Sunteți pe pagina 1din 40

http://funnyblog.

ro/activitati-jocuri-team-building-indoor-si-outdoor/
PEDEAPSA CARE PE CARE
Jocuri de teambuilding - Cercul de "levitatie". Jucatorii se aseaza in cerc.
Fiecare se lasa jos intinzandu-se pe genmunchii colegului din spate. La
final ar trebui ca toti sa se sustina unii pe ceilalti intr-un echilibru "perfect"
destul de "comod".

Ghiceste cine e dupa esarfa?


Vrsta juctorilor. De la 6 ani in sus
Durata: 10 - 20 de minute
Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 6 jucatori in sus.
Obiective. dezvoltarea atentie, cunoasterea participantilor intre ei,
amuzament
Spaiul de joac. n interior sau exterior
Materiale necesare. o patura sau o esarfa ma groasa prin care nu se vede.
(o prelata).
Pregtirea jocului. Li se explica participantilor regulile de joc
Cum se joac "Ghiceste cine e dupa esarfa?" . Grupul este mpartit n
doua. Animatorii vor tine esarfa n asa fel nct cele doua echipe sa nu se

vada intre ele. La fiecare runda echipele aleg cte o persoana care se va
apropia de esarfa ridicata. Cand liderii vor lasa sa cada esarfa cei doi
jucatori vor trebui sa se strige pe nume (fiecare va striga numele celui din
fata sa). Jucatorul care spune numele celuilalt primul va cstiga si l va lua
pe jucator n echipa sa. Jocul continua pana cand toti au ocazia sa ajunga
in fata sau pana cand o echipa va acapara toti membri la ea.

Cele trei culori


Obiective. s-i dezvolte atenia i concentrarea, reacia la stimuli, s
contientizeze canalul de comunicare.
Materiale necesare. trei markere de culori diferite sau alte trei obiecte de
culori diferite.
Durata. 10 - 15 minute
Cum se joac Joc de comunicare - Cele trei culori. Se aleg dou echipe.

Juctorii sunt aezai n dou iruri paralele, unul n spatele celuilalt. Toi
sunt obligai s se uite doar n fa, ateptnd mesajul ce-l vor primi pe
spate de la cei din spatele lor. Pentru fiecare obiect/culoare se alege un
semn pe spate (de exemplu, pentru rou - atins umr din dreapta, pentru
albastru - atins umr din stnga, pentru verde - atins spate, la ceaf). Cnd
ncepe jocul, animatorul arat celor din spatele irului o culoare. Acesta
repede transmite mai departe mesajul pe spatele celui din faa sa, acesta la
rndul su, va face acela lucru, pn cnd mesajul ajunge la cel din fa i
acesta va striga culoarea. Ctig echipa la care a ajuns mesajul corect
mai repede. Cel care a fost mai rapid are dreptul s se duc la captul
irului. Ctig echipa a cror membrii au trecut toi pe la captul irului.

Nu lsa s cad sticla!


Vrsta juctorilor. De la 5 ani n sus
Durata: 20 minute
Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 5 juctori n sus.
Obiective. copiii i dezvolt atenia, concentrarea, capacitatea de a lucra n
echip
Spaiul de joac. n interior sau exterior
Materiale nececesare. o plac de plastic ptrat i sfoar, o sticl mic de
ap.
Pregtirea jocului. Mai nti se pregtete placajul. Se taie n form ptrat
i i se face o gaur la mijloc. Apoi, n funcie de numrul juctorilor i se
leag buci de sfoar pe margini.
Cum se face "Nu lsa s cad sticla!". Juctorii trebuie s lucreze n
echip, asfel nct atunci cnd se d startul, ei trebuie s preia placa innd

doar de sfoar i s transporte sticla pe ea, fr ca aceasta s cad jos prin


gaur sau prin partea lateral.
Variant. Juctorii trebuie s mite sticla pe partea lat n cerc fr ca
aceasta s cad prin gaur sau prin partea lateral.

Jocul "Eu"
Vrsta juctorilor. De la 6 ani n sus
Durata: 20 minute
Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 3 juctori n sus, cu ct sunt mai
muli, cu att mai bine.
Obiective. juctorii i dezvolt atenia, capacitatea de concentrare, de
asemenea, imaginaia, se distreaz.
Spaiul de joac. n interior sau exterior
Materiale necesare. Nu sunt necesare
Pregtirea jocului. Li se prezint juctorilor regulile de joc.
Cum se joac "Jocul "Eu"". Juctorii stau aezai ntr-un cerc, pe scaune
sau pe jos. Pe rnd vor trebui s spun "Eu", fr s rd. Dac cineva
greete i scap un zmbet, va primi un cuvnt de a vecinul din dreapta
sau stnga, cum se decide de la nceput, pe care va trebui s-l spun de

acum nainte de fiecare dat cnd spune "Eu". De exemplu, primete


cuvntul " Curc". Va trebui ca de fiecare dat cnd i vine rndul, s spun
" Eu, Curc". i tot aa. Ceilali nu trebuie s rd. Dac se mai gsete
cineva s rd i se d alt cuvnt. Jocul continu i uneori se ajunge s
avem de spus chiar propoziii sau fraze.
Variant. Putem s decidem de la nceput cte cuvinte acceptm s ni se
adauge la "Eu", iar cnd ajunge, s le adunm pe toate s fim eliminai.
Sugestii. Pentru ca s ne "atingem scopul" de a rde, ar trebui s folosim
cuvinte de rs, sau sunete, mimic n aa fel nct s nu rezistm s nu
rdem.

Siamezii
Vrsta juctorilor. De la 6 ani n sus
Durata: 10 minute
Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 4 juctori n sus.
Obiective. juctorii i dezvolt dexteritatea, capacitatea de concentrare,
capacitatea de a lucra n echip, se distreaz
Spaiul de joac. n interior sau exterior
Materiale necesare. sunt necesare dou boluri, bileele scrise cu pri ale
corpului i cu aciuni.
Pregtirea jocului. ntr-un bol se pun mai multe bileele cu pri ale
corpului. De exemplu, cap, mna dreapt, mna stng, genunchi, cot,
fund, etc. Iar n cellalt bol se pun bileele cu aciuni. De exemplu,
"Alearg", "sari ntr-un picior", "f pai de uria", etc. Li se prezint
juctorilor regulile de joc.

Cum se joac "Siamezii". La nceput juctorii sunt grupai n perechi.


Fiecare pereche, pe rnd, va extrage cte un bileel din fiecare bol. Asfel
vor afla ce vor trebuie s fac. De exemplu, extrag "mna dreapt" i
"srituri de broasc". Pe traseul dinaite stabilit, ei vor trebui s-i uneasc
minile drepte i s se deplaseze ca o broscu n acela timp.
Variant. Dac sunt mai puine perechi, ar putea s fac toi n acela timp,
acela lucru sub form de concurs. Dup care a doua pereche extrage
bileele. i tot aa.
FORMULA RECITATIVA
Copiii sunt asezati in cerc si fiecare va spune un vers:
-Cine sunt?(primul)
-Sunt un copil(al doilea)
-Ma aseman cu un pom(al treilea)
-Si prin mine creste un om(al patrulea)
-Sunt o floare(al cincilea)
-Pentru mama sunt un soare(al saselea)
-Ma aseman cu o carte(al saptelea)
-Din care invat lucruri minunate(al optulea)
-Sa fiu atent (al noualea)
-Si cu rabdare(al zecelea)
-a raspund la intrebare(al unsprezecelea)
Se repeta ...
Ca orice fel de relaie interuman, jocurile de colaborare pot servi att unor
scopuri bune, ct i unora rele.

.Vrei sa-mi cumperi maimuta?

Jucatorii vor sta in cerc. O maimuta si un vanzator de maimute vor sta in


centrul cercului, vanzatorul de maimute incercand sa vanda maimute celor
din cerc. Vanzatorul de maimute va alege un jucator pe care il va intreba:
doresti sa-mi cumperi maimuta? .Jucatorul va trebui sa raspunda pe un ton
serios, "nu multumesc". Vanzatorul va spune:Maimuta mea poate face
lucruri ca.... Maimuta va trebui sa faca lucrurile pe care vanzatorul spune ca
le poate face (sa danseze, sa topaie, sa cante un cantec etc.). Jucatorii din
cerc vor trebui sa spuna "Nu, multumesc" fara sa rada. Daca o persoana
rade, ea va deveni maimuta, maimuta va deveni vanzatorul,iar vanzatorul
va intra in cerc

Read more:
http://www.doctor.info.ro/jocuri_si_activitati_de_familie.html#ixzz44jqVoBQy
Note:
1. Pentru o mai bun orientare a cititorului, pentru identificarea jocurilor noi
am pstrat i continuat numerotarea capitolelor i a jocurilor din cartea
Teambuilding ....
2. Pentru punerea n practic a acestor jocuri, este obligatorie mai nti
citirea cu atenie a crii i indicaiilor din cartea Teambuilding ....
3. Ateniune! Autorul nu are nici o responsabilitate pentru orice accident,
insucces sau consecin de orice fel ce pot rezulta din folosirea informaiior
i indicaiilor indicate n continuare!

6. Jocuri introductive
6.13. Toarn-l sau o ncasezi! (I 10)

Materiale necesare: un ziar nfurat, va fi folosit ca crava.


Regulile jocului: participanii (o grup cu 8-15 membri; dac sunt mai muli
participani, se mpart n mai multe grupe sau echipe) se adun n cerc,
aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele lor mrginesc o
suprafa circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege un clu
fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care va sta n centru, cu
cravaa n mn. Jocul ncepe cnd instructorul rostete tare numele unui
participant. Clul din centrul cercului se ndreapt spre cel numit i
ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca acesta s rosteasc
(toarne) numele altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile,
iar fostul clu (devenit membru al cercului) rostete un nume, ale crui
labe va ncerca s le loveasc noul clu. Dac nu reuete, clul va
ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte ca acesta s apuce s
toarne un alt nume. amd.
Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe
se poate juca cu tot grupul, dar n mijloc vor sta doi cli cu cravae.
Indicaii pentru instructor: se va preciza c orice clu are voie s cear
s fie nlocuit de un alt participant, chiar dac nu reuete s loveasc
vreun juctor din cei aezai n cerc.
Dac nivelul participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine
s scapi de neplceri bgnd pe altcineva n bucluc? (Aplicaii: la coal, la
serviciu etc.)
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

7. NCLZIREA
7.19. Hoii i varditii (J 7)
Materiale necesare: cteva epci.

Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient


de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi.
Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a jocului se vor ine de
mn. Una din perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va
fi aleas de instructor. Cei doi varditi capt epci (colorate) i va ncerca
s ating o alt pereche (de hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite
alergarea, numai mersul ct de rapid. Perechea de hoi prins (atins)
capt epcile de varditi. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
Variante:
A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se face contactul
ntre membrii perechilor, n loc de a se ine de mini, de exemplu: genunchi
la genunchi, sau spate la spate etc. Regula este valabil i pentru varditi.
B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd un
balon ntre parteneri, fr a-l atinge cu mna. Perechea de hoi care scap
balonul pe jos, sau l sparge, devine varditi.
C. O pereche de hoi atins (prins) se alipete de perechea prinztoare i
cu toii devin varditi; treptat varditii devin un lan din ce n ce mai lung, pe
msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai extremele
lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge (prinde) alt
pereche de hoi. Varianta aceasta necesit o suprafa de joc mai mare.

7.20. Uliul i porumbeii (J 8)


Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea
fermecat.
Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient
de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Se

alege un uliu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care st


n centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca mingea fermecat numai
stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel. Porumbeii, adic restul
juctorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atini). Porumbelul
atins devine obligator uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n
ulii. n acest scop ulii pot s-i paseze mingea fermecat nainte de a
arunca spre un porumbel, dar uliul care are mingea este obligat s stea pe
loc. Deoarece la un moment dat nu se mai tie bine care juctori sunt ulii i
care porumbei, instructorul va striga din cnd n cnd: ulii!. La auzul
acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi
ulii ridic braele. Sau instructorul va striga: porumbeii!. La auzul acestui
strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi porumbeii
se aeaz pe vine (se ghemuiesc). La semnalul

instructorului jocul

rencepe. Jocul se termin cnd toi porumbeii au devenit ulii.


Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

7.21. nlocuirea celui de vis-a-vis (J 9)


Materiale necesare: diverse obiecte mici, cte unul pentru fiecare juctor;
un cerc sau o camer de biciclet; eventual cartonae pe care sunt scrise
cu majuscule nume de animale etc. sau moduri de salut (detalii i cantitatea
necesar vezi mai jos).
Regulile jocului: numrul de juctori trebuie s fie par; n caz contrar
particip la joc i instructorul. Fiecare participant ia un obiect, apoi cu toii
se organizeaz ntr-un cerc, avnd pn la vecin o distan de aprox. un
bra. Juctorii i marcheaz locul punnd obiectul pe jos, la dreapta lor. In
centrul cercului mare se aeaz pe sol camera de biciclet.

10

La semnalul de nceperea jocului, dat de instructor, fiecare juctor privete


spre juctorul diametral opus i stabilete cu acesta un contact vizual.
Imediat dup aceea ambii pornesc unul spre cellalt, pentru a-i schimba
locurile. Cnd ajung la centru, cei doi au obligaia s calce deodat cu cte
un picior n interiorul camerei de biciclet (cercului central) i s-i strng
minile, dup care continu s alerge spre noile lor locuri. Chiar dac toat
lumea ar alerga deodat pentru a schimba locurile, n interiorul camerei de
biciclet nu are voie s calce dect o singur pereche; urmtoarea va putea
clca numai dup ce spaiul se elibereaz.
Instructorul cronometreaz durata dela semnalul de pornire dat de el pn
ce ultimul juctor ajunge la noul su loc. Se va discuta modul de aciune,
juctorii vor cuta soluii pentru reducerea timpului total necesar ntregii
grupe, apoi se va repeta jocul pentru a verifica eficiena noii strategii.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
Variante:
A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu partenerul
diametral opus, instructorul specific alte criterii:
- Consens (i contact optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu
aceiai liter, sau cu litere apropiate n ordinea alfabetic; sau:
- Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care scrie numele unui
animal, pasre etc. Numele aceluiai animal apare pe 2 sau 4 cartonae.
Dup ce se instaleaz la locurile lor pe cercul mare, instructorul d
semnalul de pornire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e scris pe
cartonaul ales i caut un partener care mimeaz acelai animal; dup ce
cei doi stabilesc contactul vizual, jocul se desfoar ca mai nainte.
B. n interiorul camerei de biciclet se pun cartonae pe care sunt
specificate diverse moduri de salut, de exemplu: mbriare, btaie pe
spate, cei doi i ating palmele cu degetele n sus, frecarea nasurilor etc.

11

Perechea care calc n interiorul camerei de biciclet alege un cartona,


citete i execut mpreun salutul specificat pe el, apoi las cartonaul jos
dar alturi de camer, i pleac mai departe.

11. Jocuri de cooperare i comunicare


11.39. ntinde-i-v i luai comorile (T39)
Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o ching.
Regulile jocului: pe sol (pardoseal) se marcheaz un cerc de baz cu
diametrul de 2-3 m., de exemplu cu ajutorul chingii etc. Cele 8 comori
(obiectele) sunt amplasate la distane de min 10 m. de acest cerc, spre
marginile terenului de joc, fie pe sol, fie pe cte un suport la nlimea de
max 2 m.
Sarcina echipei este s recupereze comorile, formnd un lan uman, din
care unul din echipieri (coada irului) va sta tot timpul n cerc, iar capul
lanului va apuca obiectul i-l va aduce n cerc. Echipa are obligaia s
pstreze permanent contactul corporal ntre toi membrii. Pentru a ajunge la
comori lanul va fi nevoit s se lungeasc ct mai mult. Distana dintre
cercul de baz i comori va fi suficient de mare, astfel ca echipa s nu
poat ajunge uor la ele. Alte reguli pentru joc:
- Ieirea echipei n afara cercului de baz e limitat la 60 secunde.
Instructorul va da semnalele necesare de pornire i de terminarea timpului;
- Dac se depete durata ieirii echipei din cerc, sau lanul se rupe, toat
echipa se ntoarce imediat n cercul de baz iar comorile deja recuperate
sunt duse la locurile iniiale (jocul se reia de la nceput!);
- La fiecare ieire din cercul de baz e voie de recuperat o singur
comoar.

12

Duarata maxim de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15


ncercri.
Variante:
A. Numrul de ncercri e nelimitat, dar dac echipa depete cele 60 de
secunde sau rupe lanul, toi juctorii se vor lega la ochi pentru urmtoarele
3 minute.
B. Unele obiecte vor fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz,
eventual chiar deloc. Grupa nu va ti nici numrul total de comori pe care le
are de recuperat. i mai greu e jocul dac se desfoar n pdure, iar
unele comori sunt ascunse dup copaci.
C. Se permite contactul ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte
disponibile care nu sunt comori. Astfel de obiecte pot fi: propriile batiste,
curele etc., sau bee existente pe teren care pot fi luate din mers etc., fr a
ntrerupe contactul ntre echipieri! Nu vor fi folosite, sau disponibile, sfori
lungi etc.!
Indicaii pentru instructor: pentru a lungi lanul, juctorii se pot lungi pe sol
etc. (fr a ntrerupe contactul corporal cu vecinii de exemplu innd cu
mna piciorul vecinului), dar aceast soluie trebuie descoperit de echip,
nu va fi dezvluit de instructor.
Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa
comorile pe teren.
ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colaborat pentru a ajunge
la comoar? Care este elul nostru (al clasei, ntreprinderii etc.)? Cum
putem colabora pentru a atinge acest el?
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.40. Cine este cntreul? (T 40)

13

Materiale necesare: legturi pentru ochi.


Regulile jocului: dup ce participanii alctuiesc un cerc, stnd cu faa spre
centru i atingndu-se cu umerii de vecini, se vor lega la ochi. Se numr
1,2,1,2 amd. pn la captul irului (cercului) iar numerele 2 vor ridica o
mn n sus. n continuare, cu excepia instructorului, nimeni nu va mai
vorbi. Instructorul va schimba n mod dezordonat (aleator) juctorii cu
numrul 2 ntre ei, lundu-i de mn i conducndu-i, astfel c nimeni din
cerc nu va mai ti cine i sunt vecinii. Dup ce se termin schimbarea
locurilor participanilor cu numrul 2, instructorul va da semnalul: numerele
1 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1
minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care
au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului
numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Dup ce
toat lumea a terminat, ntreaga procedur se repet cu cealalt jumtate
din participani: instructorul va da semnalul: numerele 2 vor cnta ncet un
cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul
va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor
ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales.
Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic.
Instructorul va comanda: scoatei legturile de pe ochi!, dup care pe
rnd, fiecare juctor va spune cu voce tare numele celui pe care l-a crezut
c i cnt din dreapta (acesta sesizeaz dac vecinul nu spune adevrul).
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.41. Recuperarea comorilor (T 41)


Materiale necesare: pentru fiecare participant: cte un obiect fr vrfuri
ascuite sau muchii tietoare, mai mare dect o minge de ping-pong dar

14

mai mic dect o minge de fotbal (de ex. sticle din plastic, goale, pline etc.),
i cte o legtur pentru ochi.
Regulile jocului:
Etapa 1-a: instructorul arat participanilor terenul de joc i limitele sale.
Apoi fiecare juctor alege un obiect (comoar) din grmada pregtit de
instructor i l aeaz undeva pe sol, n cadrul suprafeei de joc, respectnd
urmtoarele reguli: distana de la un obiect pn la marginea suprafeei de
joc va fi de cel puin 1,5 m, iar ntre obiecte de cel puin 2-3 m. Instructorul
va reaeza obiectele prea nghesuite. Dup ce aeaz obiectele, toi
participanii se adun ntr-un loc la marginea terenului de joc.
Etapa 2-a: instructorul va informa juctorii c au sarcina s se lege la ochi
i apoi s adune toate comorile n locul n care se afl acum echipa. Grupa
va avea la dispoziie 5-10 minute pentru a stabili un mod de lucru pentru
rezolvarea sarcinii (strategia de aciune).
Etapa 3-a: juctorii se leag la ochi i pornesc s adune comorile. Jocul se
termin cnd echipa stabilete c a adunat comorile, sau cnd unul din
juctori i scoate legtura de la ochi.
Variante:
A. Dup ce juctorii se leag la ochi, ntrega echip poate fi condus de
instructor ntr-alt loc pe teren, de unde va porni aciunea de cutare a
comorilor.
B. n timpul cutrii, juctorii nu au voie s vorbeasc; sau au voie s
spun numai anumite cuvinte convenite, de exemplu: bau, sic, lac etc. n
acest caz, echipa va conveni n cursul pregtirii strategiei de aciune nite
reguli de comunicare, de exemplu: bau = ai gsit?; bau-bau = n-am gsit
amd.
Indicaii pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de aciune.
Cutarea comorilor se poate face de toat echipa mpreun, sau mprind

15

echipa n subgrupe etc. Locul de adunarea comorilor trebuie marcat cumva


(de exemplu un echipier st mereu acolo i strig din cnd n cnd: aici
etc.). Evident c toate aspectele modului n care echipa i stabilete
strategia, cum o respect i se descurc pentru a aduna comorile, eficiena
aciunii (dac echipa a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui
subiecte interesante pentru discuia de descifrarea experienei i transferul
constatrilor respective la situaii din viaa real (la ntreprinderea n care
lucreaz participanii, la clasa sau coala din care fac parte etc.).
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.42. Transport sticla! (T 42)


Materiale necesare: o sticl din sticl (preferabil fr guler la gur, n felul
acesta problema de rezolvat devine i mai grea), un pai din plastic pentru
sorbitul buturii, 2 mese.
Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte o sticl goal de pe o
mas pe alt mas situat la vreo 5-6 m., fr ca vreun juctor s ating
sticla. Singurul obiect disponibil pentru ajutor este un pai din plastic pentru
sorbirea buturilor rcoritoare, aezat lng sticla bucluca; paiul poate
atinge sticla. Alte reguli de respectat:
- Distana minim ntre pielea oricrui juctor i sticl va fi de cel puin 1
cm.;
- Paiul nu are voie s se ating pe el (deci nu sunt admise noduri sau
ncruciarea paiului);
- Sticla n-are voie s ating solul, pardoseala;
- Toi juctorii trebuie s participe la transport;
- n timpul transportului sticlei, toi juctorii care ating paiul n-au voie s se
mite de pe locul pe care-l ocup.

16

Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10


min. doar pentru gndire; prima ncercare practic e permis numai dup
acest timp.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.43. Oul la cuib (T 43)


Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puin 50 cm. umplut
parial cu ap, cte o bucat de coard sau sfoar lung de 2-3 m. pentru
fiecare juctor.
Regulile jocului: sarcina grupei (cu max. 12 juctori: dac sunt mai muli
participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s ajute o mam
dinozaur si recupereze oul czut accidental din cuib pe sol: adic s
transporte o minge mare (oul de dinozaur), dintr-un loc de plecare (o linie
marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol (n cuibul - marcat
vizibil n prealabil) fr ca vreun juctor s ating oul. Singurele obiecte
disponibile pentru ajutor sunt bucile de sfoar; sforile pot atinge mingea.
Alte reguli de respectat:
- n timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie s ating nici solul, nici
vreo parte a corpului vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare - cu
excepia sforilor;
- Un juctor nu are voie s ating o sfoar dect cu o singur mn;
- ntre doi juctori oarecare nu e voie s fie dect o singur sfoar (adic
fiecare sfoar va fi inut de ali doi juctori);
- n timpul transportului, un juctor are voie s in/ ating numai dou sfori;
- Nu e voie de nodat sforile, nici fiecare, nici ntre ele;
- Toi juctorii trebuie s participe la transport.

17

Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10


min. pentru gndire i ncercri practice.
Variante:
A. n loc de a fi preluat de pe sol cu sforile, oul poate fi luat i depus pe
sforile coechipierilor de un membru al echipei;
B. n loc de minge se poate folosi un balon umplut cu ap (pentru mrirea
rezistenei la spargere se recomand folosirea a dou baloane, unul
introdus n cellalt).
C. Mingea nu mai e ou. Se traseaz pe sol o linie lung de aprox. 10 m.
linia de plecare-sosire. La vreo 3 m de linia de plecare se marcheaz pe sol
punctul de aruncare, iar mai departe, la 12-15 m. de linie se marcheaz pe
sol (cu o plrie, popic, scaun etc.) baliza punctul de ntoarcere. Echipa
se grupeaz lng linia de plecare n partea opus balizei, iar la civa pai
de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i sforile puse pe sol. Sarcina
echipei (toi membrii afar de doi, numii prinztori, care rmn pe loc) este
ca la semnalul de pornire dat de instructor s preia mingea de pe sol cu
sforile (variant: eventual cu ajutorul prinztorilor), s-o treac peste linia de
plecare, s-o transporte pn la baliz - pe care o va ocoli, apoi s revin
apoi spre linia de plecare pn la punctul de aruncare, unde juctorii vor
arunca mingea prin aer (manevrnd-o numai cu sforile!) pn dincolo de
linia de plecare-sosire, unde va fi prins din zbor de cei doi prinztori care
n-au voie s treac peste linie, n zona de teren dinspre baliz.
Restul regulilor sunt aceleai.
Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia
transportul de la locul de plecare. Jocul poate deveni mai dificil prin:
- ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei;
- ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa);

18

- Instalarea unei chingi ntins orizontal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub


care va trece oul;
- ndeprtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire;
- Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctorilor s stabileasc
recorduri.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.44. Ap scump (T 44)


Materiale necesare: o sticl din plastic de 2-5 l. umplut cu 2-3 l ap; cte o
camer de biciclet (sau un cerc, ori o foaie de ziar), pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte sticla pus pe sol,
napoia liniei de plecare marcat pe sol, pn dincolo de linia de sosire
(marcat vizibil n prealabil pe sol). Fiecare juctor ia cte o camer de
biciclet (cerc, foaie de ziar) apoi ntreaga grup se adun lng sticl,
napoia liniei de plecare. Dup o perioad de 10 minute pentru stabilirea
unui plan de aciune, la semnalul instructorului echipa ncepe s transporte
sticla.
Reguli de respectat:
- Toi juctorii trebuie s participe la transport;
- n timpul transportului, nu se permite atingerea sticlei cu minile sau
braele juctorilor;
- Sticla poate fi atins numai de un juctor care se afl n interiorul cercului
su (sau foii de ziar), aezat pe sol;
- Pentru a avea voie s participe efectiv la transport, fiecare juctor trebuie
s aib tlpile numai n interiorul propriului cerc (foaie de ziar), pe care-l
aeaz pe sol;

19

- In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n afara


zonei din interiorul cercului propriu;
- Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate fi mutat;
- Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga
grup va relua jocul de la nceput (din spatele liniei de plecare).
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10
min. pentru gndire i ncercri practice.
Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare dect cea
care s-ar obine din simpla aezare doar o singur dat pe sol a tuturor
cercurilor, adic fiecare juctor va participa de cel puin dou ori la
transportul (purtarea) sticlei. Traseul poate avea i diverse dificulti (de
exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu mese care vor fi
traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie ocolite etc.).
Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina poate
deveni s se transporte mai multe sticle.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.45. Treptele curajului (T 45)


Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m.
Pregtirea din timp a terenului de joc:
ntr-o zon orizontal de pdure, cu copaci destul de dei, se amenajeaz o
serie de obstacole orizontale cu nlimea cresctoare. Ca sprijine naturale
pentru obstacole se aleg o serie de copaci vecini, deprtai ntre ei la 3-4
m., dotai cu crci, proeminene etc. potrivite pentru crare. Primul
obstacol orizontal se realizeaz legnd zdravn coarda de doi copaci la o
nlime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se nfoar
mai departe pn la vreo 60 cm. nlime, de unde se ntinde spre al treilea

20

copac, de care se leag din nou zdravn. n continuare se realizeaz n


acela mod o serie de obstacole din ce n ce mai ridicate, ultimul avnd
nlimea de max. 1,50 m.
Regulile jocului: instructorul va prezenta grupei jocul i sarcina de rezolvat
ntr-un loc de unde nu se poate vedea zona de joc. Sarcina grupei este s
traverseze o serie de obstacole din ce n ce mai dificile, grupa urmnd s
stabileasc singur cte din ele va traversa. Trebuie respectate nite
condiii:
- Grupa are 30 de minute la dispoziie pentru terminarea jocului, din care 15
minute pentru planificarea activitii i dou pauze de cte 3 minute;
- naintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp
obstacolele, dar nu are voie s fac nici o experien practic. Grupa
stabilete cnd ncepe aciunea i cnd declar c a terminat-o;
- Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse n timpul trecerii peste ele;
- De la nceputul pn la terminarea trecerii toi membrii grupei vor pstra
un contact corporal permanent ntre ei, fie direct fie prin mijlocirea unei
staii intermediare;
- Juctorii nu au voie s vorbeasc deloc n zona obstacolelor, dup
nceperea traversrii;
- n cazul nclcrii uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine
naintea penultimului obstacol trecu cu bine i reia jocul;
- Sunt interzise orice fel de srituri ori salturi peste obstacole;
- Ca singur mijloc de ajutor pentru trecerea peste un obstacol se admite
crarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt mijloc este interzis.
Variante: vezi jocuri similare la # 11.13, # 11.23.
Indicaii pentru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa l
adun la fiecare obstacol trecut, de asemenea un punctaj de penalizare

21

pentru fiecare obstacol pe care grupa s-a angajat s-l treac n timpul
alocat - dar nu l-a trecut.

11.46. Inelul zburtor (T 46)


Materiale necesare: pentru fiecare echip de cel mult 15 juctori un set
compus din: cteva mingi de tenis, un inel din plastic cu diametrul interior 45 cm., cte o bucat de sfoar lung de 2 m pentru fiecare juctor, 2 glei
(sau cutii din carton).
Regulile jocului: grupa are sarcina s transporte mingile de tenis din cutia
de plecare i s le depun n cutia de sosire, ntre cele dou cutii fiind
aprox. 15 m. Dac grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma dou
sau mai multe echipe de cte 8-15 persoane. Fiecare echip primete un
set de materiale. Fiecare juctor i ia o sfoar i o leag de inelul grupei
sale.
Reguli de respectat:
- Inelul i mingile nu pot fi atinse dect la cutia de plecare;
- Fiecare echipier va ine sfoara numai de la captul liber, numai cu o mn;
- Mingile care cad de pe inel n timpul transportului se consider pierdute;
- Timpul diponibil pentru ndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul
poate acorda la cerere maximum 5 prelungiri a cte dou minute.
Variante:
A. Se vor prevedea mai multe glei de sosire. Traseele dintre gleata de
plecare i cele de sosire pot fi prevzute cu diferite dificulti (obstacole
etc.). Corespunztor, mingile depuse n fiecare gleat aduc echipei un
punctaj diferit. Fiecare minge pierdut (scpat) pe drum scade punctajul
grupei cu un punct.

22

B. Dup fiecare 60 secunde instructorul d un semnal, la auzul cruia


juctorii schimb ntre ei sforile pe care le in.
C. Jumtate din juctori in de sfori dar sunt legai la ochi, cealalt jumtate
vd i i dirijeaz; la semnalul instructorului schimb rolurile.
D. n loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare juctor primete
cte un cartona pe care sunt fie litere, fie cuvinte (nume de obiecte de
exemplu cas, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina s deseneze n
cel mult 15 minute pe un carton mare fie literele, fie schia obiectelor de pe
cartonaele primite. Dup desenarea unei teme, cartonaul respectiv va fi
lsat jos pe sol.

11.47. Paharul zburtor (T 47)


Materiale necesare: o sticl, un pahar, o tav toate din plastic, puin ap,
buci de sfoar lungi de 4-5 m. cte o bucat pentru fiecre pereche de
juctori, o ching.
Regulile jocului: o sticl plin cu ap i un pahar gol sunt aezate pe o tav,
pe sol, n centrul unui cerc cu diametrul de 3 m. trasat pe sol (de exemplu
cu ajutorul chingii etc.).
Sarcina grupei este s umple paharul mcar pe jumtate cu ap i s-l
transporte de la tav la locul de sosire, situat la aprox. 5 m. de tav
(eventual s-l pun pe o mas, sau o buturug etc.). Sticla i paharul nu pot
fi atinse cu mna, ci trebuie manevrate de la distan cu ajutorul unor sfori.
Alte reguli:
- Fiecare pereche de juctori primete o sfoar, pe care fiecare juctor o
apuc de la alt capt cu o mn pe care nu are voie s-o mai schimbe n
cursul jocului;
- Juctorii nu au voie s intre n interiorul cercului;

23

- Sticla trebuie s rmn mereu pe tav, iar paharul nu e voie s fie


ndeprtat de tav dect dup umplere, pentru a fi transportat la locul de
sosire;
- Apa vrsat poate fi completat.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10
min. pentru gndire i ncercri practice.
Variante:
A. Sticla e nchis cu un dop prevzut cu mecanism de nchidere basculant.
Deci juctorii au mai nti sarcina de a desface sticla.
B. La nceputul jocului, dup stabilirea planului de aciune a grupei, juctorii
se poziioneaz pe teren, unii n jurul cercului i alii ntre cerc i locul de
sosire. Aceste poziii nu mai pot fi schimbate n cursul jocului. n acest scop
capetetele sforilor vor putea fi date din mn n mn.

11.48. Pe sub mas (T 48)


Materiale necesare: 2 mese zdravene i stabile cu tblii aprox. 1x2 m, 8-10
saltele de camping.
Regulile jocului: cele dou mese se aeaz pe o supafa stabil
(pardoseal, beton etc.), cu laturile lungi nvecinate i paralele la o distan
de aprox. 30 cm. ntre picioarele meselor se atern pe sol 4 saltele, una
lng alta, orientate transversal fa de lungimea meselor, zona acoperit
de ele ntinzndu-se cel puin 0,5 m. n afara proieciei tbliilor pe sol. Apoi,
peste ele se atern restul saltelelor, astfel c pe toat suprafaa ocupat de
primele saltele (n principal sub mese) vor exista cel puin 2 saltele
suprapuse. Pentru a mri stabilitatea meselor (ca s nu se rstoarne),
marginile tbliilor pot fi sprijinite pe cutii din lemn etc.

24

Toat grupa se urc pe mese, iar sarcina este ca fiecare amator


(participarea fiind voluntar) s coboare pe lateral sub masa pe care st,
apoi s treac pe sub cele dou mese fr s ating solul i s se reurce
pe cealalt mas, tot pe partea lateral (exterioar). Alte reguli:
- Juctorul care traverseaz pe sub mese va fi ajutat de coechipierii care
stau deasupra meselor;
- n timpul jocului juctorii n-au voie s ating solul (nici saltelele);
- Nu se admite folosirea vreunor obiecte ajuttoare: corzi, basmale, chingi
etc.;
- Juctorul care din greeal atinge solul (sau salteaua) are dreptul la o a
doua ncercare.
Indicaii pentru instructor: mesele trebue verificate s reziste la greutatea
tuturor participanilor, s nu se clatine, scufunde etc. Cei care traverseaz
au voie s se in de tbliile meselor, de picioarele meselor, de cutiile
laterale care sprijin tbliile meselor i de minile coechipierilor. O
problem mare este crarea din nou sus pe masa a doua, dup
traversarea pe sub tblii.

11.49. Optul bucluca (T 49)


Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.)
pentru fiecare juctor, plus nc unul.
Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri se in
permanent de mini, va trebui s parcurg un traseu clcnd numai pe
covorae i fr s vorbeasc. Traseul are forma aproximativ a unui opt (de
fapt a literei greceti alfa), marcat pe sol de covoraele n numr egal cu
numrul juctorilor plus unu. Distana ntre covorae e de cel mult un pas
mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de dimensiunile i

25

vrsta juctorilor. Una din buclele optului nu e nchis, ea va fi constituit


dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n traseu, i
din alt ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu (vezi
figura ...). La semnalul instructorului, echipa pornete i primul om din ir
pete pe covoraul de intrare. Jocul se termin cnd ultimul membru al
irului iese de pe covoraul de ieire.
Alte reguli:
- Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou tlpi;
- Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara
covoraelor. Orice comunicare se va desfura n alt mod dect vorbirea;
- Dac una din reguli este nclcat, se reia traseul de la punctul de intrare.
Variante:
- ederea pe unul din covorae (bine definit) d ocupantului dreptul s
vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va avea la dispoziie ocazia s-i
exprime prerile;
- Se permite prezena simultan a mai mult de dou tlpi pe un covora;
- Cronometrarea jocului.
Indicaii pentru instructor: juctorii trebuie s se ajute pentru a-i pstra
echilibrul. Problema apare cnd capul irului ajunge la ncruciarea
traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum apare
necesitatea comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/
ncruciarea. Aceasta se poate face fie dac o ramur a irului ine minile
jos, pentru ca ramura cealalt s peasc peste ele, fie dac o ramur
ridic minile iar ceilali trec pe dedesubt.

12. Jocuri de ncredere


12.16. Plimbarea cu ncredere (B 16)

26

Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.;


legturi la ochi, una pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacole i denivelri,
de-a lungul cruia se ntinde sfoara legnd-o zdravn de copaci etc.
Participanii legai la ochi parcurg pe rnd traseul de la un copac la altul,
inndu-se cu o mn de sfoar. Instructorul va comanda plecrile fiecruia
la intervale de timp astfel ca participanii s nu se ciocneasc pe parcurs.
Variante: traseul poate fi parcurs de juctori fie avnd voie s vorbeasc
(ajutnd astfel juctorul care urmeaz), sau n tcere. O alt dificultate
poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i sunt adui din alt loc la
locul de plecare, legai la ochi i ghidai de instructor.
Indicaii pentru instructor: de-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de
avertizare (noduri, buci de sfoar, crlige de rufe, agrafe) care vor fi
specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie!; 2 noduri = urmeaz un
obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obstacol,
groap etc. greu de trecut amd.

12.17. Echilibristic pe srm (B 17)


Materiale necesare: o ching, sau sfoar colorat, de 6-10 m. lungime.
Regulile jocului: juctorii se mpart n dou grupe egale, apoi fiecare grup
se organizeaz pe cte un ir. Cele dou iruri se aeaz paralele la o
distana de aprox. 3 pai ntre ele, apoi toi juctorii se ntorc cu faa spre
cei din irul opus, alctuind astfel un fel de coridor. ntre umerii vecini ai
juctorilor din acelai ir va fi o distan de cel mult o palm. La mijlocul
intervalului dintre iruri se ntinde pe sol coarda (srma). Ultimul din
ambele iruri devine echilibristul, care va porni de la un capt al

27

coridorului, mergnd pe srm, cu intenia de a ajunge la captul cellalt.


Echilibristul va merge mpleticindu-se i nclinndu-se ntr-o parte sau
cealalt, fiind susinut i reechilibrat de juctorii de pe margini (proptelele).
Dup cum are chef, echilibristul va parcurge coridorul cu mai multe sau mai
puine dezechilibrri.
Cnd ajunge la captul coridorului, echilibristul redevine proptea i
reintr n irul din care plecase, iar ultimul din ambele iruri devine noul
echilibrist i pornete s strbat coridorul.
Jocul continu pn ce toi juctorii parcurg coridorul.
Variante: echilibristul poate avea ochii legai, sau numai nchii.
Indicaii pentru instructor: jocul permite o bun apreciere a nivelului de
ncredere dintre participani. Jocuri similare vezi # 12.2, # 12.4.

12.18. Omida cu ochi la coad (B 18)


Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50-100
m.; legturi la ochi pentru fiecare juctor; eventual cutii mari de carton,
scaune, mese.
Regulile jocului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole, eventual
marcat cu o sfoara colorat aezat pe sol. Grupa are sarcina s parcurg
traseul care i se prezint amnunit, respectnd urmtoarele condiii: toi
juctorii sunt nirai i fiecare pstreaz contactul cu cel din fa (n general
se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai la ochi mai puin
ultimul din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum capul de
coloan, strigndu-i indicaii despre ce are de fcut, de exemplu: la dreapta,
la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trece pe sub ea etc. Membrii
irului se mic ghidndu-se att dup ce simte c face partenerul dinainte,
ct i primind (de la partenerul din fa) sau dnd (partenerului din spate)

28

indicaii verbale. Din cnd n cnd instructorul d un semnal pentru oprirea


naintrii irului i trecerea ultimului echipier (vztorul) n capul irului. n
acest scop noul cap de coloan se leag la ochi, iar noul coda i scoate
legtura, devenind vztor i ndrumtor al capului de coloan.
Variante:
A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obstacole, care trebuie ocolite
fr a fi atinse.
B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i
marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau tr, sau prin urcu/ crare,
sau n echilibru pe o coam etc.
C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nici mcar ghidul vztor din
coad. n acest caz grupa trebuie lsat la nceput s stabileasc un mod
de comunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan
nevztor.
D. Schimbarea ghidului din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30
secunde.
Jocuri similare vezi # 12.7, # 12.8.

14. Jocuri de ncheiere


14.14. Aprecierea fulgertoare (C 14)
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: pentru aprecierea activitii echipei, sau a modului de
desfurare a edinei de teambuilding, participanii se adun n cerc, n
picioare sau eznd.
Instructorul le va pune ntrebri cum ar fi:
- Cum te-ai simit n echipa asta, sau n edina la care ai participat?

29

- Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceilali; sau al celorlali cu


tine etc.?
- Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei?
- Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip?
amd.
Rspunsul se exprim n note: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun.
Dup fiecare ntrebare participanii nchid ochii, ntind braele nainte i
ridic un numr de degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca
rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce toi participanii i exprim
rspunsul, instructorul d semnalul pentru deschiderea ochilor i toat
lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult diferite de medie vor fi
eventual invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rspunsului lor.
Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul
permite exprimarea opiniei personale fr influene de la cei din jur.

1. Urmati liderul. Aceasta este unul dintre cele mai amuzante activitati, iar
copii o adora. Un copil este lider (sau capitan de echipa) si toti ceilalti
trebuie sa il imite. Orice ar face liderul, ceilalti trebuie sa il copie. Este o
activitate hilara si plina de distractie
2. Jos, jos, jos! Se incepe cu o minge (de tenis) care se arunca continuu, de
la un jucator la altul pana cand cineva scapa mingea, iar atunci tu vei
striga Jos ntr-un genunchi; daca aceeasi persoana scapa mingea a doua
oara, vei striga Jos pe ambii genunchi, daca o scapa din nou, strigi: Jos,
pe un cot, urmat deJos pe ambele coate a patra oara, si Jos pe
barbie a cincea, dupa care jucatorul respectiv va fi eliminat. Atentie: jocul
se continua din pozitia respectiva.

30

3. Intrecere cu spatele. Iata un joc de copii in aer liber, care este putin mai
solicitant fizic. Aliniati copii de-a lungul liniei de start cu spatele spre linia de
sosire, care poate fi la o distanta de 10-15 metri. Apoi, spuneti-le sa se
aseze in genunchi si maini. Cursa se va desfasura in aceasta pozitie,
mergand cu spatele catre linia de final; cei care nu incearca sa se uite in
spate si ajung la linia de sosire, vor fi numiti castigatori. Majoritatea copiilor
nu pot rezista tentatiei de a vedea cat de aproape se afla de final, si astfel
pierd.
4. Remorcherul. Aceasta este una dintre cele mai vechi exercitii de team
building clasic, care necesita putere, dar si o minte creativa. Nu aveti
nevoie decat de o coarda. Impartiti copiii in doua grupuri si asezati-i intr-o
linie, spate in spate. Marcati centrul corzii, sau legati o panglica la mijloc,
apoi dati capetele corzii celor doua echipe. Marcati, de asemenea, un loc
sau o linie pe sol, pe care cele doua echipe nu au voie sa le treaca. Acum,
cereti echipelor sa traga de sfoara. Echipa care traverseaza centrul, sau
linia marcata, pierde jocul. Aceasta activitate le impune copiilor sa
gandeasca si sa isi dea seama de anumite lucruri, cum ar fi asezarea unor
persoane mai puternice in fata si in spate, iar cei mai slabi in mijloc, astfel
incat acestia sa poata castiga.
5. Tag-fotbal. Puneti o fasie de panza n buzunarul de la spatele fiecarui
jucator. Acum puneti jucatorii sa incerce sa fure panza din buzunarul
adversarilor fara ca propria lor panza sa fie furata, in timp ce joaca fotbal,
preferabil cu o minge de fitness. Echipa cu cele mai multe fasii de
panza castiga jocul, indiferent de scorul meciului de fotbal
6. Prinde coada dragonului. Presupune concentrare si abilitati bune de
miscare. E nevoie de un grup mai mare de copii aliniati in sir indian, fiecare

31

cu mainile pe umerii celui din fata. Cel care incepe sirul reprezinta capul
dragonului, iar ultimul coada. Capul dragonului va trebui sa prinda coada, in
timp ce corpul lui, format din copii, se va misca incontinuu. Atunci cand
copilul care reprezinta coada este capturat, acesta va deveni capul
dragonului, iar cel care a capturat coada va intra in mijlocul sirului, devenind
parte a corpului. Jocul continua pana cand fiecare copil va fi pe rand, capul
si coada dragonului.
7. Pupa-l pe Speedy! Se formeaza doua echipe. Stafeta este reprezentata
de soricei (facuti din hartie) pusi pe deget. Stefeta se preda atunci cand
primul soricel il pupa pe urmatorul, s.a.m.d. Se alarga in grupuri de doi
copii, iar stafeta urmatoare poate pleca doar daca ambii soricei de la
stafeta anterioara au ajuns impreuna la locul de predare a stafetei
8. Fuga la pantofi! In primul rand, toata lumea trebuie sa se descalte si sa
isi arunce pantofii in doua gramezi aflate la o distanta de cel putin 3 m intre
ele. Copiii sunt apoi retrasi la o linie de plecare, la 15 m distanta de
gramezile de pantofi, in timp ce coordonatorul jocului va amesteca foarte
bine pantofii. Copiii trebuie sa isi gaseasca pantofii in cele doua gramezi si
sa revina la linia de start. Coordonatorul mai poate de asemenea sa lege
sireturile pantofilor intre ei, pentru a ingreuna cursa. Castiga echipa ai carei
membri se incalta cel mai repede.
9. Concurs de mancat fructe. La final, cele doua echipe sunt invitate la un
challenge final: cine termina mai repede de mancat fructele. Este indicat sa
existe o varietate mare de fructe si fiecare membru al echipei sa aleaga
cate un fruct (fructul preferat).

32

Jocuri de teambuilding
Durata unei activiti este de regul ntre 30 minute i 120 minute (n funcie
de dorina dumneavoastr -se pot organiza runde, se pot da taskuri
suplimentare, vor fi puse condiii care cresc dificultatea activitii)
CONSTITUIREA ECHIPELOR
Conceperea unui nume, a unui blazon, al echipelor, pe tricouri cu spary, pe
foi cu markere, etc
Obiective:
1. spiritul de echip
2. identitatea echipei
3. punerea in relaiile pe care ne intereseaz
4. creativitate
5. distracie
6. indicat printre primele dintre activiti n cadrul teambuildingului
posibilitate organizare: outdoor/ indoor
S DUCEM BALONULSe vor forma dou sau mai multe echipe. Fiecare
echip se va aeza n cerc. Li se vor da cte un ghem de sfoar foarte
lung. Participanii l vor arunca de la unul la altul. Odat format reeaua, se
va aeza un balon n centru pe care acetia trebuie s-l duc pe o anumit
distan. Ex.: 10 m. Se vor organiza trei runde i evident, va fi o echip
ctigtoare. Alternativ se poate organiza cu o farfurie si un ou, taskul fiind
acelai.

33

PERFECT TEAM Este un joc provocator n care trebuie s se caute soluii.


Se vor face dou echipe. Singura soluie este aceea n care ei vor funciona
ca o echip. Toi participanii vor fi legai la ochi i se vor ine de mn. Vor
avea de parcurs mpreun un traseu foarte complicat. Lungimea traseului
va fi de aproximativ 100 m pentru o echip de 10-12 persoane. Este un joc
care are i o soluie.

PIANJENUL URIA
Se vor forma dou echipe. Exerciiul este foarte atractiv pentru participani.
ntre doi pomi participanii i construiesc din frnghie o pnz de pianjen.
Fiecare ochi al pnzei poate fi folosit de un singur participant. Toi
participanii vor trebui s treac n partea cealalt a pnzei. Jocul este
astfel gndit nct, participanii nu pot realiza sarcina dect dup o anumit
metod i numai cu ajutorul celorlali membri.

MARIENII I PMNTENII
Participaniii vor fi imparii in 2 echipe.
Unii vor fi martieni, iar ceilali pamanteni. Ei vor primi un set de instruciuni,
insotit de o descriere a situaiei in care se afl.
Ei vor trebui s negocieze cu cealalt echipa o anumita tranzacie, cat mai
avantajoas.
Va fi o negociere n runde.
GHICETE POZA
Fiecare echip primete cte un bileel. Pe bileel se afl un
cuvnt/idee/scenet. Echipa respectiv trebuie s reproduc acel cuvnt

34

ct mai exemplificativ printr-o poz. Echipele vor fi puse la o distan


rezonabil pentru a nu se auzi/vedea ce pregtesc. Celelalte 5 echipe
trebuie s ghiceasc ce reprezint poza lor. n momentul n care strategia
s-a format , fiecare echip , pe rnd, se va aeza n poziia pozei i vor
avea aproximativ 30 secunde-1 minut ( discutabil) ca ceilali sa ghiceasc
cuvntul pe care-l reprezint.

RETEAUA
Este o activitate care stimuleaz cunoaterea celorlali.
Fiecrei persoane i este data o bucata de hrtie, la mijlocul creia este
trasata o linie.
Participantii vor scrie n prima jumatate a hrtiei lucruri la care sunt buni
(calitati profesionale, omenesti, hobby, etc.) Ei vor fi ajutai i de colegii de
echip!
n a doua jumatate a hrtiei vor scrie ce lucruri ar vrea sa nvete sau ce
nevoie de ajutor au. Castiga echipa care are cele mai multe calitati
cumultate cu lucrurile care trebuie mbuntite

CLADIREA URIA
Participanii sunt mprii n 2 sau 4 echipe. Vor avea la dispoziie, hrtie i
scoth pentru a construi o cldire ct mai nalt. La final, cldirea va trebui
s suporte o greutate de 0,5 kg. Ctig echipa care construiete cldirea
cea mai nalt, dar care va putea susine greutatea. Greutatea va fi testul
final, nu vor putea proba n timp ce construiesc. Opional se poate face i
din nisip, n cazul n care locaia permite. In acest caz se va puncta
ingeniozitatea i creativitatea!

35

TREASURE HUNT (Vntoarea de Comori)


O vntoare de comori implic, de obicei, cteva probleme de rezolvat i
task-uri de ndeplinit. Indicaiile vor fi date n scris.
Acest lucru este foarte dificil de ndeplinit de o singur persoan. Dar atunci
cnd o echip ntreag face brainstorming i strnge o sum de idei.
Dup ce vntoarea se ncheie, se pot nmna premiile ctigtorilor. De
exemplu, una din echipe poate ctiga ceva anume (acest lucru se
bugeteaz separat).

TEATRU PENTRU TOI Juctorii stabilesc o tem, pe care doresc s o


transpun pe o scen de teatru. (2 echipe) Apoi vorbesc despre situaia
care s stea la baza piesei. Doi sau trei dintre ei ncep s joace scena. Pe
rnd, cnd doresc, pot i ceilali s se implice. Tot aa un juctor care joac
se poate retrage i s ia rolul unui spectator. Interesant este la acest joc c
nu se tie cum merge jocul mai departe, totul depinde de prestaia i dorina
fiecruia.
AVIONUL
Participanii mprii n echipe vor primi o serie de materiale, scotch, hrtie,
foarfec, pix! Ei vor fi mprii n departamente (de creaie, de risc, de
testare, de implementare i de testare) Ei vor trebuie s construiasc
avionul care va parcurge cea mai mare distan n aer.

Miriapodul

36

Vrsta juctorilor. De la 5 ani n sus


Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 6 juctori n sus.
Obiective. juctorii i dezvolt atenia, copereaz n joc i i dezvolt
precizia n micri, se distreaz.
Spaiul de joac. n interior sau exterior
Materiale necesare. nu sunt necesare
Pregtirea jocului. Li se prezint juctorilor regulile de joc.
Cum se joac "Miriapodul". Copiii se mpart n dou grupuri la suficient
distan unul de altul. Toi ngenunchiaz i apuc cu minile greznele celui
din faa sa. La semnal, miriapodul se pune n micare, urmnd o linie
trasat, la ntrecere, n urlete i numeroase rostogoliri.

Mut cercul (fr s te ajui de mini)

jocuri, cerc, cerc din plastic, jocuri cu cercul, activitati cu cercul, jocuri de
petrecere, jocuri de

37

Vrsta juctorilor. De la 7 ani n sus


Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 4 juctori n sus.
Obiective. juctorii i dezvolt precizia la joc, coordonarea micrilor,
muncesc n echip, se distreaz.
Spaiul de joac. n interior sau exterior
Materiale necesare. un cerc de plastic pentru gimnastic (sau mai multe)
Pregtirea jocului. Li se prezint juctorilor regulile de joc.
Cum se joac Mut cercul ". Juctorii stau n picioare formnd un cerc,
inndu-se de mini. Cercul st pentru nceput la unul dintre juctori ca i o
geant petrecut peste umr. Ei trebuie s deplaseze cercul de la unul la
cellalt, fr ca s-i foloseasc minile.
Observaii. Juctorii pot fi mpri pe echipe i se face un concurs ntre
echipe. Cei care reuesc primii, s aduc cercul la juctorul de unde a plec,
ctig.

Mainuele
Vrsta juctorilor. De la 6 ani n sus
Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 4 juctori n sus. Cu ct sunt mai
muli, cu att se distreaz mai bine.
Obiective. nva s lucreze n pereche, s se coordoneze, nva
coordonate (dreapta, stnga, n fa, n spate), se distreaz.
Spaiul de joac. n interior sau exterior, pe iarb.
Materiale necesare. Opional, este nevoie de earfe ( un numr de earfe
ct jumtate din numrul copiilor).
Pregtirea jocului. Li se prezint juctorilor regulile jocului.
Cum se joac Mainuele " Copiii sunt mprii n perechi. Din fiecare
pereche, un copil va fi legat la ochi, fiind mainua. Perechea lui va fi cel

38

care l va conduce. Pentru fiecare micare de n fa, n spate, la dreapta, la


stnga, oprire, pornire, se vor alege nite semne: de ex., atins pe spate, la
ceaf, pe umrul drept, stng, etc. De asemenea se pot alege sunete de
animale sau vocale pentru fiecare semn. La finalul primei runde, care poate
dura cteva minute, se schimb rolurile n fiecare pereche, cei care fost
maini vor deveni conductori.
Varianta 1: Una dintre perechi (maina-ofer) trece n mijloc i este maina
poliiei. Aceasta trebuie s prind celelalte maini. De aceasta dat oferii
nu au voie s ating mainile ci doar le ghideaz verbal (mai la stnga, la
dreapta, n fa, n spate, etc.). Dup ce o main este prins poate
deveni maina de poliie i ncepe s prind la rndul ei alte maini sau
poate deveni maina de poliie iar vechea main de poliie devine main
normal.
Varianta 2. Acest joc se poate juca i fr earfe, dac juctorii sunt mici ca
vrst.

Hipodromul
Vrsta. Jocul se joac cu copii de la 4 ani n sus.
Numr copii. La joc pot participa de la 5 juctori n sus.
Obiective. Juctorii se destind, se apropie unul de cellalt i se
distreaz.destinderea atmosferei intr-un grup in care nu toata lumea se
cunoaste.

39

jocuri,energizante,jocuri energiza
Cum se joac Hipodromul.
Juctorii sunt aezai n cerc,
stnd lipii unul de cellalt cu
coatele apropiate. Animatorul i va
ntreba dac au fost de curnd la
hipodrom. Dac nu, vor merge acum.
Pentru c nu au cai, le va da chiar el cte un clu imaginar de la el din
buzunar sau magic. (le imparte imaginar cate un calut mic,mic care nu se
vede doar se simte, - ii pisca usor de palma. Dupa ce fiecare a primit cate
un calut, jucatorii sunt incurajati sa-si umfle calutul ca sa se poata urca pe
el. (se pot admira calutii unora ca e roz, ca e cu corn,etc.)... Li se explica
dinainte ca in cursa lor se vor intalni petraseu cu spini, opstacole cu apa,
fotografi,italieni, femei disperate, etc. Apoi se vor poziiona la linia de start
(putin aplecati si cu mainile pegenunchi) i vor bate cluul imaginar,
aflndu-se ntr-o curs la hipodrom Mimnd i scond sunete pentru
mers la dreapta- ooo!, pentru mers la stnga- eeee!, pentru gropi sau bli
- bldbc!, pentru spini- auch!, pentru fotografi- click, click!, pentru italieninvrt pizza n aer, "mama mia!", pentru spectatori- aplauze, pentru femei
care zbiar- aaaaa!, etc.Animatorul spunand " bate calul!, bate calul",
lovindu-si genunchii conduce jocul si le spune jucatorilor cu cine se
intalnesc pe parcaursul jocului....Acesta poate sa dureze cateva runde pana
cand se intaknesc pe parcurs cu fiecare "obstacol"...Cand ajung la finalul
cursei pot sa aplaude cu totii....

40

S-ar putea să vă placă și