Namespaces – Spatiile de nume

De ce a fost nevoie de namespaces? Practic, programele mari sunt impartite in module si sunt dezvoltate separat de mai multe persoane. Din acest motiv, exista posibilitatea de a aparea identificatori cu acelasi nume. Solutia la aceasta problema a fost introducerea cuvantului cheie namespace, care, in teorie, se defineste ca o regiune declarativa ce ofera o modalitate de a separa un set de nume de un altul. In concluzie, numele din cadrul unui spatiu nu va intra in conflict cu acelasi nume declarat in alt spatiu.

Declarare namespace. Directiva using Concret, am definita o clasa cu numele Exemplu. Aceasta ar putea intra in conflict cu o alta clasa Exemplu folosita de programul nostru si care este dezvoltata de o alta persona. Folosind spatiile de nume, evitam acest tip de problema. Forma generala pentru declararea unui spatiu de nume este :
namespace Nume { //membri }

Nume reprezinta numele spatiului. Toate entitatile definite in interiorul spatiului fac parte din domeniul de valabilitate al acelui spatiu de nume ( se pot adauga clase, structuri, delegari, enumerari, interfete si surpriza! chiar un alt spatiu de nume ). Intr-un fisier sursa, se pot adauga oricat de multe spatii de nume, iar fiecare spatiu poate contine oricat de multe entitati.

namespace A { public class Exemplu { //proprietate public string Mesaj { get; set; } } }

Clasa Exemplu, care contine o proprietate numita Mesaj, este definita in domeniul de valabilitate al spatiului de nume A. Atunci cand e nevoie de crearea unei instanta a clasei, numele clasei trebuie sa fie calificat cu numele spatiului. Acest mod este cunoscut ca “fully qualified name“.
A.Exemplu ex; ex = new A.Exemplu();

Nu mai este necesar sa calific cu numele spatiului obiectul sau pe oricare din membrii sai. In cazul nostru, proprietatea Mesaj, poate fi apelata direct.
ex.Mesaj;

Normal, situatia va deveni dificila cand programul va include referinte mai multe catre un spatiu de nume si va trebui specificat numele de fiecare data. Solutia vine de la directiva using, care va asigura vizibilitatea spatiului de nume.
using A;

Acum, declararea se poate face asa :
Exemplu ex; ex = new Exemplu();

Compilatorul va cauta in mod automat in spatiul de nume A si in cazul in care va gasi clasa Exemplu, o va folosi. In cazul in care va gasi aceeasi clasa in doua spatii de nume diferite, va trebui specificata clasa si spatiul de nume dorit. Spatii de nume imbricate Este posibil ca un spatiu de nume sa fie imbricat in interiorul altuia.

namespace A { namespace A1 { public class ExempluA1 { // } // } public class ExempluA { // } }

Acest lucru ajuta la divizarea in parti mai mici a codului pentru un mod de lucru mai organizat si mai eficient. Pentru a instantia clasa ExempluA1, trebuie neaparat sa folosesc modul “fully qualified name”.
A.A1.ExempluA1 exA1 = new A.A1.ExempluA1();

Folosirea “fully qualified name” nu pare foarte eficienta in scrierea codului , dar este recomandata pentru usurinta identificarii spatiilor de nume, mai ales in lucru in echipa. Spatii de nume aditive Pot exista mai multe declaratii namespace cu acelasi nume. Acest lucru permite distribuirea unui spatiu de nume in mai multe fisiere sau chiar separarea sa in cadrul aceluiasi fisier.
namespace B { public class Student { // } } namespace B { public class Profesor { // } }

La compilare, continutul ambelor spatii de nume B va fi unit. In cazul in care se redefineste o clasa, apare eroare la compilare.

Net. se poate declara si initializa o variabila de tip int. O lista cu cele mai utilizate spatii de nume nu poate fi stabilita exact. biblioteca limbajului c#) este System. SortedList. Ea furnizeaza toate metodele si proprietatile pe care toate obiectele trebuie sa le suporte. care contin alte parti ale bibliotecii limbajului c#. etc) si exista Dictionaries (Hashtable. StreamWriter. la inceputul oricarui program.Spatiile de nume constituie un instrument pentru organizarea programelor si cresterea durabilitatii in mediile distribuite moderne. . FileInfo. De exemplu. De asemea. Acest spatiu reprezinta radacina pentru toate spatiile de nume din . FileSystemEventHandler si RenamedEventHandler. Spatiile de nume reprezinta un concept fundamental in C# si orice program utilizeaza un spatiu de nume intr-un fel sau altul. astfel: System. etc) cu principiul cheie-valoare. System. Exista multe alte spatii de nume subordonate lui System.Net (implicit. Stack. BinaryWriter au functii ce folosesc la accesarea unui fisier de pe disc. este inclusa linia de cod: using System. Queue. Important de stiut este faptul ca acest spatiu contine clasa Object. Exista colectii utile pentru cresterea performantei in diferite scenarii (ArrayList.Collection Permite dezvoltatorilor sa lucreze usor cu grupurile de obiecte. el contine si tipurile de date.IO Spatiul Input Output contine clase folosite pentru operatiile de intrare-iesire cu fisiere. Daca se defineste o clasa fara a se specifica in mod explicit faptul ca aceasta mosteneste o anumita clasa. BinaryReader. Un exemplu de spatiu de nume folosit pe care il foloseste biblioteca arhitecturii . De exemplu. Astfel. care este radacina intregii ierarhii de mostenire din Framework. StringDictionary. clasele File. clasa Object va fi clasa implicita de baza. dar printre cele mai cunoscute sunt: System. DriveInfo. Acest namespace include si clase folosite in manipularea datelor aflate in memoria aplicatiei: MemoryStream. Tot in acest namespace sunt definite clase folosite in manipularea fisierelor si directorilor: DirectoryInfo. In acest namespace sunt definiti 3 delegates: ErrorEventHandler.Int16 numar = 0.

Nu exista conceptul de variabila fara “tip” pentru ca tipul unei valori determina in mod exact operatiile permise asupra sa (nu toate operatiile sunt permise asupra tuturor tipurilor). System. O imagine de ansamblu asupra .Text.Text Contine clase care permit codarea si decodarea caracterelor. System. functii pentru deschiderea / inchiderea conexiunii. System. etc) responsabile cu: date referitoare la sursa de date. clasa Process care furnizeaza o functionalitate pentru monitorizarea proceselor sistem din retea. O constanta (literal). trebuie stabilita o conexiune cu acea sursa. spre deosebire de variabila.UI – pentru crearea formelor web. pornirea si oprirea proceselor sistem locale. .Data Pentru orice operatie cu o sursa de date externa.Web.System. careia ii poate fi stocata o valoare. OleDb. Decoder. Foarte utilizate sunt si sub-spatiul System. Pentru fiecare tip de data.5 si a spatiilor de nume organizate pe tehnologia folosita. pe site-ul Microsoft! Tipuri de date Tipurile de date si operatorii stau la baza oricarui limbaj de programare. C# are un mod de declarare. atunci el este inutil. Sunt cazuri in care se adauga spatii de nume specifice tipului de proiect. desemneaza o valoare fixa. Un program opereaza cu date. Encoder. Valoare se poate modifica pe parcursul executarii programului. Acest spatiu de nume contine clase in mai multe subspatii (SqlClient. System.RegularExpressions si clasa StringBuilder. O variabila este o locatie de memorie cu nume. System. Are clasa EventLog ce permite interactiunea cu event log din Windows.Services – pentru crearea serviciilor web. Daca un limbaj de programare nu furnizeaza un mod pentru stocarea datelor.Web.Window.Diagnostics E un spatiu de nume foarte util in “depanarea” aplicatiei (debug). Clasa PerformanceCounter pentru monitorizarea performantei sistemului.Forms pentru crearea interfetei utilizator a unei aplicatii Windows. Ele stabilesc limitele unui limbaj si determina tipurile de activitati pentru care poate fi utilizat. tranzactii si multe altele.Net Framework 3.

namespace ExempluTipuriValoare { public struct Masina { //variabila instanta public int anFabricatie. Pentru urmatoarele exemple.Object. Tipuri valorice in C# Limbajul C# contine doua tipuri generale de tipuri predefinite.Generic. I – tip valoare. fiecare cuvant este scris cu majuscula (ex. proprietatilor. are loc o copiere a datelor in variabila destinatie care nu mai este legata de variabila initiala (transmitere prin valoare. Toate tipurile de date sunt derivate din tipul System. compilatorul efectueaza verificari privind compatibilitatea tipurilor. Aceste verificari sunt necesare pentru prevenirea erorilor si cresterea fiabilitatii programelor. Toate tipurile sunt derivate din clasa System. ”value semantics”). numita conventia Pascal : in cazul numelor compuse din mai multe cuvinte.variabilele contin valoarea implicita specifica tipului. //atribui o valoare variabilei an a instantei seat . using System. using System. Cand se face atribuirea. va fi nevoie si de alocare de spatiu pentru ea.De ce tipurile de date sunt importante ? C# este un limbaj puternic tipizat.ValueType. using System. enumerarilor. spatiilor de nume. primul cuvant incepe cu minuscula (variabila anFabricatie). iar pe mai multe randuri se folosesc /* */ . } class Program { static void Main(string[] args) { //creez obiectul masina. interfetelor. atunci cand se declara o variabila. metodelor. o sa adoptam urmatoarea conventie de scriere. numit Seat Masina seat = new Masina(). In cazul variabilelor. AnFabricatie) – valabila pentru numele claselor. Comentariile (foarte importante !) intr-un program C# se fac prin folosirea // pentru a comenta un rand. In cazul acestor tipuri de date. Initial. Asta inseamna ca pentru toate operatiile.Text.Collections.

ReadLine(). } } } II – tip referinta.WriteLine("Masina Seat este din anul {0}.anFabricatie). .". // se initializeaza prin copiere variabila sb Console. seat.anFabricatie). seat. Initial. Masina opel = seat. Console.anFabricatie). opel.anFabricatie = 2009.anFabricatie = 2010.WriteLine("Masina Opel este din anul {0} prin initializare. Console.seat. seat. Masina seat = new Masina(). opel.WriteLine(opel. referintele sunt null.". //schimb valoarea variabile an a instantei seat seat. Console. In cazul acestor tipuri de date. Console. E nevoie de alocare explicita de memorie pentru obiectele propriu-zise. Console. “reference semantics”).". obiectul spre care indica ramanand acelasi (“aliasing”.Read(). Masina opel = seat.WriteLine("Masina Seat este din anul {0}.WriteLine("Masina Opel este din anul este {0}.anFabricatie). la declararea unei variabile nu are loc automat alocarea de spatiu.anFabricatie = 2009. Console.". iar la atribuire este copiata referinta in destinatie.WriteLine(seat. //valoare variabilei an a instantei opel ramane aceeasi Console.anFabricatie).anFabricatie).

Ca avantaj este faptul ca obiectele pot fi alocate si sterse intr-o ordine aleatoare. De exemplu. Variabilele de tip int se utilizeaza in controlul buclelor. toate sunt folosite la calcule numerice. tipurile valoare se clasifica astfel : I – Tipul structura – care cuprinde : Tipuri numerice Intregi In C# sunt definite 9 tipuri de intregi : char. iar fiecare tip valoric are un comportament. Ca un exemplu practicStiva retine variabilele de tip valoare. Pentru a putea detine mai mult control si ordine. o variabila declarata de tip int. Tipurile de date reprezinta un subiect foarte vast. indiferent de mediul de executie.Sistemul de operare si Common Language Runtime impart memoria folosita pentru stocarea datelor in memorie stiva (stack) si memorie heap. Vom continua cu tipurile valorice fundamentale in C#. Asta ne ajuta la evitarea rescrierii codului pentru adaptarea programului la o anumita platforma. . aritmetica normala cu numere intregi. Se recomanda ca atunci cand e nevoie de o valoare ( fara semn ) care depaseste domeniul lui int. long. last out) si este foarte eficienta. Conform MSDN. ulong. va ramane tot de tip int. byte. In cazul valorilor mari este recomandat long. Cu exceptia lui char. Limbajul C# include doua categorii de tipuri de date : tipuri valorice si tipuri referinta. Pentru ca C# respecta un domeniu de valori. limbajul asigura portabilitate. int. uint. iar la cele fara semn.sa se foloseasca uint. ulong. sbyte. ushort. indexarea tablourilor. Memoria stack are o structura de tip FIFO (first in. memoria heap are nevoie de un “memory manager” si un “garbage collector”. fiecare functionand in mod diferit. short. Heap retine variabilele create dinamic.

//declararea unui int cu valoare implicita 0 int aria. aria). Exista doua tipuri : float. se utilizeaza pentru reprezentarea numerelor care au parte fractionara. //declarea si initializare double mediaSemUnu = 8. //un alt mod de a declara un tip double double mediaSemDoi = new double(). este cel mai intrebuintat.45. //un alt mod de a declara un int int latime = new int(). //CALCUL ARIA aria = latime * lungime. //declararea unui double cu valoare implicita 0 double mediaAn. In virgula mobila Tipurile in virgula mobila. //atribuire valoare pentru variabila latime latime = 30.Write("Aria este {0} metri patrati. //declarare si initializare int lungime = 40. Acesta din urma.". //Afisarea rezultatului in consola Console. double. .

WriteLine("a este {0}". //afisarea in consola a rezultatului Console. b).10m. Teora bool a. a). b = true. dobanda = 0. Console.0M decimal sold = 1000. Java. mediaAn). //variabile de tip decimal. pentru ca poate reprezenta in mod precis pana la 28 de pozitii zecimale. Decimal Tipul decimal este folosit in calculele monetare.1m.WriteLine("Noul sold este {0} USD ". Nu se poate converti. a = false.65.in declarare. //CALCUL SOLD NOU sold = sold + sold * dobanda. Caractere . trebuie urmate de m sau M //declarea unei variabile decimal cu valoare implicita 0.WriteLine("b este {0}". Orice expresie de tipul bool va lua una din aceste valori. //afisarea rezultatului in consola Console. //CALCUL MEDIA mediaAn = (mediaSemUnu + mediaSemDoi) / 2. Console. C++. El are avantajul ca elimina erorile de rotunjire atunci cand se lucreaza cu valori fractionare. bool b. //un alt mod de a declara o variabila decimal decimal dobanda = new decimal().WriteLine("Media anuala este {0}".//atribuire valoare pentru variabila mediaSemDoi mediaSemDoi = 9. Tipuri Bool Tipul bool retine valorile de adevar ( “true” ) si fals ( “false” ). sold). Tipul decimal nu exista in C.

se utilizeaza modelul Unicode. Cele mai simple structuri. Pentru ca este un tip valoric. System. . System. va fi stocata in stiva. Sintaxa pentru a defini o enumerare este : [atribute] [modificatori] enum NumeEnum : [tip] string string int Persoana nume. II Structura – tip valoare propriu Este asemantor cu cel din C++.WriteLine("Valoarea lui {0} in standardul UNICODE este {1}".ch. Acest tip permite folosirea numelor carora li se atribuie o valoare. float. //afisarea valorii din standardul UNICODE pentru un caracter //are loc conversia catre un int Console. pentru tipurile de baza int. O structura poate contine declaratii de constante. prenume. nu vor fi probleme cu administrarea memoriei. Atat timp cat structura este rezonabila in ceea ce priveste marimea. indexatori.(int)ch). metode. //declararea unei variabile char cu valoare implicita '\0' char ch. struct { public public public } III – Tipul enumerare Tipul enumerare se defineste de programator si se aseamana cu cel din C++. campuri. long.In C#. sunt System.Int64. Este recomandat sa declaram si sa definim o enumerare direct in interiorul unui spatiu de nume. constructori.Single. pentru caractere. operatori. pentru a putea fi folosita de toate clasele. ch = 'b'. proprietati.Int32. varsta. etc.

Valoarea unei variabile contine valoarea implicita a tipului. Sambata. in care se doreste ca valoarea implicita a variabilei sa nu fie definita.WriteLine("Miercuri (int)tipulEnum. rezultatul ar fi aratat numele elementului. T este un tip valoare . astfel : Nullable<int> a .Parse(typeof(ZileSaptamana). Daca nu foloseam conversia in exemplu ( int ). . initializat variabila ‘Luni’ cu 1. Tipurile nullable Sunt tipuri valoare pentru care se pot memora valori posibile din aria tipurilor de baza. Se foloseste structura System. Joi. "Miercuri"). Marti. acesta este considera implicit int.Nullable <T>. derivata din System. este a {0} zi din saptamana ". Tipurile enum sunt derivate din clasa System.ValueType. cu o unitate. Exista cazuri. Pentru a converti un tip string. fiecare variabila care va urma va avea o valoare implicita mai mare decat precendenta.ZileSaptamana.Enum. ( [] – optional ) namespace tipulEnum { enum ZileSaptamana { Luni = 1.In cazul in care nu se specifica tipul enumerarii. Pentru un exemplu simplu si practic. Apoi. inclusiv valoare null. daca nu este initializata explicit.Miercuri). Miercuri. Vineri. se procedeaza in felul urmator: ZileSaptamana zi = (ZileSaptamana) Enum. in Enum. valoare primului membru din enumerare este 0. Duminica } } Un exemplu de folosire a acestei enumerari este : Console. de exemplu avem numele zilei. Observatii: Implicit.

WriteLine(“valoarea variabilei este {0}”.. ca in exemplul urmator: int i = 0. if(i++ == 5) break. ) { // . if(i++ == 5) break. Acest bloc de cod ar trebui intrerupt (printr-o intructiune break.Un alt mod de a declara o variabila de acest tip este: int? a = null.. Aceste posibilitati sunt: • • • • for while do…while foreach Aceste instructiuni sunt specifice multor limbaje si intelegerea folosiri lor ar trebui sa fie usoara pentru oriceine le-a mai folosit cu alte limbaje. Sintaxa generala este: for (int i = 0. iar verificarea se poate face in felul urmator: Console. a ?? “null”). . i <= 5. i++) { //executa ceva de 5 ori } O alta modalitate de scriere a unui bloc for este urmatoarea: for (. while(true) { // .. } //intrerupe ciclul O alta modalitate de a scrie un bloc ce se repeta la infinit este cu ajutorul keyword-ului while: int i = 0. Tipuri repetitive In limbajul c# exista mai multe posibilitati de a executa in mod repetat anumite blocuri de cod (ciclu). exemplificand utilizarea lor. Le voi analiza pe rand. } care este un ciclu infinit. ) { // . . for (... Cel mai simplu ciclu este ciclul for. //intrerupe ciclul ..

ReadLine()).} Acest bloc de cod este echivalent (functional) cu cel anterior (folosinf for). Exemplu folosind un array: int[] numbers = new int { 1. foreach executa blocul de comenzi asociat o singura data pentru fiecare element dintr-un array sau colectie de obiecte – conditia ca foreach sa poata fi aplicat colectiei este ca acea colectie sa implementeze interfata IEnumerable (sau IEnumerable<T>). 7. Diferenta dintre un bloc while si un bloc do…while este ca instructiunile din do…while se executa cel putin o data – conditia de iesire din loop se verifica dupa cel putin o executie. Conversia datelor in . 3. 6.Parse(Console.NET . Instructiunile do…while sunt o alta metoda de a executa inmod repetat anumite linii de cod: int x = 0. insa putin diferit de modurile cum lucreaza blocurile descrise anteorior. 4. 8. 5. 10 }. x++. 2 * n). foreach (int n in numbers) { Console.WriteLine(x). codul blocului while nu se executa nici macar o data. } Acest exemplu va afisa perechi de tipul n -> 2n pentru fiecare numar din array-ul de int folosit. Codul dintr-un ciclu while poate sa nu fie executat niciodata. } while (x < 5). while (x % 5 != 0) { Console. De exemplu: int x = int. n. 2. Am lasat la final foreach.WriteLine(x++). deoarece este o metoda de a executa in mod repetitiv anumite operatii.WriteLine("{1} -> {2}". do { Console. 9. } Daca userul introduce un numar multiplu de 5.

voi introduce un capitol care se leaga strans de tipurile valorice numerice si anume conversiile. literali si variabile. Exista doua tipuri de conversii numerice : Conversii implicite . cunoastem structura tipurilor de date astfel : Definim expresie in modul urmator : O expresie este o combinatie valida de operatori. Deocamda.Inainte de a continua prezentarea tipurilor de date din C#. O conversie permite ca o expresie de un anumit tip. sa fie tratata ca o expresie de un alt tip.

invers nu se poate efectua automat. Tipul float este suficient de cuprinzator pentru a memora orice valoare de tip int(conversie prin largire ). f = 30. i = 10. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)“ Conversii explicite . i = 10.Conversia implicita se efectueaza automat doar daca nu este afectata valoarea convertita ( tipul destinatie este mai cuprinzator decat tipul sursa ) si cele doua tipuri sunt compatibile. //atribuim unui int unui float //valoarea lui i este intai convertita la tipul float //apoi atribuita lui f f = i. float f. //conversia automata nu are loc i = f. int i. float f. int i. Daca sunt indeplinite cele doua conditii.4F. Chiar daca se poate efectua conversia automata din int in float. Eroare la compilare: “Cannot implicitly convert type ‘float’ to ‘int’. atunci valoarea din partea din dreapta este convertita la tipul din partea stanga.

WriteLine("Valoarea inainte de conversie {0} ". este nevoie de folosirea unui cast (o directiva catre compilator pentru convertirea unui tip in altul). Una din cele mai intalnite conversii in programare este cea din tipul numeric in sir de caractere.Pentru a rezolva eroare de mai sus. //cast intre tipuri incompatibile ch = (char)b. Console. i).WriteLine("Valoarea dupa conversia de la float la int este {0} ". float f. (tip-tinta) expr. atunci cand valoarea in virgula mobila este convertita la un tip intreg ( conversie prin restrangere ).4F. Console. Se observa ca partea fractionara se pierde. Aceasta se realizeaza cu metoda ToString din clasa Object. f = 30. //codul ASCII pentru X b = 88. f). . byte b. int i. char ch. //conversie cu trunchiere i = (int)f. Console.WriteLine("ch : " + ch). tip – tinta – tipul la care dorim sa convertim expresia expr.

WriteLine("{0} este {1}". Valoarea este o copie a valorii asignate variabilei a. a. Daca sirul de caractere nu reprezinta un numar valid. //schimba valoarea a = 2010.WriteLine("{0} este {1}". La fel de folosita este si conversia din caractere in numar.WriteLine("Valoarea tipului obiect este {0}". . Console. care se realizeaza cu metoda Parse din clasa Object.int a = 2009. pe stiva. a). “Impachetarea” unei valori a unui tip valoare se realizeaza prin alocarea unui obiect si copierea valorii in obiectul nou creat. string s = a. a. s. //boxing asupra variabilei de tip valoare object o = a. int a = 2009. Console.WriteLine("Valoarea tipului valoric este {0}".GetType()). a.ToString(). Console. O operatie de unboxing consta in verificarea faptului ca obiectul instantiaza o valoare “boxed” a unui tip vlaoare.GetType()). //declararea si initializarea unui tip valoare int a = 2009.WriteLine("{0} este {1}". pe stiva.s. Console. Boxing este o conversie implicita. Console. conversia sirului la numar va esua. o).GetType()).GetType()).ToString(). “Unboxing” permite o conversie explicita de la tipul obiect la orice alta valoare de tip valoare. s. string s = a. a.care va fi referinta catre o valoare de tip int. Rezultatul va fi crearea unui obiect 0.WriteLine("{0} este {1}".s. Console. apoi copiaza valoare catre instanta. Conversiile boxing si unboxing Boxing (“impachetare”) permite ca tipurile valoare sa fie tratate ca obiecte.

iar la atribuire este copiata referinta in destinatie. E nevoie de alocare explicita de memorie pentru obiectele propriu-zise.ZileSaptamana.WriteLine("Valoarea tipului valoric este {0}".Net scrie: Tipurile referinta permit accesul la datele necesare din locuri diferite ale programului.WriteLine("Valoarea tipului obiect este {0}".Luni. Tipuri de date in limbajul c# – tipuri valorice. Structura completa a tipurilor de date : . Tipurile referinta in . //luni va fi egal cu 1 sau putem tipulEnum. ca in cazul tipurilor valoare. Declararea tipurilor referinta nu implica automat alocarea de spatiu. O imagine explicativa se gaseste in articolul Tipuri de date in C#.ZileSaptamana luni = (tipulEnum. j). int j = 0. a). ZileSaptamana putem scrie: int luni = (int)tipulEnum. Daca avem enumeratia prezentata in exemplul din postarea anterioara. “reference semantics”). //boxing object o = a. dupa unboxing este {0}". Console. Console. O alta conversie pe care vreau sa o mentionez este cea din Enum in int si invers. //schimb valoarea pentru tipul valoare a = 2010. obiectul spre care indica ramanand acelasi (“aliasing”.ZileSaptamana)1. Console.int a = 2009.WriteLine("Valoarea noului tip valoric. o). //unboxing j = (int)o.

public string prenume. //metoda de afisare public void Afiseaza() . Intr-o clasa sunt definite datele si codul care prelucreaza acele date. elementul clasa este esential ( intreaga activitate a unui program C# se desfasoara in interiorul unei clase). Ele definesc natura obiectelor si reprezinta un sablon prin care se defineste forma unui obiect. public string nume. Pentru a stapani bine C#. Clasele ofera baza pentru programarea orientata pe obiect.Tipurile referinta se clasifica astfel : Tipul clasa – class Clasa este unitatea de baza pe care este contruit limbajul C#. Exemplu : public class Student { public int nota.

in C# tipul string este un obiect. evenimente. student = (Student)a. Tipurile clasa suporta mostenirea. un mecanism prin care o clasa ( derivata ) preia anumite caracteristici ale unei alte clase ( de baza). Tipul obiect – object Acest tip se bazeaza pe Sytem. Spre deosebire de alte limbaje. la crearea unui tip delegat se creaza un obiect care poate memora o referinta catre o metoda.{ } } Console.nota). Tipul sir de caractere – string Tipul string este unul din cele mai importante si utilizate tipuri de date. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre mostenire. Student student. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre interfete.Net Framework. Exista doua tipuri de siruri . prenume. nume. Pe langa exemplele din articolul Conversii despre boxing si unboxing unde se prezinta atribuirea valorilor de orice fel variabilelor de tip object. O interfata reprezinta o constructie pur abstracta si poate contine metode. indecsi. Console. trebuie sa il respecte. Clasa string are o dimensiune relativ mare. metoda care poate fi apelata prin intermediul referintei.Object din . nota). object a. adaug un exemplu in care se atribuie o valoare referinta.WriteLine("{0} {1} are nota {2}". unde tipul string este un tablou de caractere. Interfata poate fi privita ca un “contract” iar clasa sau structura care o implementeaza. El defineste si implementeaza sirurile de caractere. O interfata poate mosteni mai multe interfete. Un exemplu concret va fi dezbatut in articolul despre delegate. Asadar.WriteLine(student. a = new Student(). iar o clasa poate implementa mai multe interfete. proprietati. Tipul interfata – interface O interfata defineste un set de metode care vor fi implementate de o clasa. Tipul delegat – delegate Prin cuvantul cheie delegate se defineste o delegare care nu inseamna decat o referinta catre o metoda.

Tipul acesta de sir incepe cu “@” inainte ghilimelor. Tablourile se utilizeaza oriunde exista nevoia de a grupa mai multe variabile de acelasi tip la un loc pentru a putea fi gestionate si sortate cu usurinta.regulate – contine intre ghilimele zero sau mai multe caractere. aici. Diferenta dintre tablourile din alte limbaje si cele din C#. tablourile sunt implementate ca obiecte. In C#. “verbatim” – se folosesc cand se fac referiri la fisiere. string sir = "Limbajul C# este accesibil!". Pentru concatenarea (unirea) sirurilor de caractere se mai foloseste operatorul “+”.Text. Exemplu : string sirConcatenat = "Limbajul " + "C#" + " " + "este accesibil". este ca. la prelucrarea lor. . inclusiv secvente escape (reprezentarea caracterelor care nu au reprezentare grafica si a celor speciale). Despre ARRAYS Un tablou reprezinta o colectie de variabile de acelasi tip. referite prin intermediul unui nume comun. string cale = @"c:\TipReferinta\string. Un exemplu complet in articolul despre clasa System.Accesul se face printr-o variabila referinta.cs". fapt care conduce la colectarea automata a spatiului ocupat de tablourile neutilizate. tablourile pot avea mai multe dimensiuni. la registri. Pentru comparare se folosesc “==” si “!=” – egalitate inseamna daca ambele sunt null sau daca ambele au aceeasi lungime si pe fiecare pozitie au caractere respectiv identice.

este : //declarare.Array. Numarul valorilor dintre acolade trebuie sa fie egal cu numarul care indica marimea vectorului.Unidimensionale – intalnite foarte frecvent in programare. Se poate omite declararea marimii vectorului si folosirea operatorului new. //instantiere si alocare de memorie //zona de memorie cu 4 elemente de tip int colectie = new int[4].Net. 5. 23. int[] colectie = { 1. instantiere. Compilatorul va traduce operatiile asupra tablourilor. 6 }. Tip [] nume. se creeaza o instanta a clasei . altfel va aparea eroare la compilare. //declarea unui tablou unidimensional //nu se aloca spatiu pentru memorie int[] colectie. System. In C#. initializare. 12. La declararea unui tablou folosim tipul variabilei. . instantiere. 3.Array. 4. Un element din tablou poate fi accesat utilizand un index ( descrie pozitia elementului din cadrul tabloului ). apoi avem nevoie de “[]” si la sfarsit identificatorul. toate tablourile au indexul primului element egal cu zero. apeland metode ale System. Compilatorul va calcula marimea din numarul de initialzari. La declarea unui tablou. initializare int[] colectie = new int[] { 23. //atribuim primului element o noua valoare colectie[0] = 100.4 }. Un mod in care se pot face in acelasi timp si operatiile de declarare.

il vom folosi pentru a creea vectori de tip implicit. } Incepand cu versiunea 3. Metoda Array. Exemplu : //utilizarea foreach pentru afisarea valorilor din vector foreach (int i in colectie) { Console. Variabila de iteratie nu poate fi modificata in timpul utilizarii ei in accesul la tablou. Exemplu : //compilatorul identifica variabila nume ca un vector de string var listaNume = new[] { "Elena". Console.Sort(listaNume). va aparea eroare la compilare. care va primi la fiecare iteratie valoarea unui element din colectie.WriteLine("Sortare alfabetica :\n "). Un exemplu de sortare “custom” poate fi vazut pe programare.Sort sorteaza doar obiecte care implementeaza IComparable.Net IComparer.WriteLine("{0}". in C#. C# introduce cuvantul cheie var. indiferent de tipul acestuia. este atribuirea pentru fiecare tablou a proprietatii Length.org: . } De remarcat ca Array. tip nume-var specifica tipul si numele unei variabile de iterare. "Florin".0. foreach ( tip nume-var in colectie ) instructiue. Trebuie ca tip sa fie compatibil cu tipul de baza al tabloului. Daca se adauga si alte variabile de alt tip.WriteLine(i). nume). In articolul acesta. care contine numarul de elemente pe care tabloul le poate memora.Sort permite sortarea elementelor dintr-un tablou.Array. tablourile sunt implementate ca obiecte. "Andrei" }. Exemplu : . System. foreach (string nume in listaNume) { Console.Introducem instructiunea foreach. interfata care defineste relatie de ordine intre oricare doua elemente de tipul dat. utilizata pentru iterarea elementelor unei colectii. Un avantaj al faptului ca.

Se face distinctie intre tablouri regulate si tablouri neregulate (tablouri de tablouri – jagged arrays ).WriteLine("Elemente colectia2 :").WriteLine(numar). Nu se produce o copiere a tabloului si nici continutul unui tablou nu se copiaza in celalalt. .2]. Console. int[] colectie2 = { 23.WriteLine(numar). 23.WriteLine("Elemente colectia2 :"). foreach (int numar in colectie1) { Console.] matrice = new int[2.WriteLine(numar2).Console. } //colectie2 refera pe colectie1 colectie2 = colectie1. foreach (int numar2 in colectie2) { Console. 5 }. foreach (int numar in colectie1) { Console. 23. } Tablourile multidimensionale Tablourile multidimensionale au doua sau mai multe dimensiuni. de elemente din vector este {0}". Console.WriteLine("Elemente colectia1:"). 5.WriteLine("Dupa atribuire :").WriteLine("Numarul listaNume.Length). iar un element oarecare poate fi accesat utilizand combinatia a doi sau mai multi indici. foreach (int numar2 in colectie2) { Console. } Console. Cand incercam sa atribuim o valoare de tipul referinta la un tablou al unei altei valori de tip referinta ( copiere ). pozitia unui anumit element este data de doi indici.WriteLine(numar2). 23 }. } Console. Cele mai simple tablouri multidimensionale regulate sunt cele bidimensionale. //dimensiune 2X2 int [.WriteLine("Elemente colectia1:"). In cadrul acestui tablou. 4. Console. int[] colectie1 = { 4. se modifica doar obiectul referit de catre acea variabila.

operatorul conditional.//atribuim valoare elementului de pe linia 2 si coloana 1 matrice[1. Clasificarea operatorilor Operatorii sunt impartiti 3 categorii. Operatori unari – actioneaza asupra unui singur operand.WriteLine(numar + numar2). //Scadere Semnificatie Adunare ( si plus unar ) Scadere ( si minus unar ) Inmultire Impartire Impartire Modulo ( rest ) Incrementare Decrementare . Exista doar unul de acest tip. Operatorii aritmetici In C#. int numar2 = 13. exista urmatorii operatori aritmetici : Operator + * / % ++ – Exemplu : int numar = 5. Operatori binari – actioneaza intre doi operanzi. //Adunare Console. Operandul este valoarea asupra careia se executa operatia. Operatorii alaturi de operanzi formeaza o expresie. Operatori ternari – actioneaza asupra a trei operanzi.0] = 230. Despre operatori Un operator este un simbol care indica o actiune. Tablourile reprezinta un raspuns la multe intrebari din programare si sunt utilizate cu succes intr-o mare varietate de scopuri pentru modalitatea convenabila de grupare a variabilelor de acelasi tip la un loc.

WriteLine("5"+"5").numar2). cresterea cu o unitate a valorii Console. //Impartire modulo //returneaza restul impartirii Console. Operatorii relationali Operatorii relationali se refera la relatiile de ordine care pot exista intre doua valori.WriteLine(numar++). scaderea cu o unitate a valorii Console.WriteLine(numar2 % numar). //Impartire //restul este trunchiat Console. Exemplu incrementare : //incrementare.WriteLine(--numar).WriteLine(numar--). Console. //sau folosind expresia x = x-1 numar2 = numar2 . Console.WriteLine(numar2).Console.WriteLine((double)numar2 / numar). Console. Operatorul "+" este folosit la concateanarea stringurilor : Console. Console. Console.WriteLine("INCREMENTARE POSTFIXATA"). Operator == != Semnificatie egal cu diferit de .WriteLine("DECREMENTARE PREFIXATA").WriteLine("DECREMENTARE POSTFIXATA").WriteLine(numar2 / numar). restul nu este trunchiat Console.WriteLine("INCREMENTARE PREFIXATA"). Console. Console. Deoarece acesti operatori produc rezultate de tip adevarat sau fals. //Inmultire Console. Console. Exemplu decrementare //decrementare. //conversie la tipul double.WriteLine(++numar).WriteLine(numar2--).WriteLine(numar * numar2).WriteLine(numar2).WriteLine(numar2++). sunt folositi des cu operatorii logici. //operatia se va efectua inainte de a calcula valoarea operandului Console.WriteLine(numar . //sau folosind expresia x = x+1 numar2 = numar2 + 1.1. Console.

int numar2 = 1.WriteLine(true && false). operanzii trebuie sa fie de tipul bool. daca primul operand are valoare false. Console. rezultatul fiind tot de acest tip. int numar1 = 1.WriteLine(a == b). object b = 1. Console. Console.WriteLine(true || false).< > <= >= Exemplu mai mic mai mare mai mic sau egal mai mare sau egal //obiecte diferite object a = 1.WriteLine(false && false). Operator ! && || Semnificatie negatie logica SI logic SAU logic Intr-o expresie logica ce are in componenta operatorul &&. Exemplu: //Operatorul && Console. indiferent de valoarea celui de-al doilea operand.WriteLine(true && true). Operatorii logici Pentru operatorii logici. iar expresia nu va mai fi evaluata.WriteLine(numar1 != numar2). . iar expresia nu va mai fi evaluata. rezultatul va fi true. Exemplu //Operatorul || Console.WriteLine(false && true). rezultatul va fi false. daca primul operator are valoare true. Console. Intr-o expresie logica ce are in componenta operatorul ||. Console. indiferent de valoarea celui de-al doilea operand.

Pentru atribuire se mai folosesc si operatorii +=. Daca expresie1 este adevarata. /=. int z = 67. operatiile se executa conform prioritatii operatorilor. Dupa evaluarea expresiei. rezultatul va fi atribuit variabilei. Prin supraincarea unui operator. Supraincarcarea operatorilor Prin supraincarea operatorilor se redefineste semnificatia unui operator in contextul dat de o anumita clasa creata. int y = 10. Console. Daca expresie1 este falsa. se extinde aria de utilizare a acestuia la clasa creata. Efectele operatorului pot diferi de la o clasa la alta. Operatorul de atribuire Operatorul de atribuire “=” se foloseste intr-o constructie de forma variabila = expresie. Despre polimorfism . Exemplu : int a = 5. Exemplu : int x = 6.WriteLine(a += 5). Console. *=. //6<10 este true. Console. atunci va fi returnata valoarea lui expresie3. //echivalent Console.WriteLine(true || true). Lista poate fi consultata aici. Supraincarcarea operatorilor este strans legata de supraincarcarea metodelor.WriteLine(x < y ? y : z). supraincarcarea operatorilor poate duce si la crearea confuziilor. –=. In C# sunt foarte multi operatori iar in cazul in care o expresie nu are paranteze. Desi ajuta la sporirea expresivitatii codului.WriteLine(false || false). atunci va fi returnata valoarea lui expresie2.Console. returneaza valoarea lui y Console. Operatorul conditional Este de forma : expresie1? expresie2: expresie3 . %=.WriteLine(a = a + 5).WriteLine(false || true).

return 0. Cand cream o metoda.WriteLine("Nu sunt parametri"). //in cazul in care nu e transmis functiei //nici un parametru. de regula se stie numarul parametrilor care vor fi transmisi. Un obiect polimorfic este capabil sa ia mai multe forme. sa aiba comportamente diferite. } Polimorfismul ad-hoc Se mai numeste si supraincarcarea metodelor. //inapoi la programul apelant al functiei return minim. una dintre cele mai interesante facilitati oferite de limbaju C#.“O singura interfata. de tipul params. Se va recurge la un tip special de parametru. Sunt cazuri in care nu se intampla acest lucru si va fi nevoie de un numar arbitrar de parametri. Se incearca stabilirea unei interfete generice pentru un intreg grup de activitati asemanatoare. toate avand . care poate memora zero sau mai multe elemente. afiseaza un mesaj if (numere. se pot defini in cadrul unei clase mai multe metode. sa se afle in diferite stari. Cu ajutorul acesteia. Polimorfismul parametric O metoda va prelua orice numar de parametri. Exemplu : //metoda va returna numarul minim public int metoda(params int[] numere) { int minim. Acesta va declara un tablou de parametri. } //initializam variabila //cu primul element al tabloului minim = numere[0]. mai multe metode” – sintagma pe care se bazeaza conceptul de polimorfism. //comparam fiecare element al tabloului //cu valoarea minima initiala foreach (int i in numere) if (i < minim) //atribuim valoarea minima variabilei minim minim = i.Length == 0) { Console.

WriteLine("Nici un parametru"). daca incerc sa suprascriu //doar prin tipul de date returnat public int CalculeazaMedia(double nota) { // } } In metoda principala a programului : //apelam toate versiunile lui CalculeazaMedia SupraincarcareMetoda sup = new SupraincarcareMetoda().CalculeazaMedia(10). dar care sunt in clase diferite.CalculeazaMedia(23. Pentru a supraincarca o metoda. } //supraincarcam cu doi parametri intregi public void CalculeazaMedia(int nota1.CalculeazaMedia(34. } //supraincarcam cu un parametru intreg public void CalculeazaMedia(int nota) { Console. sup. Polimorfismul de mostenire Intr-o ierarhie de clase. sup. sup. sup. } //eroare. . se pune problema apelarii metodelor care au aceeasi lista de parametri. Exemplu: class SupraincarcareMetoda { public void CalculeazaMedia() { Console. ca diferenta dintre doua metode sa fie facuta doar prin tipul valorii returnate. pur si simplu trebuie doar declararea unor versiuni diferite ale sale. } //supraincarcam cu parametri double public void CalculeazaMedia(double nota) { Console.WriteLine("Un parametru double:" + nota).CalculeazaMedia(). se va apela functia dupa numarul parametrilor folositi la apel. ci e nevoie si de tipurile sau numarul parametrilor.WriteLine("Doi parametri: " + nota1 + " " + nota2). La compilare.34).acelasi nume.WriteLine("O nota:" + nota). Nu este suficient insa. 23). dar cu tipul si numarul parametrilor diferit. int nota2) { Console.

Override se foloseste pentru a modifica o metoda sau o proprietate si furnizeaza o noua implementare a unui membru mostenit dintr-o clasa de baza.WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa derivata"). Metoda de baza suprascrisa si metoda de suprascriere trebuie sa aiba aceeasi signatura ( tip si numar de parametri ). Nu se pot suprascrie metodele care nu sunt virtuale. Acestea se vor numi membri virtuali. obiect2. //instantiem pe un obiect din clasa derivata Baza obiect1 = obiect2. //afiseaza functia din clasa de Baza obiect1.Afiseaza().WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa de baza\n"). } } La compilare se rezolva problema apelarii metode Afiseaza. } } .WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa de baza\n"). Modificatorii virtual si override Virtual este folosit in declararea unei metode sau a unei proprietati.Afiseaza(). } } class Derivata : Baza { public void Afiseaza() { Console. pe baza tipului declarat al obiectelor : Derivata obiect2 = new Derivata(). metodele nu sunt virtuale. Implicit. Exemplu: class Baza { public virtual void Afiseaza() { Console. Implementarea unui membru virtual poate fi schimbata prin suprascrierea membrului intr-o clasa derivata.Exemplu: class Baza { public void Afiseaza() { Console.

} } Derivata obiect2 = new Derivata(). Incapsularea e un mecanism care combina codul si datele mentinandu-le integritatea in timpul utilizarii. Forma unui obiect este definata de clasa. obiect2. Codul care opereaza asupra datelor este numit metoda . Programatorul nu va efectua manual selectia. //instantiem pe un obiect din clasa derivata Baza obiect1 = obiect2. Programele contin datele cat si metodele asociate crearii. Programele orientate spre obiect sunt organizate in jurul datelor (ceea ce este afectat de executia programului). prelucrarii si distrugerii datelor. programarea procedurala si programarea modulara. Metoda implementeaza o actiune. //afiseaza functia din clasa de Baza obiect1. Cand sunt private. Selectia actiunii specifice (metoda) va fi facuta de compilator. mostenirea. de tip obiect sau tipul void (nimic). Polimorfismul ajuta la reducerea complexitatii pentru ca permite unei interfete sa fie folosita de fiecare data pentru specificarea unei clase generice de actiuni. Exemplu : . Datele care constituie o clasa sunt denumite variabile membri. celelalte parti ale programului le pot utiliza. Un parametru sau argument este o valoare transmisa unei metode. cu valabilitate in corpul functiei. codul si datele pot fi private sau public. In cazul public.class Derivata : Baza { public override void Afiseaza() { Console. Din aceasta combinatie. pornind de la programarea nestructurata. vom discuta in urmatoarele doua articole. Caracteristicile comune limbajelor care implementeaza programarea pe obiecte sunt: incapsularea. ele sunt vizibile si accesibile doar in interiorul obiectului. se creeaza obiectul. poate admite parametri si returna valori de tip predefinit. Despre ultimele doua notiuni. In cadrul unui obiect.WriteLine("Apelul functiei Afiseaza din clasa derivata").Afiseaza(). Tot la nivelul incapsularii se defineste nivelul de acces la datele unui obiect.Afiseaza(). polimorfism. Programare orientata pe obiecte Programarea orientata pe obiecte este notiunea de baza a limbajului C# si reprezinta o metodologie puternica de abordare a programarii.

In cazul in care nu adaugam un modificator in declarea clasei.Doar pentru clasele interioare folosit pentru clasele interioare semnificand accesul in clasa care-l contine sau in tipurile derivate din clasa care-l contine Atat datele cat si metodele pot avea modificatori de acces: modificator access public internal protected explicatie membrul accesibil de oriunde accesbil doar intr-un bloc functional al unei aplicatii .public class Student { //declararea variabilelor membru public double nota. acces permis doar pentru clasa care contine membrul accesibil oricarui membru al al clasei care il contine si al private protected internal . private int varsta. clasa Student va fi vizibila peste tot si cu acces nelimitat. //declarea unei metode //care va returna true/false public bool Admis() { // } } Datorita modificatorului de acces public. ea ar primit implicit tot acest modificator de acces. modificator access public internal protected private protected internal Explicatii access nelimitat acces permis doar in clasa sau spatiul de nume in care e cuprinsa acces in clasa curenta sau in cele derivate implicit.Net accesibil oricarui membru al clasei care-l contine si al claselor derivate implicit.

Pentru a referi este variabile. Continuand cu exemplu.varsta = varsta. Daca o clasa nu are definit un constructor. Dupa executia instructiunii. varsta = 0. La instantierea clasei. //constructor implicit public Student() { nota = 0. Constructorul contine instructiuni care se executa la crearea unui nou obiect al clasei.nota = nota. Exemplu: //operatorul punct leaga //numele unui obiect de numele //unui membru al sau Popescu.claselor derivate.nota. La crearea unei instante. precum si in blocul functional Definitia unei clase creeaza un nou tip de data (clasa este un tip de date referinta).WriteLine(Ionescu. atunci se va atribui automat constructorul fara parametri al clasei de baza. Constructorul Constructorul este o metoda care face parte dintr-o clasa. vom creea un obiect de tipul Student.” . int varsta) { this.nota). } O clasa poate avea mai multi constructori. //creeaza un obiect Student Student Popescu = new Student(). Console. se va utiliza operatorul “. . 23). apelam constructorul parametrizat: Student Ionescu = new Student(8. this. } //constructor cu doi parametri public Student(double nota. Popescu va fi o instanta a clasei Student.2. se va crea un obiect care contine o copie proprie a fiecarei variabile membru din cadrul clasei.

metodele. Operatorul new nu poate fi supraincarcat. In programare. Exemplu de mostenire : . la declararea constructorului cu parametri). numai caracteristici care le identifica in mod unic. In C#. unice. in mod normal. In acest caz. a relatiilor dintre entitati si o posibila ierarhie a claselor. O clasa derivata este o versiune specializata a unei clase de baza. Pentru o aplicare cat mai buna a principiilor POO. Destructorul nu este apelat in mod explicit. Operatorul mai este folosit in situatia cand numele unui parametru sau al unei variabile locale coincide cu numele unei variabile membru. clasa de baza. Prin intermediul lui this. Operatorul this Acest operator se refera la instanta curenta pentru care a fost apelata o metoda.Destructorul Corpul destructorului este format din instructiuni care se executa la distrugerea unui obiect al clasei. (exemplu mai sus. O clasa de baza poate fi derivata in mai multe clase derivate. toate clasele din C# mostenesc clasa Object. ce are caracteristici comune pentru o multime de elemente asemanatoare. Cum functioneaza? Definim o clasa generala. la procesul de distrugere este invocat Garbage Collector . o proprietate. o clasa derivata poate mosteni de la o singura clasa de baza ( mostenire simpla ). Operatorul new Operatorul new este folosit pentru crearea obiectelor si invocarea constructorilor (reamintim ca si la tipurile de date se apela constructorul implicit: int variabila = new int (). O clasa derivata poate fi clasa de baza pentru alta clasa derivata. direct sau indirect. la care va adauga elemente proprii. la o relatie intre clase. mostenirea se refera la clasificare. sunt importante operatiile de identificare a entitatilor. numele local “va ascunde” variabila membru.). clase derivate. clasa de baza va fi mostenita de alte clase. Mostenirea este unul din principiile fundamentale ale programarii. pentru ca. formeaza o ierarhie de clase. proprietatile si indexarile definite in clasa de baza. O clasa de baza impreuna cu toate clasele derivate. O clasa derivata va mosteni toate variabilele. se va putea referi la acea variabila membru. Este nevoie de conceptul de mostenire pentru a evita repetitia definirii unor clase care au in comun mai multe caracteristici. Reamintim. Apoi. care isi vor adauga pe langa caracteristicile mostenite. a datelor si operatiilor.

In ceea ce priveste sintaxa la mostenire. clasa Dreptunghi nu i-ar mai fi putut accesa. Membrii privati sunt accesibili doar pentru codul din interiorul clasei lor. Forma forma = new Forma(). private double latime. Despre accesul la membri : in cazul in care in clasa de baza. d1. Clasa de baza Forma poate fi utilizata independent. declaram membri de tip private.//clasa de baza class Forma { public double inaltime. Pentru a putea depasi aceasta problema si a nu fi nevoie sa declaram membri public ( vor fi accesibili in tot restul codului ). Acest modificator de acces face ca membri protejati sa fie public in cadrul unei ierarhii de clase.latime = 2. una din solutii ar fi declararea membrilor ca protected. chiar daca din ea deriva alte clase. separate de “:”.AfiseazaDimensiune(). latime: {1}". public double latime. se observa ca numele clasei de baza urmeaza dupa numele clasei derivate. deci. public void AfiseazaDimensiune() { Console. O intrebare interesanta cand se discuta despre mostenire. } } In metoda Main : Dreptunghi d1 = new Dreptunghi(). forma. Console. d1. mostenirea NU va anula restrictiile impuse. d1. ( private double inaltime. } } //clasa Dreptunghi mosteneste //clasa Forma class Dreptunghi : Forma { public double Aria() { //clasa Dreptunghi poate //referi membrii clasei Forma //ca membri proprii return inaltime * latime.WriteLine("Aria: {0}".WriteLine("inaltime: {0}.Aria()).latime). apare cand clasele de baza si clasele derivate dispun de constructori proprii : Ce constructor se utilizeaza pentru a construi un obiect apartinand unei clase derivate? Raspuns : constructorul clasei de baza construieste portiunea . dar privati in afara ei.inaltime = 32. ).inaltime.

constructorul clasei de baza construieste portiunea care apare de clasa derivata. //clasa de baza class Forma { //membri variabila protected double _inaltime. protected double _latime. _latime = latime. la compilare va aparea mesajul : . } In acest caz. O alta situatie legata de mostenire este atunci cand intr-o clasa derivata definim un membru al carui nume coincide cu numele unui membru din clasa de baza. double latime) { _inaltime = inaltime. double latime) : base(inaltime. } } Constructorul clasei Dreptunghi initializeaza si membrii mosteniti de la clasa Forma impreuna cu campul propriu stil. latime) { stil = s. } } //clasa Dreptunghi mosteneste //clasa Forma class Dreptunghi : Forma { //membru variabila privat string stil. //utilizam base pentru //a executa constructorul //clasei de vaza public Dreptunghi(string s. class A { public int a. } class B : A { int a. //constructor pentru clasa Forma public Forma(double inaltime. double inaltime.obiectului care apartine de clasa de baza.

folosind base se permite accesul la variabila definita in clasa de baza. Este valabil si pentru metode. o clasa nu poate deriva din doua clase. O clasa pote implementa mai mult de o interfata.a’.a’ hides inherited member ‘Inheritance.B. iar o clasa derivata dintr-o clasa abstract trebuie sa o implementeze in totalitate. //aceasta declarare a lui a //il ascunde pe a din clasa A new int a.‘Inheritance. este necesar crearea unei clase de baza care stabileste un sablon general comun pentru toate clasele derivate.Net nu permite derivarea multipla. //aceasta clasa //nu va putea fi mostenita sealed class M { } Modificatorii sealed si abstract nu pot fi folositi impreuna pentru o clasa. se foloseste new. Modificatorul abstract poate fi aplicat si asupra metodelor. Use the new keyword if hiding was intended. Chiar daca variabila membru i din B ascunde i din A. O clasa care este definita cu abstract. Daca se doreste ca membrul clasei de baza sa nu fie vizibil in clasa derivata. //aceasta clasa //nu va putea fi mostenita abstract class M { public abstract void Metoda(). //descopera a //din clasa A base. proprietatilor. care se aseamana cu clasele abstract – definesc un obiect fara a specifica implementarea concreta. in loc de folosirea claselor abstracte se pot folosi interfete.a.A. poate contine metode abstract. nu poate fi instantiata. } Modificatorul sealed Se foloseste in situatiile in care se doreste impiedicarea mostenirii. fiecare completand detaliile caracteristice. . Modificatorul abstract In unele cazuri. Pentru ca .

Dar. Exemplu : selectam in Visual Studio numele interfetei si la click dreapta vom implementa interfata : . Alaturi de polimorfism si incapsulare. Dupa definirea interfetei. o clasa o va putea implementa folosind aceeasi sintaxa ca la mostenirea unei clase de baza. interface tip tip } tip – tipul de date returnat de metoda. param – signatura metodei. dar NU si CUM trebuie facut. public interface Interfata { void Metoda1(). void Metoda2(). Sintactic. interfetele NU implementeaza. nume-metoda(param). Toti membri declarati in interfata. cu mentiunea ca nici o metoda nu poate avea corp. indexatori care vor fi implementate de o clasa. O interfata defineste un set de metode. un altfel de mostenire. lista de parametri – numarul si tipul lor. ele sunt abstracte si doar isi descriu membrii. separate de “:”. cea a interfetelor. are o putere mult mai mare. evenimente. Vezi si articolul despre interfete Interfete Scriam in articolul despre mostenire (inheritance) ca mostenirea unei clase foarte importanta in C#. proprietati. sunt public in mod implicit.Mostenirea este un concept cheie in programarea orientata pe obiect. Interfata precizeaza CE trebuie facut. interfetele sunt asematoare cu clasele abstract. prin specificarea numelui interfetei dupa numele clasei. } nume nume-metoda { (param). Atentie. Se foloseste cuvantul cheie interface.

WriteLine("Metoda1"). constante. } class A : I1. care sunt de tip public. void Metoda4(). o interfata nu poate mosteni o clasa sau o structura. O interfata poate fi implementata de un numar infinit de clase. Mai mult.WriteLine("Metoda2"). } #endregion } La crearea unei interfete. } public interface I2 { void Metoda3(). I2 { . O clasa poate implementa un numar infinit de interfete. Specificatorii de acces nu sunt permisi. void Metoda2(). ca restrictii avem faptul ca nu putem defini un constructor. } public void Metoda2() { Console. avand continutul metodelor modificat : //clasa A implementeaza interfata Interfata class A : Interfata { #region Interfata Members public void Metoda1() { Console. un destructor. Exemplu: public interface I1 { void Metoda1(). va trebui sa implementeze toate metodele acesteia.Codul. O clasa nu poate alege pentru implementare doar anumite metode. Cand o clasa implementeaza o interfata.

Exemplu : //interfata accesibila in tot programul public interface A { void Metoda1(). } #endregion } In cazul in care o clasa implementeaza mai multe interfete. } //interfata B va include metoda1 si metoda2 plus metoda3 public interface B : A { void Metoda3(). clasa va trebui sa contina implementari pentru toti membri definiti pe lantul de mostenire al interfetei. Sintaxa este comuna cu cea folosita la mostenirea claselelor. void Metoda2(). numele acestora vor fi separate prin “. } #endregion #region I2 Members public void Metoda3() { throw new NotImplementedException(). } public void Metoda2() { throw new NotImplementedException(). Este intalnita situatia cand o clasa va mosteni o clasa de baza si va implementa una sau mai multe interfete – numele clasei de baza trebuie sa fie primul in lista separata prin virgule. Mostenirea interfetelor O interfata poate mosteni o alta interfata. } public void Metoda4() { throw new NotImplementedException(). Daca o clasa mostenteste o interfata care mosteneste o alta interfata. } //clasa Test va trebui sa implementeze toate mteodele din A si B .”.#region I1 Members public void Metoda1() { throw new NotImplementedException().

} #endregion #region A Members public void Metoda1() { Console. } public void Metoda2() { Console. daca se doreste ca membrul din interfata de baza sa fie ascuns. } } #endregion Si in cadrul mostenirii interfetelor. poate aparea situatia cand un membru al interfetei derivate are aceeasi signatura cu membrul cu acelasi nume din interfata de baza. Exemplu : Pastram interfetele definite mai sus.class Test : B { #region B Members public void Metoda3() { Console. O implementare explicita este necesara pentru eliminarea ambiguitatii in cazul a doua interfete cu metode care au acelasi nume si aceasi signatura. prefixand numele membrului cu numele interfetei.WriteLine("Metoda3").WriteLine("Metoda1").WriteLine("Metoda2"). Acum. Situatia va genera un mesaj de atentionare si va fi rezolvata prin folosirea operatorului new. selectam in Visual Studio numele interfetei si la click dreapta vom implementa interfata in mod explicit . (la fel ca la mostenirea claselor). Un alt motiv pentru implementarea explicita ar fi ca metoda respectiva nu va fi vizibila pentru codul din afara clasei. O implementare explicita inseamna specificarea numelui complet.

(folosita pentru eliberarea spatiului de memorie). } #endregion #region A Members void A. dar nu stie exact care. nu vor fi vizibile Test t = new Test(). O interfata este o constructie pur abstracta.Metoda3() { Console. Despre delegates In programare.Implementare explicita"). Pentru un programator.WriteLine("Metoda1. o metoda ocupa un loc in memorie. Exemplu : la apasare. va fi transmis controlul la invocarea metodei. printre cele mai folosite interfete se numara IDisposable.Net. Un delegat este un obiect care poate referi o metoda. la aceasta adresa.Metoda1() { Console. etc. IConvertible (pentru convertirea la tipuri de baza). lucrul cu interfetele trebuie stapanit foarte bine.WriteLine("Metoda3. un buton va sti ca trebuie sa notifice un anumit obiect . In . IComparable (folosita pentru sortare). Solutia simpla consta in conectarea butonului la un delegat si apoi acesta sa indice catre o anumita metoda.Implementare explicita").WriteLine("Metoda2"). exista situatii cand trebuie sa executam o anumita actiune.Metoda2(). } //am adaugat public si am sters implementarea explicita public void Metoda2() { Console. . } #endregion } //metodele implementate explicit. pentru a fi vizibila in afara clasei.Doar la implementarea metodei2 vom aduce modificari. t. class Test : B { #region B Members void B. Chiar daca nu este un obiect. iar aici. nu doar in C#. dar fara sa stim in avans ce metoda sau ce obiect vom apela pentru executarea actiunii.

delegate tip-rez nume (lista-parametri). int i. construim functiile care vor fi apelate prin delegate. Console. Un delegat se declara cu ajutorul cuvantului delegate. delegate string StringReverseDelegate(string str)."). } //returneaza sirul inversat public string StringReverse(string str) { string temp = "". return str.WriteLine("Inverseaza sirul. Exemplu : //declararea unui delegat delegate int StringLengthDelegate(string str). un delegat poate apela doar metode cu acelasi tip returnat si aceeasi lista de parametri. //parcurgem sirul invers si concatenam for (i = str. Diferenta este ca delegates sunt type-safe si ca sunt orientati pe obiect. Intr-o clasa.Length .WriteLine("Va returna numarul de caractere"). nume –numele delegatului. Dupa ce a fost declarat. Un delegat este un tip referinta si este este echivalentul unui pointer la functie din C++. private. Poate fi declarat in afara unei clase. class DelegateTest { //returneaza numarul de caractere al unui sir de caractere public int StringLength(string str) { Console. } } .etc. lista-parametri – lista de parametri necesari metodelor care vor fi apelate prin intermediul delegatului. In functie de cum se vrea vizibilitatea lui. ii putem aplica modificatorii de acces public. protected. return temp. tip-rez – tipul valorii intoarse de metodele pe care delegatul le va apela.Length. i >= 0.Un delegat reprezinta modul prin care se realizeaza comunicarea intre obiecte. sau in interior.1. i--) temp += str[i].

Delegarile multicast trebuie sa returneze un rezultat de tip void.In metoda Main : DelegateTest test = new DelegateTest(). //crearea unui delegat multicast multiDel += StringReverse. Console. Console. MulticastDelegate StringLength = new MulticastDelegat(test. //sirul care va fi transmis functiilor string str.StringLength). Se mai observa ca invocarea delegatilor determina apelul metodelor. multiDel = StringLength.StringReverse).WriteLine(str). Exemplu : //declararea unui delegat multicast delegate void MulticastDelegat(string str).StringLength). MulticastDelegat StringReverse = new MulticastDelegat(test. nu se cunosc metodele care urmeaza a fi executate. lucrul cu delegate este intalnit in arhitecturile care permit adaugarea componentelor pe parcurs. dupa instantierea unui delegat.StringReverse). //apelul unei metode prin intermediul delegarii str = strReverse("Test"). construim referinte de tipul StringLengthDelegate si StringReverseDelegate. Multicasting Multicasting-ul se defineste ca o facilitate a delegatilor si consta in capacitatea de a crea un lant de metode care vor fi automat apelate la invocarea unui delegat. //apelul unei metode prin intermediul delegarii convertim de la numar la string //pentru ca functia returneaza int str = strLength("Test").ToString() . //construim delegat StringReverseDelegate strReverse StringReverseDelegate(test.Determinarea metodei apelate se rezolva la momentul executiei. Datorita faptului ca la compilare. pe care le atribuim metodelor. In Main. nu la compilare. = new //construim delegat Pe scurt: avem doua metode statice in clasa DelegateTest ale caror signaturi coincid cu signaturile delegatilor. iar pentru crearea lor se folosesc operatorii += si –=. //construim delegatii MulticastDelegat multiDel. StringLengthDelegate strLength = new StringLengthDelegate(test.WriteLine(str). .

In articolul urmator, se va observa una din utilitatile delegatilor, anume implementarea evenimentelor.
Despre evenimente

In stransa legatura cu facilitatea delegate a limbajului C#, prezentam evenimentele, events. Cele mai multe evenimente sunt actiuni ale utilizatorilor (click, schimbarea unei liste, introducere de text, sfarsitul unui calcul etc). In .Net, obiectele cunoscute ca si event senders, declanseaza evenimente atunci cand au loc actiuni. Event receivers se ocupa de aceste evenimente prin rularea unei metode numite event handler. Pentru ca event sender-ul nu stie care metoda se va ocupa de eveniment, trebuie creat un delegate care sa se comporte ca un pointer catre event handler. Pentru a produce un eveniment, trebuie sa parcurgem 3 pasi : sa declaram un delegate, sa construim un obiect eveniment, sa apelam delegatul intr-o metoda. Pentru a raspunde la un eveniment, e nevoie de doi pasi: trebuie sa construim o metoda, metoda care trebuie sa se potriveasca signaturii delegatului. Doi, e nevoie sa adauga un event handler care sa indice care metoda trebuie sa primeasca evenimentele. Declararea unui eveniment se face prin folosirea cuvantului cheie event. event delegat-eveniment nume-obiect; delegat-eveniment – numele delegatului folosit pentru tratarea evenimentului; nume-obiect – numele instantei eveniment; Exemplu:
//declaram un delegate //pentru tratarea evenimentului delegate void DelegatTratareEveniment();

Deoarece evenimentele au delegati multicast, tipul rezultatului va fi void. Pentru acest exemplu, nu exista parametri, dar evenimentele pot accepta parametri. Construim o clasa in care definim o instanta eveniment.
class Eveniment { //declaram evenimentul public event DelegatTratareEveniment activat; //metoda apelata la lansarea evenimentului public void Actiune() {

} }

if (activat != null) //lansam evenimentul activat();

Metoda Actiune va fi apelata de program pentru a semnala un eveniment si apeleaza rutina de tratare a evenimentului prin intermediul delegatului activat, daca si numai daca acesta nu este null (verificam faptul ca delegatul nu este null pentru ca este posibil ca metoda Actiune sa fie apelata inainte de inregistrarea rutinei de tratare). In clasa Program a proiectului, construim rutina de tratare numita handler, care in acest exemplu simplu doar va afisa un mesaj.
//rutina de tratare static void handler() { Console.WriteLine("Eveniment produs"); }

In metoda Main, construim o instanta a clasei Eveniment, iar metoda handler este inregistrata ca rutina de tratare a evenimentului.
//crearea instantei eveniment Eveniment ev = new Eveniment(); //adaugam handler-ul la lista de evenimente ev.activat += new DelegatTratareEveniment(handler);

Lansam evenimentul:
//lansam evenimentul ev.Actiune();

Apelul metodei determina apelul rutine de tratare. Multicast Multicast in conceptul evenimentelor permite mai multor obiecte sa raspunda la instiintarea aparitiei unui eveniment. Exemplu: Scriem acelasi cod pentru declararea unui delegat si pentru declararea clasei Eveniment. Adaugam inca doua clase, a caror rutine de tratare nu sunt statice, deci va trebuie sa creeam instante pentru clasele respective.
class A { public void AHandler()

{ } }

Console.WriteLine("Eveniment primit de un obiect A");

class B { public void BHandler() { Console.WriteLine("Eveniment primit de un obiect B"); } }

In clasa Program, adaugam doar in metoda Main:
//crearea instantelor A a = new A(); B b = new B(); //adaugam rutinele de tratare la lisa de evenimente ev.activat +=new DelegatTratareEveniment(a.AHandler); ev.activat += new DelegatTratareEveniment(b.BHandler); //lansam evenimentul ev.Actiune(); //eliminarea unei rutine de tratare ev.activat -= new DelegatTratareEveniment(a.AHandler);

Ca observatie valabila pentru evenimente in acest exemplu : evenimentele sunt destinate instantelor si nu claselor in general. In .Net, mai toate evenimentele sunt implementate folosind delegati multicast, care au doi parametri (unul de tip object – care reprezinta obiectul care provoaca evenimentul, iar celelalt de tip EventArgs care contine data utilizabile in tratarea evenimentului). Putem construi evenimente in interiorul claselor, iar la declansarea lor ne putem da seama unde s-a ajuns cu procesarea codului. Suportul pentru delegate si evenimente permite gestionarea complexitatii programarii pe obiecte intr-un mod mai usor. Exemplul prezentat in acestarticol poate fi downloadat aici.
Despre threads

De multe ori, aplicatiile au nevoie de mult timp pentru a rezolva o sarcina (descarcarea unui fisier, printare, generarea unui raport etc), timp in care programul nu poate raspunde unei alte actiuni a utilizatorului. Pentru a face ca o aplicatie sa indeplineasca o sarcina si sa poata primi si altele in acelasi timp, sunt folosite firele de executie multiple (multiple threads).

datorita programarii single-thread. in timp ce thread-urile impart aceeasi memorie (heap) cu alte thread-uri care ruleaza in aceeasi aplicatie (un thread poate prelua informatii noi. aceasta procedura are un singur parametru de tip întreg.blocat: inseamna întreruperea executarii procesului pe baza unei relatii (comunicari) cu alte procese. thread. Programul nu poate raspunde actiunii unui utilizator in acest timp si chiar in cazul mai multor procesoare. dupa care poate reveni în substarea gata de executare. procesul poate reveni ulterior în starea gata de executare pe o baza similara. . se asteapta pentru completare si apoi se continua cu urmatoarea linie de cod. Scrierea unui cod multithread este complexa. el poate executa mai multe fire de executie simultan. Un fir de executie (thread) este un program secvential. Se cere insa foarte multa atentie la folosire. Un fir de executie. în urma apelarii procedurii predefinite sleep. el numindu-se multithread. Folosirea firelor de executie este o solutie la imbunatatirea performantei. Trecerea de la starea gata de executare la starea in curs de executare are loc cand un procesor il alege pentru executare. Un proces în curs de executare poate fi suspendat (amanat sau blocat). Un proces poate avea mai multe fire de executie. va fi folosit doar unul singur. in timp ce un alt thread le prelucreaza pe cele existente). care poate fi executat concurent cu alte fire.Esential in . Daca un calculator are mai multe procesoare sau un procesor cu mai multe nuclee. poate avea mai multe stari. trece in starea terminat.Intr-un program liniar se executa o singura linie de cod. Diferenta dintre un proces si un thread este ca procesele sunt izolate total unul de celalalt. limitand performanta. La terminare. iar problemele care pot aparea pot fi foarte greu de rezolvat. – amânat: inseamna întreruperea executarii procesului un anumit timp. Un thread este o unitate de executie intr-un proces.

Zece)). i <= 10. . thread1.Thread. Adaugam namespace-ul. threaUnu. thread2. pentru ca avem doar unul.Zece)).WriteLine("Simple Thread"). Codul de mai sus nu reflecta puterea firelor de executie multiple.Name = "Thread One".Start().Zece)).Name = "Thread Two".WriteLine(i).WriteLine("{0}. //obiectul Thread Thread thread1 = new Thread (new ThreadStart(numara. mai intai: using System. pe rand. cand vor trebuie blocate anumite resurse. i++) { Console. for (int i = 0. } } } in Main: Numara numara = new Numara(). pentru a putea fi folosite de catre un singur fir de executie. public void Zece() { for (int i = 0. thread1. thread2. Cel mai simplu mod de a crea un thread este sa instantiem un obiect Thread.numara :{1}". Delegatul va indica ce metoda va rula in thread.Start(). O sa adaugam inca un thread. i++) { Console. //obiectul Thread Thread thread1 = new Thread (new ThreadStart(numara. i <= 10.folosirea firelor de executie multiple este evitarea conflictelor de resurse.i).Threading. Thread thread2 = new Thread(new ThreadStart(numara.Start(). al carui constructor va cere ca parametru un delegate de tipul ThreadStart.Name.CurrentThread. Exemplu pentru un simpu thread: class Numara { //numara pana la 10 public void Zece() { Console. o sa setam numele pentru o identificare mai usoara si vom folosi proprietatea CurrentThread care va returna firul de executie curent.

va contine cod care va arata cum thread-urile apeleaza metode diferite. Exemplu: Intr-una din metodele de mai sus adaugam : Thread. pentru o anumita perioada. new Thread(new ThreadStart(numara. Metoda primeste ca parametri un integer care reprezinta numarul milisecundelor cat va fi suspendat firul de executie. Proprietatea Priority . Thread[] threads = { new Thread(new ThreadStart(numara. thread2.Abort().Zece)). Metoda Sleep Se foloseste atunci cand vrem sa suspendam un fir de executie. putem construi un vector de fire de executie. Metoda Abort Se foloseste atunci cand vrem sa oprim (“kill”) un fir de executie.Join(). de la sfarsitul articolului. //se va merge mai departe cu executia programului //dupa terminararea celor trei fire de executie thread1. Cand trebuie sa declaram mai multe fire de executie. thread3.Join().Join().Zece)) }.} } Exemplul complet. inainte ca thread-ul nostru curent sa continue. Metoda Join Presupunem ca suntem in situatia cand vrem ca un thread sa astepte un alt thread sa isi termine executia.Sleep(5000). //thread2 a fost oprit thread2.

WriteLine("Lista are {0} obiecte". Solutia vine de la “lock”: atunci cand primul thread acceseaza obiectul.Folosind aceasta proprietate. AboveNormal. thread pooling sau la construirea unui Web Service sau unei aplicatii Asp. lista.Add(5.Collections. Daca incercam o iteratie astfel.Add(3).Add("String"). Codul folosit in exemplele de mai sus poate fi descarcat aici. La declarare nu trebuie sa ii specificam marimea. daca nu sunt folosite cu atentie. dar acest lucru poate incetini executia programului. ArrayList ArrayList este o colectie simpla care poate stoca orice tip de obiect. Folosirea firelor de executie permite rularea proceselor simultan. simulan. va fi aruncata o exceptie : . fie prin folosirea unor caracteristici ale . lista. //Folosind metoda Add adugam obiecte. adaugand mereu elemente noi. BelowNormal. indiferent de tipul lor.Count). Highest } In lucrul cu multithreading-ul apare o problema majora. Clasa ArrayList este continuta in spatiul de nume System. il va tine “ocupat” pana la incheiere.Net. fiind suficient doar : //declare ArrayList lista = new ArrayList().Net care creeaza implicit thread-uri: BackgroundWorker. } //proprietatea count //pentru a afla numarul de elemente //din lista Console. Aceasta clasa ne permite sa construim un vector care sa creasca in marime. Normal. //folosim iteratia pentru //parcurgerea listei foreach (object o in lista) { Console. se poate determina ce timp de executie are un thread in comparatie cu alte threaduri active din acelasi proces: enum ThreadPriority { Lowest. O aplicatie C# poate deveni multi-threading in doua moduri: fie explicit prin crearea si rularea firelor de executie. //adaugam obiecte lista. lista. cea a sincronizarii: mai multe fire de executii acceseaza acelasi obiect.65).WriteLine(o).

Construim o lista de tip string si vom folosi metoda Sort pentru a o sorta alfabetic si Reverse pentru sortare inversa ArrayList listaString = new ArrayList(). } Console.BinarySearch("def")). listaString.Sort(). //sortare in ordine alfabetica listaString.Add("ghi ").Contains("def")).WriteLine(o. ArrayList cu referinte .Add(" "). } Folosim metoda Remove pentru a sterge un obiect din lista. listaString. Pentru localizarea unui anumit element. ArrayList si Array se aseamana foarte mult. listaString.Add("xyz").WriteLine(s). apelam metoda BinarySearch si transmitem valoarea obiectului pentru a fi returnata pozitia obiectului in lista.foreach (string s in lista) { Console.Reverse().ToString()).WriteLine(listaString.String'.WriteLine(o.Add("def").Int32' to type 'System. listaString. Ambele permit stocarea unui numar mare de elemente. //sortare in ordine inversa listaString. Console. //sterge un obiect //din lista lista. } Unable to cast object of type 'System. Putem folosi si metoda Contains care va returna o valoare de tip boolean ( daca lista contine sau nu contine elementul cautat).Remove("abc").ToString()). listaString. foreach (object o in listaString) { //convertim in string Console.WriteLine(listaString.WriteLine("----"). foreach (object o in listaString) { Console. Console.Add("abc").

ci doar facem ca un element din lista sa indice catre un Cont. } } //adauga suma la debit public void Depune(decimal suma) { sold = sold + suma. Apoi vom construi obiecte pe baza ei si vom adauga referinte in ArrayList catre obiectele respective.Add(student). class Cont { private decimal sold = 0. } In Main: //initial putem dam un parametru //dar poate pastra mai multe //sau mai putine elemente ArrayList conturi = new ArrayList(10).Vom crea o clasa Cont. //creem instante ale clasei cont Cont student = new Cont().suma. } //afiseaza soldul public decimal Sold() { return sold. cu 3 metode. conturi. ci o referinta. vom avea eroare la compilare : . //adaugam referinte conturi.Add(elev). Deci. Cum accesem elementele ? Daca incercam astfel. true. //scade o suma din sold public bool RetrageSuma(decimal suma) { //daca nu sunt suficienti bani if (suma > { return } else { sold = return } sold) false. sold . Cont elev = new Cont(). cum suntem obisnuiti. Observatie : nu adaugam un Cont in lista. nu se adauga obiectul insusi.

doar ca implementarea si regulile de utilizare difera in . pentru a intelege mai bine termenul de generic. si nu la executie (run-time).rar Clase generice Reamintesc problema din articolul despre ArrayList: cream o lista in care adaugam referinte catre obiecte iar pentru a le accesa trebuia sa convertim explicit la tipul obiectului.Cont c = conturi[0]. Vom rezolva problema convertind la tipul Cont.Sold(). Console. C# este un limbaj type-safe. Am expus aceasta problema. //facem conversie la Cont Cont c = (Cont)conturi[0]. lucru care permite ca unele eventualele erori sa fie returnate la compilare (acest lucru face ca programul sa fie stabil.Cont’.Net.Sold()). in sensul ca mare parte dintre errorile datorate tipurilor de date folosite sunt detectate la compilare).rar ListaVectori. altfel primeam eroare la compilare. Cannot implicitly convert type ‘object’ to ‘ContExemplu. aceste clase tipizate sunt usor de folosit in dezvoltare datorita faptului ca Visual Studio poate face automat validarea si nu mai e nevoie sa folosim conversia. Vom scrie despre aceasta clasa in articolul viitor. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)”. An explicit conversion exists (are you missing a cast?) Motivul este ca ArrayList este o lista de Objects.WriteLine(c. . o colectie tipizata.Exista si StringCollection. c. Codul folosit in exemplele anterioare: • • ContExemplu. de tipul: “Cannot implicitly convert type ‘object’ to ‘ContExemplu.0 a limbajului C#.Cont’. Impreuna cu alte colectii din . Conceptul de generics a aparut in versiunea 2. Clasele sau functiile generice sunt cele care primesc ca parametru tipul datelor manipulate si sunt foarte folosite in implementarea colectiilor sau algoritmilor care actioneaza asupra unor tipuri variate de date. O lista cu membrii ArrayList se gaseste pe msdn.Net care sunt strongly typed. in plus avand avantajul de typesafe. Notiunea de cod generic poate parea cunoscuta celor care programeaza in C++. Foarte asemanatoare cu ArrayList este clasa List.

Folosind aceeasi clasa Cont din articolul ArrayList. Console. Proprietatile Count si Capacity Aceste proprietati furnizeaza informatii despre obiectul de tip List.WriteLine(conturi[0].Cont’ Cu clasa List se pot face operatii asematoare cu cele din ArrayList (Add. List<int> lista = new List<int>(4).Dupa cum se va observa in cazul clasei List. List<Cont> conturi = new List<Cont>(). astfel: Cont student = new Cont().Add(student). identifica numarul de elemente existente in lista.Sold()). Proprietatea Capacity arata cate elemente mai pot fi adaugate in lista fara ca aceasta sa fie redimensionata.WriteLine(lista.Count). //va afisa 1 Console. . Remove.WriteLine(lista. Daca incercam sa adauga un o varabila de un alt tip in afara de cel specificat in “<>”. astfel ca. astfel vom putea adauga un obiect de tip Cont si vom putea accesa metodele lui.Generic.Collections. Clasa List se gaseste in spatiul de nume System.Collections.Capacity). ca si in cazul ArrayList. vom adauga : using System. conturi[0]. public class Exemplu<T> Acum. clasele generice vor contine intre “<” “>” tipul parametrului. va aparea eroare de compilare: Argument ’1′: cannot convert from ‘int’ to ‘List. //va afisa 4 Console.Depune(40).Add(10). Proprietatea Count. lista. putem construi o clasa pentru int si una pentru double. Count. la declarare. construim o lista in care vom retine referinte catre obiecte de tip Cont. BinarySearch etc). Exemplu<double> ex2 = new Exemplu<double>(). inainte de a o folosi. conturi. Lista conturi “va sti” exact ce tip de obiecte sa stocheze. foarte simplu : Exemplu<int> ex = new Exemplu<int>().Generic.

avand rolul principal de stabili o relatie intre o cheie si o valoare. 5. avem numarul de identificare al unui angajat. In articolul urmator.Count). rezultatul returnat de proprietatea Capacity va fi intotdeauna mai mare decat cel returnat de proprietatea Count. Dictionary. Exemplu: //creem un vector de int int[] vector = new int[] { 3. vom prezenta o alta clasa.Clear(). . se foloseste metoda TrimExcess(). Apelul acestei metode este similar cu atribuirea liste catre null sau cu instantierea unui nou obiect (= new List…) in locul celui ale carui componente le dorim sterse.WriteLine(lista. Notiunea de generic a fost adaugata in C# pentru evitarea conversiilor. //sterge elem din lista conturi. //copiem elementele vectorului in lista List<int> lista = new List<int>(vector). 6 }. Vom transmite vectorul ca parametru iar lista va copia elementele din el. type-safety.Evident. Copierea unui vector intr-o lista Presupunem ca avem un vector si vrem sa construim o lista care sa contina elementele acestuia. Dictionary O alta colectie generica utila in . Console. Ea functioneaza pe principiul perechilor cheie/valoare.WriteLine(lista. Console. //sunt egale Console.Net este Dictionary. O lista cu membri clasei se gaseste pe msdn. In cazul in care se doreste eliminarea acestei diferente.TrimExcess(). Codul generic aduce un plus de performanta si calitate programelor scrise in C#. De exemplu.Capacity). Dictionarele stabilesc o relatie (“map“) intre o cheie si o valoare.Count). lista. reducerea operatiilor de boxing. care lucreaza tot cu grupuri de obiecte. 4. Metoda Clear Metoda Clear va elimina toate elementele din List Conturi. caruia ii putem atribui un obiect care reprezinta angajatul.WriteLine(lista.

Generic.ContainsKey("aa")) { . va aparea exceptia KeyNotFoundException : “The given key was not present in the dictionary”. nu apar probleme de conversie: dictionar["Student"]. folosita in articolele despre ArrayList si List<T>. construim un dictionar care va stoca perechi cheie/valoare de tipul string/Cont: //instanta a clasei Cont Cont contStudent = new Cont(). contElev).Generics.Add("Elev". In cazul folosirii clasei Dictionary. “cannot convert from ‘Dictionary. //dictionar de tip string/Cont Dictionary<string. Metodele ContainsKey. daca vom incerca sa adaugam o valoare de alt tip decat Cont. Va aparea eroare la compilare. Pentru folosirea ei.Add("String". //adaugam un element in dictionar dictionar. dictionar.Collections. //exceptie dictionar["a"].Cont’“. Daca nici un element nu are o valoare pentru cheia respectiva. if (dictionar.Add("Profesor". //eroare MyClass cls = new MyClass(). Cont contProfesor = new Cont().contStudent). Folosind in continuare clasa Cont. contProfesor). folosind metoda ContainsKey.Collection. se recomanda mai intai testarea cheilor pentru a vedea daca exista si de a evita primirea exceptiei. Incercam sa accesem cu ajutorul unei chei un element.Depune(50).cls). dictionar. vom folosi: using System.Depune(50).MyClass’ to ‘Dictionary. dictionar.Add("Student".Cont> dictionar = new Dictionary<string.Clasa generica Dictionary face parte din spatiul de nume System. Cont>(). ContainsValue Adaugam mai multe elemente in dictionar: Cont contElev = new Cont(). La accesarea unui element.

if (dictionar. catalog.Sold())..WriteLine("exista"). Folosirea acestei metode este eficienta atunci cand se doreste obtinerea valorilor dintr-un dictionar unde programul acceseaza frecvent chei care nu sunt in dictionar. va returna valoare implicita pentru tipul valoare.TryGetValue("Elev". } else { Console. apelam metoda Depune. 200). contElev.. Exemplu: Ca sa testam daca metoda va returna corect valoarea cheii cautate. in cazul in care este gasita. int>().").Depune(40). pentru a arata cum putem folosi KeyValuePair intrun ciclu foreach.WriteLine("nu exista"). care cauta in toata colectia dupa valoare data ca parametru: //cautare dupa valoare if (dictionar.ContainsValue(contElev)) { Console. Clasa Dictionary contine o metoda.WriteLine("Exista. Daca nu este gasita. Dictionary<string.. //creem o instanta de tip Cont //pentru a putea fi returnata valoare Cont cont = new Cont(). cont.Add("Produs1". ContainsValue."). out cont)) { Console. } Construim un dictionar un pic mai simplu. int> catalog = new Dictionary<string..WriteLine("Nu exista. pentru a modifica valoarea soldului.} else { } Console. . } Metoda TryGetValue TryGetValue va returna valoarea asociata unei chei.WriteLine("sold {0}". Console. Metoda are doi parametri: cheie – a carei valori incercam sa o obtinem si valoare – contine valoarea asociata cheii respective.

WriteLine("Nr. se foloseste metoda Clear. HashTable. //construim o copie //a unui dictionar existent Dictionary<string. Daca se doreste eliminarea doar a unui element. //afisam elementele din dictionar foreach (KeyValuePair<string. int>(catalog). In cazul unei cautari in clasa List. Exista colectia non-generica.se gaseste pe msdn.Key. care va avea ca parametru o cheie.Net Framework. O lista cu membrii clasei Dictionary. in . O colectie inrudita cu Dictionary este SortedDictionary. atunci cand se doreste construirea unei copii a unui dictionar existent.Clear(). In urma articolelor despre List si Dictionary. pereche. dictionar. } Un lucru util in folosirea clasei Dictionary.Add("Produs2". catalog. dictionar.Count).Key. Console. //eliminarea unui element dictionar. pereche. int> pereche in copie) { Console. se utilizeaza proprietatea Count. foreach (KeyValuePair<string. pereche. int> copie = new Dictionary<string. folosim metoda Remove.catalog.WriteLine("{0}.WriteLine("{0}. Alte clase care se bazeaza pe dictionare. unde perechile sunt sortate dupa cheie. aceasta poate cauza probleme in cazul unui numar foarte mare de elemente.Remove("Elev"). :{0}". sunt: HashTable (colectie de perechi cheie/valoare. int> pereche in catalog) { Console.{1}". Pentru a afla numarul de elemente. 150).Value). probabil va aparea intrebarea : Care trebuie utilizata si cand? Recomandarea e ca Dictionary sa fie folosit atunci cand e nevoie de cautari (“lookups”). elem.Value). care functioneaza la fel ca Dictionary.Add("Produs3". } Pentru stergerea tuturor perechilor cheie/valoare din dictionar. 230). cu exceptia faptului ca opereaza pe tipuri object. organizata pe baza unui cod “hash” al cheii) . pereche. este folosirea constructorului. In urmatorul exemplu vom realiza o copie a dictionarului catalog.{1}".

vom lucra un exemplu in care vom folosi o colectie. elementele pot fi accesate prin nume sau index). Apoi vom citi colectia din fisierul text. In acest articol. Dupa crearea lui. va folosi HashTable). //functia de preluare a caracterelor de la tastatura public int NumarElemente() { //cat timp vor fi introduse caractere de la tastatura while (true) { //retinem caracterul char ch = Console. //vom retine numarul in aceasta varabila int result. dictionar care va fi construit pe baza a ceea ce introduce utilizatorul de la tastatura. out result)) { .string>: //declarare obiect de tip Dictionary Dictionary<int. il returneaza functiei principale if (int.TryParse(ch. Construim clasa DictionarExemplu. il vom salva intr-un fisier text pe hard. //daca e numar. care va avea CreeazaDictionar. StringDictionary ( un “hashtable” cu perechi cheie/valoare doar de tip string). declaram un obiect de tip Dictionary<int. SalveazaDictionar.SortedList (perechi cheie/valoare care sunt sortate in functie de chei si care sunt accesate de cheie si index). Mai intai.ToString(). un dictionar cu perechi de chei de tip int si valori de tip string. ListDictionary (dictionar optimizat pentru colectii mici de obiecte. cu mai putin de 10 elemente). Tipul Dictionary este util in situatiile cand e nevoie de stocarea obiectelor pe baza unui identificator unic. Colectiile generice dau foarte mult flexibilitate si sunt recomandate inainte celor non-generice. HybridDictionary (dictionar care se bazeaza pe ListDictionary cand numarul elementelor este mic. ca metode NumarElemente. Acest obiect catalog va fi folosit in metodele CreeazaDictionar si SalveazaDictionar. in interiorul clasei. CitesteDictionar. string> catalog = null. iar cand numarul elementelor va creste.ReadKey().KeyChar. Vom alege un proiect de tip Console Application si vom explica notiuni care nu au fost introduse pana acum. NameValueCollection (dictionar de perechi nume/valoare.

} Console."). vom adauga cate un element dictionarului catalog cu ajutorul functiei Add (vezi articolul despre Dictionary<K. nume).Value+")"). va prelua caracterele introduse de utilizator.} } } Console.Key+". Vom afisa un mesaj de confirmare dupa construirea dictionarului.WriteLine(""). //retunreaza numarul return result. } Console. Aceasta metoda din clasa DictionaryExemplu.V>).Add(i. il va returna functiei Main. //parcurgem dictionarul foreach (KeyValuePair<int. } Metoda CreeazaDictionar va primi ca parametru numarul de elemente returnat de functia NumarElemente si care va reprezenta numarul de elemente al dictionarului. } //inchiderea fisierului fisierIesire.").ReadLine(). numarPersoane. Intr-o iteratie.").WriteLine(el.Write("(" +el. fisierIesire.txt"). //functia salveaza dictionarul intr-un fisier public void SalveazaDictionar() { //creeaza fisierul la calea pe StreamWriter fisierIesire = File. string>(). Pe acest numar il vom folosi pentru a sti cate elemente va avea dictionarul pe care vrem sa il construim. string> el in catalog) { //scriere textului in fisier fisierIesire. i < numarPersoane.WriteLine("Nume pentru persoana {0}". fara a depasi numarul maxim de elemente.Close(). . i).WriteLine("Dictionarul a fost salvat in fisier text.CreateText("C:\\dictionar. //adaugam in dictionar iteratia la care a ajuns i //si numele primit de la tastatura la iteratia respectiva catalog. iar daca va gasi numar. i++) { Console.WriteLine("Dictionarul a fost creat. //functia pentru construirea dictionarului public void CreeazaDictionar(int numarPersoane) { catalog = new Dictionary<int. string nume = Console. //numarul de elemente va fi egal cu numarul primit de la tastura for (int i = 0.

Metoda SalveazaDictionar va salva dictionarul catalog creat de metoda CreeazaDictionar si cu ajutorul clasei StreamWriter din spatiul de nume System.Close(). //citeste textul dintr-un fisier public void CitesteDictionar() { //deschidem fisierul pentru a citi din el StreamReader fisierIntrare = File. } //inchidem fisierul fisierIntrare. din acelasi spatiu de nume. va deschide fisierul text a carei cale a fost transmisa ca parametru metodei OpenText.CreeazaDictionar(numarElem).ReadLine()) != null) { //scrie in consola Console. la calea data ca parametru metodei CreateText.IO.NumarElemente(). cu numele dictionar. In metoda Main din clasa Program a proiectului. vom gasi un fisier text. declaram si instantiem clasa DictionarExemplu: DictionarExemplu dictionarExemplu = new DictionarExemplu(). . System.OpenText("C:\\dictionar. despre care vom discuta intr-un viitor articol.IO.txt"). care va contine colectia catalog. cu ajutorul clasei StreamReader.txt. } Metoda CitesteDictionar. Daca se doreste citirea dictionarului din fisierul text in care a fost salvat: dictionarExemplu.SalveazaDictionar().WriteLine(x). Daca vom naviga la acea cale. Daca se doreste salvarea dictionarului creat in format txt pe hard: dictionarExemplu. Preluam numarul de elemente primit de la utilizator: int numarElem = dictionarExemplu. Vom transmite numarul functiei responsabila cu crearea dictionarului: dictionarExemplu.WriteLine("Dictionarul a fost citit din fisierul text.txt si va scrie in consola fiecare sir de caractere gasit.CitesteDictionar(). Console."). //definim o variabile string care va parcurge fisierul pana la final string x. dictionarul catalog va fi salvat sub forma unui fisier text. apoi va parcurge fisierul dictionar. //cat timp linia citita nu este goala while ((x = fisierIntrare.

intr-o locatie specificata de noi. decompresarea datelor.IO pe scurt Mai intai. extensii. Alegem directorul Windows pentru a-i afisa subdirectoarele.IO: using System. data crearii. aplicatiile au nevoie sa stocheze date pe hard-disk (salvarea intre mai multe sesiuni ale datelor aplicatiei.IO. In articolul viitor. //afisam in consola fiecare director din vector foreach (DirectoryInfo subDir in subDirs) { Console. sa ne reamintim ce inseamna un spatiu de nume. practic. data logging. De asemenea. comunicarea cu alte aplicatii. System. marime. DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(@"C:\Windows"). //cream un vector de obiecte DirectoryInfo //obtinute prin apelul metodei GetDirectories DirectoryInfo[] subDirs = di.Acesta a fost un exemplu scurt. vom prezenta interfata IEnumerator. Metodele uzuale sunt Create (creeaza un director). foarte simplu. Pentru aceasta. etc). continutul colectiei noastre. De multe ori. MoveTo (muta directorul si continutul sau la o alta cale). data ultimei accesari. GetFiles (returneaza lista de fisiere continute in directorul respectiv). . afisarea subdirectoarelor.IO contine clase care pot fi folosite la exploatarea.WriteLine(subDir. Clasele DirectoryInfo si Directory Aceasta clasa contine metode statice pentru crearea.WriteLine("Directoare"). CreateSubirectory. pe hard.Name). Pentru a descarca in format rar codul integral folosit in articolul curent – click aici! System. Delete (sterge atat directorul cat si continutul sau). List sau ArrayList) si salvarea ei sub forma unui fisier text. } Aceasta clasa ajuta la furnizarea multor informatii cu privire la directoare: nume. din cele prezentate in articolele precedente. cale. Console. mutarea directoarelor. aplicatiile vor folosi clasele din System. am construit si o functie care sa citeasca dintr-un fisier text.GetDirectories(). compresarea. despre construirea unei colectii – dictionar (puteam alege. administrarea fisierelor si directoarelor din sistemul de operare. Clasa nu poate fi mostenita. troubleshooting.

//testam daca directorul exista if (directorNou. copia. Exemplu: //cream un director nou //constructorul clasei va primi ca parametru calea //unde va fi creat noul director DirectoryInfo directorNou = new DirectoryInfo(@"C:\DirectorTest"). . vom crea fisiere pe care le vom muta. Diferenta intre ele. Atunci cand vrem sa creem fisiere cu ajutorul programarii in C#. Nu mai este necesar construirea unui obiect care sa reprezinte directorul. iar metodele din FileInfo pot fi apelate pentru mai multe operatii asupra unui fisier. prin apelarea metoda unui obiect de tipul FileInfo: FileInfo fisier = new FileInfo(@"C:\DirectorTest\exempluDoi. este Directory. //daca nu exista. Diferenta consta in faptul ca aceasta contine doar metode statice si se poate efectua doar o singura operatie asupra unui director. // creeam fisierul fisier. sterge. pe siteul Microsoft. putem folosi clasele File sau FileInfo. Console. Crearea unui fisier text: prin apelarea metodei statice File.txt").").WriteLine("Directorul a fost creat.Create(). Se intelege usor ca pentru situatiile cand e nevoie de efectuarea mai multor operatii pe un director.Descriere detaliata si membrii clasei DirectoryInfo. se recomanda folosirea clasei DirectoryInfo.WriteLine("Directorul exista deja.txt").Create() File. O sa cream un director(folder) nou. consta in faptul ca File are metode statice care efectueaza o singura operatie asupra unui fisier. } Clasele FileInfo si File In directorul recent creat. il cream else { directorNou. Diferenta este aceeasi ca si in cazul Directory si DirectoryInfo. O alta clasa folosita pentru lucrul cu directoarele din sistemul de fisiere.Create(@"C:\DirectorTest\exemplu.Exists) Console.Create().").

WriteAllText(@"C:\DirectorTest\test1. vom crea un obiect de tip FileStream. //cu ajutorul fileStream. pentru ca este o clasa abstracta. Inainte de folosirea claselor. FileShare.txt".Write(sir).Copy(@"C:\DirectorTest\test1. //filestream pentru fisierul test FileStream fisierScriere = new FileStream(@"C:\directortest\testbinar". //scriem valorile in format binar bw.WriteAllText(@"C:\DirectorTest\exmpluFisierScris.txt". "text pentru test"). char car = 'a'. //variabile string sir = "text".OpenOrCreate.Write(numar). Copierea unui fisier: File. "text/copiere"). Vom declara variabilele si le vom scrie binar. FileMode. Mai multe detalii despre FileInfo si File. Aceasta clasa creeaza sau deschide un fisier.txt". File.Write(car). "text/mutare"). aici. O lista cu metodele si proprietatile ei. Nu se poate creea o instanta a acesteia.Move(@"C:\DirectorTest\test1. File. Clasa FileSystemInfo Clasa FileSystemInfo reprezinta baza pentru DirectoryInfo si FileInfo.@"C:\DirectorTest\test2. Mutarea unui fisier: File.@"C:\DirectorTest\test2. File.txt"). FileAccess.txt"). scrierea unui string in el si apoi inchiderea acestuia. bw.Apelam metoda WriteAllText pentru a crearea unui fisier text.None).ReadWrite. Clase BinaryWriter si BinaryReader Aceste clase scriu si citesc orice tip de date de baza intr-un format binar.WriteAllText(@"C:\DirectorTest\test1. . bw.txt".txt". int numar = 10. Apelam metoda Close pentru eliberarea obiectelor de tip BinaryWriter si FileStream. obiectul binarywriter //va scrie fluxul in fisier BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fisierScriere).

ReadChar().Close(). in timp ce BinaryReader are o metoda Read pentru fiecare tip de date (normal. BinaryReader.Read. Pentru citirea fisierului binar. Diferenta consta in faptul ca BinaryWriter are o singura metoda Write pentru scriere.ReadString(). //retine in variabile string sirCitit = br. StreamWritersi StreamReader sunt folosite in scrierea/citirea unui flux(stream) intr-o anumita codificare. Descriere detaliata a claselor FileStream. creem din nou un obiect FileStream si apoi. . clasa complementara a BinaryWriter. Functia Read poate citi tipurile de date pe care functia Write le scrie.Close(). un obiect BinaryReader.//inchidem si eliberam resursele bw.None). Console. //inchide si elibereaza resursele br. SeekOrigin. proprietati. sa se foloseasca mecanismul de “prindere” a exceptiilor (try-catch).Seek(0. Clasele StreamReader si StringReader deriveaza din TextReader. StreamWriter si StringWriter deriveaza din clasa abstracta TextWriter.WriteLine(carCitit). Este recomandat ca la citirea fisierelor binare. StringWriter si StringReader sunt folosite pentru scrierea/citirea sirurilor de caractere in memorie. Clasa FileSystemWatcher Aceasta clasa contine metode.BaseStream. care semnaleaza evenimente atunci cand au loc modificari asupra fisierelor sau directoarelor dintr-un anumit director.WriteLine(sirCitit). //afiseaza in consola Console. pentru ca fiecare metoda va returna un tip de data diferit). Clasele TextReader si TextWriter sunt clase de baza. FileShare. FileMode. FileStream fisierCitire = new FileStream(@"C:\directortest\testbinar".Begin).ReadInt16(). //facem ca citirea sa aiba loc de la inceputul fisierului br.Open. BinaryWriter.WriteLine(numarCitit). Console. eliberam memoria prin apelul functiei Close. Dupa terminarea citirii. In mod similar. int numarCitit = br. char carCitit = br. FileAccess. BinaryReader br = new BinaryReader(fisierCitire).

} Se observa ca acest eveniment transmite un parametru de tip RenamedEventHandler.IO furnizeaza toate clasele necesare. pentru a urmari subdirectoare. proprieatea IncludeSubdirectories. care va anunta daca un fisier dintr-un anumit director a fost.Name). o sa descriu spatiul de nume System. Puteti citi mai multe despre spatiul de nume System. FileSystemWatcher watcher = new FileSystemWatcher(). void watcher_Deleted(object sender.OldName + " in " + e. In articolul urmator. Metoda indicata de delegate pentru evenimentul de redenumire va afisa fostul nume al fisierului/directorului si numele curent. //ne anunta doar in cazul redenumirilor //delegate pentru eveniment watcher.WriteLine("A fost sters "+e. //incepe urmarirea schimbarilor watcher. O lista detaliata cu toti membrii clasei se gaseste pe msdn. private void watcher_Renamed(object sender.IO. Dezvoltatorii au nevoie adesea sa acceseze fisierele si directoarele pentru a obtine informatii si a efectua modificari.Name+" din " + e. Este un caz singular. RenamedEventArgs e) { Console. watcher.Renamed += new RenamedEventHandler(watcher_Renamed). watcher.Path = @"C:\directortest". Enumerarea si compararea colectiilor . FileSystemEventArgs e) { Console. pentru restrangerea ariei de fisiere urmarite pentru modificari.WriteLine("Redenumit:" + e.FullPath). } Obiectul watchermai poate folosi proprietatea Filter.Deleted += new FileSystemEventHandler(watcher_Deleted). de exemplu.Collection. pe msdn.Exemplu: Construim un obiect de tipul FileSystemWatcher.EnableRaisingEvents = true. Vom fi anuntati la redenumirea oricarui fisier sau director din directortest. celelalte evenimente din aceasta clasa vor transmite eveniment de tip FileSystemEventHandler. Spatiul de nume System. redenumit.

IEnumerable si IEnumerator si un set type-safe. cand se implementeaza interfata IEnumerable. este un enumerator folosit pentru parcurgerea elementelor colectiei. Framework-ul . Se observa ca proprietatea Current nu are un comportament type-safe. extinzand. Exista totusi diferente. IEnumerable <T> si IEnumerator <T>. vom folosi interfetele IEnumerable si IEnumerator pentru a folosi un foreach pentru obiecte ale clasei Cont. Una ar fi ca.Net Framework. ea returnand un object. cu ajutorul metodei GetEnumerator a unei colectii. la fel cum il folosim pentru tipurile de baza. Toate intefetele din . La fel si in cazul interfetei IEnumerable<T>. In general. daca mai exista in colectie un alt element.. trebuie sa implementam interfata IEnumerable in colectia de clase si sa furnizam implementarea interfetei IEnumerator care sa fie returnata de metoda GetEnumerator a colectiei de clase. GetEnumerator.Net Framework contine doua seturi de interfete standard pentru enumerarea si compararea colectiilor. interfata IDisposable.Net pune la dispozitie interfata generica IEnumerator<T>. Obiectul returnat de aceasta metoda. el implementand interfata IEnumerator. daca nu. intre cele doua. isi incep numele cu I. Va returna true. Interfata Ienumerator are proprietatea: object Current {get. a carei metoda GetEnumerator va returna un Enumerator<T>. putem naviga prin elementele unei colectii din element in element. false. Un set nontype-safe. si prin apelarea repetata a metodei MoveNext si preluarea valorii din proprietatea Currentfolosind un enumerator. void Reset() – va returna indicatorul inapoi la primul element din lista.} si metodele : bool MoveNext() – va directiona indicatorul catre urmatorul element din lista. . insa. Prin construirea unui enumerator. prin conventie. In exemplul urmator. Interfata IEnumerable contine o singura metoda. se implementeaza si interfata asociata IEnumerator. Interfata IEnumerator Obiectul enumerator este folosit pentru parcurgerea elementelor din colectie (il putem privi ca un indicator care arata catre elementele dintr-o lista). a carei proprietate va returna un obiect de tip T. Daca vrem sa construim o colectie de clasa enumerabila. mai mult. interfata IEnumerator<T> nu contine metoda Reset.

IEnumerator { //construim un vector ArrayList listaConturi = new ArrayList(). double sold) { this.ToString() + "\nNume:" + numeTitular + "\nSold:" + sold. toti cei trei membri (articolul despre polimorfism). string numeTitular.:" + this.Add(c). Clasa va contine si o metoda de adaugare in lista a obiectelor si va implementa cele doua interfete (articolul despre interfete).numeTitular = numeTitular. numele persoanei care detine contul si soldul contului si vom creea constructorul clasei (articolul despre introducere in programarea pe obiecte).ToString(). Mai adaugam si functia toString. numarul unic al contului.Construim clasa Cont care va contine 3 variabile membru. this. } //implementarea interfetei IEnumerable //va returna un enumerator public IEnumerator GetEnumerator() { return (IEnumerator)this.Crt. //constructor public Cont(int numarCurent. //metoda pentru adaugarea unui obiect de tip // in lista public void AddEmployee(Cont c) { //adauga in lista listaConturi. //variabile membru private int numarCurent.numarCurent. //clasa Conturi //implementeaza interfetele class Conturi : IEnumerable. } //suprascriem functia //pentru a afisa toate variabilele membru public override string ToString() { return "Nr. this. private string numeTitular. . pe care o vom suprascrie pentru a afisa in consola pentru fiecare obiect al clasei.numarCurent = numarCurent. } Vom construi clasa Conturi. //variabila care va returna //pozitia curenta a enumeratorului private int pozitie = -1. care va contine un vector de obiecte Cont. private double sold.sold = sold.

Initial. } //nu mai sunt elemente in colectie return false. ContList. ContList. Construim obiectul enumerator: IEnumerator ContEnumerator = ContList.GetEnumerator(). } public void Reset() { //pozitia initiala pozitie = -1.75).1) { //incrementam ++pozitie. creem colectia: Conturi ContList = new Conturi(). "Cont#1".AddEmployee(c3). //cconstruim obiecte de tip Cont Cont c1 = new Cont(1. //construim o colectie ContList. return true. . 1250. pentru a fi siguri de acest lucru: ContEnumerator. Cont c2 = new Cont(2. obiectul enumerator este situat inaintea primului element al colectiei.AddEmployee(c2). Cont c3 = new Cont(3.AddEmployee(c1). } public object Current { get { //returneaza elementul indicat de enumerator return listaConturi[pozitie]. "Cont#2".Reset(). } } } In functia Main. 3131). Vom apela metoda Reset().Count . "Cont#3". 400).} //implementarea interfetei IEnumerator public bool MoveNext() { if (pozitie < listaConturi.

Exemplu: Stack.MoveNext()) { Console. parcurgerea cu ajutorul acestuia nu este thread-safe.Net defineste o colectie ca fiind un obiect care implementeaza una sau mai multe interfete : System.Collections. Codul pentru acest articol este aici. Acestea sunt foarte utilizate in programare.Collections sunt colectii non-generice.Current). apoi accesarea proprietatii Current. Toate aceste clase sunt continute in spatiul de nume System. Ele contin elemente care pot fi accesate prin valoarea asociata cheii respectivului element (pereche cheie/valoare). Colectii indexate Acest tip de colectie se distinge prin faptul ca accesul la elemente se face prin index. .Parcurgem colectia: //se invoca mai intai metoda MoveNext inainte de accesarea //Current. Colectii pe baza de cheie Colectiile pe baza de cheie implementeaza interfata IDictionary. .IDictionary.Collections.WriteLine((Cont)ContEnumerator. System. O solutie ar fi blocarea colectiei in timpul parcurgerii. vom discuta despre cateva clase din spatiul de nume System. Queue. similar unui vector. (incepand cu 0). Framework-ul . pentru ca in acelasi timp alte fire de executie pot aduce modificari colectiei. Astfel. Vom face o analiza scurta a clasei SortedList. vom avea o clasificare a colectiilor din framework: Colectii ordonate Aceste colectii implementeaza doar interfata ICollection si se deosebesc prin faptul ca ordinea in care elementele sunt inserate determina si ordinea in care elementele sunt regasite in colectie.Collections. Exemplu: ArrayList. Collections. Colectii in C# Colectiile reprezinta un mod de stoacare a obiectelor intr-o maniera structurata. In articolul urmator.ICollection.Net pune la dispozitia dezvoltatorilor foarte multe clase pentru lucrul cu colectiile. Obiectul enumerator nu are acces exclusiv asupra colectiei.IListSystem. Colectiile din System.IO. altfel va aparea exceptie la executie while (ContEnumerator. } Atentie! Folosirea corecta a interfetei IEnumerator presupune mai intai apelul metodei MoveNext().

//SAU EXCLUSIV rezultat = vectorBool. vectorBool. true). De ce? Pentru ca atunci cand .0 ale framework-ului.Set(1. //metoda set stabileste valoarea elementului vectorBool. } De asemenea exista si metodele Or. Not: //SAU rezultat = vectorBool. O clasa importanta este ArrayList.WriteLine(b). false este 0. care sunt sortate dupa cheie. //declaram un vector de tip bit BitArray vectorBool = new BitArray(3).And(rezultat). unde true este 1. foreach (var r in rezultat) { Console. SortedList Aceasta clasa reprezinta o colectie de perechi cheie/valoare. false).Not().Exista cateva colectii importante.Xor(rezultat). } Metoda And realizeaza operatia logica “AND” (articolul despre operatori in . pe care am descris-o in articolul despre ArrayList.Set(2. Folosirea acestor colectii in mod non-generic este justificata doar in cazul mostenirilor sau atunci cand se doreste compatibilitate cu versiunile mai vechi de 2.WriteLine(r). care pot fi folosite in dezvoltare. vectorBool. Elementele sunt accesate cu ajutorul cheii si al indecsilor.Or(rezultat). rezultat = vectorBool. //parcurgem tabloul foreach (bool b in vectorBool) { Console. Xor. Toti membrii clasei BitArray sunt descrisi pe msdn.Net): BitArray rezultat = new BitArray(3). true). O colectie de tip SortedList este o combinatie intre HashTable si un Array (articolul despre array).Set(0. Stack BitArray – este un vector care contine valoare de tip boolean. //Negatie rezultat = vectorBool.

primul element intrat in colectie este primul element care va iesi din colectie. va afisa 5 Console. Pentru mai multe detalii despre clasa SortedList.WriteLine("Valoarea lista. Astfel. de la pozitia a doua: " + In lista. acel index va fi indicat de pozitia cheii in colectie: //va afisa 5 Console. folosind varianta generica a clasei. sortate. Stack Clasa Stack (Stiva) reprezinta o structura de date de tip last-in-first-out (LIFO). colectia se comporta ca un HashTable. 2).elementele acestui tip de colectie sunt accesate prin cheie folosind proprietatea Item. ghi. siteul Microsoft. lista.GetByIndex(1)). Cand elementele sunt accesate prin folosirea unui index cu ajutorul metodelor GetByIndex sau SetByIndex. Adica. def. Daca vom accesa o valoare prin index. //construim lista si adaugam elemente SortedList lista = new SortedList(). Queue Clasa Queue (Coada) este o structura de date de tipul first-in-first-out (FIFO). elementele vor fi in ordinea: abc. ca.Add("abc". folosind varianta generica a clasei.Add("ghi". 5). . Un exemplu cu aceasta structura vom face in articolul urmator. Colectiile de acest tip vor sorta elementele dupa cheie. ne putem da seama usor. lista. Cand este necesar sa folosim o colectie? Folosim o colectie cand este nevoie sa “punem la un loc” o serie de elemente care sunt asemanatoare. //accesem valoarea unui element. colectia se comporta ca un Array. adica ultimul element introdus in colectie va fi primul care va iesi din colectie.Add("def". 9). avand posbilitatea de a le parcurge si de a le sorta. lista.WriteLine(lista["def"]). Un exemplu cu aceasta structura vom face in articolul urmator. apoi ne vom referi la ele ca la un grup de date. valoarea returnata va fi 5.

sunt usor de folosit.V> List<T> SortedDictionary<K. In ceea ce priveste clasele din cele doua spatii de nume. IEnumerable<T>. O introducere in aceasta caracteristica a C# 2.Collections sunt aici. IList<T>.Collection.Collections.Collection. Un lucru foarte important este alegerea corecta. Implicit. IEnumerator<T>. despre List. atunci cand apelam la colectii.0 am facut in acest articol. IEqualityComparer(T). vom prezenta spatiul de nume System. Spatiul de nume System. System. IDictionary<K.V> Stack<T> Queue<T> ReadOnlyCollection<T> NonGeneric CollectionBase Comparer Hashtable ArrayList SortedList Stack Queue ReadOnlyCollectionBase Reamintim ca despre clasa Dictionary<K. Clasele din acest spatiu de nume sunt intuitive.Collections. la sfarsit).Pot aparea probleme de performanta in folosirea colectiilor. a tipului de colectie de care avem nevoie. Mai tinem cont si de locul unde vor fi introduse noile elementele in colectie (in mijloc. sau pe parcurs. pentru ca.Generic Conceptul de generic este unul foarte puternic in limbajul C#. In urmatorul articol. Toate detaliile despre spatiul de nume System. o corespondenta ar fi: Generic Collection<T> Comparer<T> Dictionary<K. performanta aplicatiei va fi afectata. Stack <T> . Analizam daca se vor introduce toate elementele in colectie la initializarea aplicatiei. inseamna ca avem de a face cu un numar mare de elemente. de regula. potrivita.Generic.V>. produc o performanta buna.V> am scris in acest articol. IComparer<T>. Acestea sunt: ICollection<T>.Generic contine interfete care isi au corespondente nongenerice in spatiul de nume System. sau daca ele vor fi stocate intr-o anumita ordine sau nu.

Ionescu). "Paul")). care va stoca elemente de tipul Persoana. Stack<Persoana> stiva = new Stack<Persoana>(). ultimul introdus in stiva. foreach (var p in stiva) { Console.Push(new Persoana("Ionescu". Apelam functia Push pentru a introduce elemente in stiva : stiva.Colectia de tip Stack (Stiva) este o structura de date de tip LIFO ce stocheaza elemente care pot fi apelate sau sterse printr-un singur pas.Push(new Persoana("Popescu". Personal. this. public Persoana(string Nume. In exemplul nostru. Construim o clasa simpla Persoana si sa adaugam obiecte de acest tip intr-o stiva. Apelam metoda Pop. :) Clasa Stack foloseste metoda Push pentru adaugarea unui element si metoda Pop pentru scoaterea unui element din colectie. metoda Peek. Afisam elementele stivei ca in modul de mai sus si observam ca elementul eliminat prin apelul metodei Pop a fost cel introdus ultimul in colectie.prenume = Prenume.nume = Nume. stiva.Push(new Persoana("Georgescu".WriteLine(p. Popescu. vom observa ca primul element afisat este ultimul element inserat in colectie. Georgescu."George")). un bun exemplu de a-mi imagina o colectie de tip stiva sunt vasele de la bucatarie care trebuie spalate. Exista o metoda care va returna obiectul aflat “deasupra”. (Popescu. stiva. } Dorim sa eliminam un element din stiva. public string prenume.Pop().nume)."Ion")). Putem apela proprietatea Count pentru a verifica faptul ca stiva acum va detine cu un element mai putin decat inaintea apelarii metodei Pop. class Persoana { public string nume. . stiva. string Prenume) { this. Daca vom afisa elementele stivei. } } Declaram o colectie de tip stiva.

Dequeue(). care va returna in acest caz. Afisam elementele cozii ca in modul de mai sus si observam ca elementul eliminat prin apelul functiei Dequeue a fost cel introdus primul in colectie. care acum va fi mai mic cu un element decat inaintea apelarii metodei Dequeue. Adaugam cateva elemente: coada. Ionescu. primul element din colectie (“de la inceputul cozii”). Clasa Queue detine metoda Enqueue pentru inserarea unui element in colectie si metoda Dequeue pentru eliminarea primului element inserat in lista. Console. "Paul")).WriteLine(stiva. } Elementele sunt afisate in ordinea in care au fost introduse. Adica.Peek()). Continuam cu acceasi clasa Persoana si vom inseara obiecte de acest tip intr-o colectie Queue. coada. Declaram colectia: Queue<Persoana> coada = new Queue<Persoana>(). "Ion")). clasa Queue are metoda Peek. Pentru lista completa a membrilor clasei Stack.nume). Un exemplu din lumea reala este “coada”. site Microsoft. coada. primul element inserat fiind si primul afisat.Enqueue(new Persoana("Georgescu".Peek(). primul element intrat in colectie este primul element care va iesi din colectie.nume).Enqueue(new Persoana("Ionescu". In exemplul nostru. ce se formeaza la un ghiseu la banca. Asemanator clasei Stack. Afisam: foreach (var p in coada) { Console.WriteLine(coada.WriteLine(p. Queue<T> Clasa Queue (C0ada) este o structura de date de tip FIFO. . Putem apela proprietatea Count pentru a verifica numarul de elemente al colectiei. "George")). Dorim sa eliminam un element din colectie si vom apela metoda Dequeue.Console. coada. multimea.Enqueue(new Persoana("Popescu".

sau in alte articole de pe acest blog. redimensionarea dinamica. destule exemple. Aceasta clasa implementeaza o serie de interfete: [SerializableAttribute] public class List<T> : IList<T>.Generic. Ca avantaje ale colectiilor strong type: folosirea indecsilor. trebuie sa declaram astfel: using System. La ce e buna folosirea acestei clase? Din punctul meu de vedere ea este un ArrayList imbunatatit. Nu stim de la inceput cate persoane au peste 30 de ani.Pentru lista completa a membrilor clasei Queue. . Amintim ca.Net are un suport foarte vast pentru colectii. coada. Este alternativa la ArrayList pe care o folosesc de cand am descoperit clasele generice. Alternativele sunt: ori numaream rezultatele (intr-o variabila cont). Am lasat la urma.Collections. enumerarea. IEnumerable care permit accesul la diverse facilitati despre care voi discuta mai detaliat intr-un articol viitor. List<T>. se recomanda folosirea cu atentie a colectiilor si alegerea corecta a tipului de colectie necesar. siteul Microsoft. List<T> este pentru mine o colectie care stie sa se redimensioneze automat pe masura ce ii adaog noi elemente si care “stie” ce tip de elemente i-au fost introduse (<T>). Nu o sa vin in cazul acestei clase cu exemple de cod. Ambele clase contine metoda Clear pentru eliminarea tuturor elementelor din colectie. si trebuie sa pastram intr-o lista numai persoanele cu varsta de peste 18 ani. Mai multe informatii despre spatiul de nume System.Clear().Clear(). ci doar o sa enumar cateva din situatiile practice in care poate fi folositoare. atunci cand vrem sa folosim una din colectiile generice. Avem o lista de obiecte.Collections. ICollection. stiva. IEnumerable<T>. in primul rand prin type safe. pentru a interactiona cu structuri de date variate din framework. C# este un limbaj type-safe. sa zicem persoane.Generic exista pe msdn. Exista foarte multe clase. Pentru ca sunt foarte puternice. poate si din cauza ca e cea mai folosita. metode. pentru ca am dat anterior. ICollection<T>. IList. tracand o data peste lista numai pentru a . Acest lucru presupune sa se stie tipul obiectului inainte de a-i atribui o valoare. proprietati. Exemple: 1.

. un spatiu de nume care contine o serie de clase foarte interesante. va trebui sa avem drepturi de adminstrare asupra sistemului. System. obiectul accesat trebuie convertit (cast) in Person. care se redimensioneaza dinamic pe masura ce sunt adaugate personae. alta varianta este folosirea unui ArrayList. asa ca o lista dinamica de string este solutia cea mai potrivita. Citim un fisier text. Numarul de cuvinte definite este necunoscut. Citim un fisier XML unde avem definita limba folosita de aplicatia noastra. insa care are dezavantajul ca la fiecare accesare a unui obiect al listei. la obiectele stocate in ea. si trebuie sa pastram intr-un tablou toate liniile de text care contin text. monitorizarea performantei sistemului. care realizeaza o lista care se mareste dinamic si care permite accesul direct.Diagnostics. securitate (stocheaza evenimente care legate de sesiunile utilizatorilor. monitorizeaza proceselor sistem din retea. 3. altceva decat spatii goale. Administratorii de sistem folosesc foarte mult Windows event log. accesul la fisiere si registri). Avem un set de date dintr-un tabel dintr-o baza de date. care indeplinesc anumite criterii. eventual sub forma unor obiecte construite din datele de pe randul respectiv. care permite interactiunea cu event log din Windows. Evenimentele au nevoie de o sursa. 2. activitatile aplicatiilor si erori. Un exemplu: sistemul de operare Windows creeaza event logs la pornire si inchidere. application (stocheaza evenimente de la toate aplicatiile care nu au deja creat un event log specific). a treia varianta pe care eu o vad este tocmai varianta care foloseste o lista generica. asa ca cea mai potrivita abordare e crearea unui obiect de tip List<string> unde sa pastram liniile de text gasite. 4. Exista 3 tipuri de event log foarte des intalnite: system (stocheaza evenimente care nu sunt legate de securitatea sistemului). vom descrie System.numara.Diagnostics. si trebuie sa pastram numai anumite date (randuri). iar ca sa adaugam una. monitorizeaza proceselor locale. Din fiecare link construim un obiect de tip Uri pe care le pastram intr-o lista de tip List<Uri>. un centralizator cu informatii despre sistemul de operare. sa zicem sub forma unui DataTabel. 5. si creem un array de persoane de dimensiunea cont insa aceasta abordare presupune parcurgerea de doua ori a listei. Citim un fisier HTML si vrem sa extragem toate linkurile continute. o data pentur numarare si inca o data pentru adaugarea persoanelor cu varsta de peste 18 ani in array. List<Person>. Nu stim cate linii vom gasi.Diagnostics .Net Framework contine spatiul de nume System. fara cast. In urmatorul articol. Din clasa EventLog apelam metoda statica CreateEventSource.

Vom folosi PerformanceCounterCategory pentru a afisa lista categoriilor de indicatori din sistem: //GetCategories va returna lista indicatorilor //salvam toti indicatorii intr-un vector PerformanceCounterCategory[] PerformanceCounterCategory. O alta parte importanta pe care o trateaza spatiul de nume System. retea. conexiuni. listaIndicatori = .Diagnostics este performanta.Entries) { Console.CategoryName). o creem EventLog. elog.WriteLine(ind. 15).CreateEventSource(sursa. in functie de hardware-ul si software-ul instalat.SourceExists(sursa)) { //daca nu. } Dupa ce am reusit inregistrarea aplicatiei AplicatieTest. 1001. detalii despre utilizatori. ca o sursa. Indicatorii sunt impartiti in categorii.string sursa = "AplicatieTest". etc. Se pot monitoriza componente ca: procesoare. EventLogEntryType.Source = sursa. Numarul indicatorilor difera de la sistem la sistem. //parcurgem vectorul cu indicatori foreach (var ind in listaIndicatori) { Console. } Mai multe detalii despre clasa EventLog se gasesc pe msdn. astfel. administratorul sistemului sau dezvoltatorul aplicatiei poate monitoriza orice aspect al performantei aplicatiei. sursa).WriteEntry("Eroare". Pentru citirea evenimentelor. elog.Entries: foreach (EventLogEntry intrare in elog.WriteLine(intrare. Un mesaj detaliat al erorilor este recomandat doar in masura in care nu se afiseaza parole. Aceasta este masurata cu ajutorul unor contoare. //verifica daca exista sursa if (!EventLog. EventLog elog = new EventLog().Error.GetCategories(). accesam colectia EventLog. memorie. Sistemul de operare Windows detine o multime de indicatori de performanta care permit monitorizarea activitatilor sistemului in timp real. putem adauga un eveniment folosind o instanta a clasei: //adaugam un eveniment la event log pentru AplicatieTest EventLog elog = new EventLog().Message).

Pentru fiecare proces.} Pentru a monitoriza performanta cu ajutorul unui program in C#. apelam metoda Refresh.ProcessName).GetProcesses()) { Console. } Pentru ca proprietatile unui proces sa ramana actuale si valide.WriteLine(indicatorRam. . Aplicatiile au nevoie sa “cunoasca” aspecte ale computerului.com.NextValue()). indicatorRam = new PerformanceCounter("Memory". pe msdn. apeland functia statica GetProcesses (procesele rulate de alti utilizatori nu sunt vizibile intotdeauna). Un alt exemplu: afisam indicatorul pentru afisarea memoriei Ram disponibila: PerformanceCounter "Available MBytes"). reactia la schimbari in sistem. p. //construim un obiect PerformanceCounter //care va monitoriza procesorul PerformanceCounter ip = new PerformanceCounter("Processor".ProcessName+" "+p.WriteLine(ip. "% Processor Time". Console.WriteLine(p. Mai multe informatii despre clasa PerformanceCounter. In acest exemplu.Sleep(1000). // primul apel al metodei reseteaza indicatorul ip. Pentru toate acestea. Clasa Process Afisam toate procesele active la momentul respectiv. De exemplu. vom afisa un indicator din categoria Processor. folosim clasa PerformanceCounter.” inseamna computerul local) //afiseaza numele computerului pe care ruleaza procesul Console. Alte cateva proprietati des folosite ale clasei Process sunt: MachineName (“.Net Framework foloseste clasa Process si Windows Management Instrumentation.WriteLine(p. "_Total"). // afisam uzura procesorului in secunda trecuta Console. procesele care ruleaza la un moment dat. Thread.NextValue()).Refresh(). .MachineName). ii vom afisa numele prin proprietatea ProcessName: foreach (Process p in Process.NextValue(). unitati de stocare.

Stop().Start(). Ca sa scurtez povestea: Stopwatch e o clasa care permite masurarea timpului scurs intre doua puncte ale aplicatiei.. puteti afla pe siteul msdn.Diagnostics.Start(). Ca un rezumat al articolului. Pentru o privire detaliata asupra clasei Process vizitati siteul Microsoft. Proces – in termeni generali. notepad. Despre toti membrii spatiului de nume System. Sistemul de operare Windows expune foarte multe informatii despre computer si despre el insusi prin intermediul WMI.Diagnostics. Asemenea informatii sunt utile in instalarea/configurarea aplicatiei. notepad.WriteLine(p. se pot face modificari majore sau minore asupra codului pentru a mari viteza de executie..StartInfo. . stopWatch. Pentru incheiere am pastrat ceva special: System. Performanta – se refera la viteza executiei unui program.Diagnostics.Diagnostics.BasePriority //afiseaza numele si prioritatea procesului Console. am ales sa discutam despre: Event logging – este o modalitate centralizata pentru a inregistra evenimente software si hardware importante pentru aplicatie. Ea este influentata direct de calitatea codului scris pentru aplicatie..BasePriority). Un thread (fir de executie) este unitatea de baza pe care sistemul de operare o aloca procesului.com. Modul de folosireeste simplu: using System. //. pentru a porni un nou process. sa stie cat timp dureaza executia unui anumit bloc de aplicatie. se poate defini ca o aplicatie care ruleaza. Clasa Process pune la dispozitie metoda statica Start. in cadrul spatiului de nume System.. //blocul de cod a carui timp de executie vrem sa il masuram stopWatch.exe". Windows furnizeaza o interfata utilizator pentru vizualizarea log-urilor. Stopwatch stopWatch = new Stopwatch(). Nu trebuie decat sa ii specificam numele fisierului executabil: Process notepad = new Process().ProcessName + " " + p. la un moemnt data.Stopwatch – din puctul meu de vedere cea mai folosita clasa a acestui namespace la nivel de practica: oricine are nevoie.. Astfel.. O recomandare este stabilirea unor puncte de performanta si monitorizarea ei in cursul dezvoltarii aplicatiei.FileName = "notepad. Event Viewer.

in practica. Daca scriu loguri. daca iti ia 1 secunda sa citesti ceva din baza de date sau daca iti ia o milisecunda. este imposibila gasirea prin intermediul unui calcul a unui alt bloc a carui valoare hash sa fie aceeasi.. Functiile hash sunt folosite in semnaturi digitale sau pentru verificarea integritatii datelor. daca pentru un bloc se date dat calculam valoarea hash.Text. Utilitatea acestui tip de masuratoare depinde de la aplicatie la aplicatie. informatii care ajung in logurile aplicatiei. HASH O functie hash este o procedura bine definita sau o functie matematica ce converteste o cantitate de date de dimensiuni varibile intr-o secventa de date de dimensiuni mici. O functie Hash nu este inversabila. am folosit ceva asemanator pentru a verifica timpul necesar unei aplicatii care imi genereaza documente pdf online pentru un document.Console. In articolul urmator vom discuta despre spatiul de nume System. E important sa stii.ElapsedMilliseconds + "milisecunde") //.WriteLine("Executia a durat: " + stopWatch. prin calcule. de obicei de dimensiune fixa. Mai important decat masurarea duratei unei operatii este insa masurarea diferentei de timp intre executarea codului o data si de 100 de ori. Cat timp imi trebuie pentru a genera 40 de grafice? Daca e 80 milisecunde x 40 ar trebui sa mai lucrez la algoritm! Un alt exemplu de folosire a acestei clase este penru optimizarea (sau el putin cunoasterea) problemelor de conectare la o baza de date sau la un webservice. La fel si pentru webservice. O functie hash are (ar trebui sa aiba) urmatoarea proprietate: este imposibil de gasit... in cazul meu cel putin. Informatiile obtinute despre timpul de executie al anumitor portiuni – blocuri – de cod sunt. un alt bloc de date care sa aiba aceeasi valoare hash. Cu alte cuvinte. Sau cu alte cuvinte. sa generez un grafic imi ia 80 milisecunde. Valoarea hash are o lungime fixa indiferent de lungimea datelor pentru care a fist calculata. Este imposibila reconstituirea satelor care au generau o anumita valoare hash.. Eu. alt loc unde am folosit este pentru o aplicatie care genereaza niste grafice pe baza unor date care vin dintr-un webservice si trebuie sa generez la fiecare incarcare a unei pagini web un numar nedefinit de grafice – intre zero si cateva zeci. care depinde de tipul algoritmului folosit si nu de cantitatea (lungimea) datelor de intrare. Valoarea hash a doua blocuri de date ar trebui sa fie identica daca cele doua blocuri de date sunt identice.. Modificari minore in blocul de date duce la aparitia de modificari nepredictibile si importante in valoarea hash calculata.. . cand scrii o aplicatie. atunci scriu si informatii despre timpul de executie.

SHA384. break. Functia care face criptarea este urmatoarea: public static string ComputeHash(string textToHash. SHA512 } Aplicatia exemplu este o aplicatie winform. SHA256Managed.Net.SHA384: hash = new SHA384Managed(). Primul textbox va fi locul unde userul poate introduce un text pe care vrea sa il cripteze. HashAlgorithm este o clasa abstracta.GetBytes(textToHash). in care am introdus cei 4 algoritmi pe care il voi folosi. Operatia de criptare va avea loc la apasarea butonului. Form-ul e atat de simplu. SHA256. In exemplul pe care vreau sa il prezint aici o sa folosesc 4 clase. folosita ca baza pentru diversi algoritmi de hash. break. care contine 2 textbox-uri. SHA384Managed si SHA512Managed.Cryptography contine o serie de clase care implementeaza divesi algoritmi hash.SHA512: hash = new SHA512Managed(). in namespace-ul System. Pentru inceput am construit un enum. Aceste clase sunt: SHA1Managed.Security. HashAlgorithm hash. break.SHA1: hash = new SHA1Managed(). SHA256. case HashAlgoritm. SHA384. incat nu o sa pun screenshoturi sau codul care il defineste. . case HashAlgoritm. // Initialize the hashing algorithm class.. SHA512. si cu ajutorul caruia userul va putea alege functia de hash dorita: public enum HashAlgoritm { SHA1. derivate din HashAlgorithm care implementeaza 4 lgoritmi de criptare: SHA1. break. un comboBox si un buton.UTF8. switch (hashAlgorithm) { case HashAlgoritm.SHA256: hash = new SHA256Managed(). Al doilea textbox va afisa stringul encriptat folosind algoritmul ales din comboBox. case HashAlgoritm. byte[] textToHashBytes = Encoding. HashAlgoritm hashAlgorithm) { // plain text to a byte array.

} Criptarea. care.ReadLine(). else Console. se aplica pe array de biti. siruri cu format hexadecimal. } // Compute hash value for the text byte[] hashBytes = hash.Text.IsMatch(stringC. Exemplu: vom creea doua siruri de caractere (pe primul il vom considera expresie regulata) si vom determina daca primul sir de caractere se va potrivi cu al doilea sir de caractere. Console. string expresieRegulata = Console.ReadLine(). Adaugam declaratia de utilizarea a spatiului de nume System. // Convert the result into a base64-encoded string.ComputeHash(textToHashBytes).WriteLine("Nepotrivire!"). Deasemeni. reformatat. O expresie regulata reprezinta un set de caractere care este comparat cu un string pentru a determina daca string-ul respectiv indeplineste cerintele unui anumit format. Construim cele doua siruri: Console. . return hashValue. pentru a fi reprezentat ca string se foloseste Convert. Apelam metoda IsMatch din clasa Regex pentru a verifica daca cele doua siruri de caractere se potrivesc.RegularExpressions(link). siruri de caractere doar cu litere mici.default: hash = new SHA1Managed(). Acesta trebuie sa fie validat.WriteLine("Expresia regulata:"). string hashValue = Convert. // Return the result. asa cum se observa din cosul de mai sus. break. Exemplu: stringuri care au numere.WriteLine("Potrivire!"). if (Regex.ToBase64String(hashBytes).WriteLine("String pentru comparare:").Text Dezvoltatorii au nevoie foarte des de a procesa text pentru ca interactiunea aplicatiei cu utilizatorul se bazeaza pe introducerea textului. expresieRegulata)) Console. rezultatul criptatii este tot un array de biti. O expresie regulata mai poate fi utila in extragerea/inlocuirea unor portiuni de text. motiv pentru care textul este “convertit” in byte[].ToBase64String System. string stringC = Console.

// codificarea Korean Encoding codificare = Encoding. vizitati msdn. Aceasta inseamna ca stringul va trebui sa aiba fix 5 caractere ({5}) si acestea trebuie sa fie doar cifre (\d). Formatul UNICODE furnizeaza pentru fiecare caracter cate un numar unic. codat = codificare.org.WriteLine("Byte {0}: {1}". indiferent de platforma. . Spatiul de nume System. // Convert ASCII bytes to Korean encoding //convertim bytes ASCII in Korean byte[] codat. Consideram expresia regulata ^\d{5}$ . Expresiile regulate pot creea foarte multa confuzie. // afiseaza codurile bytes-urilor for (int i = 0.Length. mai ales la citirea lor. O lista cu standardele de codificare UNICODE poate fi gasita pe siteul unicode. de program sau de limba.Net Framework utilizeaza Unicode UTF-16 pentru reprezentarea caracterelor. i < codat. Sunt situatii.Net Framework.GetBytes("Test!"). De cele mai multe ori. . acest lucru este facut automat de . Fiecare sir de caractere dintr-un text este codificat folosind unul din standardele de codificare. Un exemplu de folosire a clasei Encoding este convertirea caracterelor in bytes. citirea si scrierea fisierelor in alte limbi.Text contine clase pentru codificarea si decodificarea caracterelor.Functiei IsMatch ii mai putem adauga un parametru reprezentand o enumerare a optiunilor cu privire la modul in care se face potrivirea – RegexOptions(link). apoi codificarea acestora in Korean. Revenind la exemplul anterior. iar stringul care va fi comparat cu aceasta va fi compus din 5 numere. Codul ASCII este fundamentul pentru tipurile existente de codificare. i++) Console. codat[i]). Pentru mai multe informatii despre clasele care lucreaza cu expresii regulate. expresia regulata va fi: string expresieRegulata = "^\\d{5}$".:P Sunt foarte greu de utilizat daca nu sunt cunoscute bine.GetEncoding("Korean"). cand este nevoie de a controla procesele de codificare si decodificare – interoperabilitatea cu sistemele UNIX care folosesc alte tehnici de codificare. Inceputul sirului de caractere este marcat de ^ si $ reprezinta sfarsitul sirului. i. insa reprezinta o metoda eficienta in validarea informatiilor introduse de utilizator.

Clasa StringBuilder are mai multi constructori. //dupa a patra pozite. //capacitatea maxima Console. //inlocuim caracterul a cu caracterul z stringBuilder.AppendLine(). Insert. In cazul in care numarul de caractere depaseste aceasta valoare. Putem folosi proprietatile Capacity si MaxCapacity pentru setarea/afisarea numarului de caractere. O metoda asemanatoare este AppendLine.MaxValue). se pot utiliza functiile Replace. Spre deosebire de tipul string.Capacity).MaxCapacity). Pentru a aduce modificari continutului stringbuilder-ului. Capacitatea maxima este egala cu valoarea maxima a unui tip valoare int32 (int32. tipul stringBuilder poate fi schimbat fara a fi copiat.Replace('a'.Append("abc"). . cu diferenta ca aceasta va adauga o linie noua la sfarsit. sb va avea un string initial “abc” si nu va putea retine mai mult de 34 de caractere. stringBuilder. urmatorul sir de caractere care va fi adaugat stringbuilder-ului va fi pe o linie noua.Capacity = 20. concatenarea sirurilor de caractere (stringuri) folosim clasa StringBuilder.Cand e nevoie de unirea. Exemplu: //creeam o instanta a clasei StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder(). Metoda Append adauga continutul argumentelor sale. Aceasta clasa creeaza siruri de caractere dinamice (“mutable”) – sirurile de caractere “clasice” sunt immutable. //apelam metoda de concatenare stringBuilder. putem construi o instanta a acesteia careia sa ii stabilim un string initial sau/si capacitatea stringbuilder-ului.Insert(4. Astfel. StringBuilder sb = new StringBuilder("abc". 'z'). Deci. vom primi exceptie de tipul ArgumentOutOfRangeException.WriteLine(stringBuilder. fiecare argument avand apelata metoda toString. Remove. va insera stringul BBB stringBuilder. "BBB").WriteLine(stringBuilder. 34). //numarul maxim de caractere care poate fi //continut de instanta curenta Console. //setam numarul maxim de caractere stringBuilder.

1). standarde de codificare.//eliminam de la pozitia 2 un element stringBuilder.Net IComparer – se defineste un CustomComparer care implementeaza interfata IComparer.CompareTo(p2.Text contine clase care permit lucrul cu ASCII. UTF-7. Spatiul de nume System.Remove(2. Printre cele mai importante sunt: Regex. delegate(Person p1. aflati mai multe detalii pe siteul Microsoft. Person p2) { return p1. ca si scriere decat in articolul anterior? .Age. Fie ca avem liste de persoane.RegularExpressions. Pe acestia ii vom folosi atunci cand stim dimensiunea. Sortare pe Array De multe ori in practica stocam diverse date in array-uri. inlocui. Clasa StringBuilder functioneaza ca un string. Match.Text. mi se pare mie. la un moment dat va trebui sa le asezam (afisam) intr-o anumita ordine. Capture. sterge caractere/siruri de caractere. }. Presupunand ca avem un array de obiecte de tip Person[] oameni = new Person[]{ ….Unicode. Acum vreau sa dau o alta metoda de a face respectiva sortare. Detalii mai multe despre spatiul de nume System. bla. liste de stringuri. Folosita cu atentie. UTF8. care va sorta lista (array-ul) respectiv dupa varsta persoanelor. pastrate in array-uri avem nevoie sa executam diverse operatii. E mai simplu.Text pot fi gasite pe msdn.Sort(oameni. caruia ii putem atribui. O varianta pentru clasa StringBuilder sunt vectorii de caractere. In urma cu ceva timp am scris despre asta – . care foloseste tot un iComparer. }). insa scrierea e mai scurta. putem sa il sortam scriind un comparer inline la modul urmator: Array. mult mai simpli. clasa StringBuilderpoate imbunatati performanta programului. Clasele care lucreaza cu expresiile regulate sunt organizate in spatiul de nume System. Pentru toti membrii clasei StringBuilder. Printre operatiile cel mai des folosite – cel putin de mine – sunt operatii de sortate. MatchCollection. Pe aceste date. bla… Nu vreau sa reiau ceea ce am scris in articolul precedent aici.Age). marimea absoluta a stringului si avem operatii care nu includ iteratii. liste de produse.

"Niculescu". } } public string LastName { get { return lastName. "Ionescu". il sortam si il afisam inca odata pentru a vedea efetul sortari: class Program { static void Main(string[] { Person[] oameni = new new Person("Ion". private string lastName. pe care il afisam nesortat. uint age) { firstName = fName. } set { firstName = value. } public string FirstName { get { return firstName. new Person("Ron". 18). LastName = lName. } set { age = value. FirstName.{2}". "Georgescu". 15). this. } set { lastName = value. new Person("Pan". } } public override string ToString() { return string. new Person("Pop". }. } } Iar in metoda Main creem un array de persoane. 32). 22). public Person(string fName. "Petrescu". new Person("Ady". LastName. 22) .Format("{0} {1} . Age). private uint age.age = age. } } public uint Age { get { return age. new Person("Geo". string lName. 28).Codul complet este urmatorul: Clasa Person este definita astfel: public class Person { private string firstName. args) Person[]{ "Popescu". "Vasilescu".

Array.WriteLine(oameni[i]). delegate(Person p1.15 Vasilescu .Length. p => Console.ReadKey().18 Pan Petrescu .22 Dupa sortare: Geo Ionescu .28 Pop Vasilescu .WriteLine(p)).ForEach<(Of <(T>)>) primeste doi parametri: public static void ForEach<T>( T[] array. }).ForEach<Person>(oameni.Age). de afisare a elementelor array-ului: In loc de: for (int i = 0.32 Georgescu . p => Console. i++) // Console. ca scriere.22 Ady Georgescu . Console.Sort(oameni. i < oameni.Length. Action<T> action ) .18 Petrescu .ForEach<Person>(oameni. i < oameni. i++) // Console.28 Niculescu .WriteLine(p)).32 As vrea sa subliniez modul mai simplu.WriteLine(p)). //for (int i = 0. Array.ForEach<Person>(oameni.WriteLine("\n\nDupa sortare:\n"). Console. Array. i < oameni.WriteLine(oameni[i]). i++) Console.15 Ron Niculescu . am scris mai simplu (sau mai putin): Array.22 Ionescu .22 Ion Popescu .Age.Length.WriteLine(oameni[i]). Person p2) { return p1. //for (int i = 0. } } Acest cod afiseaza: Ion Geo Pop Ady Ron Pan Popescu .CompareTo(p2. Array. p => Console.

Toate posibilitatile de obtinere a unui obiect de tip DateTime prin folosirea contructorului sunt prezentate pe msdn aici. DateTime.Parse(dateAsString).Net In orice limbaj de programare si in orice program. Astazi voi scrie cateva exemple de cod care folosesc anumite operatii cu data – pe principiul ca un exemplu e mai bun decat 2 pagini de teorie!Asadar.UtcNow. static void Main(string[] args) { PrintDate().Today). In afara de aceasta cale. DateTime.Today. desi codul este destul de bine comentat. DateTime. pentru a usura intelegerea lui (sper ca aceasta fragmentare sa nu ingreuneze citirea!). Date&Time Data si timpul in . Console. si cateva metode (proprietati) statice care permit crearea sau obtinerea unei instante a acestei structuri.: arrayul pe care lucram si un delegate Action<(Of <(T>)>) Delegate unde specificam actiunea pe care o executam asupra fiecarui element din Array. 3. namespace zeltera. …si altele.DateTimeDemo { static class DateTimeDemo { static Random rnd = new Random(). 2. . Lucrul cu structura DateTime este simplu. Exista 12 constructori in structura DateTime. la un moment dat este necesara folosirea datei sau timpului si diverselor operatii cu acestea. DateTime DateTime DateTime DateTime d d d d = = = = DateTime.Write("Azi este: "). Voi posta in continuare codul c# si apoi voi face cateva remarci pe marginea codului. mai exista si alte posibilitati de a obtine un obiect de tip DateTime: 1. using System. IFormattable si IConvertible. Codul este impartit in mai multe metode.Now. PrintTomorrow(). Interfetele implementate de DateTime sunt: IComparable. intuitiv. programul pe care l-am scris demonstreaza folosirea anumitor operatii simple cu date. In . IComparable. PrintDayName(DateTime. 4. PrintYesterday(). DateTime.Net exista o structura specializata care se ocupa de data si timp.

Console.AddDays(1). 1.Year.Now. i++) { Console.WriteLine("\n---------\n").d2 : d2 . i < 25. d2.Now.WriteLine("Data DateTime.ReadKey(). } Console.Year. 1)). d1.ToShortDateString(). for (int i = 0.Now.AddDays(1).WriteLine(i GetRandomDate(). PrintDayName(new DateTime(DateTime. PrintDayName(new DateTime(DateTime.d1. // Diferenta dintre doua date DateTime d1 = GetRandomDate(). Random date: " + /// <summary> /// Afiseaza data de astazi /// </summary> static void PrintDate() { Console.ToShortDateString().ToString()). DateTime d2 = GetRandomDate(). + ".Days).ToShortDateString()). Console.Now. TimeSpan ts = d1 > d2 ? d1 .WriteLine("Diferenta dintre {0} si {1} este de {2} zile". 31)).Now. } /// <summary> /// Afiseaza data de ieri /// </summary> static void PrintYesterday() { Console.Write("Ultima zi din acest an va fi "). 12. Console.WriteLine("Astazi: " + DateTime. } Console.WriteLine("Data de ieri: " + DateTime.ToShortDateString()). } /// <summary> /// Afiseaza data de maine /// </summary> static void PrintTomorrow() { Console.ToShortDateString()).Write("Prima zi din an a fost "). ts. } /// <summary> /// Afiseaza numele zilei pentru o data specifica /// </summary> /// <param name="d"></param> static void PrintDayName(DateTime d) { de ieri: " + .

DateTime.Now. 13). Random date: 12/14/1997 12.Next(1900. Random date: 8/30/1965 4. return new DateTime(y. Daca luna admite numai 30 de zile. Random date: 7/20/1909 8. } catch (Exception ex) { //exceptie apare numai in cazul in care ziua este o valoare nepermisa pentru luna //respectiva. Random date: 11/15/1935 2. } } } } } Un posibil rezultat al executiei acestui program este: Astazi: 4/6/2010 10:56:27 PM Data de ieri: 4/5/2010 Data de ieri: 4/7/2010 Azi este: Tuesday Prima zi din an a fost Friday Ultima zi din acest an va fi Friday 0. d). Random date: 4/19/1919 5. 32).WriteLine(d. Random date: 1/1/1927 6.DayOfWeek.Next(1. Random date: 12/13/1943 10. Random date: 9/6/1907 9. Random date: 7/4/2004 7. insa am ales sa nu folosesc aceasta varianta. Random date: 7/14/1953 3. si numarul random generat pentru //data este 31.ToString()). y.Year + 1). y = rnd. Random date: 12/2/1911 1. while (true) { try { d = rnd. continue.Next(1. //Exista si alte posibilitati (generarea datei in functie de luna pentru care se //genereaza ziua. m. m = rnd. m. Random date: 10/19/1972 11. o exceptie este aruncata.} Console. static DateTime GetRandomDate() { int d. Random date: 5/24/1936 .

22. PrintDate – afiseaza data de astazi. am scris o serie de metode care executa tascuri simple: 1. o metoda care sa imi inverseze (reverse) un string. pentru a demontra folosirea metodei AddDays PrintTomorrow – afiseaza data de maine PrintDayName – afiseaza numele zilei (in engleza) al datei transmise ca argument GetRandomDate – genereaza o data aleatoare diferenta dintre doua date (exprimata in zile) – calculeaza diferenta dintre doua date si afiseaza rezultatul ca numar de zile. Sau… extind clasa String adaugandu-i o metoda noua: Reverse(). 23. 3. Aici se poate vedea si folosirea compararii a doua date: TimeSpan ts = d1 > d2 ? d1 – d2 : d2 – d1. 4. deocamdata despre lucrul cu data (cu timpul se lucreaza in mod asemanator). 18. imi creez o clasa de tip CommonHelperFunctions unde pun toate metodele ajutatoare etc. ce e aia? Sa luam un exemplu simplu: clasa String – are o serie de metode care se aplica pe sirurile de caractere. Instanta DateTime este obtinuta folosing proprietatea 2. derivarea ei nu este posibila. pentur a introduce (adauga) noi metode unei clase singura posibilitate era crearea unei noi clase. 5. 24.13. Mai concret. 14. Intr-unul din articolele urmatoare voi vorbi despre foramtarea pentru afisare a unei instante a DateTime.5 a . 19.0. . Extinderea unei clase Microsoft a introdus. Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random Random date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: date: 2/28/1938 12/5/1959 2/16/1970 1/18/1984 2/14/1900 5/14/1902 2/10/1928 8/2/1909 10/11/2003 4/6/1933 8/8/2001 5/7/1966 --------Diferenta dintre 8/15/1960 si 8/21/1948 este de 4377 zile Asadar.Net framework posibilitatea de a extinde o clasa fara a creea o noua clasa. Extinderea rezolva problema claselor declarate sealed – orice clasa accepta extinderi. derivata din clasa pe care vrem sa o extindem. in versiunea 3. Pana in versiunea 2. 21. Printre metodele pe care le pot folosi nu se gaseste insa. 16. 6. de exemplu. care sa mosteneasca clasa pe care vrem sa o extindem. doar). 15. statica Now PrintYesterday – afiseaza data de ieri. Cam atat. 17. 20. scriu codul de inversare inline (e mic… 2 linii. Daca clasa pe care o vroiam completata era declasata sealed. Am mai multe posibilitati: scriu o metoda in locul unde am nevoie care sa faca asta.

IsInteger.Pentru a exemplifica mai bine.1. CountWords. else . } <summary> Check is a string represent a valid date </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent a valid date. else false</returns> public static bool IsDate(this String str) { try { DateTime. /// <summary> /// Reverse the string /// </summary> /// <param name="str">string to reverse</param> /// <returns>reversed string</returns> public static String Reverse(this String str) { if (str == null) return null. i >= 0.ToString(). i--) rev. IsDate.?!. ce-i drept) cam ce face respectiva metoda.. am ales sa extind clasa String adaugandu-i urmatoarele metode: Reverse.:/<>(){}[]\"'= \n\r\t". statica. In continuare voi lista codul care implementeaza cele 7 metode propuse: public static class StringExtensions { private static string separators = ". AlternateCase. IsDouble. } } <summary> Check if the string is a valid number (integer) </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent false</returns> public static bool IsInteger(this String str) { /// /// /// /// /// /// /// /// a integer.Parse(str). for (int i = str. CountNonEmptyChars. } catch { return false. StringBuilder rev = new StringBuilder(). return rev. return true.Length .Append(str[i]). Pentru a implementa ceea ce am propus mai sus se procedeaza in felul urmator: se creeaza o clasa publica. in care se definesc metodele repsective ca metode statice si care accepta ca prim parametru ceva de genul urmator: this string str. Numele metodelor pe care vreau sa le introduc spun (in engleza.

i++) { if (Char. } return counter.IsWhiteSpace(str[i])) continue.Split(separators. } catch { return false. StringSplitOptions. return true. i < str. for (int i = 0. return true.Parse(str).try { int.Length. } catch { return false. } } a double. } } /// /// /// /// <summary> Check if the string is a valid number (double) </summary> <param name="str">string to check</param> /// <returns>true if the string represent false</returns> public static bool IsDouble(this String str) { try { double. counter++. else /// <summary> /// Counts all the not empty chars on the given string /// </summary> /// <param name="str">string to count</param> /// <returns>the number of non empty chars found</returns> public static int CountNonEmptyChars(this string str) { int counter = 0.Parse(str).ToCharArray().Length. } .RemoveEmptyEntries). } /// <summary> /// Count the words on a given string /// </summary> /// <param name="str">a phrase (string)</param> /// <returns>number of words</returns> public static int CountWords(this string str) { return str.

bool startsWithUpper) { if (str == null) return null.Append(Char. trnuie doar sa folosim o instructiune using care sa importe numele de spatiu unde am definit clasa StringExtensions. i++) { if (upc) alt. for (int i = 0. upc = !upc. i < str.Append(Char.<summary> Transforms a string by alternating the letters case </summary> <param name="str">string to transform</param> /// <param name="startsWithUpper">build the transformed string starting with a uppercase char</param> /// <returns> the transformed string</returns> public static string AlternateCase(this string str. } return alt.ToUpper(str[i])). Odata inclus numele de spatiu in proiectul curent. pentur orice obiect de tip string vom avea disponibile toate cele 7 metode definite. In plus.ToString(). } } /// /// /// /// Acum. aceste metode vor fi vizibile si in intelisense-ul visual studio (cam asa): . bool upc = startsWithUpper.ToLower(str[i])). de fiecare data cand vrem ca aceste metode sa fie disponibile pentur a fi folosite cu clasa String. StringBuilder alt = new StringBuilder().Length. else alt.

Daca exemplul e relevant. Ce fac? A: Scrii un comentariu.CountNonEmptyChars()). Console. (din cate stiu eu).WriteLine("Numar testString. il includ in articol. Microsoft ofera versiuni express ale ultimului Visual Studio (gratis).ReadKey(). Q: E codul prezentat optim? A: Nu stiu. Console.WriteLine("Reverse:"). care are ca rezultat: Reverse: god yzal eht revo spmuj xof nworb kciuq ehT Caractere nevide: 35 Numar de cuvinte: 9 Alternate case: ThE QuIcK BrOwN FoX JuMpS OvEr tHe lAzY DoG FAQ: 1.WriteLine("Alternate case:"). Console. Console.WriteLine(testString. 4. Console. Console. 2. 3. Q: Cum pot totusi folosi extensiile daca nu am Visual Studio mai nou de 2005? A: Instaleaza unul. Q: Am o idee de extindere/imbunatatire a exemplului prezentat.Reverse()).O sa inchei cu un exemplu care exemplifica folosirea a tot ce am scris mai sus: class Program { static void Main(string[] args) { string testString = "The quick brown fox jumps over the lazy dog". Q: Merge pe Visual studio 2005 sau 2003? A: Nu. Codul folosit in exemplu e doar pentru a demostra extinderea unei clase si nu a fost optimizat/verificat. } } de nevide: cuvinte: {0}". {0}".AlternateCase(true)).WriteLine(testString. Console.CountWords()). Clasa Process .WriteLine("Caractere testString.

. Un mod de a controla un process este sa il opresti. relativa. Asta se face cu ajutorul metodei Kill() asociata obiectului: using System..Diagnostics. Sa pornim. Insa nu e singura posibilitate.exe"). //.Diagnostics.. . simplu. va deschide browserul default al sistemului si va incarca pagina specificata (google in cazul asta).Net asta se face cu ajutorul clasei Process aflata in namespace-ul System. Odata pornit. p. de exemplu. } //. Codul devine: //…...Diagnostics. cod static { Process p. Daca lucram in . Ce putem face. un notepad! La ce ne trebuie? Deocamdata nu ne trebuie.. asa cum ai ghicit.StartInfo p. numele executabilului daca el este definit prin nu stiu ce variabile de system). Nume aplicatiei poate fi inlocuit cu… un url.. //. e doar un exemplu: using System.StartInfo = new ProcessStartInfo("notepad. notepad.exe se poate inlocui cu orice alt executabil (cale absoluta. Astazi o sa fac o scurta prezentare a acestei clase.Sunt situatii in care din aplicatia pe care o scriem avem nevoie sa pornim o alta aplicatie. cod static void Main(string[] args) { Process p = new Process()..Start().com/”). cod void p = = new Main(string[] args) new Process().. un proces poate fi controlat in diverse feluri. urmand ca in viitor sa revin cu mai multe detalii si mai multe exemple.Start(). evident. cod care. p. cu ajutorul acestei clase. cod Codul de mai sus. } //…. ProcessStartInfo(“http://google. deschide o sesiune de notepad.

.nu trebuie executat in block while.WriteLine("Exit code: {0}". Aceasta difera un pic de procesele de tip fereastra. obiectul de tip Process are o proprietate p..WriteLine(p. ProcessStartInfo psi = new ProcessStartInfo(externalConsoleApp).StartInfo = new ProcessStartInfo("notepad.ConvertFromUtf32(p..WriteLine().Read())).ReadToEnd()).StartInfo de tip ProcessStartInfo unde se definesc practic parametrii procesului care va fi pornit.ReadKey(). //Console. Console..Start(). } //.CreateNoWindow = false. //citeste linie cu linie //Console.Kill(). Thread.exe").ExitCode). p. //. cod .StandardOutput. p.static void Main(string[] args) { Process p = new Process(). Pentru a executa si primi output-ul unei aplicatii de tip consola se procedeaza asa: using System. prin faptul ca din consola se primesc date (output-ul consolei) sau.. se transmit date. p. cod static void Main(string[] args) { Process p = new Process(). //trebuie setata false pt a putea redirecta StandardOutput p. Cred ca destul de utila este pornirea unui proces care reprezinta o aplicatie de tip consola.EndOfStream) { Console.WriteLine(p.ReadLine()). p. p.Diagnostics.Write(Char.. //vreau sa redirectez StandardOutput pt a-l putea citi psi.RedirectStandardOutput = true. cod //asteapta 5 secunde Asa cum se observa..UseShellExecute = false.Sleep(2000). } Console. eventual.StandardOutput. while (!p.Start(). //calea spre aplicatia console psi.StartInfo = psi.StandardOutput.. } //. Console. //citeste tot out-put-ul ca bloc . //nu vreau sa fie creata fereastra aplicatiei psi.StandardOutput..

Cum as vrea sa pot scrie asta? Cam asa: muta.exe fullPath_fisier. unde fullPath_fisier.. Asta arata cam asa: numeProgram. Sunt cazuri cand vreau sa nu fiu intrebat. Array-ul va fi creat prin ruperea string-ului trimis ca parametru acolo unde apar spatiile albe (space). gasim fisierul care ne intereseaza si cu un simplu dublu click fisierul respectiv este deschis in notepad.exe. in fundal. Vreau sa pot sa ii spun de la inceput: nu ma intreba. care reprezinta exact ceea ce utilizatorul va trimite ca parametru/i programului nostru.Argumente in linia de comanda Marea majoritate a programelor pe care le folosim accepta la executie o serie de parametri. Tradus. unde [lista de parametri] reprezinta o lista optionala de parametri transmisi programului numeProgram. consola. care sa accepte o lista de parametri. insa orice executabil (consola. Cei care au folosit sisteme de operare MS_DOS sau unix/linux stiu cel mai bine cat de util este ca un program sa poata fi executat cu o lista de parametri si sa nu trebuiasca sa interactionam cu el pe parcursul executiei. .txt este parametru trimis aplicatiei notepad. nu il muta. asta ar suna cam asa: daca fisierul care trebuyie mutat e ReadOnly (-ro). Asa cum probabil stiti. O alta operatie pe care o putem face prin intermediul programului notepad e sa tiparim un fisier text. ne folosim de un alt argument: notepad. Cum functioneaza asta? Simplu: windowsul executa. Cand vrem sa vedem un fisier text. Voi construi o aplicatie consola pentru a simplifica exemplele oferite.exe /P fullPath_fisier.txt. Daca fisierul e hidden (-h). pornim Windows Explorer.. Pentru a face asta. Aceasta metoda arata cam asa: static void Main(string[] args) { //.txt. muta fara sa intrebi. fereastra) poate primi argumente.exe. executia unui program incepe in metoda Main. Sa presupunem ca am un program care muta fisierele din directorul Images in directorul Pictures. mutal. metoda Main are un argument: string[] args. sau treci mai departe. Scopul articolului de astazi e sa construiesc o aplicatie simpla. daca exista ceva ReadOnly. aplicatia porneste } Dupa cum se poate vedea. Un exemplu mai bun decat cel prezentat anterior este batranul notepad.exe [lista de parametri]. o comanda de genul: notepad.exe -ro yes -h no. Cand programul intalneste un fisier care este ReadOnly sau Hidden ar trebui sa ceara confirmarea (asa cum Windows Explorer face) pentru a muta fisierul.

Pentru a verifica daca am primit sau nu parametri. string lname ="". In viata reala. Ceea ce ar trebui sa faca parametri trimisi programului este sa modifici niste valori prestabilite. static void Main(string[] args) { string fName = "".Length. bool askForHidden = true.exe -ro yes -h no.Length) avem cava dupa -ln { lName = args[i+1].. verificarile trebuiesc facute. programul muta.exe ar treebui sa aiba ceva de genul: bool askForReadOnly = true. un fel de hello world. } //verificam daca //verificam daca In exemplul prezentat nu fac verificari in ceea ce priveste corectitudinea parametrilor. cu programul care muta fisiere dintr-un folder in altul. } } } else { Console.avem ceva parametri for(int i=0. in practica.Length > 0) { //. atunci aceste valori ar trebui folosite.Length > 0) { //. } Console. } if(args[i] == "-ln" && i + 1 < args.. return.. in cazul exemplului dat la inceput. lName). insa sunt si foarte mult . este suficient sa facem urmatoarea verificare: if(args. i<args. Foarte multe aplicatii accepta parametri transmisi in linia de comanda.WriteLine("Salut {0} {1}". intern.Length) avem cava dupa -fn { fName = args[i+1]. Pot exista situatii in care sunt folosite niste valori prestabilite iar prin parametri primiti de la utilizatori doar modificam aceste valori. Utilizatorul poate executa urmatoarea linie: muta..WriteLine("Lipsesc parametrii"). Daca userul nu specifica altceva in linia de comanda. Probabil. i++) { if(args[i] == "-fn" && i + 1 < args. fName. if(args.avem ceva parametri } Hai sa creem un program simplu. de exemplu. care sa primeasca ceva parametri si sa si faca ceva cu ei.

programatori, sau companii, care nu insclud optiunea de a transmite acest tip de parametri. Poate data viitoare cand scrii o aplicatie te gandesti: ce ar fi daca in loc sa pot deschide un fisier word cu dubluclick din windows explorer ar trebui sa deschid Word, sa apas Open, sa caut locul unde e fisierul pe care vreau sa il deschis etc. Am scris acest articol mai mult pentru a aminti programatorilor de aceasta posibilitate si mai putin pentru a da exemple bune de folosire.
DEBUG

Una dintre cele mai importante facilitati pe care o ofera Visual Studio este cea de Debug. Ce inseamna asta? A face Debug inseamna a analiza ce se intampla, la executie, in interiorul aplicatiei asupra careia facem Debug. Aceasta operatie are ca scop gasirea si repararea erorilor (bugs) dintr-o aplicatie. Aceasta operatie se face cu ajutorul uor instrumente speciale, numite debuggers. Cu ajutorul acestor unelte se poate vedea la runtime ce se intampla in timpul executiei aplicatiei asupra careia se face operatia de debug. In cazul Visual Studio uneltele sunt incluse in pachetul Visual Studio, userul netrebuind sa instaleze separat nimic. Exista, din cate stiu eu, doua metode de a porni o operatie de debug: prin apasarea butonului Start Debuging din toolbar-ul Standard (sau comanda din meniul Debug) sau, metoda a doua, prin atasarea de o aplicatie care ruleaza, folosind comanda Attach to Process, din acelasi meniu. Vezi in imaginile urmatoare cele doua optiuni. O captura de ecran pentru butonul debug:

si

o

captura

de

ecran

pentru

meniul

Debug:

O sa explic cum se folosesc fiecare dintre aceste optiuni. O sa scriu un program scurt, caruia o sa ii fac Debug. Acest program, simplu, care contine, deocamdata, numai metoda Main, este urmatorul:
class Program { static void Main(string[] args) { Console.Write("Name: "); string str = Console.ReadLine(); for (int i = 0; i < 5; i++) { Console.WriteLine(i + ". Hello " + str); } } }

Tot ce face acest program e sa citeasca de la tastatura un string si sa afiseze de 5 ori mesajul Hello plus stringul citit de la tastatura, iar in fata fiecarui rand afisat apare si numarul itinetatiei. La executie vedem ceva de genul:
Ady 0. Hello Ady 1. Hello Ady 2. Hello Ady

3. Hello Ady 4. Hello Ady

Pentru a Opri executia programului la un moment dat, avem nevoie de un BreakPoint. Un BreakPoint este un punct in cod unde debuggerul opreste temporar executia programului si permite examinarea starii lui in momentul respectiv. Pentru a stabili un astfel de punct (loc) ceea ce trebuie facut e sa clickam in editor, in Visual Studio, in marginea stanga a ferestrei in care editam codul, in dreptul liniei unde vrem sa stabilim acel BreakPoint. In programul exemplu eu am stabilit 2 astfel de locuri:

Se observa ca linia unde executia programului va fi intrerupta este colorata diferit.

e nevoie sa ii spunem Debugger-ului sa mearga mai departe – apasam tasta F5 pentru a continua executia programului. Asta inseamna ca programul este oprit in puctul respectiv. tasta F10 pentru a continua executia prin executarea urmatoareil linii de program (numai o linie) sau F11 pentru a continua executia prin salt in interiorul functiei care se executa in linia in care am oprit – numai in cazul in care suntem intr-o linie in care se executa cod definit intr-o alta metoda – nu e cazul actual. Scriu in . Programul isi continua executia si eu trebuie sa introduc un nume. Pentru a continua. cu galben.Apasam butonul Debug (sau tasta F5) pentru a porni operatia de Debug: In imaginea anterioara se observa cum linia unde a setat primul breakPoint este evidentiata diferit. Eu apas acum F5.

Continui executia programului. la runtime. Daca pozitionez cursorul mouse-ului deasupra numelui unui obiect. In momentul in care aplicatia a ajuns in puctul in care ne cere sa introducem numele. in momentul in care sunt in Debug Mode am acces la memoria aplicatiei. A doua metoda de a intra in modul debug este prin atasarea la un proces care ruleaza. Acum urmaresc valorile variabilei i in interioru ciclului for: Continui asa. apasand tasta F10. Observ ca la fiecare apasare a tastei respective executia avanseaza. respectiv numele introdus de mine in fereastra Consola: Daca versiunea de Visual Studio este Profesional. Insa despre asta intr-un alt articol. voi vedea valoarea ei. Programul isi continua executia pana la urmatorul breakPoint unde debugger-ul preia controlul. pana cand programul isi termina executia. in sensul ca pot vedea starea obiectelor care imi compun aplicatia. Pozitionand cursorul mouse-ului deasupra variabilel str. revenim la visual studio si din meniul . Pornim aplicatia (apasam Ctrl+ F5. sau executam din folderul \HelloWorld\HelloWorld\bin\Debug\HelloWorld.exe aplicatia.fereastra consola un nume: “Ady” si apas enter. valoarea variabilelor se poate medifica in fereastra debug. iar linia care se executa in momentul curent este evidentiata. adica start without debugging. Visual Studio imi va afisa valoarea respectivei valori asa cum este ea in momentul respectiv in memorie. In fereastra codului. de data asta linie cu linie.

Din acest moment procesul de debug continua ca si in primul caz.Debug apelam Attach to process: In acest moment avem o fereastra care contine numele proceselor care sunt executate in calculator: Selectam procesul care are numele identic cu numele aplicatiei noastre si apasam butonul Attach. Programul . descris mai sus.

se pot modifica valorile variabilelor (Pro) etc. poate fi executat linie cu linie.opreste la ficare BreakPoint. click cu butonul din dreapta deschide un meniu care are cateva comenzi importante. In momentul in care Visual studio este in mod Debug. dintre care vreau sa evidentiez doua: Run To Cursor .

sau putem sa pozitionam cursorul in editor in locul . punct in care sa fie iarasi intrerupta executia. Putem sa punem acolo un breakPoint nou. Run To Cursor este utila in cazul in care vrem sa continuam executia programului pana intr-un anumit punct.si Set next Statement: Ce sunt cele doua comenzi? Prima.

Cu ajutorul acesti comenzi se continua executia programului de la un punct dorit de programator – inainte sau dupa punctul curent. A doua comanda este Set next Statement. Multumesc si astept comentarii. La ce foloseste asta? Pentru a evita o eroare (care trebuie corectata ulterior). Vor mai fi si altle. . pentru a relua executia unui bloc etc. Acesta este un prim articol despre operatia de debug.respectiv si sa apelam comanda Run To Cursor. pareri si sugestii.