Sunteți pe pagina 1din 8

Programa clasa pregtitoare

M.E.M.

Competene specifice i exemple de activiti de nvare

1. Utilizarea numerelor n calcule elementare


1.1. Recunoaterea i scrierea numerelor n
concentrul 0-31
- numrarea elementelor unei mulimi, pentru evidenierea faptului c numrul de elemente ale
acesteia este dat de ultimul numr din succesiunea 1, 2,x, unde x 31;
- recunoaterea cifrelor de la 0 la 9, ca simboluri convenionale ale numerelor mai mici dect 10;
- recunoaterea cifrelor pe tastele unui calculator sau ale altor resurse digitale;
- reprezentarea numerelor de la 1 la 31 cu ajutorul unor obiecte (jetoane, creioane, mrgele etc.) sau
semne (cerculee, linii etc.);
- citirea numerelor de la 0 la 31;
- scrierea numerelor de la 0 la 31;
- numrarea nainte i napoi, n variante complete sau de la un punct al seriei, din 1 n 1, cu/fr
manipularea obiectelor;
- explorarea mediului nconjurtor pentru a identifica i numra fiine i lucruri;
- gruparea unor jetoane reprezentnd animale, mijloace de transport etc. dup numrul unor elemente
specifice;
- colorarea unor plane n care codul culorilor este dat de numere;
- joc: Zilele de natere Gsete colegul nscut n aceeai zi cu tine;
1.2. Compararea numerelor n concentrul 0-31
- compararea grupurilor de obiecte (bile, beioare, puncte etc.) prin figurarea lor unele sub altele,
ncercuirea prilor comune ale grupurilor, punerea n coresponden 1 la 1 a elementelor grupurilor;
- colorarea elementelor unei mulimi dup criterii date (ex.: Coloreaz mulimea care are cele mai
multe/cele mai puine ...; Construiete/ deseneaz o mulime cu tot attea/ cu mai multe/ cu mai
puine ... etc.);
- identificarea vecinilor unui numr;
- selectarea unor numere dup un criteriu dat (ex.: ncercuii cu verde numerele mai mari dect 3 i mai
mici dect 15);
1.3. Ordonarea numerelor n concentrul 0-31, folosind poziionarea pe axa numerelor
- ordonarea unor numere date, cresctor sau descresctor;
- completarea unor serii numerice;
- identificarea numerelor lips de pe axa numerelor, n situaia n care se dau dou numere;
1.4. Efectuarea de adunri i scderi n concentrul 0-31, prin adugarea /extragerea a 1-5
elemente dintr-o mulime dat
- numrare cu pas dat ( ex. din 2 n 2, din 3 n 3), cu suport intuitiv ( ex. pietre/frunze pe care sare o
broscu, flori din care culege albina polen);
- compunerea i descompunerea unor mulimi de obiecte avnd drept cardinal un numr de
elemente mai mic dect 10; mai mic dect 31;
- adugarea i extragerea de elemente dintr-o mulime de obiecte, fiecare operaie fiind nsoit de
numrarea obiectelor;
- adugarea/extragerea de elemente dintr-o mulime dat, pentru a obine mulimi cu tot
attea elemente;
- rezolvarea de exerciii de adunare i scdere cu 1-5 uniti n concentrul 0-31 i verificarea
operaiilor efectuate prin numrare de obiecte/prin desene;
- folosirea unui calculator pentru operaii simple de adunare i verificarea rezultatelor cu ajutorul
obiectelor;

1.5. Efectuarea de adunri repetate/ scderi repetate prin numrare i reprezentri obiectuale n
concentrul 0-31
- jocuri de extragere repetat a unui anumit numr de elemente dintr-o mulime dat (ex.: Ci copii
pot primi de la tine cte 2 baloane dac tu ai 10 baloane? Un bieel d cte 10 jetoane celor 3
colegi ai si. Cte a dat n total?);
-numrare cu pas indicat prin desen sau obiecte, cresctor i descresctor;
1.6. Utilizarea unor denumiri i simboluri matematice (sum, total, diferen, =, +. -) n rezolvarea
i/sau compunerea de probleme
- aflarea sumei/diferenei a dou numere mai mici dect 31;
- aflarea unui termen necunoscut, folosind metoda balanei;
- jocuri de rol care necesit gruparea/regruparea de obiecte i relaia ntreg-parte (ex.: La ora
de sport, La bibliotec etc.);
- crearea unor probleme simple dup imagini date;
- formularea i rezolvarea unor probleme pornind de la o tematic dat, prin schimbarea numerelor/
aciunilor/ ntrebrii dintr-o problem rezolvat;
- schimbarea componentelor unei probleme (date numerice, tematic, aciuni), fr ca tipul de
problem s se schimbe;
- transformarea unei probleme de adunare n problem de scdere i invers;
- transformarea unei probleme prin extinderea/ reducerea numrului de operaii;

2. Evidenierea caracteristicilor geometrice ale unor obiecte localizate n spaiul


nconjurtor
2.1. Orientarea i micarea n spaiu n raport cu repere/direcii precizate, folosind sintagme de
tipul: n, pe, deasupra, dedesubt, lng, n faa, n spatele, sus, jos, stnga, dreapta, orizontal,
vertical, oblic
- jocuri de poziionare a obiectelor n spaiu, n raport cu alte obiecte precizate;
- identificarea poziiei pe care o ocup diverse obiecte n spaiu n raport cu alte obiecte precizate;
- jocuri de identificare a obiectelor din realitatea imediat sau din imagini, n funcie de poziia pe
care o au fa de un reper;
- prezentarea propriei persoane n funcie de poziia din clas i prin raportarea la ceilali colegi;
- utilizarea unui program simplu de calculator pentru vizualizarea unor deplasri n plan;
- scrierea de elemente grafice: liniue verticale,
- orizontale, oblice, separat i n combinaii;
- reprezentarea prin desene a unor modele decorative simple, folosind linii orizontale, verticale,
oblice;
- colorarea unor elemente n funcie de poziia pe care o ocup fa de un anumit reper ntr-un
desen;
2.2. Identificarea unor forme geometrice plane (ptrat, triunghi, dreptunghi, cerc) i a unor
corpuri geometrice (cub, cuboid, sfer) n obiecte manipulate de copii i n mediul nconjurtor
- descrierea unor figuri i corpuri geometrice din mediul apropiat;
- recunoaterea unor figuri i corpuri geometrice: ptrat, dreptunghi, cerc, triunghi, cub, sfer, n
mediul nconjurtor i n materiale tiprite;
- reproducerea, prin desen, a formelor geometrice plane (ptrat, triunghi, dreptunghi, cerc) cu
ajutorul unor abloane sau cu mna liber pe foaie cu ptrele;
- folosirea formelor geometrice (ptrat, dreptunghi, cerc, triunghi,) n realizarea unor desene (cas,
robot, vapor etc.) pe foaie velin sau cu ptrele;
- recunoaterea Soarelui, a Lunii i a Pmntului folosind imagini sau modele;
- construirea unor obiecte uzuale folosind suportul desfurat al unui cub (ex.: suport de creioane,
cutia pentru cadouri);
- jocuri de construcii folosind piese din lemn sau plastic;

3. Identificarea unor fenomene/relaii/ regulariti/structuri din mediul apropiat


3.1. Descrierea unor fenomene/procese/ structuri repetitive simple din mediul apropiat, n scopul
identificrii unor regulariti
- continuarea unor modele repetitive reprezentate prin obiecte, desene sau numere;
- descoperirea intrusului n cadrul unui model repetitiv;
- gsirea elementelor unei mulimi, fiind date elementele celeilalte mulimi i regula de
coresponden dintre acestea;
- exerciii variate de asocieri i corespondene (ex.: ppu-rochie, pantof-picior, main-ofer,
ploaie-umbrel, ptrat-linie etc.);
- identificarea regulii de coresponden n cazul unor mainrii funcionale (care presupun intrare
ieire);
- jocuri de tipul: Ce anotimp este? pentru recunoaterea fenomenelor naturii n situaii reale sau
n imagini (ploaie, ninsoare, vnt etc.);
- diferenierea anotimpurilor, dou cte dou, n funcie de caracteristicile specifice observate
- completarea unui calendar pe o sptmn/ lun cu starea vremii, prin lipirea/desenarea unor
simboluri - nori, soare, vnt etc.;
- observarea unor modificri aprute n viaa omului, animalelor, plantelor, n funcie de anotimp;
- observarea prilor componente ale vieuitoarelor (plante, animale) pentru identificarea structurii
lor
- comune;
- numrarea florilor/frunzelor unei plante care apar n interval de o sptmn, n scopul
evidenierii
- creterii acesteia;
- marcarea nlimii personale, din 2 n 2 luni, cu ajutorul fiilor de hrtie colorat, fixate pe tocul
- uii/dulap/perete;
- urmrirea creterii unei plantule innd sub observaie unul dintre factorii care ntrein viaa;
- identificarea simurilor i utilizarea acestora n explorarea mediului nconjurtor;
- observarea direct n mediul natural a unor plante, insecte etc.;
- identificarea i denumirea corect a prilor componente ale corpului omenesc, pentru
- evidenierea rolului acestora;
- compararea propriilor fotografii cu cele ale colegului de banc, n scopul identificrii
caracteristicilor comune oamenilor;
- compararea fotografiilor personale cu acelea ale prinilor, n scopul identificrii asemnrilor
(transmiterea motenirii genetice de la generaie la generaie);
- enumerarea unor aparate electrocasnice, electronice care funcioneaz cu ajutorul electricitii;
- identificarea activitilor zilnice n care intervine electricitatea;
- identificarea unor surse de electricitate (baterii, acumulatori) care asigur funcionarea unor
obiecte;
- utilizarea jucriilor muzicale pentru producerea sunetelor (identificarea relaiei vibraie sunet);
- explorarea unor softuri educaionale adecvate vrstei;
3.2. Manifestarea grijii pentru comportarea corect n relaie cu mediul familiar
- realizarea unor desene avnd ca tematic locuina, camera proprie;
- participarea la aciuni care implic un mediu curat i prietenos n cadrul clasei;
- identificarea efectelor pozitive i negative ale aciunilor proprii asupra mediului apropiat;
- realizarea unor desene/afie/colaje care s prezinte norme de comportare civilizat;
- realizarea unor postere referitoare la regulile de igien colectiv;

4. Generarea unor explicaii simple prin folosirea unor elemente de logic


4.1. Formularea unor observaii asupra mediului apropiat folosind limbajul comun, reprezentri
prin desene i operatorii logici i, nu
- jocuri de micare n care se folosesc operatorii logici i, nu (ex.: Copiii care au ochi verzi i pr
blond s ridice mna.);
- executarea unor instruciuni care folosesc operatorii logici (ex.: Copiii care nu au osete verzi s
fac 2 pai n fa.);
- transmiterea unor instruciuni simple, de tipul celor de mai sus, n cadrul unor jocuri n perechi/de
grup;
- exerciii care implic atenie concentrat pe detalii: observ elemente de detaliu dintr-un desen,
componente ale unei scheme simple, componente de mici dimensiuni ale unei plante etc.;
- jocuri logico-matematice referitoare la intersecia a dou mulimi;
4.2. Identificarea relaiilor de tipul dac... atunci ntre dou evenimente succesive
- identificarea consecinelor unor aciuni asupra propriului corp;
- jocuri de micare pentru evidenierea forelor i a efectelor acestora: deformarea/ ruperea/
spargerea;
- analiza consecinelor aciunilor unor personaje din poveti;
- organizarea unor jocuri de tip Ce s-ar ntmpla dac?;
- - vizionarea unor filme/prezentri pentru identificarea efectelor pozitive/negative ale unor
alimente, a necesitii hranei pentru cretere i dezvoltare etc.;

5. Rezolvarea de probleme pornind de la sortarea i reprezentarea unor date


5.1. Sortarea/clasificarea unor obiecte/ materiale etc., pe baza unui criteriu dat
- gruparea obiectelor/corpurilor dup un anumit criteriu (form, culoare, mrime, grosime, gust,
utilitate, naturale/prelucrate etc.);
- gruparea materialelor dup caracteristici observate: transparen, duritate, flexibilitate, utilizare etc.;
- sortarea pe diverse categorii: legume/fructe; cu gust dulce/acru etc.;
- identificarea unor elemente/prototipuri din diverse categorii (plante, animale, figuri geometrice,
mulimi etc.);
- identificarea categoriei creia i aparine un anumit element;
- - clasificarea animalelor n funcie de numrul de picioare, de mediul de via, de modul de
hrnire etc.
5.2. Rezolvarea de probleme n care intervin operaii de adunare sau scdere cu 1-5 uniti n
concentrul 0-31, cu ajutorul obiectelor

jocuri de rol n care intervin operaii de adunare sau scdere cu 1-5 uniti n concentrul 0-31
(ex.: La cumprturi, n parc etc.)
rezolvarea de probleme n care numerele sunt date obiectual sau figurate prin semne simple:
puncte, cerculee, linii etc.
identificarea situaiilor contextuale care impun rezolvarea unor probleme prin adunare/scdere:
am primit, a adus, au venit, au urcat, a spart, a dat, pleac, zboar, s-au ofilit, au cobort etc. i
asocierea lor cu operaia corespunztoare
folosirea unor reprezentri simbolice simple pentru a reda nelegerea enunului unei probleme
rezolvarea unor probleme cu sprijin n imagini date
recunoaterea reprezentrii prin desen a rezolvrii unei probleme

6. Utilizarea unor etaloane convenionale pentru msurri i estimri


6.1. Utilizarea unor msuri neconvenionale pentru determinarea i compararea lungimilor
- alegerea potrivit a unor uniti neconvenionale (palma, creionul etc.) pentru msurarea lungimii;
- precizarea dimensiunii unui obiect cu ajutorul unor uniti de msur neconvenionale;
- exerciii-joc de comparare a unor lungimi;
- ordonarea unor obiecte dup lungime, comparri succesive i exprimarea rezultatelor (mai lung,
mai nalt, cel mai lung etc.);
- colorarea selectiv a elementelor unui desen, pe baza unui criteriu precizat (ex.: cel mai
scurt/lung);
completarea unui desen prin realizarea unui element asemntor cu unul dat, dar mai lung/mai scurt; mai
nalt/mai scund;
- estimarea unor lungimi pe baza unor uniti neconvenionale date;
6.2. Utilizarea unor uniti de msur pentru determinarea/ estimarea duratelor unor evenimente
familiare
- marcarea unei sptmni pe calendar;
- ordonarea cronologic a anotimpurilor/zilelor sptmnii;
- realizarea unui orar sptmnal, cu ajutorul desenelor i simbolurilor;
- aezarea unor imagini n ordinea derulrii evenimentelor dintr-o zi;
- plasarea unui eveniment n timp, utiliznd repere cronologice (ieri, azi, mine);
- jocuri de evideniere a duratelor, de tipul Cine ajunge mai repede la...? A cui activitate a durat
mai mult?;
6.3. Realizarea unor schimburi echivalente valoric folosind reprezentri neconvenionale n
probleme-joc simple de tip venituri-cheltuieli, cu numere din concentrul 0-31
- recunoaterea bancnotelor de 1 leu, 5 lei, 10 lei
- confecionarea banilor necesari pentru o activitate-joc
- jocuri de utilizare a banilor (ex.: La magazin, n parcul de distracii etc.);
- jocuri de gestionare a unui mic buget pentru excursie, vizit la muzeu, plimbare n parc,
vizionarea unui film etc.;

Coninuturile nvrii
Domenii

CLASA PREGTITOARE

Numere

Numerele naturale 0-31:


recunoatere, formare, citire, scriere (cu
cifre), comparare, ordonare:
- de la 0 la 10
- de la 10 la 20
- de la 20 la 31
Adunarea i scderea n concentrul 0 10, prin numrare
Adunarea i scderea n concentrul 0 31 fr i cu trecere peste ordin,
prin numrare/cu suport intuitiv
Probleme simple de adunare sau scdere cu 1-5 uniti n concentrul 031, cu suport intuitiv

Figuri i corpuri
geometrice

Msurri

Orientare spaial i localizri n spaiu


Repere/direcii n spaiu : n, pe, deasupra, dedesubt, lng, n faa, n
spatele, sus, jos, stnga, dreapta, orizontal, vertical, oblic
Figuri plane/ 2D
Ptrat, dreptunghi, triunghi, cerc: denumire; conturare
Corpuri/ 3D
Cub, cuboid, sfer: denumire
Lungime
Uniti nonstandard
Timp
Ziua, sptmna, luna: denumire, ordonare
Anotimpurile: denumire, ordonare
Bani
Leul (bancnotele de 1 leu, 5 lei, 10 lei)
Schimburi echivalente valoric n concentrul 0- 31

Date
tiinele vieii

Colectarea i gruparea datelor


Corpul omenesc
Pri componente i rolul lor
Simurile
Igiena corpului
Hrana ca surs de energie: importana hranei pentru cretere i dezvoltare; giena
alimentaiei
Plante i animale
Pri componente
Hrana ca surs de energie: importana hranei pentru cretere i dezvoltare
Condiii de via (ap, aer, lumin, cldur)

tiinele Pmntului

Elemente intuitive privind:


Pmntul
Prezena apei n natur sub diverse forme (precipitaii, ruri, lacuri, mare etc.)
Fenomene ale naturii: ploaie, ninsoare, vnt, fulger, tunet
Universul
Pmntul, Soarele i Luna: recunoatere n modele simple

tiinele fizicii

Fore i micare
Efecte observabile ale forelor: mpingere,
tragere
Micarea corpurilor i schimbarea formei: deformare, rupere
Forme i transfer de energie
Electricitate: aparate care utilizeaz
electricitatea i reguli de siguran n
mnuirea aparatelor electrice
Unde i vibraii: producerea sunetelor

SUGESTII METODOLOGICE
Sugestiile metodologice au rolul de a orienta cadrul didactic n aplicarea programei colare
pentru proiectarea i derularea la clas a activitilor de predare-nvare-evaluare, n concordan cu
specificul acestei discipline integrate.
Elevul va nva, prin metode adecvate vrstei, ceea ce i este necesar pentru dezvoltarea sa
armonioas la aceast etap de vrst i pentru a face fa cu succes cerinelor colare.
La acest nivel de vrst, cadrul didactic va urmri sistematic realizarea de conexiuni ntre
toate disciplinele prevzute n schema orar a clasei respective, crend contexte semnificative de
nvare pentru viaa real.
Strategii didactice
Aceast etap de colaritate reprezint un moment important pentru stimularea flexibilitii
gndirii, precum i a creativitii elevului.
n acest sens, cadrul didactic va insista pe trezirea interesului copilului pentru aceast
disciplin i pe dezvoltarea ncrederii n sine. Astfel, jocul didactic va predomina, asigurnd contextul
pentru participarea activ, individual i n grup, care s permit exprimarea liber a propriilor idei i
sentimente. De asemenea, accentul se va pune pe spontaneitatea i creativitatea rspunsurilor i nu
pe rigurozitatea tiinific a acestora. Prin reluri succesive i prin utilizarea obiectelor, elevul ajunge
s se corecteze singur, pe msur ce noiunile devin nelese i interiorizate. Scrierea se va consolida
treptat, pe msur ce se dezvolt musculatura minii. Se poate ncepe direct cu antrenamentul
mental, pe de o parte i cu scrierea global a cifrei, pe de alt parte, avnd n vedere faptul c elevul
nu are dificulti n a reproduce forma cifrei, ci la ncadrarea ei n ptrelul cu latura de 0,5 cm.
Activitatea didactic se va desfura ntr-o interaciune permanent cu copiii, astfel nct s
rspund intereselor acestora. Copiii vor fi stimulai s ntrebe, s intervin, s aib iniiativ, s
exprime idei i sentimente despre ceea ce nva.
Evaluarea reprezint o component organic a procesului de nvmnt. Se recomand cu
prioritate metode moderne de evaluare precum: observarea sistematic a comportamentului elevilor,
centrarea pe progresul personal, autoevaluarea, realizarea unor proiecte care s valorifice achiziiile
copiilor i s stimuleze n acelai timp dezvoltarea de valori i atitudini, n contexte fireti, sincretice,
adaptate vrstei. Este recomandabil ca evaluarea s se realizeze prin raportare la competenele
specifice, evitndu-se comparaiile ntre copii. De asemenea, evaluarea orienteaz cadrul didactic n
reglarea strategiilor de predare, pentru o mai bun adecvare la particularitile individuale i de vrst
ale elevilor.
Procesul de evaluare va pune accent pe recunoaterea experienelor de nvare i a
competenelor dobndite de ctre elevi n contexte nonformale sau informale. Rezultatele elevilor vor fi
nregistrate, comunicate i discutate cu prinii. n ntreaga activitate de nvare i evaluare va fi
urmrit, ncurajat i valorizat progresul fiecrui elev.
Prezentm n continuare exemple de abordare integrat, n cadrul crora activitile de
nvare au fost structurate astfel nct s conduc la dezvoltarea unor anumite competene specifice,
rmnnd totodat circumscrise unei teme accesibile colarului mic i reprezentative pentru specificul
acestei discipline din planul de nvmnt.

Exemplu de abordare integrat la clasa pregtitoare


TEMA: Ne jucm cu mainue
Ce urmrim?
Competena
Cum procedm?
specific

Copiii aduc mainue n scopul simulrii unor situaii similare celor din viaa real Exemplu: Curse
de maini (Ordinea realizrii activitilor nu coincide cu ordinea prezentrii competenelor)
1.1.

2.1.

realizarea unei parcri, organizate pe sectoare A, B, C, D etc., pentru mainuele participante la curse i
numrarea n ordine cresctoare a mainuelor din sectorul ...

mprirea mainuelor (n numr mai mic dect 10) n cadrul perechilor de copii participante
la concursuri

numrarea mainuelor care particip la concurs

stabilirea
poziiei mainuelor n parcare

3.1.

crearea de situaii concrete n care s se aplice adunarea i scderea cu 1-5 uniti, n contextul parcrii i
al participrii la concursurile de mainue

4.1.

jocuri de deplasare a mainilor ctre diverse puncte, n funcie de anumite cerine


jocuri cu mainue ntr-un labirint

completarea unor iruri de mainue ordonate dup o anumit regul


transcrierea unui model repetitiv n funcie de culoarea mainuei
continuarea unor modele repetitive reprezentate cu ajutorul mainuelor din parcare

observarea efectului deformator al unei fore (mainuele sunt testate nainte de


intrarea n concurs pentru stabilirea rezistenei acestora, precum i a siguranei
piloilor) - mainuele intr n contact cu construcii de plastilin (se observ
modificarea formei plastilinei)
recunoaterea micrii ca efect al forei organizarea unui concurs de mainue i
identificarea ctigtoarei trofeului; realizarea de discuii n scopul familiarizrii cu
noiuni precum: for, micare, vitez Exemplu: De ce acea mainu a ieit pe locul
I?, De ce nu au ajuns acele mainue la linia de sosire? (Se introduc cuvinte cheie folosite n limbajul comun i cu aceeai semnificaie fizic, atunci cnd se furnizeaz
explicaii: are vitez mai mare, este tras cu o for mai mare)

identificarea distanei parcurse la concursul Ce distan parcurge mainua mea?


Se folosesc dou piste de concurs (cu rugoziti diferite - Exemplu: podeaua i o coal
mare de hrtie velin), dispuse n paralel, pentru vizualizarea tuturor marcajelor i
rezultatelor obinute n vederea comparrii acestora.
1. Se folosete podeaua i se marcheaz cu creta pn unde a ajuns fiecare
mainu.
2. Se folosete o coal velin i se marcheaz cu un marker pn unde a ajuns
fiecare mainu din concurs.

realizarea unor discuii n scopul familiarizrii cu noiuni precum: for, micare, vitez:

Exemplu: De ce maina mea a depit maina ta?, De ce mainile de pe pista 2 au ajuns


mai departe? etc., acordndu-se atenie folosirii cuvintelor cheie menionate
compararea distanelor: mai departe/mai aproape sau distan mai mare
parcurs/distan mai mic parcurs i compararea vitezelor vitez mai mare/vitez mai
mic

formularea
de comenzi adresate colegilor, folosind operatorii logici i,
mainue - Exemplu: Cristi i Ioana la linia de start! Nu Ionu, nici Mihai! etc.
4.2.

nu n concursul de

organizarea jocului Ce s-ar ntmpla dac- Exemplu: Ce s-ar ntmpla dac mainuele ar
concura pe zpad?; Dac mainua s-ar lovi de un obstacol (o alt mainu etc.)? etc.

5.1.
5.2.

6.1

6.3.

gruparea mainuelor dup culoare n parcare sau la linia de start


numrarea mainuelor care s-au oprit nainte de linia de sosire; rezolvarea unor probleme cu mainue n
contextul concursurilor/jocului la care au participat

realizarea unor desene care corespund unei situaii transpuse n adunare sau scdere, n contextul
concursurilor organizate
msurarea distanelor parcurse de mainue folosind diferite etaloane Exemplu: Cte rigle a parcurs
mainua X?

compararea distanelor parcurse i colorarea distanei celei mai mici etc.

vnzarea de bilete la cursa de maini