
78

0
0
0
0
0
0
150
140
144
141
133
141
119
124
96
93
73
64
51
50
27
39
8
30
11
40
25
59
39
81
54
100
67
112
83
98

0
0
0
0
162
0
157
0
146
133
133
131
117
106
94
87
71
76
49
71
26
59
2
52
6
62
18
81
31
102
45
122
59
143
74
118

0
0
0
0
177
0
161
0
148
0
135
0
121
108
97
102
73
95
50
83
26
80
2
74
6
84
18
93
30
100
42
114
54
124
67
0

0
0
180
0
173
0
161
0
149
0
138
0
125
0
100
107
76
103
52
68
27
67
2
66
5
72
17
0
29
0
41
0
53
0
66
0

179

173

170

167

160

159

151

152

141

144

129

133

103

106

78

80

53

54

27

28

16

15

28

28

40

39

52

51

65

64

Variante procesate diferit ale aceluiasi mapping EEG

Compresia imaginii
JPEG ('Joint Photographic Experts Group)
Group este un
format de comprimare a imaginii, recomandat pentru
fotografii, opere de art i mai puin pentru imagini
mictoare sau desene de precizie
Pentru imagini n micare se foloseste standardul
MPEG (Motion Picture Experts Group), de exemplu n
televiziunea digital)
Imaginea iniial i cea decompresat nu sunt identice
Cu ct gradul de compresie este mai mare cu att se
pierd mai multe detalii
Este important s se evite compresiile i decompresiile
succesive, pentru a menine pierderile de detalii n
limite nesesizabile de ochiul obinuit

BMP alb/negru

BMP tonuri de gri

JPEG 24 bit culori

CULORI SAU TONURI DE GRI IN


IMAGINILE PRELUCRATE DE
CALCULATOARE
BMP 16 culori

BMP 256 culori

BMP 24 bit culori

Conversia din format bmp in format jpg, aduce


o mare economie de memorie fara pierderea
aparenta a detaliilor