Sunteți pe pagina 1din 32

Uniunea Europeana

LUCRARE PENTRU
ATESTAREA
COMPETENELOR PROFESIONALE
Elev :Ceausu Dan

Profesor indrumator : Grecu Silvia

Sesiunea : mai 2015

Cuprins:

1.

Motivul alegerii temei

2.

Structura aplicatiei

3.

Detalii tehnice

4.

Limbajul html

5.

Resurse de hard si soft

pag. 3

pag. 4-7

pag. 7-15

pag. 16-28

pag. 29-

30

6.

Modalitati de utilizare
1.

pag. 31

Motivul alegerii temei

Datorita faptului ca si Romania a devenit membra a Uniunii


Europe am decis ca aceasta sa fie tema lucrarii mele de
atestat,aducand un plus de informatie privind-o celor ce vor
vedea proiectul.

2.

Structura aplicaiei

Home|../documents/home.html|
Istorie|../documents/36.html|
Romania|../documents/romania.html|
Insemnele UE|../documents/insemnele_ue.html|
Tratatul de la
Roma|../documents/tratatul_de_la_roma.html|
Institutiile|../documents/26.html|
Parlamentul
European|../documents/parlamentul_european.html|
Istoric|../documents/istoric.html|
Componenta|../documents/componenta.html|
Puteri|../documents/puteri.html|
Consiliul UE|../documents/consiliul_ue.html|
Comisia
Europeana|../documents/comisia_europeana.html|
Istoric|../documents/istoric_1.html|
Curtea de Justitie|../documents/curtea_de_justitie.html|
Curtea de
Conturi|../documents/curtea_de_conturi.html|
Autor|../documents/38.html|

3.Detalii Tehnice

Codul sursa al paginii index.html:


<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01
Transitional//EN">
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;
charset=iso-8859-1">
<title>Home Page</title>
<link type="text/css" href="documents/textstyles_nf.css"
rel="stylesheet">
<meta name="generator" content="EzGenerator 3.0.0.36
(cactire-v1)">
<meta name="description" content="">
<meta name="keywords" content="">
<meta name="date" content="2009-04-07T01:14:09+00:00">
<!--scripts-->
<!--endscripts-->
<!--menu_java-->
<script language="javascript" type="text/javascript">
<!-var preloadFlag=false;
var pagesubmenuimage='mi_23';
var pagemainmenuimage='ca_d241';

function newImage(arg){if (document.images) {rslt=new


Image();rslt.src=arg;return rslt;}}
function changeimages(){if (document.images && (preloadFlag
== true) && (document[arguments[0]]))
{document[arguments[0]].src=arguments[1];}}
function ChangeMainMenu() {if (arguments[0] !=
pagemainmenuimage)
changeimages(arguments[0],arguments[1]);}
function ChangeSubMenu() {if(arguments[0] !=
pagesubmenuimage)
changeimages(arguments[0],arguments[1]);}
function preloadimages()
{
if (document.images) {<!--menupr--->ca_d241_2 =
newImage("images/ca_d241_2.gif");
ca_1ae00_2 = newImage("images/ca_1ae00_2.gif");
mi_36_2 = newImage("images/mi_36_2.gif");
mi_37_2 = newImage("images/mi_37_2.gif");
mi_39_2 = newImage("images/mi_39_2.gif");
mi_40_2 = newImage("images/mi_40_2.gif");
ca_41971_2 = newImage("images/ca_41971_2.gif");
mi_26_2 = newImage("images/mi_26_2.gif");
mi_27_2 = newImage("images/mi_27_2.gif");
mi_28_2 = newImage("images/mi_28_2.gif");
mi_29_2 = newImage("images/mi_29_2.gif");

mi_30_2 = newImage("images/mi_30_2.gif");
mi_31_2 = newImage("images/mi_31_2.gif");
ca_119fd_2 = newImage("images/ca_119fd_2.gif");
preloadFlag = true;}

changeimages('ca_d241', 'images/ca_d241_2.gif');
}
// -->
</script>
<!--/menu_java-->
</head>
<body onload="preloadimages();" style="overflow:auto">
<table cellspacing="0" cellpadding="0" id="container">
<tr valign="middle"><td>
<table id="main" cellspacing="0" cellpadding="0"><tr>
<td width="218" style="height:600px;overflow:auto">
<table class="sidebar" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tr><td><a href="documents/home.html"><img
src="images/English_ezg_logo.gif" border="0" height="40"
alt=""></a>
<div id="menu">
<!--mmenu--><a href="documents/home.html"
onmouseout="ChangeMainMenu('ca_d241','images/ca_d241.gif');
"

onmouseover="changeimages('ca_d241','images/ca_d241_2.gif');
"><img name="ca_d241" src="images/ca_d241.gif"
alt="Home"></a>
<a href="documents/36.html"
onmouseout="ChangeMainMenu('ca_1ae00','images/ca_1ae00.gif
');"
onmouseover="changeimages('ca_1ae00','images/ca_1ae00_2.gif
');"><img name="ca_1ae00" src="images/ca_1ae00.gif"
alt="Istorie"></a>
<a href="documents/36.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_36','images/mi_36.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_36','images/mi_36_2.gif');"><i
mg name="mi_36" src="images/mi_36.gif" alt="Istorie"></a>
<a href="documents/romania.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_37','images/mi_37.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_37','images/mi_37_2.gif');"><i
mg name="mi_37" src="images/mi_37.gif" alt="Romania"></a>
<a href="documents/insemnele_ue.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_39','images/mi_39.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_39','images/mi_39_2.gif');"><i
mg name="mi_39" src="images/mi_39.gif" alt="Insemnele
UE"></a>
<a href="documents/tratatul_de_la_roma.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_40','images/mi_40.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_40','images/mi_40_2.gif');"><i
mg name="mi_40" src="images/mi_40.gif" alt="Tratatul de la
Roma"></a>
<a href="documents/26.html"
onmouseout="ChangeMainMenu('ca_41971','images/ca_41971.gif
');"
onmouseover="changeimages('ca_41971','images/ca_41971_2.gi

f');"><img name="ca_41971" src="images/ca_41971.gif"


alt="Institutiile"></a>
<a href="documents/26.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_26','images/mi_26.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_26','images/mi_26_2.gif');"><i
mg name="mi_26" src="images/mi_26.gif"
alt="Institutiile"></a>
<a href="documents/parlamentul_european.html"
target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_27','images/mi_27.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_27','images/mi_27_2.gif');"><i
mg name="mi_27" src="images/mi_27.gif" alt="Parlamentul
European"></a>
<a href="documents/consiliul_ue.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_28','images/mi_28.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_28','images/mi_28_2.gif');"><i
mg name="mi_28" src="images/mi_28.gif" alt="Consiliul
UE"></a>
<a href="documents/comisia_europeana.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_29','images/mi_29.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_29','images/mi_29_2.gif');"><i
mg name="mi_29" src="images/mi_29.gif" alt="Comisia
Europeana"></a>
<a href="documents/curtea_de_justitie.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_30','images/mi_30.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_30','images/mi_30_2.gif');"><i
mg name="mi_30" src="images/mi_30.gif" alt="Curtea de
Justitie"></a>
<a href="documents/curtea_de_conturi.html" target="_parent"
onmouseout="ChangeSubMenu('mi_31','images/mi_31.gif');"
onmouseover="changeimages('mi_31','images/mi_31_2.gif');"><i

mg name="mi_31" src="images/mi_31.gif" alt="Curtea de


Conturi"></a>
<a href="documents/38.html"
onmouseout="ChangeMainMenu('ca_119fd','images/ca_119fd.gif'
);"
onmouseover="changeimages('ca_119fd','images/ca_119fd_2.gif'
);"><img name="ca_119fd" src="images/ca_119fd.gif"
alt="Autor"></a>
<!--/mmenu-->
</div>
</td></tr>
<tr><td height="100%" valign="bottom"><img
src="images/image.jpg" height="250" alt=""></td></tr>
</table></td>
<td width="100%">
<table id="main2"cellspacing="0" cellpadding="0">

<tr><td ><img src="images/topbar.gif" height="23"


width="100%" alt=""></td></tr>
<tr><td height="554" width="100%"
valign="top"><div style="background: #ffffff;padding: 0px 0px
0px 0px;width:100%;height:554px;overflow:auto"><!--page-><div class="pageheader"><img border="0"
src="documents/H_Home_Page_23.gif" alt="Home Page"></div>

<hr
style="background:#000000;border:0;color:#000000;height:2px;
">
<p class="rvps1"><span class="rvts33">Uniunea
Europeana</span></p>
<p class="rvps1"><span class="rvts33">&nbsp;</span></p>
<p class="rvps1"><span class="rvts33">&nbsp;</span></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Uniunea
Europeana (UE) este o comunitate de state europene
independente, astazi in numar de 15, reunite in jurul unor valori
politice, economice, culturale si sociale comune, in urma
procesului de cooperare si integrare inceput in 1951, odata cu
semnarea Tratatului de la Paris.</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Organizarea
relatiilor intre statele membre si intre popoarele lor intr-o maniera
coerenta si pe baza solidaritatii dintre ele este misiunea de baza
a Uniunii Europene.</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; Obiective
Principale:</p>
<br>
<div align="left"><ul class="ul_0_0">
<li>sa promoveze progresul economic si social (piata unica a fost
stabilita in 1993; moneda unica a fost lansata in 1999); </li>
<li>sa afirme identitatea Uniunii Europene pe scena
internationala (prin ajutorul umanitar catre tarile ce nu sunt
membre, politica externa si de securitate comuna, actiunea in
crizele internationale; de asemenea, prin pozitii comune in cadrul
organizatiilor internationale); </li>

<li>sa introduca cetatenia europeana (care nu va inlocui


cetatenia nationala, ci o va completa si va conferi un numar de
drepturi civile si politice cetatenilor europeni); </li>
<li>sa extinda zona libertatii, securitatii si justitiei (legat de
operatiunile de pe piata interna si, mai ales, de libertatea de
miscare a persoanelor); </li>
<li>sa pastreze si sa intareasca legislatia UE existenta (intreaga
legislatie adoptata de institutiile europene, impreuna cu tratatele
fundamentale). </li>
</ul></div>
<br>
<hr
style="background:#000000;border:0;color:#000000;height:2px;
">
<br>

<!--footer--><br><!--/footer--><!--/page--></div> </td> </tr>


<tr><td><img src="images/bottom_bg2.gif"
width="100%" height="23" alt=""></td></tr>
</table>
</td>

<td>
<table style="width:28px;height:600px" border="0"
cellspacing="0" cellpadding="0" align="left">

<tr><td><img src="images/r_top.gif" height="23" width="8"


alt=""></td></tr>
<tr><td height="100%"><img src="images/rightbar.gif"
height="100%" width="8" alt=""></td></tr>
<tr><td><img src="images/r_bottom.gif" height="23"
width="8" alt=""></td></tr>
</table>
</td>
</tr></table>
</td></tr></table></body></html>
Codul sursa de mai sus incarca in fisierul index.htm pe post de
frame-uri alte fisiere html din directorul /documents al atestatului.

4. Limbajul HTML
HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj creat n scopul de a
descrie, n mod text, formatul paginilor Web; fisierele create n acest limbaj vor fi
interpretate de navigatoare, care vor afisa paginile n forma dorit (cu texte
formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegturi, obiecte multimedia etc.).
HTML a aprut ca o aplicatie ISO standard (apartine standardului SGML Standard Generalized Markup Language, specializat pentru hipertext si adaptat la
Web).
Asa cum se poate deduce din numele limbajului, HTML descrie caracteristicile
de format ale elementelor incluse prin procedee de marcare. Acestea pot fi
asemnate intuitiv cu marcajele folosite n tipografie pentru a indica scrierea unui
text cu un anumit tip de caractere. Fiecare element va fi introdus ntre dou
marcaje ("tags", n limba englez) - de nceput si sfrsit - (uzual) de forma
<marcaj> </marcaj>. Caracterele speciale de delimitare a marcajelor "<", ">"
permit deosebirea acestora de textul propriu-zis. De exemplu, pentru textele aldine
(ngrosate), marcajul de nceput este <B> iar de sfrsit - </B>.
n informatic, limbajele de marcare sunt foarte convenabile fiindc comenzile
lor pot fi interpretate simplu. LaTeX-ul, de exemplu, este tot un limbaj de marcare;
prin interpretarea fisierelor .tex descrise n acest limbaj se va genera formatul dorit
al documentelor pe diverse tipuri de sisteme de calcul (n cazul, LaTeX-ului, se
obtine uzual format PostScript sau PDF). n schimb, procesoarele de documente
uzuale nu au un limbaj de marcare standardizat, care s ofere compatibilitate ntre
diverse tipuri de calculatoare si sisteme de operare. Astfel, se poate spune c
avantajele aplicrii limbajelor de marcare constau n portabilitate si flexibilitate:
fisierele create cu ajutorul lor pot fi transferate pe orice tip de sistem, unde vor fi
interpretate cu ajutorul unor programe specifice.

De fapt, procesoarele de texte uzuale folosesc adesea procedee de marcare


pentru formatri (de exemplu, formatrile de tip caracter din Word); n acest caz
ns, caracterele de control introduse sunt ascunse iar rezultatul editrii este direct
vizibil ("What You See Is What You Get"). n schimb, n limbajele de marcare inclusiv HTML - marcajele sunt introduse n text, astfel nct acestea sunt exclusiv
succesiuni de caractere (litere, cifre, caractere speciale) - fisiere de tip text.
Referitor la legtura dintre procesoarele de documente uzuale si limbajul
HTML, mai trebuie mentionat faptul c ultimele versiuni ale editoarelor de
documente ofer facilitti de salvare n format HTML - de exemplu, Word,
ncepnd cu versiunea Microsoft Office '97. Mai mult, toate produsele incluse n
aceast gam dedicat biroticii (MS Office) ofer compatibilitate cu formatul
HTML.
Procesele de standardizare si de includere a comenzilor de marcare n fisierele
HTML permit navigatoarelor s citeasc si s formateze paginile Web, lucru foarte
important n conditiile n care ele contin nu numai texte alb-negru, ci si culori,
imagini, hiperlegturi, diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigur controlul
asupra modului de afisare a obiectelor corespunztoare n cadrul programelor de
vizualizare a documentelor HTML - navigatoarele.
Limbajul HTML a evoluat n versiuni succesive, odat cu evolutia protocolului
HTTP si a programelor de navigare. Astfel, HTML 1.0 era compatibil cu Mosaic,
primul program de navigare, dar dup aparitia unor navigatoare noi, a fost necesar
introducerea unui standard oficial Internet pentru construirea paginilor (HTML 2.0)
si extinderea sa cu noi facilitti: formule matematice, tabele, moduri avansate de
descriere a organizrii paginilor (ncepnd cu HTML 3.0).
Standardizarea oficial a limbajului HTML a fost realizat de consortiul WWW
si dezvoltat de diversi productori de soft (unii dintre acestia urmresc chiar
promovarea navigatoarelor proprii prin introducerea unor particularitti n
formatele oficiale).
Paginile HTML se pot crea cu orice editor de texte de ctre
utilizatorii care cunosc limbajul HTML sau, mai simplu, se pot
utiliza editoare speciale, n care obiectele se introduc interactiv iar
codul HTML se genereaz automat. Avnd n vedere c si n acest
caz este util cunoasterea marcajelor generate pentru corectarea
eventualelor erori (mai ales n cazul link-urilor), vom prezenta n
continuare entittile care se pot introduce n paginile HTML si
marcajele caracteristice acestora:

Elementele limbajului HTML


Toate obiectele HTML sunt introduse ntre marcaje care le
definesc; majoritatea acestora sunt de forma <tip_obiect> (la
nceput) si </tip_obiect> (la sfrsit). Tipul standard al obiectului
poate fi specificat cu majuscule sau minuscule; totusi, se
recomand utilizarea majusculelor fiindc astfel marcajele ies n
evident.
Majoritatea navigatoarelor permit vizualizarea paginii
curente n formatul surs HTML (forma pe care o interpreteaz
pentru afisarea paginii). La interpretare, programele de navigare
ignor spatiile si <Enter>-urile, aplicnd formatarea specificat.
Exist ns si marcaje cu parametri; acestea au forma
<tip_obiect param1=valoare1 param2=valoare2 >. De
exemplu, obiectele de tip imagine sunt introduse cu delimitatorul
<IMG>, care are diversi parametri. Pentru definirea
hiperlegturilor se foloseste marcajul <A>, care are de asemenea
parametri proprii.
Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele
categorii:
1. marcaje de baz - cele care delimiteaz pagina / documentul
HTML, titlul acesteia si corpul paginii;
2. marcaje pentru structurarea documentului - care permit
introducerea de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare;
3. marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor;
4. marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks);
5. marcaje pentru introducerea de obiecte - tabele, formule,
imagini sau obiecte multimedia preluate din fisiere,
formulare.

Vom descrie n paragrafele urmtoare, elementele


caracteristice fiecreia din aceste categorii.
Pentru structurarea si organizarea informatiilor din paginile web
se pot utiliza frame-uri (marcajul <FRAME>), prin care la un
moment dat se afiseaz mai multe ferestre continnd fiecare cte
o pagin. Introducerea si gestiunea frame-urilor se realizeaz
foarte convenabil folosind editoarele HTML.
Mai mentionm faptul c n ultimele versiuni ale limbajului
HTML si ale browser-elor s-a introdus posibilitatea integrrii,
respectiv lansrii n executie prin navigator, a unor aplicatii.
Acestea sunt scrise n limbajul Java, un limbaj cu caracteristici
distribuite si obiectuale, adaptat programrii n Web; ele se
numesc "applet"-uri si se introduc n sursele HTML cu marcajul
<APP> sau <APPLET> . Ultimele versiuni de editoare HTML
permit introducerea interactiv a applet-urilor Java.
Marcaje de baz
O pagin Web este delimitat de marcajele <HTML> si </HTML>
care indic nceputul si finalul documentului si contine:

zon de antet cuprins ntre marcajele:


</HEAD> si

un corp delimitat de marcajele:


</BODY>.

<HEAD>
<BODY>

Zona de antet este utilizat de ctre programele de cutare pe


site-urile web si permite specificarea titlului paginii care va fi
afisat de navigator (nu apare propriu-zis n continutul paginii).
titlul, introdus n antet, este cuprins ntre marcajele <TITLE>
</TITLE>.
Astfel, o form extrem de simpl a unui document HTML ar
putea fi cea din urmtorul exemplu:

<HTML>
<HEAD> <TITLE>Titlul documentului </TITLE>
</HEAD>
<BODY>Document HTML foarte simplu</BODY>
</HTML>
Marcaje pentru structurarea documentului
Programele de navigare asigur afisarea diferentiat a unot
titluri si subtitluri pentru sectiunile paginii, dup criteriile
implementate n acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau
mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai
multe rnduri libere dup titlu etc.).
Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele
<Hn>, unde n este o cifr ntre 1 si 6 care specific nivelul titlului
(1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai sczut nivel).
Astfel:
<H1> </H1> indic un subtitlu de nivelul 1

<H6> </H6> indic un subtitlu de nivelul 6.


Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

linie nou - cu marcajul <BR>, eventual cu desenarea unei


linii orizontale - marcajul <HR>;

paragraf nou - cu marcajul <P> (se insereaz o linie nou si


eventual se face o indentare). Marcajul </P> desemneaz
sfrsitul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite).

Marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor


Formatrile uzuale de texte permit scrierea cu caractere:

aldine - n acest scop pentru acel text se aplic marcajele


<B> </B>;

cursive (italice) - pentru acel text se aplic marcajele


</I>;

<I>

subliniate - textul se introduce ntre marcajele


</U>.

<U>

Unele programe mai vechi de navigare nu permiteau


reprezentarea acestor formate; n acest caz, se aplicau alte
moduri de evidentiere a textelor respective (culori, video invers).
Alte tipuri de formatri de caractere care se pot defini se refer la:
dimensiunea fonturilor si culori - se va utiliza marcajul cu
parametri:
<FONT SIZE=x COLOR=y> </FONT> , care indic utilizarea
unui font de dimensiune x si culoare y.

x poate fi un numr ntre 1 si 12, indicnd mrimea exact,


sau un numr cu semn, indicnd mrimea relativ la
dimensiunea curent.

y poate fi numele unei culori standard, specificat n limba


englez si ntre ghilimele, sau, eventual, descompunerea
unei culori n componentele RGB, sub form hexazecimal
(cte dou cifre hexa pentru fiecare component).

Suplimentar, se pot crea pagini de stiluri, n care s se defineasc


stiluri logice, modificabile ulterior; n acest scop, se folosesc
marcajele <DN> - definitie, <EM> - punere n evident,
<STRONG> - accentuare puternic.
Pentru tastaturile care suport numai codurile ASCII, caracterele
speciale se pot crea folosind formatul &nume_caracter - de
exemplu, &egrave; pentru e. Avnd n vedere semnificatia
special a caracterelor <, > si &, aparitia lor n documente trebuie
specificat sub forma caracterelor speciale: &lt; , &gt; , respectiv
&amp; .
Prezentm n continuare un exemplu de document HTML,
precum si modul n care acesta este afisat de Netscape Navigator.

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML//EN">


<html>
<head>
<title>Pagina simpla</title>
</head>
<body>
<p>Acesta este un exemplu simplu de o
pagina HTML. Ea arata cum
pot aparea caractere <strong>bold</strong>, <em>italic</em>,
<font size="5">mai mari</font>,
<font size="1">mai mici</font>,
respectiv insera
o mica imagine
<img src="Handshake8114.gif"
width="20" height="14">.
</p>
</body>
</html>

n figura, se observ c textul propriu-zis al documentului poate fi delimitat fat


de codurile de marcare, iar formatarea textului din documentul HTML nu
corespunde cu cea afisat de programul de vizualizare:

textul este extins pentru a ocupa ntregul ecran si este afisat


cu un corp de liter diferit fat de sursa HTML;

terminatorii de linie nu sunt respectati;

spatiile albe suplimentare din documentul surs sunt


ignorate.

Introducerea obiectelor de tip imagine (marcajul <IMG>) este detaliat mai jos.
Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste si imbricarea lor
(includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu atentie
corespondenta dintre marcajele de nceput si sfrsit pentru fiecare list. Formatarea
listelor la afisarea paginii (introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre
programul de navigare.
Elementele listelor se introduc ntre marcajele <LI> </LI> ("list item").
Modul de aparitie al elementelor depinde de tipul de list n care sunt incluse (cu
buline, numerotate etc.), determinat de marcajul specific.
Astfel, listele pot fi:

neordonate (cu buline) - delimitate de marcajele <UL>


</UL> ("unordered list"); elementele lor se afiseaz cu
buline;

ordonate (numerotate) - delimitate de marcajele <OL>


</OL> ("ordered list"); elementele lor se vor numerota;

de tip meniu - delimitate de marcajele <MENU>


</MENU>; elementele acestor liste apar ntr-o reprezentare
compact pe ecran (multicoloan);

glosare (liste de definitii) delimitate de marcajele <DL>


</DL> ("definition list"); elementele acestora au cte dou
componente, introduse respectiv cu marcajele <DT> (pentru
nume) si <DD> (pentru semnificatia asociat);

tabele scurte - create cu marcajul <DIR>.

Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate si neordonate. Prezentm n
continuare un exemplu simplu de pagin HTML care contine aceste tipuri de liste.
<html>

<head>
<title>Pagina cu liste</title>
</head>
<body>
<p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor</p>
<p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:
<ul>
<li>neordonate</li>
<li>ordonate</li>
</ul>
<p>O lista ordonata este o lista numerotata:
<ol>
<li>primul element;</li>
<li>al doilea element...</li>
</ol>
</body>
</html>

Exemple de liste ntr-o pagin HTML

Marcaje pentru crearea hiperlegturilor


Hiperlegturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele <A> </A> ("anchor")
aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea ctre:

adrese URL - astfel se asigur accesul n cadrul procesului de navigare (prin


protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse servicii
Internet;

fisiere / resurse locale adic aflate pe acelasi calculator cu pagina creat link-uri locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL cu protocolul
"file" dar pentru mai mult simplitate, este suficient specificarea numelui si
cii fisierului local;

o zon din documentul HTML curent - link-uri interne.

n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectiv va determina
activarea legturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate
link-ului.
Resursa asociat unei legturi este descris prin parametrii marcajului <A>:

HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legturi locale
prin specificarea numelui si cii fisierului corespunztor sau a unei legturi
interne documentului; este cel mai important parametru pentru construirea
de hiperlegturi;

NAME - numele hiperlegturii sau al zonei dintr-o pagin ctre care se face
referirea, n cazul unui link intern;

METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeaz doar n


prelucrri speciale).
Astfel, un link local sau ctre o adres URL se poate defini pe un text cu: <A
HREF="resursa"> text </A>.

O legtur intern ctre o zon a documentului curent se indic folosind marcajul


<A NAME="nume-zona">.
Marcaje pentru introducerea de obiecte
Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a
informatiilor formatate. Asemenea obiecte trebuiau create formatat si introduse ca
obiect deja formatat, cu marcajele <PRE>, </PRE>. Aceste marcaje indicau
navigatorului c textul inclus trebuia afisat caracter cu caracter, fr vreo

interventie de formatare. n versiunile ulterioare ale limbajului HTML, s-au


introdus ns facilitti elegante de formatare, de includere a tabelelor si a altor
obiecte.
n HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii orizontale
si coloane verticale la a cror intersectie se formeaz celulele. Acestea pot contine
intrri diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot realiza reuniri de celule (de
exemplu, pentru titluri mai lungi). Atributele de formatare a tabelului (aliniere,
stilul chenarului si marginilor etc.) se definesc n proiectarea paginii dar modul lor
de afisare va depinde si de programul de navigare.
Tabelele se introduc ntre marcajele <TABLE> </TABLE>, crora li se
pot atasa (optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate
introduce cu marcajul <CAPTION>. Fiecare coloan se defineste cu marcajul
<COL>, avnd ca parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea
coloan (LEFT, CENTER, RIGHT).
Antetul tabelului se poate indica ntre marcajele <TH></TH> ("Table
Header"), pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz marcajul <TR> ("Table
Row") iar celulele individuale se marcheaz cu <TD> ("Table Data"), eventual cu
parametru de aliniere. Se mai pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale
celulelor, grupri de celule etc. Aceste marcaje permit navigatorului s afiseze
diferentiat informatiile din tabel.
Prezentm n continuare un exemplu simplu de tabel.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Pagina cu tabel</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabel</H1>
<H3>Vanzari anuale:</H3>
<TABLE> <TH>1996</TH><TH>1997</TH><TH>1998</TH><TR>
<TD>125 milioane lei</TD><TD>160 milioane lei</TD><TD>231 milioane
lei</TD>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>

Exemplu de tabel ntr-o pagin HTML


Mrimea liniilor si a coloanelor poate fi controlat suplimentar prin marcajele
<ROWSPAN=x> si respectiv <COLSPAN=y>, fiecare indicnd mrimea n "celule
normale". n plus, se poate indica trasarea unei margini pentru tabel, prin marcajul
<TABLE BORDER>.
Includerea imaginilor se face folosind marcajul <IMG>, care are parametri
specifici:

SRC indic (dup semnul '=') URL-ul imaginii, respectiv calea


fisierului dac acesta este local; uzual, se accept fisiere n
format GIF sau JPEG;

ALLIGN controleaz alinierea imaginii fat de limita inferioar


a textului (TOP, MIDDLE sau BOTTOM); este un parametru
optional;

ALT furnizeaz textul afisat n locul imaginii dac utilizatorul


dezactiveaz optiunea de afisare a imaginilor (parametru
optional);

ISMAP este un indicator optional pentru imaginile care sunt


hrti selectabile.

Astfel, introducerea simpl a unei imagini se poate realiza cu <IMG


SRC="specificare-imagine">. Un exemplu de imagine inserat ntr-o pagin
HTML este prezentat n figura de mai sus.
Remarcm faptul c, utiliznd parametri specifici, marcajul <IMG> se poate folosi
si pentru inserarea unor fisiere multimedia, cum ar fi secventele video. Avnd n
vedere c aceste operatii se realizeaz mai usor folsind un editor HTML.

Formulare. HTML 1.0 permitea uzual doar transferarea informatiilor de la


furnizori ctre utilizatori, transferul n sens invers fiind foarte dificil. Odat cu
dezvoltarea Web-ului si mai ales cu utilizarea sa n scopuri comerciale si n diverse
alte domenii, s-a fcut simtit necesitatea comunicrii n dublu sens pentru preluri
de comenzi, completarea unor fise de nregistrare, distribuirea de produse soft,
administrarea de chestionar, transmiterea unor informatii personale etc. Acestea au
fost motivatiile introducerii formularelor n HTML 2.0.
Formularele contin obiecte de control care permit utilizatorilor introducerea de
informatii prin completarea unor cmpuri specifice (casete de text), prin selectarea
sau activarea unor optiuni (comutatoare, grupuri sau liste de optiuni). Aceste
informatii vor fi transmise, dup activarea butonului SUBMIT (echivalent cu
tastarea lui <Enter>) proprietarului paginii, introduse n baze de date dedicate si
prelucrate cu aplicatii specifice.
Formularele se introduc prin marcajelele <FORM> ... </FORM> , crora li se
ataseaz parametri specifici care definesc metodele de transmitere si tratare a
datelor. Un formular poate contine obiecte de control de diverse tipuri, definite cu
marcajul <INPUT> si o varietate de parametri care stabilesc, pentru obiectul
definit, tipul, dimensiunea si modul lui de afisare. Astfel, se pot crea cmpuri de
text (care vor fi completate cu texte de ctre utilizator), liste de alternative,
comutatoare, grupuri de optiuni, butoane, hrti active etc.
Datele preluate prin intermediul formularelor se trateaz conform standardului
CGI (Common Gateway Interface) prin intermediul unor programe sau script-uri
CGI. n plus, un asemenea script poate interactiona cu baza de date creat pentru
realizarea unor actiuni specifice (de exemplu, hrtile active folosesc script-uri CGI
pentru a executa diferite actiuni, n functie de zona selectat de utilizator).
Script-urile CGI pot executa si alte operatii dect prelucrarea formularelor,
producnd iesiri convenabile. Dac o hiperlegtur indic spre un script CGI, la
selectarea legturii se va executa script-ul (cu anumite variabile de context care
retin diverse informatii de stare). Script-ul va produce un fisier, de exemplu o
pagin web, care va fi interpretat() de navigator. Acest mecanism permite scripturilor s genereze, aproape instantaneu, pagini web care s satisfac diverse cerinte
ale utilizatorilor, furniznd anumite rspunsuri asteptate n urma unor actiuni.
Crearea interactiv a formularelor, folosind produse soft specializate n
realizarea de pagini Web este relativ accesibil pentru utilizatorii familiarizati cu
caracteristicile obiectelor de control specifice aplicatiilor soft dar tratarea ulterioar
a informatiilor transmise necesit cunostinte de specialitate.

Numele, simbolurile si procedura de introducere interactiv dintr-un editor


HTML (de exemplu, Microsoft Front Page) a obiectelor de control sunt extrem de
apropiate de cele asociate obiectelor similare din formularele sau rapoartele
Microsoft Access. Pentru utilizatorii mai putin avizati ns, crearea, chiar
interactiv, a formularelor este mai dificil.

5.Resurse de hard i soft necesare


Siteul a fost realizat cu ajutorul a mai multe programe precum
macromedia dremweaver, flash mx2004 si swish max ,
Microsoft paint , adobe photoshop 9 . Cerinele de sistem ale
programului nu sunt exagerate.

Resurse minime :
1) Hardware :
-

Procesor (CPU) : 500 MHz +


Memorie (RAM): 64 MB
Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB
Monitor :1024*768

- Un browser oarecare: Internet explore ,Mozilla,


Opera
2) Software :
- Sistem de operare : Windows 98/XP

Resurse recomandate:
1) Hardware :
- Procesor (CPU) : 1000 MHz +
- Memorie (RAM): 128 MB
- Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB
- Monitor : VGA 32-bit color (1024x768)
- Un browser oarecare: Internet explorer
,Mozilla
2) Software :
- Sistem de operare : Windows XP

6.Modaliti de utilizare

Utilizarea programului este


foarte simpla. Printr-o simpla
apasare a click-ului stanga al mouselui pe unul din butoanele proiectului
puteti ajunge la informatia dorita.

Link-urile din partea stanga a paginii


va ofera acces la toata informatia
cuprinsa in site.
Lansarea se realizeaza
accesand fisierul index.html.
.

S-ar putea să vă placă și