Tutorial C#

Namespaces – Spatiile de nume

De ce a fost nevoie de namespaces? Practic, programele mari sunt impartite in module si sunt dezvoltate separat de mai multe persoane. Din acest motiv, exista posibilitatea de a aparea identificatori cu acelasi nume. Solutia la aceasta problema a fost introducerea cuvantului cheie namespace, care, in teorie, se defineste ca o regiune declarativa ce ofera o modalitate de a separa un set de nume de un altul. In concluzie, numele din cadrul unui spatiu nu va intra in conflict cu acelasi nume declarat in alt spatiu.

Declarare namespace. Directiva using Concret, am definita o clasa cu numele Exemplu. Aceasta ar putea intra in conflict cu o alta clasa Exemplu folosita de programul nostru si care este dezvoltata de o alta persona. Folosind spatiile de nume, evitam acest tip de problema. Forma generala pentru declararea unui spatiu de nume este :
namespace Nume { //membri }

Nume reprezinta numele spatiului. Toate entitatile definite in interiorul spatiului fac parte din domeniul de valabilitate al acelui spatiu de nume ( se pot adauga clase, structuri, delegari, enumerari, interfete si surpriza! chiar un alt spatiu de nume ). Intr-un fisier sursa, se pot adauga oricat de multe spatii de nume, iar fiecare spatiu poate contine oricat de multe entitati.

namespace A { public class Exemplu { //proprietate public string Mesaj { get; set; } } }

Clasa Exemplu, care contine o proprietate numita Mesaj, este definita in domeniul de valabilitate al spatiului de nume A. Atunci cand e nevoie de crearea unei instanta a clasei, numele clasei trebuie sa fie calificat cu numele spatiului. Acest mod este cunoscut ca “fully qualified name“.
A.Exemplu ex; ex = new A.Exemplu();

Nu mai este necesar sa calific cu numele spatiului obiectul sau pe oricare din membrii sai. In cazul nostru, proprietatea Mesaj, poate fi apelata direct.
ex.Mesaj;

Normal, situatia va deveni dificila cand programul va include referinte mai multe catre un spatiu de nume si va trebui specificat numele de fiecare data. Solutia vine de la directiva using, care va asigura vizibilitatea spatiului de nume.
using A;

Acum, declararea se poate face asa :
Exemplu ex; ex = new Exemplu();

Compilatorul va cauta in mod automat in spatiul de nume A si in cazul in care va gasi clasa Exemplu, o va folosi. In cazul in care va gasi aceeasi clasa in doua spatii de nume diferite, va trebui specificata clasa si spatiul de nume dorit. Spatii de nume imbricate Este posibil ca un spatiu de nume sa fie imbricat in interiorul altuia.

namespace A { namespace A1 { public class ExempluA1 { // } // } public class ExempluA { // } }

Acest lucru ajuta la divizarea in parti mai mici a codului pentru un mod de lucru mai organizat si mai eficient. Pentru a instantia clasa ExempluA1, trebuie neaparat sa folosesc modul “fully qualified name”.
A.A1.ExempluA1 exA1 = new A.A1.ExempluA1();

Folosirea “fully qualified name” nu pare foarte eficienta in scrierea codului , dar este recomandata pentru usurinta identificarii spatiilor de nume, mai ales in lucru in echipa. Spatii de nume aditive Pot exista mai multe declaratii namespace cu acelasi nume. Acest lucru permite distribuirea unui spatiu de nume in mai multe fisiere sau chiar separarea sa in cadrul aceluiasi fisier.
namespace B { public class Student { // } } namespace B { public class Profesor { // } }

La compilare, continutul ambelor spatii de nume B va fi unit. In cazul in care se redefineste o clasa, apare eroare la compilare.

Exista colectii utile pentru cresterea performantei in diferite scenarii (ArrayList. Acest spatiu reprezinta radacina pentru toate spatiile de nume din .Net. . O lista cu cele mai utilizate spatii de nume nu poate fi stabilita exact. este inclusa linia de cod: using System. BinaryReader. clasele File. Un exemplu de spatiu de nume folosit pe care il foloseste biblioteca arhitecturii . FileInfo. el contine si tipurile de date. De asemea. Queue. clasa Object va fi clasa implicita de baza. De exemplu. care contin alte parti ale bibliotecii limbajului c#. dar printre cele mai cunoscute sunt: System. System. Acest namespace include si clase folosite in manipularea datelor aflate in memoria aplicatiei: MemoryStream. care este radacina intregii ierarhii de mostenire din Framework. astfel: System. se poate declara si initializa o variabila de tip int. DriveInfo. Daca se defineste o clasa fara a se specifica in mod explicit faptul ca aceasta mosteneste o anumita clasa. etc) si exista Dictionaries (Hashtable. De exemplu.Collection Permite dezvoltatorilor sa lucreze usor cu grupurile de obiecte.Spatiile de nume constituie un instrument pentru organizarea programelor si cresterea durabilitatii in mediile distribuite moderne. la inceputul oricarui program.Int16 numar = 0. etc) cu principiul cheie-valoare. In acest namespace sunt definiti 3 delegates: ErrorEventHandler. Tot in acest namespace sunt definite clase folosite in manipularea fisierelor si directorilor: DirectoryInfo. FileSystemEventHandler si RenamedEventHandler.Net (implicit. StringDictionary.IO Spatiul Input Output contine clase folosite pentru operatiile de intrare-iesire cu fisiere. Ea furnizeaza toate metodele si proprietatile pe care toate obiectele trebuie sa le suporte. SortedList. BinaryWriter au functii ce folosesc la accesarea unui fisier de pe disc. StreamWriter. Spatiile de nume reprezinta un concept fundamental in C# si orice program utilizeaza un spatiu de nume intr-un fel sau altul. Stack. Astfel. biblioteca limbajului c#) este System. Important de stiut este faptul ca acest spatiu contine clasa Object. Exista multe alte spatii de nume subordonate lui System.

Nu exista conceptul de variabila fara “tip” pentru ca tipul unei valori determina in mod exact operatiile permise asupra sa (nu toate operatiile sunt permise asupra tuturor tipurilor).Text. . desemneaza o valoare fixa.Diagnostics E un spatiu de nume foarte util in “depanarea” aplicatiei (debug). Valoare se poate modifica pe parcursul executarii programului. System. trebuie stabilita o conexiune cu acea sursa. clasa Process care furnizeaza o functionalitate pentru monitorizarea proceselor sistem din retea. pe site-ul Microsoft! Tipuri de date Tipurile de date si operatorii stau la baza oricarui limbaj de programare. Pentru fiecare tip de data. O constanta (literal). Foarte utilizate sunt si sub-spatiul System. O variabila este o locatie de memorie cu nume. Encoder.5 si a spatiilor de nume organizate pe tehnologia folosita. tranzactii si multe altele. spre deosebire de variabila. etc) responsabile cu: date referitoare la sursa de date. Clasa PerformanceCounter pentru monitorizarea performantei sistemului.Web.Text Contine clase care permit codarea si decodarea caracterelor. careia ii poate fi stocata o valoare.Net Framework 3.Data Pentru orice operatie cu o sursa de date externa.Web.Forms pentru crearea interfetei utilizator a unei aplicatii Windows. O imagine de ansamblu asupra . functii pentru deschiderea / inchiderea conexiunii. System. Decoder. Are clasa EventLog ce permite interactiunea cu event log din Windows.UI – pentru crearea formelor web. Daca un limbaj de programare nu furnizeaza un mod pentru stocarea datelor.RegularExpressions si clasa StringBuilder.System. C# are un mod de declarare. pornirea si oprirea proceselor sistem locale. System. Un program opereaza cu date. Sunt cazuri in care se adauga spatii de nume specifice tipului de proiect. atunci el este inutil. System. Ele stabilesc limitele unui limbaj si determina tipurile de activitati pentru care poate fi utilizat. Acest spatiu de nume contine clase in mai multe subspatii (SqlClient. System. OleDb.Window.Services – pentru crearea serviciilor web.

Comentariile (foarte importante !) intr-un program C# se fac prin folosirea // pentru a comenta un rand.De ce tipurile de date sunt importante ? C# este un limbaj puternic tipizat.ValueType. metodelor. Toate tipurile sunt derivate din clasa System. } class Program { static void Main(string[] args) { //creez obiectul masina. In cazul variabilelor. using System. numita conventia Pascal : in cazul numelor compuse din mai multe cuvinte. Toate tipurile de date sunt derivate din tipul System.Text. proprietatilor. atunci cand se declara o variabila. primul cuvant incepe cu minuscula (variabila anFabricatie).Collections. Tipuri valorice in C# Limbajul C# contine doua tipuri generale de tipuri predefinite.Object. o sa adoptam urmatoarea conventie de scriere. spatiilor de nume. va fi nevoie si de alocare de spatiu pentru ea. ”value semantics”). Initial. Cand se face atribuirea. //atribui o valoare variabilei an a instantei seat . Aceste verificari sunt necesare pentru prevenirea erorilor si cresterea fiabilitatii programelor. using System. In cazul acestor tipuri de date.variabilele contin valoarea implicita specifica tipului. numit Seat Masina seat = new Masina(). Pentru urmatoarele exemple. Asta inseamna ca pentru toate operatiile. are loc o copiere a datelor in variabila destinatie care nu mai este legata de variabila initiala (transmitere prin valoare.Generic. enumerarilor. namespace ExempluTipuriValoare { public struct Masina { //variabila instanta public int anFabricatie. I – tip valoare. using System. fiecare cuvant este scris cu majuscula (ex. AnFabricatie) – valabila pentru numele claselor. compilatorul efectueaza verificari privind compatibilitatea tipurilor. interfetelor. iar pe mai multe randuri se folosesc /* */ .

Masina opel = seat.".".seat.WriteLine("Masina Seat este din anul {0}.WriteLine(seat. seat. opel. //valoare variabilei an a instantei opel ramane aceeasi Console. Console. Console. seat.anFabricatie). “reference semantics”). obiectul spre care indica ramanand acelasi (“aliasing”.anFabricatie). iar la atribuire este copiata referinta in destinatie. Masina seat = new Masina().WriteLine("Masina Opel este din anul {0} prin initializare. // se initializeaza prin copiere variabila sb Console.ReadLine().anFabricatie). Masina opel = seat. .anFabricatie = 2009. Console. seat.anFabricatie). } } } II – tip referinta.WriteLine(opel. referintele sunt null. Console. opel. In cazul acestor tipuri de date. //schimb valoarea variabile an a instantei seat seat.WriteLine("Masina Opel este din anul este {0}.anFabricatie = 2010.". E nevoie de alocare explicita de memorie pentru obiectele propriu-zise.anFabricatie). la declararea unei variabile nu are loc automat alocarea de spatiu.Read().anFabricatie = 2009.WriteLine("Masina Seat este din anul {0}. Console. Initial.". Console.anFabricatie).

Heap retine variabilele create dinamic. long. Pentru ca C# respecta un domeniu de valori. short.sa se foloseasca uint. int. Se recomanda ca atunci cand e nevoie de o valoare ( fara semn ) care depaseste domeniul lui int. ulong. De exemplu. Asta ne ajuta la evitarea rescrierii codului pentru adaptarea programului la o anumita platforma. o variabila declarata de tip int. Memoria stack are o structura de tip FIFO (first in. Vom continua cu tipurile valorice fundamentale in C#. Variabilele de tip int se utilizeaza in controlul buclelor. Tipurile de date reprezinta un subiect foarte vast. Conform MSDN. Pentru a putea detine mai mult control si ordine. iar fiecare tip valoric are un comportament. memoria heap are nevoie de un “memory manager” si un “garbage collector”. Ca un exemplu practicStiva retine variabilele de tip valoare. byte. fiecare functionand in mod diferit. tipurile valoare se clasifica astfel : I – Tipul structura – care cuprinde : Tipuri numerice Intregi In C# sunt definite 9 tipuri de intregi : char. indiferent de mediul de executie. ushort. ulong.Sistemul de operare si Common Language Runtime impart memoria folosita pentru stocarea datelor in memorie stiva (stack) si memorie heap. va ramane tot de tip int. uint. toate sunt folosite la calcule numerice. limbajul asigura portabilitate. last out) si este foarte eficienta. iar la cele fara semn. Ca avantaj este faptul ca obiectele pot fi alocate si sterse intr-o ordine aleatoare. . indexarea tablourilor. Cu exceptia lui char. Limbajul C# include doua categorii de tipuri de date : tipuri valorice si tipuri referinta. aritmetica normala cu numere intregi. In cazul valorilor mari este recomandat long. sbyte.

//declarare si initializare int lungime = 40. //declarea si initializare double mediaSemUnu = 8. //CALCUL ARIA aria = latime * lungime.45. se utilizeaza pentru reprezentarea numerelor care au parte fractionara. //Afisarea rezultatului in consola Console. Acesta din urma. aria). Exista doua tipuri : float.//declararea unui int cu valoare implicita 0 int aria. In virgula mobila Tipurile in virgula mobila. double.". //declararea unui double cu valoare implicita 0 double mediaAn.Write("Aria este {0} metri patrati. //un alt mod de a declara un tip double double mediaSemDoi = new double(). este cel mai intrebuintat. . //un alt mod de a declara un int int latime = new int(). //atribuire valoare pentru variabila latime latime = 30.

WriteLine("a este {0}".0M decimal sold = 1000.WriteLine("Noul sold este {0} USD ".in declarare. //afisarea in consola a rezultatului Console. //un alt mod de a declara o variabila decimal decimal dobanda = new decimal().10m. Nu se poate converti. pentru ca poate reprezenta in mod precis pana la 28 de pozitii zecimale. dobanda = 0. Console. El are avantajul ca elimina erorile de rotunjire atunci cand se lucreaza cu valori fractionare. Teora bool a.WriteLine("Media anuala este {0}". //afisarea rezultatului in consola Console. Java. mediaAn).WriteLine("b este {0}". a). //CALCUL MEDIA mediaAn = (mediaSemUnu + mediaSemDoi) / 2. Caractere . trebuie urmate de m sau M //declarea unei variabile decimal cu valoare implicita 0.65. Orice expresie de tipul bool va lua una din aceste valori. Decimal Tipul decimal este folosit in calculele monetare. sold). b). Tipuri Bool Tipul bool retine valorile de adevar ( “true” ) si fals ( “false” ). C++. //variabile de tip decimal.1m. a = false. Tipul decimal nu exista in C. b = true.//atribuire valoare pentru variabila mediaSemDoi mediaSemDoi = 9. bool b. //CALCUL SOLD NOU sold = sold + sold * dobanda. Console.

se utilizeaza modelul Unicode. prenume. ch = 'b'. indexatori. struct { public public public } III – Tipul enumerare Tipul enumerare se defineste de programator si se aseamana cu cel din C++.WriteLine("Valoarea lui {0} in standardul UNICODE este {1}". float. //declararea unei variabile char cu valoare implicita '\0' char ch. //afisarea valorii din standardul UNICODE pentru un caracter //are loc conversia catre un int Console. O structura poate contine declaratii de constante. constructori. va fi stocata in stiva. etc. . System.ch.Int32. Acest tip permite folosirea numelor carora li se atribuie o valoare.(int)ch). operatori. pentru tipurile de baza int. campuri.In C#.Int64. System. long. Sintaxa pentru a defini o enumerare este : [atribute] [modificatori] enum NumeEnum : [tip] string string int Persoana nume. sunt System. Pentru ca este un tip valoric. proprietati. Cele mai simple structuri. pentru caractere. pentru a putea fi folosita de toate clasele. nu vor fi probleme cu administrarea memoriei. II Structura – tip valoare propriu Este asemantor cu cel din C++. metode.Single. Este recomandat sa declaram si sa definim o enumerare direct in interiorul unui spatiu de nume. Atat timp cat structura este rezonabila in ceea ce priveste marimea. varsta.

de exemplu avem numele zilei. T este un tip valoare . Apoi. se procedeaza in felul urmator: ZileSaptamana zi = (ZileSaptamana) Enum.ValueType. Tipurile nullable Sunt tipuri valoare pentru care se pot memora valori posibile din aria tipurilor de baza.Parse(typeof(ZileSaptamana).Nullable <T>. Duminica } } Un exemplu de folosire a acestei enumerari este : Console. este a {0} zi din saptamana ". Observatii: Implicit. cu o unitate. inclusiv valoare null. in Enum. Se foloseste structura System. acesta este considera implicit int.Enum. Sambata.ZileSaptamana.WriteLine("Miercuri (int)tipulEnum. Tipurile enum sunt derivate din clasa System. Pentru un exemplu simplu si practic. Exista cazuri. Joi. ( [] – optional ) namespace tipulEnum { enum ZileSaptamana { Luni = 1. Pentru a converti un tip string. fiecare variabila care va urma va avea o valoare implicita mai mare decat precendenta. initializat variabila ‘Luni’ cu 1. Marti.Miercuri). rezultatul ar fi aratat numele elementului. .In cazul in care nu se specifica tipul enumerarii. Miercuri. Vineri. astfel : Nullable<int> a . derivata din System. daca nu este initializata explicit. Daca nu foloseam conversia in exemplu ( int ). in care se doreste ca valoarea implicita a variabilei sa nu fie definita. Valoarea unei variabile contine valoarea implicita a tipului. valoare primului membru din enumerare este 0. "Miercuri").

Cel mai simplu ciclu este ciclul for.. a ?? “null”). while(true) { // . Aceste posibilitati sunt: • • • • for while do…while foreach Aceste instructiuni sunt specifice multor limbaje si intelegerea folosiri lor ar trebui sa fie usoara pentru oriceine le-a mai folosit cu alte limbaje.WriteLine(“valoarea variabilei este {0}”.. ca in exemplul urmator: int i = 0. i++) { //executa ceva de 5 ori } O alta modalitate de scriere a unui bloc for este urmatoarea: for (. . exemplificand utilizarea lor. .. //intrerupe ciclul .. Tipuri repetitive In limbajul c# exista mai multe posibilitati de a executa in mod repetat anumite blocuri de cod (ciclu). if(i++ == 5) break. for (... } care este un ciclu infinit. ) { // . if(i++ == 5) break. Le voi analiza pe rand. ) { // . Sintaxa generala este: for (int i = 0. i <= 5. Acest bloc de cod ar trebui intrerupt (printr-o intructiune break. } //intrerupe ciclul O alta modalitate de a scrie un bloc ce se repeta la infinit este cu ajutorul keyword-ului while: int i = 0. iar verificarea se poate face in felul urmator: Console.Un alt mod de a declara o variabila de acest tip este: int? a = null.

Instructiunile do…while sunt o alta metoda de a executa inmod repetat anumite linii de cod: int x = 0.NET . codul blocului while nu se executa nici macar o data. 7. Am lasat la final foreach. deoarece este o metoda de a executa in mod repetitiv anumite operatii. foreach executa blocul de comenzi asociat o singura data pentru fiecare element dintr-un array sau colectie de obiecte – conditia ca foreach sa poata fi aplicat colectiei este ca acea colectie sa implementeze interfata IEnumerable (sau IEnumerable<T>).} Acest bloc de cod este echivalent (functional) cu cel anterior (folosinf for).WriteLine(x). 6. Conversia datelor in . 5.ReadLine()). while (x % 5 != 0) { Console. do { Console. } Acest exemplu va afisa perechi de tipul n -> 2n pentru fiecare numar din array-ul de int folosit. insa putin diferit de modurile cum lucreaza blocurile descrise anteorior. 3. 9. 2 * n). x++. 10 }. } while (x < 5). foreach (int n in numbers) { Console. n. Diferenta dintre un bloc while si un bloc do…while este ca instructiunile din do…while se executa cel putin o data – conditia de iesire din loop se verifica dupa cel putin o executie. 4. De exemplu: int x = int.WriteLine("{1} -> {2}".Parse(Console. Codul dintr-un ciclu while poate sa nu fie executat niciodata. Exemplu folosind un array: int[] numbers = new int { 1. 2. } Daca userul introduce un numar multiplu de 5. 8.WriteLine(x++).

voi introduce un capitol care se leaga strans de tipurile valorice numerice si anume conversiile.Inainte de a continua prezentarea tipurilor de date din C#. sa fie tratata ca o expresie de un alt tip. literali si variabile. Exista doua tipuri de conversii numerice : Conversii implicite . cunoastem structura tipurilor de date astfel : Definim expresie in modul urmator : O expresie este o combinatie valida de operatori. Deocamda. O conversie permite ca o expresie de un anumit tip.

Tipul float este suficient de cuprinzator pentru a memora orice valoare de tip int(conversie prin largire ). int i. //atribuim unui int unui float //valoarea lui i este intai convertita la tipul float //apoi atribuita lui f f = i.4F. float f. Eroare la compilare: “Cannot implicitly convert type ‘float’ to ‘int’. i = 10. float f. Chiar daca se poate efectua conversia automata din int in float.Conversia implicita se efectueaza automat doar daca nu este afectata valoarea convertita ( tipul destinatie este mai cuprinzator decat tipul sursa ) si cele doua tipuri sunt compatibile. int i. Daca sunt indeplinite cele doua conditii. //conversia automata nu are loc i = f. invers nu se poate efectua automat. i = 10. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)“ Conversii explicite . atunci valoarea din partea din dreapta este convertita la tipul din partea stanga. f = 30.

atunci cand valoarea in virgula mobila este convertita la un tip intreg ( conversie prin restrangere ). este nevoie de folosirea unui cast (o directiva catre compilator pentru convertirea unui tip in altul). //codul ASCII pentru X b = 88.4F. Se observa ca partea fractionara se pierde.WriteLine("Valoarea inainte de conversie {0} ". i). Aceasta se realizeaza cu metoda ToString din clasa Object. //conversie cu trunchiere i = (int)f. float f. (tip-tinta) expr. tip – tinta – tipul la care dorim sa convertim expresia expr. .WriteLine("ch : " + ch). int i. char ch. Console.Pentru a rezolva eroare de mai sus. //cast intre tipuri incompatibile ch = (char)b. f). Console. byte b. Console.WriteLine("Valoarea dupa conversia de la float la int este {0} ". f = 30. Una din cele mai intalnite conversii in programare este cea din tipul numeric in sir de caractere.

s. s. Console.GetType()).GetType()). a). //boxing asupra variabilei de tip valoare object o = a. care se realizeaza cu metoda Parse din clasa Object. a. conversia sirului la numar va esua. a. a.ToString(). O operatie de unboxing consta in verificarea faptului ca obiectul instantiaza o valoare “boxed” a unui tip vlaoare.WriteLine("{0} este {1}". Console. string s = a. Rezultatul va fi crearea unui obiect 0. //schimba valoarea a = 2010. Valoarea este o copie a valorii asignate variabilei a.int a = 2009. Console.WriteLine("{0} este {1}". . Boxing este o conversie implicita.WriteLine("{0} este {1}".ToString(). pe stiva. string s = a. Daca sirul de caractere nu reprezinta un numar valid. int a = 2009.s. Conversiile boxing si unboxing Boxing (“impachetare”) permite ca tipurile valoare sa fie tratate ca obiecte.WriteLine("Valoarea tipului valoric este {0}". La fel de folosita este si conversia din caractere in numar. “Unboxing” permite o conversie explicita de la tipul obiect la orice alta valoare de tip valoare. a. “Impachetarea” unei valori a unui tip valoare se realizeaza prin alocarea unui obiect si copierea valorii in obiectul nou creat. Console. pe stiva. Console. apoi copiaza valoare catre instanta. o).WriteLine("{0} este {1}". //declararea si initializarea unui tip valoare int a = 2009.care va fi referinta catre o valoare de tip int. Console.GetType()).GetType()).WriteLine("Valoarea tipului obiect este {0}". s.

Net scrie: Tipurile referinta permit accesul la datele necesare din locuri diferite ale programului. Declararea tipurilor referinta nu implica automat alocarea de spatiu.ZileSaptamana luni = (tipulEnum. int j = 0.WriteLine("Valoarea tipului valoric este {0}". //unboxing j = (int)o. O imagine explicativa se gaseste in articolul Tipuri de date in C#. O alta conversie pe care vreau sa o mentionez este cea din Enum in int si invers. //luni va fi egal cu 1 sau putem tipulEnum. Console. “reference semantics”).WriteLine("Valoarea tipului obiect este {0}". ca in cazul tipurilor valoare. E nevoie de alocare explicita de memorie pentru obiectele propriu-zise. Tipuri de date in limbajul c# – tipuri valorice. ZileSaptamana putem scrie: int luni = (int)tipulEnum. Console.ZileSaptamana)1. obiectul spre care indica ramanand acelasi (“aliasing”. //boxing object o = a.Luni. iar la atribuire este copiata referinta in destinatie. //schimb valoarea pentru tipul valoare a = 2010. dupa unboxing este {0}". a). j).ZileSaptamana.int a = 2009. Structura completa a tipurilor de date : . o).WriteLine("Valoarea noului tip valoric. Daca avem enumeratia prezentata in exemplul din postarea anterioara. Console. Tipurile referinta in .

public string prenume. Pentru a stapani bine C#.Tipurile referinta se clasifica astfel : Tipul clasa – class Clasa este unitatea de baza pe care este contruit limbajul C#. elementul clasa este esential ( intreaga activitate a unui program C# se desfasoara in interiorul unei clase). public string nume. Intr-o clasa sunt definite datele si codul care prelucreaza acele date. Ele definesc natura obiectelor si reprezinta un sablon prin care se defineste forma unui obiect. //metoda de afisare public void Afiseaza() . Clasele ofera baza pentru programarea orientata pe obiect. Exemplu : public class Student { public int nota.

Asadar.Object din . Tipul obiect – object Acest tip se bazeaza pe Sytem. Tipurile clasa suporta mostenirea. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre interfete. un mecanism prin care o clasa ( derivata ) preia anumite caracteristici ale unei alte clase ( de baza). Interfata poate fi privita ca un “contract” iar clasa sau structura care o implementeaza. a = new Student(). Tipul delegat – delegate Prin cuvantul cheie delegate se defineste o delegare care nu inseamna decat o referinta catre o metoda. O interfata poate mosteni mai multe interfete.Net Framework. trebuie sa il respecte.WriteLine(student.{ } } Console. proprietati. adaug un exemplu in care se atribuie o valoare referinta. Clasa string are o dimensiune relativ mare. in C# tipul string este un obiect. nota). Tipul sir de caractere – string Tipul string este unul din cele mai importante si utilizate tipuri de date.nota). O interfata reprezinta o constructie pur abstracta si poate contine metode. Spre deosebire de alte limbaje. la crearea unui tip delegat se creaza un obiect care poate memora o referinta catre o metoda. nume. iar o clasa poate implementa mai multe interfete. Pe langa exemplele din articolul Conversii despre boxing si unboxing unde se prezinta atribuirea valorilor de orice fel variabilelor de tip object. Student student. unde tipul string este un tablou de caractere. Exista doua tipuri de siruri . Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre delegate. El defineste si implementeaza sirurile de caractere. prenume. metoda care poate fi apelata prin intermediul referintei. indecsi. object a. Console. evenimente. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre mostenire. student = (Student)a.WriteLine("{0} {1} are nota {2}". Tipul interfata – interface O interfata defineste un set de metode care vor fi implementate de o clasa.

Exemplu : string sirConcatenat = "Limbajul " + "C#" + " " + "este accesibil". tablourile sunt implementate ca obiecte. la registri. In C#. referite prin intermediul unui nume comun. Diferenta dintre tablourile din alte limbaje si cele din C#. Tipul acesta de sir incepe cu “@” inainte ghilimelor. Un exemplu complet in articolul despre clasa System. Despre ARRAYS Un tablou reprezinta o colectie de variabile de acelasi tip. Pentru concatenarea (unirea) sirurilor de caractere se mai foloseste operatorul “+”. este ca. string sir = "Limbajul C# este accesibil!".regulate – contine intre ghilimele zero sau mai multe caractere. fapt care conduce la colectarea automata a spatiului ocupat de tablourile neutilizate. Pentru comparare se folosesc “==” si “!=” – egalitate inseamna daca ambele sunt null sau daca ambele au aceeasi lungime si pe fiecare pozitie au caractere respectiv identice. tablourile pot avea mai multe dimensiuni.Accesul se face printr-o variabila referinta.Text. string cale = @"c:\TipReferinta\string.cs". “verbatim” – se folosesc cand se fac referiri la fisiere. la prelucrarea lor. inclusiv secvente escape (reprezentarea caracterelor care nu au reprezentare grafica si a celor speciale). aici. . Tablourile se utilizeaza oriunde exista nevoia de a grupa mai multe variabile de acelasi tip la un loc pentru a putea fi gestionate si sortate cu usurinta.

La declararea unui tablou folosim tipul variabilei. instantiere. apoi avem nevoie de “[]” si la sfarsit identificatorul.Array.Array. In C#. .Unidimensionale – intalnite foarte frecvent in programare. La declarea unui tablou. se creeaza o instanta a clasei . instantiere. //instantiere si alocare de memorie //zona de memorie cu 4 elemente de tip int colectie = new int[4]. //declarea unui tablou unidimensional //nu se aloca spatiu pentru memorie int[] colectie.Net. //atribuim primului element o noua valoare colectie[0] = 100. initializare. initializare int[] colectie = new int[] { 23. 3. System. int[] colectie = { 1. 23. Se poate omite declararea marimii vectorului si folosirea operatorului new.4 }. Tip [] nume. 6 }. Compilatorul va calcula marimea din numarul de initialzari. este : //declarare. 5. Un mod in care se pot face in acelasi timp si operatiile de declarare. altfel va aparea eroare la compilare. Numarul valorilor dintre acolade trebuie sa fie egal cu numarul care indica marimea vectorului. toate tablourile au indexul primului element egal cu zero. Un element din tablou poate fi accesat utilizand un index ( descrie pozitia elementului din cadrul tabloului ). apeland metode ale System. 12. Compilatorul va traduce operatiile asupra tablourilor. 4.

nume). care va primi la fiecare iteratie valoarea unui element din colectie. Console. care contine numarul de elemente pe care tabloul le poate memora. In articolul acesta. } De remarcat ca Array. este atribuirea pentru fiecare tablou a proprietatii Length. va aparea eroare la compilare. tablourile sunt implementate ca obiecte. foreach (string nume in listaNume) { Console. indiferent de tipul acestuia. Un avantaj al faptului ca. foreach ( tip nume-var in colectie ) instructiue. "Andrei" }.WriteLine("{0}".0. "Florin". interfata care defineste relatie de ordine intre oricare doua elemente de tipul dat.Array. Exemplu : //utilizarea foreach pentru afisarea valorilor din vector foreach (int i in colectie) { Console.Net IComparer.Sort sorteaza doar obiecte care implementeaza IComparable. Un exemplu de sortare “custom” poate fi vazut pe programare. in C#. il vom folosi pentru a creea vectori de tip implicit.Introducem instructiunea foreach. tip nume-var specifica tipul si numele unei variabile de iterare.Sort(listaNume). Exemplu : . } Incepand cu versiunea 3. Exemplu : //compilatorul identifica variabila nume ca un vector de string var listaNume = new[] { "Elena". Daca se adauga si alte variabile de alt tip. Trebuie ca tip sa fie compatibil cu tipul de baza al tabloului.org: .WriteLine("Sortare alfabetica :\n ").Sort permite sortarea elementelor dintr-un tablou. Variabila de iteratie nu poate fi modificata in timpul utilizarii ei in accesul la tablou. Metoda Array. System. utilizata pentru iterarea elementelor unei colectii.WriteLine(i). C# introduce cuvantul cheie var.

Cand incercam sa atribuim o valoare de tipul referinta la un tablou al unei altei valori de tip referinta ( copiere ). 5.WriteLine(numar2).WriteLine("Dupa atribuire :"). pozitia unui anumit element este data de doi indici. foreach (int numar in colectie1) { Console. 5 }. 4. Console. int[] colectie1 = { 4.WriteLine(numar). } Tablourile multidimensionale Tablourile multidimensionale au doua sau mai multe dimensiuni. se modifica doar obiectul referit de catre acea variabila.WriteLine("Elemente colectia2 :").Length).] matrice = new int[2. In cadrul acestui tablou. foreach (int numar2 in colectie2) { Console. Cele mai simple tablouri multidimensionale regulate sunt cele bidimensionale.Console. iar un element oarecare poate fi accesat utilizand combinatia a doi sau mai multi indici. Nu se produce o copiere a tabloului si nici continutul unui tablou nu se copiaza in celalalt.WriteLine("Numarul listaNume. int[] colectie2 = { 23.WriteLine("Elemente colectia1:"). } Console.WriteLine("Elemente colectia2 :"). Se face distinctie intre tablouri regulate si tablouri neregulate (tablouri de tablouri – jagged arrays ). 23. Console. foreach (int numar in colectie1) { Console. } //colectie2 refera pe colectie1 colectie2 = colectie1. . 23 }. foreach (int numar2 in colectie2) { Console. 23.WriteLine("Elemente colectia1:"). } Console. de elemente din vector este {0}".WriteLine(numar2). Console. //dimensiune 2X2 int [.2].WriteLine(numar).

Operatorii aritmetici In C#. int numar2 = 13. //Scadere Semnificatie Adunare ( si plus unar ) Scadere ( si minus unar ) Inmultire Impartire Impartire Modulo ( rest ) Incrementare Decrementare . Clasificarea operatorilor Operatorii sunt impartiti 3 categorii.//atribuim valoare elementului de pe linia 2 si coloana 1 matrice[1. Exista doar unul de acest tip.WriteLine(numar + numar2). Operatori ternari – actioneaza asupra a trei operanzi. Operatori binari – actioneaza intre doi operanzi. Tablourile reprezinta un raspuns la multe intrebari din programare si sunt utilizate cu succes intr-o mare varietate de scopuri pentru modalitatea convenabila de grupare a variabilelor de acelasi tip la un loc. operatorul conditional. Despre operatori Un operator este un simbol care indica o actiune.0] = 230. Operatori unari – actioneaza asupra unui singur operand. exista urmatorii operatori aritmetici : Operator + * / % ++ – Exemplu : int numar = 5. Operandul este valoarea asupra careia se executa operatia. Operatorii alaturi de operanzi formeaza o expresie. //Adunare Console.

Console. Console. //Impartire //restul este trunchiat Console.WriteLine("DECREMENTARE PREFIXATA"). cresterea cu o unitate a valorii Console.WriteLine(numar * numar2).numar2).WriteLine(numar2 % numar). Console.WriteLine((double)numar2 / numar).1.WriteLine(--numar). //Inmultire Console. Console. //Impartire modulo //returneaza restul impartirii Console. Console.WriteLine("DECREMENTARE POSTFIXATA").WriteLine(numar2++). Operatorii relationali Operatorii relationali se refera la relatiile de ordine care pot exista intre doua valori. //sau folosind expresia x = x+1 numar2 = numar2 + 1.WriteLine(numar2).WriteLine("INCREMENTARE PREFIXATA"). Console.Console. //operatia se va efectua inainte de a calcula valoarea operandului Console. sunt folositi des cu operatorii logici. Console. restul nu este trunchiat Console.WriteLine(numar . Deoarece acesti operatori produc rezultate de tip adevarat sau fals. Operatorul "+" este folosit la concateanarea stringurilor : Console. Exemplu decrementare //decrementare.WriteLine("INCREMENTARE POSTFIXATA").WriteLine(++numar).WriteLine("5"+"5"). Operator == != Semnificatie egal cu diferit de . Exemplu incrementare : //incrementare.WriteLine(numar2--). //conversie la tipul double.WriteLine(numar++). Console. Console.WriteLine(numar2 / numar).WriteLine(numar--). scaderea cu o unitate a valorii Console. //sau folosind expresia x = x-1 numar2 = numar2 .WriteLine(numar2).

Operator ! && || Semnificatie negatie logica SI logic SAU logic Intr-o expresie logica ce are in componenta operatorul &&.WriteLine(true && false). rezultatul va fi false. Operatorii logici Pentru operatorii logici. int numar1 = 1.WriteLine(true && true). .WriteLine(false && true). int numar2 = 1.WriteLine(true || false). iar expresia nu va mai fi evaluata. operanzii trebuie sa fie de tipul bool. Console. rezultatul va fi true. indiferent de valoarea celui de-al doilea operand.WriteLine(numar1 != numar2). Exemplu: //Operatorul && Console. object b = 1. Exemplu //Operatorul || Console.WriteLine(false && false).< > <= >= Exemplu mai mic mai mare mai mic sau egal mai mare sau egal //obiecte diferite object a = 1. daca primul operator are valoare true. Console. Console. Console. indiferent de valoarea celui de-al doilea operand. daca primul operand are valoare false. Intr-o expresie logica ce are in componenta operatorul ||. rezultatul fiind tot de acest tip. Console. iar expresia nu va mai fi evaluata.WriteLine(a == b).

Console.WriteLine(a = a + 5). Daca expresie1 este adevarata.WriteLine(false || true). Supraincarcarea operatorilor este strans legata de supraincarcarea metodelor.WriteLine(true || true). Pentru atribuire se mai folosesc si operatorii +=.WriteLine(x < y ? y : z). Supraincarcarea operatorilor Prin supraincarea operatorilor se redefineste semnificatia unui operator in contextul dat de o anumita clasa creata. Daca expresie1 este falsa. Exemplu : int a = 5. //echivalent Console. In C# sunt foarte multi operatori iar in cazul in care o expresie nu are paranteze. *=. Exemplu : int x = 6. Console. Lista poate fi consultata aici. %=. Operatorul conditional Este de forma : expresie1? expresie2: expresie3 . Console. atunci va fi returnata valoarea lui expresie3. operatiile se executa conform prioritatii operatorilor. –=. //6<10 este true. se extinde aria de utilizare a acestuia la clasa creata. int y = 10. atunci va fi returnata valoarea lui expresie2. Operatorul de atribuire Operatorul de atribuire “=” se foloseste intr-o constructie de forma variabila = expresie. Efectele operatorului pot diferi de la o clasa la alta. Dupa evaluarea expresiei. returneaza valoarea lui y Console.WriteLine(a += 5). supraincarcarea operatorilor poate duce si la crearea confuziilor. int z = 67. rezultatul va fi atribuit variabilei. /=.Console. Desi ajuta la sporirea expresivitatii codului. Prin supraincarea unui operator. Despre polimorfism .WriteLine(false || false).

Cand cream o metoda. de tipul params. //comparam fiecare element al tabloului //cu valoarea minima initiala foreach (int i in numere) if (i < minim) //atribuim valoarea minima variabilei minim minim = i. afiseaza un mesaj if (numere. se pot defini in cadrul unei clase mai multe metode. Cu ajutorul acesteia. toate avand . return 0. Exemplu : //metoda va returna numarul minim public int metoda(params int[] numere) { int minim. care poate memora zero sau mai multe elemente. Se va recurge la un tip special de parametru. Se incearca stabilirea unei interfete generice pentru un intreg grup de activitati asemanatoare. Polimorfismul parametric O metoda va prelua orice numar de parametri.Length == 0) { Console.WriteLine("Nu sunt parametri"). sa se afle in diferite stari. Sunt cazuri in care nu se intampla acest lucru si va fi nevoie de un numar arbitrar de parametri. } //initializam variabila //cu primul element al tabloului minim = numere[0]. Un obiect polimorfic este capabil sa ia mai multe forme. de regula se stie numarul parametrilor care vor fi transmisi. una dintre cele mai interesante facilitati oferite de limbaju C#. } Polimorfismul ad-hoc Se mai numeste si supraincarcarea metodelor.“O singura interfata. //in cazul in care nu e transmis functiei //nici un parametru. sa aiba comportamente diferite. Acesta va declara un tablou de parametri. //inapoi la programul apelant al functiei return minim. mai multe metode” – sintagma pe care se bazeaza conceptul de polimorfism.

Pentru a supraincarca o metoda.34). La compilare. } //supraincarcam cu parametri double public void CalculeazaMedia(double nota) { Console. sup. se pune problema apelarii metodelor care au aceeasi lista de parametri.CalculeazaMedia(10).CalculeazaMedia().WriteLine("Nici un parametru"). Polimorfismul de mostenire Intr-o ierarhie de clase. dar cu tipul si numarul parametrilor diferit.acelasi nume. sup. 23). se va apela functia dupa numarul parametrilor folositi la apel. Nu este suficient insa. } //eroare. ca diferenta dintre doua metode sa fie facuta doar prin tipul valorii returnate. } //supraincarcam cu un parametru intreg public void CalculeazaMedia(int nota) { Console.WriteLine("Doi parametri: " + nota1 + " " + nota2). ci e nevoie si de tipurile sau numarul parametrilor. sup. dar care sunt in clase diferite. . sup. } //supraincarcam cu doi parametri intregi public void CalculeazaMedia(int nota1. Exemplu: class SupraincarcareMetoda { public void CalculeazaMedia() { Console.WriteLine("O nota:" + nota). daca incerc sa suprascriu //doar prin tipul de date returnat public int CalculeazaMedia(double nota) { // } } In metoda principala a programului : //apelam toate versiunile lui CalculeazaMedia SupraincarcareMetoda sup = new SupraincarcareMetoda(). pur si simplu trebuie doar declararea unor versiuni diferite ale sale.CalculeazaMedia(34. int nota2) { Console.WriteLine("Un parametru double:" + nota).CalculeazaMedia(23.

Exemplu: class Baza { public virtual void Afiseaza() { Console. Nu se pot suprascrie metodele care nu sunt virtuale. Implicit. } } . Override se foloseste pentru a modifica o metoda sau o proprietate si furnizeaza o noua implementare a unui membru mostenit dintr-o clasa de baza. } } class Derivata : Baza { public void Afiseaza() { Console. Acestea se vor numi membri virtuali. obiect2. //afiseaza functia din clasa de Baza obiect1. Implementarea unui membru virtual poate fi schimbata prin suprascrierea membrului intr-o clasa derivata. Modificatorii virtual si override Virtual este folosit in declararea unei metode sau a unei proprietati. pe baza tipului declarat al obiectelor : Derivata obiect2 = new Derivata().WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa de baza\n").WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa de baza\n").Afiseaza().Exemplu: class Baza { public void Afiseaza() { Console. Metoda de baza suprascrisa si metoda de suprascriere trebuie sa aiba aceeasi signatura ( tip si numar de parametri ). //instantiem pe un obiect din clasa derivata Baza obiect1 = obiect2.Afiseaza(). metodele nu sunt virtuale.WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa derivata"). } } La compilare se rezolva problema apelarii metode Afiseaza.

Polimorfismul ajuta la reducerea complexitatii pentru ca permite unei interfete sa fie folosita de fiecare data pentru specificarea unei clase generice de actiuni. vom discuta in urmatoarele doua articole. Datele care constituie o clasa sunt denumite variabile membri. celelalte parti ale programului le pot utiliza. prelucrarii si distrugerii datelor. Programele orientate spre obiect sunt organizate in jurul datelor (ceea ce este afectat de executia programului). Incapsularea e un mecanism care combina codul si datele mentinandu-le integritatea in timpul utilizarii. Despre ultimele doua notiuni. codul si datele pot fi private sau public. In cadrul unui obiect.Afiseaza(). mostenirea. de tip obiect sau tipul void (nimic). Exemplu : .class Derivata : Baza { public override void Afiseaza() { Console. Programatorul nu va efectua manual selectia. polimorfism. se creeaza obiectul. programarea procedurala si programarea modulara. cu valabilitate in corpul functiei. poate admite parametri si returna valori de tip predefinit. //afiseaza functia din clasa de Baza obiect1. Programele contin datele cat si metodele asociate crearii. ele sunt vizibile si accesibile doar in interiorul obiectului.WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa derivata"). Selectia actiunii specifice (metoda) va fi facuta de compilator. Din aceasta combinatie. pornind de la programarea nestructurata. Cand sunt private. In cazul public. Un parametru sau argument este o valoare transmisa unei metode.Afiseaza(). obiect2. } } Derivata obiect2 = new Derivata(). Tot la nivelul incapsularii se defineste nivelul de acces la datele unui obiect. Metoda implementeaza o actiune. Caracteristicile comune limbajelor care implementeaza programarea pe obiecte sunt: incapsularea. Programare orientata pe obiecte Programarea orientata pe obiecte este notiunea de baza a limbajului C# si reprezinta o metodologie puternica de abordare a programarii. //instantiem pe un obiect din clasa derivata Baza obiect1 = obiect2. Forma unui obiect este definata de clasa. Codul care opereaza asupra datelor este numit metoda .

ea ar primit implicit tot acest modificator de acces. //declarea unei metode //care va returna true/false public bool Admis() { // } } Datorita modificatorului de acces public.public class Student { //declararea variabilelor membru public double nota. private int varsta. acces permis doar pentru clasa care contine membrul accesibil oricarui membru al al clasei care il contine si al private protected internal . In cazul in care nu adaugam un modificator in declarea clasei.Net accesibil oricarui membru al clasei care-l contine si al claselor derivate implicit.Doar pentru clasele interioare folosit pentru clasele interioare semnificand accesul in clasa care-l contine sau in tipurile derivate din clasa care-l contine Atat datele cat si metodele pot avea modificatori de acces: modificator access public internal protected explicatie membrul accesibil de oriunde accesbil doar intr-un bloc functional al unei aplicatii . clasa Student va fi vizibila peste tot si cu acces nelimitat. modificator access public internal protected private protected internal Explicatii access nelimitat acces permis doar in clasa sau spatiul de nume in care e cuprinsa acces in clasa curenta sau in cele derivate implicit.

nota = nota.nota). varsta = 0. 23). vom creea un obiect de tipul Student. this.WriteLine(Ionescu. Continuand cu exemplu. La instantierea clasei. apelam constructorul parametrizat: Student Ionescu = new Student(8. atunci se va atribui automat constructorul fara parametri al clasei de baza. se va utiliza operatorul “. //constructor implicit public Student() { nota = 0. Dupa executia instructiunii. se va crea un obiect care contine o copie proprie a fiecarei variabile membru din cadrul clasei. . int varsta) { this.claselor derivate. } O clasa poate avea mai multi constructori. Exemplu: //operatorul punct leaga //numele unui obiect de numele //unui membru al sau Popescu.2. //creeaza un obiect Student Student Popescu = new Student(). Daca o clasa nu are definit un constructor. Console. Pentru a referi este variabile. Popescu va fi o instanta a clasei Student.varsta = varsta. precum si in blocul functional Definitia unei clase creeaza un nou tip de data (clasa este un tip de date referinta). La crearea unei instante.” .nota. } //constructor cu doi parametri public Student(double nota. Constructorul Constructorul este o metoda care face parte dintr-o clasa. Constructorul contine instructiuni care se executa la crearea unui nou obiect al clasei.

O clasa derivata este o versiune specializata a unei clase de baza. toate clasele din C# mostenesc clasa Object. pentru ca. (exemplu mai sus. Reamintim. Prin intermediul lui this. In acest caz.Destructorul Corpul destructorului este format din instructiuni care se executa la distrugerea unui obiect al clasei. proprietatile si indexarile definite in clasa de baza. Operatorul new Operatorul new este folosit pentru crearea obiectelor si invocarea constructorilor (reamintim ca si la tipurile de date se apela constructorul implicit: int variabila = new int (). unice. la care va adauga elemente proprii. Pentru o aplicare cat mai buna a principiilor POO. O clasa de baza impreuna cu toate clasele derivate. Exemplu de mostenire : . Este nevoie de conceptul de mostenire pentru a evita repetitia definirii unor clase care au in comun mai multe caracteristici. formeaza o ierarhie de clase.). la declararea constructorului cu parametri). Operatorul mai este folosit in situatia cand numele unui parametru sau al unei variabile locale coincide cu numele unei variabile membru. care isi vor adauga pe langa caracteristicile mostenite. In C#. mostenirea se refera la clasificare. Mostenirea este unul din principiile fundamentale ale programarii. la procesul de distrugere este invocat Garbage Collector . O clasa de baza poate fi derivata in mai multe clase derivate. Destructorul nu este apelat in mod explicit. metodele. Operatorul this Acest operator se refera la instanta curenta pentru care a fost apelata o metoda. O clasa derivata poate fi clasa de baza pentru alta clasa derivata. Cum functioneaza? Definim o clasa generala. clasa de baza va fi mostenita de alte clase. In programare. a datelor si operatiilor. sunt importante operatiile de identificare a entitatilor. Apoi. numele local “va ascunde” variabila membru. numai caracteristici care le identifica in mod unic. ce are caracteristici comune pentru o multime de elemente asemanatoare. a relatiilor dintre entitati si o posibila ierarhie a claselor. clase derivate. in mod normal. o clasa derivata poate mosteni de la o singura clasa de baza ( mostenire simpla ). la o relatie intre clase. Operatorul new nu poate fi supraincarcat. o proprietate. direct sau indirect. clasa de baza. se va putea referi la acea variabila membru. O clasa derivata va mosteni toate variabilele.

In ceea ce priveste sintaxa la mostenire. Forma forma = new Forma(). forma.inaltime = 32. separate de “:”.//clasa de baza class Forma { public double inaltime. deci. Clasa de baza Forma poate fi utilizata independent.inaltime.WriteLine("inaltime: {0}.Aria()). latime: {1}". } } In metoda Main : Dreptunghi d1 = new Dreptunghi(). declaram membri de tip private. Membrii privati sunt accesibili doar pentru codul din interiorul clasei lor. chiar daca din ea deriva alte clase. ( private double inaltime. d1.latime).WriteLine("Aria: {0}".latime = 2. dar privati in afara ei. private double latime. } } //clasa Dreptunghi mosteneste //clasa Forma class Dreptunghi : Forma { public double Aria() { //clasa Dreptunghi poate //referi membrii clasei Forma //ca membri proprii return inaltime * latime. public double latime. d1. mostenirea NU va anula restrictiile impuse. public void AfiseazaDimensiune() { Console. ).AfiseazaDimensiune(). una din solutii ar fi declararea membrilor ca protected. Console. Despre accesul la membri : in cazul in care in clasa de baza. O intrebare interesanta cand se discuta despre mostenire. Pentru a putea depasi aceasta problema si a nu fi nevoie sa declaram membri public ( vor fi accesibili in tot restul codului ). apare cand clasele de baza si clasele derivate dispun de constructori proprii : Ce constructor se utilizeaza pentru a construi un obiect apartinand unei clase derivate? Raspuns : constructorul clasei de baza construieste portiunea . Acest modificator de acces face ca membri protejati sa fie public in cadrul unei ierarhii de clase. se observa ca numele clasei de baza urmeaza dupa numele clasei derivate. clasa Dreptunghi nu i-ar mai fi putut accesa. d1.

//clasa de baza class Forma { //membri variabila protected double _inaltime. _latime = latime. //utilizam base pentru //a executa constructorul //clasei de vaza public Dreptunghi(string s. latime) { stil = s. class A { public int a. } In acest caz. double latime) { _inaltime = inaltime. } } Constructorul clasei Dreptunghi initializeaza si membrii mosteniti de la clasa Forma impreuna cu campul propriu stil. O alta situatie legata de mostenire este atunci cand intr-o clasa derivata definim un membru al carui nume coincide cu numele unui membru din clasa de baza. protected double _latime. double inaltime. } } //clasa Dreptunghi mosteneste //clasa Forma class Dreptunghi : Forma { //membru variabila privat string stil. double latime) : base(inaltime. } class B : A { int a.obiectului care apartine de clasa de baza. constructorul clasei de baza construieste portiunea care apare de clasa derivata. //constructor pentru clasa Forma public Forma(double inaltime. la compilare va aparea mesajul : .

iar o clasa derivata dintr-o clasa abstract trebuie sa o implementeze in totalitate. Daca se doreste ca membrul clasei de baza sa nu fie vizibil in clasa derivata. . //descopera a //din clasa A base.Net nu permite derivarea multipla. //aceasta clasa //nu va putea fi mostenita abstract class M { public abstract void Metoda().a’. poate contine metode abstract. //aceasta clasa //nu va putea fi mostenita sealed class M { } Modificatorii sealed si abstract nu pot fi folositi impreuna pentru o clasa.a’ hides inherited member ‘Inheritance. O clasa pote implementa mai mult de o interfata. proprietatilor. Modificatorul abstract poate fi aplicat si asupra metodelor. Pentru ca . Este valabil si pentru metode. //aceasta declarare a lui a //il ascunde pe a din clasa A new int a.‘Inheritance. } Modificatorul sealed Se foloseste in situatiile in care se doreste impiedicarea mostenirii.A. fiecare completand detaliile caracteristice. Chiar daca variabila membru i din B ascunde i din A. care se aseamana cu clasele abstract – definesc un obiect fara a specifica implementarea concreta. o clasa nu poate deriva din doua clase. in loc de folosirea claselor abstracte se pot folosi interfete.a. O clasa care este definita cu abstract. folosind base se permite accesul la variabila definita in clasa de baza. Use the new keyword if hiding was intended.B. este necesar crearea unei clase de baza care stabileste un sablon general comun pentru toate clasele derivate. Modificatorul abstract In unele cazuri. nu poate fi instantiata. se foloseste new.

void Metoda2(). are o putere mult mai mare. un altfel de mostenire. O interfata defineste un set de metode. dar NU si CUM trebuie facut. Dar. prin specificarea numelui interfetei dupa numele clasei. Alaturi de polimorfism si incapsulare. Sintactic. } nume nume-metoda { (param). Dupa definirea interfetei. evenimente. nume-metoda(param). cea a interfetelor. Exemplu : selectam in Visual Studio numele interfetei si la click dreapta vom implementa interfata : . Se foloseste cuvantul cheie interface. sunt public in mod implicit. proprietati. lista de parametri – numarul si tipul lor. Atentie. cu mentiunea ca nici o metoda nu poate avea corp. param – signatura metodei. public interface Interfata { void Metoda1(). Toti membri declarati in interfata. separate de “:”. interfetele sunt asematoare cu clasele abstract. indexatori care vor fi implementate de o clasa. Vezi si articolul despre interfete Interfete Scriam in articolul despre mostenire (inheritance) ca mostenirea unei clase foarte importanta in C#. interfetele NU implementeaza. ele sunt abstracte si doar isi descriu membrii. o clasa o va putea implementa folosind aceeasi sintaxa ca la mostenirea unei clase de baza.Mostenirea este un concept cheie in programarea orientata pe obiect. interface tip tip } tip – tipul de date returnat de metoda. Interfata precizeaza CE trebuie facut.

constante. void Metoda2(). } class A : I1.WriteLine("Metoda1"). va trebui sa implementeze toate metodele acesteia. } public interface I2 { void Metoda3(). I2 { .WriteLine("Metoda2"). void Metoda4(). Specificatorii de acces nu sunt permisi. O clasa nu poate alege pentru implementare doar anumite metode. o interfata nu poate mosteni o clasa sau o structura. Cand o clasa implementeaza o interfata. } public void Metoda2() { Console. care sunt de tip public. O clasa poate implementa un numar infinit de interfete. un destructor. Exemplu: public interface I1 { void Metoda1(). O interfata poate fi implementata de un numar infinit de clase. } #endregion } La crearea unei interfete. ca restrictii avem faptul ca nu putem defini un constructor. avand continutul metodelor modificat : //clasa A implementeaza interfata Interfata class A : Interfata { #region Interfata Members public void Metoda1() { Console. Mai mult.Codul.

clasa va trebui sa contina implementari pentru toti membri definiti pe lantul de mostenire al interfetei. } #endregion #region I2 Members public void Metoda3() { throw new NotImplementedException(). } #endregion } In cazul in care o clasa implementeaza mai multe interfete. } //interfata B va include metoda1 si metoda2 plus metoda3 public interface B : A { void Metoda3(). } //clasa Test va trebui sa implementeze toate mteodele din A si B . Daca o clasa mostenteste o interfata care mosteneste o alta interfata. void Metoda2().#region I1 Members public void Metoda1() { throw new NotImplementedException(). Este intalnita situatia cand o clasa va mosteni o clasa de baza si va implementa una sau mai multe interfete – numele clasei de baza trebuie sa fie primul in lista separata prin virgule. Exemplu : //interfata accesibila in tot programul public interface A { void Metoda1(). } public void Metoda4() { throw new NotImplementedException(). numele acestora vor fi separate prin “.”. Sintaxa este comuna cu cea folosita la mostenirea claselelor. } public void Metoda2() { throw new NotImplementedException(). Mostenirea interfetelor O interfata poate mosteni o alta interfata.

poate aparea situatia cand un membru al interfetei derivate are aceeasi signatura cu membrul cu acelasi nume din interfata de baza. Situatia va genera un mesaj de atentionare si va fi rezolvata prin folosirea operatorului new. daca se doreste ca membrul din interfata de baza sa fie ascuns.WriteLine("Metoda3"). } #endregion #region A Members public void Metoda1() { Console. } public void Metoda2() { Console. prefixand numele membrului cu numele interfetei. selectam in Visual Studio numele interfetei si la click dreapta vom implementa interfata in mod explicit . O implementare explicita inseamna specificarea numelui complet.WriteLine("Metoda1"). (la fel ca la mostenirea claselor).WriteLine("Metoda2"). Exemplu : Pastram interfetele definite mai sus. Acum. Un alt motiv pentru implementarea explicita ar fi ca metoda respectiva nu va fi vizibila pentru codul din afara clasei.class Test : B { #region B Members public void Metoda3() { Console. O implementare explicita este necesara pentru eliminarea ambiguitatii in cazul a doua interfete cu metode care au acelasi nume si aceasi signatura. } } #endregion Si in cadrul mostenirii interfetelor.

IComparable (folosita pentru sortare). O interfata este o constructie pur abstracta. } #endregion } //metodele implementate explicit.Metoda1() { Console. dar fara sa stim in avans ce metoda sau ce obiect vom apela pentru executarea actiunii. nu doar in C#. In .Doar la implementarea metodei2 vom aduce modificari. nu vor fi vizibile Test t = new Test().WriteLine("Metoda1.Implementare explicita"). iar aici. un buton va sti ca trebuie sa notifice un anumit obiect . } //am adaugat public si am sters implementarea explicita public void Metoda2() { Console.Metoda3() { Console. . IConvertible (pentru convertirea la tipuri de baza). } #endregion #region A Members void A. dar nu stie exact care. lucrul cu interfetele trebuie stapanit foarte bine.WriteLine("Metoda2"). Exemplu : la apasare. Pentru un programator. (folosita pentru eliberarea spatiului de memorie).Net.Implementare explicita"). printre cele mai folosite interfete se numara IDisposable. pentru a fi vizibila in afara clasei.Metoda2(). o metoda ocupa un loc in memorie. la aceasta adresa. Chiar daca nu este un obiect. class Test : B { #region B Members void B. Un delegat este un obiect care poate referi o metoda. etc. Despre delegates In programare.WriteLine("Metoda3. exista situatii cand trebuie sa executam o anumita actiune. va fi transmis controlul la invocarea metodei. t. Solutia simpla consta in conectarea butonului la un delegat si apoi acesta sa indice catre o anumita metoda.

} } .Length.WriteLine("Va returna numarul de caractere"). sau in interior.1. i >= 0. Intr-o clasa. Un delegat se declara cu ajutorul cuvantului delegate. In functie de cum se vrea vizibilitatea lui. class DelegateTest { //returneaza numarul de caractere al unui sir de caractere public int StringLength(string str) { Console. Console. construim functiile care vor fi apelate prin delegate. Poate fi declarat in afara unei clase. return str.WriteLine("Inverseaza sirul. Diferenta este ca delegates sunt type-safe si ca sunt orientati pe obiect. } //returneaza sirul inversat public string StringReverse(string str) { string temp = "". tip-rez – tipul valorii intoarse de metodele pe care delegatul le va apela. Exemplu : //declararea unui delegat delegate int StringLengthDelegate(string str).Length .Un delegat reprezinta modul prin care se realizeaza comunicarea intre obiecte. Dupa ce a fost declarat. nume –numele delegatului. ii putem aplica modificatorii de acces public. delegate tip-rez nume (lista-parametri). int i. un delegat poate apela doar metode cu acelasi tip returnat si aceeasi lista de parametri. protected. Un delegat este un tip referinta si este este echivalentul unui pointer la functie din C++. lista-parametri – lista de parametri necesari metodelor care vor fi apelate prin intermediul delegatului. //parcurgem sirul invers si concatenam for (i = str. return temp. i--) temp += str[i]. private.").etc. delegate string StringReverseDelegate(string str).

//construim delegat StringReverseDelegate strReverse StringReverseDelegate(test.StringLength). Se mai observa ca invocarea delegatilor determina apelul metodelor. dupa instantierea unui delegat. //construim delegatii MulticastDelegat multiDel. iar pentru crearea lor se folosesc operatorii += si –=.StringReverse). Console. //crearea unui delegat multicast multiDel += StringReverse.StringReverse). //apelul unei metode prin intermediul delegarii convertim de la numar la string //pentru ca functia returneaza int str = strLength("Test"). Multicasting Multicasting-ul se defineste ca o facilitate a delegatilor si consta in capacitatea de a crea un lant de metode care vor fi automat apelate la invocarea unui delegat. //apelul unei metode prin intermediul delegarii str = strReverse("Test"). construim referinte de tipul StringLengthDelegate si StringReverseDelegate. multiDel = StringLength. Console.ToString() . Delegarile multicast trebuie sa returneze un rezultat de tip void. StringLengthDelegate strLength = new StringLengthDelegate(test. nu la compilare. nu se cunosc metodele care urmeaza a fi executate. pe care le atribuim metodelor.WriteLine(str).In metoda Main : DelegateTest test = new DelegateTest(). In Main. . Datorita faptului ca la compilare. MulticastDelegat StringReverse = new MulticastDelegat(test. MulticastDelegate StringLength = new MulticastDelegat(test. = new //construim delegat Pe scurt: avem doua metode statice in clasa DelegateTest ale caror signaturi coincid cu signaturile delegatilor.StringLength). //sirul care va fi transmis functiilor string str. Exemplu : //declararea unui delegat multicast delegate void MulticastDelegat(string str).WriteLine(str).Determinarea metodei apelate se rezolva la momentul executiei. lucrul cu delegate este intalnit in arhitecturile care permit adaugarea componentelor pe parcurs.

In articolul urmator, se va observa una din utilitatile delegatilor, anume implementarea evenimentelor.
Despre evenimente

In stransa legatura cu facilitatea delegate a limbajului C#, prezentam evenimentele, events. Cele mai multe evenimente sunt actiuni ale utilizatorilor (click, schimbarea unei liste, introducere de text, sfarsitul unui calcul etc). In .Net, obiectele cunoscute ca si event senders, declanseaza evenimente atunci cand au loc actiuni. Event receivers se ocupa de aceste evenimente prin rularea unei metode numite event handler. Pentru ca event sender-ul nu stie care metoda se va ocupa de eveniment, trebuie creat un delegate care sa se comporte ca un pointer catre event handler. Pentru a produce un eveniment, trebuie sa parcurgem 3 pasi : sa declaram un delegate, sa construim un obiect eveniment, sa apelam delegatul intr-o metoda. Pentru a raspunde la un eveniment, e nevoie de doi pasi: trebuie sa construim o metoda, metoda care trebuie sa se potriveasca signaturii delegatului. Doi, e nevoie sa adauga un event handler care sa indice care metoda trebuie sa primeasca evenimentele. Declararea unui eveniment se face prin folosirea cuvantului cheie event. event delegat-eveniment nume-obiect; delegat-eveniment – numele delegatului folosit pentru tratarea evenimentului; nume-obiect – numele instantei eveniment; Exemplu:
//declaram un delegate //pentru tratarea evenimentului delegate void DelegatTratareEveniment();

Deoarece evenimentele au delegati multicast, tipul rezultatului va fi void. Pentru acest exemplu, nu exista parametri, dar evenimentele pot accepta parametri. Construim o clasa in care definim o instanta eveniment.
class Eveniment { //declaram evenimentul public event DelegatTratareEveniment activat; //metoda apelata la lansarea evenimentului public void Actiune() {

} }

if (activat != null) //lansam evenimentul activat();

Metoda Actiune va fi apelata de program pentru a semnala un eveniment si apeleaza rutina de tratare a evenimentului prin intermediul delegatului activat, daca si numai daca acesta nu este null (verificam faptul ca delegatul nu este null pentru ca este posibil ca metoda Actiune sa fie apelata inainte de inregistrarea rutinei de tratare). In clasa Program a proiectului, construim rutina de tratare numita handler, care in acest exemplu simplu doar va afisa un mesaj.
//rutina de tratare static void handler() { Console.WriteLine("Eveniment produs"); }

In metoda Main, construim o instanta a clasei Eveniment, iar metoda handler este inregistrata ca rutina de tratare a evenimentului.
//crearea instantei eveniment Eveniment ev = new Eveniment(); //adaugam handler-ul la lista de evenimente ev.activat += new DelegatTratareEveniment(handler);

Lansam evenimentul:
//lansam evenimentul ev.Actiune();

Apelul metodei determina apelul rutine de tratare. Multicast Multicast in conceptul evenimentelor permite mai multor obiecte sa raspunda la instiintarea aparitiei unui eveniment. Exemplu: Scriem acelasi cod pentru declararea unui delegat si pentru declararea clasei Eveniment. Adaugam inca doua clase, a caror rutine de tratare nu sunt statice, deci va trebuie sa creeam instante pentru clasele respective.
class A { public void AHandler()

{ } }

Console.WriteLine("Eveniment primit de un obiect A");

class B { public void BHandler() { Console.WriteLine("Eveniment primit de un obiect B"); } }

In clasa Program, adaugam doar in metoda Main:
//crearea instantelor A a = new A(); B b = new B(); //adaugam rutinele de tratare la lisa de evenimente ev.activat +=new DelegatTratareEveniment(a.AHandler); ev.activat += new DelegatTratareEveniment(b.BHandler); //lansam evenimentul ev.Actiune(); //eliminarea unei rutine de tratare ev.activat -= new DelegatTratareEveniment(a.AHandler);

Ca observatie valabila pentru evenimente in acest exemplu : evenimentele sunt destinate instantelor si nu claselor in general. In .Net, mai toate evenimentele sunt implementate folosind delegati multicast, care au doi parametri (unul de tip object – care reprezinta obiectul care provoaca evenimentul, iar celelalt de tip EventArgs care contine data utilizabile in tratarea evenimentului). Putem construi evenimente in interiorul claselor, iar la declansarea lor ne putem da seama unde s-a ajuns cu procesarea codului. Suportul pentru delegate si evenimente permite gestionarea complexitatii programarii pe obiecte intr-un mod mai usor. Exemplul prezentat in acestarticol poate fi downloadat aici.
Despre threads

De multe ori, aplicatiile au nevoie de mult timp pentru a rezolva o sarcina (descarcarea unui fisier, printare, generarea unui raport etc), timp in care programul nu poate raspunde unei alte actiuni a utilizatorului. Pentru a face ca o aplicatie sa indeplineasca o sarcina si sa poata primi si altele in acelasi timp, sunt folosite firele de executie multiple (multiple threads).

el poate executa mai multe fire de executie simultan. Un thread este o unitate de executie intr-un proces. in timp ce un alt thread le prelucreaza pe cele existente). în urma apelarii procedurii predefinite sleep. thread. va fi folosit doar unul singur. Un proces în curs de executare poate fi suspendat (amanat sau blocat). Scrierea unui cod multithread este complexa. iar problemele care pot aparea pot fi foarte greu de rezolvat. Un proces poate avea mai multe fire de executie. Daca un calculator are mai multe procesoare sau un procesor cu mai multe nuclee. .Intr-un program liniar se executa o singura linie de cod. Se cere insa foarte multa atentie la folosire. Diferenta dintre un proces si un thread este ca procesele sunt izolate total unul de celalalt. limitand performanta. – amânat: inseamna întreruperea executarii procesului un anumit timp. trece in starea terminat. se asteapta pentru completare si apoi se continua cu urmatoarea linie de cod. Programul nu poate raspunde actiunii unui utilizator in acest timp si chiar in cazul mai multor procesoare. aceasta procedura are un singur parametru de tip întreg. Trecerea de la starea gata de executare la starea in curs de executare are loc cand un procesor il alege pentru executare. in timp ce thread-urile impart aceeasi memorie (heap) cu alte thread-uri care ruleaza in aceeasi aplicatie (un thread poate prelua informatii noi.blocat: inseamna întreruperea executarii procesului pe baza unei relatii (comunicari) cu alte procese. Folosirea firelor de executie este o solutie la imbunatatirea performantei.Esential in . poate avea mai multe stari. care poate fi executat concurent cu alte fire. dupa care poate reveni în substarea gata de executare. procesul poate reveni ulterior în starea gata de executare pe o baza similara. Un fir de executie (thread) este un program secvential. La terminare. el numindu-se multithread. datorita programarii single-thread. Un fir de executie.

thread2. //obiectul Thread Thread thread1 = new Thread (new ThreadStart(numara. pentru a putea fi folosite de catre un singur fir de executie. pe rand. Thread thread2 = new Thread(new ThreadStart(numara.Threading.Zece)).Start(). i <= 10. i++) { Console.i). cand vor trebuie blocate anumite resurse. i++) { Console.Zece)).Start().folosirea firelor de executie multiple este evitarea conflictelor de resurse. Cel mai simplu mod de a crea un thread este sa instantiem un obiect Thread. Codul de mai sus nu reflecta puterea firelor de executie multiple.numara :{1}". i <= 10.Name = "Thread One". pentru ca avem doar unul. for (int i = 0. Adaugam namespace-ul. threaUnu. thread1.Name.CurrentThread. thread2.Thread. al carui constructor va cere ca parametru un delegate de tipul ThreadStart. //obiectul Thread Thread thread1 = new Thread (new ThreadStart(numara.Start(). .WriteLine(i).Zece)).WriteLine("{0}. o sa setam numele pentru o identificare mai usoara si vom folosi proprietatea CurrentThread care va returna firul de executie curent. Delegatul va indica ce metoda va rula in thread. thread1. public void Zece() { for (int i = 0.Name = "Thread Two".WriteLine("Simple Thread"). } } } in Main: Numara numara = new Numara(). O sa adaugam inca un thread. mai intai: using System. Exemplu pentru un simpu thread: class Numara { //numara pana la 10 public void Zece() { Console.

va contine cod care va arata cum thread-urile apeleaza metode diferite. Metoda primeste ca parametri un integer care reprezinta numarul milisecundelor cat va fi suspendat firul de executie. thread2. Metoda Join Presupunem ca suntem in situatia cand vrem ca un thread sa astepte un alt thread sa isi termine executia.Zece)) }. pentru o anumita perioada. Proprietatea Priority .Sleep(5000).Join(). Thread[] threads = { new Thread(new ThreadStart(numara.} } Exemplul complet. Metoda Sleep Se foloseste atunci cand vrem sa suspendam un fir de executie. Metoda Abort Se foloseste atunci cand vrem sa oprim (“kill”) un fir de executie.Join(). de la sfarsitul articolului. Cand trebuie sa declaram mai multe fire de executie. putem construi un vector de fire de executie. Exemplu: Intr-una din metodele de mai sus adaugam : Thread.Abort(). //se va merge mai departe cu executia programului //dupa terminararea celor trei fire de executie thread1. //thread2 a fost oprit thread2. thread3. inainte ca thread-ul nostru curent sa continue.Join(). new Thread(new ThreadStart(numara.Zece)).

se poate determina ce timp de executie are un thread in comparatie cu alte threaduri active din acelasi proces: enum ThreadPriority { Lowest. O aplicatie C# poate deveni multi-threading in doua moduri: fie explicit prin crearea si rularea firelor de executie.Net care creeaza implicit thread-uri: BackgroundWorker. } //proprietatea count //pentru a afla numarul de elemente //din lista Console. cea a sincronizarii: mai multe fire de executii acceseaza acelasi obiect. fiind suficient doar : //declare ArrayList lista = new ArrayList(). Highest } In lucrul cu multithreading-ul apare o problema majora.Collections. Aceasta clasa ne permite sa construim un vector care sa creasca in marime.Net. dar acest lucru poate incetini executia programului.Folosind aceasta proprietate. lista.Count). fie prin folosirea unor caracteristici ale .Add("String"). Solutia vine de la “lock”: atunci cand primul thread acceseaza obiectul. indiferent de tipul lor. daca nu sunt folosite cu atentie.65). lista. Normal.WriteLine(o). Daca incercam o iteratie astfel. adaugand mereu elemente noi. lista.WriteLine("Lista are {0} obiecte". //folosim iteratia pentru //parcurgerea listei foreach (object o in lista) { Console. Clasa ArrayList este continuta in spatiul de nume System.Add(5. ArrayList ArrayList este o colectie simpla care poate stoca orice tip de obiect. //adaugam obiecte lista. La declarare nu trebuie sa ii specificam marimea. simulan. Codul folosit in exemplele de mai sus poate fi descarcat aici.Add(3). BelowNormal. il va tine “ocupat” pana la incheiere. thread pooling sau la construirea unui Web Service sau unei aplicatii Asp. Folosirea firelor de executie permite rularea proceselor simultan. //Folosind metoda Add adugam obiecte. AboveNormal. va fi aruncata o exceptie : .

listaString. listaString. } Folosim metoda Remove pentru a sterge un obiect din lista. Console.foreach (string s in lista) { Console.Add("ghi ").Add("xyz"). Console. //sortare in ordine inversa listaString.WriteLine(o.WriteLine(s).WriteLine(listaString. listaString.Add(" ").BinarySearch("def")).WriteLine("----"). listaString.Sort().ToString()).Int32' to type 'System. //sortare in ordine alfabetica listaString.Reverse(). } Console. foreach (object o in listaString) { Console. Pentru localizarea unui anumit element. listaString. ArrayList si Array se aseamana foarte mult. //sterge un obiect //din lista lista. } Unable to cast object of type 'System. Ambele permit stocarea unui numar mare de elemente.Add("def").Contains("def")). foreach (object o in listaString) { //convertim in string Console. ArrayList cu referinte .Add("abc"). Construim o lista de tip string si vom folosi metoda Sort pentru a o sorta alfabetic si Reverse pentru sortare inversa ArrayList listaString = new ArrayList().WriteLine(listaString.ToString()). apelam metoda BinarySearch si transmitem valoarea obiectului pentru a fi returnata pozitia obiectului in lista.Remove("abc").String'.WriteLine(o. Putem folosi si metoda Contains care va returna o valoare de tip boolean ( daca lista contine sau nu contine elementul cautat).

class Cont { private decimal sold = 0.suma.Vom crea o clasa Cont. conturi. } //afiseaza soldul public decimal Sold() { return sold.Add(elev). Cont elev = new Cont(). cum suntem obisnuiti. //creem instante ale clasei cont Cont student = new Cont(). Cum accesem elementele ? Daca incercam astfel. //scade o suma din sold public bool RetrageSuma(decimal suma) { //daca nu sunt suficienti bani if (suma > { return } else { sold = return } sold) false. cu 3 metode.Add(student). Deci. vom avea eroare la compilare : . ci o referinta. true. Apoi vom construi obiecte pe baza ei si vom adauga referinte in ArrayList catre obiectele respective. //adaugam referinte conturi. } } //adauga suma la debit public void Depune(decimal suma) { sold = sold + suma. Observatie : nu adaugam un Cont in lista. sold . nu se adauga obiectul insusi. } In Main: //initial putem dam un parametru //dar poate pastra mai multe //sau mai putine elemente ArrayList conturi = new ArrayList(10). ci doar facem ca un element din lista sa indice catre un Cont.

doar ca implementarea si regulile de utilizare difera in .Cont’. Vom rezolva problema convertind la tipul Cont. . si nu la executie (run-time). //facem conversie la Cont Cont c = (Cont)conturi[0].Cont c = conturi[0]. An explicit conversion exists (are you missing a cast?) Motivul este ca ArrayList este o lista de Objects. in sensul ca mare parte dintre errorile datorate tipurilor de date folosite sunt detectate la compilare). de tipul: “Cannot implicitly convert type ‘object’ to ‘ContExemplu. c. Console. C# este un limbaj type-safe.0 a limbajului C#.Sold()).Net. aceste clase tipizate sunt usor de folosit in dezvoltare datorita faptului ca Visual Studio poate face automat validarea si nu mai e nevoie sa folosim conversia. Clasele sau functiile generice sunt cele care primesc ca parametru tipul datelor manipulate si sunt foarte folosite in implementarea colectiilor sau algoritmilor care actioneaza asupra unor tipuri variate de date.Cont’.rar Clase generice Reamintesc problema din articolul despre ArrayList: cream o lista in care adaugam referinte catre obiecte iar pentru a le accesa trebuia sa convertim explicit la tipul obiectului. Notiunea de cod generic poate parea cunoscuta celor care programeaza in C++. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)”. Codul folosit in exemplele anterioare: • • ContExemplu. in plus avand avantajul de typesafe.Net care sunt strongly typed.WriteLine(c. altfel primeam eroare la compilare.Sold(). Conceptul de generics a aparut in versiunea 2. O lista cu membrii ArrayList se gaseste pe msdn. Impreuna cu alte colectii din . pentru a intelege mai bine termenul de generic. o colectie tipizata.Exista si StringCollection. Vom scrie despre aceasta clasa in articolul viitor. Am expus aceasta problema. lucru care permite ca unele eventualele erori sa fie returnate la compilare (acest lucru face ca programul sa fie stabil. Cannot implicitly convert type ‘object’ to ‘ContExemplu. Foarte asemanatoare cu ArrayList este clasa List.rar ListaVectori.

vom adauga : using System. ca si in cazul ArrayList. conturi[0].Depune(40). Folosind aceeasi clasa Cont din articolul ArrayList. Exemplu<double> ex2 = new Exemplu<double>(). . la declarare.Dupa cum se va observa in cazul clasei List. List<Cont> conturi = new List<Cont>().WriteLine(lista. Clasa List se gaseste in spatiul de nume System. //va afisa 4 Console. Console. Count. //va afisa 1 Console. identifica numarul de elemente existente in lista. Proprietatea Count. conturi. Daca incercam sa adauga un o varabila de un alt tip in afara de cel specificat in “<>”. foarte simplu : Exemplu<int> ex = new Exemplu<int>().Capacity). construim o lista in care vom retine referinte catre obiecte de tip Cont.Count).Cont’ Cu clasa List se pot face operatii asematoare cu cele din ArrayList (Add. Remove.Generic.Generic.Add(10). lista. astfel ca. astfel: Cont student = new Cont().Collections. Lista conturi “va sti” exact ce tip de obiecte sa stocheze.Collections. inainte de a o folosi. putem construi o clasa pentru int si una pentru double. List<int> lista = new List<int>(4). Proprietatile Count si Capacity Aceste proprietati furnizeaza informatii despre obiectul de tip List. BinarySearch etc). Proprietatea Capacity arata cate elemente mai pot fi adaugate in lista fara ca aceasta sa fie redimensionata.WriteLine(lista. va aparea eroare de compilare: Argument ’1′: cannot convert from ‘int’ to ‘List. public class Exemplu<T> Acum.Add(student). astfel vom putea adauga un obiect de tip Cont si vom putea accesa metodele lui.Sold()).WriteLine(conturi[0]. clasele generice vor contine intre “<” “>” tipul parametrului.

In articolul urmator. reducerea operatiilor de boxing. lista. care lucreaza tot cu grupuri de obiecte.WriteLine(lista.Clear(). Notiunea de generic a fost adaugata in C# pentru evitarea conversiilor.Count).Capacity).WriteLine(lista. . Dictionary. Copierea unui vector intr-o lista Presupunem ca avem un vector si vrem sa construim o lista care sa contina elementele acestuia. //sunt egale Console. rezultatul returnat de proprietatea Capacity va fi intotdeauna mai mare decat cel returnat de proprietatea Count. Exemplu: //creem un vector de int int[] vector = new int[] { 3. Apelul acestei metode este similar cu atribuirea liste catre null sau cu instantierea unui nou obiect (= new List…) in locul celui ale carui componente le dorim sterse. Vom transmite vectorul ca parametru iar lista va copia elementele din el. In cazul in care se doreste eliminarea acestei diferente. //copiem elementele vectorului in lista List<int> lista = new List<int>(vector). O lista cu membri clasei se gaseste pe msdn. Metoda Clear Metoda Clear va elimina toate elementele din List Conturi. //sterge elem din lista conturi. caruia ii putem atribui un obiect care reprezinta angajatul. avem numarul de identificare al unui angajat. De exemplu. Dictionarele stabilesc o relatie (“map“) intre o cheie si o valoare. 6 }. 5. Console. 4.Net este Dictionary.TrimExcess(). Console. vom prezenta o alta clasa. Codul generic aduce un plus de performanta si calitate programelor scrise in C#. Dictionary O alta colectie generica utila in .WriteLine(lista.Evident. type-safety. Ea functioneaza pe principiul perechilor cheie/valoare. avand rolul principal de stabili o relatie intre o cheie si o valoare.Count). se foloseste metoda TrimExcess().

nu apar probleme de conversie: dictionar["Student"]. vom folosi: using System. dictionar.Depune(50). La accesarea unui element. folosita in articolele despre ArrayList si List<T>. dictionar. Metodele ContainsKey. se recomanda mai intai testarea cheilor pentru a vedea daca exista si de a evita primirea exceptiei.Add("Profesor". //eroare MyClass cls = new MyClass().cls).Collections.contStudent). if (dictionar. contProfesor). //dictionar de tip string/Cont Dictionary<string. //adaugam un element in dictionar dictionar. dictionar. construim un dictionar care va stoca perechi cheie/valoare de tipul string/Cont: //instanta a clasei Cont Cont contStudent = new Cont().Cont> dictionar = new Dictionary<string. ContainsValue Adaugam mai multe elemente in dictionar: Cont contElev = new Cont(). va aparea exceptia KeyNotFoundException : “The given key was not present in the dictionary”.Add("Student".Generics. “cannot convert from ‘Dictionary. Folosind in continuare clasa Cont. Pentru folosirea ei. contElev).Add("Elev".Generic. Cont>(). Daca nici un element nu are o valoare pentru cheia respectiva. Cont contProfesor = new Cont().Clasa generica Dictionary face parte din spatiul de nume System. Va aparea eroare la compilare.Collection. In cazul folosirii clasei Dictionary.Depune(50). //exceptie dictionar["a"].ContainsKey("aa")) { .MyClass’ to ‘Dictionary.Add("String". folosind metoda ContainsKey.Cont’“. daca vom incerca sa adaugam o valoare de alt tip decat Cont. Incercam sa accesem cu ajutorul unei chei un element.

Daca nu este gasita. } else { Console.WriteLine("nu exista"). Metoda are doi parametri: cheie – a carei valori incercam sa o obtinem si valoare – contine valoarea asociata cheii respective. //creem o instanta de tip Cont //pentru a putea fi returnata valoare Cont cont = new Cont(). Folosirea acestei metode este eficienta atunci cand se doreste obtinerea valorilor dintr-un dictionar unde programul acceseaza frecvent chei care nu sunt in dictionar. out cont)) { Console.Sold()). Exemplu: Ca sa testam daca metoda va returna corect valoarea cheii cautate. Clasa Dictionary contine o metoda. pentru a modifica valoarea soldului. . care cauta in toata colectia dupa valoare data ca parametru: //cautare dupa valoare if (dictionar. } Metoda TryGetValue TryGetValue va returna valoarea asociata unei chei.} else { } Console. if (dictionar.").. Dictionary<string. int>(). } Construim un dictionar un pic mai simplu.WriteLine("Exista.ContainsValue(contElev)) { Console. apelam metoda Depune..WriteLine("exista"). pentru a arata cum putem folosi KeyValuePair intrun ciclu foreach. catalog. cont.TryGetValue("Elev"..WriteLine("sold {0}". Console. 200).Depune(40). va returna valoare implicita pentru tipul valoare. contElev.").WriteLine("Nu exista.Add("Produs1". in cazul in care este gasita. ContainsValue.. int> catalog = new Dictionary<string.

Value).Remove("Elev").Clear(). care va avea ca parametru o cheie.WriteLine("Nr. probabil va aparea intrebarea : Care trebuie utilizata si cand? Recomandarea e ca Dictionary sa fie folosit atunci cand e nevoie de cautari (“lookups”). sunt: HashTable (colectie de perechi cheie/valoare.Net Framework. } Un lucru util in folosirea clasei Dictionary. int> pereche in copie) { Console. } Pentru stergerea tuturor perechilor cheie/valoare din dictionar. aceasta poate cauza probleme in cazul unui numar foarte mare de elemente.Add("Produs2". unde perechile sunt sortate dupa cheie.{1}". int> pereche in catalog) { Console. In cazul unei cautari in clasa List. pereche. Exista colectia non-generica.Value). pereche.Key. //eliminarea unui element dictionar.Count). organizata pe baza unui cod “hash” al cheii) .Key. dictionar.se gaseste pe msdn. atunci cand se doreste construirea unei copii a unui dictionar existent. pereche. int> copie = new Dictionary<string.WriteLine("{0}. O colectie inrudita cu Dictionary este SortedDictionary. elem. se foloseste metoda Clear. Daca se doreste eliminarea doar a unui element. care functioneaza la fel ca Dictionary. dictionar. 150).{1}". HashTable.WriteLine("{0}. este folosirea constructorului. foreach (KeyValuePair<string. se utilizeaza proprietatea Count. Console. pereche.Add("Produs3". in . Alte clase care se bazeaza pe dictionare. 230).catalog. catalog. Pentru a afla numarul de elemente. In urmatorul exemplu vom realiza o copie a dictionarului catalog. In urma articolelor despre List si Dictionary. :{0}". //afisam elementele din dictionar foreach (KeyValuePair<string. int>(catalog). cu exceptia faptului ca opereaza pe tipuri object. O lista cu membrii clasei Dictionary. //construim o copie //a unui dictionar existent Dictionary<string. folosim metoda Remove.

ca metode NumarElemente. declaram un obiect de tip Dictionary<int. care va avea CreeazaDictionar. Colectiile generice dau foarte mult flexibilitate si sunt recomandate inainte celor non-generice. ListDictionary (dictionar optimizat pentru colectii mici de obiecte. HybridDictionary (dictionar care se bazeaza pe ListDictionary cand numarul elementelor este mic. elementele pot fi accesate prin nume sau index). SalveazaDictionar. cu mai putin de 10 elemente). //functia de preluare a caracterelor de la tastatura public int NumarElemente() { //cat timp vor fi introduse caractere de la tastatura while (true) { //retinem caracterul char ch = Console.TryParse(ch. string> catalog = null. il vom salva intr-un fisier text pe hard. il returneaza functiei principale if (int.KeyChar. Mai intai. Apoi vom citi colectia din fisierul text.SortedList (perechi cheie/valoare care sunt sortate in functie de chei si care sunt accesate de cheie si index). iar cand numarul elementelor va creste. StringDictionary ( un “hashtable” cu perechi cheie/valoare doar de tip string). Acest obiect catalog va fi folosit in metodele CreeazaDictionar si SalveazaDictionar.string>: //declarare obiect de tip Dictionary Dictionary<int. Dupa crearea lui. Construim clasa DictionarExemplu. out result)) { . NameValueCollection (dictionar de perechi nume/valoare.ReadKey(). //vom retine numarul in aceasta varabila int result. Vom alege un proiect de tip Console Application si vom explica notiuni care nu au fost introduse pana acum. dictionar care va fi construit pe baza a ceea ce introduce utilizatorul de la tastatura. va folosi HashTable). //daca e numar. in interiorul clasei. vom lucra un exemplu in care vom folosi o colectie. In acest articol. Tipul Dictionary este util in situatiile cand e nevoie de stocarea obiectelor pe baza unui identificator unic. CitesteDictionar.ToString(). un dictionar cu perechi de chei de tip int si valori de tip string.

} Console. i++) { Console. } Metoda CreeazaDictionar va primi ca parametru numarul de elemente returnat de functia NumarElemente si care va reprezenta numarul de elemente al dictionarului.txt"). //functia salveaza dictionarul intr-un fisier public void SalveazaDictionar() { //creeaza fisierul la calea pe StreamWriter fisierIesire = File.Close(). //numarul de elemente va fi egal cu numarul primit de la tastura for (int i = 0.CreateText("C:\\dictionar."). } //inchiderea fisierului fisierIesire.").WriteLine("Nume pentru persoana {0}".WriteLine(el. vom adauga cate un element dictionarului catalog cu ajutorul functiei Add (vezi articolul despre Dictionary<K.Write("(" +el. Aceasta metoda din clasa DictionaryExemplu.} } } Console. i < numarPersoane. string>().WriteLine(""). numarPersoane. string> el in catalog) { //scriere textului in fisier fisierIesire. Vom afisa un mesaj de confirmare dupa construirea dictionarului. va prelua caracterele introduse de utilizator. nume).WriteLine("Dictionarul a fost salvat in fisier text. Intr-o iteratie."). . //adaugam in dictionar iteratia la care a ajuns i //si numele primit de la tastatura la iteratia respectiva catalog.Key+". fisierIesire. string nume = Console. } Console.V>). Pe acest numar il vom folosi pentru a sti cate elemente va avea dictionarul pe care vrem sa il construim. //functia pentru construirea dictionarului public void CreeazaDictionar(int numarPersoane) { catalog = new Dictionary<int.Add(i. iar daca va gasi numar. //parcurgem dictionarul foreach (KeyValuePair<int. fara a depasi numarul maxim de elemente. //retunreaza numarul return result.Value+")"). i).WriteLine("Dictionarul a fost creat. il va returna functiei Main.ReadLine().

CitesteDictionar().SalveazaDictionar().ReadLine()) != null) { //scrie in consola Console."). cu numele dictionar. Vom transmite numarul functiei responsabila cu crearea dictionarului: dictionarExemplu.WriteLine(x). Daca se doreste salvarea dictionarului creat in format txt pe hard: dictionarExemplu. la calea data ca parametru metodei CreateText. In metoda Main din clasa Program a proiectului. despre care vom discuta intr-un viitor articol. Daca se doreste citirea dictionarului din fisierul text in care a fost salvat: dictionarExemplu.IO. System.NumarElemente().Close(). Preluam numarul de elemente primit de la utilizator: int numarElem = dictionarExemplu. //cat timp linia citita nu este goala while ((x = fisierIntrare. cu ajutorul clasei StreamReader.txt").txt. va deschide fisierul text a carei cale a fost transmisa ca parametru metodei OpenText. Daca vom naviga la acea cale. care va contine colectia catalog.Metoda SalveazaDictionar va salva dictionarul catalog creat de metoda CreeazaDictionar si cu ajutorul clasei StreamWriter din spatiul de nume System. //citeste textul dintr-un fisier public void CitesteDictionar() { //deschidem fisierul pentru a citi din el StreamReader fisierIntrare = File. apoi va parcurge fisierul dictionar. //definim o variabile string care va parcurge fisierul pana la final string x.WriteLine("Dictionarul a fost citit din fisierul text. declaram si instantiem clasa DictionarExemplu: DictionarExemplu dictionarExemplu = new DictionarExemplu().CreeazaDictionar(numarElem). vom gasi un fisier text. . dictionarul catalog va fi salvat sub forma unui fisier text. Console.txt si va scrie in consola fiecare sir de caractere gasit. } //inchidem fisierul fisierIntrare.OpenText("C:\\dictionar. din acelasi spatiu de nume.IO. } Metoda CitesteDictionar.

din cele prezentate in articolele precedente.GetDirectories(). //afisam in consola fiecare director din vector foreach (DirectoryInfo subDir in subDirs) { Console. continutul colectiei noastre. mutarea directoarelor.Name). MoveTo (muta directorul si continutul sau la o alta cale). extensii. pe hard. am construit si o functie care sa citeasca dintr-un fisier text. Alegem directorul Windows pentru a-i afisa subdirectoarele. In articolul viitor.WriteLine(subDir.IO. vom prezenta interfata IEnumerator. DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(@"C:\Windows"). afisarea subdirectoarelor. Clasele DirectoryInfo si Directory Aceasta clasa contine metode statice pentru crearea. despre construirea unei colectii – dictionar (puteam alege. sa ne reamintim ce inseamna un spatiu de nume.IO pe scurt Mai intai. aplicatiile au nevoie sa stocheze date pe hard-disk (salvarea intre mai multe sesiuni ale datelor aplicatiei. Pentru aceasta. data ultimei accesari.WriteLine("Directoare"). decompresarea datelor. aplicatiile vor folosi clasele din System. CreateSubirectory. //cream un vector de obiecte DirectoryInfo //obtinute prin apelul metodei GetDirectories DirectoryInfo[] subDirs = di. Pentru a descarca in format rar codul integral folosit in articolul curent – click aici! System. Delete (sterge atat directorul cat si continutul sau). De multe ori. System. De asemenea. etc). cale. } Aceasta clasa ajuta la furnizarea multor informatii cu privire la directoare: nume. Metodele uzuale sunt Create (creeaza un director). data logging. Clasa nu poate fi mostenita. compresarea. Console. foarte simplu. troubleshooting. administrarea fisierelor si directoarelor din sistemul de operare.Acesta a fost un exemplu scurt.IO: using System. practic.IO contine clase care pot fi folosite la exploatarea. List sau ArrayList) si salvarea ei sub forma unui fisier text. intr-o locatie specificata de noi. comunicarea cu alte aplicatii. . data crearii. marime. GetFiles (returneaza lista de fisiere continute in directorul respectiv).

Se intelege usor ca pentru situatiile cand e nevoie de efectuarea mai multor operatii pe un director. Atunci cand vrem sa creem fisiere cu ajutorul programarii in C#. iar metodele din FileInfo pot fi apelate pentru mai multe operatii asupra unui fisier.Exists) Console.Create() File.Descriere detaliata si membrii clasei DirectoryInfo."). Diferenta consta in faptul ca aceasta contine doar metode statice si se poate efectua doar o singura operatie asupra unui director. O sa cream un director(folder) nou.Create(). Crearea unui fisier text: prin apelarea metodei statice File. se recomanda folosirea clasei DirectoryInfo. // creeam fisierul fisier. .txt"). consta in faptul ca File are metode statice care efectueaza o singura operatie asupra unui fisier. vom crea fisiere pe care le vom muta. //daca nu exista. il cream else { directorNou.WriteLine("Directorul exista deja.Create(@"C:\DirectorTest\exemplu. Console.WriteLine("Directorul a fost creat. putem folosi clasele File sau FileInfo. Exemplu: //cream un director nou //constructorul clasei va primi ca parametru calea //unde va fi creat noul director DirectoryInfo directorNou = new DirectoryInfo(@"C:\DirectorTest"). sterge. //testam daca directorul exista if (directorNou. } Clasele FileInfo si File In directorul recent creat. prin apelarea metoda unui obiect de tipul FileInfo: FileInfo fisier = new FileInfo(@"C:\DirectorTest\exempluDoi.txt"). este Directory.Create(). pe siteul Microsoft."). Diferenta este aceeasi ca si in cazul Directory si DirectoryInfo. O alta clasa folosita pentru lucrul cu directoarele din sistemul de fisiere. Nu mai este necesar construirea unui obiect care sa reprezinte directorul. Diferenta intre ele. copia.

Nu se poate creea o instanta a acesteia.@"C:\DirectorTest\test2. //scriem valorile in format binar bw. char car = 'a'. aici.Write(sir).txt". FileMode.txt"). "text/mutare"). int numar = 10. File.txt".Apelam metoda WriteAllText pentru a crearea unui fisier text. vom crea un obiect de tip FileStream.Copy(@"C:\DirectorTest\test1. Clasa FileSystemInfo Clasa FileSystemInfo reprezinta baza pentru DirectoryInfo si FileInfo.txt". bw. .txt".WriteAllText(@"C:\DirectorTest\test1. File. FileShare. O lista cu metodele si proprietatile ei. Inainte de folosirea claselor.WriteAllText(@"C:\DirectorTest\test1.txt".txt"). Aceasta clasa creeaza sau deschide un fisier. pentru ca este o clasa abstracta.@"C:\DirectorTest\test2.WriteAllText(@"C:\DirectorTest\exmpluFisierScris.None). "text/copiere"). scrierea unui string in el si apoi inchiderea acestuia. //variabile string sir = "text". Mutarea unui fisier: File. FileAccess. Copierea unui fisier: File. obiectul binarywriter //va scrie fluxul in fisier BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fisierScriere).OpenOrCreate.ReadWrite. //cu ajutorul fileStream.Move(@"C:\DirectorTest\test1.Write(car).Write(numar). Apelam metoda Close pentru eliberarea obiectelor de tip BinaryWriter si FileStream. Vom declara variabilele si le vom scrie binar. bw. //filestream pentru fisierul test FileStream fisierScriere = new FileStream(@"C:\directortest\testbinar". "text pentru test"). Clase BinaryWriter si BinaryReader Aceste clase scriu si citesc orice tip de date de baza intr-un format binar. Mai multe detalii despre FileInfo si File. File.

StringWriter si StringReader sunt folosite pentru scrierea/citirea sirurilor de caractere in memorie. clasa complementara a BinaryWriter.Close(). Functia Read poate citi tipurile de date pe care functia Write le scrie.WriteLine(sirCitit). care semnaleaza evenimente atunci cand au loc modificari asupra fisierelor sau directoarelor dintr-un anumit director. Console. Console. Este recomandat ca la citirea fisierelor binare. FileStream fisierCitire = new FileStream(@"C:\directortest\testbinar". pentru ca fiecare metoda va returna un tip de data diferit). FileShare.WriteLine(carCitit). SeekOrigin.ReadChar(). Clasele TextReader si TextWriter sunt clase de baza. creem din nou un obiect FileStream si apoi. Diferenta consta in faptul ca BinaryWriter are o singura metoda Write pentru scriere.Seek(0.None).Open. StreamWriter si StringWriter deriveaza din clasa abstracta TextWriter. FileAccess. in timp ce BinaryReader are o metoda Read pentru fiecare tip de date (normal. Pentru citirea fisierului binar. Clasa FileSystemWatcher Aceasta clasa contine metode. BinaryReader. char carCitit = br. proprietati.Read. //inchide si elibereaza resursele br. un obiect BinaryReader. //retine in variabile string sirCitit = br. eliberam memoria prin apelul functiei Close. Dupa terminarea citirii. BinaryReader br = new BinaryReader(fisierCitire).ReadString(). Clasele StreamReader si StringReader deriveaza din TextReader. //afiseaza in consola Console. StreamWritersi StreamReader sunt folosite in scrierea/citirea unui flux(stream) intr-o anumita codificare. . FileMode. Descriere detaliata a claselor FileStream. //facem ca citirea sa aiba loc de la inceputul fisierului br.Begin).ReadInt16().BaseStream. int numarCitit = br. In mod similar. BinaryWriter.//inchidem si eliberam resursele bw.WriteLine(numarCitit). sa se foloseasca mecanismul de “prindere” a exceptiilor (try-catch).Close().

WriteLine("Redenumit:" + e. watcher.Deleted += new FileSystemEventHandler(watcher_Deleted).Renamed += new RenamedEventHandler(watcher_Renamed).FullPath). Enumerarea si compararea colectiilor . celelalte evenimente din aceasta clasa vor transmite eveniment de tip FileSystemEventHandler. o sa descriu spatiul de nume System. Metoda indicata de delegate pentru evenimentul de redenumire va afisa fostul nume al fisierului/directorului si numele curent. RenamedEventArgs e) { Console. //ne anunta doar in cazul redenumirilor //delegate pentru eveniment watcher.Name).IO furnizeaza toate clasele necesare. //incepe urmarirea schimbarilor watcher. Puteti citi mai multe despre spatiul de nume System. } Obiectul watchermai poate folosi proprietatea Filter.IO. Este un caz singular.EnableRaisingEvents = true. de exemplu. Dezvoltatorii au nevoie adesea sa acceseze fisierele si directoarele pentru a obtine informatii si a efectua modificari.Path = @"C:\directortest". In articolul urmator. void watcher_Deleted(object sender.OldName + " in " + e. FileSystemWatcher watcher = new FileSystemWatcher(). care va anunta daca un fisier dintr-un anumit director a fost. FileSystemEventArgs e) { Console. Vom fi anuntati la redenumirea oricarui fisier sau director din directortest. pentru restrangerea ariei de fisiere urmarite pentru modificari.Exemplu: Construim un obiect de tipul FileSystemWatcher. watcher. } Se observa ca acest eveniment transmite un parametru de tip RenamedEventHandler. pe msdn. O lista detaliata cu toti membrii clasei se gaseste pe msdn. redenumit. pentru a urmari subdirectoare. private void watcher_Renamed(object sender. Spatiul de nume System.Name+" din " + e.WriteLine("A fost sters "+e. proprieatea IncludeSubdirectories.Collection.

se implementeaza si interfata asociata IEnumerator. Toate intefetele din . Obiectul returnat de aceasta metoda. void Reset() – va returna indicatorul inapoi la primul element din lista. a carei metoda GetEnumerator va returna un Enumerator<T>. IEnumerable <T> si IEnumerator <T>. Interfata IEnumerator Obiectul enumerator este folosit pentru parcurgerea elementelor din colectie (il putem privi ca un indicator care arata catre elementele dintr-o lista).} si metodele : bool MoveNext() – va directiona indicatorul catre urmatorul element din lista. . In exemplul urmator. a carei proprietate va returna un obiect de tip T. GetEnumerator. mai mult. interfata IEnumerator<T> nu contine metoda Reset. false. el implementand interfata IEnumerator. Prin construirea unui enumerator. Interfata Ienumerator are proprietatea: object Current {get. Exista totusi diferente. la fel cum il folosim pentru tipurile de baza. cu ajutorul metodei GetEnumerator a unei colectii. cand se implementeaza interfata IEnumerable. putem naviga prin elementele unei colectii din element in element. Framework-ul . interfata IDisposable. ea returnand un object. Un set nontype-safe. IEnumerable si IEnumerator si un set type-safe.Net Framework contine doua seturi de interfete standard pentru enumerarea si compararea colectiilor. insa. In general. Una ar fi ca. daca mai exista in colectie un alt element. Daca vrem sa construim o colectie de clasa enumerabila. si prin apelarea repetata a metodei MoveNext si preluarea valorii din proprietatea Currentfolosind un enumerator. vom folosi interfetele IEnumerable si IEnumerator pentru a folosi un foreach pentru obiecte ale clasei Cont. daca nu.Net Framework.Net pune la dispozitie interfata generica IEnumerator<T>. este un enumerator folosit pentru parcurgerea elementelor colectiei. La fel si in cazul interfetei IEnumerable<T>. prin conventie. intre cele doua. Se observa ca proprietatea Current nu are un comportament type-safe. isi incep numele cu I. Interfata IEnumerable contine o singura metoda. trebuie sa implementam interfata IEnumerable in colectia de clase si sa furnizam implementarea interfetei IEnumerator care sa fie returnata de metoda GetEnumerator a colectiei de clase. Va returna true.. extinzand.

Construim clasa Cont care va contine 3 variabile membru. .ToString(). } Vom construi clasa Conturi.numarCurent.IEnumerator { //construim un vector ArrayList listaConturi = new ArrayList(). //metoda pentru adaugarea unui obiect de tip // in lista public void AddEmployee(Cont c) { //adauga in lista listaConturi. //constructor public Cont(int numarCurent. //clasa Conturi //implementeaza interfetele class Conturi : IEnumerable. pe care o vom suprascrie pentru a afisa in consola pentru fiecare obiect al clasei. this. toti cei trei membri (articolul despre polimorfism).numeTitular = numeTitular. } //suprascriem functia //pentru a afisa toate variabilele membru public override string ToString() { return "Nr. numarul unic al contului. Clasa va contine si o metoda de adaugare in lista a obiectelor si va implementa cele doua interfete (articolul despre interfete).ToString() + "\nNume:" + numeTitular + "\nSold:" + sold. } //implementarea interfetei IEnumerable //va returna un enumerator public IEnumerator GetEnumerator() { return (IEnumerator)this. //variabile membru private int numarCurent.Crt.numarCurent = numarCurent. private double sold. string numeTitular.:" + this. this. double sold) { this. care va contine un vector de obiecte Cont.Add(c).sold = sold. Mai adaugam si functia toString. private string numeTitular. //variabila care va returna //pozitia curenta a enumeratorului private int pozitie = -1. numele persoanei care detine contul si soldul contului si vom creea constructorul clasei (articolul despre introducere in programarea pe obiecte).

"Cont#2".Count . //construim o colectie ContList. return true. Vom apela metoda Reset(). ContList. creem colectia: Conturi ContList = new Conturi().1) { //incrementam ++pozitie. "Cont#1". obiectul enumerator este situat inaintea primului element al colectiei. Initial.AddEmployee(c3).GetEnumerator().} //implementarea interfetei IEnumerator public bool MoveNext() { if (pozitie < listaConturi. . ContList. } public void Reset() { //pozitia initiala pozitie = -1. } //nu mai sunt elemente in colectie return false.AddEmployee(c1).AddEmployee(c2). //cconstruim obiecte de tip Cont Cont c1 = new Cont(1.75). pentru a fi siguri de acest lucru: ContEnumerator. "Cont#3". 400). } } } In functia Main. } public object Current { get { //returneaza elementul indicat de enumerator return listaConturi[pozitie].Reset(). Cont c3 = new Cont(3. Cont c2 = new Cont(2. 1250. Construim obiectul enumerator: IEnumerator ContEnumerator = ContList. 3131).

IListSystem. System. (incepand cu 0). Astfel. altfel va aparea exceptie la executie while (ContEnumerator.Current). . Queue. Codul pentru acest articol este aici. apoi accesarea proprietatii Current. Exemplu: Stack.MoveNext()) { Console.IO. . parcurgerea cu ajutorul acestuia nu este thread-safe.Collections. Collections. Exemplu: ArrayList.IDictionary. Toate aceste clase sunt continute in spatiul de nume System. vom discuta despre cateva clase din spatiul de nume System.Net defineste o colectie ca fiind un obiect care implementeaza una sau mai multe interfete : System. Obiectul enumerator nu are acces exclusiv asupra colectiei. Acestea sunt foarte utilizate in programare. Colectii in C# Colectiile reprezinta un mod de stoacare a obiectelor intr-o maniera structurata. vom avea o clasificare a colectiilor din framework: Colectii ordonate Aceste colectii implementeaza doar interfata ICollection si se deosebesc prin faptul ca ordinea in care elementele sunt inserate determina si ordinea in care elementele sunt regasite in colectie.Collections sunt colectii non-generice. } Atentie! Folosirea corecta a interfetei IEnumerator presupune mai intai apelul metodei MoveNext(). Vom face o analiza scurta a clasei SortedList.Collections. Ele contin elemente care pot fi accesate prin valoarea asociata cheii respectivului element (pereche cheie/valoare). Framework-ul . Colectii indexate Acest tip de colectie se distinge prin faptul ca accesul la elemente se face prin index. O solutie ar fi blocarea colectiei in timpul parcurgerii.Net pune la dispozitia dezvoltatorilor foarte multe clase pentru lucrul cu colectiile.Parcurgem colectia: //se invoca mai intai metoda MoveNext inainte de accesarea //Current. Colectiile din System. Colectii pe baza de cheie Colectiile pe baza de cheie implementeaza interfata IDictionary.Collections.ICollection.WriteLine((Cont)ContEnumerator. pentru ca in acelasi timp alte fire de executie pot aduce modificari colectiei. In articolul urmator. similar unui vector.

Folosirea acestor colectii in mod non-generic este justificata doar in cazul mostenirilor sau atunci cand se doreste compatibilitate cu versiunile mai vechi de 2. //parcurgem tabloul foreach (bool b in vectorBool) { Console.Or(rezultat). De ce? Pentru ca atunci cand . vectorBool.0 ale framework-ului. true). vectorBool.Xor(rezultat). //metoda set stabileste valoarea elementului vectorBool. unde true este 1. true). Not: //SAU rezultat = vectorBool. O clasa importanta este ArrayList. Xor. } De asemenea exista si metodele Or.And(rezultat).Exista cateva colectii importante. O colectie de tip SortedList este o combinatie intre HashTable si un Array (articolul despre array).WriteLine(b). care sunt sortate dupa cheie. false). care pot fi folosite in dezvoltare. foreach (var r in rezultat) { Console. Stack BitArray – este un vector care contine valoare de tip boolean. //SAU EXCLUSIV rezultat = vectorBool.Net): BitArray rezultat = new BitArray(3). Toti membrii clasei BitArray sunt descrisi pe msdn. false este 0.Set(0. } Metoda And realizeaza operatia logica “AND” (articolul despre operatori in . Elementele sunt accesate cu ajutorul cheii si al indecsilor.Set(1. pe care am descris-o in articolul despre ArrayList.Set(2. //Negatie rezultat = vectorBool. rezultat = vectorBool. //declaram un vector de tip bit BitArray vectorBool = new BitArray(3).WriteLine(r). SortedList Aceasta clasa reprezinta o colectie de perechi cheie/valoare.Not().

Un exemplu cu aceasta structura vom face in articolul urmator. Stack Clasa Stack (Stiva) reprezinta o structura de date de tip last-in-first-out (LIFO). va afisa 5 Console.Add("def". Pentru mai multe detalii despre clasa SortedList. ca. lista. avand posbilitatea de a le parcurge si de a le sorta. folosind varianta generica a clasei. lista. acel index va fi indicat de pozitia cheii in colectie: //va afisa 5 Console. folosind varianta generica a clasei.Add("ghi". Daca vom accesa o valoare prin index. Queue Clasa Queue (Coada) este o structura de date de tipul first-in-first-out (FIFO).WriteLine(lista["def"]). Cand este necesar sa folosim o colectie? Folosim o colectie cand este nevoie sa “punem la un loc” o serie de elemente care sunt asemanatoare. . siteul Microsoft. lista. ghi.WriteLine("Valoarea lista. 2). Astfel.elementele acestui tip de colectie sunt accesate prin cheie folosind proprietatea Item. colectia se comporta ca un HashTable. adica ultimul element introdus in colectie va fi primul care va iesi din colectie. de la pozitia a doua: " + In lista. sortate. Un exemplu cu aceasta structura vom face in articolul urmator.GetByIndex(1)). primul element intrat in colectie este primul element care va iesi din colectie. //accesem valoarea unui element. Cand elementele sunt accesate prin folosirea unui index cu ajutorul metodelor GetByIndex sau SetByIndex. ne putem da seama usor.Add("abc". valoarea returnata va fi 5. 5). colectia se comporta ca un Array. def. 9). apoi ne vom referi la ele ca la un grup de date. //construim lista si adaugam elemente SortedList lista = new SortedList(). elementele vor fi in ordinea: abc. Colectiile de acest tip vor sorta elementele dupa cheie. Adica.

Mai tinem cont si de locul unde vor fi introduse noile elementele in colectie (in mijloc. o corespondenta ar fi: Generic Collection<T> Comparer<T> Dictionary<K.Generic contine interfete care isi au corespondente nongenerice in spatiul de nume System.V> List<T> SortedDictionary<K. sau daca ele vor fi stocate intr-o anumita ordine sau nu. sunt usor de folosit.V> am scris in acest articol. despre List.V> Stack<T> Queue<T> ReadOnlyCollection<T> NonGeneric CollectionBase Comparer Hashtable ArrayList SortedList Stack Queue ReadOnlyCollectionBase Reamintim ca despre clasa Dictionary<K. pentru ca.Collections sunt aici. In ceea ce priveste clasele din cele doua spatii de nume.Collection. IEnumerator<T>. sau pe parcurs. IEnumerable<T>. Analizam daca se vor introduce toate elementele in colectie la initializarea aplicatiei. atunci cand apelam la colectii. IList<T>. performanta aplicatiei va fi afectata. Implicit. Toate detaliile despre spatiul de nume System.V>. vom prezenta spatiul de nume System. a tipului de colectie de care avem nevoie.0 am facut in acest articol. Clasele din acest spatiu de nume sunt intuitive. IComparer<T>. IEqualityComparer(T). Acestea sunt: ICollection<T>. la sfarsit). Spatiul de nume System.Generic Conceptul de generic este unul foarte puternic in limbajul C#.Collection. produc o performanta buna. Stack <T> . System. inseamna ca avem de a face cu un numar mare de elemente.Generic. potrivita.Collections.Pot aparea probleme de performanta in folosirea colectiilor. de regula. In urmatorul articol. IDictionary<K.Collections. O introducere in aceasta caracteristica a C# 2. Un lucru foarte important este alegerea corecta.

"Paul")). :) Clasa Stack foloseste metoda Push pentru adaugarea unui element si metoda Pop pentru scoaterea unui element din colectie. this.Colectia de tip Stack (Stiva) este o structura de date de tip LIFO ce stocheaza elemente care pot fi apelate sau sterse printr-un singur pas. } Dorim sa eliminam un element din stiva. Exista o metoda care va returna obiectul aflat “deasupra”. Ionescu).Push(new Persoana("Georgescu". stiva. Putem apela proprietatea Count pentru a verifica faptul ca stiva acum va detine cu un element mai putin decat inaintea apelarii metodei Pop. Personal."Ion")). stiva. ultimul introdus in stiva. Stack<Persoana> stiva = new Stack<Persoana>(). class Persoana { public string nume.prenume = Prenume. care va stoca elemente de tipul Persoana. foreach (var p in stiva) { Console. } } Declaram o colectie de tip stiva. stiva.Pop(). Apelam functia Push pentru a introduce elemente in stiva : stiva. Afisam elementele stivei ca in modul de mai sus si observam ca elementul eliminat prin apelul metodei Pop a fost cel introdus ultimul in colectie. metoda Peek."George")). In exemplul nostru.nume). string Prenume) { this.Push(new Persoana("Ionescu".WriteLine(p. Construim o clasa simpla Persoana si sa adaugam obiecte de acest tip intr-o stiva. Georgescu. Daca vom afisa elementele stivei.Push(new Persoana("Popescu". Popescu. Apelam metoda Pop.nume = Nume. un bun exemplu de a-mi imagina o colectie de tip stiva sunt vasele de la bucatarie care trebuie spalate. vom observa ca primul element afisat este ultimul element inserat in colectie. (Popescu. . public Persoana(string Nume. public string prenume.

nume). primul element intrat in colectie este primul element care va iesi din colectie.Dequeue(). coada. Dorim sa eliminam un element din colectie si vom apela metoda Dequeue. In exemplul nostru.Console. Queue<T> Clasa Queue (C0ada) este o structura de date de tip FIFO. ce se formeaza la un ghiseu la banca.WriteLine(coada.Enqueue(new Persoana("Georgescu". Console. care va returna in acest caz. } Elementele sunt afisate in ordinea in care au fost introduse. Afisam elementele cozii ca in modul de mai sus si observam ca elementul eliminat prin apelul functiei Dequeue a fost cel introdus primul in colectie. site Microsoft. "Paul")). primul element inserat fiind si primul afisat. . coada.nume).WriteLine(p. "Ion")).Peek()). clasa Queue are metoda Peek. Afisam: foreach (var p in coada) { Console. "George")). Putem apela proprietatea Count pentru a verifica numarul de elemente al colectiei. care acum va fi mai mic cu un element decat inaintea apelarii metodei Dequeue.WriteLine(stiva.Enqueue(new Persoana("Popescu".Enqueue(new Persoana("Ionescu". Adaugam cateva elemente: coada. Continuam cu acceasi clasa Persoana si vom inseara obiecte de acest tip intr-o colectie Queue. Un exemplu din lumea reala este “coada”. Ionescu. multimea. Pentru lista completa a membrilor clasei Stack. coada. primul element din colectie (“de la inceputul cozii”). Declaram colectia: Queue<Persoana> coada = new Queue<Persoana>().Peek(). Adica. Asemanator clasei Stack. Clasa Queue detine metoda Enqueue pentru inserarea unui element in colectie si metoda Dequeue pentru eliminarea primului element inserat in lista.

metode. Aceasta clasa implementeaza o serie de interfete: [SerializableAttribute] public class List<T> : IList<T>. List<T>. Avem o lista de obiecte. trebuie sa declaram astfel: using System. ICollection.Collections. La ce e buna folosirea acestei clase? Din punctul meu de vedere ea este un ArrayList imbunatatit. sau in alte articole de pe acest blog. pentru ca am dat anterior. si trebuie sa pastram intr-o lista numai persoanele cu varsta de peste 18 ani. Exemple: 1.Pentru lista completa a membrilor clasei Queue. Ca avantaje ale colectiilor strong type: folosirea indecsilor. pentru a interactiona cu structuri de date variate din framework. ci doar o sa enumar cateva din situatiile practice in care poate fi folositoare. Pentru ca sunt foarte puternice. C# este un limbaj type-safe. Nu stim de la inceput cate persoane au peste 30 de ani. Exista foarte multe clase. enumerarea. siteul Microsoft. IList. Este alternativa la ArrayList pe care o folosesc de cand am descoperit clasele generice. ICollection<T>.Clear(). destule exemple. proprietati.Collections. Ambele clase contine metoda Clear pentru eliminarea tuturor elementelor din colectie. IEnumerable<T>.Generic. sa zicem persoane. coada. poate si din cauza ca e cea mai folosita. se recomanda folosirea cu atentie a colectiilor si alegerea corecta a tipului de colectie necesar. redimensionarea dinamica. tracand o data peste lista numai pentru a . Alternativele sunt: ori numaream rezultatele (intr-o variabila cont). Amintim ca. .Net are un suport foarte vast pentru colectii.Generic exista pe msdn. atunci cand vrem sa folosim una din colectiile generice.Clear(). Am lasat la urma. stiva. in primul rand prin type safe. Acest lucru presupune sa se stie tipul obiectului inainte de a-i atribui o valoare. IEnumerable care permit accesul la diverse facilitati despre care voi discuta mai detaliat intr-un articol viitor. Mai multe informatii despre spatiul de nume System. List<T> este pentru mine o colectie care stie sa se redimensioneze automat pe masura ce ii adaog noi elemente si care “stie” ce tip de elemente i-au fost introduse (<T>). Nu o sa vin in cazul acestei clase cu exemple de cod.

Nu stim cate linii vom gasi. 5. System. care se redimensioneaza dinamic pe masura ce sunt adaugate personae. care permite interactiunea cu event log din Windows. si creem un array de persoane de dimensiunea cont insa aceasta abordare presupune parcurgerea de doua ori a listei. Citim un fisier text. asa ca o lista dinamica de string este solutia cea mai potrivita. Exista 3 tipuri de event log foarte des intalnite: system (stocheaza evenimente care nu sunt legate de securitatea sistemului). si trebuie sa pastram intr-un tablou toate liniile de text care contin text. monitorizeaza proceselor locale. Citim un fisier HTML si vrem sa extragem toate linkurile continute. alta varianta este folosirea unui ArrayList. obiectul accesat trebuie convertit (cast) in Person. insa care are dezavantajul ca la fiecare accesare a unui obiect al listei. securitate (stocheaza evenimente care legate de sesiunile utilizatorilor. Evenimentele au nevoie de o sursa. sa zicem sub forma unui DataTabel. Un exemplu: sistemul de operare Windows creeaza event logs la pornire si inchidere. Din fiecare link construim un obiect de tip Uri pe care le pastram intr-o lista de tip List<Uri>. care realizeaza o lista care se mareste dinamic si care permite accesul direct. la obiectele stocate in ea. vom descrie System. 2. 4. monitorizeaza proceselor sistem din retea. monitorizarea performantei sistemului. accesul la fisiere si registri). un spatiu de nume care contine o serie de clase foarte interesante. 3.numara. asa ca cea mai potrivita abordare e crearea unui obiect de tip List<string> unde sa pastram liniile de text gasite. si trebuie sa pastram numai anumite date (randuri). Din clasa EventLog apelam metoda statica CreateEventSource. activitatile aplicatiilor si erori.Diagnostics. Administratorii de sistem folosesc foarte mult Windows event log. a treia varianta pe care eu o vad este tocmai varianta care foloseste o lista generica. va trebui sa avem drepturi de adminstrare asupra sistemului. In urmatorul articol. eventual sub forma unor obiecte construite din datele de pe randul respectiv.Net Framework contine spatiul de nume System. iar ca sa adaugam una.Diagnostics. Numarul de cuvinte definite este necunoscut. care indeplinesc anumite criterii. fara cast.Diagnostics . . altceva decat spatii goale. List<Person>. application (stocheaza evenimente de la toate aplicatiile care nu au deja creat un event log specific). o data pentur numarare si inca o data pentru adaugarea persoanelor cu varsta de peste 18 ani in array. Avem un set de date dintr-un tabel dintr-o baza de date. Citim un fisier XML unde avem definita limba folosita de aplicatia noastra. un centralizator cu informatii despre sistemul de operare.

15). } Dupa ce am reusit inregistrarea aplicatiei AplicatieTest.Error. Aceasta este masurata cu ajutorul unor contoare.WriteLine(ind. astfel. EventLog elog = new EventLog().Entries: foreach (EventLogEntry intrare in elog. //parcurgem vectorul cu indicatori foreach (var ind in listaIndicatori) { Console. Se pot monitoriza componente ca: procesoare. EventLogEntryType. Numarul indicatorilor difera de la sistem la sistem. Vom folosi PerformanceCounterCategory pentru a afisa lista categoriilor de indicatori din sistem: //GetCategories va returna lista indicatorilor //salvam toti indicatorii intr-un vector PerformanceCounterCategory[] PerformanceCounterCategory.CreateEventSource(sursa. Sistemul de operare Windows detine o multime de indicatori de performanta care permit monitorizarea activitatilor sistemului in timp real. O alta parte importanta pe care o trateaza spatiul de nume System. //verifica daca exista sursa if (!EventLog. elog.Diagnostics este performanta.CategoryName). sursa). administratorul sistemului sau dezvoltatorul aplicatiei poate monitoriza orice aspect al performantei aplicatiei.Source = sursa. memorie. ca o sursa.string sursa = "AplicatieTest". } Mai multe detalii despre clasa EventLog se gasesc pe msdn. Indicatorii sunt impartiti in categorii. putem adauga un eveniment folosind o instanta a clasei: //adaugam un eveniment la event log pentru AplicatieTest EventLog elog = new EventLog(). elog. o creem EventLog. Pentru citirea evenimentelor.WriteLine(intrare. detalii despre utilizatori. retea.GetCategories(). accesam colectia EventLog. conexiuni. 1001. listaIndicatori = . Un mesaj detaliat al erorilor este recomandat doar in masura in care nu se afiseaza parole. in functie de hardware-ul si software-ul instalat.Message).SourceExists(sursa)) { //daca nu.Entries) { Console. etc.WriteEntry("Eroare".

WriteLine(indicatorRam. unitati de stocare.WriteLine(p.ProcessName).” inseamna computerul local) //afiseaza numele computerului pe care ruleaza procesul Console. "% Processor Time". apeland functia statica GetProcesses (procesele rulate de alti utilizatori nu sunt vizibile intotdeauna). pe msdn. apelam metoda Refresh.GetProcesses()) { Console. . //construim un obiect PerformanceCounter //care va monitoriza procesorul PerformanceCounter ip = new PerformanceCounter("Processor".ProcessName+" "+p. } Pentru ca proprietatile unui proces sa ramana actuale si valide. procesele care ruleaza la un moment dat. indicatorRam = new PerformanceCounter("Memory". ii vom afisa numele prin proprietatea ProcessName: foreach (Process p in Process. Aplicatiile au nevoie sa “cunoasca” aspecte ale computerului. p. Clasa Process Afisam toate procesele active la momentul respectiv. Pentru fiecare proces. Thread. folosim clasa PerformanceCounter. // primul apel al metodei reseteaza indicatorul ip.Sleep(1000).NextValue(). Alte cateva proprietati des folosite ale clasei Process sunt: MachineName (“.Net Framework foloseste clasa Process si Windows Management Instrumentation. In acest exemplu. "_Total").WriteLine(ip.WriteLine(p. Un alt exemplu: afisam indicatorul pentru afisarea memoriei Ram disponibila: PerformanceCounter "Available MBytes"). vom afisa un indicator din categoria Processor. reactia la schimbari in sistem.NextValue()). De exemplu.Refresh().MachineName). Pentru toate acestea. .} Pentru a monitoriza performanta cu ajutorul unui program in C#. // afisam uzura procesorului in secunda trecuta Console. Mai multe informatii despre clasa PerformanceCounter.com.NextValue()). Console.

pentru a porni un nou process. Event Viewer. sa stie cat timp dureaza executia unui anumit bloc de aplicatie. puteti afla pe siteul msdn. Pentru o privire detaliata asupra clasei Process vizitati siteul Microsoft. . Pentru incheiere am pastrat ceva special: System.BasePriority //afiseaza numele si prioritatea procesului Console.Stopwatch – din puctul meu de vedere cea mai folosita clasa a acestui namespace la nivel de practica: oricine are nevoie. Clasa Process pune la dispozitie metoda statica Start.Start(). O recomandare este stabilirea unor puncte de performanta si monitorizarea ei in cursul dezvoltarii aplicatiei.. la un moemnt data.exe". Despre toti membrii spatiului de nume System. Asemenea informatii sunt utile in instalarea/configurarea aplicatiei.. stopWatch.. Ca un rezumat al articolului. Sistemul de operare Windows expune foarte multe informatii despre computer si despre el insusi prin intermediul WMI. Ea este influentata direct de calitatea codului scris pentru aplicatie. Un thread (fir de executie) este unitatea de baza pe care sistemul de operare o aloca procesului. se pot face modificari majore sau minore asupra codului pentru a mari viteza de executie.BasePriority).WriteLine(p.. am ales sa discutam despre: Event logging – este o modalitate centralizata pentru a inregistra evenimente software si hardware importante pentru aplicatie. Proces – in termeni generali.Diagnostics.StartInfo.Diagnostics. Performanta – se refera la viteza executiei unui program. Windows furnizeaza o interfata utilizator pentru vizualizarea log-urilor. Modul de folosireeste simplu: using System. in cadrul spatiului de nume System. Nu trebuie decat sa ii specificam numele fisierului executabil: Process notepad = new Process(). //.ProcessName + " " + p.Stop(). //blocul de cod a carui timp de executie vrem sa il masuram stopWatch. se poate defini ca o aplicatie care ruleaza.com..Start(). Ca sa scurtez povestea: Stopwatch e o clasa care permite masurarea timpului scurs intre doua puncte ale aplicatiei.Diagnostics. notepad..Diagnostics. Astfel. Stopwatch stopWatch = new Stopwatch().FileName = "notepad. notepad.

Informatiile obtinute despre timpul de executie al anumitor portiuni – blocuri – de cod sunt. sa generez un grafic imi ia 80 milisecunde. Utilitatea acestui tip de masuratoare depinde de la aplicatie la aplicatie.ElapsedMilliseconds + "milisecunde") //. informatii care ajung in logurile aplicatiei..WriteLine("Executia a durat: " + stopWatch. atunci scriu si informatii despre timpul de executie.. alt loc unde am folosit este pentru o aplicatie care genereaza niste grafice pe baza unor date care vin dintr-un webservice si trebuie sa generez la fiecare incarcare a unei pagini web un numar nedefinit de grafice – intre zero si cateva zeci.. O functie Hash nu este inversabila. Este imposibila reconstituirea satelor care au generau o anumita valoare hash. de obicei de dimensiune fixa. HASH O functie hash este o procedura bine definita sau o functie matematica ce converteste o cantitate de date de dimensiuni varibile intr-o secventa de date de dimensiuni mici. La fel si pentru webservice. cand scrii o aplicatie. prin calcule.. Eu. Mai important decat masurarea duratei unei operatii este insa masurarea diferentei de timp intre executarea codului o data si de 100 de ori. In articolul urmator vom discuta despre spatiul de nume System. O functie hash are (ar trebui sa aiba) urmatoarea proprietate: este imposibil de gasit. in practica. care depinde de tipul algoritmului folosit si nu de cantitatea (lungimea) datelor de intrare.. Sau cu alte cuvinte. Valoarea hash are o lungime fixa indiferent de lungimea datelor pentru care a fist calculata. Cu alte cuvinte.. in cazul meu cel putin. un alt bloc de date care sa aiba aceeasi valoare hash.Text.Console. am folosit ceva asemanator pentru a verifica timpul necesar unei aplicatii care imi genereaza documente pdf online pentru un document. Cat timp imi trebuie pentru a genera 40 de grafice? Daca e 80 milisecunde x 40 ar trebui sa mai lucrez la algoritm! Un alt exemplu de folosire a acestei clase este penru optimizarea (sau el putin cunoasterea) problemelor de conectare la o baza de date sau la un webservice. daca iti ia 1 secunda sa citesti ceva din baza de date sau daca iti ia o milisecunda. daca pentru un bloc se date dat calculam valoarea hash. Valoarea hash a doua blocuri de date ar trebui sa fie identica daca cele doua blocuri de date sunt identice. este imposibila gasirea prin intermediul unui calcul a unui alt bloc a carui valoare hash sa fie aceeasi. . E important sa stii. Modificari minore in blocul de date duce la aparitia de modificari nepredictibile si importante in valoarea hash calculata. Functiile hash sunt folosite in semnaturi digitale sau pentru verificarea integritatii datelor. Daca scriu loguri.

Pentru inceput am construit un enum. HashAlgoritm hashAlgorithm) { // plain text to a byte array.SHA384: hash = new SHA384Managed(). derivate din HashAlgorithm care implementeaza 4 lgoritmi de criptare: SHA1. SHA384. si cu ajutorul caruia userul va putea alege functia de hash dorita: public enum HashAlgoritm { SHA1. Primul textbox va fi locul unde userul poate introduce un text pe care vrea sa il cripteze. In exemplul pe care vreau sa il prezint aici o sa folosesc 4 clase. case HashAlgoritm.Cryptography contine o serie de clase care implementeaza divesi algoritmi hash. incat nu o sa pun screenshoturi sau codul care il defineste. case HashAlgoritm. in care am introdus cei 4 algoritmi pe care il voi folosi. break. break.SHA512: hash = new SHA512Managed(). switch (hashAlgorithm) { case HashAlgoritm. folosita ca baza pentru diversi algoritmi de hash.UTF8.GetBytes(textToHash). Functia care face criptarea este urmatoarea: public static string ComputeHash(string textToHash. SHA256Managed. break. // Initialize the hashing algorithm class. SHA512 } Aplicatia exemplu este o aplicatie winform.. case HashAlgoritm. . Aceste clase sunt: SHA1Managed.SHA1: hash = new SHA1Managed(). SHA384Managed si SHA512Managed.Security. in namespace-ul System. Operatia de criptare va avea loc la apasarea butonului. Form-ul e atat de simplu. SHA384. HashAlgorithm hash. break. HashAlgorithm este o clasa abstracta. SHA256.SHA256: hash = new SHA256Managed(). Al doilea textbox va afisa stringul encriptat folosind algoritmul ales din comboBox. SHA256. SHA512. care contine 2 textbox-uri.Net. byte[] textToHashBytes = Encoding. un comboBox si un buton.

if (Regex. siruri cu format hexadecimal. motiv pentru care textul este “convertit” in byte[]. Acesta trebuie sa fie validat.Text Dezvoltatorii au nevoie foarte des de a procesa text pentru ca interactiunea aplicatiei cu utilizatorul se bazeaza pe introducerea textului. // Return the result.ToBase64String System. siruri de caractere doar cu litere mici. Apelam metoda IsMatch din clasa Regex pentru a verifica daca cele doua siruri de caractere se potrivesc. string stringC = Console. return hashValue. // Convert the result into a base64-encoded string.IsMatch(stringC. } // Compute hash value for the text byte[] hashBytes = hash. care. Deasemeni. expresieRegulata)) Console. break. string expresieRegulata = Console. O expresie regulata mai poate fi utila in extragerea/inlocuirea unor portiuni de text. } Criptarea. O expresie regulata reprezinta un set de caractere care este comparat cu un string pentru a determina daca string-ul respectiv indeplineste cerintele unui anumit format. .ComputeHash(textToHashBytes). rezultatul criptatii este tot un array de biti.WriteLine("Potrivire!").RegularExpressions(link). pentru a fi reprezentat ca string se foloseste Convert.WriteLine("Expresia regulata:"). else Console.WriteLine("Nepotrivire!").ReadLine(). Exemplu: stringuri care au numere. se aplica pe array de biti. asa cum se observa din cosul de mai sus. Adaugam declaratia de utilizarea a spatiului de nume System. Construim cele doua siruri: Console. Console. string hashValue = Convert.default: hash = new SHA1Managed().ReadLine(). Exemplu: vom creea doua siruri de caractere (pe primul il vom considera expresie regulata) si vom determina daca primul sir de caractere se va potrivi cu al doilea sir de caractere.ToBase64String(hashBytes).WriteLine("String pentru comparare:").Text. reformatat.

expresia regulata va fi: string expresieRegulata = "^\\d{5}$".GetEncoding("Korean"). i < codat. // codificarea Korean Encoding codificare = Encoding. iar stringul care va fi comparat cu aceasta va fi compus din 5 numere.Functiei IsMatch ii mai putem adauga un parametru reprezentand o enumerare a optiunilor cu privire la modul in care se face potrivirea – RegexOptions(link). Formatul UNICODE furnizeaza pentru fiecare caracter cate un numar unic. De cele mai multe ori.Length. Expresiile regulate pot creea foarte multa confuzie. insa reprezinta o metoda eficienta in validarea informatiilor introduse de utilizator.org. Aceasta inseamna ca stringul va trebui sa aiba fix 5 caractere ({5}) si acestea trebuie sa fie doar cifre (\d). Consideram expresia regulata ^\d{5}$ .WriteLine("Byte {0}: {1}".Net Framework.Text contine clase pentru codificarea si decodificarea caracterelor. de program sau de limba. O lista cu standardele de codificare UNICODE poate fi gasita pe siteul unicode. // Convert ASCII bytes to Korean encoding //convertim bytes ASCII in Korean byte[] codat. codat[i]). Pentru mai multe informatii despre clasele care lucreaza cu expresii regulate. codat = codificare. i++) Console. vizitati msdn.:P Sunt foarte greu de utilizat daca nu sunt cunoscute bine. Spatiul de nume System.Net Framework utilizeaza Unicode UTF-16 pentru reprezentarea caracterelor.GetBytes("Test!"). . mai ales la citirea lor. Un exemplu de folosire a clasei Encoding este convertirea caracterelor in bytes. Sunt situatii. // afiseaza codurile bytes-urilor for (int i = 0. Fiecare sir de caractere dintr-un text este codificat folosind unul din standardele de codificare. acest lucru este facut automat de . citirea si scrierea fisierelor in alte limbi. cand este nevoie de a controla procesele de codificare si decodificare – interoperabilitatea cu sistemele UNIX care folosesc alte tehnici de codificare. Revenind la exemplul anterior. apoi codificarea acestora in Korean. . Inceputul sirului de caractere este marcat de ^ si $ reprezinta sfarsitul sirului. Codul ASCII este fundamentul pentru tipurile existente de codificare. i. indiferent de platforma.

Spre deosebire de tipul string.MaxValue). vom primi exceptie de tipul ArgumentOutOfRangeException. cu diferenta ca aceasta va adauga o linie noua la sfarsit. concatenarea sirurilor de caractere (stringuri) folosim clasa StringBuilder. Exemplu: //creeam o instanta a clasei StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder().WriteLine(stringBuilder.WriteLine(stringBuilder. 'z'). //capacitatea maxima Console. tipul stringBuilder poate fi schimbat fara a fi copiat.Cand e nevoie de unirea. //inlocuim caracterul a cu caracterul z stringBuilder. //apelam metoda de concatenare stringBuilder.Append("abc").AppendLine(). Metoda Append adauga continutul argumentelor sale. Clasa StringBuilder are mai multi constructori. va insera stringul BBB stringBuilder. Astfel. Deci. Insert.Replace('a'. urmatorul sir de caractere care va fi adaugat stringbuilder-ului va fi pe o linie noua. Pentru a aduce modificari continutului stringbuilder-ului. 34). //setam numarul maxim de caractere stringBuilder.Insert(4. StringBuilder sb = new StringBuilder("abc". "BBB"). //dupa a patra pozite. putem construi o instanta a acesteia careia sa ii stabilim un string initial sau/si capacitatea stringbuilder-ului. Putem folosi proprietatile Capacity si MaxCapacity pentru setarea/afisarea numarului de caractere. fiecare argument avand apelata metoda toString. In cazul in care numarul de caractere depaseste aceasta valoare. . O metoda asemanatoare este AppendLine. se pot utiliza functiile Replace. //numarul maxim de caractere care poate fi //continut de instanta curenta Console. Capacitatea maxima este egala cu valoarea maxima a unui tip valoare int32 (int32. sb va avea un string initial “abc” si nu va putea retine mai mult de 34 de caractere.Capacity = 20. Remove. Aceasta clasa creeaza siruri de caractere dinamice (“mutable”) – sirurile de caractere “clasice” sunt immutable.Capacity).MaxCapacity). stringBuilder.

Capture.Age). mult mai simpli. ca si scriere decat in articolul anterior? . standarde de codificare. Fie ca avem liste de persoane. Match. Spatiul de nume System. caruia ii putem atribui. MatchCollection. liste de produse.Text.Age. Clasele care lucreaza cu expresiile regulate sunt organizate in spatiul de nume System. Presupunand ca avem un array de obiecte de tip Person[] oameni = new Person[]{ …. Folosita cu atentie.//eliminam de la pozitia 2 un element stringBuilder.Sort(oameni. }).Text contine clase care permit lucrul cu ASCII. Acum vreau sa dau o alta metoda de a face respectiva sortare. 1). bla… Nu vreau sa reiau ceea ce am scris in articolul precedent aici. delegate(Person p1.Unicode. putem sa il sortam scriind un comparer inline la modul urmator: Array. UTF-7. aflati mai multe detalii pe siteul Microsoft. Detalii mai multe despre spatiul de nume System. Pe acestia ii vom folosi atunci cand stim dimensiunea. Person p2) { return p1. }. UTF8. Pentru toti membrii clasei StringBuilder. la un moment dat va trebui sa le asezam (afisam) intr-o anumita ordine. sterge caractere/siruri de caractere.Text pot fi gasite pe msdn. Clasa StringBuilder functioneaza ca un string. Printre operatiile cel mai des folosite – cel putin de mine – sunt operatii de sortate. care foloseste tot un iComparer. mi se pare mie. In urma cu ceva timp am scris despre asta – . marimea absoluta a stringului si avem operatii care nu includ iteratii. O varianta pentru clasa StringBuilder sunt vectorii de caractere. inlocui. Printre cele mai importante sunt: Regex. Sortare pe Array De multe ori in practica stocam diverse date in array-uri. insa scrierea e mai scurta.Net IComparer – se defineste un CustomComparer care implementeaza interfata IComparer.RegularExpressions. care va sorta lista (array-ul) respectiv dupa varsta persoanelor. E mai simplu. liste de stringuri. bla.CompareTo(p2. clasa StringBuilderpoate imbunatati performanta programului. pastrate in array-uri avem nevoie sa executam diverse operatii. Pe aceste date.Remove(2.

new Person("Pan". } set { age = value. } set { firstName = value. } } Iar in metoda Main creem un array de persoane. "Georgescu". 22) . 32). "Petrescu". } } public string LastName { get { return lastName. } public string FirstName { get { return firstName. 28). private uint age. } } public uint Age { get { return age. new Person("Pop". "Vasilescu". LastName = lName. }. new Person("Ron". new Person("Geo". this. 22). args) Person[]{ "Popescu". public Person(string fName. "Ionescu". pe care il afisam nesortat. FirstName.{2}". 18). uint age) { firstName = fName. LastName. "Niculescu". private string lastName. } } public override string ToString() { return string. Age). } set { lastName = value.Format("{0} {1} . string lName. 15).Codul complet este urmatorul: Clasa Person este definita astfel: public class Person { private string firstName. il sortam si il afisam inca odata pentru a vedea efetul sortari: class Program { static void Main(string[] { Person[] oameni = new new Person("Ion". new Person("Ady".age = age.

i++) // Console. Console.22 Ady Georgescu . Action<T> action ) . p => Console.WriteLine(p)).ForEach<Person>(oameni.18 Pan Petrescu . Console.22 Ion Popescu .ReadKey(). delegate(Person p1.WriteLine(oameni[i]).Age.Length. Array. i < oameni. ca scriere. i < oameni. i++) // Console.CompareTo(p2.Length.Array. Person p2) { return p1.WriteLine(p)). i < oameni.ForEach<Person>(oameni. Array.WriteLine(p)).28 Pop Vasilescu . de afisare a elementelor array-ului: In loc de: for (int i = 0. } } Acest cod afiseaza: Ion Geo Pop Ady Ron Pan Popescu .WriteLine("\n\nDupa sortare:\n").ForEach<Person>(oameni. i++) Console.15 Vasilescu . p => Console. p => Console.32 Georgescu .WriteLine(oameni[i]).Length. //for (int i = 0. Array. }).18 Petrescu .WriteLine(oameni[i]).28 Niculescu . //for (int i = 0.22 Ionescu . am scris mai simplu (sau mai putin): Array.Sort(oameni.Age).22 Dupa sortare: Geo Ionescu .32 As vrea sa subliniez modul mai simplu.ForEach<(Of <(T>)>) primeste doi parametri: public static void ForEach<T>( T[] array.15 Ron Niculescu .

. static void Main(string[] args) { PrintDate(). DateTime.Parse(dateAsString). desi codul este destul de bine comentat. 4. 2. In . DateTime DateTime DateTime DateTime d d d d = = = = DateTime.Now. Console.: arrayul pe care lucram si un delegate Action<(Of <(T>)>) Delegate unde specificam actiunea pe care o executam asupra fiecarui element din Array.Net exista o structura specializata care se ocupa de data si timp. Exista 12 constructori in structura DateTime. using System. programul pe care l-am scris demonstreaza folosirea anumitor operatii simple cu date. mai exista si alte posibilitati de a obtine un obiect de tip DateTime: 1. PrintTomorrow(). Date&Time Data si timpul in . namespace zeltera. PrintYesterday().DateTimeDemo { static class DateTimeDemo { static Random rnd = new Random().Today). DateTime. si cateva metode (proprietati) statice care permit crearea sau obtinerea unei instante a acestei structuri.Write("Azi este: "). Lucrul cu structura DateTime este simplu. Codul este impartit in mai multe metode. Toate posibilitatile de obtinere a unui obiect de tip DateTime prin folosirea contructorului sunt prezentate pe msdn aici. PrintDayName(DateTime. Interfetele implementate de DateTime sunt: IComparable. pentru a usura intelegerea lui (sper ca aceasta fragmentare sa nu ingreuneze citirea!). IFormattable si IConvertible. DateTime. Voi posta in continuare codul c# si apoi voi face cateva remarci pe marginea codului. IComparable. In afara de aceasta cale. intuitiv.Net In orice limbaj de programare si in orice program.UtcNow. la un moment dat este necesara folosirea datei sau timpului si diverselor operatii cu acestea. …si altele. Astazi voi scrie cateva exemple de cod care folosesc anumite operatii cu data – pe principiul ca un exemplu e mai bun decat 2 pagini de teorie!Asadar. 3.Today. DateTime.

ToShortDateString().ToShortDateString()).WriteLine(i GetRandomDate(). PrintDayName(new DateTime(DateTime.Days).WriteLine("Data de ieri: " + DateTime. i++) { Console.Write("Prima zi din an a fost ").d2 : d2 . d1.ToString()). // Diferenta dintre doua date DateTime d1 = GetRandomDate(). 1)).Year.ReadKey(). ts.d1.AddDays(1).Now.ToShortDateString().WriteLine("Diferenta dintre {0} si {1} este de {2} zile".WriteLine("Astazi: " + DateTime. Console.Now. } /// <summary> /// Afiseaza numele zilei pentru o data specifica /// </summary> /// <param name="d"></param> static void PrintDayName(DateTime d) { de ieri: " + . Random date: " + /// <summary> /// Afiseaza data de astazi /// </summary> static void PrintDate() { Console. 31)).Now. PrintDayName(new DateTime(DateTime. i < 25. Console. 12. TimeSpan ts = d1 > d2 ? d1 .WriteLine("Data DateTime. } Console. d2.Year.ToShortDateString()).Write("Ultima zi din acest an va fi "). DateTime d2 = GetRandomDate().Now. } /// <summary> /// Afiseaza data de maine /// </summary> static void PrintTomorrow() { Console. + ".AddDays(1).Now.ToShortDateString()). } Console. 1. for (int i = 0.Console.WriteLine("\n---------\n"). } /// <summary> /// Afiseaza data de ieri /// </summary> static void PrintYesterday() { Console.

m. Random date: 12/14/1997 12. Random date: 5/24/1936 . d).ToString()). si numarul random generat pentru //data este 31.Next(1. y.DayOfWeek. //Exista si alte posibilitati (generarea datei in functie de luna pentru care se //genereaza ziua. 13). 32). Random date: 9/6/1907 9. DateTime.WriteLine(d.Now. while (true) { try { d = rnd. Daca luna admite numai 30 de zile. Random date: 10/19/1972 11. return new DateTime(y. Random date: 7/4/2004 7. Random date: 7/20/1909 8. m = rnd. } } } } } Un posibil rezultat al executiei acestui program este: Astazi: 4/6/2010 10:56:27 PM Data de ieri: 4/5/2010 Data de ieri: 4/7/2010 Azi este: Tuesday Prima zi din an a fost Friday Ultima zi din acest an va fi Friday 0. Random date: 1/1/1927 6.Next(1. Random date: 4/19/1919 5. static DateTime GetRandomDate() { int d.Next(1900. o exceptie este aruncata.Year + 1). m. } catch (Exception ex) { //exceptie apare numai in cazul in care ziua este o valoare nepermisa pentru luna //respectiva. Random date: 12/13/1943 10. Random date: 11/15/1935 2. insa am ales sa nu folosesc aceasta varianta. continue. y = rnd. Random date: 12/2/1911 1. Random date: 7/14/1953 3.} Console. Random date: 8/30/1965 4.

ce e aia? Sa luam un exemplu simplu: clasa String – are o serie de metode care se aplica pe sirurile de caractere. Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: 2/28/1938 12/5/1959 2/16/1970 1/18/1984 2/14/1900 5/14/1902 2/10/1928 8/2/1909 10/11/2003 4/6/1933 8/8/2001 5/7/1966 --------Diferenta dintre 8/15/1960 si 8/21/1948 este de 4377 zile Asadar. 14. 17. 6. Printre metodele pe care le pot folosi nu se gaseste insa. Aici se poate vedea si folosirea compararii a doua date: TimeSpan ts = d1 > d2 ? d1 – d2 : d2 – d1. de exemplu. Mai concret. derivarea ei nu este posibila.13.5 a . 16. 5. pentru a demontra folosirea metodei AddDays PrintTomorrow – afiseaza data de maine PrintDayName – afiseaza numele zilei (in engleza) al datei transmise ca argument GetRandomDate – genereaza o data aleatoare diferenta dintre doua date (exprimata in zile) – calculeaza diferenta dintre doua date si afiseaza rezultatul ca numar de zile. o metoda care sa imi inverseze (reverse) un string. PrintDate – afiseaza data de astazi. 15. 19. derivata din clasa pe care vrem sa o extindem.0. 23. 20. Am mai multe posibilitati: scriu o metoda in locul unde am nevoie care sa faca asta. Instanta DateTime este obtinuta folosing proprietatea 2. Daca clasa pe care o vroiam completata era declasata sealed. 24. deocamdata despre lucrul cu data (cu timpul se lucreaza in mod asemanator). statica Now PrintYesterday – afiseaza data de ieri. Intr-unul din articolele urmatoare voi vorbi despre foramtarea pentru afisare a unei instante a DateTime. care sa mosteneasca clasa pe care vrem sa o extindem. 3. Extinderea rezolva problema claselor declarate sealed – orice clasa accepta extinderi. in versiunea 3. Pana in versiunea 2. 18. 22. . Sau… extind clasa String adaugandu-i o metoda noua: Reverse(). Cam atat. Extinderea unei clase Microsoft a introdus. am scris o serie de metode care executa tascuri simple: 1. doar). 21. scriu codul de inversare inline (e mic… 2 linii. imi creez o clasa de tip CommonHelperFunctions unde pun toate metodele ajutatoare etc.Net framework posibilitatea de a extinde o clasa fara a creea o noua clasa. 4. pentur a introduce (adauga) noi metode unei clase singura posibilitate era crearea unei noi clase.

StringBuilder rev = new StringBuilder(). return true. return rev. CountNonEmptyChars. ce-i drept) cam ce face respectiva metoda. IsDate. /// <summary> /// Reverse the string /// </summary> /// <param name="str">string to reverse</param> /// <returns>reversed string</returns> public static String Reverse(this String str) { if (str == null) return null.1.:/<>(){}[]\"'= \n\r\t". i--) rev. else false</returns> public static bool IsDate(this String str) { try { DateTime.Pentru a exemplifica mai bine. for (int i = str. AlternateCase. IsInteger. statica. Pentru a implementa ceea ce am propus mai sus se procedeaza in felul urmator: se creeaza o clasa publica. am ales sa extind clasa String adaugandu-i urmatoarele metode: Reverse.ToString(). in care se definesc metodele repsective ca metode statice si care accepta ca prim parametru ceva de genul urmator: this string str.Length . CountWords. IsDouble.Append(str[i]). } catch { return false. } <summary> Check is a string represent a valid date </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent a valid date.Parse(str). In continuare voi lista codul care implementeaza cele 7 metode propuse: public static class StringExtensions { private static string separators = ". Numele metodelor pe care vreau sa le introduc spun (in engleza.. else . i >= 0. } } <summary> Check if the string is a valid number (integer) </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent false</returns> public static bool IsInteger(this String str) { /// /// /// /// /// /// /// /// a integer.?!.

} /// <summary> /// Count the words on a given string /// </summary> /// <param name="str">a phrase (string)</param> /// <returns>number of words</returns> public static int CountWords(this string str) { return str.IsWhiteSpace(str[i])) continue.Parse(str). i < str. i++) { if (Char.Length.RemoveEmptyEntries). for (int i = 0. } .ToCharArray(). return true.Split(separators. return true. } } a double. } return counter. } catch { return false. } } /// /// /// /// <summary> Check if the string is a valid number (double) </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent false</returns> public static bool IsDouble(this String str) { try { double.Parse(str).Length.try { int. StringSplitOptions. counter++. } catch { return false. else /// <summary> /// Counts all the not empty chars on the given string /// </summary> /// <param name="str">string to count</param> /// <returns>the number of non empty chars found</returns> public static int CountNonEmptyChars(this string str) { int counter = 0.

ToLower(str[i])). trnuie doar sa folosim o instructiune using care sa importe numele de spatiu unde am definit clasa StringExtensions. bool startsWithUpper) { if (str == null) return null. Odata inclus numele de spatiu in proiectul curent. for (int i = 0. de fiecare data cand vrem ca aceste metode sa fie disponibile pentur a fi folosite cu clasa String. i < str. StringBuilder alt = new StringBuilder().ToString().ToUpper(str[i])). In plus. else alt. aceste metode vor fi vizibile si in intelisense-ul visual studio (cam asa): . } } /// /// /// /// Acum. upc = !upc.Append(Char. pentur orice obiect de tip string vom avea disponibile toate cele 7 metode definite. bool upc = startsWithUpper. } return alt.Append(Char. i++) { if (upc) alt.Length.<summary> Transforms a string by alternating the letters case </summary> <param name="str">string to transform</param> /// <param name="startsWithUpper">build the transformed string starting with a uppercase char</param> /// <returns> the transformed string</returns> public static string AlternateCase(this string str.

Console.WriteLine("Numar testString.WriteLine("Reverse:"). 2.WriteLine(testString.CountWords()). Ce fac? A: Scrii un comentariu. {0}". Codul folosit in exemplu e doar pentru a demostra extinderea unei clase si nu a fost optimizat/verificat.WriteLine("Caractere testString.CountNonEmptyChars()). Console. Console. Q: Am o idee de extindere/imbunatatire a exemplului prezentat.ReadKey().O sa inchei cu un exemplu care exemplifica folosirea a tot ce am scris mai sus: class Program { static void Main(string[] args) { string testString = "The quick brown fox jumps over the lazy dog". Console. care are ca rezultat: Reverse: god yzal eht revo spmuj xof nworb kciuq ehT Caractere nevide: 35 Numar de cuvinte: 9 Alternate case: ThE QuIcK BrOwN FoX JuMpS OvEr tHe lAzY DoG FAQ: 1.WriteLine(testString.Reverse()). Console. Clasa Process . Q: Merge pe Visual studio 2005 sau 2003? A: Nu. il includ in articol. 4. Console. } } de nevide: cuvinte: {0}". Console. Q: Cum pot totusi folosi extensiile daca nu am Visual Studio mai nou de 2005? A: Instaleaza unul.AlternateCase(true)). (din cate stiu eu). Daca exemplul e relevant. Q: E codul prezentat optim? A: Nu stiu. 3.WriteLine("Alternate case:"). Microsoft ofera versiuni express ale ultimului Visual Studio (gratis).

urmand ca in viitor sa revin cu mai multe detalii si mai multe exemple. un notepad! La ce ne trebuie? Deocamdata nu ne trebuie. cu ajutorul acestei clase. Daca lucram in . va deschide browserul default al sistemului si va incarca pagina specificata (google in cazul asta). de exemplu.StartInfo = new ProcessStartInfo("notepad..Diagnostics.. un proces poate fi controlat in diverse feluri. ProcessStartInfo(“http://google.StartInfo p.Diagnostics. relativa. Odata pornit. Astazi o sa fac o scurta prezentare a acestei clase. //. Un mod de a controla un process este sa il opresti.. cod void p = = new Main(string[] args) new Process(). p. Codul devine: //…. notepad.exe se poate inlocui cu orice alt executabil (cale absoluta. e doar un exemplu: using System. Asta se face cu ajutorul metodei Kill() asociata obiectului: using System.com/”)..exe"). Sa pornim. //. Insa nu e singura posibilitate. simplu. numele executabilului daca el este definit prin nu stiu ce variabile de system). evident. } //. cod Codul de mai sus. Nume aplicatiei poate fi inlocuit cu… un url.Net asta se face cu ajutorul clasei Process aflata in namespace-ul System. cod static { Process p. cod care. p..Start()..Start(). } //…. deschide o sesiune de notepad. .. Ce putem face.. cod static void Main(string[] args) { Process p = new Process().Diagnostics..Sunt situatii in care din aplicatia pe care o scriem avem nevoie sa pornim o alta aplicatie. asa cum ai ghicit.

while (!p. se transmit date. //calea spre aplicatia console psi. //nu vreau sa fie creata fereastra aplicatiei psi.StartInfo = new ProcessStartInfo("notepad.Diagnostics.WriteLine("Exit code: {0}".ReadLine()). //vreau sa redirectez StandardOutput pt a-l putea citi psi.Start().EndOfStream) { Console. //citeste linie cu linie //Console. p..StandardOutput. //trebuie setata false pt a putea redirecta StandardOutput p. p. Console. p.exe").ReadKey().. Pentru a executa si primi output-ul unei aplicatii de tip consola se procedeaza asa: using System. prin faptul ca din consola se primesc date (output-ul consolei) sau.Sleep(2000).nu trebuie executat in block while..StandardOutput.Write(Char.. cod //asteapta 5 secunde Asa cum se observa. //citeste tot out-put-ul ca bloc .ExitCode). cod static void Main(string[] args) { Process p = new Process().ConvertFromUtf32(p.Read())). Thread....CreateNoWindow = false.ReadToEnd()). Cred ca destul de utila este pornirea unui proces care reprezinta o aplicatie de tip consola. ProcessStartInfo psi = new ProcessStartInfo(externalConsoleApp)..WriteLine(p. Aceasta difera un pic de procesele de tip fereastra. } //. } Console.Kill()..Start(). p. p.StartInfo = psi.StartInfo de tip ProcessStartInfo unde se definesc practic parametrii procesului care va fi pornit.WriteLine(p. eventual.RedirectStandardOutput = true. } //. Console. cod .UseShellExecute = false.StandardOutput. //Console.WriteLine().StandardOutput. //.static void Main(string[] args) { Process p = new Process(). obiectul de tip Process are o proprietate p.

Vreau sa pot sa ii spun de la inceput: nu ma intreba. Cum functioneaza asta? Simplu: windowsul executa. . muta fara sa intrebi. daca exista ceva ReadOnly. ne folosim de un alt argument: notepad. nu il muta. Voi construi o aplicatie consola pentru a simplifica exemplele oferite.exe [lista de parametri]. care sa accepte o lista de parametri. Cand vrem sa vedem un fisier text. sau treci mai departe. insa orice executabil (consola. Array-ul va fi creat prin ruperea string-ului trimis ca parametru acolo unde apar spatiile albe (space). O alta operatie pe care o putem face prin intermediul programului notepad e sa tiparim un fisier text. pornim Windows Explorer.txt este parametru trimis aplicatiei notepad. Sunt cazuri cand vreau sa nu fiu intrebat.. Cei care au folosit sisteme de operare MS_DOS sau unix/linux stiu cel mai bine cat de util este ca un program sa poata fi executat cu o lista de parametri si sa nu trebuiasca sa interactionam cu el pe parcursul executiei.exe. Un exemplu mai bun decat cel prezentat anterior este batranul notepad. executia unui program incepe in metoda Main. in fundal.exe -ro yes -h no. unde [lista de parametri] reprezinta o lista optionala de parametri transmisi programului numeProgram. gasim fisierul care ne intereseaza si cu un simplu dublu click fisierul respectiv este deschis in notepad. fereastra) poate primi argumente. Pentru a face asta.Argumente in linia de comanda Marea majoritate a programelor pe care le folosim accepta la executie o serie de parametri. Asta arata cam asa: numeProgram. mutal.exe /P fullPath_fisier. consola. aplicatia porneste } Dupa cum se poate vedea. Cum as vrea sa pot scrie asta? Cam asa: muta. unde fullPath_fisier.txt. Asa cum probabil stiti. Daca fisierul e hidden (-h). Scopul articolului de astazi e sa construiesc o aplicatie simpla. Aceasta metoda arata cam asa: static void Main(string[] args) { //. Cand programul intalneste un fisier care este ReadOnly sau Hidden ar trebui sa ceara confirmarea (asa cum Windows Explorer face) pentru a muta fisierul. asta ar suna cam asa: daca fisierul care trebuyie mutat e ReadOnly (-ro). Sa presupunem ca am un program care muta fisierele din directorul Images in directorul Pictures. o comanda de genul: notepad. metoda Main are un argument: string[] args..exe. Tradus. care reprezinta exact ceea ce utilizatorul va trimite ca parametru/i programului nostru.txt.exe fullPath_fisier.

exe ar treebui sa aiba ceva de genul: bool askForReadOnly = true. return. Utilizatorul poate executa urmatoarea linie: muta.exe -ro yes -h no.Length > 0) { //. Foarte multe aplicatii accepta parametri transmisi in linia de comanda. lName).Length > 0) { //. Ceea ce ar trebui sa faca parametri trimisi programului este sa modifici niste valori prestabilite. } if(args[i] == "-ln" && i + 1 < args. bool askForHidden = true. intern.. in cazul exemplului dat la inceput.Length. if(args. de exemplu. este suficient sa facem urmatoarea verificare: if(args.Pentru a verifica daca am primit sau nu parametri. insa sunt si foarte mult . Pot exista situatii in care sunt folosite niste valori prestabilite iar prin parametri primiti de la utilizatori doar modificam aceste valori. fName. In viata reala.WriteLine("Salut {0} {1}".avem ceva parametri for(int i=0. } } } else { Console. string lname ="".. Probabil. in practica. static void Main(string[] args) { string fName = "".WriteLine("Lipsesc parametrii").Length) avem cava dupa -ln { lName = args[i+1]. cu programul care muta fisiere dintr-un folder in altul.. i<args. programul muta.. } Console. un fel de hello world. verificarile trebuiesc facute. atunci aceste valori ar trebui folosite.avem ceva parametri } Hai sa creem un program simplu.Length) avem cava dupa -fn { fName = args[i+1]. Daca userul nu specifica altceva in linia de comanda. } //verificam daca //verificam daca In exemplul prezentat nu fac verificari in ceea ce priveste corectitudinea parametrilor. care sa primeasca ceva parametri si sa si faca ceva cu ei. i++) { if(args[i] == "-fn" && i + 1 < args.

programatori, sau companii, care nu insclud optiunea de a transmite acest tip de parametri. Poate data viitoare cand scrii o aplicatie te gandesti: ce ar fi daca in loc sa pot deschide un fisier word cu dubluclick din windows explorer ar trebui sa deschid Word, sa apas Open, sa caut locul unde e fisierul pe care vreau sa il deschis etc. Am scris acest articol mai mult pentru a aminti programatorilor de aceasta posibilitate si mai putin pentru a da exemple bune de folosire.
DEBUG

Una dintre cele mai importante facilitati pe care o ofera Visual Studio este cea de Debug. Ce inseamna asta? A face Debug inseamna a analiza ce se intampla, la executie, in interiorul aplicatiei asupra careia facem Debug. Aceasta operatie are ca scop gasirea si repararea erorilor (bugs) dintr-o aplicatie. Aceasta operatie se face cu ajutorul uor instrumente speciale, numite debuggers. Cu ajutorul acestor unelte se poate vedea la runtime ce se intampla in timpul executiei aplicatiei asupra careia se face operatia de debug. In cazul Visual Studio uneltele sunt incluse in pachetul Visual Studio, userul netrebuind sa instaleze separat nimic. Exista, din cate stiu eu, doua metode de a porni o operatie de debug: prin apasarea butonului Start Debuging din toolbar-ul Standard (sau comanda din meniul Debug) sau, metoda a doua, prin atasarea de o aplicatie care ruleaza, folosind comanda Attach to Process, din acelasi meniu. Vezi in imaginile urmatoare cele doua optiuni. O captura de ecran pentru butonul debug:

si

o

captura

de

ecran

pentru

meniul

Debug:

O sa explic cum se folosesc fiecare dintre aceste optiuni. O sa scriu un program scurt, caruia o sa ii fac Debug. Acest program, simplu, care contine, deocamdata, numai metoda Main, este urmatorul:
class Program { static void Main(string[] args) { Console.Write("Name: "); string str = Console.ReadLine(); for (int i = 0; i < 5; i++) { Console.WriteLine(i + ". Hello " + str); } } }

Tot ce face acest program e sa citeasca de la tastatura un string si sa afiseze de 5 ori mesajul Hello plus stringul citit de la tastatura, iar in fata fiecarui rand afisat apare si numarul itinetatiei. La executie vedem ceva de genul:
Ady 0. Hello Ady 1. Hello Ady 2. Hello Ady

3. Hello Ady 4. Hello Ady

Pentru a Opri executia programului la un moment dat, avem nevoie de un BreakPoint. Un BreakPoint este un punct in cod unde debuggerul opreste temporar executia programului si permite examinarea starii lui in momentul respectiv. Pentru a stabili un astfel de punct (loc) ceea ce trebuie facut e sa clickam in editor, in Visual Studio, in marginea stanga a ferestrei in care editam codul, in dreptul liniei unde vrem sa stabilim acel BreakPoint. In programul exemplu eu am stabilit 2 astfel de locuri:

Se observa ca linia unde executia programului va fi intrerupta este colorata diferit.

Programul isi continua executia si eu trebuie sa introduc un nume.Apasam butonul Debug (sau tasta F5) pentru a porni operatia de Debug: In imaginea anterioara se observa cum linia unde a setat primul breakPoint este evidentiata diferit. Pentru a continua. tasta F10 pentru a continua executia prin executarea urmatoareil linii de program (numai o linie) sau F11 pentru a continua executia prin salt in interiorul functiei care se executa in linia in care am oprit – numai in cazul in care suntem intr-o linie in care se executa cod definit intr-o alta metoda – nu e cazul actual. Eu apas acum F5. e nevoie sa ii spunem Debugger-ului sa mearga mai departe – apasam tasta F5 pentru a continua executia programului. Scriu in . Asta inseamna ca programul este oprit in puctul respectiv. cu galben.

Continui executia programului. iar linia care se executa in momentul curent este evidentiata. la runtime. revenim la visual studio si din meniul . Visual Studio imi va afisa valoarea respectivei valori asa cum este ea in momentul respectiv in memorie. Programul isi continua executia pana la urmatorul breakPoint unde debugger-ul preia controlul. Observ ca la fiecare apasare a tastei respective executia avanseaza. valoarea variabilelor se poate medifica in fereastra debug. Daca pozitionez cursorul mouse-ului deasupra numelui unui obiect. In momentul in care aplicatia a ajuns in puctul in care ne cere sa introducem numele. adica start without debugging.exe aplicatia. Insa despre asta intr-un alt articol. A doua metoda de a intra in modul debug este prin atasarea la un proces care ruleaza. pana cand programul isi termina executia.fereastra consola un nume: “Ady” si apas enter. de data asta linie cu linie. voi vedea valoarea ei. respectiv numele introdus de mine in fereastra Consola: Daca versiunea de Visual Studio este Profesional. Pozitionand cursorul mouse-ului deasupra variabilel str. In fereastra codului. Acum urmaresc valorile variabilei i in interioru ciclului for: Continui asa. in sensul ca pot vedea starea obiectelor care imi compun aplicatia. apasand tasta F10. Pornim aplicatia (apasam Ctrl+ F5. in momentul in care sunt in Debug Mode am acces la memoria aplicatiei. sau executam din folderul \HelloWorld\HelloWorld\bin\Debug\HelloWorld.

Debug apelam Attach to process: In acest moment avem o fereastra care contine numele proceselor care sunt executate in calculator: Selectam procesul care are numele identic cu numele aplicatiei noastre si apasam butonul Attach. Programul . descris mai sus. Din acest moment procesul de debug continua ca si in primul caz.

poate fi executat linie cu linie. se pot modifica valorile variabilelor (Pro) etc. dintre care vreau sa evidentiez doua: Run To Cursor . click cu butonul din dreapta deschide un meniu care are cateva comenzi importante.opreste la ficare BreakPoint. In momentul in care Visual studio este in mod Debug.

Run To Cursor este utila in cazul in care vrem sa continuam executia programului pana intr-un anumit punct. sau putem sa pozitionam cursorul in editor in locul . Putem sa punem acolo un breakPoint nou. punct in care sa fie iarasi intrerupta executia.si Set next Statement: Ce sunt cele doua comenzi? Prima.

A doua comanda este Set next Statement. Acesta este un prim articol despre operatia de debug. Multumesc si astept comentarii. Cu ajutorul acesti comenzi se continua executia programului de la un punct dorit de programator – inainte sau dupa punctul curent. pareri si sugestii. pentru a relua executia unui bloc etc. Vor mai fi si altle. La ce foloseste asta? Pentru a evita o eroare (care trebuie corectata ulterior). .respectiv si sa apelam comanda Run To Cursor.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful