Sunteți pe pagina 1din 4

SOFT-URILE EDUCAIONALE- METOD MODERN N ACTIVITILE MATEMATICE LA PRECOLARI

Ed. BOLBOAC VIOLETA Ed. HRAN MIRELA GRDINIA LICURICI CLUJ-NAPOCA PRECIZRI CONCEPTUALE

Softul educaional pare s ii lrgeasc astzi domeniul pn la confuzie. Ce este de fapt un soft educaional? Orice produs multimedia cu coninut educaional este un soft educaional? Rspunsul e hotrt nu! n afar de alegerea atent a temei, care trebuie s ofere condiii obiective de transpunere n secvenele multimedia, un soft educaional este proiectat fie coninnd propria strategie didactic, fie ca un moment precis ntr-un set de strategii posibile, din care educatorul poate alege. Este deosebit de important s se evidenieze tipul de soft educaional, din punct de vedere a coninutului tematic i a strategiei, pentru a putea fi corect folosite. Iat cteva exemple: Softul interactiv de nvare- are nglobat o strategie care permite feedbackul i controlul permanent, determinnd o individualizare a parcursului n funcie de nivelul de pregtire al copilului; Softul de simulare- permite reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog; Softul de investigare- copilului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs) ci este un mediu de unde copilul poate s i extrag singur informaiile necesare rezolvrii sarcinilor propuse; Softul tematic- de prezentare, abordeaz subiecte/ teme din diferite domenii, arii curriculare din programa colar, propunndu-i oferirea unor oportuniti de lrgire a orizontului cunoaterii n diverse domenii; Softul de testare/ evaluare- este poate gama cea mai larg utilizat ntruct specificitatea sa depinde de muli factori: momentul testrii, scopul, tipologia interaciunii (feedback imediat sau nu); Softuri educative- n care sub forma unui joc se atinge un scop didactic, prin aplicarea inteligent a unui set de reguli copilul este implicat ntr-un proces de rezolvare de probleme/ situaii;

CARACTERISTICILE EDUCAIONALE

IMPORTANA

SOFT URILOR SOFT-URILOR

Problema utilizrii soft-urilor educaionale, a jocurilor pe calculator, aa cum mai sunt greit numite, n procesul de educaie al copilului este destul de controversat. Jocurile cu un real efect educativ sunt foarte rare i nici nu sunt foarte agreate. Cele mai multe jocuri pe calculator nu sunt benefice deoarece au un nalt coninut agresiv. Ele ndeprteaz copilul de la valorile profunde ale societii. Multe jocuri cultiv violena prin simularea unor rzboaie sau a unor scene sngeroase. Majoritatea copiilor

care vd numai violen pe ecranul televizorului sau al calculatorului au tendina s fie mai agresivi. De asemenea petrecerea mai multor ore n faa calculatorului poate fi deosebit de nociv, prin faptul c rpete din timpul de joac al copilului petrecut n aer liber, dar i prin efectul nesntos pe care l au monitoarele asupra ochilor. Deoarece jocurile pe calculator sunt deosebit de agreate, este indicat punerea la punct a unora care s cultive aptitudini utile societii. Atrgnd copilul n jocuri nonviolente, atractive, care dezvolt gndirea logic, spiritul de observaie, personalitatea acestora va avea numai de ctigat. n urma activitilor desfurate pe calculator se poate constata: - utilizarea calculatorului la vst precolar este util i posibil; - stimuleaz comunicarea cu condiia s fie corect utilizat; - permite sporirea competiiei sociale i cognitive: - grbete procesul de socializare a copiilor la nivelul vrstei precolare; - jocurile pe calculator contribuie la dezvoltarea gndirii logice, a spiritului de observaie, a memoriei vizuale i a ateniei voluntare; - folosirea programelor de scriere i de desen ofer copiilor posibilitatea de a-i formula propriile probleme. ntregul material intuitiv pe care l formeaz imaginile reprezentnd obiecte, fenomene, fiine, aciuni, devine o surs de cunotine noi, iar msura n care copilul nva s le nregistreze, s le descrie, s le interpreteze, acestea dezvolt spiritul de observaie, operaiile de analiz i sintez, de generalizare i abstractizare. Cu ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor educaionale, se eficientizeaz procesul de predare-nvare-evaluare a cunotinelor. Utiliznd softurile educaionale n cadrul activitilor se vor dezvolta: gndirea logic, spiritul de observaie, memoria vizual , atenia voluntar, operaiile intelectuale prematematice, deprinderile de lucru cu calculatorul, abilitile de utilizare a informaiilor primite prin intremediul softurilor educaionale. Astfel, softurile educaionale prezint o serie de avantaje incontestabile: furnizeaz un mare volum de date; asigur o instruire individualizat; favorizeaz parcurgerea unor secvene de instruire complexe prin pai mici, adaptai nevoilor individuale de progres n nvare; faciliteaz realizarea unui feedback rapid i eficient; ofer posibilitatea simulrii unor procese greu sau imposibil de accesat n mod direct; stimuleaz implicarea activ a copilului n nvare; n ceea ce privete dezavantajele, acestea sunt: prezint segmente de instruire fixe, care nu solicit capaciti ale minii umane; uneori rspunsul incorect este cotat n funcie de detaliu i nu de esen; introduce mai mult dirijare n procesul de nvare; introduce o stare de oboseal, datorit posibilitilor reduse de interaciune uman. Utilizarea soft-urilor educaionale n activitile din grdini, se dovedete a fi un instrument de nvare eficient, care determin apariia unor modificri semnificative n

achiziia cunotinelor i n atitudinea fa de nvare a copiilor. Copiilor le place mai mult s nvee prin intermediul soft-urilor educaionale, dect prin metode tradiionale, acestea contribuind la dezvoltarea unor atitudini pozitive fa de nvare i la mbuntirea rezultatelor obinute. UTILIZAREA SOFT-URILOR EDUCAIONALE Cifrele i Cazemata Mate V prezentm n continuare cteva secvene din utilizarea softurilor educaionale Cifrele i Cazemata Mate. Acestea sunt special create pentru pregtirea precolarilor. Psihologii, pedagogii i programatorii care au elaborat aceste softuri s-au gndit s-i ajute pe copii s nvee numerele i formele geometrice, mbinnd pricipiile psihopedagogice, teoriile recente ale nvrii i facilitile designului soft de nalt calitate. Obiectivele urmrite de ctre noi, n utilizarea acestor softuri au fost: - s realizeze raportarea cantitate-numr-cifr (s determine numrul corespunztor unei mulimi de obiecte); - s realizeze raportarea cifr-numr-cantitate (s construiasc mulimi de obiecte pornind de la o cifr dat); - s stabileasc locul numrului nvat n irul numerelor naturale, s precizeze vecinii numrului dat; - s compare numrul nvat cu alte numere naturale; - s creeze iruri numerice, respectnd regulile date; - s ordoneze cresctor i descresctor numerele naturale date; - s evidenieze aspectul ordinal al numerelor naturale; - s compun i s descompun, numerele nou nvate; - s recunoasc formele geometrice; - s stabileasc locul acestora ntr-un ir dat; - s ordoneze dup form, mrime i culoare formele geometrice; Tipurile de exerciii realizate cu ajutorul celor dou soft-uri au fost: 1. exerciii de ataare a cifrei corespunztoare unei mulimi de obiecte sau de construire a unei mulimi pornind de la o cifr dat (Balonaul, Balana); 2. exerciii de stabilire a locului numrului nvat n irul numerelor naturale, respectiv de precizare a predecesorului i succesorului (vecinii) unui numr dat (Purceluii); 3. exerciii de ordonare cresctoare i descresctoare a numerelor naturale nvate (Scria numerelor, Mickey Mouse, Trenuleul, Albinua, Mo Crciun); 4. creare de iruri numerice respectnd reguli date (Buburuza, Pinocchio, Calul nzdrvan); 5. exerciii de comparare a numrului nsuit cu celelalte numere naturale (Tom i Jerry); 6. exerciii de compunere i descompunere a unor numere (Martinel); 7. exerciii de recunoatere a formelor geometrice (Stafiile). Exerciiile din soft-urile educaionale sunt prezente ntr-o form grafic atractiv cu elemente de animaie i sunet. Astfel animaia sporete capacitatea individual a copiilor de a vizualiza n mod corespunztor conceptul nsuit. Imaginile permit restructurarea, aceasta fiind mai uor procesat de sistemul vizual i perceptiv al copiilor, sporind capacitatea acestora de a nelege fenomene mai dificile. De asemenea, majoritatea exerciiilor ncorporeaz segmente de naraiuni care permit copiilor s-i nsueasc strategii de lucru adecvate. Toate aceste exerciii conin multe elemente de joc care sunt provocatoare, strnesc curiozitatea, menin atenia timp ndelungat i dezvolt fantezia copiilor, oferindu-le n

acelai timp o motivaie intrinsec, deosebit de important pentru mbuntirea performanei colare.

CONCLUZII

Scopul acestei lucrri a fost de a aprecia msura n care utilizarea soft-urilor educaionale se constituie ca metode de mbuntire a performanelor colare. Calitatea rezultatelor obinute n nvare depinde de calitatea implementrii softurilor educaionale la nivel de grup, impunndu-se informarea cadrelor didactice n ceea ce privete dezvoltarea tehnologiei i integrarea acesteia n procesul de predare-nvare.

BIBLIOGRAFIE

1. Allan P, Booth S, Crompton P, and Timms D, (1996), Integrating Learning with Technology, University of Stirling, Stirling; 2. Miclea M, (2000), Psihologie cognitiv, Editura Gloria, Cluj- Napoca; 3. Hardley M, (1990), Accomplished Teachers- Integrating Computers into Classroom Practice, Bank Street College of Education Center for Children and Technology, NY 10025 4. Soft-uri educaionale

S-ar putea să vă placă și