Namespaces – Spatiile de nume

De ce a fost nevoie de namespaces? Practic, programele mari sunt impartite in module si sunt dezvoltate separat de mai multe persoane. Din acest motiv, exista posibilitatea de a aparea identificatori cu acelasi nume. Solutia la aceasta problema a fost introducerea cuvantului cheie namespace, care, in teorie, se defineste ca o regiune declarativa ce ofera o modalitate de a separa un set de nume de un altul. In concluzie, numele din cadrul unui spatiu nu va intra in conflict cu acelasi nume declarat in alt spatiu.

Declarare namespace. Directiva using Concret, am definita o clasa cu numele Exemplu. Aceasta ar putea intra in conflict cu o alta clasa Exemplu folosita de programul nostru si care este dezvoltata de o alta persona. Folosind spatiile de nume, evitam acest tip de problema. Forma generala pentru declararea unui spatiu de nume este :
namespace Nume { //membri }

Nume reprezinta numele spatiului. Toate entitatile definite in interiorul spatiului fac parte din domeniul de valabilitate al acelui spatiu de nume ( se pot adauga clase, structuri, delegari, enumerari, interfete si surpriza! chiar un alt spatiu de nume ). Intr-un fisier sursa, se pot adauga oricat de multe spatii de nume, iar fiecare spatiu poate contine oricat de multe entitati.

namespace A { public class Exemplu { //proprietate public string Mesaj { get; set; } } }

Clasa Exemplu, care contine o proprietate numita Mesaj, este definita in domeniul de valabilitate al spatiului de nume A. Atunci cand e nevoie de crearea unei instanta a clasei, numele clasei trebuie sa fie calificat cu numele spatiului. Acest mod este cunoscut ca “fully qualified name“.
A.Exemplu ex; ex = new A.Exemplu();

Nu mai este necesar sa calific cu numele spatiului obiectul sau pe oricare din membrii sai. In cazul nostru, proprietatea Mesaj, poate fi apelata direct.
ex.Mesaj;

Normal, situatia va deveni dificila cand programul va include referinte mai multe catre un spatiu de nume si va trebui specificat numele de fiecare data. Solutia vine de la directiva using, care va asigura vizibilitatea spatiului de nume.
using A;

Acum, declararea se poate face asa :
Exemplu ex; ex = new Exemplu();

Compilatorul va cauta in mod automat in spatiul de nume A si in cazul in care va gasi clasa Exemplu, o va folosi. In cazul in care va gasi aceeasi clasa in doua spatii de nume diferite, va trebui specificata clasa si spatiul de nume dorit. Spatii de nume imbricate Este posibil ca un spatiu de nume sa fie imbricat in interiorul altuia.

namespace A { namespace A1 { public class ExempluA1 { // } // } public class ExempluA { // } }

Acest lucru ajuta la divizarea in parti mai mici a codului pentru un mod de lucru mai organizat si mai eficient. Pentru a instantia clasa ExempluA1, trebuie neaparat sa folosesc modul “fully qualified name”.
A.A1.ExempluA1 exA1 = new A.A1.ExempluA1();

Folosirea “fully qualified name” nu pare foarte eficienta in scrierea codului , dar este recomandata pentru usurinta identificarii spatiilor de nume, mai ales in lucru in echipa. Spatii de nume aditive Pot exista mai multe declaratii namespace cu acelasi nume. Acest lucru permite distribuirea unui spatiu de nume in mai multe fisiere sau chiar separarea sa in cadrul aceluiasi fisier.
namespace B { public class Student { // } } namespace B { public class Profesor { // } }

La compilare, continutul ambelor spatii de nume B va fi unit. In cazul in care se redefineste o clasa, apare eroare la compilare.

etc) cu principiul cheie-valoare. Spatiile de nume reprezinta un concept fundamental in C# si orice program utilizeaza un spatiu de nume intr-un fel sau altul. Important de stiut este faptul ca acest spatiu contine clasa Object. StreamWriter. SortedList. BinaryWriter au functii ce folosesc la accesarea unui fisier de pe disc. Stack. System. O lista cu cele mai utilizate spatii de nume nu poate fi stabilita exact. clasele File. Acest namespace include si clase folosite in manipularea datelor aflate in memoria aplicatiei: MemoryStream. . FileInfo. Daca se defineste o clasa fara a se specifica in mod explicit faptul ca aceasta mosteneste o anumita clasa. care contin alte parti ale bibliotecii limbajului c#.Spatiile de nume constituie un instrument pentru organizarea programelor si cresterea durabilitatii in mediile distribuite moderne. el contine si tipurile de date. Ea furnizeaza toate metodele si proprietatile pe care toate obiectele trebuie sa le suporte. Astfel. se poate declara si initializa o variabila de tip int.Int16 numar = 0. care este radacina intregii ierarhii de mostenire din Framework. Exista multe alte spatii de nume subordonate lui System. StringDictionary. etc) si exista Dictionaries (Hashtable. astfel: System. De exemplu. Acest spatiu reprezinta radacina pentru toate spatiile de nume din . De exemplu.Collection Permite dezvoltatorilor sa lucreze usor cu grupurile de obiecte. Tot in acest namespace sunt definite clase folosite in manipularea fisierelor si directorilor: DirectoryInfo. clasa Object va fi clasa implicita de baza.IO Spatiul Input Output contine clase folosite pentru operatiile de intrare-iesire cu fisiere. este inclusa linia de cod: using System.Net (implicit. DriveInfo. Exista colectii utile pentru cresterea performantei in diferite scenarii (ArrayList. dar printre cele mai cunoscute sunt: System. In acest namespace sunt definiti 3 delegates: ErrorEventHandler. Un exemplu de spatiu de nume folosit pe care il foloseste biblioteca arhitecturii . biblioteca limbajului c#) este System. FileSystemEventHandler si RenamedEventHandler.Net. la inceputul oricarui program. De asemea. Queue. BinaryReader.

System. pornirea si oprirea proceselor sistem locale. System. System. System. Nu exista conceptul de variabila fara “tip” pentru ca tipul unei valori determina in mod exact operatiile permise asupra sa (nu toate operatiile sunt permise asupra tuturor tipurilor). Clasa PerformanceCounter pentru monitorizarea performantei sistemului. Valoare se poate modifica pe parcursul executarii programului. Decoder. . tranzactii si multe altele.Services – pentru crearea serviciilor web. Encoder. OleDb. careia ii poate fi stocata o valoare. trebuie stabilita o conexiune cu acea sursa.Net Framework 3. Ele stabilesc limitele unui limbaj si determina tipurile de activitati pentru care poate fi utilizat. clasa Process care furnizeaza o functionalitate pentru monitorizarea proceselor sistem din retea. Acest spatiu de nume contine clase in mai multe subspatii (SqlClient. Sunt cazuri in care se adauga spatii de nume specifice tipului de proiect.UI – pentru crearea formelor web.Data Pentru orice operatie cu o sursa de date externa. O constanta (literal). System. O variabila este o locatie de memorie cu nume. functii pentru deschiderea / inchiderea conexiunii. Foarte utilizate sunt si sub-spatiul System. pe site-ul Microsoft! Tipuri de date Tipurile de date si operatorii stau la baza oricarui limbaj de programare. O imagine de ansamblu asupra .Web. desemneaza o valoare fixa. Daca un limbaj de programare nu furnizeaza un mod pentru stocarea datelor.Diagnostics E un spatiu de nume foarte util in “depanarea” aplicatiei (debug). System. Are clasa EventLog ce permite interactiunea cu event log din Windows.5 si a spatiilor de nume organizate pe tehnologia folosita. Pentru fiecare tip de data. spre deosebire de variabila.Text.Text Contine clase care permit codarea si decodarea caracterelor. C# are un mod de declarare. etc) responsabile cu: date referitoare la sursa de date. atunci el este inutil.Web.Forms pentru crearea interfetei utilizator a unei aplicatii Windows.Window.RegularExpressions si clasa StringBuilder. Un program opereaza cu date.

numita conventia Pascal : in cazul numelor compuse din mai multe cuvinte. metodelor. //atribui o valoare variabilei an a instantei seat . I – tip valoare. va fi nevoie si de alocare de spatiu pentru ea. Asta inseamna ca pentru toate operatiile. namespace ExempluTipuriValoare { public struct Masina { //variabila instanta public int anFabricatie.Collections.variabilele contin valoarea implicita specifica tipului. Toate tipurile sunt derivate din clasa System. atunci cand se declara o variabila. Pentru urmatoarele exemple. proprietatilor. Initial.Generic. using System. compilatorul efectueaza verificari privind compatibilitatea tipurilor. spatiilor de nume. are loc o copiere a datelor in variabila destinatie care nu mai este legata de variabila initiala (transmitere prin valoare. primul cuvant incepe cu minuscula (variabila anFabricatie). Aceste verificari sunt necesare pentru prevenirea erorilor si cresterea fiabilitatii programelor.Object. Comentariile (foarte importante !) intr-un program C# se fac prin folosirea // pentru a comenta un rand. interfetelor. iar pe mai multe randuri se folosesc /* */ . using System. In cazul variabilelor. using System. Toate tipurile de date sunt derivate din tipul System. In cazul acestor tipuri de date. enumerarilor. AnFabricatie) – valabila pentru numele claselor. o sa adoptam urmatoarea conventie de scriere. Cand se face atribuirea.ValueType. Tipuri valorice in C# Limbajul C# contine doua tipuri generale de tipuri predefinite.De ce tipurile de date sunt importante ? C# este un limbaj puternic tipizat.Text. fiecare cuvant este scris cu majuscula (ex. ”value semantics”). numit Seat Masina seat = new Masina(). } class Program { static void Main(string[] args) { //creez obiectul masina.

Console. Console.". .anFabricatie = 2009.anFabricatie). Console.". seat.WriteLine(seat. opel.anFabricatie).". obiectul spre care indica ramanand acelasi (“aliasing”. opel. //valoare variabilei an a instantei opel ramane aceeasi Console.anFabricatie).Read(). Masina opel = seat.anFabricatie = 2010. iar la atribuire este copiata referinta in destinatie.anFabricatie = 2009.anFabricatie). E nevoie de alocare explicita de memorie pentru obiectele propriu-zise. Console.WriteLine("Masina Seat este din anul {0}.WriteLine("Masina Opel este din anul {0} prin initializare.seat. Console.WriteLine(opel. } } } II – tip referinta. Console. In cazul acestor tipuri de date. seat. // se initializeaza prin copiere variabila sb Console.".WriteLine("Masina Opel este din anul este {0}. Masina seat = new Masina(). //schimb valoarea variabile an a instantei seat seat. Initial. Masina opel = seat.anFabricatie).anFabricatie). referintele sunt null. la declararea unei variabile nu are loc automat alocarea de spatiu. seat.ReadLine(). “reference semantics”).WriteLine("Masina Seat este din anul {0}.

sbyte. toate sunt folosite la calcule numerice. Asta ne ajuta la evitarea rescrierii codului pentru adaptarea programului la o anumita platforma. limbajul asigura portabilitate. tipurile valoare se clasifica astfel : I – Tipul structura – care cuprinde : Tipuri numerice Intregi In C# sunt definite 9 tipuri de intregi : char. iar la cele fara semn. long. va ramane tot de tip int. Variabilele de tip int se utilizeaza in controlul buclelor. Ca avantaj este faptul ca obiectele pot fi alocate si sterse intr-o ordine aleatoare. uint. Conform MSDN. Pentru ca C# respecta un domeniu de valori. Pentru a putea detine mai mult control si ordine. indexarea tablourilor. aritmetica normala cu numere intregi. De exemplu. In cazul valorilor mari este recomandat long. iar fiecare tip valoric are un comportament. fiecare functionand in mod diferit. . int. byte. indiferent de mediul de executie. Vom continua cu tipurile valorice fundamentale in C#.Sistemul de operare si Common Language Runtime impart memoria folosita pentru stocarea datelor in memorie stiva (stack) si memorie heap. Ca un exemplu practicStiva retine variabilele de tip valoare. Se recomanda ca atunci cand e nevoie de o valoare ( fara semn ) care depaseste domeniul lui int. Memoria stack are o structura de tip FIFO (first in. memoria heap are nevoie de un “memory manager” si un “garbage collector”. Limbajul C# include doua categorii de tipuri de date : tipuri valorice si tipuri referinta. Heap retine variabilele create dinamic. short. o variabila declarata de tip int. ulong. ulong. last out) si este foarte eficienta. Tipurile de date reprezinta un subiect foarte vast.sa se foloseasca uint. Cu exceptia lui char. ushort.

//declararea unui double cu valoare implicita 0 double mediaAn.".//declararea unui int cu valoare implicita 0 int aria. In virgula mobila Tipurile in virgula mobila.Write("Aria este {0} metri patrati. //un alt mod de a declara un tip double double mediaSemDoi = new double(). //atribuire valoare pentru variabila latime latime = 30. se utilizeaza pentru reprezentarea numerelor care au parte fractionara. //declarare si initializare int lungime = 40. //un alt mod de a declara un int int latime = new int(). Acesta din urma. Exista doua tipuri : float. este cel mai intrebuintat. //declarea si initializare double mediaSemUnu = 8. //Afisarea rezultatului in consola Console. aria). double.45. . //CALCUL ARIA aria = latime * lungime.

//variabile de tip decimal. //afisarea in consola a rezultatului Console. Orice expresie de tipul bool va lua una din aceste valori.in declarare. bool b. Teora bool a. El are avantajul ca elimina erorile de rotunjire atunci cand se lucreaza cu valori fractionare. sold). pentru ca poate reprezenta in mod precis pana la 28 de pozitii zecimale. b = true. Java.10m. trebuie urmate de m sau M //declarea unei variabile decimal cu valoare implicita 0. //afisarea rezultatului in consola Console.WriteLine("Media anuala este {0}".//atribuire valoare pentru variabila mediaSemDoi mediaSemDoi = 9. dobanda = 0. //CALCUL SOLD NOU sold = sold + sold * dobanda.1m.WriteLine("Noul sold este {0} USD ". Tipul decimal nu exista in C. Caractere . //CALCUL MEDIA mediaAn = (mediaSemUnu + mediaSemDoi) / 2. mediaAn).0M decimal sold = 1000.WriteLine("b este {0}".WriteLine("a este {0}". C++. a). Console. Nu se poate converti. a = false. b). //un alt mod de a declara o variabila decimal decimal dobanda = new decimal(). Console. Decimal Tipul decimal este folosit in calculele monetare.65. Tipuri Bool Tipul bool retine valorile de adevar ( “true” ) si fals ( “false” ).

. se utilizeaza modelul Unicode. sunt System. System.ch. struct { public public public } III – Tipul enumerare Tipul enumerare se defineste de programator si se aseamana cu cel din C++. Este recomandat sa declaram si sa definim o enumerare direct in interiorul unui spatiu de nume. constructori. //declararea unei variabile char cu valoare implicita '\0' char ch.Int64. operatori. Sintaxa pentru a defini o enumerare este : [atribute] [modificatori] enum NumeEnum : [tip] string string int Persoana nume.Int32. Atat timp cat structura este rezonabila in ceea ce priveste marimea. va fi stocata in stiva.Single. System. indexatori. Pentru ca este un tip valoric. pentru a putea fi folosita de toate clasele. Acest tip permite folosirea numelor carora li se atribuie o valoare. ch = 'b'. proprietati. pentru caractere. Cele mai simple structuri. long. nu vor fi probleme cu administrarea memoriei. //afisarea valorii din standardul UNICODE pentru un caracter //are loc conversia catre un int Console. metode. float. O structura poate contine declaratii de constante. varsta. campuri.WriteLine("Valoarea lui {0} in standardul UNICODE este {1}". II Structura – tip valoare propriu Este asemantor cu cel din C++. prenume. etc.In C#. pentru tipurile de baza int.(int)ch).

cu o unitate.Enum.ValueType. Apoi. initializat variabila ‘Luni’ cu 1. de exemplu avem numele zilei. Miercuri. "Miercuri"). rezultatul ar fi aratat numele elementului. Observatii: Implicit. . inclusiv valoare null. Daca nu foloseam conversia in exemplu ( int ).In cazul in care nu se specifica tipul enumerarii. Duminica } } Un exemplu de folosire a acestei enumerari este : Console.Miercuri). Tipurile enum sunt derivate din clasa System. Exista cazuri. astfel : Nullable<int> a . T este un tip valoare . Vineri.Parse(typeof(ZileSaptamana). Tipurile nullable Sunt tipuri valoare pentru care se pot memora valori posibile din aria tipurilor de baza. daca nu este initializata explicit. valoare primului membru din enumerare este 0. Pentru un exemplu simplu si practic. se procedeaza in felul urmator: ZileSaptamana zi = (ZileSaptamana) Enum. in care se doreste ca valoarea implicita a variabilei sa nu fie definita. este a {0} zi din saptamana ". Sambata. ( [] – optional ) namespace tipulEnum { enum ZileSaptamana { Luni = 1. Se foloseste structura System. acesta este considera implicit int. Marti. Valoarea unei variabile contine valoarea implicita a tipului. in Enum.Nullable <T>. Pentru a converti un tip string. Joi.WriteLine("Miercuri (int)tipulEnum.ZileSaptamana. derivata din System. fiecare variabila care va urma va avea o valoare implicita mai mare decat precendenta.

ca in exemplul urmator: int i = 0.Un alt mod de a declara o variabila de acest tip este: int? a = null. for (.. Le voi analiza pe rand. Sintaxa generala este: for (int i = 0. . } care este un ciclu infinit. exemplificand utilizarea lor.. iar verificarea se poate face in felul urmator: Console. if(i++ == 5) break.. i <= 5. Tipuri repetitive In limbajul c# exista mai multe posibilitati de a executa in mod repetat anumite blocuri de cod (ciclu). ) { // .WriteLine(“valoarea variabilei este {0}”. a ?? “null”). Cel mai simplu ciclu este ciclul for. Aceste posibilitati sunt: • • • • for while do…while foreach Aceste instructiuni sunt specifice multor limbaje si intelegerea folosiri lor ar trebui sa fie usoara pentru oriceine le-a mai folosit cu alte limbaje. Acest bloc de cod ar trebui intrerupt (printr-o intructiune break. i++) { //executa ceva de 5 ori } O alta modalitate de scriere a unui bloc for este urmatoarea: for (.. ) { // . //intrerupe ciclul .. } //intrerupe ciclul O alta modalitate de a scrie un bloc ce se repeta la infinit este cu ajutorul keyword-ului while: int i = 0. while(true) { // .. if(i++ == 5) break. .

Instructiunile do…while sunt o alta metoda de a executa inmod repetat anumite linii de cod: int x = 0. Codul dintr-un ciclu while poate sa nu fie executat niciodata. 4. Diferenta dintre un bloc while si un bloc do…while este ca instructiunile din do…while se executa cel putin o data – conditia de iesire din loop se verifica dupa cel putin o executie.NET . n.Parse(Console. 2. do { Console. } Daca userul introduce un numar multiplu de 5. 2 * n). Conversia datelor in . 6.WriteLine("{1} -> {2}". De exemplu: int x = int. 3. codul blocului while nu se executa nici macar o data. 8. foreach (int n in numbers) { Console. } while (x < 5). foreach executa blocul de comenzi asociat o singura data pentru fiecare element dintr-un array sau colectie de obiecte – conditia ca foreach sa poata fi aplicat colectiei este ca acea colectie sa implementeze interfata IEnumerable (sau IEnumerable<T>). 10 }.WriteLine(x++). deoarece este o metoda de a executa in mod repetitiv anumite operatii. x++. Exemplu folosind un array: int[] numbers = new int { 1. } Acest exemplu va afisa perechi de tipul n -> 2n pentru fiecare numar din array-ul de int folosit. 5. while (x % 5 != 0) { Console. Am lasat la final foreach. 7.WriteLine(x). insa putin diferit de modurile cum lucreaza blocurile descrise anteorior.} Acest bloc de cod este echivalent (functional) cu cel anterior (folosinf for).ReadLine()). 9.

Deocamda. Exista doua tipuri de conversii numerice : Conversii implicite .Inainte de a continua prezentarea tipurilor de date din C#. cunoastem structura tipurilor de date astfel : Definim expresie in modul urmator : O expresie este o combinatie valida de operatori. voi introduce un capitol care se leaga strans de tipurile valorice numerice si anume conversiile. literali si variabile. O conversie permite ca o expresie de un anumit tip. sa fie tratata ca o expresie de un alt tip.

Tipul float este suficient de cuprinzator pentru a memora orice valoare de tip int(conversie prin largire ). Daca sunt indeplinite cele doua conditii. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)“ Conversii explicite . Eroare la compilare: “Cannot implicitly convert type ‘float’ to ‘int’. f = 30. atunci valoarea din partea din dreapta este convertita la tipul din partea stanga. int i. i = 10. //conversia automata nu are loc i = f. Chiar daca se poate efectua conversia automata din int in float.4F. i = 10. float f. //atribuim unui int unui float //valoarea lui i este intai convertita la tipul float //apoi atribuita lui f f = i. float f. int i.Conversia implicita se efectueaza automat doar daca nu este afectata valoarea convertita ( tipul destinatie este mai cuprinzator decat tipul sursa ) si cele doua tipuri sunt compatibile. invers nu se poate efectua automat.

float f. char ch. i). Se observa ca partea fractionara se pierde. //conversie cu trunchiere i = (int)f. Aceasta se realizeaza cu metoda ToString din clasa Object. .WriteLine("ch : " + ch). tip – tinta – tipul la care dorim sa convertim expresia expr. este nevoie de folosirea unui cast (o directiva catre compilator pentru convertirea unui tip in altul). //codul ASCII pentru X b = 88.Pentru a rezolva eroare de mai sus. byte b. Console. atunci cand valoarea in virgula mobila este convertita la un tip intreg ( conversie prin restrangere ). Una din cele mai intalnite conversii in programare este cea din tipul numeric in sir de caractere. Console. int i. //cast intre tipuri incompatibile ch = (char)b.WriteLine("Valoarea inainte de conversie {0} ". f).WriteLine("Valoarea dupa conversia de la float la int este {0} ". Console. f = 30. (tip-tinta) expr.4F.

a.care va fi referinta catre o valoare de tip int. //boxing asupra variabilei de tip valoare object o = a. int a = 2009. care se realizeaza cu metoda Parse din clasa Object. Console.GetType()). //declararea si initializarea unui tip valoare int a = 2009.GetType()). Console.s. s. //schimba valoarea a = 2010. a.int a = 2009.WriteLine("{0} este {1}".GetType()). Console. Console. Valoarea este o copie a valorii asignate variabilei a.WriteLine("{0} este {1}".WriteLine("Valoarea tipului obiect este {0}". conversia sirului la numar va esua. O operatie de unboxing consta in verificarea faptului ca obiectul instantiaza o valoare “boxed” a unui tip vlaoare. o).ToString().WriteLine("{0} este {1}". Boxing este o conversie implicita.s. Console. a. pe stiva. Console. “Impachetarea” unei valori a unui tip valoare se realizeaza prin alocarea unui obiect si copierea valorii in obiectul nou creat. “Unboxing” permite o conversie explicita de la tipul obiect la orice alta valoare de tip valoare. Conversiile boxing si unboxing Boxing (“impachetare”) permite ca tipurile valoare sa fie tratate ca obiecte. a).GetType()). Daca sirul de caractere nu reprezinta un numar valid. pe stiva. apoi copiaza valoare catre instanta. Rezultatul va fi crearea unui obiect 0. a.ToString().WriteLine("{0} este {1}". . s. string s = a. La fel de folosita este si conversia din caractere in numar. string s = a.WriteLine("Valoarea tipului valoric este {0}".

E nevoie de alocare explicita de memorie pentru obiectele propriu-zise.ZileSaptamana)1. obiectul spre care indica ramanand acelasi (“aliasing”.int a = 2009. Declararea tipurilor referinta nu implica automat alocarea de spatiu. int j = 0. ca in cazul tipurilor valoare. j). //schimb valoarea pentru tipul valoare a = 2010. Daca avem enumeratia prezentata in exemplul din postarea anterioara. a). Console. Console. Tipuri de date in limbajul c# – tipuri valorice.Net scrie: Tipurile referinta permit accesul la datele necesare din locuri diferite ale programului.ZileSaptamana. iar la atribuire este copiata referinta in destinatie. O imagine explicativa se gaseste in articolul Tipuri de date in C#. ZileSaptamana putem scrie: int luni = (int)tipulEnum.Luni.WriteLine("Valoarea tipului obiect este {0}".WriteLine("Valoarea tipului valoric este {0}". //unboxing j = (int)o. Structura completa a tipurilor de date : . o). //luni va fi egal cu 1 sau putem tipulEnum. dupa unboxing este {0}". Console. O alta conversie pe care vreau sa o mentionez este cea din Enum in int si invers. Tipurile referinta in . //boxing object o = a.ZileSaptamana luni = (tipulEnum. “reference semantics”).WriteLine("Valoarea noului tip valoric.

//metoda de afisare public void Afiseaza() .Tipurile referinta se clasifica astfel : Tipul clasa – class Clasa este unitatea de baza pe care este contruit limbajul C#. Intr-o clasa sunt definite datele si codul care prelucreaza acele date. public string nume. Pentru a stapani bine C#. Exemplu : public class Student { public int nota. Ele definesc natura obiectelor si reprezinta un sablon prin care se defineste forma unui obiect. Clasele ofera baza pentru programarea orientata pe obiect. elementul clasa este esential ( intreaga activitate a unui program C# se desfasoara in interiorul unei clase). public string prenume.

indecsi. trebuie sa il respecte. Tipul sir de caractere – string Tipul string este unul din cele mai importante si utilizate tipuri de date.Object din . evenimente. unde tipul string este un tablou de caractere. adaug un exemplu in care se atribuie o valoare referinta. proprietati. Tipurile clasa suporta mostenirea. Spre deosebire de alte limbaje. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre mostenire.nota). in C# tipul string este un obiect. Tipul interfata – interface O interfata defineste un set de metode care vor fi implementate de o clasa. Tipul delegat – delegate Prin cuvantul cheie delegate se defineste o delegare care nu inseamna decat o referinta catre o metoda. Pe langa exemplele din articolul Conversii despre boxing si unboxing unde se prezinta atribuirea valorilor de orice fel variabilelor de tip object.WriteLine(student. iar o clasa poate implementa mai multe interfete. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre delegate.Net Framework. metoda care poate fi apelata prin intermediul referintei. un mecanism prin care o clasa ( derivata ) preia anumite caracteristici ale unei alte clase ( de baza).{ } } Console. Tipul obiect – object Acest tip se bazeaza pe Sytem. Exista doua tipuri de siruri . O interfata reprezinta o constructie pur abstracta si poate contine metode. El defineste si implementeaza sirurile de caractere. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre interfete. Console. a = new Student(). student = (Student)a. Interfata poate fi privita ca un “contract” iar clasa sau structura care o implementeaza. Clasa string are o dimensiune relativ mare. object a. O interfata poate mosteni mai multe interfete. nume. Student student. nota). la crearea unui tip delegat se creaza un obiect care poate memora o referinta catre o metoda. Asadar.WriteLine("{0} {1} are nota {2}". prenume.

regulate – contine intre ghilimele zero sau mai multe caractere. Exemplu : string sirConcatenat = "Limbajul " + "C#" + " " + "este accesibil". inclusiv secvente escape (reprezentarea caracterelor care nu au reprezentare grafica si a celor speciale). Pentru comparare se folosesc “==” si “!=” – egalitate inseamna daca ambele sunt null sau daca ambele au aceeasi lungime si pe fiecare pozitie au caractere respectiv identice. Diferenta dintre tablourile din alte limbaje si cele din C#. tablourile sunt implementate ca obiecte. “verbatim” – se folosesc cand se fac referiri la fisiere. Pentru concatenarea (unirea) sirurilor de caractere se mai foloseste operatorul “+”. Tipul acesta de sir incepe cu “@” inainte ghilimelor. la prelucrarea lor. este ca. . referite prin intermediul unui nume comun. Despre ARRAYS Un tablou reprezinta o colectie de variabile de acelasi tip. Tablourile se utilizeaza oriunde exista nevoia de a grupa mai multe variabile de acelasi tip la un loc pentru a putea fi gestionate si sortate cu usurinta.Text. fapt care conduce la colectarea automata a spatiului ocupat de tablourile neutilizate. Un exemplu complet in articolul despre clasa System. tablourile pot avea mai multe dimensiuni. la registri. string cale = @"c:\TipReferinta\string.cs".Accesul se face printr-o variabila referinta. In C#. aici. string sir = "Limbajul C# este accesibil!".

. 3. 6 }. Compilatorul va traduce operatiile asupra tablourilor. initializare int[] colectie = new int[] { 23. Compilatorul va calcula marimea din numarul de initialzari.Array. 12.Net.4 }. //instantiere si alocare de memorie //zona de memorie cu 4 elemente de tip int colectie = new int[4]. Tip [] nume. este : //declarare. //atribuim primului element o noua valoare colectie[0] = 100. se creeaza o instanta a clasei . Numarul valorilor dintre acolade trebuie sa fie egal cu numarul care indica marimea vectorului. In C#. Se poate omite declararea marimii vectorului si folosirea operatorului new. System.Array. La declarea unui tablou.Unidimensionale – intalnite foarte frecvent in programare. apeland metode ale System. //declarea unui tablou unidimensional //nu se aloca spatiu pentru memorie int[] colectie. La declararea unui tablou folosim tipul variabilei. altfel va aparea eroare la compilare. 23. 4. 5. int[] colectie = { 1. initializare. instantiere. apoi avem nevoie de “[]” si la sfarsit identificatorul. Un element din tablou poate fi accesat utilizand un index ( descrie pozitia elementului din cadrul tabloului ). instantiere. toate tablourile au indexul primului element egal cu zero. Un mod in care se pot face in acelasi timp si operatiile de declarare.

Sort(listaNume).WriteLine("{0}". Exemplu : . Exemplu : //utilizarea foreach pentru afisarea valorilor din vector foreach (int i in colectie) { Console. va aparea eroare la compilare. Console. il vom folosi pentru a creea vectori de tip implicit. } Incepand cu versiunea 3.WriteLine(i). Daca se adauga si alte variabile de alt tip. C# introduce cuvantul cheie var. foreach ( tip nume-var in colectie ) instructiue. nume). } De remarcat ca Array. interfata care defineste relatie de ordine intre oricare doua elemente de tipul dat. care va primi la fiecare iteratie valoarea unui element din colectie.0. foreach (string nume in listaNume) { Console. Exemplu : //compilatorul identifica variabila nume ca un vector de string var listaNume = new[] { "Elena". Trebuie ca tip sa fie compatibil cu tipul de baza al tabloului. Un exemplu de sortare “custom” poate fi vazut pe programare. "Andrei" }. este atribuirea pentru fiecare tablou a proprietatii Length. tip nume-var specifica tipul si numele unei variabile de iterare. tablourile sunt implementate ca obiecte. indiferent de tipul acestuia.org: . In articolul acesta.WriteLine("Sortare alfabetica :\n "). "Florin".Introducem instructiunea foreach. care contine numarul de elemente pe care tabloul le poate memora.Net IComparer. Un avantaj al faptului ca.Sort permite sortarea elementelor dintr-un tablou.Array. System. Variabila de iteratie nu poate fi modificata in timpul utilizarii ei in accesul la tablou. utilizata pentru iterarea elementelor unei colectii.Sort sorteaza doar obiecte care implementeaza IComparable. Metoda Array. in C#.

WriteLine(numar).WriteLine(numar2). int[] colectie1 = { 4. Cele mai simple tablouri multidimensionale regulate sunt cele bidimensionale. 4. In cadrul acestui tablou. se modifica doar obiectul referit de catre acea variabila.WriteLine("Elemente colectia2 :").WriteLine("Dupa atribuire :"). 23. //dimensiune 2X2 int [. foreach (int numar in colectie1) { Console. Console. Console. } Console.WriteLine(numar2).2].WriteLine("Elemente colectia1:").WriteLine("Elemente colectia2 :"). de elemente din vector este {0}". pozitia unui anumit element este data de doi indici. Se face distinctie intre tablouri regulate si tablouri neregulate (tablouri de tablouri – jagged arrays ). } //colectie2 refera pe colectie1 colectie2 = colectie1. foreach (int numar2 in colectie2) { Console. iar un element oarecare poate fi accesat utilizand combinatia a doi sau mai multi indici. 23.Length). foreach (int numar in colectie1) { Console.WriteLine("Elemente colectia1:"). } Tablourile multidimensionale Tablourile multidimensionale au doua sau mai multe dimensiuni. 5 }.WriteLine("Numarul listaNume. int[] colectie2 = { 23. Nu se produce o copiere a tabloului si nici continutul unui tablou nu se copiaza in celalalt. Console. 23 }. 5.WriteLine(numar). } Console. . foreach (int numar2 in colectie2) { Console. Cand incercam sa atribuim o valoare de tipul referinta la un tablou al unei altei valori de tip referinta ( copiere ).] matrice = new int[2.Console.

int numar2 = 13. Operatorii alaturi de operanzi formeaza o expresie. //Scadere Semnificatie Adunare ( si plus unar ) Scadere ( si minus unar ) Inmultire Impartire Impartire Modulo ( rest ) Incrementare Decrementare . exista urmatorii operatori aritmetici : Operator + * / % ++ – Exemplu : int numar = 5. Clasificarea operatorilor Operatorii sunt impartiti 3 categorii. //Adunare Console. Exista doar unul de acest tip. Operatori binari – actioneaza intre doi operanzi.//atribuim valoare elementului de pe linia 2 si coloana 1 matrice[1. operatorul conditional. Operatori ternari – actioneaza asupra a trei operanzi. Operatorii aritmetici In C#.0] = 230. Operatori unari – actioneaza asupra unui singur operand. Despre operatori Un operator este un simbol care indica o actiune. Tablourile reprezinta un raspuns la multe intrebari din programare si sunt utilizate cu succes intr-o mare varietate de scopuri pentru modalitatea convenabila de grupare a variabilelor de acelasi tip la un loc.WriteLine(numar + numar2). Operandul este valoarea asupra careia se executa operatia.

Exemplu decrementare //decrementare. //Impartire //restul este trunchiat Console. Exemplu incrementare : //incrementare.WriteLine(--numar). //conversie la tipul double.WriteLine(numar2 % numar). Console. Operator == != Semnificatie egal cu diferit de .WriteLine("5"+"5").WriteLine(++numar). sunt folositi des cu operatorii logici. cresterea cu o unitate a valorii Console.WriteLine(numar . //Inmultire Console. Console. Console.WriteLine("DECREMENTARE PREFIXATA").Console. Console. Console. //Impartire modulo //returneaza restul impartirii Console.WriteLine(numar * numar2).WriteLine("INCREMENTARE POSTFIXATA"). Console.WriteLine("INCREMENTARE PREFIXATA"). Console.WriteLine(numar2--). Console. Console.WriteLine(numar2 / numar).WriteLine(numar2++).WriteLine((double)numar2 / numar).numar2). Operatorii relationali Operatorii relationali se refera la relatiile de ordine care pot exista intre doua valori. //sau folosind expresia x = x+1 numar2 = numar2 + 1. //sau folosind expresia x = x-1 numar2 = numar2 .WriteLine(numar2). Operatorul "+" este folosit la concateanarea stringurilor : Console.WriteLine(numar++).WriteLine(numar--). restul nu este trunchiat Console.1. scaderea cu o unitate a valorii Console.WriteLine("DECREMENTARE POSTFIXATA"). Deoarece acesti operatori produc rezultate de tip adevarat sau fals. //operatia se va efectua inainte de a calcula valoarea operandului Console.WriteLine(numar2).

int numar1 = 1. Intr-o expresie logica ce are in componenta operatorul ||. Exemplu //Operatorul || Console. Console. iar expresia nu va mai fi evaluata. Operator ! && || Semnificatie negatie logica SI logic SAU logic Intr-o expresie logica ce are in componenta operatorul &&.WriteLine(true && true).WriteLine(numar1 != numar2). Console. Console.< > <= >= Exemplu mai mic mai mare mai mic sau egal mai mare sau egal //obiecte diferite object a = 1.WriteLine(a == b). rezultatul va fi false. indiferent de valoarea celui de-al doilea operand. daca primul operator are valoare true. daca primul operand are valoare false. Operatorii logici Pentru operatorii logici. object b = 1. Exemplu: //Operatorul && Console. indiferent de valoarea celui de-al doilea operand.WriteLine(true && false). Console. iar expresia nu va mai fi evaluata. int numar2 = 1. rezultatul fiind tot de acest tip.WriteLine(true || false). operanzii trebuie sa fie de tipul bool.WriteLine(false && true). rezultatul va fi true. Console.WriteLine(false && false). .

Lista poate fi consultata aici. Despre polimorfism . Daca expresie1 este adevarata. Console. //echivalent Console.WriteLine(true || true). Supraincarcarea operatorilor Prin supraincarea operatorilor se redefineste semnificatia unui operator in contextul dat de o anumita clasa creata. –=. Exemplu : int x = 6.WriteLine(a = a + 5). Prin supraincarea unui operator. Supraincarcarea operatorilor este strans legata de supraincarcarea metodelor. %=. //6<10 este true.WriteLine(x < y ? y : z). /=. atunci va fi returnata valoarea lui expresie2. Dupa evaluarea expresiei. operatiile se executa conform prioritatii operatorilor. int y = 10.WriteLine(a += 5). atunci va fi returnata valoarea lui expresie3. Pentru atribuire se mai folosesc si operatorii +=. supraincarcarea operatorilor poate duce si la crearea confuziilor.WriteLine(false || true). Console.Console. returneaza valoarea lui y Console. Exemplu : int a = 5. Efectele operatorului pot diferi de la o clasa la alta. In C# sunt foarte multi operatori iar in cazul in care o expresie nu are paranteze. Daca expresie1 este falsa. rezultatul va fi atribuit variabilei. Operatorul de atribuire Operatorul de atribuire “=” se foloseste intr-o constructie de forma variabila = expresie. se extinde aria de utilizare a acestuia la clasa creata. Console. Operatorul conditional Este de forma : expresie1? expresie2: expresie3 . int z = 67. Desi ajuta la sporirea expresivitatii codului. *=.WriteLine(false || false).

mai multe metode” – sintagma pe care se bazeaza conceptul de polimorfism. Se va recurge la un tip special de parametru. //in cazul in care nu e transmis functiei //nici un parametru. sa aiba comportamente diferite. Cand cream o metoda. return 0.WriteLine("Nu sunt parametri"). } //initializam variabila //cu primul element al tabloului minim = numere[0]. afiseaza un mesaj if (numere. Polimorfismul parametric O metoda va prelua orice numar de parametri. } Polimorfismul ad-hoc Se mai numeste si supraincarcarea metodelor. Exemplu : //metoda va returna numarul minim public int metoda(params int[] numere) { int minim. care poate memora zero sau mai multe elemente. //inapoi la programul apelant al functiei return minim. Un obiect polimorfic este capabil sa ia mai multe forme. de tipul params. Sunt cazuri in care nu se intampla acest lucru si va fi nevoie de un numar arbitrar de parametri. //comparam fiecare element al tabloului //cu valoarea minima initiala foreach (int i in numere) if (i < minim) //atribuim valoarea minima variabilei minim minim = i. de regula se stie numarul parametrilor care vor fi transmisi. Se incearca stabilirea unei interfete generice pentru un intreg grup de activitati asemanatoare.“O singura interfata. se pot defini in cadrul unei clase mai multe metode. una dintre cele mai interesante facilitati oferite de limbaju C#.Length == 0) { Console. toate avand . Acesta va declara un tablou de parametri. Cu ajutorul acesteia. sa se afle in diferite stari.

WriteLine("Doi parametri: " + nota1 + " " + nota2). } //eroare. Exemplu: class SupraincarcareMetoda { public void CalculeazaMedia() { Console. La compilare. pur si simplu trebuie doar declararea unor versiuni diferite ale sale.CalculeazaMedia(). sup. sup. ci e nevoie si de tipurile sau numarul parametrilor.acelasi nume. Polimorfismul de mostenire Intr-o ierarhie de clase. } //supraincarcam cu doi parametri intregi public void CalculeazaMedia(int nota1. int nota2) { Console. daca incerc sa suprascriu //doar prin tipul de date returnat public int CalculeazaMedia(double nota) { // } } In metoda principala a programului : //apelam toate versiunile lui CalculeazaMedia SupraincarcareMetoda sup = new SupraincarcareMetoda(). } //supraincarcam cu un parametru intreg public void CalculeazaMedia(int nota) { Console. dar care sunt in clase diferite. se pune problema apelarii metodelor care au aceeasi lista de parametri. sup. sup. dar cu tipul si numarul parametrilor diferit. . 23).CalculeazaMedia(10). se va apela functia dupa numarul parametrilor folositi la apel.CalculeazaMedia(34. ca diferenta dintre doua metode sa fie facuta doar prin tipul valorii returnate.WriteLine("Un parametru double:" + nota). Pentru a supraincarca o metoda. } //supraincarcam cu parametri double public void CalculeazaMedia(double nota) { Console.WriteLine("Nici un parametru").34).CalculeazaMedia(23.WriteLine("O nota:" + nota). Nu este suficient insa.

Implementarea unui membru virtual poate fi schimbata prin suprascrierea membrului intr-o clasa derivata. Override se foloseste pentru a modifica o metoda sau o proprietate si furnizeaza o noua implementare a unui membru mostenit dintr-o clasa de baza. } } La compilare se rezolva problema apelarii metode Afiseaza. } } . Modificatorii virtual si override Virtual este folosit in declararea unei metode sau a unei proprietati. obiect2.Afiseaza(). Nu se pot suprascrie metodele care nu sunt virtuale. Acestea se vor numi membri virtuali. //afiseaza functia din clasa de Baza obiect1. Implicit. metodele nu sunt virtuale.Afiseaza(). //instantiem pe un obiect din clasa derivata Baza obiect1 = obiect2. Metoda de baza suprascrisa si metoda de suprascriere trebuie sa aiba aceeasi signatura ( tip si numar de parametri ).WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa derivata"). pe baza tipului declarat al obiectelor : Derivata obiect2 = new Derivata().Exemplu: class Baza { public void Afiseaza() { Console. } } class Derivata : Baza { public void Afiseaza() { Console.WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa de baza\n").WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa de baza\n"). Exemplu: class Baza { public virtual void Afiseaza() { Console.

WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa derivata"). mostenirea. Exemplu : . de tip obiect sau tipul void (nimic). In cazul public. polimorfism. ele sunt vizibile si accesibile doar in interiorul obiectului. celelalte parti ale programului le pot utiliza. Programatorul nu va efectua manual selectia. Programele orientate spre obiect sunt organizate in jurul datelor (ceea ce este afectat de executia programului). } } Derivata obiect2 = new Derivata(). Un parametru sau argument este o valoare transmisa unei metode. Tot la nivelul incapsularii se defineste nivelul de acces la datele unui obiect. programarea procedurala si programarea modulara. Caracteristicile comune limbajelor care implementeaza programarea pe obiecte sunt: incapsularea. Programele contin datele cat si metodele asociate crearii. Datele care constituie o clasa sunt denumite variabile membri. Din aceasta combinatie. Forma unui obiect este definata de clasa. codul si datele pot fi private sau public. prelucrarii si distrugerii datelor. Polimorfismul ajuta la reducerea complexitatii pentru ca permite unei interfete sa fie folosita de fiecare data pentru specificarea unei clase generice de actiuni. poate admite parametri si returna valori de tip predefinit. Selectia actiunii specifice (metoda) va fi facuta de compilator. Despre ultimele doua notiuni. //afiseaza functia din clasa de Baza obiect1. Programare orientata pe obiecte Programarea orientata pe obiecte este notiunea de baza a limbajului C# si reprezinta o metodologie puternica de abordare a programarii. //instantiem pe un obiect din clasa derivata Baza obiect1 = obiect2. Incapsularea e un mecanism care combina codul si datele mentinandu-le integritatea in timpul utilizarii.Afiseaza(). In cadrul unui obiect. obiect2. cu valabilitate in corpul functiei. se creeaza obiectul. Metoda implementeaza o actiune.Afiseaza().class Derivata : Baza { public override void Afiseaza() { Console. Codul care opereaza asupra datelor este numit metoda . vom discuta in urmatoarele doua articole. Cand sunt private. pornind de la programarea nestructurata.

ea ar primit implicit tot acest modificator de acces. modificator access public internal protected private protected internal Explicatii access nelimitat acces permis doar in clasa sau spatiul de nume in care e cuprinsa acces in clasa curenta sau in cele derivate implicit.Doar pentru clasele interioare folosit pentru clasele interioare semnificand accesul in clasa care-l contine sau in tipurile derivate din clasa care-l contine Atat datele cat si metodele pot avea modificatori de acces: modificator access public internal protected explicatie membrul accesibil de oriunde accesbil doar intr-un bloc functional al unei aplicatii . acces permis doar pentru clasa care contine membrul accesibil oricarui membru al al clasei care il contine si al private protected internal .public class Student { //declararea variabilelor membru public double nota. //declarea unei metode //care va returna true/false public bool Admis() { // } } Datorita modificatorului de acces public.Net accesibil oricarui membru al clasei care-l contine si al claselor derivate implicit. clasa Student va fi vizibila peste tot si cu acces nelimitat. In cazul in care nu adaugam un modificator in declarea clasei. private int varsta.

int varsta) { this. this. La crearea unei instante.2. //creeaza un obiect Student Student Popescu = new Student(). se va crea un obiect care contine o copie proprie a fiecarei variabile membru din cadrul clasei. Constructorul contine instructiuni care se executa la crearea unui nou obiect al clasei.nota.nota). } O clasa poate avea mai multi constructori. Console. Continuand cu exemplu. se va utiliza operatorul “. varsta = 0.” .WriteLine(Ionescu.nota = nota. apelam constructorul parametrizat: Student Ionescu = new Student(8.varsta = varsta. Popescu va fi o instanta a clasei Student. Constructorul Constructorul este o metoda care face parte dintr-o clasa. } //constructor cu doi parametri public Student(double nota. Exemplu: //operatorul punct leaga //numele unui obiect de numele //unui membru al sau Popescu. 23). . Dupa executia instructiunii. La instantierea clasei.claselor derivate. precum si in blocul functional Definitia unei clase creeaza un nou tip de data (clasa este un tip de date referinta). vom creea un obiect de tipul Student. //constructor implicit public Student() { nota = 0. Daca o clasa nu are definit un constructor. atunci se va atribui automat constructorul fara parametri al clasei de baza. Pentru a referi este variabile.

o clasa derivata poate mosteni de la o singura clasa de baza ( mostenire simpla ). O clasa derivata este o versiune specializata a unei clase de baza. metodele. O clasa de baza poate fi derivata in mai multe clase derivate. O clasa derivata va mosteni toate variabilele. Este nevoie de conceptul de mostenire pentru a evita repetitia definirii unor clase care au in comun mai multe caracteristici. o proprietate. clase derivate. Prin intermediul lui this. la declararea constructorului cu parametri). mostenirea se refera la clasificare. Operatorul new nu poate fi supraincarcat. ce are caracteristici comune pentru o multime de elemente asemanatoare. a datelor si operatiilor. Cum functioneaza? Definim o clasa generala. Operatorul mai este folosit in situatia cand numele unui parametru sau al unei variabile locale coincide cu numele unei variabile membru. Operatorul this Acest operator se refera la instanta curenta pentru care a fost apelata o metoda. In C#. la o relatie intre clase. In acest caz. O clasa de baza impreuna cu toate clasele derivate. toate clasele din C# mostenesc clasa Object. pentru ca. numele local “va ascunde” variabila membru. a relatiilor dintre entitati si o posibila ierarhie a claselor. Mostenirea este unul din principiile fundamentale ale programarii. Apoi. numai caracteristici care le identifica in mod unic. unice. Operatorul new Operatorul new este folosit pentru crearea obiectelor si invocarea constructorilor (reamintim ca si la tipurile de date se apela constructorul implicit: int variabila = new int (). Exemplu de mostenire : . care isi vor adauga pe langa caracteristicile mostenite. sunt importante operatiile de identificare a entitatilor.Destructorul Corpul destructorului este format din instructiuni care se executa la distrugerea unui obiect al clasei. la care va adauga elemente proprii. direct sau indirect. formeaza o ierarhie de clase. Destructorul nu este apelat in mod explicit. Pentru o aplicare cat mai buna a principiilor POO. Reamintim.). In programare. O clasa derivata poate fi clasa de baza pentru alta clasa derivata. clasa de baza. clasa de baza va fi mostenita de alte clase. se va putea referi la acea variabila membru. (exemplu mai sus. in mod normal. proprietatile si indexarile definite in clasa de baza. la procesul de distrugere este invocat Garbage Collector .

d1. In ceea ce priveste sintaxa la mostenire. Clasa de baza Forma poate fi utilizata independent. deci. Console. Forma forma = new Forma(). } } In metoda Main : Dreptunghi d1 = new Dreptunghi().inaltime. Pentru a putea depasi aceasta problema si a nu fi nevoie sa declaram membri public ( vor fi accesibili in tot restul codului ). ). d1. separate de “:”. clasa Dreptunghi nu i-ar mai fi putut accesa. declaram membri de tip private. forma. public void AfiseazaDimensiune() { Console.Aria()). dar privati in afara ei. una din solutii ar fi declararea membrilor ca protected.AfiseazaDimensiune().latime = 2.//clasa de baza class Forma { public double inaltime. private double latime.latime).inaltime = 32. Acest modificator de acces face ca membri protejati sa fie public in cadrul unei ierarhii de clase. chiar daca din ea deriva alte clase. mostenirea NU va anula restrictiile impuse. se observa ca numele clasei de baza urmeaza dupa numele clasei derivate.WriteLine("inaltime: {0}. public double latime. } } //clasa Dreptunghi mosteneste //clasa Forma class Dreptunghi : Forma { public double Aria() { //clasa Dreptunghi poate //referi membrii clasei Forma //ca membri proprii return inaltime * latime. O intrebare interesanta cand se discuta despre mostenire. Membrii privati sunt accesibili doar pentru codul din interiorul clasei lor. d1. ( private double inaltime.WriteLine("Aria: {0}". apare cand clasele de baza si clasele derivate dispun de constructori proprii : Ce constructor se utilizeaza pentru a construi un obiect apartinand unei clase derivate? Raspuns : constructorul clasei de baza construieste portiunea . Despre accesul la membri : in cazul in care in clasa de baza. latime: {1}".

protected double _latime. latime) { stil = s. } } //clasa Dreptunghi mosteneste //clasa Forma class Dreptunghi : Forma { //membru variabila privat string stil. _latime = latime. O alta situatie legata de mostenire este atunci cand intr-o clasa derivata definim un membru al carui nume coincide cu numele unui membru din clasa de baza. double inaltime. //constructor pentru clasa Forma public Forma(double inaltime. } } Constructorul clasei Dreptunghi initializeaza si membrii mosteniti de la clasa Forma impreuna cu campul propriu stil. double latime) { _inaltime = inaltime.obiectului care apartine de clasa de baza. constructorul clasei de baza construieste portiunea care apare de clasa derivata. } In acest caz. } class B : A { int a. class A { public int a. //clasa de baza class Forma { //membri variabila protected double _inaltime. double latime) : base(inaltime. //utilizam base pentru //a executa constructorul //clasei de vaza public Dreptunghi(string s. la compilare va aparea mesajul : .

a’ hides inherited member ‘Inheritance. proprietatilor. este necesar crearea unei clase de baza care stabileste un sablon general comun pentru toate clasele derivate. in loc de folosirea claselor abstracte se pot folosi interfete. //descopera a //din clasa A base. Modificatorul abstract In unele cazuri. folosind base se permite accesul la variabila definita in clasa de baza. iar o clasa derivata dintr-o clasa abstract trebuie sa o implementeze in totalitate. O clasa pote implementa mai mult de o interfata. Modificatorul abstract poate fi aplicat si asupra metodelor. o clasa nu poate deriva din doua clase. } Modificatorul sealed Se foloseste in situatiile in care se doreste impiedicarea mostenirii. //aceasta clasa //nu va putea fi mostenita sealed class M { } Modificatorii sealed si abstract nu pot fi folositi impreuna pentru o clasa. Chiar daca variabila membru i din B ascunde i din A.‘Inheritance. Daca se doreste ca membrul clasei de baza sa nu fie vizibil in clasa derivata. nu poate fi instantiata. O clasa care este definita cu abstract.B.Net nu permite derivarea multipla.A. . //aceasta declarare a lui a //il ascunde pe a din clasa A new int a. Pentru ca .a’. Use the new keyword if hiding was intended. fiecare completand detaliile caracteristice.a. care se aseamana cu clasele abstract – definesc un obiect fara a specifica implementarea concreta. //aceasta clasa //nu va putea fi mostenita abstract class M { public abstract void Metoda(). poate contine metode abstract. se foloseste new. Este valabil si pentru metode.

Dar. Vezi si articolul despre interfete Interfete Scriam in articolul despre mostenire (inheritance) ca mostenirea unei clase foarte importanta in C#. void Metoda2(). o clasa o va putea implementa folosind aceeasi sintaxa ca la mostenirea unei clase de baza. sunt public in mod implicit. Atentie. param – signatura metodei. indexatori care vor fi implementate de o clasa. prin specificarea numelui interfetei dupa numele clasei. are o putere mult mai mare. evenimente. Alaturi de polimorfism si incapsulare. O interfata defineste un set de metode. Se foloseste cuvantul cheie interface. ele sunt abstracte si doar isi descriu membrii. cu mentiunea ca nici o metoda nu poate avea corp.Mostenirea este un concept cheie in programarea orientata pe obiect. cea a interfetelor. interface tip tip } tip – tipul de date returnat de metoda. public interface Interfata { void Metoda1(). Sintactic. un altfel de mostenire. separate de “:”. proprietati. interfetele sunt asematoare cu clasele abstract. Interfata precizeaza CE trebuie facut. Dupa definirea interfetei. Exemplu : selectam in Visual Studio numele interfetei si la click dreapta vom implementa interfata : . nume-metoda(param). lista de parametri – numarul si tipul lor. } nume nume-metoda { (param). interfetele NU implementeaza. dar NU si CUM trebuie facut. Toti membri declarati in interfata.

va trebui sa implementeze toate metodele acesteia. O interfata poate fi implementata de un numar infinit de clase. O clasa poate implementa un numar infinit de interfete. } #endregion } La crearea unei interfete. Exemplu: public interface I1 { void Metoda1(). un destructor. I2 { . ca restrictii avem faptul ca nu putem defini un constructor. } class A : I1. o interfata nu poate mosteni o clasa sau o structura. O clasa nu poate alege pentru implementare doar anumite metode. Mai mult. } public void Metoda2() { Console. void Metoda2(). } public interface I2 { void Metoda3(). Specificatorii de acces nu sunt permisi.WriteLine("Metoda1"). care sunt de tip public.Codul. Cand o clasa implementeaza o interfata.WriteLine("Metoda2"). avand continutul metodelor modificat : //clasa A implementeaza interfata Interfata class A : Interfata { #region Interfata Members public void Metoda1() { Console. void Metoda4(). constante.

} public void Metoda4() { throw new NotImplementedException(). numele acestora vor fi separate prin “. Mostenirea interfetelor O interfata poate mosteni o alta interfata. } //clasa Test va trebui sa implementeze toate mteodele din A si B . } //interfata B va include metoda1 si metoda2 plus metoda3 public interface B : A { void Metoda3().”. Daca o clasa mostenteste o interfata care mosteneste o alta interfata. Este intalnita situatia cand o clasa va mosteni o clasa de baza si va implementa una sau mai multe interfete – numele clasei de baza trebuie sa fie primul in lista separata prin virgule. Sintaxa este comuna cu cea folosita la mostenirea claselelor.#region I1 Members public void Metoda1() { throw new NotImplementedException(). Exemplu : //interfata accesibila in tot programul public interface A { void Metoda1(). clasa va trebui sa contina implementari pentru toti membri definiti pe lantul de mostenire al interfetei. } #endregion #region I2 Members public void Metoda3() { throw new NotImplementedException(). void Metoda2(). } public void Metoda2() { throw new NotImplementedException(). } #endregion } In cazul in care o clasa implementeaza mai multe interfete.

selectam in Visual Studio numele interfetei si la click dreapta vom implementa interfata in mod explicit . O implementare explicita inseamna specificarea numelui complet. daca se doreste ca membrul din interfata de baza sa fie ascuns.WriteLine("Metoda2"). Situatia va genera un mesaj de atentionare si va fi rezolvata prin folosirea operatorului new. } #endregion #region A Members public void Metoda1() { Console. O implementare explicita este necesara pentru eliminarea ambiguitatii in cazul a doua interfete cu metode care au acelasi nume si aceasi signatura.WriteLine("Metoda3").class Test : B { #region B Members public void Metoda3() { Console. prefixand numele membrului cu numele interfetei. } public void Metoda2() { Console. Exemplu : Pastram interfetele definite mai sus.WriteLine("Metoda1"). poate aparea situatia cand un membru al interfetei derivate are aceeasi signatura cu membrul cu acelasi nume din interfata de baza. Un alt motiv pentru implementarea explicita ar fi ca metoda respectiva nu va fi vizibila pentru codul din afara clasei. Acum. (la fel ca la mostenirea claselor). } } #endregion Si in cadrul mostenirii interfetelor.

Un delegat este un obiect care poate referi o metoda.Implementare explicita"). } #endregion #region A Members void A. .Implementare explicita").Net.Metoda1() { Console. IComparable (folosita pentru sortare). } //am adaugat public si am sters implementarea explicita public void Metoda2() { Console. nu vor fi vizibile Test t = new Test(). un buton va sti ca trebuie sa notifice un anumit obiect . lucrul cu interfetele trebuie stapanit foarte bine. Solutia simpla consta in conectarea butonului la un delegat si apoi acesta sa indice catre o anumita metoda. (folosita pentru eliberarea spatiului de memorie). dar nu stie exact care. class Test : B { #region B Members void B. iar aici.WriteLine("Metoda3.Metoda2(). etc. IConvertible (pentru convertirea la tipuri de baza). pentru a fi vizibila in afara clasei. va fi transmis controlul la invocarea metodei. t. o metoda ocupa un loc in memorie.WriteLine("Metoda2"). printre cele mai folosite interfete se numara IDisposable. O interfata este o constructie pur abstracta. Chiar daca nu este un obiect. exista situatii cand trebuie sa executam o anumita actiune. Pentru un programator. dar fara sa stim in avans ce metoda sau ce obiect vom apela pentru executarea actiunii.Doar la implementarea metodei2 vom aduce modificari. Despre delegates In programare. la aceasta adresa. In .WriteLine("Metoda1.Metoda3() { Console. Exemplu : la apasare. nu doar in C#. } #endregion } //metodele implementate explicit.

Length. i--) temp += str[i]. Diferenta este ca delegates sunt type-safe si ca sunt orientati pe obiect. Console. Poate fi declarat in afara unei clase. Exemplu : //declararea unui delegat delegate int StringLengthDelegate(string str). sau in interior. delegate tip-rez nume (lista-parametri). un delegat poate apela doar metode cu acelasi tip returnat si aceeasi lista de parametri. Dupa ce a fost declarat. nume –numele delegatului."). //parcurgem sirul invers si concatenam for (i = str. protected.1. ii putem aplica modificatorii de acces public. construim functiile care vor fi apelate prin delegate. } } . Un delegat se declara cu ajutorul cuvantului delegate. In functie de cum se vrea vizibilitatea lui. Un delegat este un tip referinta si este este echivalentul unui pointer la functie din C++.WriteLine("Inverseaza sirul. class DelegateTest { //returneaza numarul de caractere al unui sir de caractere public int StringLength(string str) { Console. Intr-o clasa. i >= 0. private. } //returneaza sirul inversat public string StringReverse(string str) { string temp = "". return temp.Length . lista-parametri – lista de parametri necesari metodelor care vor fi apelate prin intermediul delegatului. int i.WriteLine("Va returna numarul de caractere"). return str. tip-rez – tipul valorii intoarse de metodele pe care delegatul le va apela.Un delegat reprezinta modul prin care se realizeaza comunicarea intre obiecte.etc. delegate string StringReverseDelegate(string str).

StringReverse). MulticastDelegate StringLength = new MulticastDelegat(test. //construim delegat StringReverseDelegate strReverse StringReverseDelegate(test. iar pentru crearea lor se folosesc operatorii += si –=. Multicasting Multicasting-ul se defineste ca o facilitate a delegatilor si consta in capacitatea de a crea un lant de metode care vor fi automat apelate la invocarea unui delegat. nu se cunosc metodele care urmeaza a fi executate. Se mai observa ca invocarea delegatilor determina apelul metodelor. lucrul cu delegate este intalnit in arhitecturile care permit adaugarea componentelor pe parcurs.StringLength). In Main. nu la compilare. pe care le atribuim metodelor. Console. Console. //construim delegatii MulticastDelegat multiDel. dupa instantierea unui delegat. //apelul unei metode prin intermediul delegarii str = strReverse("Test"). Datorita faptului ca la compilare.ToString() .StringLength).Determinarea metodei apelate se rezolva la momentul executiei.StringReverse). = new //construim delegat Pe scurt: avem doua metode statice in clasa DelegateTest ale caror signaturi coincid cu signaturile delegatilor.WriteLine(str). MulticastDelegat StringReverse = new MulticastDelegat(test. Delegarile multicast trebuie sa returneze un rezultat de tip void.WriteLine(str). //apelul unei metode prin intermediul delegarii convertim de la numar la string //pentru ca functia returneaza int str = strLength("Test"). construim referinte de tipul StringLengthDelegate si StringReverseDelegate. //sirul care va fi transmis functiilor string str. . multiDel = StringLength.In metoda Main : DelegateTest test = new DelegateTest(). //crearea unui delegat multicast multiDel += StringReverse. StringLengthDelegate strLength = new StringLengthDelegate(test. Exemplu : //declararea unui delegat multicast delegate void MulticastDelegat(string str).

In articolul urmator, se va observa una din utilitatile delegatilor, anume implementarea evenimentelor.
Despre evenimente

In stransa legatura cu facilitatea delegate a limbajului C#, prezentam evenimentele, events. Cele mai multe evenimente sunt actiuni ale utilizatorilor (click, schimbarea unei liste, introducere de text, sfarsitul unui calcul etc). In .Net, obiectele cunoscute ca si event senders, declanseaza evenimente atunci cand au loc actiuni. Event receivers se ocupa de aceste evenimente prin rularea unei metode numite event handler. Pentru ca event sender-ul nu stie care metoda se va ocupa de eveniment, trebuie creat un delegate care sa se comporte ca un pointer catre event handler. Pentru a produce un eveniment, trebuie sa parcurgem 3 pasi : sa declaram un delegate, sa construim un obiect eveniment, sa apelam delegatul intr-o metoda. Pentru a raspunde la un eveniment, e nevoie de doi pasi: trebuie sa construim o metoda, metoda care trebuie sa se potriveasca signaturii delegatului. Doi, e nevoie sa adauga un event handler care sa indice care metoda trebuie sa primeasca evenimentele. Declararea unui eveniment se face prin folosirea cuvantului cheie event. event delegat-eveniment nume-obiect; delegat-eveniment – numele delegatului folosit pentru tratarea evenimentului; nume-obiect – numele instantei eveniment; Exemplu:
//declaram un delegate //pentru tratarea evenimentului delegate void DelegatTratareEveniment();

Deoarece evenimentele au delegati multicast, tipul rezultatului va fi void. Pentru acest exemplu, nu exista parametri, dar evenimentele pot accepta parametri. Construim o clasa in care definim o instanta eveniment.
class Eveniment { //declaram evenimentul public event DelegatTratareEveniment activat; //metoda apelata la lansarea evenimentului public void Actiune() {

} }

if (activat != null) //lansam evenimentul activat();

Metoda Actiune va fi apelata de program pentru a semnala un eveniment si apeleaza rutina de tratare a evenimentului prin intermediul delegatului activat, daca si numai daca acesta nu este null (verificam faptul ca delegatul nu este null pentru ca este posibil ca metoda Actiune sa fie apelata inainte de inregistrarea rutinei de tratare). In clasa Program a proiectului, construim rutina de tratare numita handler, care in acest exemplu simplu doar va afisa un mesaj.
//rutina de tratare static void handler() { Console.WriteLine("Eveniment produs"); }

In metoda Main, construim o instanta a clasei Eveniment, iar metoda handler este inregistrata ca rutina de tratare a evenimentului.
//crearea instantei eveniment Eveniment ev = new Eveniment(); //adaugam handler-ul la lista de evenimente ev.activat += new DelegatTratareEveniment(handler);

Lansam evenimentul:
//lansam evenimentul ev.Actiune();

Apelul metodei determina apelul rutine de tratare. Multicast Multicast in conceptul evenimentelor permite mai multor obiecte sa raspunda la instiintarea aparitiei unui eveniment. Exemplu: Scriem acelasi cod pentru declararea unui delegat si pentru declararea clasei Eveniment. Adaugam inca doua clase, a caror rutine de tratare nu sunt statice, deci va trebuie sa creeam instante pentru clasele respective.
class A { public void AHandler()

{ } }

Console.WriteLine("Eveniment primit de un obiect A");

class B { public void BHandler() { Console.WriteLine("Eveniment primit de un obiect B"); } }

In clasa Program, adaugam doar in metoda Main:
//crearea instantelor A a = new A(); B b = new B(); //adaugam rutinele de tratare la lisa de evenimente ev.activat +=new DelegatTratareEveniment(a.AHandler); ev.activat += new DelegatTratareEveniment(b.BHandler); //lansam evenimentul ev.Actiune(); //eliminarea unei rutine de tratare ev.activat -= new DelegatTratareEveniment(a.AHandler);

Ca observatie valabila pentru evenimente in acest exemplu : evenimentele sunt destinate instantelor si nu claselor in general. In .Net, mai toate evenimentele sunt implementate folosind delegati multicast, care au doi parametri (unul de tip object – care reprezinta obiectul care provoaca evenimentul, iar celelalt de tip EventArgs care contine data utilizabile in tratarea evenimentului). Putem construi evenimente in interiorul claselor, iar la declansarea lor ne putem da seama unde s-a ajuns cu procesarea codului. Suportul pentru delegate si evenimente permite gestionarea complexitatii programarii pe obiecte intr-un mod mai usor. Exemplul prezentat in acestarticol poate fi downloadat aici.
Despre threads

De multe ori, aplicatiile au nevoie de mult timp pentru a rezolva o sarcina (descarcarea unui fisier, printare, generarea unui raport etc), timp in care programul nu poate raspunde unei alte actiuni a utilizatorului. Pentru a face ca o aplicatie sa indeplineasca o sarcina si sa poata primi si altele in acelasi timp, sunt folosite firele de executie multiple (multiple threads).

– amânat: inseamna întreruperea executarii procesului un anumit timp.blocat: inseamna întreruperea executarii procesului pe baza unei relatii (comunicari) cu alte procese. se asteapta pentru completare si apoi se continua cu urmatoarea linie de cod. Scrierea unui cod multithread este complexa. Se cere insa foarte multa atentie la folosire. iar problemele care pot aparea pot fi foarte greu de rezolvat. Folosirea firelor de executie este o solutie la imbunatatirea performantei. Un thread este o unitate de executie intr-un proces. procesul poate reveni ulterior în starea gata de executare pe o baza similara. limitand performanta. Un proces în curs de executare poate fi suspendat (amanat sau blocat). La terminare. în urma apelarii procedurii predefinite sleep. el numindu-se multithread. aceasta procedura are un singur parametru de tip întreg. Programul nu poate raspunde actiunii unui utilizator in acest timp si chiar in cazul mai multor procesoare. care poate fi executat concurent cu alte fire.Intr-un program liniar se executa o singura linie de cod. Un fir de executie. Un fir de executie (thread) este un program secvential. Daca un calculator are mai multe procesoare sau un procesor cu mai multe nuclee. in timp ce un alt thread le prelucreaza pe cele existente). datorita programarii single-thread. Diferenta dintre un proces si un thread este ca procesele sunt izolate total unul de celalalt. trece in starea terminat. Un proces poate avea mai multe fire de executie. el poate executa mai multe fire de executie simultan. in timp ce thread-urile impart aceeasi memorie (heap) cu alte thread-uri care ruleaza in aceeasi aplicatie (un thread poate prelua informatii noi.Esential in . Trecerea de la starea gata de executare la starea in curs de executare are loc cand un procesor il alege pentru executare. dupa care poate reveni în substarea gata de executare. . va fi folosit doar unul singur. thread. poate avea mai multe stari.

i). } } } in Main: Numara numara = new Numara(). Delegatul va indica ce metoda va rula in thread. //obiectul Thread Thread thread1 = new Thread (new ThreadStart(numara. thread1. thread2.WriteLine(i).Name = "Thread One".Start().WriteLine("{0}. //obiectul Thread Thread thread1 = new Thread (new ThreadStart(numara.Thread.Start().Start().Zece)).numara :{1}". i++) { Console. . al carui constructor va cere ca parametru un delegate de tipul ThreadStart. o sa setam numele pentru o identificare mai usoara si vom folosi proprietatea CurrentThread care va returna firul de executie curent. thread1.Name = "Thread Two". threaUnu. cand vor trebuie blocate anumite resurse. pentru ca avem doar unul.Zece)).Name. Adaugam namespace-ul.Zece)). i <= 10. thread2. Cel mai simplu mod de a crea un thread este sa instantiem un obiect Thread. pe rand. mai intai: using System.Threading. for (int i = 0. i <= 10. public void Zece() { for (int i = 0. i++) { Console.WriteLine("Simple Thread").folosirea firelor de executie multiple este evitarea conflictelor de resurse. Codul de mai sus nu reflecta puterea firelor de executie multiple. Exemplu pentru un simpu thread: class Numara { //numara pana la 10 public void Zece() { Console. pentru a putea fi folosite de catre un singur fir de executie. Thread thread2 = new Thread(new ThreadStart(numara.CurrentThread. O sa adaugam inca un thread.

Proprietatea Priority .Join().} } Exemplul complet. //thread2 a fost oprit thread2. Metoda Join Presupunem ca suntem in situatia cand vrem ca un thread sa astepte un alt thread sa isi termine executia. Thread[] threads = { new Thread(new ThreadStart(numara. pentru o anumita perioada. va contine cod care va arata cum thread-urile apeleaza metode diferite. inainte ca thread-ul nostru curent sa continue.Join().Sleep(5000). thread2. Metoda Sleep Se foloseste atunci cand vrem sa suspendam un fir de executie. thread3.Zece)).Zece)) }. Cand trebuie sa declaram mai multe fire de executie.Abort().Join(). putem construi un vector de fire de executie. Metoda Abort Se foloseste atunci cand vrem sa oprim (“kill”) un fir de executie. new Thread(new ThreadStart(numara. de la sfarsitul articolului. Metoda primeste ca parametri un integer care reprezinta numarul milisecundelor cat va fi suspendat firul de executie. //se va merge mai departe cu executia programului //dupa terminararea celor trei fire de executie thread1. Exemplu: Intr-una din metodele de mai sus adaugam : Thread.

Folosind aceasta proprietate.65). fiind suficient doar : //declare ArrayList lista = new ArrayList(). lista. cea a sincronizarii: mai multe fire de executii acceseaza acelasi obiect. dar acest lucru poate incetini executia programului. adaugand mereu elemente noi. Codul folosit in exemplele de mai sus poate fi descarcat aici. Folosirea firelor de executie permite rularea proceselor simultan.Add(5.WriteLine("Lista are {0} obiecte". La declarare nu trebuie sa ii specificam marimea. //adaugam obiecte lista. il va tine “ocupat” pana la incheiere. ArrayList ArrayList este o colectie simpla care poate stoca orice tip de obiect. lista. indiferent de tipul lor.Net. //folosim iteratia pentru //parcurgerea listei foreach (object o in lista) { Console. BelowNormal.Net care creeaza implicit thread-uri: BackgroundWorker.Count). Aceasta clasa ne permite sa construim un vector care sa creasca in marime. fie prin folosirea unor caracteristici ale . Solutia vine de la “lock”: atunci cand primul thread acceseaza obiectul.Collections. O aplicatie C# poate deveni multi-threading in doua moduri: fie explicit prin crearea si rularea firelor de executie. thread pooling sau la construirea unui Web Service sau unei aplicatii Asp. //Folosind metoda Add adugam obiecte.Add("String"). simulan. AboveNormal. Daca incercam o iteratie astfel. se poate determina ce timp de executie are un thread in comparatie cu alte threaduri active din acelasi proces: enum ThreadPriority { Lowest. Normal. Highest } In lucrul cu multithreading-ul apare o problema majora. Clasa ArrayList este continuta in spatiul de nume System.Add(3). daca nu sunt folosite cu atentie. } //proprietatea count //pentru a afla numarul de elemente //din lista Console.WriteLine(o). lista. va fi aruncata o exceptie : .

Add("def").Remove("abc"). } Folosim metoda Remove pentru a sterge un obiect din lista.Add("ghi ").Sort(). Console.WriteLine(listaString.WriteLine("----").Contains("def")). ArrayList cu referinte . listaString.WriteLine(o. //sortare in ordine alfabetica listaString. listaString. } Unable to cast object of type 'System. Construim o lista de tip string si vom folosi metoda Sort pentru a o sorta alfabetic si Reverse pentru sortare inversa ArrayList listaString = new ArrayList().BinarySearch("def")). foreach (object o in listaString) { //convertim in string Console. Putem folosi si metoda Contains care va returna o valoare de tip boolean ( daca lista contine sau nu contine elementul cautat).WriteLine(listaString. //sterge un obiect //din lista lista.WriteLine(s). //sortare in ordine inversa listaString. listaString.String'.Add(" "). } Console.ToString()).WriteLine(o.Add("abc"). Pentru localizarea unui anumit element. listaString. foreach (object o in listaString) { Console.ToString()).foreach (string s in lista) { Console.Reverse(). listaString.Add("xyz"). ArrayList si Array se aseamana foarte mult.Int32' to type 'System. apelam metoda BinarySearch si transmitem valoarea obiectului pentru a fi returnata pozitia obiectului in lista. Ambele permit stocarea unui numar mare de elemente. Console.

//scade o suma din sold public bool RetrageSuma(decimal suma) { //daca nu sunt suficienti bani if (suma > { return } else { sold = return } sold) false.Add(student). Cum accesem elementele ? Daca incercam astfel. Observatie : nu adaugam un Cont in lista.Vom crea o clasa Cont.suma. conturi. Deci. //creem instante ale clasei cont Cont student = new Cont(). } In Main: //initial putem dam un parametru //dar poate pastra mai multe //sau mai putine elemente ArrayList conturi = new ArrayList(10). } //afiseaza soldul public decimal Sold() { return sold. true. cum suntem obisnuiti. ci o referinta. nu se adauga obiectul insusi. vom avea eroare la compilare : . class Cont { private decimal sold = 0.Add(elev). Cont elev = new Cont(). sold . ci doar facem ca un element din lista sa indice catre un Cont. cu 3 metode. //adaugam referinte conturi. } } //adauga suma la debit public void Depune(decimal suma) { sold = sold + suma. Apoi vom construi obiecte pe baza ei si vom adauga referinte in ArrayList catre obiectele respective.

in plus avand avantajul de typesafe. in sensul ca mare parte dintre errorile datorate tipurilor de date folosite sunt detectate la compilare). Console. C# este un limbaj type-safe.Exista si StringCollection. Vom scrie despre aceasta clasa in articolul viitor.Cont c = conturi[0].Cont’. Codul folosit in exemplele anterioare: • • ContExemplu. pentru a intelege mai bine termenul de generic. lucru care permite ca unele eventualele erori sa fie returnate la compilare (acest lucru face ca programul sa fie stabil. Notiunea de cod generic poate parea cunoscuta celor care programeaza in C++.Net care sunt strongly typed.0 a limbajului C#. . o colectie tipizata.Sold().rar ListaVectori.Sold()). de tipul: “Cannot implicitly convert type ‘object’ to ‘ContExemplu. altfel primeam eroare la compilare. O lista cu membrii ArrayList se gaseste pe msdn.WriteLine(c. Foarte asemanatoare cu ArrayList este clasa List. si nu la executie (run-time). Impreuna cu alte colectii din . Cannot implicitly convert type ‘object’ to ‘ContExemplu. c. An explicit conversion exists (are you missing a cast?) Motivul este ca ArrayList este o lista de Objects. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)”. Conceptul de generics a aparut in versiunea 2. Clasele sau functiile generice sunt cele care primesc ca parametru tipul datelor manipulate si sunt foarte folosite in implementarea colectiilor sau algoritmilor care actioneaza asupra unor tipuri variate de date. Vom rezolva problema convertind la tipul Cont. aceste clase tipizate sunt usor de folosit in dezvoltare datorita faptului ca Visual Studio poate face automat validarea si nu mai e nevoie sa folosim conversia. //facem conversie la Cont Cont c = (Cont)conturi[0]. doar ca implementarea si regulile de utilizare difera in .Cont’.Net.rar Clase generice Reamintesc problema din articolul despre ArrayList: cream o lista in care adaugam referinte catre obiecte iar pentru a le accesa trebuia sa convertim explicit la tipul obiectului. Am expus aceasta problema.

vom adauga : using System. BinarySearch etc).Add(10). la declarare. Daca incercam sa adauga un o varabila de un alt tip in afara de cel specificat in “<>”.WriteLine(conturi[0]. Exemplu<double> ex2 = new Exemplu<double>(). Clasa List se gaseste in spatiul de nume System. foarte simplu : Exemplu<int> ex = new Exemplu<int>().Sold()). . putem construi o clasa pentru int si una pentru double.Add(student). //va afisa 1 Console.Collections. identifica numarul de elemente existente in lista. inainte de a o folosi. clasele generice vor contine intre “<” “>” tipul parametrului. construim o lista in care vom retine referinte catre obiecte de tip Cont. ca si in cazul ArrayList. conturi.Generic. astfel ca.Count). Proprietatea Count. astfel: Cont student = new Cont().Collections. Lista conturi “va sti” exact ce tip de obiecte sa stocheze. List<int> lista = new List<int>(4). Proprietatea Capacity arata cate elemente mai pot fi adaugate in lista fara ca aceasta sa fie redimensionata.Depune(40). Folosind aceeasi clasa Cont din articolul ArrayList.Cont’ Cu clasa List se pot face operatii asematoare cu cele din ArrayList (Add. Console. lista. Count.WriteLine(lista. astfel vom putea adauga un obiect de tip Cont si vom putea accesa metodele lui. conturi[0].WriteLine(lista.Generic. va aparea eroare de compilare: Argument ’1′: cannot convert from ‘int’ to ‘List. Proprietatile Count si Capacity Aceste proprietati furnizeaza informatii despre obiectul de tip List.Capacity). //va afisa 4 Console. List<Cont> conturi = new List<Cont>(). public class Exemplu<T> Acum. Remove.Dupa cum se va observa in cazul clasei List.

WriteLine(lista. 4. Metoda Clear Metoda Clear va elimina toate elementele din List Conturi. Notiunea de generic a fost adaugata in C# pentru evitarea conversiilor.Clear(). vom prezenta o alta clasa. type-safety. //copiem elementele vectorului in lista List<int> lista = new List<int>(vector). 5. Apelul acestei metode este similar cu atribuirea liste catre null sau cu instantierea unui nou obiect (= new List…) in locul celui ale carui componente le dorim sterse. lista. O lista cu membri clasei se gaseste pe msdn. Dictionarele stabilesc o relatie (“map“) intre o cheie si o valoare. rezultatul returnat de proprietatea Capacity va fi intotdeauna mai mare decat cel returnat de proprietatea Count.WriteLine(lista. In cazul in care se doreste eliminarea acestei diferente. Codul generic aduce un plus de performanta si calitate programelor scrise in C#. //sunt egale Console. Console.TrimExcess(). Vom transmite vectorul ca parametru iar lista va copia elementele din el. .Count). Dictionary. Ea functioneaza pe principiul perechilor cheie/valoare. 6 }. se foloseste metoda TrimExcess().Net este Dictionary. avand rolul principal de stabili o relatie intre o cheie si o valoare. Exemplu: //creem un vector de int int[] vector = new int[] { 3. //sterge elem din lista conturi. reducerea operatiilor de boxing. In articolul urmator. Dictionary O alta colectie generica utila in . Copierea unui vector intr-o lista Presupunem ca avem un vector si vrem sa construim o lista care sa contina elementele acestuia. avem numarul de identificare al unui angajat.Count).Capacity). De exemplu. caruia ii putem atribui un obiect care reprezinta angajatul. care lucreaza tot cu grupuri de obiecte. Console.WriteLine(lista.Evident.

MyClass’ to ‘Dictionary.Add("Student". “cannot convert from ‘Dictionary. folosita in articolele despre ArrayList si List<T>.contStudent). Cont>().Depune(50). daca vom incerca sa adaugam o valoare de alt tip decat Cont. Folosind in continuare clasa Cont. folosind metoda ContainsKey.Cont> dictionar = new Dictionary<string.Collection. Pentru folosirea ei.Collections. //dictionar de tip string/Cont Dictionary<string. Metodele ContainsKey.Cont’“. dictionar. //adaugam un element in dictionar dictionar.Clasa generica Dictionary face parte din spatiul de nume System. construim un dictionar care va stoca perechi cheie/valoare de tipul string/Cont: //instanta a clasei Cont Cont contStudent = new Cont(). ContainsValue Adaugam mai multe elemente in dictionar: Cont contElev = new Cont(). Incercam sa accesem cu ajutorul unei chei un element.ContainsKey("aa")) { . Cont contProfesor = new Cont(). Daca nici un element nu are o valoare pentru cheia respectiva.Add("String".Depune(50). nu apar probleme de conversie: dictionar["Student"]. se recomanda mai intai testarea cheilor pentru a vedea daca exista si de a evita primirea exceptiei. La accesarea unui element. //exceptie dictionar["a"].Add("Elev". vom folosi: using System. contProfesor).cls).Generics. dictionar. dictionar. In cazul folosirii clasei Dictionary. if (dictionar.Add("Profesor". //eroare MyClass cls = new MyClass(). Va aparea eroare la compilare. contElev). va aparea exceptia KeyNotFoundException : “The given key was not present in the dictionary”.Generic.

out cont)) { Console. apelam metoda Depune.} else { } Console. Folosirea acestei metode este eficienta atunci cand se doreste obtinerea valorilor dintr-un dictionar unde programul acceseaza frecvent chei care nu sunt in dictionar.Add("Produs1". } else { Console. int> catalog = new Dictionary<string. int>(). Exemplu: Ca sa testam daca metoda va returna corect valoarea cheii cautate. care cauta in toata colectia dupa valoare data ca parametru: //cautare dupa valoare if (dictionar.WriteLine("nu exista")..WriteLine("Exista."). pentru a modifica valoarea soldului. } Metoda TryGetValue TryGetValue va returna valoarea asociata unei chei. Console. ContainsValue. catalog..WriteLine("sold {0}"..WriteLine("exista").WriteLine("Nu exista.. pentru a arata cum putem folosi KeyValuePair intrun ciclu foreach. Clasa Dictionary contine o metoda.TryGetValue("Elev"."). 200). Dictionary<string. //creem o instanta de tip Cont //pentru a putea fi returnata valoare Cont cont = new Cont(). va returna valoare implicita pentru tipul valoare. contElev. } Construim un dictionar un pic mai simplu.Depune(40). cont. in cazul in care este gasita. Metoda are doi parametri: cheie – a carei valori incercam sa o obtinem si valoare – contine valoarea asociata cheii respective. . Daca nu este gasita.Sold()). if (dictionar.ContainsValue(contElev)) { Console.

se gaseste pe msdn. unde perechile sunt sortate dupa cheie.Net Framework. atunci cand se doreste construirea unei copii a unui dictionar existent. in .Key. se foloseste metoda Clear. //afisam elementele din dictionar foreach (KeyValuePair<string. pereche. care va avea ca parametru o cheie. Pentru a afla numarul de elemente.Remove("Elev"). //eliminarea unui element dictionar. int>(catalog).Clear().Value). In cazul unei cautari in clasa List. int> pereche in catalog) { Console. se utilizeaza proprietatea Count.Add("Produs2". dictionar. probabil va aparea intrebarea : Care trebuie utilizata si cand? Recomandarea e ca Dictionary sa fie folosit atunci cand e nevoie de cautari (“lookups”). foreach (KeyValuePair<string. 150).WriteLine("{0}. Alte clase care se bazeaza pe dictionare. dictionar. cu exceptia faptului ca opereaza pe tipuri object.{1}". :{0}". } Pentru stergerea tuturor perechilor cheie/valoare din dictionar. Daca se doreste eliminarea doar a unui element. //construim o copie //a unui dictionar existent Dictionary<string. 230).catalog.WriteLine("Nr.WriteLine("{0}. Exista colectia non-generica.Count). Console. HashTable. pereche. sunt: HashTable (colectie de perechi cheie/valoare. In urma articolelor despre List si Dictionary. aceasta poate cauza probleme in cazul unui numar foarte mare de elemente.Key. pereche. int> pereche in copie) { Console. organizata pe baza unui cod “hash” al cheii) . care functioneaza la fel ca Dictionary. O lista cu membrii clasei Dictionary. elem.Value).{1}". catalog. O colectie inrudita cu Dictionary este SortedDictionary.Add("Produs3". pereche. int> copie = new Dictionary<string. In urmatorul exemplu vom realiza o copie a dictionarului catalog. folosim metoda Remove. este folosirea constructorului. } Un lucru util in folosirea clasei Dictionary.

care va avea CreeazaDictionar. StringDictionary ( un “hashtable” cu perechi cheie/valoare doar de tip string). out result)) { . va folosi HashTable). Construim clasa DictionarExemplu. Dupa crearea lui.KeyChar.ToString(). in interiorul clasei. //daca e numar. il vom salva intr-un fisier text pe hard. vom lucra un exemplu in care vom folosi o colectie. Acest obiect catalog va fi folosit in metodele CreeazaDictionar si SalveazaDictionar. iar cand numarul elementelor va creste. string> catalog = null. elementele pot fi accesate prin nume sau index). Apoi vom citi colectia din fisierul text. SalveazaDictionar. NameValueCollection (dictionar de perechi nume/valoare. HybridDictionary (dictionar care se bazeaza pe ListDictionary cand numarul elementelor este mic. //vom retine numarul in aceasta varabila int result. Mai intai. cu mai putin de 10 elemente). Tipul Dictionary este util in situatiile cand e nevoie de stocarea obiectelor pe baza unui identificator unic. CitesteDictionar.SortedList (perechi cheie/valoare care sunt sortate in functie de chei si care sunt accesate de cheie si index). Vom alege un proiect de tip Console Application si vom explica notiuni care nu au fost introduse pana acum.TryParse(ch. ListDictionary (dictionar optimizat pentru colectii mici de obiecte. //functia de preluare a caracterelor de la tastatura public int NumarElemente() { //cat timp vor fi introduse caractere de la tastatura while (true) { //retinem caracterul char ch = Console. il returneaza functiei principale if (int.string>: //declarare obiect de tip Dictionary Dictionary<int. declaram un obiect de tip Dictionary<int. dictionar care va fi construit pe baza a ceea ce introduce utilizatorul de la tastatura.ReadKey(). ca metode NumarElemente. In acest articol. un dictionar cu perechi de chei de tip int si valori de tip string. Colectiile generice dau foarte mult flexibilitate si sunt recomandate inainte celor non-generice.

Write("(" +el.Key+".ReadLine().WriteLine("Dictionarul a fost salvat in fisier text.Value+")"). //adaugam in dictionar iteratia la care a ajuns i //si numele primit de la tastatura la iteratia respectiva catalog. iar daca va gasi numar. fara a depasi numarul maxim de elemente.} } } Console. } Console. string> el in catalog) { //scriere textului in fisier fisierIesire.").").WriteLine("Nume pentru persoana {0}". //retunreaza numarul return result.WriteLine(""). i).txt"). string nume = Console. nume). Pe acest numar il vom folosi pentru a sti cate elemente va avea dictionarul pe care vrem sa il construim. numarPersoane. //functia salveaza dictionarul intr-un fisier public void SalveazaDictionar() { //creeaza fisierul la calea pe StreamWriter fisierIesire = File. . //numarul de elemente va fi egal cu numarul primit de la tastura for (int i = 0. Aceasta metoda din clasa DictionaryExemplu. //parcurgem dictionarul foreach (KeyValuePair<int.CreateText("C:\\dictionar. va prelua caracterele introduse de utilizator. } //inchiderea fisierului fisierIesire.Close(). } Metoda CreeazaDictionar va primi ca parametru numarul de elemente returnat de functia NumarElemente si care va reprezenta numarul de elemente al dictionarului.V>). Vom afisa un mesaj de confirmare dupa construirea dictionarului. //functia pentru construirea dictionarului public void CreeazaDictionar(int numarPersoane) { catalog = new Dictionary<int. i < numarPersoane.").Add(i.WriteLine("Dictionarul a fost creat. Intr-o iteratie.WriteLine(el. string>(). } Console. fisierIesire. il va returna functiei Main. vom adauga cate un element dictionarului catalog cu ajutorul functiei Add (vezi articolul despre Dictionary<K. i++) { Console.

Daca vom naviga la acea cale. //citeste textul dintr-un fisier public void CitesteDictionar() { //deschidem fisierul pentru a citi din el StreamReader fisierIntrare = File. . cu numele dictionar.Close(). In metoda Main din clasa Program a proiectului.txt. dictionarul catalog va fi salvat sub forma unui fisier text.CreeazaDictionar(numarElem). Console. despre care vom discuta intr-un viitor articol. cu ajutorul clasei StreamReader. Daca se doreste salvarea dictionarului creat in format txt pe hard: dictionarExemplu.").SalveazaDictionar(). Vom transmite numarul functiei responsabila cu crearea dictionarului: dictionarExemplu. Preluam numarul de elemente primit de la utilizator: int numarElem = dictionarExemplu. la calea data ca parametru metodei CreateText. } Metoda CitesteDictionar.IO.txt si va scrie in consola fiecare sir de caractere gasit. Daca se doreste citirea dictionarului din fisierul text in care a fost salvat: dictionarExemplu. //cat timp linia citita nu este goala while ((x = fisierIntrare.OpenText("C:\\dictionar. va deschide fisierul text a carei cale a fost transmisa ca parametru metodei OpenText.txt"). //definim o variabile string care va parcurge fisierul pana la final string x. care va contine colectia catalog. } //inchidem fisierul fisierIntrare.Metoda SalveazaDictionar va salva dictionarul catalog creat de metoda CreeazaDictionar si cu ajutorul clasei StreamWriter din spatiul de nume System.CitesteDictionar(). din acelasi spatiu de nume. apoi va parcurge fisierul dictionar.WriteLine("Dictionarul a fost citit din fisierul text.ReadLine()) != null) { //scrie in consola Console. vom gasi un fisier text.IO. declaram si instantiem clasa DictionarExemplu: DictionarExemplu dictionarExemplu = new DictionarExemplu().NumarElemente(). System.WriteLine(x).

Console. cale. marime.WriteLine("Directoare"). despre construirea unei colectii – dictionar (puteam alege.IO contine clase care pot fi folosite la exploatarea. aplicatiile vor folosi clasele din System. Alegem directorul Windows pentru a-i afisa subdirectoarele. Clasa nu poate fi mostenita. extensii. comunicarea cu alte aplicatii. foarte simplu. compresarea.Acesta a fost un exemplu scurt. In articolul viitor. Pentru a descarca in format rar codul integral folosit in articolul curent – click aici! System. . sa ne reamintim ce inseamna un spatiu de nume. data crearii. De multe ori. data ultimei accesari. Pentru aceasta. CreateSubirectory.IO pe scurt Mai intai. Metodele uzuale sunt Create (creeaza un director).GetDirectories().WriteLine(subDir. //afisam in consola fiecare director din vector foreach (DirectoryInfo subDir in subDirs) { Console. mutarea directoarelor. De asemenea. continutul colectiei noastre.Name). List sau ArrayList) si salvarea ei sub forma unui fisier text. } Aceasta clasa ajuta la furnizarea multor informatii cu privire la directoare: nume.IO: using System. vom prezenta interfata IEnumerator. data logging. intr-o locatie specificata de noi. //cream un vector de obiecte DirectoryInfo //obtinute prin apelul metodei GetDirectories DirectoryInfo[] subDirs = di. DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(@"C:\Windows"). troubleshooting. System. pe hard. GetFiles (returneaza lista de fisiere continute in directorul respectiv). etc). practic. Delete (sterge atat directorul cat si continutul sau). aplicatiile au nevoie sa stocheze date pe hard-disk (salvarea intre mai multe sesiuni ale datelor aplicatiei. am construit si o functie care sa citeasca dintr-un fisier text.IO. afisarea subdirectoarelor. administrarea fisierelor si directoarelor din sistemul de operare. MoveTo (muta directorul si continutul sau la o alta cale). Clasele DirectoryInfo si Directory Aceasta clasa contine metode statice pentru crearea. din cele prezentate in articolele precedente. decompresarea datelor.

Se intelege usor ca pentru situatiile cand e nevoie de efectuarea mai multor operatii pe un director.WriteLine("Directorul exista deja. este Directory.txt"). Console.").Create(). Diferenta intre ele. Diferenta este aceeasi ca si in cazul Directory si DirectoryInfo. vom crea fisiere pe care le vom muta.Create() File. //daca nu exista. il cream else { directorNou.Descriere detaliata si membrii clasei DirectoryInfo. Atunci cand vrem sa creem fisiere cu ajutorul programarii in C#. putem folosi clasele File sau FileInfo.Create(@"C:\DirectorTest\exemplu."). prin apelarea metoda unui obiect de tipul FileInfo: FileInfo fisier = new FileInfo(@"C:\DirectorTest\exempluDoi. pe siteul Microsoft. sterge.txt"). . //testam daca directorul exista if (directorNou.Exists) Console. O sa cream un director(folder) nou. copia. Exemplu: //cream un director nou //constructorul clasei va primi ca parametru calea //unde va fi creat noul director DirectoryInfo directorNou = new DirectoryInfo(@"C:\DirectorTest"). iar metodele din FileInfo pot fi apelate pentru mai multe operatii asupra unui fisier.WriteLine("Directorul a fost creat.Create(). // creeam fisierul fisier. O alta clasa folosita pentru lucrul cu directoarele din sistemul de fisiere. Diferenta consta in faptul ca aceasta contine doar metode statice si se poate efectua doar o singura operatie asupra unui director. } Clasele FileInfo si File In directorul recent creat. se recomanda folosirea clasei DirectoryInfo. consta in faptul ca File are metode statice care efectueaza o singura operatie asupra unui fisier. Nu mai este necesar construirea unui obiect care sa reprezinte directorul. Crearea unui fisier text: prin apelarea metodei statice File.

Copierea unui fisier: File. char car = 'a'. //filestream pentru fisierul test FileStream fisierScriere = new FileStream(@"C:\directortest\testbinar". O lista cu metodele si proprietatile ei. FileShare.txt". Nu se poate creea o instanta a acesteia. "text/mutare").@"C:\DirectorTest\test2. obiectul binarywriter //va scrie fluxul in fisier BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fisierScriere). "text pentru test"). Clasa FileSystemInfo Clasa FileSystemInfo reprezinta baza pentru DirectoryInfo si FileInfo.Apelam metoda WriteAllText pentru a crearea unui fisier text.@"C:\DirectorTest\test2.ReadWrite. File.WriteAllText(@"C:\DirectorTest\test1. Apelam metoda Close pentru eliberarea obiectelor de tip BinaryWriter si FileStream. aici. File. Inainte de folosirea claselor. pentru ca este o clasa abstracta. Vom declara variabilele si le vom scrie binar. Clase BinaryWriter si BinaryReader Aceste clase scriu si citesc orice tip de date de baza intr-un format binar. //variabile string sir = "text". int numar = 10.None).txt").OpenOrCreate.txt").WriteAllText(@"C:\DirectorTest\exmpluFisierScris. Aceasta clasa creeaza sau deschide un fisier.Write(sir). . Mutarea unui fisier: File. //scriem valorile in format binar bw.Write(numar). scrierea unui string in el si apoi inchiderea acestuia. Mai multe detalii despre FileInfo si File. bw.txt". bw.Move(@"C:\DirectorTest\test1.Write(car).Copy(@"C:\DirectorTest\test1. "text/copiere"). File.txt". FileAccess.WriteAllText(@"C:\DirectorTest\test1. vom crea un obiect de tip FileStream.txt". FileMode.txt". //cu ajutorul fileStream.

FileAccess. FileStream fisierCitire = new FileStream(@"C:\directortest\testbinar". //afiseaza in consola Console.Begin).WriteLine(numarCitit).//inchidem si eliberam resursele bw. //retine in variabile string sirCitit = br.ReadString().Close(). StreamWritersi StreamReader sunt folosite in scrierea/citirea unui flux(stream) intr-o anumita codificare. StringWriter si StringReader sunt folosite pentru scrierea/citirea sirurilor de caractere in memorie. Console. Functia Read poate citi tipurile de date pe care functia Write le scrie. BinaryReader. Diferenta consta in faptul ca BinaryWriter are o singura metoda Write pentru scriere. in timp ce BinaryReader are o metoda Read pentru fiecare tip de date (normal. int numarCitit = br.ReadInt16().ReadChar(). char carCitit = br.Seek(0. StreamWriter si StringWriter deriveaza din clasa abstracta TextWriter.Close(). In mod similar. //facem ca citirea sa aiba loc de la inceputul fisierului br. pentru ca fiecare metoda va returna un tip de data diferit).BaseStream. //inchide si elibereaza resursele br.Read. un obiect BinaryReader.WriteLine(sirCitit). eliberam memoria prin apelul functiei Close.None). Descriere detaliata a claselor FileStream. . BinaryReader br = new BinaryReader(fisierCitire). Console. BinaryWriter. Clasa FileSystemWatcher Aceasta clasa contine metode. Este recomandat ca la citirea fisierelor binare. SeekOrigin. FileMode. sa se foloseasca mecanismul de “prindere” a exceptiilor (try-catch). clasa complementara a BinaryWriter. Dupa terminarea citirii. Clasele StreamReader si StringReader deriveaza din TextReader. care semnaleaza evenimente atunci cand au loc modificari asupra fisierelor sau directoarelor dintr-un anumit director. FileShare. proprietati.WriteLine(carCitit). Clasele TextReader si TextWriter sunt clase de baza.Open. creem din nou un obiect FileStream si apoi. Pentru citirea fisierului binar.

watcher.Renamed += new RenamedEventHandler(watcher_Renamed).Name+" din " + e.Name). celelalte evenimente din aceasta clasa vor transmite eveniment de tip FileSystemEventHandler. //ne anunta doar in cazul redenumirilor //delegate pentru eveniment watcher.Deleted += new FileSystemEventHandler(watcher_Deleted). proprieatea IncludeSubdirectories.Path = @"C:\directortest". } Se observa ca acest eveniment transmite un parametru de tip RenamedEventHandler.WriteLine("A fost sters "+e.FullPath).Collection. redenumit. de exemplu. o sa descriu spatiul de nume System. FileSystemWatcher watcher = new FileSystemWatcher(). Metoda indicata de delegate pentru evenimentul de redenumire va afisa fostul nume al fisierului/directorului si numele curent. O lista detaliata cu toti membrii clasei se gaseste pe msdn. care va anunta daca un fisier dintr-un anumit director a fost. In articolul urmator. } Obiectul watchermai poate folosi proprietatea Filter.EnableRaisingEvents = true. watcher. Enumerarea si compararea colectiilor . pentru a urmari subdirectoare. //incepe urmarirea schimbarilor watcher. pe msdn. Spatiul de nume System.IO. Dezvoltatorii au nevoie adesea sa acceseze fisierele si directoarele pentru a obtine informatii si a efectua modificari. Puteti citi mai multe despre spatiul de nume System. Este un caz singular. FileSystemEventArgs e) { Console. RenamedEventArgs e) { Console. pentru restrangerea ariei de fisiere urmarite pentru modificari.Exemplu: Construim un obiect de tipul FileSystemWatcher.OldName + " in " + e.IO furnizeaza toate clasele necesare. private void watcher_Renamed(object sender. Vom fi anuntati la redenumirea oricarui fisier sau director din directortest.WriteLine("Redenumit:" + e. void watcher_Deleted(object sender.

si prin apelarea repetata a metodei MoveNext si preluarea valorii din proprietatea Currentfolosind un enumerator. la fel cum il folosim pentru tipurile de baza. IEnumerable si IEnumerator si un set type-safe. In exemplul urmator. intre cele doua. vom folosi interfetele IEnumerable si IEnumerator pentru a folosi un foreach pentru obiecte ale clasei Cont. trebuie sa implementam interfata IEnumerable in colectia de clase si sa furnizam implementarea interfetei IEnumerator care sa fie returnata de metoda GetEnumerator a colectiei de clase. In general. false. ea returnand un object. La fel si in cazul interfetei IEnumerable<T>. mai mult. Toate intefetele din . Interfata IEnumerator Obiectul enumerator este folosit pentru parcurgerea elementelor din colectie (il putem privi ca un indicator care arata catre elementele dintr-o lista).} si metodele : bool MoveNext() – va directiona indicatorul catre urmatorul element din lista. Prin construirea unui enumerator. GetEnumerator. interfata IDisposable. prin conventie. extinzand. Un set nontype-safe. isi incep numele cu I. Interfata Ienumerator are proprietatea: object Current {get. se implementeaza si interfata asociata IEnumerator. Daca vrem sa construim o colectie de clasa enumerabila. Va returna true. . insa. Framework-ul . interfata IEnumerator<T> nu contine metoda Reset. cu ajutorul metodei GetEnumerator a unei colectii. el implementand interfata IEnumerator. Interfata IEnumerable contine o singura metoda. Una ar fi ca. Exista totusi diferente. a carei metoda GetEnumerator va returna un Enumerator<T>. este un enumerator folosit pentru parcurgerea elementelor colectiei.Net pune la dispozitie interfata generica IEnumerator<T>. daca nu..Net Framework. putem naviga prin elementele unei colectii din element in element. Se observa ca proprietatea Current nu are un comportament type-safe. daca mai exista in colectie un alt element.Net Framework contine doua seturi de interfete standard pentru enumerarea si compararea colectiilor. Obiectul returnat de aceasta metoda. cand se implementeaza interfata IEnumerable. void Reset() – va returna indicatorul inapoi la primul element din lista. IEnumerable <T> si IEnumerator <T>. a carei proprietate va returna un obiect de tip T.

} //implementarea interfetei IEnumerable //va returna un enumerator public IEnumerator GetEnumerator() { return (IEnumerator)this.numarCurent.numeTitular = numeTitular.Add(c). //constructor public Cont(int numarCurent. //metoda pentru adaugarea unui obiect de tip // in lista public void AddEmployee(Cont c) { //adauga in lista listaConturi. numarul unic al contului. toti cei trei membri (articolul despre polimorfism).ToString() + "\nNume:" + numeTitular + "\nSold:" + sold. this. //variabile membru private int numarCurent.numarCurent = numarCurent.Construim clasa Cont care va contine 3 variabile membru.ToString(). pe care o vom suprascrie pentru a afisa in consola pentru fiecare obiect al clasei. private string numeTitular. this.sold = sold. string numeTitular. private double sold. double sold) { this. //clasa Conturi //implementeaza interfetele class Conturi : IEnumerable. numele persoanei care detine contul si soldul contului si vom creea constructorul clasei (articolul despre introducere in programarea pe obiecte). } Vom construi clasa Conturi. Mai adaugam si functia toString. Clasa va contine si o metoda de adaugare in lista a obiectelor si va implementa cele doua interfete (articolul despre interfete).:" + this. care va contine un vector de obiecte Cont.Crt.IEnumerator { //construim un vector ArrayList listaConturi = new ArrayList(). } //suprascriem functia //pentru a afisa toate variabilele membru public override string ToString() { return "Nr. . //variabila care va returna //pozitia curenta a enumeratorului private int pozitie = -1.

obiectul enumerator este situat inaintea primului element al colectiei. ContList.AddEmployee(c2). 3131). Initial.75). } public object Current { get { //returneaza elementul indicat de enumerator return listaConturi[pozitie]. Cont c2 = new Cont(2. "Cont#1". Vom apela metoda Reset().GetEnumerator().1) { //incrementam ++pozitie. //cconstruim obiecte de tip Cont Cont c1 = new Cont(1. 1250. //construim o colectie ContList. "Cont#2". Construim obiectul enumerator: IEnumerator ContEnumerator = ContList.Reset(). 400).} //implementarea interfetei IEnumerator public bool MoveNext() { if (pozitie < listaConturi.Count . } } } In functia Main. } //nu mai sunt elemente in colectie return false. Cont c3 = new Cont(3.AddEmployee(c1). return true. "Cont#3". creem colectia: Conturi ContList = new Conturi(). pentru a fi siguri de acest lucru: ContEnumerator. ContList.AddEmployee(c3). . } public void Reset() { //pozitia initiala pozitie = -1.

pentru ca in acelasi timp alte fire de executie pot aduce modificari colectiei. (incepand cu 0). parcurgerea cu ajutorul acestuia nu este thread-safe. Framework-ul . vom avea o clasificare a colectiilor din framework: Colectii ordonate Aceste colectii implementeaza doar interfata ICollection si se deosebesc prin faptul ca ordinea in care elementele sunt inserate determina si ordinea in care elementele sunt regasite in colectie. Colectii in C# Colectiile reprezinta un mod de stoacare a obiectelor intr-o maniera structurata. Codul pentru acest articol este aici.Collections. altfel va aparea exceptie la executie while (ContEnumerator. Collections.Collections. } Atentie! Folosirea corecta a interfetei IEnumerator presupune mai intai apelul metodei MoveNext(). vom discuta despre cateva clase din spatiul de nume System. Acestea sunt foarte utilizate in programare. Vom face o analiza scurta a clasei SortedList. Colectii indexate Acest tip de colectie se distinge prin faptul ca accesul la elemente se face prin index. Queue.WriteLine((Cont)ContEnumerator. Obiectul enumerator nu are acces exclusiv asupra colectiei. similar unui vector.Current).Collections sunt colectii non-generice. Exemplu: ArrayList. Exemplu: Stack.Net defineste o colectie ca fiind un obiect care implementeaza una sau mai multe interfete : System.IListSystem. Colectii pe baza de cheie Colectiile pe baza de cheie implementeaza interfata IDictionary.IO. Toate aceste clase sunt continute in spatiul de nume System. apoi accesarea proprietatii Current. O solutie ar fi blocarea colectiei in timpul parcurgerii.Collections.IDictionary.ICollection.Parcurgem colectia: //se invoca mai intai metoda MoveNext inainte de accesarea //Current. In articolul urmator. Colectiile din System. Ele contin elemente care pot fi accesate prin valoarea asociata cheii respectivului element (pereche cheie/valoare). . Astfel. .Net pune la dispozitia dezvoltatorilor foarte multe clase pentru lucrul cu colectiile.MoveNext()) { Console. System.

Stack BitArray – este un vector care contine valoare de tip boolean.WriteLine(r). care sunt sortate dupa cheie.Xor(rezultat). false este 0. } De asemenea exista si metodele Or.Set(0. De ce? Pentru ca atunci cand . //parcurgem tabloul foreach (bool b in vectorBool) { Console. true). //declaram un vector de tip bit BitArray vectorBool = new BitArray(3). foreach (var r in rezultat) { Console.Set(1. //Negatie rezultat = vectorBool. O clasa importanta este ArrayList. rezultat = vectorBool. //metoda set stabileste valoarea elementului vectorBool. care pot fi folosite in dezvoltare. pe care am descris-o in articolul despre ArrayList.Set(2. O colectie de tip SortedList este o combinatie intre HashTable si un Array (articolul despre array).0 ale framework-ului. SortedList Aceasta clasa reprezinta o colectie de perechi cheie/valoare.And(rezultat). Folosirea acestor colectii in mod non-generic este justificata doar in cazul mostenirilor sau atunci cand se doreste compatibilitate cu versiunile mai vechi de 2. true).Net): BitArray rezultat = new BitArray(3). Not: //SAU rezultat = vectorBool. //SAU EXCLUSIV rezultat = vectorBool.Exista cateva colectii importante. Toti membrii clasei BitArray sunt descrisi pe msdn. vectorBool. unde true este 1. Xor. Elementele sunt accesate cu ajutorul cheii si al indecsilor.Not(). vectorBool.WriteLine(b). false).Or(rezultat). } Metoda And realizeaza operatia logica “AND” (articolul despre operatori in .

Add("ghi". de la pozitia a doua: " + In lista. //construim lista si adaugam elemente SortedList lista = new SortedList(). lista. def. folosind varianta generica a clasei.Add("def". acel index va fi indicat de pozitia cheii in colectie: //va afisa 5 Console. primul element intrat in colectie este primul element care va iesi din colectie. apoi ne vom referi la ele ca la un grup de date. adica ultimul element introdus in colectie va fi primul care va iesi din colectie.Add("abc". avand posbilitatea de a le parcurge si de a le sorta. valoarea returnata va fi 5. lista. Pentru mai multe detalii despre clasa SortedList. ca.elementele acestui tip de colectie sunt accesate prin cheie folosind proprietatea Item. Daca vom accesa o valoare prin index. siteul Microsoft. Astfel. Un exemplu cu aceasta structura vom face in articolul urmator. Queue Clasa Queue (Coada) este o structura de date de tipul first-in-first-out (FIFO).WriteLine("Valoarea lista. Cand este necesar sa folosim o colectie? Folosim o colectie cand este nevoie sa “punem la un loc” o serie de elemente care sunt asemanatoare. //accesem valoarea unui element. lista. ne putem da seama usor. Adica.WriteLine(lista["def"]). colectia se comporta ca un Array. sortate. Colectiile de acest tip vor sorta elementele dupa cheie. elementele vor fi in ordinea: abc. 5). 9). ghi. va afisa 5 Console. Un exemplu cu aceasta structura vom face in articolul urmator. colectia se comporta ca un HashTable. . 2). Cand elementele sunt accesate prin folosirea unui index cu ajutorul metodelor GetByIndex sau SetByIndex. Stack Clasa Stack (Stiva) reprezinta o structura de date de tip last-in-first-out (LIFO). folosind varianta generica a clasei.GetByIndex(1)).

Stack <T> . Acestea sunt: ICollection<T>.Pot aparea probleme de performanta in folosirea colectiilor. sau pe parcurs. Clasele din acest spatiu de nume sunt intuitive. produc o performanta buna. Un lucru foarte important este alegerea corecta. despre List.Generic contine interfete care isi au corespondente nongenerice in spatiul de nume System. la sfarsit). vom prezenta spatiul de nume System. sau daca ele vor fi stocate intr-o anumita ordine sau nu. atunci cand apelam la colectii. inseamna ca avem de a face cu un numar mare de elemente.V> List<T> SortedDictionary<K. Spatiul de nume System.Generic Conceptul de generic este unul foarte puternic in limbajul C#. Analizam daca se vor introduce toate elementele in colectie la initializarea aplicatiei.Collections. System. performanta aplicatiei va fi afectata.Generic. IEnumerable<T>. potrivita.V> am scris in acest articol. IDictionary<K.Collection.Collections sunt aici. sunt usor de folosit. O introducere in aceasta caracteristica a C# 2. IComparer<T>. In ceea ce priveste clasele din cele doua spatii de nume. IEnumerator<T>. o corespondenta ar fi: Generic Collection<T> Comparer<T> Dictionary<K.Collection. a tipului de colectie de care avem nevoie. IEqualityComparer(T). Implicit.Collections.V>.0 am facut in acest articol.V> Stack<T> Queue<T> ReadOnlyCollection<T> NonGeneric CollectionBase Comparer Hashtable ArrayList SortedList Stack Queue ReadOnlyCollectionBase Reamintim ca despre clasa Dictionary<K. Mai tinem cont si de locul unde vor fi introduse noile elementele in colectie (in mijloc. pentru ca. In urmatorul articol. IList<T>. Toate detaliile despre spatiul de nume System. de regula.

public Persoana(string Nume. ultimul introdus in stiva.Colectia de tip Stack (Stiva) este o structura de date de tip LIFO ce stocheaza elemente care pot fi apelate sau sterse printr-un singur pas. Apelam functia Push pentru a introduce elemente in stiva : stiva. class Persoana { public string nume. Georgescu.nume).WriteLine(p. stiva. :) Clasa Stack foloseste metoda Push pentru adaugarea unui element si metoda Pop pentru scoaterea unui element din colectie.Push(new Persoana("Georgescu".Pop(). Daca vom afisa elementele stivei. public string prenume. foreach (var p in stiva) { Console. (Popescu. stiva."Ion")). . In exemplul nostru.prenume = Prenume. Afisam elementele stivei ca in modul de mai sus si observam ca elementul eliminat prin apelul metodei Pop a fost cel introdus ultimul in colectie. Popescu.Push(new Persoana("Ionescu". un bun exemplu de a-mi imagina o colectie de tip stiva sunt vasele de la bucatarie care trebuie spalate. Apelam metoda Pop. vom observa ca primul element afisat este ultimul element inserat in colectie. string Prenume) { this. Putem apela proprietatea Count pentru a verifica faptul ca stiva acum va detine cu un element mai putin decat inaintea apelarii metodei Pop. Personal. "Paul")). care va stoca elemente de tipul Persoana. stiva. this. } Dorim sa eliminam un element din stiva. } } Declaram o colectie de tip stiva.Push(new Persoana("Popescu". Stack<Persoana> stiva = new Stack<Persoana>(). Construim o clasa simpla Persoana si sa adaugam obiecte de acest tip intr-o stiva. Ionescu)."George")). metoda Peek.nume = Nume. Exista o metoda care va returna obiectul aflat “deasupra”.

care va returna in acest caz. Un exemplu din lumea reala este “coada”. In exemplul nostru.WriteLine(coada.WriteLine(p.Enqueue(new Persoana("Popescu".Dequeue(). care acum va fi mai mic cu un element decat inaintea apelarii metodei Dequeue. coada. "Ion")).nume).Enqueue(new Persoana("Ionescu". Afisam elementele cozii ca in modul de mai sus si observam ca elementul eliminat prin apelul functiei Dequeue a fost cel introdus primul in colectie.Peek(). Putem apela proprietatea Count pentru a verifica numarul de elemente al colectiei. site Microsoft.WriteLine(stiva. Declaram colectia: Queue<Persoana> coada = new Queue<Persoana>(). ce se formeaza la un ghiseu la banca. Continuam cu acceasi clasa Persoana si vom inseara obiecte de acest tip intr-o colectie Queue. multimea. "Paul")). primul element din colectie (“de la inceputul cozii”).nume). } Elementele sunt afisate in ordinea in care au fost introduse.Console. Adaugam cateva elemente: coada. primul element inserat fiind si primul afisat. "George")). Asemanator clasei Stack. Queue<T> Clasa Queue (C0ada) este o structura de date de tip FIFO. clasa Queue are metoda Peek. coada.Enqueue(new Persoana("Georgescu". Dorim sa eliminam un element din colectie si vom apela metoda Dequeue. . Console. Pentru lista completa a membrilor clasei Stack. coada. Adica. Afisam: foreach (var p in coada) { Console.Peek()). Clasa Queue detine metoda Enqueue pentru inserarea unui element in colectie si metoda Dequeue pentru eliminarea primului element inserat in lista. primul element intrat in colectie este primul element care va iesi din colectie. Ionescu.

. IEnumerable care permit accesul la diverse facilitati despre care voi discuta mai detaliat intr-un articol viitor. enumerarea. List<T> este pentru mine o colectie care stie sa se redimensioneze automat pe masura ce ii adaog noi elemente si care “stie” ce tip de elemente i-au fost introduse (<T>). Avem o lista de obiecte.Clear(). Aceasta clasa implementeaza o serie de interfete: [SerializableAttribute] public class List<T> : IList<T>. destule exemple. Acest lucru presupune sa se stie tipul obiectului inainte de a-i atribui o valoare. pentru a interactiona cu structuri de date variate din framework. tracand o data peste lista numai pentru a . Amintim ca. se recomanda folosirea cu atentie a colectiilor si alegerea corecta a tipului de colectie necesar.Net are un suport foarte vast pentru colectii.Collections.Pentru lista completa a membrilor clasei Queue. Ca avantaje ale colectiilor strong type: folosirea indecsilor. pentru ca am dat anterior. IList. proprietati. coada. IEnumerable<T>. poate si din cauza ca e cea mai folosita.Generic. Exemple: 1. stiva. Pentru ca sunt foarte puternice. La ce e buna folosirea acestei clase? Din punctul meu de vedere ea este un ArrayList imbunatatit. Mai multe informatii despre spatiul de nume System. Am lasat la urma. sau in alte articole de pe acest blog. Ambele clase contine metoda Clear pentru eliminarea tuturor elementelor din colectie.Collections. redimensionarea dinamica. List<T>. si trebuie sa pastram intr-o lista numai persoanele cu varsta de peste 18 ani. Nu stim de la inceput cate persoane au peste 30 de ani. ICollection. Este alternativa la ArrayList pe care o folosesc de cand am descoperit clasele generice. C# este un limbaj type-safe. Exista foarte multe clase. metode. trebuie sa declaram astfel: using System.Generic exista pe msdn. atunci cand vrem sa folosim una din colectiile generice. ci doar o sa enumar cateva din situatiile practice in care poate fi folositoare. Alternativele sunt: ori numaream rezultatele (intr-o variabila cont). ICollection<T>. siteul Microsoft. sa zicem persoane.Clear(). Nu o sa vin in cazul acestei clase cu exemple de cod. in primul rand prin type safe.

Net Framework contine spatiul de nume System. System. asa ca cea mai potrivita abordare e crearea unui obiect de tip List<string> unde sa pastram liniile de text gasite. Din fiecare link construim un obiect de tip Uri pe care le pastram intr-o lista de tip List<Uri>. care se redimensioneaza dinamic pe masura ce sunt adaugate personae. insa care are dezavantajul ca la fiecare accesare a unui obiect al listei. va trebui sa avem drepturi de adminstrare asupra sistemului.numara. si trebuie sa pastram numai anumite date (randuri). monitorizeaza proceselor locale. Nu stim cate linii vom gasi. fara cast. vom descrie System. iar ca sa adaugam una. eventual sub forma unor obiecte construite din datele de pe randul respectiv. Citim un fisier HTML si vrem sa extragem toate linkurile continute. monitorizarea performantei sistemului. a treia varianta pe care eu o vad este tocmai varianta care foloseste o lista generica. 4. sa zicem sub forma unui DataTabel. un spatiu de nume care contine o serie de clase foarte interesante. Numarul de cuvinte definite este necunoscut. application (stocheaza evenimente de la toate aplicatiile care nu au deja creat un event log specific). alta varianta este folosirea unui ArrayList. 5. List<Person>. Un exemplu: sistemul de operare Windows creeaza event logs la pornire si inchidere. activitatile aplicatiilor si erori. Avem un set de date dintr-un tabel dintr-o baza de date. Exista 3 tipuri de event log foarte des intalnite: system (stocheaza evenimente care nu sunt legate de securitatea sistemului). . Evenimentele au nevoie de o sursa. la obiectele stocate in ea. securitate (stocheaza evenimente care legate de sesiunile utilizatorilor. care permite interactiunea cu event log din Windows. asa ca o lista dinamica de string este solutia cea mai potrivita.Diagnostics. care indeplinesc anumite criterii. si creem un array de persoane de dimensiunea cont insa aceasta abordare presupune parcurgerea de doua ori a listei. o data pentur numarare si inca o data pentru adaugarea persoanelor cu varsta de peste 18 ani in array. obiectul accesat trebuie convertit (cast) in Person. altceva decat spatii goale. In urmatorul articol. 2. accesul la fisiere si registri).Diagnostics . Citim un fisier text.Diagnostics. un centralizator cu informatii despre sistemul de operare. care realizeaza o lista care se mareste dinamic si care permite accesul direct. 3. Din clasa EventLog apelam metoda statica CreateEventSource. monitorizeaza proceselor sistem din retea. Citim un fisier XML unde avem definita limba folosita de aplicatia noastra. Administratorii de sistem folosesc foarte mult Windows event log. si trebuie sa pastram intr-un tablou toate liniile de text care contin text.

CategoryName). //verifica daca exista sursa if (!EventLog. Indicatorii sunt impartiti in categorii. etc. listaIndicatori = . memorie. } Mai multe detalii despre clasa EventLog se gasesc pe msdn.Entries) { Console. O alta parte importanta pe care o trateaza spatiul de nume System. //parcurgem vectorul cu indicatori foreach (var ind in listaIndicatori) { Console. EventLogEntryType. retea. Aceasta este masurata cu ajutorul unor contoare. Vom folosi PerformanceCounterCategory pentru a afisa lista categoriilor de indicatori din sistem: //GetCategories va returna lista indicatorilor //salvam toti indicatorii intr-un vector PerformanceCounterCategory[] PerformanceCounterCategory.WriteLine(intrare. Se pot monitoriza componente ca: procesoare. Sistemul de operare Windows detine o multime de indicatori de performanta care permit monitorizarea activitatilor sistemului in timp real. sursa). putem adauga un eveniment folosind o instanta a clasei: //adaugam un eveniment la event log pentru AplicatieTest EventLog elog = new EventLog(). 15). accesam colectia EventLog. } Dupa ce am reusit inregistrarea aplicatiei AplicatieTest. detalii despre utilizatori. elog.SourceExists(sursa)) { //daca nu.CreateEventSource(sursa.WriteLine(ind.string sursa = "AplicatieTest". elog.Message). Pentru citirea evenimentelor. 1001. administratorul sistemului sau dezvoltatorul aplicatiei poate monitoriza orice aspect al performantei aplicatiei. astfel. conexiuni. in functie de hardware-ul si software-ul instalat. Numarul indicatorilor difera de la sistem la sistem. o creem EventLog.GetCategories().Error. ca o sursa.Diagnostics este performanta. EventLog elog = new EventLog(). Un mesaj detaliat al erorilor este recomandat doar in masura in care nu se afiseaza parole.WriteEntry("Eroare".Source = sursa.Entries: foreach (EventLogEntry intrare in elog.

unitati de stocare. Thread. indicatorRam = new PerformanceCounter("Memory".ProcessName+" "+p. p. } Pentru ca proprietatile unui proces sa ramana actuale si valide. apelam metoda Refresh.WriteLine(indicatorRam.} Pentru a monitoriza performanta cu ajutorul unui program in C#.Net Framework foloseste clasa Process si Windows Management Instrumentation.NextValue()). // afisam uzura procesorului in secunda trecuta Console. procesele care ruleaza la un moment dat. Console. De exemplu. apeland functia statica GetProcesses (procesele rulate de alti utilizatori nu sunt vizibile intotdeauna).NextValue().NextValue()). .MachineName).WriteLine(p.ProcessName).com. In acest exemplu. Mai multe informatii despre clasa PerformanceCounter. Un alt exemplu: afisam indicatorul pentru afisarea memoriei Ram disponibila: PerformanceCounter "Available MBytes"). Pentru toate acestea.WriteLine(ip. reactia la schimbari in sistem. ii vom afisa numele prin proprietatea ProcessName: foreach (Process p in Process. Pentru fiecare proces. Clasa Process Afisam toate procesele active la momentul respectiv. "_Total"). .GetProcesses()) { Console. vom afisa un indicator din categoria Processor. Alte cateva proprietati des folosite ale clasei Process sunt: MachineName (“. Aplicatiile au nevoie sa “cunoasca” aspecte ale computerului. pe msdn. //construim un obiect PerformanceCounter //care va monitoriza procesorul PerformanceCounter ip = new PerformanceCounter("Processor".” inseamna computerul local) //afiseaza numele computerului pe care ruleaza procesul Console.WriteLine(p.Sleep(1000). "% Processor Time". folosim clasa PerformanceCounter. // primul apel al metodei reseteaza indicatorul ip.Refresh().

Start().ProcessName + " " + p. se pot face modificari majore sau minore asupra codului pentru a mari viteza de executie.. Windows furnizeaza o interfata utilizator pentru vizualizarea log-urilor.com. Stopwatch stopWatch = new Stopwatch(). stopWatch.Diagnostics.Stop().FileName = "notepad. am ales sa discutam despre: Event logging – este o modalitate centralizata pentru a inregistra evenimente software si hardware importante pentru aplicatie. se poate defini ca o aplicatie care ruleaza. //blocul de cod a carui timp de executie vrem sa il masuram stopWatch. Astfel. Clasa Process pune la dispozitie metoda statica Start..WriteLine(p. Despre toti membrii spatiului de nume System. Ca sa scurtez povestea: Stopwatch e o clasa care permite masurarea timpului scurs intre doua puncte ale aplicatiei. Performanta – se refera la viteza executiei unui program. in cadrul spatiului de nume System.. Asemenea informatii sunt utile in instalarea/configurarea aplicatiei. notepad. //..Diagnostics. Nu trebuie decat sa ii specificam numele fisierului executabil: Process notepad = new Process(). Un thread (fir de executie) este unitatea de baza pe care sistemul de operare o aloca procesului. la un moemnt data. Pentru incheiere am pastrat ceva special: System. Proces – in termeni generali. Ea este influentata direct de calitatea codului scris pentru aplicatie. O recomandare este stabilirea unor puncte de performanta si monitorizarea ei in cursul dezvoltarii aplicatiei.exe". Pentru o privire detaliata asupra clasei Process vizitati siteul Microsoft.Start(). Event Viewer... pentru a porni un nou process.Diagnostics. notepad. Sistemul de operare Windows expune foarte multe informatii despre computer si despre el insusi prin intermediul WMI. puteti afla pe siteul msdn.Stopwatch – din puctul meu de vedere cea mai folosita clasa a acestui namespace la nivel de practica: oricine are nevoie. .BasePriority).BasePriority //afiseaza numele si prioritatea procesului Console.StartInfo. sa stie cat timp dureaza executia unui anumit bloc de aplicatie. Modul de folosireeste simplu: using System. Ca un rezumat al articolului.Diagnostics.

. care depinde de tipul algoritmului folosit si nu de cantitatea (lungimea) datelor de intrare. Functiile hash sunt folosite in semnaturi digitale sau pentru verificarea integritatii datelor. un alt bloc de date care sa aiba aceeasi valoare hash. O functie hash are (ar trebui sa aiba) urmatoarea proprietate: este imposibil de gasit. E important sa stii.WriteLine("Executia a durat: " + stopWatch. daca pentru un bloc se date dat calculam valoarea hash.ElapsedMilliseconds + "milisecunde") //. Sau cu alte cuvinte. O functie Hash nu este inversabila.Text. Daca scriu loguri. Informatiile obtinute despre timpul de executie al anumitor portiuni – blocuri – de cod sunt. Cat timp imi trebuie pentru a genera 40 de grafice? Daca e 80 milisecunde x 40 ar trebui sa mai lucrez la algoritm! Un alt exemplu de folosire a acestei clase este penru optimizarea (sau el putin cunoasterea) problemelor de conectare la o baza de date sau la un webservice.. La fel si pentru webservice. . in practica. In articolul urmator vom discuta despre spatiul de nume System. Valoarea hash are o lungime fixa indiferent de lungimea datelor pentru care a fist calculata.Console. Eu. sa generez un grafic imi ia 80 milisecunde.. atunci scriu si informatii despre timpul de executie. de obicei de dimensiune fixa. Modificari minore in blocul de date duce la aparitia de modificari nepredictibile si importante in valoarea hash calculata. in cazul meu cel putin. alt loc unde am folosit este pentru o aplicatie care genereaza niste grafice pe baza unor date care vin dintr-un webservice si trebuie sa generez la fiecare incarcare a unei pagini web un numar nedefinit de grafice – intre zero si cateva zeci. Este imposibila reconstituirea satelor care au generau o anumita valoare hash.. Valoarea hash a doua blocuri de date ar trebui sa fie identica daca cele doua blocuri de date sunt identice. am folosit ceva asemanator pentru a verifica timpul necesar unei aplicatii care imi genereaza documente pdf online pentru un document. Cu alte cuvinte. cand scrii o aplicatie. HASH O functie hash este o procedura bine definita sau o functie matematica ce converteste o cantitate de date de dimensiuni varibile intr-o secventa de date de dimensiuni mici... informatii care ajung in logurile aplicatiei. Mai important decat masurarea duratei unei operatii este insa masurarea diferentei de timp intre executarea codului o data si de 100 de ori. Utilitatea acestui tip de masuratoare depinde de la aplicatie la aplicatie. prin calcule. daca iti ia 1 secunda sa citesti ceva din baza de date sau daca iti ia o milisecunda. este imposibila gasirea prin intermediul unui calcul a unui alt bloc a carui valoare hash sa fie aceeasi.

Form-ul e atat de simplu. in care am introdus cei 4 algoritmi pe care il voi folosi. case HashAlgoritm. byte[] textToHashBytes = Encoding. SHA512 } Aplicatia exemplu este o aplicatie winform. HashAlgoritm hashAlgorithm) { // plain text to a byte array. Operatia de criptare va avea loc la apasarea butonului.SHA512: hash = new SHA512Managed().GetBytes(textToHash). SHA384. switch (hashAlgorithm) { case HashAlgoritm. break.SHA384: hash = new SHA384Managed(). SHA256. // Initialize the hashing algorithm class. break. derivate din HashAlgorithm care implementeaza 4 lgoritmi de criptare: SHA1. break. SHA384Managed si SHA512Managed. un comboBox si un buton. case HashAlgoritm. case HashAlgoritm. SHA256. In exemplul pe care vreau sa il prezint aici o sa folosesc 4 clase.Security. HashAlgorithm este o clasa abstracta. si cu ajutorul caruia userul va putea alege functia de hash dorita: public enum HashAlgoritm { SHA1. incat nu o sa pun screenshoturi sau codul care il defineste. SHA384.SHA1: hash = new SHA1Managed(). SHA512. HashAlgorithm hash. Functia care face criptarea este urmatoarea: public static string ComputeHash(string textToHash.SHA256: hash = new SHA256Managed(). Al doilea textbox va afisa stringul encriptat folosind algoritmul ales din comboBox. Primul textbox va fi locul unde userul poate introduce un text pe care vrea sa il cripteze.Net.UTF8. folosita ca baza pentru diversi algoritmi de hash. . break. in namespace-ul System. SHA256Managed.Cryptography contine o serie de clase care implementeaza divesi algoritmi hash. Aceste clase sunt: SHA1Managed. care contine 2 textbox-uri. Pentru inceput am construit un enum..

ReadLine().Text. // Return the result. pentru a fi reprezentat ca string se foloseste Convert. Construim cele doua siruri: Console.ComputeHash(textToHashBytes).IsMatch(stringC. O expresie regulata reprezinta un set de caractere care este comparat cu un string pentru a determina daca string-ul respectiv indeplineste cerintele unui anumit format. siruri de caractere doar cu litere mici.WriteLine("Expresia regulata:").WriteLine("Nepotrivire!"). Adaugam declaratia de utilizarea a spatiului de nume System. . string expresieRegulata = Console. else Console. string hashValue = Convert. Exemplu: vom creea doua siruri de caractere (pe primul il vom considera expresie regulata) si vom determina daca primul sir de caractere se va potrivi cu al doilea sir de caractere. siruri cu format hexadecimal. reformatat. return hashValue. // Convert the result into a base64-encoded string.ReadLine().WriteLine("String pentru comparare:").ToBase64String(hashBytes). string stringC = Console. } Criptarea.RegularExpressions(link). Acesta trebuie sa fie validat. asa cum se observa din cosul de mai sus. expresieRegulata)) Console. Console. O expresie regulata mai poate fi utila in extragerea/inlocuirea unor portiuni de text. if (Regex.Text Dezvoltatorii au nevoie foarte des de a procesa text pentru ca interactiunea aplicatiei cu utilizatorul se bazeaza pe introducerea textului. Apelam metoda IsMatch din clasa Regex pentru a verifica daca cele doua siruri de caractere se potrivesc.ToBase64String System.default: hash = new SHA1Managed().WriteLine("Potrivire!"). se aplica pe array de biti. Deasemeni. } // Compute hash value for the text byte[] hashBytes = hash. care. Exemplu: stringuri care au numere. rezultatul criptatii este tot un array de biti. break. motiv pentru care textul este “convertit” in byte[].

org.GetEncoding("Korean"). i < codat.Net Framework utilizeaza Unicode UTF-16 pentru reprezentarea caracterelor. vizitati msdn. De cele mai multe ori. Formatul UNICODE furnizeaza pentru fiecare caracter cate un numar unic.Length. Inceputul sirului de caractere este marcat de ^ si $ reprezinta sfarsitul sirului.Functiei IsMatch ii mai putem adauga un parametru reprezentand o enumerare a optiunilor cu privire la modul in care se face potrivirea – RegexOptions(link). Un exemplu de folosire a clasei Encoding este convertirea caracterelor in bytes. acest lucru este facut automat de . Pentru mai multe informatii despre clasele care lucreaza cu expresii regulate. Fiecare sir de caractere dintr-un text este codificat folosind unul din standardele de codificare.:P Sunt foarte greu de utilizat daca nu sunt cunoscute bine. // Convert ASCII bytes to Korean encoding //convertim bytes ASCII in Korean byte[] codat. Codul ASCII este fundamentul pentru tipurile existente de codificare. mai ales la citirea lor. . cand este nevoie de a controla procesele de codificare si decodificare – interoperabilitatea cu sistemele UNIX care folosesc alte tehnici de codificare. iar stringul care va fi comparat cu aceasta va fi compus din 5 numere. i. Revenind la exemplul anterior. i++) Console. // codificarea Korean Encoding codificare = Encoding.GetBytes("Test!"). indiferent de platforma. citirea si scrierea fisierelor in alte limbi. de program sau de limba. Expresiile regulate pot creea foarte multa confuzie. apoi codificarea acestora in Korean. Aceasta inseamna ca stringul va trebui sa aiba fix 5 caractere ({5}) si acestea trebuie sa fie doar cifre (\d). expresia regulata va fi: string expresieRegulata = "^\\d{5}$".Net Framework. . O lista cu standardele de codificare UNICODE poate fi gasita pe siteul unicode. codat[i]). codat = codificare. Spatiul de nume System. Consideram expresia regulata ^\d{5}$ . // afiseaza codurile bytes-urilor for (int i = 0. insa reprezinta o metoda eficienta in validarea informatiilor introduse de utilizator.Text contine clase pentru codificarea si decodificarea caracterelor. Sunt situatii.WriteLine("Byte {0}: {1}".

Insert. sb va avea un string initial “abc” si nu va putea retine mai mult de 34 de caractere. StringBuilder sb = new StringBuilder("abc". Deci.WriteLine(stringBuilder. . Aceasta clasa creeaza siruri de caractere dinamice (“mutable”) – sirurile de caractere “clasice” sunt immutable. tipul stringBuilder poate fi schimbat fara a fi copiat. putem construi o instanta a acesteia careia sa ii stabilim un string initial sau/si capacitatea stringbuilder-ului.Cand e nevoie de unirea.Capacity = 20. Capacitatea maxima este egala cu valoarea maxima a unui tip valoare int32 (int32. Putem folosi proprietatile Capacity si MaxCapacity pentru setarea/afisarea numarului de caractere. se pot utiliza functiile Replace. Spre deosebire de tipul string. concatenarea sirurilor de caractere (stringuri) folosim clasa StringBuilder.Insert(4. fiecare argument avand apelata metoda toString. //inlocuim caracterul a cu caracterul z stringBuilder. urmatorul sir de caractere care va fi adaugat stringbuilder-ului va fi pe o linie noua. stringBuilder. //apelam metoda de concatenare stringBuilder. //dupa a patra pozite. Astfel. vom primi exceptie de tipul ArgumentOutOfRangeException.Replace('a'.MaxCapacity). Clasa StringBuilder are mai multi constructori. //setam numarul maxim de caractere stringBuilder.Append("abc"). Metoda Append adauga continutul argumentelor sale. Pentru a aduce modificari continutului stringbuilder-ului. Exemplu: //creeam o instanta a clasei StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder().WriteLine(stringBuilder. O metoda asemanatoare este AppendLine. cu diferenta ca aceasta va adauga o linie noua la sfarsit. //capacitatea maxima Console. Remove. 34). "BBB"). //numarul maxim de caractere care poate fi //continut de instanta curenta Console.Capacity).AppendLine(). In cazul in care numarul de caractere depaseste aceasta valoare. 'z'). va insera stringul BBB stringBuilder.MaxValue).

sterge caractere/siruri de caractere. Person p2) { return p1. la un moment dat va trebui sa le asezam (afisam) intr-o anumita ordine.//eliminam de la pozitia 2 un element stringBuilder. marimea absoluta a stringului si avem operatii care nu includ iteratii.Remove(2. clasa StringBuilderpoate imbunatati performanta programului.RegularExpressions. Spatiul de nume System. Match.Age. bla. Printre operatiile cel mai des folosite – cel putin de mine – sunt operatii de sortate. Presupunand ca avem un array de obiecte de tip Person[] oameni = new Person[]{ ….Net IComparer – se defineste un CustomComparer care implementeaza interfata IComparer. 1). caruia ii putem atribui. aflati mai multe detalii pe siteul Microsoft. UTF8. liste de stringuri. Clasa StringBuilder functioneaza ca un string.Unicode. inlocui. O varianta pentru clasa StringBuilder sunt vectorii de caractere.Text contine clase care permit lucrul cu ASCII. UTF-7. care va sorta lista (array-ul) respectiv dupa varsta persoanelor. Pentru toti membrii clasei StringBuilder.Age). putem sa il sortam scriind un comparer inline la modul urmator: Array.CompareTo(p2. insa scrierea e mai scurta. MatchCollection. Folosita cu atentie. mult mai simpli. standarde de codificare. Clasele care lucreaza cu expresiile regulate sunt organizate in spatiul de nume System. Pe aceste date.Text pot fi gasite pe msdn. Printre cele mai importante sunt: Regex.Sort(oameni. E mai simplu. bla… Nu vreau sa reiau ceea ce am scris in articolul precedent aici. liste de produse. ca si scriere decat in articolul anterior? . Pe acestia ii vom folosi atunci cand stim dimensiunea. }). }. Sortare pe Array De multe ori in practica stocam diverse date in array-uri. pastrate in array-uri avem nevoie sa executam diverse operatii.Text. Capture. In urma cu ceva timp am scris despre asta – . care foloseste tot un iComparer. Fie ca avem liste de persoane. Acum vreau sa dau o alta metoda de a face respectiva sortare. delegate(Person p1. Detalii mai multe despre spatiul de nume System. mi se pare mie.

} } public uint Age { get { return age. } } public string LastName { get { return lastName. private uint age. pe care il afisam nesortat. } } public override string ToString() { return string. args) Person[]{ "Popescu".age = age.{2}". "Georgescu". "Vasilescu". LastName = lName. } } Iar in metoda Main creem un array de persoane. new Person("Geo". "Ionescu". 15). new Person("Pop". }.Codul complet este urmatorul: Clasa Person este definita astfel: public class Person { private string firstName. FirstName. new Person("Ron". } set { lastName = value. LastName. 22) . private string lastName. 18). il sortam si il afisam inca odata pentru a vedea efetul sortari: class Program { static void Main(string[] { Person[] oameni = new new Person("Ion". "Petrescu". string lName. 28). uint age) { firstName = fName. new Person("Ady". 22). } public string FirstName { get { return firstName. new Person("Pan". Age). this. } set { age = value. public Person(string fName.Format("{0} {1} . "Niculescu". 32). } set { firstName = value.

}).28 Pop Vasilescu .Age. de afisare a elementelor array-ului: In loc de: for (int i = 0.22 Ion Popescu .CompareTo(p2. //for (int i = 0. Console.32 Georgescu .WriteLine(p)). ca scriere. Array. delegate(Person p1.WriteLine(p)). p => Console.WriteLine(oameni[i]). Console.Sort(oameni.Age).18 Pan Petrescu .WriteLine(oameni[i]).WriteLine("\n\nDupa sortare:\n").15 Vasilescu . Array.22 Ionescu . //for (int i = 0.Length. p => Console.Length.28 Niculescu . p => Console.15 Ron Niculescu .ForEach<Person>(oameni. i < oameni.ForEach<(Of <(T>)>) primeste doi parametri: public static void ForEach<T>( T[] array. Person p2) { return p1. i < oameni.32 As vrea sa subliniez modul mai simplu.ReadKey(). i++) // Console.ForEach<Person>(oameni.Array. i++) Console. i++) // Console.Length. } } Acest cod afiseaza: Ion Geo Pop Ady Ron Pan Popescu .22 Dupa sortare: Geo Ionescu . am scris mai simplu (sau mai putin): Array.22 Ady Georgescu .WriteLine(p)).18 Petrescu .WriteLine(oameni[i]).ForEach<Person>(oameni. Array. i < oameni. Action<T> action ) .

UtcNow. PrintYesterday(). . mai exista si alte posibilitati de a obtine un obiect de tip DateTime: 1. DateTime. programul pe care l-am scris demonstreaza folosirea anumitor operatii simple cu date. static void Main(string[] args) { PrintDate(). namespace zeltera. DateTime.Parse(dateAsString). 4. Console. Voi posta in continuare codul c# si apoi voi face cateva remarci pe marginea codului. …si altele.: arrayul pe care lucram si un delegate Action<(Of <(T>)>) Delegate unde specificam actiunea pe care o executam asupra fiecarui element din Array. Exista 12 constructori in structura DateTime. la un moment dat este necesara folosirea datei sau timpului si diverselor operatii cu acestea. Interfetele implementate de DateTime sunt: IComparable. pentru a usura intelegerea lui (sper ca aceasta fragmentare sa nu ingreuneze citirea!).Write("Azi este: "). PrintDayName(DateTime. DateTime. Lucrul cu structura DateTime este simplu. IComparable. desi codul este destul de bine comentat. Codul este impartit in mai multe metode. DateTime DateTime DateTime DateTime d d d d = = = = DateTime.Now. using System. DateTime. 3. Astazi voi scrie cateva exemple de cod care folosesc anumite operatii cu data – pe principiul ca un exemplu e mai bun decat 2 pagini de teorie!Asadar. IFormattable si IConvertible. si cateva metode (proprietati) statice care permit crearea sau obtinerea unei instante a acestei structuri.Net In orice limbaj de programare si in orice program. Date&Time Data si timpul in . intuitiv. PrintTomorrow().Today.Net exista o structura specializata care se ocupa de data si timp. Toate posibilitatile de obtinere a unui obiect de tip DateTime prin folosirea contructorului sunt prezentate pe msdn aici. In .Today).DateTimeDemo { static class DateTimeDemo { static Random rnd = new Random(). 2. In afara de aceasta cale.

Console.WriteLine("Data de ieri: " + DateTime.d1. ts. for (int i = 0.ToShortDateString()).Now. TimeSpan ts = d1 > d2 ? d1 .WriteLine("Astazi: " + DateTime.ToShortDateString()).Now. } /// <summary> /// Afiseaza data de ieri /// </summary> static void PrintYesterday() { Console.Console.ToShortDateString(). } /// <summary> /// Afiseaza data de maine /// </summary> static void PrintTomorrow() { Console.Now.d2 : d2 . d2. // Diferenta dintre doua date DateTime d1 = GetRandomDate().AddDays(1).WriteLine("Data DateTime. } Console. Random date: " + /// <summary> /// Afiseaza data de astazi /// </summary> static void PrintDate() { Console. + ".ToShortDateString()).ToString()).WriteLine(i GetRandomDate().Year. } Console.Now. i++) { Console.Now.AddDays(1).Write("Prima zi din an a fost ").WriteLine("\n---------\n"). 12. 31)). PrintDayName(new DateTime(DateTime.Year.WriteLine("Diferenta dintre {0} si {1} este de {2} zile". 1.Days). i < 25.ToShortDateString(). Console. 1)). } /// <summary> /// Afiseaza numele zilei pentru o data specifica /// </summary> /// <param name="d"></param> static void PrintDayName(DateTime d) { de ieri: " + .Write("Ultima zi din acest an va fi "). d1. DateTime d2 = GetRandomDate(). PrintDayName(new DateTime(DateTime.ReadKey().

ToString()). y = rnd. Random date: 7/14/1953 3. Random date: 9/6/1907 9. y. m. static DateTime GetRandomDate() { int d. Random date: 12/2/1911 1.Now. Random date: 1/1/1927 6. } catch (Exception ex) { //exceptie apare numai in cazul in care ziua este o valoare nepermisa pentru luna //respectiva. insa am ales sa nu folosesc aceasta varianta. continue. DateTime. } } } } } Un posibil rezultat al executiei acestui program este: Astazi: 4/6/2010 10:56:27 PM Data de ieri: 4/5/2010 Data de ieri: 4/7/2010 Azi este: Tuesday Prima zi din an a fost Friday Ultima zi din acest an va fi Friday 0.} Console. Random date: 4/19/1919 5. while (true) { try { d = rnd. Daca luna admite numai 30 de zile. Random date: 11/15/1935 2. 13).Year + 1). m = rnd. d). o exceptie este aruncata. m.Next(1. Random date: 12/14/1997 12. 32). Random date: 12/13/1943 10. return new DateTime(y. Random date: 7/4/2004 7. Random date: 5/24/1936 .DayOfWeek. Random date: 10/19/1972 11. Random date: 7/20/1909 8.Next(1.WriteLine(d. //Exista si alte posibilitati (generarea datei in functie de luna pentru care se //genereaza ziua. si numarul random generat pentru //data este 31.Next(1900. Random date: 8/30/1965 4.

16. 22. 19. pentru a demontra folosirea metodei AddDays PrintTomorrow – afiseaza data de maine PrintDayName – afiseaza numele zilei (in engleza) al datei transmise ca argument GetRandomDate – genereaza o data aleatoare diferenta dintre doua date (exprimata in zile) – calculeaza diferenta dintre doua date si afiseaza rezultatul ca numar de zile. Instanta DateTime este obtinuta folosing proprietatea 2.13. Cam atat. 21. scriu codul de inversare inline (e mic… 2 linii.5 a . 14. 23. o metoda care sa imi inverseze (reverse) un string. Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: 2/28/1938 12/5/1959 2/16/1970 1/18/1984 2/14/1900 5/14/1902 2/10/1928 8/2/1909 10/11/2003 4/6/1933 8/8/2001 5/7/1966 --------Diferenta dintre 8/15/1960 si 8/21/1948 este de 4377 zile Asadar. statica Now PrintYesterday – afiseaza data de ieri. am scris o serie de metode care executa tascuri simple: 1. 18. derivata din clasa pe care vrem sa o extindem. Pana in versiunea 2. de exemplu. Intr-unul din articolele urmatoare voi vorbi despre foramtarea pentru afisare a unei instante a DateTime. Mai concret. PrintDate – afiseaza data de astazi. 4. pentur a introduce (adauga) noi metode unei clase singura posibilitate era crearea unei noi clase. Extinderea rezolva problema claselor declarate sealed – orice clasa accepta extinderi. 3.0. Sau… extind clasa String adaugandu-i o metoda noua: Reverse(). deocamdata despre lucrul cu data (cu timpul se lucreaza in mod asemanator). Aici se poate vedea si folosirea compararii a doua date: TimeSpan ts = d1 > d2 ? d1 – d2 : d2 – d1. in versiunea 3. 17. 5.Net framework posibilitatea de a extinde o clasa fara a creea o noua clasa. 15. Extinderea unei clase Microsoft a introdus. derivarea ei nu este posibila. 24. . ce e aia? Sa luam un exemplu simplu: clasa String – are o serie de metode care se aplica pe sirurile de caractere. care sa mosteneasca clasa pe care vrem sa o extindem. 20. 6. Printre metodele pe care le pot folosi nu se gaseste insa. doar). Am mai multe posibilitati: scriu o metoda in locul unde am nevoie care sa faca asta. imi creez o clasa de tip CommonHelperFunctions unde pun toate metodele ajutatoare etc. Daca clasa pe care o vroiam completata era declasata sealed.

for (int i = str. } } <summary> Check if the string is a valid number (integer) </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent false</returns> public static bool IsInteger(this String str) { /// /// /// /// /// /// /// /// a integer. IsDate. } <summary> Check is a string represent a valid date </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent a valid date.Length . return true. else . CountNonEmptyChars.Append(str[i]). IsInteger.?!. /// <summary> /// Reverse the string /// </summary> /// <param name="str">string to reverse</param> /// <returns>reversed string</returns> public static String Reverse(this String str) { if (str == null) return null.Pentru a exemplifica mai bine. in care se definesc metodele repsective ca metode statice si care accepta ca prim parametru ceva de genul urmator: this string str. i--) rev.Parse(str). IsDouble. Pentru a implementa ceea ce am propus mai sus se procedeaza in felul urmator: se creeaza o clasa publica.ToString(). } catch { return false. Numele metodelor pe care vreau sa le introduc spun (in engleza. In continuare voi lista codul care implementeaza cele 7 metode propuse: public static class StringExtensions { private static string separators = ".1. statica. CountWords.. i >= 0. return rev. else false</returns> public static bool IsDate(this String str) { try { DateTime. StringBuilder rev = new StringBuilder(). AlternateCase. ce-i drept) cam ce face respectiva metoda. am ales sa extind clasa String adaugandu-i urmatoarele metode: Reverse.:/<>(){}[]\"'= \n\r\t".

Parse(str). else /// <summary> /// Counts all the not empty chars on the given string /// </summary> /// <param name="str">string to count</param> /// <returns>the number of non empty chars found</returns> public static int CountNonEmptyChars(this string str) { int counter = 0. return true. } catch { return false. for (int i = 0.RemoveEmptyEntries). i++) { if (Char. StringSplitOptions.try { int. } /// <summary> /// Count the words on a given string /// </summary> /// <param name="str">a phrase (string)</param> /// <returns>number of words</returns> public static int CountWords(this string str) { return str. } return counter. } } /// /// /// /// <summary> Check if the string is a valid number (double) </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent false</returns> public static bool IsDouble(this String str) { try { double.Parse(str).Length.Length. } .ToCharArray().IsWhiteSpace(str[i])) continue. return true. } } a double. counter++. i < str. } catch { return false.Split(separators.

ToLower(str[i])).ToUpper(str[i])). bool startsWithUpper) { if (str == null) return null. else alt. } return alt. i < str. de fiecare data cand vrem ca aceste metode sa fie disponibile pentur a fi folosite cu clasa String. } } /// /// /// /// Acum. for (int i = 0. In plus. StringBuilder alt = new StringBuilder().Length. bool upc = startsWithUpper.Append(Char.ToString(). aceste metode vor fi vizibile si in intelisense-ul visual studio (cam asa): . pentur orice obiect de tip string vom avea disponibile toate cele 7 metode definite. i++) { if (upc) alt.Append(Char. Odata inclus numele de spatiu in proiectul curent. trnuie doar sa folosim o instructiune using care sa importe numele de spatiu unde am definit clasa StringExtensions. upc = !upc.<summary> Transforms a string by alternating the letters case </summary> <param name="str">string to transform</param> /// <param name="startsWithUpper">build the transformed string starting with a uppercase char</param> /// <returns> the transformed string</returns> public static string AlternateCase(this string str.

CountWords()). Q: Merge pe Visual studio 2005 sau 2003? A: Nu. Daca exemplul e relevant. il includ in articol. Q: Cum pot totusi folosi extensiile daca nu am Visual Studio mai nou de 2005? A: Instaleaza unul. Console. Console. Q: Am o idee de extindere/imbunatatire a exemplului prezentat. {0}".CountNonEmptyChars()). 3. Console.WriteLine("Alternate case:"). Clasa Process . Console.WriteLine(testString. Ce fac? A: Scrii un comentariu. Codul folosit in exemplu e doar pentru a demostra extinderea unei clase si nu a fost optimizat/verificat. (din cate stiu eu). Console. Q: E codul prezentat optim? A: Nu stiu.WriteLine(testString. Console. 2.WriteLine("Caractere testString. 4.AlternateCase(true)). Microsoft ofera versiuni express ale ultimului Visual Studio (gratis). care are ca rezultat: Reverse: god yzal eht revo spmuj xof nworb kciuq ehT Caractere nevide: 35 Numar de cuvinte: 9 Alternate case: ThE QuIcK BrOwN FoX JuMpS OvEr tHe lAzY DoG FAQ: 1.Reverse()). Console.WriteLine("Numar testString.ReadKey().O sa inchei cu un exemplu care exemplifica folosirea a tot ce am scris mai sus: class Program { static void Main(string[] args) { string testString = "The quick brown fox jumps over the lazy dog".WriteLine("Reverse:"). } } de nevide: cuvinte: {0}".

Diagnostics. relativa. asa cum ai ghicit.Start().. de exemplu. Nume aplicatiei poate fi inlocuit cu… un url.StartInfo p. Sa pornim.Net asta se face cu ajutorul clasei Process aflata in namespace-ul System. Insa nu e singura posibilitate. un notepad! La ce ne trebuie? Deocamdata nu ne trebuie. Ce putem face.com/”).Start()... cod static { Process p.. deschide o sesiune de notepad.. cod care. urmand ca in viitor sa revin cu mai multe detalii si mai multe exemple. Codul devine: //…. notepad. } //….Sunt situatii in care din aplicatia pe care o scriem avem nevoie sa pornim o alta aplicatie. p. cod void p = = new Main(string[] args) new Process(). . e doar un exemplu: using System. Odata pornit. p.. //.exe se poate inlocui cu orice alt executabil (cale absoluta. Astazi o sa fac o scurta prezentare a acestei clase..Diagnostics. cu ajutorul acestei clase.exe"). un proces poate fi controlat in diverse feluri.. //.StartInfo = new ProcessStartInfo("notepad. } //. ProcessStartInfo(“http://google. evident. va deschide browserul default al sistemului si va incarca pagina specificata (google in cazul asta).. Daca lucram in . Un mod de a controla un process este sa il opresti. simplu. cod static void Main(string[] args) { Process p = new Process(). Asta se face cu ajutorul metodei Kill() asociata obiectului: using System. numele executabilului daca el este definit prin nu stiu ce variabile de system).Diagnostics. cod Codul de mai sus.

//nu vreau sa fie creata fereastra aplicatiei psi.nu trebuie executat in block while. //calea spre aplicatia console psi. } //. se transmit date.CreateNoWindow = false. } //.ReadToEnd()).Write(Char.ReadLine()). cod . //Console. //citeste linie cu linie //Console...StartInfo = new ProcessStartInfo("notepad..StandardOutput. while (!p.Diagnostics. } Console.UseShellExecute = false.. Console. Console.EndOfStream) { Console.Kill().. p.Read()))..Sleep(2000). p.RedirectStandardOutput = true. //.StandardOutput. Thread. Aceasta difera un pic de procesele de tip fereastra. prin faptul ca din consola se primesc date (output-ul consolei) sau.WriteLine("Exit code: {0}".StandardOutput. //trebuie setata false pt a putea redirecta StandardOutput p.static void Main(string[] args) { Process p = new Process(). cod //asteapta 5 secunde Asa cum se observa..ExitCode). p.. //vreau sa redirectez StandardOutput pt a-l putea citi psi. p.WriteLine(p.exe").. Pentru a executa si primi output-ul unei aplicatii de tip consola se procedeaza asa: using System.ReadKey().StandardOutput. p. ProcessStartInfo psi = new ProcessStartInfo(externalConsoleApp).Start().WriteLine(p.StartInfo de tip ProcessStartInfo unde se definesc practic parametrii procesului care va fi pornit.StartInfo = psi.ConvertFromUtf32(p. obiectul de tip Process are o proprietate p. cod static void Main(string[] args) { Process p = new Process().WriteLine().Start(). eventual. Cred ca destul de utila este pornirea unui proces care reprezinta o aplicatie de tip consola. //citeste tot out-put-ul ca bloc .

exe -ro yes -h no. Vreau sa pot sa ii spun de la inceput: nu ma intreba. care sa accepte o lista de parametri.exe. in fundal. Asta arata cam asa: numeProgram. Array-ul va fi creat prin ruperea string-ului trimis ca parametru acolo unde apar spatiile albe (space). Cum functioneaza asta? Simplu: windowsul executa.exe [lista de parametri]. mutal. unde [lista de parametri] reprezinta o lista optionala de parametri transmisi programului numeProgram. Cand programul intalneste un fisier care este ReadOnly sau Hidden ar trebui sa ceara confirmarea (asa cum Windows Explorer face) pentru a muta fisierul. unde fullPath_fisier. Voi construi o aplicatie consola pentru a simplifica exemplele oferite. ne folosim de un alt argument: notepad.. Cand vrem sa vedem un fisier text. o comanda de genul: notepad. Pentru a face asta. insa orice executabil (consola. executia unui program incepe in metoda Main. Aceasta metoda arata cam asa: static void Main(string[] args) { //. Cei care au folosit sisteme de operare MS_DOS sau unix/linux stiu cel mai bine cat de util este ca un program sa poata fi executat cu o lista de parametri si sa nu trebuiasca sa interactionam cu el pe parcursul executiei. Sunt cazuri cand vreau sa nu fiu intrebat. O alta operatie pe care o putem face prin intermediul programului notepad e sa tiparim un fisier text. daca exista ceva ReadOnly. care reprezinta exact ceea ce utilizatorul va trimite ca parametru/i programului nostru.. Tradus. . consola.exe /P fullPath_fisier.txt. sau treci mai departe.exe fullPath_fisier.exe. aplicatia porneste } Dupa cum se poate vedea. Sa presupunem ca am un program care muta fisierele din directorul Images in directorul Pictures. Scopul articolului de astazi e sa construiesc o aplicatie simpla. metoda Main are un argument: string[] args. asta ar suna cam asa: daca fisierul care trebuyie mutat e ReadOnly (-ro). nu il muta. muta fara sa intrebi.Argumente in linia de comanda Marea majoritate a programelor pe care le folosim accepta la executie o serie de parametri.txt. Cum as vrea sa pot scrie asta? Cam asa: muta. gasim fisierul care ne intereseaza si cu un simplu dublu click fisierul respectiv este deschis in notepad. fereastra) poate primi argumente. Daca fisierul e hidden (-h). pornim Windows Explorer. Un exemplu mai bun decat cel prezentat anterior este batranul notepad.txt este parametru trimis aplicatiei notepad. Asa cum probabil stiti.

Daca userul nu specifica altceva in linia de comanda. in practica. } //verificam daca //verificam daca In exemplul prezentat nu fac verificari in ceea ce priveste corectitudinea parametrilor. Utilizatorul poate executa urmatoarea linie: muta.. } Console. } if(args[i] == "-ln" && i + 1 < args. cu programul care muta fisiere dintr-un folder in altul.Length > 0) { //. i<args.. return. care sa primeasca ceva parametri si sa si faca ceva cu ei. atunci aceste valori ar trebui folosite. programul muta.WriteLine("Lipsesc parametrii"). Probabil. bool askForHidden = true. string lname ="". Ceea ce ar trebui sa faca parametri trimisi programului este sa modifici niste valori prestabilite. lName). in cazul exemplului dat la inceput. In viata reala. este suficient sa facem urmatoarea verificare: if(args.avem ceva parametri } Hai sa creem un program simplu. intern. if(args. Pot exista situatii in care sunt folosite niste valori prestabilite iar prin parametri primiti de la utilizatori doar modificam aceste valori. fName. insa sunt si foarte mult .Length > 0) { //. static void Main(string[] args) { string fName = "".Length) avem cava dupa -ln { lName = args[i+1].exe ar treebui sa aiba ceva de genul: bool askForReadOnly = true.exe -ro yes -h no. i++) { if(args[i] == "-fn" && i + 1 < args. } } } else { Console.WriteLine("Salut {0} {1}".Length) avem cava dupa -fn { fName = args[i+1]. verificarile trebuiesc facute..Pentru a verifica daca am primit sau nu parametri. Foarte multe aplicatii accepta parametri transmisi in linia de comanda.. de exemplu.avem ceva parametri for(int i=0. un fel de hello world.Length.

programatori, sau companii, care nu insclud optiunea de a transmite acest tip de parametri. Poate data viitoare cand scrii o aplicatie te gandesti: ce ar fi daca in loc sa pot deschide un fisier word cu dubluclick din windows explorer ar trebui sa deschid Word, sa apas Open, sa caut locul unde e fisierul pe care vreau sa il deschis etc. Am scris acest articol mai mult pentru a aminti programatorilor de aceasta posibilitate si mai putin pentru a da exemple bune de folosire.
DEBUG

Una dintre cele mai importante facilitati pe care o ofera Visual Studio este cea de Debug. Ce inseamna asta? A face Debug inseamna a analiza ce se intampla, la executie, in interiorul aplicatiei asupra careia facem Debug. Aceasta operatie are ca scop gasirea si repararea erorilor (bugs) dintr-o aplicatie. Aceasta operatie se face cu ajutorul uor instrumente speciale, numite debuggers. Cu ajutorul acestor unelte se poate vedea la runtime ce se intampla in timpul executiei aplicatiei asupra careia se face operatia de debug. In cazul Visual Studio uneltele sunt incluse in pachetul Visual Studio, userul netrebuind sa instaleze separat nimic. Exista, din cate stiu eu, doua metode de a porni o operatie de debug: prin apasarea butonului Start Debuging din toolbar-ul Standard (sau comanda din meniul Debug) sau, metoda a doua, prin atasarea de o aplicatie care ruleaza, folosind comanda Attach to Process, din acelasi meniu. Vezi in imaginile urmatoare cele doua optiuni. O captura de ecran pentru butonul debug:

si

o

captura

de

ecran

pentru

meniul

Debug:

O sa explic cum se folosesc fiecare dintre aceste optiuni. O sa scriu un program scurt, caruia o sa ii fac Debug. Acest program, simplu, care contine, deocamdata, numai metoda Main, este urmatorul:
class Program { static void Main(string[] args) { Console.Write("Name: "); string str = Console.ReadLine(); for (int i = 0; i < 5; i++) { Console.WriteLine(i + ". Hello " + str); } } }

Tot ce face acest program e sa citeasca de la tastatura un string si sa afiseze de 5 ori mesajul Hello plus stringul citit de la tastatura, iar in fata fiecarui rand afisat apare si numarul itinetatiei. La executie vedem ceva de genul:
Ady 0. Hello Ady 1. Hello Ady 2. Hello Ady

3. Hello Ady 4. Hello Ady

Pentru a Opri executia programului la un moment dat, avem nevoie de un BreakPoint. Un BreakPoint este un punct in cod unde debuggerul opreste temporar executia programului si permite examinarea starii lui in momentul respectiv. Pentru a stabili un astfel de punct (loc) ceea ce trebuie facut e sa clickam in editor, in Visual Studio, in marginea stanga a ferestrei in care editam codul, in dreptul liniei unde vrem sa stabilim acel BreakPoint. In programul exemplu eu am stabilit 2 astfel de locuri:

Se observa ca linia unde executia programului va fi intrerupta este colorata diferit.

Programul isi continua executia si eu trebuie sa introduc un nume. tasta F10 pentru a continua executia prin executarea urmatoareil linii de program (numai o linie) sau F11 pentru a continua executia prin salt in interiorul functiei care se executa in linia in care am oprit – numai in cazul in care suntem intr-o linie in care se executa cod definit intr-o alta metoda – nu e cazul actual. Asta inseamna ca programul este oprit in puctul respectiv. Pentru a continua. Scriu in . cu galben.Apasam butonul Debug (sau tasta F5) pentru a porni operatia de Debug: In imaginea anterioara se observa cum linia unde a setat primul breakPoint este evidentiata diferit. Eu apas acum F5. e nevoie sa ii spunem Debugger-ului sa mearga mai departe – apasam tasta F5 pentru a continua executia programului.

voi vedea valoarea ei. adica start without debugging. in sensul ca pot vedea starea obiectelor care imi compun aplicatia. In momentul in care aplicatia a ajuns in puctul in care ne cere sa introducem numele. Visual Studio imi va afisa valoarea respectivei valori asa cum este ea in momentul respectiv in memorie. in momentul in care sunt in Debug Mode am acces la memoria aplicatiei. la runtime. apasand tasta F10. Programul isi continua executia pana la urmatorul breakPoint unde debugger-ul preia controlul. revenim la visual studio si din meniul .fereastra consola un nume: “Ady” si apas enter.exe aplicatia. Pozitionand cursorul mouse-ului deasupra variabilel str. de data asta linie cu linie. iar linia care se executa in momentul curent este evidentiata. sau executam din folderul \HelloWorld\HelloWorld\bin\Debug\HelloWorld. Pornim aplicatia (apasam Ctrl+ F5. Daca pozitionez cursorul mouse-ului deasupra numelui unui obiect. pana cand programul isi termina executia. Continui executia programului. valoarea variabilelor se poate medifica in fereastra debug. Observ ca la fiecare apasare a tastei respective executia avanseaza. Acum urmaresc valorile variabilei i in interioru ciclului for: Continui asa. In fereastra codului. A doua metoda de a intra in modul debug este prin atasarea la un proces care ruleaza. respectiv numele introdus de mine in fereastra Consola: Daca versiunea de Visual Studio este Profesional. Insa despre asta intr-un alt articol.

descris mai sus.Debug apelam Attach to process: In acest moment avem o fereastra care contine numele proceselor care sunt executate in calculator: Selectam procesul care are numele identic cu numele aplicatiei noastre si apasam butonul Attach. Din acest moment procesul de debug continua ca si in primul caz. Programul .

In momentul in care Visual studio este in mod Debug. poate fi executat linie cu linie. dintre care vreau sa evidentiez doua: Run To Cursor . se pot modifica valorile variabilelor (Pro) etc. click cu butonul din dreapta deschide un meniu care are cateva comenzi importante.opreste la ficare BreakPoint.

Putem sa punem acolo un breakPoint nou. sau putem sa pozitionam cursorul in editor in locul .si Set next Statement: Ce sunt cele doua comenzi? Prima. Run To Cursor este utila in cazul in care vrem sa continuam executia programului pana intr-un anumit punct. punct in care sa fie iarasi intrerupta executia.

pareri si sugestii. Cu ajutorul acesti comenzi se continua executia programului de la un punct dorit de programator – inainte sau dupa punctul curent. La ce foloseste asta? Pentru a evita o eroare (care trebuie corectata ulterior). Multumesc si astept comentarii. . Acesta este un prim articol despre operatia de debug. pentru a relua executia unui bloc etc.respectiv si sa apelam comanda Run To Cursor. Vor mai fi si altle. A doua comanda este Set next Statement.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful