Sunteți pe pagina 1din 48

Chiinu - Iulie 2012

Misiunea Social "Diaconia" a Mitropoliei Basarabiei www.diaconia.md

Cuprins
1. JOCURI DE PREZENTARE I CUNOATERE
1.1 Bun ziua! V salut! 1. 2 Iniialele calitilor 1. 3 M numesc i m mnnc aici 1. 4 i plac vecinii ti? 1. 5 Cuvertura 1. 6 Bub & Bub pag. 5 pag. 5 pag. 6 pag. 6 pag. 6 pag. 7 pag. 9 pag. 9 pag. 10 pag. 11 pag. 11 pag. 11 pag. 12 pag. 12 pag. 12 pag. 13 pag. 13 pag. 14 pag. 14 pag. 14 pag. 15 pag. 15 pag. 16 pag. 16 pag. 17 pag. 17 pag. 19 pag. 20 pag. 20 pag. 21 pag. 21 pag. 21 pag. 22 pag. 22 pag. 22 pag. 23 pag. 23 pag. 23

2. JOCURI DE ENERGIZARE I SPARGERE A GHEII


2.1 Bum 2.2 Elefant, palmier, taur 2.3 Football cu minile 2.4 Casa, locatarii i cutremurul 2.5 Pinguinii i flamingo 2.6 Cursa de cai 2.7 Fraii! 2.8 Tufele 2.9 Nu exist... fr... 2.10 Oamenii, hoii i poliia 2.11 Ridichea 2.12 Salata de fructe 2.13 Victoria a spus... 2.14 Curentul electric 2.15 Ziare! Ziare! Cine mai dorete ziare? 2.16 Dans printre sticle 3.1 Bulgrii de zpad 3.2 Hrtie i paie 3.3 Gara baloanelor sltree 3.4 Codiele

3. JOCURI DE COOPERARE

4. JOCURI CU PARAUTA

4.1 Pregtirea 4.2 Valuri 4.3 Umbrelele 4.4 Jocul numelor 4.5 Schimburi 4.6 Mingea cltoare 4.7 Iurta 4.8 Piangenul 4.9 Acul uria 4.10 Castravei, morcovi i roii 4.11 Umbrele zburtoare 4.12 Crocodilii

5. PROBE

6. JOCURI N AER LIBER


6.1 Fur steaua 6.2 Baseball 6.3 Alce Rossa 6.4 Asalt la cetate 6.5 Mingea egiptean 6.6 Batista arab 6.7 Stea

7. JOCURI CU APA

pag. 25 pag. 26 pag. 27 pag. 28 pag. 29 pag. 30 pag. 30 pag. 31 pag. 31 pag. 32 pag. 32 pag. 32 pag. 33 pag. 33 pag. 34 pag. 35 pag. 35 pag. 36 pag. 36 pag. 37 pag. 37 pag. 38 pag. 40 pag. 41 pag. 42 pag. 43 pag. 44

8. JOCURI N INTERIOR
8.1 Regele fasolelor 8.2 Puncte de vedere 8.3 Jocul ursuli polar 8.4 Memory 8.5 Minikiller 8.6 Capra, Lupul i Varza 8.7 Umbre Japonese 8.8 Stafeta cu fasole

7.1 Transmite apa cu buretele 7.2 Care echip adun mai mult ap 7.3 Pistolarii 7.4 Capcana surprizelor 7.5 Trage n inim! 7.6 Tunelul uman 7.7 Balonul zburtor

9. ATELIER

9.1 Mozaic 9.2 Decodificatorul 9.3 Breloc - Scubidu 9.4 Sticle, borcane i... mult fantezie! 9.5 Flori de cristal

1. JOCURI DE PREZENTARE SI CUNOASTERE


Sunt jocuri simple care permit un prim contact i o apropiere. Este vorba de nite jocuri cu scopul de a afla numele i o anumit caracteristic minim a fiecrui participant. Jocurile sunt foarte uoare, ele faciliteaz crearea unei ambiane pozitive n grup, n special, pentru participanii care anterior nu se cunoteau. Pentru unele din astfel de jocuri evaluarea nu e necesar iar n jocurile de cunoatere mai aprofundat, sunt utile. Adresnd ntrebri participanilor, se va observa cum s-au simit n timpul jocului.

1.1 Bun ziua! V salut!

Mrimea grupului: 15 30 participani Timp: 10 minute Materiale: ---

Obiective: de cunoatere i memorizarea numelui tuturor participanilor din cadrul grupului.

Procedur: Participanii stau n cerc. O persoan merge n jurul cercului i lovete uor pe umr un alt participant. Persoana atins ncepe s se mite n jurul cercului n sens invers, pn cnd cei doi se ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i prenumele, apoi i continu drumul n sens invers n jurul cercului, alergnd pn ajunge la locul liber. Cel care rmne fr loc, merge din nou n jurul cercului. Jocul continue pn cnd fiecare persoan a participat cel puin mcar o dat.

1.2 Iniialele calitilor

Mrimea grupului: 15 30 participani Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A permite cunoaterea numelor participanilor i a crea de la nceput o atmosfer plcut.

Procedur: Fiecare i spune numele i dou caliti pozitive ce l caracterizeaz a cror denumire crora ncepe cu aceleai iniiale ca i numele. De exemplu: Petru plcut i pasionat de football. Anna amabil i ager. Fiecare vorbete cnd i vine rndul, nu prea repede, pentru ca ceilali s aib timp s-i memorizeze numele. Evaluare: Se poate ncepe de exemplu cu ntrebarea: Cum v-ai simit fiind "obligai" de a gsi i de a prezenta dou caliti de-ale voastre?

1.3 M numesc i m mnnc aici


Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A nsui numele tuturor participanilor

Procedura: Tot grupul formeaz un cerc. Prima persoan i spune numele "m numesc Nicu i m mnnc aici", improviznd gestul, spre exemplu pe cap. Urmtoarea persoan spune "numele lui este Nicu i l mnnc acolo", scrpinnd capul lui Nicu. Apoi continu cu propriul nume. Jocul se ncheie odat cu nchiderea cercului. Note: n dependen de mrimea grupului, se poate repeta aciunea n sens invers.

1.4 i plac vecinii ti ?

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: scaune cu unul mai puin dect numrul total al participanilor

Obiectve: A nsui numele tuturor i de a petrece distractiv o perioad de timp.

Procedura: Jocul trebuie s se desfoare cu rapiditate. Toate persoanele ed n cerc. Animatorul (fr scaun) d semnalul de ncepere a jocului. Se apropie de o oarecare persoan din cerc i ntreab: i plac vecinii ?. Dac rspunsul e nu, persoana respectiv va trebui s spun numele persoanelor ce i-ar plcea s vin lng ea. n timp ce vecinii actuali se schimb cu locul cu noii vecini, persoana din centru ncearc s ocupe unul dintre locurile temporar libere. Dac rspunsul e da, grupul se deplaseaz cu un loc spre dreapta. Pe msur ce grupul nainteaz, jocul se complic. Cnd urmtoarea persoan va spune da grupul se va mica cu un loc spre stnga. Cnd rsun al treilea da, se schimb cu 2 locuri spre dreapta. Apoi, respectiv la stnga. Pe urm, respectiv cu 3 la dreapta, etc. De fiecare dat persoana fr scaun (din centru) continu jocul.

1.5 Cuvertura

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: cuvertura

Obiective: A cunoate numele participanilor.

Procedura: Participanii formeaz 2 echipe care se aeaz pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau n picioare innd o cuvertur ntre echipe, astfel nct membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite echipele trimit cte o persoan s se apropie de mijlocul cuverturii. La comanda 1 2 3 cuvertura este dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie s numeasc ct mai repede prenumele adversarului. Cel care reuete primul s o fac ia participantul de partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se pot apropia cte 2 persoane sau 3 participani concomitent.

1.6 Bub & Bub

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A cunoate numele participanilor.

Procedura: Juctorii se aranjeaz n cerc, n afar de unul n centru, care ntreab. Indicnd un juctor, acesta spune Bub sau Bub: dac spune Bub, cel care este ntrebat trebuie s rspund spunnd numele juctorului din dreapta lui dac spune Bub trebuie s rspund spunnd numele juctorului din stnga lui. Cine greete merge n centru i rencepe n acelai mod. Cel care ntreab, poate, dup cel puin 5 ntrebri, s strige: Bub i Bub!: toi juctorii trebuie s schimbe locul i s ocupe un altul, inclusiv cel care a strigat. Cine rmne n mijloc rencepe.

2. JOCURI DE ENERGIZARE SI SPARGERE A GHETII

Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri scurte i distractive. Sunt binevenite atunci cnd participanii obosesc i nivelul de energie al grupului scade. Dar sunt la fel de utile cnd ncepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o atmosfer de destindere i a spargere gheaa ntre participanii care abia s-au cunoscut. Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor de energizare pun n funcie mecanismul de relaxare psihologic i fizic. Astfel, se elimin aspectul de competitivitate i dezvolt spiritul de echip.

2.1 Bum

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A dezvolta atenia i spiritul competitiv.

Procedura: Participanii formeaz un cerc. n interiorul cercului se afl animatorul care ine minile n forma unui pistol. Atunci cnd acesta ,,mpuc pe unul din participani, pronunnd cuvntul ,,Bum, participantul trebuie s se aeze n pilostrii, iar vecinii lui s se ,,mpute unul pe cellat ct mai rapid posibil zicnd ,,Bum. Persoana care a ,,mpucat prima rmne n joc, cealalt care a ntrziat iese din joc. Fiecare ieire a copiilor din joc trebuie nsoit de aplauzele tuturor participanilor. Atunci, cnd rmn ultimele 2 persoane n joc se desfoar duelul. Participanii se ntorc spate la spate i ncep s mearg la numrtoarea consecutiv a animatorului (ex. 1, 2, 3). Fiecare cifr spus de animator este nsoit de cte un pas fcut de participani. Atunci cnd animatorul pronun o cifr neconsecutiv participanii se ntorc unul spre cellalt i se mpuc. nvinge persoana care a mpucat prima.

2.2 Elefant, palmier, taur

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energetizarea grupului Procedura: Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mijloc. Animatorul explic regulile: cel din mijloc va arta la o persoan i va numi una din figurile ,,elefant, ,,palmier sau ,,taur. n acest moment persoana i cei doi vecini vor arta figura respectiv. Cel care va grei, va nlocui voluntarul i va continua jocul. ncepe cu aceste 3 figuri, iar dup ce participanii le-au nvat, poi complica jocul, introducnd i altele.

Elefant: cel din mijloc se apuc de nas cu mna dreapt, iar mna stng o introduce n spaiul format, sprijinind-o de partea interioar a ncheieturii cotului. Vecinul din dreapta se nclin spre cel din mijloc i ridic mna dreapt deasupra capului lui, iar stnga o las n jos vecinul din stnga invers, formnd astfel urechile elefantului. Palmier: cel din mijloc ridic minile n sus i unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac la fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel din dreapta n dreapta, iar cel din stnga n stnga. Taur: cel din mijloc se apleac i ine degetele arttoare ale ambelor mini la tmple, imitnd coarnele taurului. Vecinii mic piciorul de lng persoana din mijloc, imitnd un taur nfuriat care se pregtete s atace. Toster: cel din mijloc se aeaz n pilostrii, iar vecinii sar n sus. Crocodil: cel din mijloc tine minile ntinse nainte i bate din palme, imitnd gura crocodilului, iar vecinii ,,noat, innd palmele alturi i ,,vslind, unul din dreapta, altul din stnga, nclinai ctre cel din mijloc.

Mixer: cel din mijloc ridic minile deasupra capetelor vecinilor care se nvrtesc, fiecare n jurul axei sale. Balerin: cel din mijloc ridic minile drepte n sus i sare, rotindu-se n jurul axei sale, iar vecinii se nclin nainte, ridic un picior n urm i ntind o mn nainte. Elicopterul: cel din mijloc ntinde minile prin pri i se nvrtete n jurul axei sale, iar vecinii si se aeaz n pilostrii.

2.3 Football cu minile

Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 15 minute Materiale: o minge

Obiective: A coordona micrile. A dezvolta spiritul competitiv i atenia.

Procedur: Participanii formeaz un cerc i ndeprteaz picioarele la aproximativ 50 cm, aa nct s se uneasc cu picioarele vecinilor i se apleac nainte. Mingea se poziionez n centrul cercului, iar participanii au ca scop s nu permit ieirea mingei din cadrul cercului. Juctorii vor uni minile i vor bate mingea ca la jocul de volei. Dac mingea iese din cerc pe sub picioarele unei persoane, atunci persoana respectiv iese din joc. n cazul n care mingea iese din cerc printre picioarele unite a 2 persoane, atunci din joc se exclud ambii juctori. Fiecare ieire a copiilor din joc trebuie nsoit de aplauzele tuturor participanilor. Ctiga ultimele 2 persoane rmase n joc.

10

2.4 Casa, locatarii i cutremurul


Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energizarea grupului

Procedura: n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de mini i le ridic n sus, formnd csua. Al treilea st n mijloc el este locatar. O persoan sau dou rmas fr grup, vor fi vagabonzii. La diferite comenzi a animatorului, participanii vor face diferite lucruri: ,,Locatarii! casele stau pe loc, iar toi locatarii, inclusiv vagabonzii i caut o alt cas, ,,Casele!- toi locatarii stau pe loc, iar cei care formeaz casele i gsesc un alt locatar, micndu-se ctre el/ ea fr a-i da drumul la mini, ,,Cutremurul! totul se destram i se formeaz grupuri noi. Scopul este a reaciona repede pentru a forma o cas sau a fi locatar i a nu rmne vagabond. Animatorul variaz comenzile atta timp ct participanii se distreaz n timpul activitii.

2.5 Pinguinii i flamingo

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energizarea grupului Procedura: Explic jocul: psrile ,,flamingo se mica lent, fcnd pai foarte mari i dnd lin din aripi, iar ,,pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte foarte mici, innd minile lipite de corp i palmele orizontal prin pri. Un participant va fi ,,pinguin, iar ceilali sunt ,,flamingo, atingnd-o cu nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul, n acest moment, pasrea ,,flamingo se transform n ,,pinguin i continu s prind alte psri ,,flamingo. Jocul se ncheie cnd nu a mai rmas nici un ,,flamingo.

2.6 Cursa de cai

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energizarea grupului Procedura: Anun participanii c vor participa la o curs de cai i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau pe scaune, foarte compact, cu umerii lipii unul de altul. Spune-le s urmeze micrile tale i ncepi s povesteti: ,,Caii stau la linia de start (participanii pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor n palme). Ajungnd n faa unui

11

obstacol, caii l depesc (se salt de pe scaune i ridic minile n sus, strignd ,,U, U). Apoi caii alearg printr-o pdure i aud copacii de alturi (mic minile alternativ pe lng urechea dreapt i stng, pronunnd ,,F, f, f). n cale apare un rule i se aude apa sursnd (se bat cu palmele peste obraji) dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod (se bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o i-au la dreapta (participanii se nclin uor spre dreapta, fr a nceta s bat uor cu palmele pe genunchi), apoi la stnga (toi se nclin la stnga). Caii se apropie de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn i pronun cu voce subire ,, u-u-u-u-u!) i taii (ridic mna dreapt n sus i n jos i strig cu voce joas ,,U-U-U-U). Ajungnd la fini, caii mresc mult viteza, mai trec peste 2 obstacole simple i o i-au la stnga, apoi sar peste unul dublu i o i-au la dreapta i ajung la linia de fini, unde fac o poz (ridic degetul arttor i cel mijlociu n semn de victorie i zmbind cu gura plin, nmrmuresc pentru o clip spunnd ,,Clic!). Poi alterna micrile n ordinea n care doreti i, mpreun cu participanii, poi inventa altele noi.

2.7 Fraii!

Mrimea grupului: 15 30 participani Timp: 15 min Materiale: ---

Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulnd simul ritmului i concentrarea.

Procedur: Se formeaz 2 iruri care se vor plimba pe teren condui de un animator. La strigtul FRAII, strigat de animatorul neutru, fiecare copil va trebui s-i gseasc fratele (stabilit nainte de nceperea jocului, i care bineneles st n cellalt ir), dup care se aeaz jos. Ultimii 2 frai care se vor aeza, vor iei din joc... i tot aa pn vor rmne fraii cei mai tari.

2.8 Tufele

Mrimea grupului: 15 30 participani Timp: 15 min Materiale: ---

Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulnd simul ritmului i concentrarea.

Procedur: toi copiii se aeaz ghemuii pe terenul de joc reprezint tufele. Doi dintre ei vor fi lupul i iepurele, i bineneles c lupul va alerga pentru a prinde iepurele care se ascunde n tufi. Cum se poate salva iepurele? Simplu: aezndu-se n spatele unei tufe... oricare. Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tuf, iar tufa iepure. Lupul poate scpa de aceast povar prinznd iepurele (n acest moment se inverseaz rolurile).

2.9 Nu exist... fr...

Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 15-20 minute Materiale: o minge sau un obiect moale

Obiective: A concentra atenia participanilor. A-i face s asculte atent i s gndeasc.

Procedura: Participanii formeaz un cerc. Participantul care are mingea, i-o arunc altui juctor, spunndn: Nu exist ... fr ...(spre exemplu: Nu exist var fr flori.

12

Urmtorul juctor arunc mingea i spune urmtoarea fraz n aceeai (exemplu: Nu-i fum fr foc, Nu-s copii fr glgie etc.). Dac vreun participant nu poate inventa vreo fraz, ceilali pot s-l ajute.

2.10 Oamenii, hoii i poliia

Mrimea grupului: 10-40 participani Timp: 5 minute Materiale: ---

Obiective: A stimula atenia participanilor.

Procedur: Juctorii se numr de la 1 la 3. Numrul 1 vor fi poliia, 2 oameni, iar 3 hoi. Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de oameni. De fiecare dat, cnd va rosti denumirea grupului, grupul trebuie s se ridice i s se aeze repede.

Exemplu de povestire: Oamenii triau ntr-o cas. ntr-o sear cnd oamenii au mers la culcare, au venit hoii pentru a le fura banii. n timp ce hoii cutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe care-l fceau ei. Hoii s-au speriat i s-au ascuns. Oamenii au hotrt s sune la poliie i s comunice c n casa lor se afl hoii. Poliia a ntrebat oamenii dac ei tiu unde se afl hoii. Oamenii au zis c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd a venit poliia, hoii au fugit din subsol n pod. Poliia a nceput s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau poliia. Oamenii i poliia erau foarte bucuroi cnd i-au gsit pe hoi. Hoilor le-a prut ru c au intrat n casa oamenilor i ei au rugar s fie iertai. Hoii au nceput s plng. Oamenii i poliia i-au iertat pe hoi i ei mpreun au luat cina.

2.11 Ridichea

Mrimea grupului: 10-40 participani Timp: 5 minute Materiale: ---

Obiective: A stimula atenia participanilor.

Procedur: Juctorii se numr de la 1 la 6. Numrul 1 vor fi baba, 2 moneagul, 3 nepoica, 4 celul, 5 pisica i 6 - oricelul. Animatorul va povesti povestea Ridichea De fiecare dat, cnd va rosti denumirea grupului, grupul trebuie s se ridice i s se aeze repede.

Poveste Ridichea: A fost o dat o bab i un moneag. ntr-o zi baba i-a spus moneagului, Mi monege hai s semnm o ridiche, s avem ce mnca la iarn. Au semnat o semin de ridiche si toat vara moneagul i baba au udat ridichea. Ridichea a crescut mare, ridichea a crescut frumoas, de mai mare dragostea. S-a dus moneagul s scoat ridichea, trage de ridiche, trage de ridiche, dar nu reusete. A chemat moneagul, baba. Trag moneagul i baba de ridiche, dar nu reuesc s o scoat. Au chemat nepotica, nepotica frumoas, nepotica deteapt, nepotica istea. Trag de ridiche, dar nu reuesc s o scoat. Au chemat moneagul, baba i nepotica celul. Celul vioi, celul sprinten, celul energic. Trag de ridiche, dar nu reuesc s o scoat. Au chemat moneagul, baba, nepotica i celul pisica. Pisica blnd, pisica pufoas, pisica mecer. Trag de ridiche, dar nu reuesc s o scoat. Au chemat moneagul, baba, nepotica, celul, pisica oricelul. oricelul micu, oricelul drgu. Trag de ridiche, trag de ridiche i au scos ridichea.

13

2.12 Salata de fructe

Mrimea grupului: 10-40 participani Timp: 10 minute Materiale: ---

Obiective: A stimula atenia participanilor.

Procedur: Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se numr cu denumiri de fructe, de exemplu banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar care va sta n centrul cercului va numi pe rnd denumiri de fructe i toate persoanele din grupul respectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea Salata de fructe! nseamn c toi i schimb locul, iar persoana din centru ncearc i ea s ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.

2.13 Victoria a spus...

Mrimea grupului: 10-40 participani Timp: 10 minute Materiale: foi de hrtie A4 (reciclat) funie cu lungimea de 3 m. Obiective: Energizarea participanilor Procedur: Animatorul anun s-i urmeze instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul Victoria a spus.... Dac instruciunile nu ncep cu aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze! Animatorul ncepe zicnd Victoria a spus s batei din palme, n timp ce el nsui bate din palme. Apoi mrete viteza procesului, ntotdeauna zicnd mai nti Victoria a spus.... Dup puin timp, cuvintele Victoria a spus... sunt omise, iar unul din participanii care greesc, va lua locul animatorului. Activitatea poate continua atta tipm ct este amuzant. Exemple: Victoria a spus s ridicai mna dreapt n sus Victoria a spus s ridicai mna stnga n sus Dai mna dreapt n jos Victoria a spus s dai mna stng n jos Victoria a spus s punei ambele mini pe vecinul cel mai apropiat Dai mna cu vecinul din dreapta Victoria a spus s stai ntr-un picior Victoria a spus s srii intr-un picior Facei 4 aezri.

2.14 Curentul electric

Mrimea grupului: 15-250 participani Timp: 10 minute Materiale: --Obiective: Energizarea participanilor Procedur: Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se aeze n genunchi i s

14

ncrucieze minile cu ale vecinilor din dreapta i din stnga, punnd palmele pe genunchii vecinilor. Cineva ncepe, lovind genunchiul pe care se afl mna lui, cu palma, urmtoarea palm continu i tot aa mai departe. Direcia micrii poate fi schimbat lovind genunchiul de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit de sunet va circula pe cerc. Minile ncruciate ale participanilor fac dificil de neles care este propria palm! Cel care greete, i scoate o palm, iar ceilali continu, pn rmn 2 palme. Aceeai activitate poate fi folosind picioarele ncruciate.

2.15 Ziare! Ziare! Cine mai dorete ziare?

Este un joc mai mult de divertisment dect de adunat puncte. Totui se pot da puncte celor mai comici dintre concureni. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Animatorul care coordoneaz jocul va avea n mn punga cu comenzi. Va extrage rnd pe rnd cte una pentru fiecare juctor. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori. Iat cteva idei: Cnt pe melodia... fragmentul tu! Imagineaz-i c eti ntr-un teatru, i este rolul tu.... recit-l! Eti blbit i... citeti ziarul! Te-ai mbtat... cum citeti acum? Mai alege o persoan din grup... voi doi v certai urt... i folosii pe rnd cte o fraz din fragmentul vostru!c Eti o ra care citete ziarul! Duci vaca la pscut n timp ce citeti ziarul. Inventeaz un dans pe tema fragmentului din mn, acompaniat de muzic! Eti la tiri i prezini marea veste... dar eti cam rguit! Nu te-ai splat de mult pe dini i simi un miros urt n timp ce citeti! Te doare mseaua... dar citeti! Lupul i-a mncat limba... cum vei citi oare? Ai fost rpit de un monstru urt... acesta devine mai blnd doar dac plin de fric i citeti din acest ziar. Mama e suprat pe tine iar tu vrei s-o mbunezi citind din ziar. Mai alege-i un coleg de joc... el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te ntreab din fragmentul lui, tu i rspunzi din al tu! i s-a stricat maina... eti furios... folosete fragmentele din ziar. Eti pe scen... cni rock cu ziarul tu! Hai s auzim i un manelist... tot cu ziarul! De ce nu? Vrem i ceva ignesc!

2.16 Dans printre sticle

Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lasnd ntre ele o distan de lungimea sticlei. Se alege voluntar un copil care vrea sa fac o prob trecind printre ele. Dup asta este legat la ochi i e invitat s parcurg acela traseu. Pe furi cineva indeparteaz sticlele. Hazul e mare pentru ca temerarul execut un adevarat dans, balansndu-se n toate direciile, i sticlele acum nu exist.

15

3. JOCURI DE COOPERARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere, bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca procesul de convieuire n grup s fie mai puin anevoios. Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jocuri care dezvolt anumite deprinderi, discutnd despre aceasta cu participanii. Este bine s ncurajezi participanii s mai ncerce o dat, pentru a-i mbunti performanele sau s organizai mai multe ture. Jocurile de cooperare sunt un mijloc eficient de integrare social a participanilor. Sarcina animatorului const n implicarea tuturor, aa nct toi s fie i s se simt binevenii, utili i importani.

3.1 Bulgrii de zpad

Mrimea grupului: 10-40 participani Timp: 10 minute Materiale: foi de hrtie A4 (reciclat) funie cu lungimea de 3 m. Obiective: energizarea participanilor Procedur: Se formeaz dou echipe cu un numr egal de participani. Terenul este divizat n dou pri egale cu ajutorul unei funii. Echipele se aranjeaz pe de o parte i alta a funiei n form haotic. Fiecare participant primete cte o foaie de hrtie pe care o boete transformnd-o ntr-un bulgre. Scopul este s arunce ct mai multi bulgri pe terenul echipei adversare. Echipele au cte un minut la dispoziie s-i elaboreze o strategie de amplasare pe teren aa nct s reueasc s arunce pe terenul echipei adversare ct mai muli bulgri. La comanda Start participanii arunc bulgrul su i cei care vin de la cealalt echip pe terenul echipei adversare. La comanda Stop jocul se finiseaz. Animatorul numr bulgrii care se afl pe terenurile echipelor. nvinge echipa care are mai puini bulgri pe trenul su. Jocul se poate repeta de mai multe ori.

3.2 Hrtie i paie

Timp: 15 min Mrimea grupului: 20 30 participani Materiale: foi, pai de but

Obiectivele: de relaxare i coeziunea grupului

Procedur: Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare echip se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o fi la nceputul ei. Fiecare membru al echipei primete cte un pai de but. La comanda animatorului, cel care ncepe trebuie s ridice foaia de jos trgnd aerul din pai. Apoi foaia este transmis urmtorului membru al echipei utiliznd aceeai metod. Dac fia cade, este transmis napoi primei persoane i procesul este reluat de la nceput.

16

3.3 Gara baloanelor sltree

Mrimea grupului: 15 30 participani Materiale: ziare, elastic/ band adeziv, baloane Timp: 15 min Obiectivele: dezvoltarea spiritului competitiv Procedur: Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde cu elastic sau cu band adeziv, pentru a obine un baston. Acum fiecare i umfl cte un balon. Participanii ocup poziia la linia de start cu un balon n mn i cu bastonul n alta. La semnalul animatorului participanii fug pn la linia de fini, lovind n continuu balonul cu bastonul, pentru a-l menine n aer. Dac balonul a atins pmntul, participantul respectiv se va ntoarce la linia de start pentru a porni de la nceput. nvinge acel care ajunge primul la fini. Pentru a face cursa mai interesant facei un traseu curbat.

3.4 Codiele

Mrimea grupului: 20 - 30 participani Timp: 15 min Materiale: foie

Obiectivele: de consolidare a grupului i promovarea comunicrii eficiente.

Procedur: Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta la spatele primului, punnd minele pe umerii lui. La semnalul animatorului perechile ncep s se mite prin ncpere. Scopul lor este s smulg foiele de pe spatele altor perechi, n acelai timp pstrnd-o pe a lor. Numrul doi din pereche nu trebuie s ia minele de pe umerii colegului su. Ctig acea pereche care a reuit s adune cele mai multe foie.

17

4 JOCURI CU PARASUTA

18

Majoritatea jocurilor cu parauta sunt de cooperare, mai puin de competiie, fiind eficiente n acest pentru consolidarea spiritului de echip i apartene la grup. n aceste jocuri este imposibil ca animatorul s stea deoparte i s explice, el particip de rnd cu toi participanii, ceea ce creaz o legtur deosebit ntre ei. Activitatea cu parauta este una educationala n sensul larg al cuvntului, care urmrete scopul de a implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu presupune competiie, unde fiecare lucreaz pentru o sarcin comun i pentru distracie. Parauta ofer oportuniti de cooperare care faciliteaz lichidarea barierelor create n cadrul grupurilor i a culturilor. Jocurile cu parauta pot fi utilizate la deschiderea i desfurarea unor zile semnificative, ceremonii, srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz cooperarea fr competiie i creeaz o ambian de siguran de siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor anse egale de a se afirma.

4.1 Pregtirea

Mrimea grupului: 20 - 30 participani Timp: 15 min Materiale: o paraut Obiectivele: de consolidare a grupului Procedur: Aruncai parauta din geant i spunei-le participanilor s in strns cu ambele mini un col al acesteia, fiind situai la o distana egal ntre ei. Cea mai bun modalitate este s o in de mnere (dac acestea exist) la nivelul cutiei toracice. Prezentai-le pe rnd cteva noiuni n timp ce vorbii, exersa-i: a umfla nseamn a ridica parauta deasupra capului a dezumfla nseamn a lsa parauta ntr-o poziie plat a pluti este atunci cnd parauta este inut n aer liber, fr a fi tras, deasupra capetelor participanilor i napoi acum poziia ei poate fi schimbat ntr-o cupol participanii coboar parauta n jos i intr toi sub ea. E timpul s ncercai s practicai. Toi odat ridicai parauta i lsai-o s coboare liber, fr a fi tras n jos. Apoi ncercai s o ridicai ct mai sus posibil n aa fel ca ea s se umfle i facei civa pai spre mijloc innd parauta i crend forma unei ciuperci. Cnd parauta se prbuete, ncercai din nou. Repetai aceste micri pn cnd toi le-au nsuit.

19

4.2 Valuri

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 10 minute Materiale: o paraut

Obiective: A lua cunotin cu o paraut i a coordona micrile.

Procedur: Juctorii i-au parauta, ridicnd-o la nlimea taliei, i uor, ncep s o mite provocnd valuri. Mai nti ,,marea e calm, sunt valuri mici. Apoi, ,,marea ncepe s se agite i se pornete furtuna. Pe urm, redevine calm. n timp ce unii ridic parauta, alii o coboar etc. Jocul continu pn se reuete producerea unor valuri uniforme, pe tot cercul.

4.3 Umbrelele

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 15 minute Materiale: o paraut

Obiective: A nsui cteva micri eseniale pentru jocurile cu parauta. A coordona micrile, dezvoltnd cooperarea. Procedur: Participanii apuc parauta i o coboar la pmnt, numr pn la 3 i ridic minile ct de sus pot. Aerul rmne ,,prins, formndu-se o umbrel enorm ce se pstreaz pe o perioad, dezumflndu-se treptat. Se poate repeta de cteva ori. Dac ridicnd minile facem un pas nainte, parauta se va ridica mai sus. Pentru a cobor facem un pas napoi.

20

4.4 Jocul numelor

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 20 minute Materiale: o paraut

Obiective: A nsui numele participanilor. A stimula perceperea ritmului muzical. A favoriza autoafirmarea i pierderea sentimentului de ridicol.

Procedur: Juctorii susin parauta la o nlime medie. Animatorul ntreab: Unde este (spune numele unui participant). Participantul merge pe sub parauta pn n fa i iese prin gaura din mijlocul parautei, spunnd: ,,Sunt aici. Dup aceasta se ntoarce napoi.

4.5 Schimburi

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 15 minute Materiale: o paraut

Obiective: A crea un mediu distractiv. A dezvolta cooperarea. A favoriza coeziunea n grup.

Procedur: Participanii menin parauta la pmnt. Animatorul numr pn la 3 i toi participanii umfl parauta. ntre timp animatorul numete condiia: ,,cei ce au ochi albatri, ,,cei ce au ceas etc. se schimb cu locurile. Toi care au aceleai caliti se schimb cu locurile, trecnd pe sub paraut, n timp ce aceasta este susinut de ceilali juctori care nu ndeplinesc condiia respectiv. Dup ce animatorul spune cteva condiii, invit participanii s spun condiiile pe care le doresc.

4.6 Mingea cltoare

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 15 minute Materiale: o paraut i o minge mare de plaj

Obiective: A dezvolta dibcia minilor. A crea ideea de unitate a grupului.

21

Procedur: Juctorii ridic parauta la nlimea taliei. Animatorul arunc mingea n sus. Obiectivul jocului const n a face mingea s se rostogoleasc pe marginea parautei, mai nti ntr-o direcie, apoi n alta. Participanii pe de o parte a parautei ridic acea seciune, iar ceilali o vor cobor, formnd un disc ce conine o bil i i controleaz direcia micrii. Un grup perfect sincronizat poate reui s porneasc mingea.

4.7 Iurta

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 20 minute Materiale: o paraut

Obiective: A coordona micrile. A crea un mediu afectiv i distractiv.

Procedur: Juctorii i-au parauta i o coboar la pmnt, numr pn la 3 i ridic minile, fcnd un pas nainte. Apoi o coboar, trecnd-o pe la spate, aezndu-se n pirostrii. S-a construit o iurt. Fiind nuntru, ne putem nelege s ne balansm, pe puncte diametral opuse, formnd un balansoar.

4.8 Piangenul

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 10 minute Materiale: o paraut

Obiective: A crea un mediu de destindere i libertate. A crea spiritul de echip.

Procedur: Juctorii ridic parauta la nlimea taliei, iar unul dintre participani, ,,piangenul se ascunde dedesubt. Scopul lui e s ,,mute participanii i s-i ia sub paraut. Cnd cineva e ,,mucat, strig ,,Piangenul! i dispare dedesubt. Apoi, mpreun prind ceilali participani pn la ultimul. Dup aceasta, toi participanii ncep s se mite.

4.9 Acul uria

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 10 minute Materiale: o paraut

Obiective: A dezvolta cooperarea. A stimula coordonarea micrilor.

Procedur: Se umfl parauta, animatorul numete o persoan ce trece n centru i st cu braele lipite de corp, cu picioarele mpreun. Grupul trebuie s ncerce s ,,treac acul (persoana din centru) prin gaur, i dac reuesc, persoana revine la locul su, numind pe altcineva n loc.

22

4.10 Castravei, morcovi i roii


Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 15 minute Materiale: o paraut

Obiective: A ncuraja spiritul de echip.

Procedur: Juctorii se mpart n 3 echipe: a ,,castraveilor, ,,morcovilor i a ,,roiilor, aranjndu-se n jurul parautei, pe care o ridic la nlimea taliei. Cnd se numete o echip, toi care fac parte din aceasta alearg n jurul parautei. Animatorul specific direcia. Cnd se apropie de direcia n care erau, restul grupului umfl parauta, iar cei ce alergau intr dedesubt, se mbrieaz strignd numele grupului. Se ntorc la locurile lor. Jocul continu.

4.11 Umbrele zburtoare

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 10 minute Materiale: o paraut

Obiective: A obine o bun coordonare a micrilor. A dezvolta lucrul n echip i colaborarea. Procedur: Se umfl parauta i la cel mai nalt punct, toi mpreun se aeaz n centru, lsnd-o s cad peste ei.

4.12 Crocodilii

Mrimea grupului: 20-30 participani Timp: 10 minute Materiale: o paraut

Obiective: A crea un mediu distractiv.

Procedur: Juctorii se aeaz n jurul parautei, cu picioarele desfcute, cu tlpile la o distan de aprox. 40 cm (ntre picioare). Crocodilul e dedesubtul parautei i apuc oamenii de picior, trgndu-i nuntru. Acolo, toi devin ,,crocodili. Jocul se termin cnd toi devin crocodili.

23

5. PROBE
Probele sunt destinate pentru implicarea copiilor exclui din joc sau pentru copiii neimplicai n jocurile de baz. De obicei se joac n perechi. Iat cteva exemple de probe simple: cursa cu coarda cine pune primul grunele de porumb de pe mas ntr-un pahar, cu ajutorul unui pai cine sparge primul balonul umflndu-l cu gura printr-un pai cine rspunde primul la 3 ntrebri pe o anumit tem cine nimerete primul cu cercul ntr-un b cine ghicete primul 3 ghicitori rspunde bine la 3 ntrebri privind grupul din care face parte. cine golete primul un pahar de ap cu un pai cine mbrac mai multe cercuri pe int cine acumuleaz mai multe puncte, aruncnd acele pe planeta de Dartz cine face mai multe rotaii n jurul taliei cu cercul cine nimerete mai multe popice cu mingea (Bowling) cine prinde mai muli aricei cu lipici.

24

6. JOCURI IN AER LIBER

6.1 Fur steaua

Mrimea grupului: 20-25 participani Timp: 25 minute Materiale: o batist Obiective: A crea spirit de echip. Procedur: Se fac dou echipe care se aeaz fa-n fa n ir indian. Fiecare copil va avea un numr care se va potrivi cu cel al unui copil din echipa advers. Cnd arbitrul strig numrul respectiv, cei doi copii vor trebui s alerge pentru a lua batista, dar atenie! Cel care a luat batista poate fi prins din urm de cellalt copil, i astfel punctul va fi acordat celeilalte echipe. Arbitrul poate chema 2, 3 sau 4 numere n acelai timp, deoarece: la 2 numere vor fi cai i clrei, la trei numere scaune, la patru avionul!

25

6.2 Baseball

Mrimea grupului: 20-25 participani Timp: 25 minute Materiale: o minge Obiective: A crea spirit de echip.

Procedur: Participanii se mpart n 2 echipe A i B. Echip B se aeaz n ir n spatele bazei, n timp ce A se va rspndi n interiorul terenului (vezi de senul de mai jos). Pe rnd, fiecare juctor din echipa B, va intra n baz (punctul alb) i va arunca mingea cu mna ct mai departe, dar fr ca mingea s prseasc aria terenului delimitat. Dup ce a aruncat mingea, juctorul B ncearc s fac turul bazelor, iar juctorii A alearg dup minge... ncercnd s transmit mingea n punctul de lansare (punctul negru). Juctorul A aflat n punctul negru de lansare (care nu are dreptul s se deplaseze) trebuie sa strige STOP! cnd a prins mingea n mini. Juctorul B se salveaz doar dac intr n baza urmtoare nainte ca mingea s fie readus n punctul de lansare (n caz c nu reuete s ajung iese din joc). Se oprete n aceea baz pn cnd un coleg lanseaz mingea din nou, i astfel, i poate continua cursa pentru a ctiga puncte (de fiecare dat cnd reintr n baza de plecare are 1 punct)! Dup ce juctorii A au readus mingea n baza de lansare, se prezint urmtorul juctor B pentru a rencepe faza cu lansarea i alergarea spre urmtoarea baz (i odat cu el i pot continua cursa i ceilali juctori B aflai deja n celelalte baze). Scopul juctorilor A este de a-i elimina pe toi juctorii B. Cnd juctorii B au terminat cu lansatul mingilor, se numr ci dintre ei au reuit s ajung n punctul de plecare. Dup aceea, echipele schimb rolurile: B ia locul lui A, i invers (acest schimb de roluri se poate face de mai multe ori n cazul n care avei mult timp la dispoziie pentru a v juca). Ctig echipa care la sfrit are cei mai muli juctori ajuni n baza de plecare.

26

6.3 Alce Rossa

Mrimea grupului: 20-25 participani Timp: 25 minute Materiale: Dintr-un material din plastic (cum ar fi o fa de mas plastifiat, sau altceva de genul) vom pregti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom scrie diferite coduri (N ORDINE: 1 liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu, ntruct literele I sau O pot fi confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un marker permanent. Vor fi dou echipe, aa c pentru o echip scriei codurile cu o culoare, iar pentru cealalt cu o alt culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c avei nevoie i de nite a sau elastic. Un sfat! ncercai s facei ct mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi i n viitor. Obiective: A crea spirit de echip. Procedur: Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat o zon accidentat cu muli copaci, tufiuri, ziduri etc. Juctorii i leag codurile la frunte. Arbitrii (2, 3 n funcie de numrul participanilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul distanei dintre cele 2 baze (la acesta va trebui adus steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa advers i de a-l aduce la arbitrul principal. ntre timp va trebui s elimin ct mai muli adversari, descoperindu-le codul. n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare pe juctorul i numrul respectiv [din acest moment noi doi avem voie s ne acoperim codul cu mna pn rezolvm problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui dac sunt dubii, mergem la arbitru care va decide cine ntre noi este eliminat. Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a lua un alt cod.

Atenie! Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul sau cu frunze Singurul mod de a-mi proteja codul este de a m folosi de copaci, de pmnt sau alte obiecte fixe din natur. Cel care nu respect aceast regul va fi eliminat! n baze va sta cte un animator din echipa respectiv care va distribui coduri celor care au fost eliminai doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa va fi sancionat. E un joc de strategie, aa c alctuiiv un plan de lupt nainte de a ncepe s combatei. Jocurile cele mai reuite au fost atunci cnd s-a inut cont de aceast regul! Steagul se poate lua doar dup ce echipa a vnat cel puin 20 de coduri (acest numr va fi stabilit de arbitri n funcie de timp i de numrul juctorilor). Doar cel care ia steagul l aduce la arbitru = Nu trece din mnn mn! n cazul n care i se descoper codul, steagul se ntoarce n baza de unde a plecat. Se poate face pe scor 1 punct pentru fiecare victorie! E un joc ideal cnd se merge la pdure cu copii!

27

6.4 Asalt la cetate

Mrimea grupului: 20-25 participani Timp: 25 minute Materiale: foi A4 cu cuvinte (litere tiprite), creioane pentru face painting, erveele umede, funie sau scotch pentru delimitarea terenului Obiective: A crea spirit de echip. Procedur: Este un joc extraordinar, n care pot juca i copiii i animatorii. Se pregtesc dou baze (de preferat s se joace ntr-o poian sau pe un izlaz), care vor fi aprate de animatori. n fiecare baz se afl mai multe cuvinte (litere) care puse cap la cap, dezvluie harta unei comori ascunse: n cazul nostru un mesaj (sau mai multe), care s-i pregteasc pe copii la o trire mai profund a hramului (se poate face i pentru orice alt srbtoare).

Animatorii i copiii se mpart n dou echipe. n fiecare echip, animatorii se divid: o parte din ei vor apra cetatea, iar o parte vor fi doctori pe cmpul de lupt. Copiii vor fi piraii care vor trebui s ia ct mai multe cuvinte din cetate. Cetatea va fi un perimetru de vreo 10 metri, delimitat cu scotch (sau crpe, ae etc.). Cnd se d startul ncepe fuga dup descoperirea comorii. Pentru a putea intra n baza advers, trebuie s te strecori printre animatori, fr ca acetia s te prind. n baz nimeni nu-i poate face nimic. La intrarea i la ieirea din cetate, fii atent, pentru c animatorii te pot prinde. Animatorii care pzesc cetatea nu se pot ndeprta mai mult de 2 metri de linia care delimiteaz baza, iar n momentul n care vor prinde un copil atingndu-l, i vor face un semn pe fa cu o culoare roie (creioane, gua pentru face painting, aquarele). Copiii care sunt rnii, adic ptai cu aceast culoare, vor consemna animatorilor eventualele litere primite n cetate, i vor pleca spre zona n care se gsesc animatorii doctori, care dup ce le vor da o mic pedeaps (stabilit nainte de joc de animatori) l vor vindeca, tergndu-i pata cu un burete mbibat cu ap sau erveel umed. Copiii-pirai care vor reui s ctige un cuvnt/liter, fr a fi prini de animatorii care apr cetatea, l vor consemna arbitrilor din echipa lor. Ctig echipa care reuete s descopere prima mesajul. Se pot face mai multe prob Atenie! Prezentai jocul ca o poveste n care descoperirea mesajului este vital! Vei crea astfel o atmosfer mai plcut pentru copii. Pentru a distinge mai bine cele dou echipe n timpul jocului putei folosi 2 culori diferite, sau banderole de culori diferite, pe care s i le lege de bra sau la frunte. Doar copiii joac n rolul pirailor. Copiii rnii nu au voie s intre n cetate. Animatorilor, pregtii jocul ct mai bine, explicai-l ct mai clar, procurai cantitile necesare de culoare pentru a nu fi nevoii s oprii jocul la jumtate, i nu triai! copiii i dau seama imediat de aceasta ar fi pcat s stricai atmosfera jocului. Arbitrii vor fi: cte unul n fiecare baz pentru a da cuvintele/ literele celor care reuesc s intre n baz fr s fie atini, 2 (unul pentru fiecare echip) care s adune cuvintele pirailor victorioi i s ncerce s pun cap la cap frazele, 2 care s fie ateni s nu se trieze n baze, i 1 arbitru principal care va coordona totul: va da startul, va decide ctigtorii, va explica regulile, etc. Un sfat: facei mai nti un joc de prob, dup care ncepei pe scor!

28

6.5 Mingea egiptean

Mrimea grupului: 20-25 participani Timp: 25 minute Materiale: o minge Obiective: A crea spirit de echip. Procedur: Iat jocul cel mai apreciat de faraoni. n fiecare an acetia organizeaz un mare turneu la poalele piramidei lui Cheops. Cine va ctiga oare n acest an? Putei participa i voi! Teren trebuie sa fi simplu: un teren rectangular, n mijlocul cruia s trasai o baz triunghiular, adic Piramida lui Cheops! Jucatori mprii n 2 echipe. Cele 2 echipe se mprtie pe terenul rectangular, fr a ocupa piramida lui Cheops. ncepe prima echip: va trebui s paseze mingea prin aer de la un juctor la altul pentru a face 10 pase consecutive, fr c mingea s ajung n mna adversarilor, altfel se aplic regula transferului.

Atenie! Nu se poate pasa mingea la juctorii care au primit-o deja (asta n cazul n care sunt mai mult de 10), i nu pot face mai mult de 3 PAI cu mingea n mn! n cazul n care mingea cade pe pmnt, poate fi recuperat de aceeai echip sau luat de echipa adversar... depinde cine se mic mai repede: n cazul n care o recupereaz echipa care avea deja mingea, rencepe numrtoarea celor 10 pase n cazul n care mingea este luat de adversari, se aplic regula transferului.

Regula transferului: n momentul n care mingea este prins de adversari, acetia trebuie s strige: OLE!, dup care s efectueze o pas, timp n care echipa care a pierdut mingea trebuie s intre ct mai repede posibil n piramida lui Cheops. ATENIE! Dup ce echipa advers a fcut o pas cu mingea, poate s-i nimereasc pe cei care nc mai trebuie s intre n piramid, eliminndu-i (asta nseamn 2 puncte pentru fiecare juctor eliminat).Dup ce se aplic regula transferului, jocul continu, de data asta ncepe echipa a doua. Se fac cte ture decid animatorii.Fiecare 10 pase nentrerupte nseamn 10 puncte. Cnd o echip reuete s fac 10 pase, se schimb tura, jocul continund cu cealalt etc. Ctig cine are mai multe puncte.

29

6.6 Batista arab

Mrimea grupului: 20-25 participani Timp: 25 minute Material: scalpuri (bucat mic de pnz -aprox. 40 x 5 cm.- care e pus, ca o coad, n spate la pantaloni n mod vizibil i uor de luat!) de culori diferite pentru fiecare echip i nite obiecte (dopuri, mingi de ping-pong, batiste, sau chiar tuburi de la hrtia igienic, etc.) numrul s fie egal cu cel al juctorilor, dar recomandm mai multe! Obiective: A crea spirit de echip. Procedur: Teren un teren dreptunghiular (terenul de fotbal sau de baschet) mprit n dou.n fiecare din cele 2 jumti ale terenului, la jumtatea acestora creai cate o baz (s fie egale cele 2 baze), i n fiecare baz punei acelai numr de obiecte (ce-ai ales voi ca material). Jucatori sunt mprii n 2 echipe. Fiecare juctor primete cte un scalp pe care i-l pune n spate la pantaloni n mod vizibil i uor de luat! n Orientul Mijlociu clima este teribil... lumea, din cauza cldurii exagerate, rcete foarte uor, de aceea au nevoie de multe batiste! Dar cum s le procure? Iat secretul!

La start, fiecare membru al fiecrei echipe va trebui s treac prin terenul adversarilor pentru a ajunge n baza lor, de unde va lua un obiect, pe care va trebui s-l aduc n propria baz. Se poate lua doar cte un obiect de fiecare dat, nu mai multe! Atenie! Juctorii sunt imuni n propriul teren, dar i n cele dou baze, indiferent de apartenen. n momentul n care un juctor adversar ne fur scalpul: dac suntem cu obiectul n man, l ducem napoi n baza din care l-am luat, i ne recuperm scalpul, dup care va trebui s ncercm s ajungem din nou n terenul nostru... pot fi prins din nou pe drum Dac nu avem un obiect n man, ne oprim pe loc, cu minile ntinse i cu scalpul aezat pe pmnt n faa noastr, i ateptam ca un alt juctor din echipa noastr s vin s ne elibereze (asta nseamn s ne pun din nou scalpul la spate fr c noi s-l ajutam), dup care cursa continu! Ctig echipa care la sfrit are mai multe obiecte n propria baz!

6.7 Stea

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 10 minute Material: ---

Procedur: toi copii ncearc s traverseze terenul, atunci cnd animatorul strig stea, toi stau nemicati. Un alt animator ncearc s-i provocare s zmbeasc, s vorbeasc sau s se mite. Cel czut n plas, se reintorce la linia de pornire. Cel care giunge la primul animator i preia rolul.

30

7. JOCURI CU APA
n sfrit a ajuns timpul celor mai dorite i atrgtoare jocuri de var: jocurile cu ap! Copiii le ateapt cu nerbdare, i un animator nu uit s le ofer cu mult creativitate i ... materie prim! Dar, atenie s nu exagerai (precum orice lucru frumos): e de preferat doar o singur dat, maxim de dou ori pe sptmn! Aa rmne gustul c s-au fcut i dorina de a le mai face ct de curnd! Iat cteva exemple... Restul sunt de inventat cu fantezia voastr.

7.1 Transmite apa cu buretele

Mrimea grupului: 16 30 participani Timp: 20 minute Materiale: 2 vase (cldri) 2 sticle goale de 1,5 L, 2 burete Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii. Procedur: n acest joc, fiecare echip trebuie s care ct mai mult ap n sticla din spate, cu ajutorul unei burete. Singura modalitate de a transporta apa este de a pasa buretele pe deasupra capului cu ambele mini...! Ctig echipa care adun mai mult ap. O alt idee cu buretele: se arunc buretele ud din mn n mn, fr a se clinti din loc! Ultimul juctor va stoarce buretele n recipientul echipei, dup care l trimite napoi n fa, i jocul continu.

7.2 Care echip adun mai mult ap

Mrimea grupului: 20 30 participani Timp: 20 minute Materiale: sfoar 4 glei 4 pahare, 1 vas mare

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Membrii fiecrei echipe se afl n interiorul sforii. Scopul este de a lua ap din gleata din mijloc, cu paharele sau cu buretele, i s o duc n recipientul echipei sale! Ctig echipa care adun mai mult ap! Este important colaborarea ntre membrii aceleiai echipe.

31

7.3 Pistolarii

Mrimea grupului: 16 30 participani Timp: 20 minute Materiale: 2 vase (cldri) 2 sticle goale de 1,5 L, 2 burete Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii. Procedur: se ntind multe erveele uscate pe o sfoar aflat la nlime! Pe rnd, membrii fiecrei echipe trebuie s doboare cte un erveel, folosindu-se de un pistol cu ap. ntre timp, cte un juctor al aceleai echipe culege i stoarce n propria gleat erveelele mbibate cu ap care cad! Unii din echipa adversar prind apa care trece de linia erveelelor i o colecteaz n alt vas... Jocul continu cu schimbarea rolurilor i ctig echipa care adun mai mult ap!

7.4 Capcana surprizelor

Mrimea grupului: 16 30 participani Timp: 20 minute Materiale: diferite obiecte pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: se improvizeaz un traseu cu multe capcane surpriz! Scopul este de a trece prin aceast capcan cu un obiect fcnd n aa fel nct acesta la sfritul cursei s rmn ct mai uscat posibil! Iat cteva capcane posibile: animatori care stropesc cu furtunul, cu paharul sau cu gleata, baloane umplute cu ap, sau pungi cu ap aruncate n timp ce concurenii trec, notul cu o mn prin piscin (uor de fcut cu nite nailoane...!) zona pistoalelor cu ap sau pur i simplu mingi... baloane cu ap prinse de o funie n balans, sigur fantezia voastr nu are limite! Se mai pot inventa i alte jocuri simple cu ap! De exemplu: care echip adun cea mai mult ap folosindu-se doar de prul din cap, sau ce echip reuete s umple prima un pahar cu ap, cu ajutorul unui pai.

Multe jocuri se mai pot face i cu baloanele umplute cu ap De exemplu: pe o funie se pot lega mai multe baloane cu ap, care trebuiesc sparte pe rnd de diferii concureni legai la ochi, i care se folosesc de un fel de casc ce are n vrf un cui.

7.5 Trage n inim!

Mrimea grupului: 10 - 20 participani Timp: 20 minute Materiale: pistoale de ap, erveele de hrtie

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Se leag la gt o bucat de hrtie (igienic? ... ar fi mai ieftin! Sau un erveel) i se ncepe un duel cu pistoalele cu ap. Fiecare trebuie s trag n inim sau s se apere

32

cum poate... Logic = cnd o pictur de ap a udat hrtia este semn c rzboinicul respectiv este eliminat... Acest joc se poate face cu o echip ntreag n felul urmtor: 5 (sau N copii) reprezentani din fiecare echip ncep duelul iar cnd unul este lovit iese din joc, lsnd loc urmtorului din echipa sa... pn la eliminarea complet a membrilor.

7.6 Tunelul uman

Mrimea grupului: 15 - 30 participani Timp: 20 minute Materiale: diferite obiecte pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Echipele se pun n aa fel nct participanii (ar fi bine cel puin 10) s fac un tunel cu braele... Prin el, primul participant arunc un balon cu ap care trebuie prins de cel din spate. Acesta l depune ntr-un recipient, i imediat fuge n fa unde l nlocuiete pe cel care a tras..., iar cel care a tras intr n rnd. Ultimul din rnd iese pentru a prinde baloanele. n acest fel, fiecare juctor este arunctor, tunel i prinztor...

7.7 Balonul zburtor

Mrimea grupului: 16 - 30 participani Timp: 20 minute Materiale: diferite obiecte pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Doi juctori din aceeai echip i arunc acelai balon cu ap ncepnd de la o distan mic, circa 2 metri. Dup ce balonul s-a ntors la primul juctor, amndoi fac un pas n spate... aflndu-se astfel la o distan de 4 m., i lanseaz iari balonul, dup care fac iar un pas n spate... i tot aa pn cnd balonul cade i se sparge. Variant: dac vrei, cnd juctorii au ajuns la o anumit distan, (circa 6-8 metri) introducei doi adversari care pot mpiedica jocul.

33

8. JOCURI IN INTERIOR

8.1 Regele fasolelor

Mrimea grupului: nu conteaz ci juctori sunt Timp: 15 minute Materiale: Fiecare juctor va primi 5 boabe de fasole Obiective: dezvoltarea spiritului de echip Procedur: V mprii n 2 echipe egale. Fiecare juctor va primi 5 boabe de fasole (sau de porumb... depinde ce avei). Cnd se d startul, juctorii, doi cte doi, vor ncepe s discute ntre ei despre un argument inventat pe loc. Cel care n timpul discuiei spune da sau nu, trebuie s dea o boab de fasole celui cu care vorbete. Dup un anumit timp se oprete jocul. Echipa care are mai multe boabe de fasole ctig i desemneaz cine este regele fasolar! Fii istei i punei ntrebri la care ceilali s fie tentai s rspund cu da sau nu. Variant: Se poate face n cerc. Cineva ncepe o poveste cu aceeai tehnic (adic un cuvnt interzis!): ...cine greete continu povestea.

34

8.2 Puncte de vedere

Mrimea grupului: 5-10 participani Timp: 20 minute Materiale: ---

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip

Procedur: Este vorba despre o fabul, o legend, sau o povestire, un film, etc., ales n funcie de vrsta participanilor. De exemplu lum Scufia roie. Se aleg civa juctori care vor trebui s povesteasc din anumite puncte de vedere... unul va fi lupul i va povesti din punctul lui de vedere, altul va fi scufia, vntorul, bunica, mama scufiei, vrul lupului, soacra vntorului, i aa mai departe. Foarte important: fiecare personaj este convins de ceea ce nu trebuia s fac: lupul c a fcut bine ceea ce a fcut, scufia de faptul c trebuia s fie mncat, la fel i mama, vntorul c a greit salvnd-o pe bunicu, i aa mai departe. Sunt 2 posibiliti: ori fiecare povestete pe rnd n felul lui, sau dac nu, toi se aeaz n cerc, i unul ncepe cu o fraz, pe care o continu urmtorul i tot aa. Rolurile vor fi distribuite n numr egal, n funcie de ci juctori sunt. Variant: Se fac mai multe tabere: a lupilor, a bunicilor, a scufielor, etc. Fiecare tabr va trebui s povesteasc varianta ei... n mod ct mai hazliu! Ctig cei care fac cel mai bine!

8.3 Jocul ursuli polar

Mrimea grupului: 12-20 participani Timp: 15 minute Materiale: 3 zaruri

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip

Procedur: n Groenlanda, urii polari se hrnesc cu peti, pe care i prind prin gurile fcute n stratul de ghea... fiecare urs polar are gaura lui, asta nseamn c sunt uri polari doar unde se gsesc astfel de guri.

35

Alegei cte 5 juctori din fiecare echip (2-4 echipe). E foarte simplu: echipa care reuete s gseasc ci mai muli uri polari, ctig! Pe rnd fiecare juctor arunc zarurile... fiecare numr poate s aib sau nu, o gaur... denot prezena urilor: - unu = o gaura, dar nici un urs - doi = nici o gaur, nici un urs - trei = o gaur, doi uri - patru = nici o gaur, nici un urs - cinci = o gaur, patru uri - ase = nici o gaur, nici un urs

...doar punctele din mijloc de pe feele zarului sunt guri (nr. 1,3,5), celelalte uri n cazul n care lipsete punctul central (vezi nr. 2, 4,6) nu exist uri. N.B. V sftuiesc s introducei acest joc cu o poveste\prezentare despre polul nord n care s fie prezent i un urs poloar... facei atmotsfer!

8.4 Memory

Mrimea grupului: 12-20 participani Timp: 15 minute Materiale: cri

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip

Procedur: Este foarte simplu... mai ales dac avei o memorie bun! Alegei cte 3-4 concureni din fiecare echip. Pe rnd, fiecare concurent trebuie s ridice cte 3 perechi de cte dou cri cu acelai semn (inim, trefl, etc.) N.B. Amestecai crile n mod vizibil, (timp n care, concurenii vor ncerca s memorizeze poziiile crilor), dup care ntoarcei-le cu faa n jos... concurenii vor trebui s-i aminteasc unde sunt crile cu semnele care i intereseaz! Ctig echipa care extrage mai multe perechi bune!

8.5 Minikiller

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15-20 minute Materiale: Avei nevoie de nite buci de hrtie prinse cu scotch, n aa fel nct s poat fi lipite pe spatele adversarilor.

Procedur: Atenie la unii prieteni... mai lipicioi! mprtiai-v n sal/camere/holuri... (se poate juca i afar). Este nevoie de un conductor care va sta n zona onest n care concurenii ambelor echipe sunt imuni. Cnd un juctor reuete s lipeasc hrtia pe spatele unui adversar, l aduce la conductor - amndoi cu minile ridicate (semn c nu pot fi nimerii) - care i d 2 puncte i ia 1 punct victimei. Atenie! n momentul n care unul observ un juctor care vrea s-i lipeasc foaia pe spate, ajunge s strige c l-a vzut, iar pentru un minut cei doi nu au voie s se vneze.. trebuie s caute ali adversari! Cnd timpul expir se calculeaz punctele ctigate scznd cele pierdute.

36

8.6 Capra, Lupul i Varza

Mrimea grupului: 12-20 participani Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: dezvoltarea inteligena Procedur: Un cioban vrea s treac de pe un mal pe cellalt al rului cu o capr, pentru c s-a gndit el c acolo ar fi puni mai bogate, dar mai are cu sine un lup i o cpn de varz care-i ine de foame. A reuit s construiasc i o plut, destul de firav, din nite ramuri de pe mal... dar nu poate s transporte totul deodat doar cte unul dintre aceste 3 elemente de fiecare dat. Atunci se gndete: - dac duc mai nti lupul, capra mi va mnca varza - dac duc mai nti capra i dup aceea lupul, lupul mi va mnca capra n timp ce eu m voi ntoarce dup varz. Cum trebuie s procedeze? Pstorul va duce mai nti capra pe cellalt mal. La a doua traversare duce cpna de varz, i aduce napoi capra. Urmeaz s duc lupul, iar la urmtoarea traversare capra.

8.7 Umbre Japonese

Mrimea grupului: 12-20 participani Timp: 15 minute Materiale: ---

Procedur: Privete ecranul! i convine s recunoti o umbr dect un Bau-bau: iei cu faa curat! Juctorii pot juca individual sau grupai pe echipe. Se joac ntr-un loc ntunecat. Ai nevoie de un cearaf i un felinar. Se ntinde cearaful pe o srm, s fie ca un ecran, i se aprinde felinarul care va fi pus la 2 m. distan pe un scunel. Membrii unei echipe vor trece ncet-ncet prin spaiul dintre felinar i cearaf, proiectnd astfel propria umbr. Adversarii vor ncearca s-l recunoasc din partea cealalt a cearafului: vor scrie numele lor pe o foaie, n ordinea n care au

37

trecut. Dup ce au trecut toi membrii echipei respective prin faa felinarului, se numr ci dintre acetia au fost recunoscui de echipa care trebuia s ghiceasc: 1 punct pentru fiecare membru recunoscut. Dup aceea vor inversa rolurile. Ctig echipa care a ghicit mai multe nume. Atenie: numele scrise pe foaie care nu corespund cu ordinea intrrii nu valoreaz nici un punct. Variante Umbre strivite: este una dintre variante ce adaug puin creativitate jocului: fiecare echip, nainte de a trece prin faa felinarului, are 5 minute pentru a se camufla. Este permis s se camufleze n aa fel nct s par un altul, dar propria umbr n momentul n care va trece prin faa felinarului, nu trebuie s fie netezit: nu poate s-i pun n cap un cearaf... este admis schimbul de haine, de papuci, de fesuri, epci, etc., se poate i ngra, schimba freza, dar nu poate netezi umbra de tot.

8.8 Stafeta cu fasole

Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15-20 minute Materiale: un pai pentru fiecare juctor, dou farfurii i 6 boabe de fasole pentru fiecare echip.

Procedura: Pentru cei cu aspiraii nalte! Cum se joac? Fiecare echip alege cte 3 juctori. ntr-o parte a slii punei o farfurie cu 6 boabe de fasole, iar n partea opus o farfurie goal (nr. 3). n alte dou puncte ale slii vei pune alte 2 farfurii goale (nr.1 i nr. 2). La start, primul juctor fuge la farfuria cu fasole, ia o boab cu ajutorul paiului pe care-l are n gur, i o duce n farfuria nr. 1, dup care se ntoarce s ia urmtoarea boab. Juctorul care care este dup el, trebuie s ia boaba din farfuria nr.1, tot cu paiul, i o duce n farfuria nr. 2. E strict interzis transportarea boabelor cu mna. Urmtorul va transporta boaba de fasole din farfuria nr. 2 n farfuria nr.3. La fel se face pentru fiecare din cele 6 boabe de fasole. Se cronometreaz ctig echipa care scoate cel mai puin timp. Variant: Echipele dac vor, pot alege cte trei juctori pentru fiecare boab de fasole (sau pentru fiecare 2 boabe de fasole, etc.), sau pot lsa doar 3 juctori pentru toate cele 6 boabe... important e ca toate echipele s procedeze n acelai mod.

38

9. ATELIER

39

9.1 Mozaic

Material: un cartona rezistent i grosu sau o bucat de placaj de 4 mm, aracet, ipsos pentru modelare sau chit pentru gresie, cteva plci de gresie de diferite culori (pot fi i buci), un clete, un diamant (de tiat sticla) un desen (schi) de compus.

Procedur: Lum bucata de placaj sau cartona i desenm pe el imaginea pe care vrem s o facem (e bine, mai ales la nceput, s folosim imagini simple nu prea complicate, cu puine linii i elemente mrunte) pe foaia de hrtie colorm cu creioane colorate desenul n aa fel nct s avem o matri de urmrit n compunerea mozaicului. Pregtim un borcan cu aracet i, n cutii diferite, gresiile tiate n bucele ptrate de 5X5 mm (pentru a uura treaba, gresiile pot s fie sparte cu un ciocnel n bucele mici). ncepem lucrarea noastr din centrul desenului punnd primele piese de gresie n mod linear (fig. 1) dup liniile principale ale desenului, prinse cu puin aracet, i tot aa, pn ajungem la bordul imaginii (fig. 2).

Dac imaginea are mai multe linii importante n interior, sau dac imaginea este un cerc, trebuie inut cont pentru a da importan acestei linii, evideniind cu bucele de gresie sau pentru a urma linia principal a cercului (fig. 3).

Dac trebuie, bucelele pot fi tiate n diferite forme, pentru a le adapta ct mai bine la liniile desenului, mai ales lng bordur unde liniile pot fi rotunde. ntre bucelele de gresie trebuie lsat un spaiu de 1 mm. Dup ce ai completat tot desenul cu bucele de gresie iar aracetul s-a uscat bine, nchidei marginile mozaicului cu patru scnduri nguste de lemn (fig. 4), ca s nu curg n afar ipsosul (chitul), cnd l turnai pentru a finaliza mozaicul.

Fig. 4 ( n gri, bordura facut din scnduri)

40

Amestecul de ipsos trebuie s nu fie prea tare nct s se poat nchide bine fisurile dintre bucelele de gresie rezultnd astfel o suprafa fr crpturi sau spaii goale. Cnd totul s-a uscat bine, cu o perie din plastic nu prea tare, tergem tot mozaicul lsnd s ias la iveal desenul din gresie. Curm totul cu o crp umed i lsm iar ca s se usuce bine. Scoatem scndurelele din lemn cnd totul este gata, i finism i marginile mozaicului. Dac apar guri unde nu a ptruns ipsosul, trebuie retuat cu grij. n loc de a utiliza aracet i ipsos, se poate folosi silicon transparent sau colorat fiind nevoie de mai mult atenie pentru c nu este uor de curat (aceast variant este un pic mai scump datorit siliconului folosit).

9.2 Decodificatorul

Orice Tabara de Var care vrea s devin minunat nu poate s nu aib i o bun CUTARE A COMORII! i Tabara devine mai misterioas dac are unele mesaje enigmatice... scrise cu unele simboluri obscure care, pentru a fi nelese, au nevoie de un DECODIFICATOR! i orice decodificator ar trebui s fie ct mai de ciudat... De aceea vrem s fie nu doar o pagin cu nite simboluri i literele corespunztoare, ci un AUTENTIC DECODIFICATOR pe care l-ar invidia i James Bond! Att de simplu de fcut!!! Materiale: -dou buci de carton ptrate de vreo 15 cm. lime -o bucic de srm de fier pentru a le uni -foarfece, lipici, culori, etc.

Procedur: Dintr-o bucat de carton, ncearc s obii un disc unde vei desena (pe dou cercuri diferite) fie simbolurile misterioase, fie literele corespunztoare. Fii atent: simbolurile i literele trebuie s corespund ntre ele cnd vor aprea pe cele 2 guri! Pentru a obine un alfabet misterios este foarte util (dar nu neaprat) un computer cu caracterele WINGDINGS sau altele asemntoare) Pe cealalt bucat (pe care o vei pstra ptrat!) trebuie s faci dou guri prin care se vor vedea literele i simbolurile! Sigur c modelele i posibiliti de a inventa mai multe variante, sunt infinite... Poi s schimbi uor simbolurile... cu ceva desenat de tine, asortat cu povestea folosit: dac vorbeti de egipteni, poi folosi ieroglifele, dac e vorba de pirai, poi folosi desene cu comori, capi de mort, sbii, .a.m.d.

41

Poi s schimbi gurile sau modalitatea de a indica literele... Iat o variant... Pe o SINGUR bucat DE CARTON, adaugi O SGEAT ciudat, care printr-o o parte arat simbolul, iar prin cealalt las s se vad litera.

9.3 Breloc - Scubidu

Materiale: fire de bumbac sau sfori multicolore de la mercerie.

Procedur: drepte sau rsucite, mpletiturile scubidu nu se fac dect prin trecerea regulat a unui fir pe sub altul. ncrucieaz cele dou fire. Pune deasupra cele dou capete. Treci printre ele cellalt fir. Strnge primul nod. S tii c sunt multe metode de a porni! Aceasta e cea mai simpl Probnd, vei putea inventa unele mecherii care i permit s mbogeti brelocul tu, sau s-l faci mai util, de exemplu un INEL de care s prinzi alte obiecte. S fii atent, deoarece DIFERENA NTRE ELE este evident!!! i e foarte uor s greeti n momentul n care l faci! Deci NU poi lucra la ntmplare Pentru a face un scubidu PTRAT: A - primul fir se ntoarce pe direcia lui, B - al doilea (tot pe direcia lui) trece peste primul fir, C - al treilea peste al doilea, D - al patrulea peste al treilea i intr prin bucla primului fir. Figurile din stnga i arat cum s procedezi. Pentru a face un scubidu ROTUND, urmeaz acelai procedeu doar c firele nu trebuie ntoarse pe direcia lor, ci printre cele dou fire opuse (vezi al doilea desen din dreapta).

N.B. Cnd ai terminat de mpletit, poi ncheia cu un nod sau (dac materialul permite) lipind (ori, cu ajutorul unui adult, topind) capetele.

42

9.4 Sticle, borcane i... mult fantezie!

Materiale: Un borcan sau o sticl (dac se poate din sticla transparent), cteva imagini drgue luate din coli de mpachetat cadouri, sfoar colorat nu prea groas, ori sfoar pentru a lega pachete potale (cea maro de cnep) ori o altfel de sfoar culori acrilice (acuarele n tub) sau vopsea pentru metal (cea lucioas), lac transparent i material pentru a lucra (foarfece, pensule, lipici tip aracet ...).

Procedur: Lum sticla goal sau borcanul, le curm bine i le tergem cu o crp uscat, pregtim fundalul (adic vopsim sticla dup dorinele artistice pe care le cere capodopera pe care o vom face) cu colori acrilice sau vopsea. Cnd totul e bine uscat, trecem la lipirea imaginilor crend un desen, un mozaic, un peisaj de munte, de mare sau un alt desen pe care ni-l sugereaz fantezia noastr. Pentru a lipi imagini, amestecm o lingur de aracet cu cinci linguri de ap ntr-un pahar. Cnd tot e gata, cu o pensul punem puin din acest amestec pe spatele imaginii i o lipim bine pe sticl fr s se formeze bule de aer dedesubt. Trecem cu puin aracet i pe deasupra imaginii fcnd atenie s nu se strice imaginea. Cnd totul s-a uscat procedm cu lcuirea operei cu mult atenie de a nu lsa amprente pe lac. Pentru a face un borcan nvelit cu sfoar, trebuie curat bine borcanul, si fcute dou ture de sfoar n jurul borcanului ncepnd de la fund, unde se lipete cu o pictur de super-glu un capt al sforii, continund dup aceea cu lipitul sforii folosind aracet (fr ap). Cnd totul se usuc se poate decora sfoara borcanului cu fundie, flori mici din plastic, sau cu o pamblic colorat n jurul borcanului fcnd una sau dou ture i terminnd cu o fundi. O alt posibilitate oferit de aceast activitate, este de a lipi o imagine, o poz sau o iconi pe sticl i urmnd acelai procedeu cu sfoara dar fr a acoperi imaginea. O alt variant deosebit: alegem o vedere sau o iconi plcut i o lipim frumos pe borcan cu puin aracet i lsm s se usuce innd imaginea cu puin band adeziv pus pe bordura imaginii fr s atingem desenul n aa fel ca, atunci cnd o dezlipim, s nu stricm desenul de pe imagine. Cnd totul este uscat, ntindem puin aracet pe borcanul i presarm deasupra rumegu de lemn (cu ct este mai subire cu att e mai bine). Lsm s se usuce dup care retum unde trebuie i gata. Aspectul exterior al acestui borcan v fi o minune deoarece vedem o imagine nconjurat de lemn i totul mpreuna arat ca o adevrat capodopera. Tot cu rumegu de lemn, putem transforma borcanul ntr-un adevrat trunchi de lemn scobit, folosit ca vaz, iar pentru a prea ct mai real, putem aduga i nite trunchiulee adevrate, vopsind totul cu bai de culoare mai nchis, eventual lcuindu-l. Dac se vrea, se poate aduga i o iconi. Fie cu rumegu sau cu hrtie nmuiat bine n ap i cu puin aracet, se poate mpodobi borcanul, crend o bordur nflorat n jurul imaginii alese. Colorm frumos (cu acuarele sau acrilice) bordura, dup ce am modelat formele alese (flori, ramuri, elemente geometrice... dup fantezia fiecruia) i va iei un alt vas minunat!

43

9.5 Flori de cristal

Materiale: bidoane de plastic (N.B. mai bine colorate), o brichet i lumnri, un foarfece, srm grosu (dac este posibil cea plastifiat verde) i un cui subire!

Procedur: Tiem mai nti fundul bidonului, corpul i gtul acestuia (s fie cam de 15 cm. fiecare). Decupm partea cu fundul sub form de coroan cu vrfuri (4-6, depinde de mrimea bidoanelor). (cf. fig. 1) Vrfurile le nclzim la flacra unei lumnri. Dar... atenie: nu prea aproape ca s nu se nnegreasc (dac se ntmpl, poi cura cu o crp umed). n timp ce se nclzesc, ntindem vrfurile i le deschidem, cu fantezie, precum petalele unei flori... Topim un pic marginile, aa par ca de sticl. Cu un cui nclzit, gurim floarea obinut la mijloc... pentru a-i aduga tulpina. Luai partea central rmas din bidon i tiai o fie din ea, de 5 x 10 cm. La un capt decupai-o sub form de triunghiuri, la cellalt tiai ca n fig. 2. Dup aceea tot la foc ncercai s obinei cu acestea partea interioar a florii triunghiurile vor fi gurite i introduse n srm, pentru a fi unite ntre ele.

Pentru a fixa floarea la captul srmei, putem folosi un lipici puternic sau o bucic de plastic (din acelai bidon) gurit i lipit bine la baz prin nclzire. Folosind acelai procedeu putem face cteva frunze (sub form de brcua de 7 cm x 3 cm.), gurite la jumtate si fixate pe srm.

44

Acum, o alt idee: e vorb de a lega mai multe (3~4) flori de cristal [simplificate puin...] obinnd astfel un lan... care mpreun cu alte lanuri pot forma un obiect (ca o lustr sau un candelabru = fig. din dreapta) destul de simpatic pus n centrul unei camere. Oare putem mpodobi astfel sediul grupului nostru? Iar... cu dopurile? Ce facem? Le aruncm? Sigur c nu! Fantezia nu ne lipsete! Nici vou... Dar pentru nite idei n plus, vom reveni n curnd! Cine tie? Poate c unii dintre voi ne vor trimite idei fantastice!

45

Aici scrie jocurile care le cunosti

46

Nu uita niciodata copilul din tine!

Aceast carte a fost realizat cu ajutorul voluntarilor Misiunii Sociale "Diaconia" Responsabil de proiect: Nadejda Florea Grafic: Marco Povero