Sunteți pe pagina 1din 7

Laborator nr.

1
Introducere n LabView

1.1 Scopul lucrrii


Se prezint conceptul de instrumentaie virtual, caracteristicile mediului de programare
LabVIEW i structura unui instrument virtual. Partea aplicativ a lucrrii urmrete prezentarea
interfeei mediului LabView pentru sistemul de operare Windows.

1.2 Considerente teoretice


LabVIEW este un mediu de programare utilizat mai ales pentru realizarea msurtorilor i
monitorizarea unor procese automatizate. Pentru scrierea programelor n LabView, se utilizeaz
limbajul grafic G, limbaj de programare de generaia a 5-a, mediul LabView coninnd mai multe
biblioteci de funcii predefinite pentru achiziia, prelucrarea, afiarea i transmiterea datelor.
Programele realizate n LabView se numesc instrumente virtuale (Visual Instruments - VIs), la
baza acestora stnd conceptele de modularizare i ierarhie arborescent. Cnd se proiecteaz i se
implementeaz un IV, trebuie s se in cont de natura modular a acestuia: s poat fi utilizat att
ca program principal ct i ca subrutin n componena unui alt IV. Un IV folosit la realizarea unui
alt IV se numete subIV, avnd rolul unei subrutine. Prin crearea i utilizarea de subIV la realizarea
altor IV, utilizatorul definete ierarhii de IV.

Figura 1.1

Structura unui program


Programele realizate n mediul LabView se numesc, dup cum am mai precizat, instrumente
virtuale (IV). Un IV are trei pri componente:
Panoul frontal;
Diagrama bloc;
Pictograma si conectorul

Panou frontal
Diagrama bloc

Figura 1.2
Panoul Frontal definete interfaa grafic cu utilizatorul sau ceea ce va vedea utilizatorul pe
ecranul calculatorului. Obiectele grafice de interfa disponibile pentru realizarea panoului frontal
se mpart n controale i indicatoare. Prin intermediul controalelor, utilizatorul introduce sau
actualizeaz valorile datelor de intrare (obiecte de tip Get); indicatoarele sunt folosite pentru a se
afia rezultatele prelucrrilor (obiectelor de tip Say). Dac IV se privete ca subIV (deci ca
subrutin), atunci controalele corespund parametrilor formali de intrare, iar indicatoarele sunt
parametri formali de ieire.
Mediul LaView ofer dezvoltatorului de aplicaii o colecie de obiecte predefinite pentru
proiectarea panoului frontal: butoane, comutatoare, cursoare, obiecte pentru reprezentri grafice,
rezervoare s.a, descrise n Lucrarea nr.2.
Pari din interfaa grafic cu utilizatorul, dat de panoul frontal, i corespunde diagrama bloc,
care reine codul programului i definete funcionalitatea IV.
Elementele de execuie din cadrul diagramei bloc al IV definesc nodurile programului;
operatori, funcii predefinite, proceduri utilizator (realizate de programator). Realizarea diagramei
bloc a IV se face utiliznd limbajul grafic G: pentru definirea fluxurilor datelor n diagrama bloc,
corespondenele se leag ntre ele prin fire(sau conductoare).
A treia componenta unui IV este pictograma i conectorul. Prin stabilirea pictogramei i
conectorului, acel instrument virtual va putea fi folosit ca i subrutina n diagrama bloc a altui IV.

Pictograma/Conectorul

icon

Prin pictograma este reprezint un VI in cadrul


altei diagrame bloc

terminals

connector

Prin intermediul conectorilor se permite


conectarea VI-ului initial ca subVI in cadrul unui
nou VI
Figura 1.3

Un exemplu concludent n acest sens este urmtorul :


Exemplu: Temperatura

SubVI from previous slides

Figura 1.4

1.3 Desfurarea lucrrii.


Odat cu lansarea programului din Start/ Progams/ National Instruments LabVIEW / LabVIEW,
pe ecranul calculatorului apare meniul prezentat mai jos :

Figura 1.5
Semnificaia butoanelor este :
New VI - IV nou se creeaz un nou IV
Open VI - Deschide un IV se deschide un IV existent
DAQ Solution - Soluii pentru plci de achiziii
Search Examples - Cutare exemple - se lanseaz un utilitar care permite
consultarea de exemple distribuite de firma NI odat cu mediul LabView
LabVIEW Tutorial - ndrumtor LabView - program demonstrativ de nvare.
Exit - Ieire
Prin lansare n execuie a programului i prin alegerea opiunii New VI, se observ c pentru
crearea unui nou VI s-au deschis dou ferestre. Prima este fereastra Panoului frontal iar cea de-a
doua este fereastra Diagramei bloc, dup cum se observ i n exemplele de mai sus.
Ferestrele Panoului frontal si ale Diagramei bloc din IV posed fiecare cte o bar orizontal cu
unelte. Aceste bare cu unelte sunt implementate prin intermediul unor butoane, liste derulante sau
indicatoare de stare, utilizate pentru editarea, trasarea i execuia unui IV. O parte din opiunile
celor dou bare cu unelte sunt comune i anume cele dispuse n partea dreapt a barei.
Bara de unelte

Indicator de
atentionare

Butoanele suplimentare care apar n bara de


unelte n cadrul Diagramei Bloc

Enter

Figura 1.6
Semnificaia butoanelor este urmtoarea:
a rulare IV
b - rulare continu unui IV

c oprirea rulrii unui IV


d pauz n rularea unui IV
e - front control
f - h - butoane utilizate pentru ordonarea i configurare
i regim de rulare cu afiarea fluxurilor
j l trasare interactiva (programul ateapt ca utilizatorul i indice execuia
urmtoarei instruciuni)

Bara orizontal de meniuri conine opiuni pentru realizarea unor aciuni obinuite (gestiune
fiiere, editare), implementate n majoritatea aplicaiilor Windows, asupra crora nu vom mai reveni.
Mai exista deasemenea o serie de opiuni noi, specifice acestui mediu de programare, pe care ns
le vom descoperi pe parcurs.

Figura 1.7
O alt component important a interfeei acestui program este caseta de unelte generale.
Aceasta cuprinde instrumente de creare, editare sau trasare a execuiei instrumentelor virtuale.
Afiarea / ascunderea casetei cu unelte generale se face prin opiunea Windows / Show Tool
Palette . O alt modalitate de afiare a acestei casete se face prin poziionarea cursorului mousului
n interiorul ferestrei Panoului frontal sau Diagramei bloc i se apas simultan tasta SHIFT i
butonul din dreapta al mousului.

Semnificaia elementelor casetei cu unelte generale este urmtoare:


unealta de operare se manevreaz mai ales valorile din elementele panoului frontal

unealta de editare selectare, mutare, redimensionare obiect

unealta de etichetare permite introducerea de la tastatur a unui text

unealta de interconectare realizeaz legturile ntre noduri (elemente de execuie)


n fereastra Diagrama Bloc

unealta de defilare

unealta care permite inserarea n cadrul diagramei bloc a unui punct de ntrerupere a
execuiei unui IV

unealta sond se afieaz o fereastr n care se afieaz valoarea transmis pe un fir


de legtur

unealta de colorare

Mediul LabView ofer dezvoltatorilor de programe dou metode de asisten, care pot fi
utilizate pe parcursul dezvoltrii unui IV: fereastra (Help Windows) i utilitarul (Online Help) de
asisten. Afiarea/ascunderea ferestrei de asisten se poate face prin dou metode: se alege
opiunea Help/Show Help din bara cu meniuri sau apsnd concomitent <Ctrl>+<H>. Fereastra de
asisten se utilizeaz n cazurile urmtoare :
la afiarea descrierii pentru obiectele din Panoul frontal si diagrama bloc
la consultarea casetei cu funcii, se prezint semntura i o descriere de utilizare
n diagrama bloc, terminalul conductorului IV, asupra cruia se folosete unealta de
interconectare, este evideniat prin afiare intermitenta n fereastra de asisten; metoda de
asistare este utilizat frecvent n realizarea conexiunilor la nodurile dotate cu mai multe
terminale, pentru selectarea exact a parametrilor ateptai;
n diagrama bloc se permite afiarea structurii de date, folosit pentru valoarea care se
transfer ntre acele noduri, pe o legtura existent; se oprete unealta de interconectare
deasupra legturii; se reamintete faptul, c nodul reprezint elementul de execuie din
limbajul G.

Figura 1.9

1.4 Mod de lucru


1. Se lanseaz mediul LabView.
2. Se identific aciunile realizate de butoanele din dreapta ferestrei (fig. 1.5) afiate la lansarea
mediului LabView.
3. La crearea unui nou IV, se observ crearea a dou ferestre: panoul frontal i diagrama bloc.
Trecerea ntre cele dou ferestre se poate face selectnd din meniul orizontal
Windows/Show diagram, respectiv Windows/Show Panel.
4. Se revine la fereastra principal (fig. 1.5) de unde se va alege Find Examples.
Se prezint o fereastra meniu, n care opiunile sunt grupate pe diferite subiecte.
Exemplele disponibile apar grupate pe vertical. Se studiaz principalele grupe de
subiecte disponibile.
Din sectiunea Analyzing and Procesing Signals alegei grupa Signal and Noise
Generation de unde selectai exemplul numit Signal Generation and Processing.
Prin selectarea cu mous-ul a unui exemplu, n fereastra din dreapta se va declana
descrierea IV pentru consultare.
Dup deschiderea exemplului, ncercai s-l rulai prin apsarea butonului de
rulare (fig.1.6 -a). i n acest caz se poate trece ntre cele dou ferestre selectnd din
meniul orizontal Windows/Show diagram, respectiv Windows/Show Panel.
Prin modificarea formei semnalului, frecvenei, modalitile de filtrare din Panoul
frontal, ncercai s nelegei i s explicai cum funcioneaz acest exemplu.
Pentru a nchide acest exemplu, e necesar s se apese mai nti butonul Stop sau F4,
dup care din meniul orizontal File/Close. Atentie !!! NU SE VOR SALVA
MODIFICARILE (voite sau involuntare), realizate n timpul consultrii exemplelor.

5. In arhiva ce insoteste aceasta lucrare se regasesc mai multe exemple. Unul


dintre acestea
este Simple Math.vi
Panoul frontal contine mai multe controale, care initial toate au valoarea 0.
Modificati valorile de intrare ale controalelor A SI B.
Prin rularea programului se poate verifica operatia de adunare si de inmultire. In
cazul in care numerele introduse sunt egale indicatorul de tip led se va aprinde. Prin
trecerea in fereastra Diagrama bloc, din bara de meniuri orizontale, se apase butonul
regim de rulare cu afisarea fluxurilor (fig.2.6 -i), si se vor urmari vizual fluxurile
de date intre componentele diagramei bloc. In cazul in care a fost selectata acesta
optiune se observa ca rularea unui program este incetinita, aceasta pentru ca aceste
fluxuri sa fie vizibile.
6. Un exemplu asemanator este si DataFlowB. Incercati sa rulati si acest exemplu.
7. Un exemplu putin mai complex, din arhiva ce insoteste acesta lucrare, este Game.vi. Acesta
este un joc simplu cu carti, pentru rulare se repeta aceeasi procedura de mai sus. Prin
apasarea manetei virtuale, cele trei carti se vor amesteca aleator. Se castiga in momentul in
care toate cele trei carti sunt de aceeasi culoare. In momentul in care se castiga , suma
castigata este de 50 ori suma pariata.
8. Se deschide exemplul numit Wire Demo (din arhiva ce insoteste acesta lucrare) si se observa
ca pe panoul frontal sunt plasate un control si un indicator (mai multe despre acestea in
Lucrarea nr.3). Se observa ca butonul se rulare este intrerupt, iar in cazul in care se incearca
apasarea pe acest buton apare o fereastra de erori (Error list). Incercati sa depistati eroarea si
sa remediati problema utilizandu-va doar de butoanele prezentate mai sus. In final numarul
introdus in control trebuind sa fie afisat pe indicatorul alaturat.
9. TEMA. Fiecare student i va alege unul dintre exemplele mediului LabView, i va ncerca
s-l neleag i s-l explice.

S-ar putea să vă placă și