Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
LECȚIA 1:
PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#.
TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
Un program pentru calculator (o aplicație software) este rezultatul unor
activități în două etape:
1. analiză, prin care se formulează problema de soluționat și se
descrie modul de rezolvare a acesteia printr-un algoritm;
2. programare, în urma căreia se obține programul propriu zis, care
ulterior este testat pentru eliminarea eventualelor erori.
1.2.1. ISTORIC
7
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
8
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
O aplicație (un program) în C# este formată din una sau mai multe class
(clase, obiecte), grupate în namespaces (spații de nume, biblioteci).
Este obligatoriu ca doar una din aceste clase să conțină metoda Main( ),
care este un „punct de intrare” (entry point), pentru generarea programului
executabil.
Clasa (obiectul), class, - reprezintă principalul element structural și de
organizare în limbajele orientate spre obiecte, grupând date cât și funcții
(metode) care prelucrează respectivele date.
Spațiul de nume, namespace sunt colecții de clase, (metode și date).
Programele mari, sunt divizate în module, dezvoltate separat, de mai multe
persoane. Din acest motiv, există posibilitatea de a apărea identificatori cu
același nume. Pentru a evita erori furnizate din acest motiv, în 1955
limbajul C++ introduce noțiunea și cuvântul cheie namespace.
Fiecare mulțime de definiții dintr-o bibliotecă sau program este grupată
într-un spațiu de nume, existând astfel posibilitatea de a avea într-un
program definiții cu nume identic, dar situate în alte spații de nume.
În cazul în care, într-o aplicație, unele clase sunt deja definite, ele se pot
folosi importând spațiile de nume care conțin definițiile acestora. Mai
menționăm faptul că un spațiu de nume poate conține, la rândul său, mai
multe spații de nume.
În programul sursă din exemplul anterior:
Linia 1: using System;, este o directivă care specifică faptul că se
vor folosi clase incluse în spațiul de nume (biblioteca) System. În
cazul nostru, se va folosi clasa (obiectul) Console.
Linia 3: namespace c03, spațiul de nume, creat de programator la
începerea unui nou proiect, coincide cu numele proiectului;
Linia 5: class Program, orice program C# este alcătuit din una sau
mai multe clase;
Linia 7: static void Main(string[] args), metoda Main, „punctul de
intrare” în program;
Linia 9: System.Console.WriteLine("Hello C#!");, clasa Console,
amintită mai sus, este folosită pentru operațiile de intrare/ieșire.
Pentru aceasta, se apelează metoda WriteLine(…) din această
clasă, pentru afișarea mesajului dorit pe ecran.
9
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
10
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
11
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace p01
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
System.Console.WriteLine("Hello C#!");
}
}
}
12
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
1.4. VARIABILE
Variabila este o mărime care poate lua valori de un anumit tip, dintr-o
mulțime sau interval de date. Numele de variabile au următoarele restricții
specifice identificatorilor, ca atomi lexicali:
- nu pot începe cu un cifră( 1x, 5j, .. ),
13
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
byte 0 0 255 1
ushort 0 0 65535 2
- 8
long 0L 9223372036854775 9223372036854775807
808
ulong 0u 0 18446744073709551615 8
float 0.0f ±1.5×10-45 ±3.4×1038 4
14
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
string null - - -
1.5. APLICAȚII
15
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
/*
Program L1_1 v1.0
Afisare de mesaje
Autor: NUME Prenume
Data: dd.ll.yyyy
*/
using System;
namespace L1_1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
System.Console.Write("Buna ziua!");
System.Console.Write("\n");
System.Console.WriteLine("Sunt NUME Prenume, anul I
????.\nInvat sa programez in C#!");
System.Console.ReadKey();
}
}
}
Greutatea ideală
Calculează greutatea ideală în funcție de înălțime (vârstă) după
L1_2 mai multe formule propuse.
a) Introduceți și executați următorul program.
16
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
using System;
namespace as3_1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int inaltimea, varsta;
float greutatea;
// declarare variabile date de intrare
string sir;
// declarare variabila string
Console.Write("Inaltimea [cm]: ");
// afiseaza mesaj
sir = Console.ReadLine();
// citeste un sir de caractere
inaltimea = int.Parse(sir);
// converteste sirul în valoare intreaga
Console.Write("Varsta [ani]: ");
// afiseaza mesaj
sir = Console.ReadLine();
// citeste un sir de caractere
varsta = int.Parse(sir);
// converteste sirul în valoare intreaga
Console.WriteLine("\nFormula Lorentz");
greutatea = (float)(inaltimea - 100 - (inaltimea
- 150) / 4);
Console.WriteLine("\tgreutatea barbati =
{0:.##};", greutatea);
greutatea = (float)(inaltimea - 100 - (inaltimea
- 150) / 2);
Console.WriteLine("\tgreutatea femei =
{0:.##};", greutatea);
17
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
Rezistența aerului
Următorul program calculează forța de rezistență a aerului asupra
L1_3
unui vehicul în mișcare.
a) Introduceți și executați acest program.
namespace a3_as2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//variabile
double Ra,K,s,v;
string sir;
18
LECȚIA 1: PROGRAMUL SURSĂ ÎN LIMBAJUL C#. TIPURI DE DATE ȘI VARIABILE
Console.Write("Autoturism\t0.20...0.30\t1,2...2,8\n");
Console.Write("Autobuz\t0.30...0.40\t4,5...7,0\n");
Console.Write("Autocamion\t0.60...0.70\t3,0...5,0\n");
//afisare rezultate
Console.Write("\nRezistenta aerului este: {0}
[N].\n",Ra);
19