Sunteți pe pagina 1din 53

CUPRINS

STRUCTURA CALCULATORULUI ...................................................................................................... 3


UNITATEA CENTRALĂ ................................................................................................................................................................. 5
MEMORIA INTERNĂ .................................................................................................................................................................... 6
MEMORIA EXTERNĂ ................................................................................................................................................................... 7
DISPOZITIVE DE INTRARE............................................................................................................................................................ 8
DISPOZITIVE DE IEŞIRE ............................................................................................................................................................. 10
DISPOZITIVE DE INTRARE-IEŞIRE .............................................................................................................................................. 12
SISTEMUL DE OPERARE..................................................................................................................... 12
FUNCŢIILE SISTEMULUI DE OPERARE. TIPURI DE SISTEME DE OPERARE. ................................................................................... 13
PĂRŢILE COMPONENTE ALE SISTEMULUI DE OPERARE MS-DOS..................................... 14
PROGRAMUL ÎNCĂRCĂTOR BOOT RECORD........................................................................................................................... 14
EXTENSIA BIOS – FIŞIERUL IO.SYS ........................................................................................................................................ 14
NUCLEUL MS-DOS.................................................................................................................................................................. 14
INTERFAŢA UTILIZATOR – COMMAND.COM......................................................................................................................... 15
FIŞIERE ŞI DIRECTOARE.................................................................................................................... 16
COMENZI INTERNE.............................................................................................................................. 18
COMENZI REFERITOARE LA DIRECTOARE .................................................................................................................................. 18
VIZUALIZAREA CONŢINUTULUI UNUI DIRECTOR ....................................................................................................................... 18
Crearea unui director .......................................................................................................................................................... 19
Ştergerea unui director........................................................................................................................................................ 20
Schimbarea directorului curent ........................................................................................................................................... 20
COMENZI REFERITOARE LA FIŞIERE .......................................................................................................................................... 20
Copierea fişierelor............................................................................................................................................................... 20
Ştergerea unui fişier ............................................................................................................................................................ 21
Tipărirea conţinutului unui fişier pe ecran.......................................................................................................................... 22
Schimbarea numelui unui fişier ........................................................................................................................................... 22
COMENZI REFERITOARE LA ECRAN DATĂ ŞI TIMP...................................................................................................................... 22
ŞTEGEREA ECRANULUI ............................................................................................................................................................. 22
MODIFICAREA PROMPT-ULUI DE SISTEM ................................................................................................................................... 22
AFIŞAREA DATEI CURENTE ....................................................................................................................................................... 23
AFIŞAREA TIMPULUI CURENT ................................................................................................................................................... 23
ALTE COMENZI INTERNE ........................................................................................................................................................... 23
VALIDAREA ÎNTRERUPERILOR PROGRAMELOR ......................................................................................................................... 23
AFIŞAREA VERSIUNII SISTEMULUI DE OPERARE ........................................................................................................................ 24
AFIŞAREA ETICHETEI DE VOLUM .............................................................................................................................................. 24
PROBLEMA REZOLVATA ........................................................................................................................................................... 24
SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS ............................................................................................... 27
GENERALITĂŢI ......................................................................................................................................................................... 27
ECRANUL DE LUCRU (DESKTOP), PORNIREA ŞI OPRIREA SISTEMULUI ........................................................................................ 28
ŞTERGEREA FIŞIERELOR ŞI A DOSARELOR ................................................................................................................................. 30
REFACEREA FIŞIERELOR ŞTERSE ............................................................................................................................................... 30
REDENUMIREA FIŞIERELOR ŞI DOSARELOR ............................................................................................................................... 31
CREAREA DE SCURTĂTURI PE DESKTOP .................................................................................................................................... 31
GOLIREA DOSARULUI RECYCLE BIN ......................................................................................................................................... 31
UTILIZAREA MENIURILOR RAPIDE ............................................................................................................................................. 32
ALGORITMI .......................................................................................................................................... 344
SIMBOLURI GRAFICE UTILIZATE ÎN REPREZENTAREA ALGORITMILOR PRIN SCHEME LOGICE ................................................... 344
REPREZENTAREA GRAFICĂ A STRUCTURILOR ALGORITMICE FUNDAMENTALE ŞI CODIFICAREA LOR ÎN PSEUDOCOD ŞI TURBO
PASCAL .................................................................................................................................................................................... 35
LIMBAJUL TURBO PASCAL ............................................................................................................... 36
STRUCTURA GENERALĂ A UNUI PROGRAM................................................................................................................................ 36
LEXICUL LIMBAJULUI ............................................................................................................................................................... 37
TIPURI DE DATE ........................................................................................................................................................................ 38
Tipuri întregi........................................................................................................................................................................ 39
1
Tipul caracter ...................................................................................................................................................................... 39
Tipul boolean (logic) ........................................................................................................................................................... 39
Tipuri reale .......................................................................................................................................................................... 40
CITIREA ŞI AFIŞAREA DATELOR ................................................................................................................................................ 40
Proceduri de citire a datelor ............................................................................................................................................... 40
Proceduri de afişare a datelor............................................................................................................................................. 41
INTRODUCERE IN PROGRAMARE CU AJUTORUL PROBLEMELOR REZOLVATE ................................................. 42

2
STRUCTURA CALCULATORULUI

Informatica reprezintă un complex de discipline prin care se asigură prelucrarea raţională a


informaţiilor prin intermediul maşinilor de calcul automate - calculatoare. Astăzi informatica cuprinde
nouă discipline şi anume:
Arhitectura calculatoarelor – studiază modul în care sunt organizate anumite componente
hardware şi modul lor de conectare în vederea obţinerii unui sistem eficient.
Sisteme de operare - studiază modul în care trebuie să fie organizate programele ce controlează şi
coordonează toate operaţiile din sistemul de calcul.
Algoritmi şi structuri de date – studiază metodele prin care se pot obţine aplicaţii care să
prelucreze diferite clase de informaţii, modul în care vor fi reprezentate informaţiile care vor fi prelucrate
şi metodele de optimizare a paşilor necesari pentru realizarea aplicaţiilor.
Limbaje de programare – studiază notaţiile (limbajele) prin care vor fi reprezentate algoritmii şi
structurile de date, astfel încât aplicaţia să poată fi prelucrată. Aceste limbaje sunt apropiate de limbajul
natural (uman) şi pot fi uşor traduse în secvenţe de comenzi pe care să le înţeleagă calculatorul.
Ingineria programării – studiază metodele prin care poate fi automatizată activitatea de
proiectare a aplicaţiilor, de prelucrare a informaţiilor, astfel încât să se obţină programe corecte, eficiente,
fără erori şi uşor de exploatat.
Calcule numerice şi simbolice – studiază descrierea fenomenelor din lumea reală prin
intermediul fenomenelor matematice, care pot fi manipulate algebric, astfel încât să se obţină modele
matematice, uşor de descris prin algoritmi. Modelele matematice permit descrierea şi reprezentarea în
sistemul de calcul a fenomenelor complexe: curenţii marini, traiectoriilor sateliţilor şi planetelor, zborul
avioanelor.
Sisteme de gestiune a bazelor de date – studiază modul în care pot fi organizate cantităţi mari de
date ce nu necesită prelucrarea prin calcule matematice complexe. Este cazul informaţiilor prelucrate în
procesele economico-sociale, în întreprinderi, în administraţie.
Inteligenţă artificială – studiază modul prin care pot fi automatizate aplicaţiile pe care omul le
realizează prin metode “inteligente” , care sunt dificil de descris şi de caracterizat cu ajutorul algoritmilor
cum sunt: înţelegerea unui limbaj, crearea de noi teorii matematice, mutarea pieselor la jocul de şah, etc.
Animaţie şi robotică – studiază metodele prin care pot fi generate şi prelucrate imaginile şi
modul în care se poate răspunde unei situaţii din exterior prin acţionarea unui robot.
Informaţia este un mesaj obiectiv care elimină nedeterminarea în legătură cu realizarea unui
anumit eveniment. Unitatea de măsură folosită pentru măsurarea cantităţii de informaţie este informaţia
elementară. Informaţia elementară reprezintă forma cea mai simplă sub care se găseşte sau poate fi
concepută informaţia. Măsura informaţiei elementare este bitul. Biţii se grupează câte 8 şi formează
1byte – 1 octet – 8 biţi.
Octetul sau byte-ul reprezintă unitatea de măsură a informaţiei.
Multiplii octetului sunt:
9 1 Kbyte = 1 Koctet = 210 Octeţi = 1024 Octeţi
9 1 Moctet = 210 Kocteţi = 1024 Kocteţi = 220 Octeţi
9 1 Goctet = 210 Mocteţi = 220 Kocteţi = 230 Octeţi
Calculatorul reprezintă o maşină care prelucrează automat informaţia. Calculatorului trebuie să i
se furnizeze datele de intrare şi programul de prelucrare pe baza cărora furnizează datele de ieşire.
Calculatorul este alcătuit din două componente:
9 Hardware – partea materială – echipamente fizice.
9 Software – partea logică – programe şi date.
Componenta hardware a unui calculator este formată din echipamentele fizice în care circuitele
electronice asigură prelucrarea automată a informaţiei din echipamentele ce asigură comunicarea dintre
om şi maşină. Componenta hardware trebuie să asigure următoarele funcţii: funcţia de memorare, funcţia
de comandă şi control, funcţia de prelucrare, funcţia de intrare-ieşire.
Componenta software a calculatorului este formată din programele destinate să asigure conducerea
şi controlul procesului de prelucrare, precum şi efectuarea unor lucrări curente.
Programul reprezintă o colecţie organizată de comenzi ce se dau calculatorului. Aceste comenzi
se numesc instrucţiuni. Instrucţiunile sunt codificate în binar şi sunt tratate de către unitatea de comandă
3
şi control. În instrucţiune nu se precizează operanzii ci adresele de memorie unde se găsesc operanzii.
Software-ul conţine două mari componente: sisteme de operare şi programele de aplicaţie.
Sistemul de operare – operating system – software de bază – este format din programele care
ajută calculatorul să lucreze în general, supervizând întreaga activitate. El asigură legătura între
componentele logice şi fizice ale calculatorului.
Programele de aplicaţie – application programs – sunt mulţimi organizate de instrucţiuni care
se dau calculatorului pentru a efectua anumite operaţii specifice unei aplicaţii dorite de utilizator.
Programele de aplicaţie sunt scrise de către programatori la cererea utilizatorilor şi codifică într-un limbaj
de programare algoritmul de rezolvare al unei probleme.
Calculatorul personal – Personal Computer – PC – provine de la numele dat de firma IBM
primului microcalculator construit în 1981 pe baza microprocesorului Intel 8088.
Microcalculatorul construit de IBM pe baza microprocesorului Intel 8088 oferea avantajul unui
sistem deschis, pe care utilizatorul şi-l putea reconfigura uşor adăugând noi placi în interiorul
calculatorului. Structura IBM a devenit un standard industrial. Pe baza acestuia s-a dezvoltat un software
standard. Calculatoarele construite de firme ca: Toshiba, Compaq, Hewlett Packard folosesc aceleaşi
principii şi idei şi se numesc calculatoare compatibile IBM. Calculatoarele compatibile IBM au cucerit
repede piaţa prin trei argumente: performanţe identice, aceeaşi calitate, preţuri cu 15-20% mai mici.
Privind un microcalculator se observă trei părţi componente: o cutie numită unitate de sistem – system
unit, tastatura – keyboard, ecranul – display. Aceste componente se văd din exteriorul calculatorului
Dacă desfacem unitatea de sistem se observă o construcţie modulară. Partea cea mai importantă
este placa de bază – system board – mother board. Ea conţine circuitele electronice cele mai
importante: microprocesorul, circuitul de ceas – tact – clock care stabileşte ritmul de lucru al
calculatorului, blocurile de memorie RAM, memoria ROM. Lângă placa de bază se găseşte sursa de
alimentare – power suply – care asigură alimentarea cu tensiune a tuturor componentelor calculatorului.
Unităţile de discuri sunt singurele componente de natură mecanică.
Pe placa de bază se găsesc conectorii la magistrală – bus connectors – prin intermediul cărora se
leagă opţional la placa de bază, plăcile adaptoare sau interfeţele pentru imprimantă, modem, monitor,
unităţi de discuri. Dacă aceste unităţi adaptoare ar fi plasate pe placa de bază, ar trebui definite
conexiunile pe placă. Sistemul ar avea o flexibilitate redusă şi ar fi un sistem închis. Această problemă a
fost rezolvată prin intermediul magistralei – bus- care reprezintă un canal de comunicaţie între plăcile
din calculator. Magistrala este formată dintr-un mănunchi de trasee de cupru , prin care circulă informaţia
sub forma unor impulsuri electrice care corespund cifrelor binare 0 şi 1.
Plăcile adaptoare sunt introduse în sloturi. Sloturile sunt conectoare aflate în legătură cu
magistrala şi comunică cu microprocesorul. Cele mai importante plăci adaptoare sunt:
Adaptorul video – display screen adapter – care transformă informaţia (date şi comenzi) în
imagini pe ecran.
Adaptorul unităţii de disc – disk drive adapter – transformă informaţia în înregistrări pe
suportul magnetic şi invers.
Plăcile de memorie – se adaugă la memoria de bază pentru a mări capacitatea memoriei interne.
Porturile seriale şi paralele – serial and paralel ports – prin intermediul lor se pot conecta
dispozitivele periferice.
Configuraţia generală a unui calculator IBM sau compatibil IBM prevede următoarele dispozitive
periferice:
Dispozitivele periferice de intrare – tastatura, mouse-ul, scanner-ul,etc.
Dispozitive periferice de ieşire: ecran, imprimanta, plotter-ul,etc.
Dispozitive periferice de intrare-ieşire: modem, placa de sunet,etc.
Microcalculatorul este alcătuit din mai multe subansamble definite după funcţionalitate şi
prezentate în figura următoare:

4
Unitatea centrală

Unitatea centrală sau microprocesorul este alcătuită din unitatea aritmetică si logică sau
unitatea de calcul şi unitatea de comandă şi control.
Unitatea aritmetică şi logică serveşte la prelucrarea informaţiei efectuând operaţii simple,
aritmetice şi logice, asupra unor operanzi din memorie, rezultatele fiind depuse tot în memorie.
Unitatea aritmetică şi logică conţine un număr de locaţii de memorie numite regiştrii care
memorează temporar informaţiile si o serie de circuite de modificare a conţinutului registrelor. Operaţiile
efectuate de UAL – unitatea aritmetică şi logică – sunt:
9 Operaţii algebrice: “ + ” - adunare, “ - ” - scădere. “ / ” - împărţire, “ * ” – înmulţire.
9 Operaţii logice: “ ~ ” – negaţia, “ ∨ ”disjuncţia, “ ∧ ”conjuncţia.
9 Operaţii de comparare a două valori conform operatorilor relaţionali: “>” – mai mare, “>=” –
mai mare sau egal , “<” – mai mic, “<=” – mai mic sau egal, “=” - egal, “<>” – diferit.
9 Funcţii elementare:
¾ algebrice: exp – exponenţială, log –logaritm,etc.
¾ trigonometrice: sin – sinus, cos – cosinus, tan –tangenta, etc.
Rezultatele intermediare sunt păstrate tot în regiştrii unităţii aritmetice şi logice.
Unitatea de comandă şi control coordonează funcţiile tuturor unităţilor funcţionale pe baza unor
instrucţiuni sau comenzi care constituie părţi integrale ale informaţiei transmise componentelor
calculatorului. Unitatea centrală este realizată din circuite integrate pe scară foarte largă – VLSI( Very
Large Scale Integrated).
Microprocesoarele diferă între ele prin numărul de instrucţiuni pe care-l pot executa, viteza de
execuţie şi cantitatea de memorie pe care o pot folosi. Ele sunt caracterizate de tip, frecvenţa de lucru şi
lungimea cuvântului.
Tipul microprocesorului – defineşte apartenenţa microprocesorului la o familie de
microprocesoare care au caracteristici comune. Aceste caracteristici determină performanţele
calculatorului: viteza de lucru, setul de instrucţiuni care sunt înţelese şi executate de procesor. Fiecare tip
de microprocesor este caracterizat de un tip de arhitectură internă. În momentul actual piaţa de
calculatoare este dominată de familiile de microprocesoare:
- AMD – al firmei Advanced Micro Devices, folosit pe calculatoarele compatibile IBM.
- Intel - al firmei IBM.
- Motorola – al firmei Aple, folosit pe calculatoarele Macintosh
Frecvenţa de lucru a microprocesorului este frecvenţa de tact a ceasului. Ceasul este cel care
stabileşte frecvenţa impulsurilor pentru circuitele electronice ale calculatorului, impulsuri prin care li se
5
comandă acestor circuite să execute operaţii. Frecvenţa de lucru a microprocesorului se măsoară în
MHz(megaherţi), adică în milioane de impulsuri pe secundă. De exemplu dacă un microprocesor are
frecventa de lucru de 1500 MHz înseamnă că ceasul său generează 1500 de milioane de impulsuri pe
secundă. Cu cât frecvenţa este mai mare cu atât microprocesorul este mai performant, deoarece frecvenţa
de lucru a microprocesorului este direct proporţională cu viteza cu care microprocesorul execută
instrucţiunile, deci viteza de lucru a calculatorului.
Cuvântul microprocesorului reprezintă numărul de biţi întotdeauna multiplu de octet care pot fi
prelucraţi la un moment dat de către microprocesor(8,16,32,64 biţi,…). Cu cât cuvântul are mai mulţi biţi
cu atât viteza de lucru este mai mare şi microprocesorul este mai performant.
Toate aceste elemente determină viteza de lucru a microprocesorului, adică determină cât de
repede execută microprocesorul o instrucţiune. Viteza de lucru a microprocesorului se măsoară in
milioane de instrucţiuni pe secundă – MIPS – Millions of Instructions per Second. Un calculator
performant are o viteză de peste 500 MIPS.

Memoria internă

Memoria serveşte la păstrarea temporară a informaţiilor. Unul dintre elementele care


caracterizează memoria internă este capacitatea, care arată dimensiunea acestui depozit de informaţie.
Dacă memoria internă are capacitatea mai mare va permite folosirea unui software performant. Dacă
memoria unui calculator este insuficientă va scădea viteza de lucru.
Mecanismul de gestionare al memoriei interne depinde de sistemul de operare folosit. Altfel spus,
un calculator poate să aibă în configuraţie oricâtă memorie internă, dar din aceasta nu va fi folosită decât
acea parte care poate fi gestionată de sistemul de operare. Sistemul de operare DOS care a fost unul dintre
cele mai răspândite pe calculatoarele compatibile IBM nu poate gestiona decât maxim 16 MB de memorie
internă. Actualul sistem de operare Windows XP al Microsoft poate gestiona oricâtă memorie internă,
fiind şi un mare consumator de memorie internă. Din această cauză pentru a permite aplicaţiilor să ruleze
la o viteză acceptabilă sunt necesari în configuraţie cel puţin 128 de MB de memorie internă.
Există două tipuri de memorie internă: RAM şi ROM.
Memoria ROM – Read Only Memory – este o memorie care poate fi doar citită dar în care nu se
poate scrie. Este o memorie remanentă, adică la scoaterea de sub tensiune a calculatorului, informaţiile
scrise în această memorie nu se pierd. Memoria ROM este folosită pentru memorarea unui program de tip
firmware, adică inscris de către firma producătoare, destinat lucrului cu calculatorul la punerea sub
tensiune a acestuia. Programul stocat în memoria ROM este BIOS-ul – Basic Input-Output System –
sistemul de bază pentru intrări şi ieşiri. El controlează modul în care informaţiile sunt apelate sau
transferate la monitor, tastatură, unităţi de disc, memoriile RAM şi ROM.
Memoria RAM – Random Acces Memory – memorie cu acces aleator – reprezintă o memorie în
care se poate scrie şi din care se poate citi. Memoria RAM reprezintă o memorie neremanentă , adică la
scoaterea calculatorului de sub tensiune informaţiile inscrise în memorie se pierd. Informaţiile înscrise în
memoria RAM pot fi citite aleator, în orice ordine.
Memoria RAM stochează informaţia prin impulsuri electrice de tip 1 sau 0 logic(deschis sau
închis). Capacitatea memoriei interne se referă la memoria RAM. Aceasta este o caracteristică importantă
deoarece de ea depind lungimea maximă a unui program care poate fi încărcat în memoria internă şi
executat de către procesor.
Programele rulează în memoria internă a calculatorului, adică instrucţiunile şi datele pe care
acestea le folosesc sunt încărcate în memoria internă, instrucţiunile sunt executate de procesor, iar
rezultatele obţinute în urma executării instrucţiunilor sunt depuse tot în memoria internă. Numărul de biţi
din memoria internă este constant. În memoria internă, în aceeaşi zonă de memorie dar la momente
diferite, pot fi rulate programe diferite, iar biţii vor avea utilizări diferite. Astfel într-un program ei pot
reprezenta date şi în altul pot reprezenta instrucţiuni.
Biţii sunt transferaţi în şi afară din memoria calculatorului prin intermediul microprocesorului.
Operaţiile se numesc:
9 Store – depozitarea în memorie a informaţiei.
9 Fetch - extragere din memorie a informaţiei.

6
Memoria RAM poate fi utililizată şi ca memorie imediată - cache, memorie tampon pentru
imprimantă – print buffer, sau RAM fantomă – Shadow RAM – sporeşte viteza de lucru a
microprocesorului copiind informaţiile din ROM în RAM. Atunci când sunt necesare instrucţiuni de
intrare-ieşire, ele se citesc din memoria RAM mult mai rapid.
Calculatoarele personale prezintă următoarele tipuri de memorie instalată:
9 Memoria convenţională (de bază)
9 Memoria superioară (UMA)
9 Memoria extinsă (XMS)
9 Memoria expandată (EMS)
9 Memoria RAM video
9 Memoria ROM pentru adaptoare şi memorie RAM cu destinaţie specială
9 Componenta ROM-BIOS de pe placa de bază
Dacă procesorul funcţionează în mod real atunci este accesibil numai 1 MB, iar dacă funcţionează
în mod protejat sunt accesibili între 16Mb până la 4 Gb.

Memoria externă

Microcalculatoarele compatibile IBM folosesc ca memorii externe discurile. Pe un disc de plastic


– material flexibil, sau aluminiu – material rigid, este depus un strat de substanţă cu proprietăţi
feromagnetice. Această substanţă poate fi magnetizată după două direcţii care corespund cifrelor binare 0
şi 1. În acest fel informaţia este memorată şi în afara sesiunii de lucru, adică informaţia memorată nu se
pierde la decuplarea calculatorului de la sursa de tensiune.
Deoarece discurile sunt suporturi de informaţie capacitatea lor se măsoară în unităţi şi multiplii ai
unităţii de măsură a informaţiei, Kocteţi, Mocteţi, Gocteţi,… .
Discurile sunt de două tipuri: fixe sau hard disc (HD) şi discuri flexibile - floppy disk (FD).
Dispozitivele folosite pentru citirea discurilor se numesc unităţi de discuri. Pentru fiecare tip de disc
există un anumit tip de unitate de disc. Există astfel unităţi de disc rigid, fix – Hard Disk Device - HDD şi
unităţi de disc flexibil – Floppy Disk Device - FDD.
Discurile reprezintă suporţi de informaţie cu acces direct. Pentru a asigura accesul direct la
informaţie suprafaţa discului este împărţită în locaţii de memorare care sunt identificate printr-o adresă
unică.
Suprafaţa discurilor este împărţită în cercuri concentrice numite piste – tracks. Pistele la rândul
lor sunt împărţite in arce de cerc egale numite sectoare – sectors. Fiecare pistă coţine acelaşi număr de
sectoare. În cadrul fiecărui sector se înregistrează informaţia în format binar, serial, bit după bit, octet
după octet. Într-un octet se poate memora un caracter. Pistele au lungimi diferite. Ce de la exterior sunt
mai lungi decât cele de la interior, deci şi sectoarele vor avea lungimi diferite cele de la exterior fiind mai
lungi decât cele de la interior. Indiferent de lungimea pistei cantitatea de informaţie este aceeaşi.
Capacitatea de memorare a unui sector este de 512 Octeţi. Discurile flexibile au două suprafeţe pe care se
scrie informaţia. Discurile flexibile au 40 de piste pe o faţă sau 80 de piste pe o faţă, iar informaţia se
poate pe scrie pe o faţă sau pe ambele feţe. Hard discul este un pachet de discuri asemănător celor
flexibile. Indiferent de tipul discului, fiecare suprafaţă este împărţită în piste şi sectoare. Pistele care au
aceeaşi rază formează un cilindru – cylinder. Locaţia de memorare pe disc este sectorul. El se identifică
printr-o adresă unică dată de trei elemente:
9 Numărul cilindrului – corespunde numărului pistei de pe disc.
9 Numărul pistei în cadrul cilindrului – corespunde numărului feţei de disc.
9 Numărul sectorului în cadrul pistei.
Împărţirea suprafeţei discului în piste şi sectoare se face de către utilizator prin operaţia de
formatare a discului. Această operaţie se face printr-un program al sistemului de operare care împarte
suprafaţa discului în cilindrii, piste şi sectoare, le numerotează pentru a construi sistemul de adrese,
verifică prin operaţia de citire-scriere dacă suportul nu este defect. Dacă un disc nu a fost formatat nu
poate fi folosit.

7
Fig. 1.2. Structura hard discului

Unitatea de redare a compact discului – CD-ROM

Discul compact CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory) este o memorie de tip extern pe
suport optic special, de pe care se poate citi, dar pe care nu se poate scrie. Suprafaţa discului conţine mici
cavităţi care reflectă lumina unei raze laser către un senzor. Compact discul este înscris cu o unitate
specială de inscripţionare a compact discurilor, care foloseşte lumina razei laser pentru înmagazinarea
informaţiei binare, la fel ca discul flexibil. Spre deosebire de acesta compact discul:
9 Are capacitate mult mai mare ≈ 640 Mocteţi.
9 Viteza este mai mică de 2-3 ori decât a hard discului.
9 Pe el nu se poate scrie folosind o unitate CD-ROM obişnuită.

Dispozitive de intrare

Unitatea de intrare –Input Device – reprezintă dispozitivele utilizate pentru a transmite


calculatorului informaţii prin operaţia de citire – read. Unitatea de intrare serveşte la convertirea
informaţiei furnizate de utilizatori în format binar. Principiul de funcţionare al oricărui dispozitiv de
intrare este următorul: preia informaţia introdusă, o împarte în unităţi de informaţie folosind un algoritm
propriu, codifică fiecare unitate de informaţie într-o secvenţă de biţi şi transmite aceşti biţi
microprocesorului. Dispozitivele de intrare sunt: tastatura, cititorul de cartele, cititorul de bandă
perforetă, mouse-ul, scanner-ul, microfonul, creionul optic, etc.
Tastatura – keyboard – este un dispozitiv de intrare prin intermediul căruia utilizatorul poate să
transmită comenzi calculatorului şi să introducă datele. Comenzile se dau sub forma unui sir de caractere.
Fiecare caracter se generează prin acţionarea unei taste. Acţionarea unei taste are ca efect închiderea unui
circuit electronic, prin care se generează un cod unic, care reprezintă codul ASCII al caracterului
respectiv. Tastatura conţine patru blocuri de taste:
Tastatura alfanumerică – conţine tastele aranjate conform standardului folosit la maşina de scris. Cu
aceste taste se pot genera:
9 codurile caracterelor:
¾ cifre :0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
¾ litere: a,…,z,A,…Z
¾ caractere speciale: $, %, &, @, !, ?,…
¾ spaţiu –Space bar
9 codurile comenzilor :
¾ retur de car – Cariage Return
¾ salt la linie nouă –Line Feed
¾ saltul cursorului cu un anumit număr de coloane – Tab
¾ întreruperea execuţiei unui program – Escape – tasta Esc
¾ tipărirea ecranului la imprimantă – Print Screen
¾ suspendarea temporară a execuţiei unui program – Break/Pause
Tastatura de editare – conţine tastele utilizate pentru editarea unui text. Editarea unui text înseamnă
scrierea textului şi corectarea lui. Textul editat este afişat pe ecran. Tot pe ecran este afişată şi o bară
orizontală sau verticală numită cursor, care arată poziţia în care va fi scris un caracter în text. Cu aceste
taste se pot executa următoarele operaţii:
9 deplasarea în text - se poate realiza cu ajutorul tastelor :
¾ săgeţi care deplasează cursorul o poziţie în direcţia săgeţii.
8
¾ Page Up şi Page Down – deplasează cursorul o pagină în sus respectiv o pagină în jos.
¾ Home şi End – deplasarea la începutul respectiv sfârşitul rândului.
9 stabirea tipului de inserare - comutarea între modurile inserare/suprascriere se realizează cu ajutorul
tastei Insert. În modul de inserare avem: ABCD. Dacă inserăm caracterul E în poziţia cursorului
obţinem: ABECD. În modul suprascriere din aceeaşi situţie obţinem: ABED.
9 stabilirea tipului de ştergere – ştergerea se poate face în două moduri , cu ajutorul tastei Delete se
şterge caracterul din poziţia cursorului: ABCD ⇒ ABD, iar prin folosirea tastei Backspace care şterge
un caracter la stânga din aceeaşi situaţie obţinem: ABCD ⇒ ACD.
Tastatura numerică – este folosită pentru introducerea datelor numerice. Tastatura cuprinde:
9 tastele numerice de la 0 la 9
9 tastele pentru operaţiile aritmetice: “+”- adunare, “-” - scădere, “*” - înmulţire, “/” – împărţire, “.”
-punctul zecimal.
Tastele funcţionale – se află pe prima linie a tastaturii şi sunt în număr de 12, notate de la F1..F12.
aceste taste au asociate diferite comenzi sau grupuri de comenzi.
În general o tastatură conţine 101 taste. Din acestea doar 48 sunt tastele maşinii de scris.
Ele ar insuficiente pentru generarea codurilor de caractere şi comenzi. De aceea există două tipuri de
taste: tasta caldă – hot key şi tasta rece – cold key. Tasta caldă generează un cod inteligibilpentru
calculator, reprezentând un caracter sau o comandă:A, %, 5,Delete, etc.Tasta rece generează şi ea un cod
inteligibil. Ea se foloseşte întotdeauna în combinaţie cu o tastă caldă pentru a schimba codul generat de
aceasta. Tastele reci sunt:Ctrl, Shift şi Alt. Combinaţia acestor taste se notează:<tasta rece>+<tasta
caldă>. De exemplu dacă tastaţi s se va genera codul corespunzător literei s. Dacă tastaţi Shift+s se va
genera codul corespunzător literei S. Întâi se apasă tasta rece se ţine apăsată şi apoi se apasă tasta caldă.
Tastatura maşinii de scris este formată din taste care au ataşate câte două coduri, astfel încât tastatura
poate să fie în două stări: stare de litere mici şi stare de litere mari. Acţionând o tastă se generează codul
literei mici iar acţionând combinaţia de taste:Shift+ tastă se generează codul corespunzător literei mari de
pe acea tastă.
Tastatura numerică este formată şi ea din taste care au ataşate două coduri: un cod numeric şi un cod de
operaţie de editare. De exemplu tasta 1 sau End, 7 sau Home, 9 sau Page Up, 3 sau Page Down, etc.
Tastaturile care au două stări pot fi comutate între cele două stări cu ajutorul unei taste comutator.
Tastele comutator sunt:
9 Tasta Caps Lock – comută tastatura maşinii de scris între starea în care se generează codul
literelor mari şi starea în care se generază codul corespunzător literelor mici. Starea tastei
comutator este semnalizată prin LED-ul Caps Lock. Dacă LED-ul este stins înseamnă că tastatura
este dezactivată. Prin apăsarea tastei a se generează codul corespunzător literei a mic, iar prin
combinaţia Shift +a se generează codul corespunzător literei A mare. Dacă LED-ul este aprins
înseamnă că tastatura este activată. Prin apăsarea tastei A se generează codul corespunzător literei
A mare, iar prin combinaţia Shift +a se generează codul corespunzător literei a mic.
9 Tasta Num Lock – comută tastatura numerică între starea de tastatură numerică şi starea de
tastatură de editare. Starea tastei comutator Num Lock este semnalitată de LED-ul Num Lock.
Dacă LED-ul este stins înseamnă că tastatura este dezactivată. Prin apăsarea tastei 1 se generează
codul corespunzător comenzii End. Dacă LED-ul este aprins înseamnă că tastatura este activată.
Prin apăsarea tastei 1 se generează codul corespunzător cifrei 1.
9 Tasta Insert – permite comutarea între modul de lucru inserare – insert şi modul de lucru
suprascriere – overwrite. Dacă tasta este acţionată se face corectura cu suprascriere, iar dacă nu
este acţionată corectura se face cu inserare.
Tastaturile se deosebesc in funcţie de numărul de taste 101 sau 102 taste. În funcţie de modul de
dispunere al tastelor avem două tipuri de tastaturi standard: anglo-saxonă cu tastele depuse
(Q,W,E,R,…) şi franceză cu tastele depuse (A,Z,E,R). Tastaturile sunt specializate pe ţări, fiecare
tastatură conţinând semnele specifice ţării. Calculatorul identifică fiecare tastatură printr-un cod intern.
Datorită posibilităţilor interne de configurare, în cadrul aplicaţiilor folosite pentru prelucrarea textelor, pot
fi generate cu ajutorul tastaturii şi caracterele româneşti:ă, â, î, ş, ţ, Ă, Â, Î, Ş, Ţ.
Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare care poate fi folosit în anumite programe pentru a
selecta anumite obiecte de pe ecran în vederea executării unor operaţii. El se utilizează doar în acele
programe care realizează pe ecran interfeţe utilizator prin intermediul unor tehnici avansate cum ar fi:
9
tehnica ferestrelor şi a casetelor dr dialog, tehnica meniurilor, tehnica obiectelor, etc. Mouse-ul este un
dispozitiv pentru care ecranul monitorului devine o masă virtuală de lucru. Pe această masă virtuală,
poziţia mouse-ului este marcată printr-un semn grafic numit cursor de mouse. Acest cursor este deferit
de cursorul care arată poziţia în care va fi scris un caracter pe ecran. Programul care permite folosirea
mouse-ului va crea pe ecran diferite obiecte care vor putea fi manipulate atât prin comenzi date de la
tastatură cât ţi prin comenzi date cu mouse-ul. Mouse-ul are mai multe butoane. El se deplasează pe masa
reală numită pad. Această operaţie are ca efect deplasarea cursorului de mouse pe ecran. Cursorul de
mouse urmăreşte pe ecran deplasarea mouse-ului pe masa reală. Cu ajutorul mouse-ului se pot executa
următoarele operaţii:
9 operaţia de indicare – point – pentru care cursorul de mouse este deplasat pe ecran pentru a
indica un anumit obiect, deplasarea pe ecran se face prin deplasarea mouse-ului pe pad.
9 operaţia clic – click – prin care se acţionează (apasă) scurt un buton al mouse-ului.
9 operaţia clic dublu – double click – prin care se acţionează (apasă) scurt de două ori un
buton al mouse-ului.
9 operaţia de glisare sau tragere – drag – prin care se deplasează mouse-ul pe masa reală cu
un buton acţionat.
Există mai multe tipuri de mouse-uri clasificate după:
9 Număr de butoane: 2 butoane, 3 butoane.
9 Tipul portului prin care se conectează:serial şi paralel.
9 Compatibilitate: mouse-urile compatibile Microsoft sunt compatibile Genius, Logitech, etc.
Scanner-ul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi citite imagini grafice (fotografii, desene pe
hârtie). Imaginea pe care o citeşte scanner-ul este o imagine formată din puncte. Fiecare punct este definit
printr-un cod de culoare obţinându-se versiunea digitală a imaginii. După ce a fost citită cu scanner-ul,
imginea poate fi prelucrată cu ajutorul calculatorului: mărită, micşorată, rotită, colorată, suprapusă cu alte
imagini, etc. scanner-ul se caracterizează prin următoarele elemente:
9 Rezoluţia – reprezintă numărul de puncte pe inci pe care le poate citi scanner-ul. Cu cât
rezoluţia este mai mare cu atât imaginea scanată va fi mai apropiată de cea reală. Rezoluţia
medie este de 300 – 400 dpi ( dots per inch – puncte pe inci).
9 Numărul de culori – reprezintă setul de culori codificate de scanner. Cu cât numărul de culori
este mai mare cu atât imaginea scanată este mai apropiată de cea reală.
9 Viteza de scanare – reprezintă viteza cu care un scanner citeşte şi prelucrează o imagine.

Dispozitive de ieşire

Unitatea de ieşire – Output Device – serveşte la transmiterea rezultatelor prelucrărilor, realizând


conversia reprezentării informaţiei de la forma binară utilizată de calculator la o formă textuală sau
grafică accesibilă omului. Aceste dispozitive comunică utilizatorului rezultatele operaţiilor comandate şi
informaţii despre starea sistemului, prin operaţia de scriere – write. Din această categorie fac parte:
monitorul, imprimanta, plotter-ul, perforatorul de hârtie, difuzorul, etc. Aceste dispozitive primesc o
secvenţă de biţi de la procesor şi o decodifică astfel încât să poată fi înţeleasă de om sau alt mecanism.
Secvenţele de biţi pot să conţină texte, liste cu tabele numerice, desene, muzică, comenzi care controlează
un dispozitiv, etc.
Ecranul – display - este un suport de ieşire pe care calculatorul scrie rezultatele prelucrărilor,
mesajele şi informaţiile despre starea sistemului. El face parte dintr-un dispozitiv numit monitor, care pe
lângă ecran, mai conţine şi circuitele necesare realizării imaginii pe ecran. Monitorul este legat la placa
video – adaptorul video – care se găseşte în interiorul calculatorului şi care prelucrează semnalele de la
procesor, pentru a le transforma în imagini grafice. Imaginile de pe ecran sunt compuse din trei culori:
roşu, verde şi albastru. Ecranul reprezintă de fapt o suprafaţă de puncte foarte mici, colorate numite
pixeli. Fiecare pixel la rândul său este format din trei puncte de culoare şi intensitate diferite,
corespunzătoare celor trei culori. Dacă toate cele trei puncte au intensitate maximă pixelul are culoarea
albă, iar dacă toate cele trei au intensitate minimă pixelul are culoarea neagră. Monitoarele sunt
caracterizate de:

10
9 Diagonală – cele mai răspândite monitoare au diagonala de 14 sau 15 inci,care este suficientă
pentru activităţile obişnuite. Diagonalele de 17 sau 21 de inci se folosesc în aplicaţiile de
grafică profesională sau în proiectare.
9 Radiaţia monitorului – reprezintă reprezintă efectul produs asupra omului de radiaţia
generată prin bombardarea ecranului cu electroni. Se recomandă ecrane de protecţie sau
monitoarele low radiation – cu radiaţie redusă.
9 Tipul semnalului folosit - cu semnale analogice, în care semnalele pentru transmiterea
informaţiei pot lua orice valori între o valoare minimă şi o valoare maximă sau cu semnale
digitale – semnalele codifică informaţia în binar si pot avea doar două valori.
9 Rezoluţie –reprezintă numărul de pixeli de pe ecran exprimat în număr de pixeli pe linie
înmulţit cu număr de pixeli pe coloană: n x m. De exemplu 800 x 600 pixeli înseamnă 800 de
pixeli pe linie şi 600 de pixeli pe coloană. Cu cât rezoluţia este mai mare cu atât imaginea este
mai clară.
9 Definiţie –reprezintă distanţa dintre două puncte consecutive pe ecran (de exemplu 0,28 mm).
Cu cât definiţia este mai mică cu atât imaginea este mai clară.
9 Numărul de culori – reprezintă numărul de culori folosite pentru realizarea imaginii. Se pot
folosi de la 256 de culori până la 16777216 culori. Fiecare culoare este codificată în binar.
Fiecărui pixel I se atribuie un cod de culoare. Cu cât se folosesc mai multe culori, cu atât este
nevoie de mai mulţi biţi pentru construirea codului de culoare.
9 Viteza de afişare – depinde de viteza cu care se pot prelucra informaţiile de către placa video
şi memoria folosită pentru stocarea imaginii.
Imprimanta – este un dispozitiv de ieşire prin care calculatorul comunică rezultatele obţinute în
urma prelucrării, prin intermediul unui suport de informaţie: hârtia. Hârtia de imprimantă este un suport
secvenţial. Este parcursă într-un singur sens fără posibilitatea revenirii pentru rescrierea unor informaţii.
Imprimanta posedă un mecanism pentru tipărirea caracterelor, un mecanism pentru antrenarea hârtiei, un
panou cu butoane şi LED-uri şi două cabluri:unul de alimentare si unul de transmisie de informaţii.
Imprimantele se caracterizează prin următoarele:
9 Rezoluţie – reprezintă numărul de puncte afişate pe inci. Există rezoluţie verticală şi rezoluţie
orizontală. Nu este obligatoriu ca cele două valori să fie identice. Rezoluţia se măsoară în dpi.
9 Viteza – reprezintă viteza de scriere a imprimantei şi se măsoară în cps- caractere pe secundă
la imprimantele lente şi pps – pagin pe secundă la imprimantele rapide.
9 Dimensiunea maximă a hârtiei: A3(420x297), A4(210x297), A5(148 x 210), B5(182 x 257).
9 Memoria proprie – reprezintă memoria imprimantei în care informaţiile ce urmează a fi
tipărite se memorează. Deoarece viteza procesorului este mult mai mare decât a imprimantei,
informaţiile procesate se transmit imprimantei unde vor fi memorate până la imprimarea lor,
evitând blocarea magistralei de date.
Imprimantele sunt fabricate de firme diferite, într-o gamă largă, utilizând diferite principii
constructive. În funcţie de modul în care acţionează şi de modul de construcţie imprimantele sunt de mai
multe tipuri:
Imprimante matriceale – Dot Matrix Printer – aceste imprimante au un cap de scriere alcătuit
din ace foarte subţiri. Acele apasă o bandă tuşată – ribbon – generând o matrice de puncte. Capul de
imprimare poate conţine 9, 18 sau 24 de ace. Cu cât numărul de ace creşte cu atât imprimanta are o
rezoluţie mai bună. Rezoluţia este de aproximativ 180 – 360 dpi, iar viteza este de 150 de cps la cele lente
şi ajunge la 800 de cps la cele rapide. Au avantajul că sunt ieftine şi dezavantajul că sunt zgomotoase.
Imprimante cu jet de cerneală –Ink Jet Printer – aceste imprimante scriu pe hârtie aruncând un
jet de cerneală cu o anumită intensitate, în funcţie de informaţia pe care trebuie să o scrie.se pot utiliza
diferite culori de cerneală realizând imagini color. Sunt printre cele mai rapide având o viteză între 3-16
ppm şi o rezoluţie 180 – 360 dpi. Nu sunt cu mult mai scumpe decât cele matriceale dar au avantajul că
sunt silenţioase şi au o calitate bună a tipăririi.
Imprimante laser – Laser Printer – se bazează pe principiul copiatoarelor xerox. Razele laser
polarizează electrostatic un cilindru care astfel atrage o substanţă numită tonner. Aceasta se încarcă pe
cilindru în funcţie de informaţia ce trebuie tipărită. Tonner-ul de pe cilindru este depus pe foaia de hârtie.
Acest tip de imprimare asigură o calitate înaltă a tipăririi cu o rezoluţie între 300-1000 dpi şi o viteză
mărită între 4-18 ppm. Ele dispun de o memorie proprie de aproximativ 512 Kocteţi, care este suficientă
11
pentru tipărirea unor pagini complexe. Au avantajul că sunt uşor de folosit şi imprimarea este de bună
calitate. Dezavantajul este preţul mare al unui astfel de echipament.
Imprimante termice – aceste imprimante tipăresc informaţia pe baza fixării termice a vaporilor
de cerneală pe o hârtie specială – principiul fax-ului. Sunt mai lente decât celecu jet de cerneală şi lase
având o viteză de 2 – 8 ppm.
Traducerea semnalelor de tipărire, pe care le emite calculatorul în semnale de comenzi de tipărire pe care
le înţelege imprimanta se realizează cu un program numit driver de imprimantă. Pentru fiecare
imprimantă există un driver special, iar pentru ca operaţia de tipărire să fie posibilă driver-ul trebuie
instalat. Operaţia se numeşte instalarea imprimantei.
Plotter-ul este un dispozitiv de ieşire prin care calculatorul desenează pe un suport (hârtie)
imagini de mare precizie: hărţi, desene tehnice.
El se deosebeşte în principal de o imprimantă prin următoarele caracteristici:
9 Hârtia poate fi parcursă în ambele sensuri, adică se poate reveni pe un desen.
9 Acceptă formate mari de hârtie.
9 Precizia desenelor executate este mare, având în general o rezoluţie între 300 – 800
dpi.
Plotter-ul este format dintr-o masă pentru desenare şi un braţ cu care se desenează. Desenul se
poate realiza cu un grup de tocuri, cu jet de cerneală, electrostatic, cu laser.

Dispozitive de intrare-ieşire
Dispozitive de intrare-ieşire – Input-Output Device – sunt dispozitive utilizate pentru a realiza
comunicaţia în ambele sensuriprin operaţia de citire – read şi operaţia de scriere – write. Din această
categorie fac parte : interfaţa de teletransmisie, modem-ul, placa multimedia.
Modem-ul – Mo – modulare, Dem – demodulare – este un echipament necesar în transmisia
datelor la distanţă prin intermediul unei linii de comunicaţie, ca de exemplu linia telefonică. El asigură la
emisie modularea semnalului iar la recepţie demodularea lui. Aceasta operaţie este necesară deoarece
semnalul din interiorul calculatorului este digital iar transmisia pe linia telefonică este analogică.
Transformarea semnalului digital în semnal analogic se numeşte modulare, iar transformarea inversă a
semnalului analogic în semnal digital se numeşte demodulare. Modemul se găseşte sub forma unei placi
în interiorul calculatorului sau ca dispozitiv extern.
Placa multimedia - reprezintă un dispozitiv de intrare-ieşire care asigură conversia informaţiei
din binar în alte formate utilizate de alte echipamente şi invers, conversia în binar a informaţiilor preluate
de la alte echipamente: imaginea video a televizorului sau videocasetofonului, sunete reale preluate de la
microfon sau casetofon şi redate prin difuzare sau pe bandă audio, cât şi informaţii MIDI ( Musical
Instument Digital Interface) generate de sintetizatoare şi claviaturi electronice.

SISTEMUL DE OPERARE

Sistemul de operare - S. O. – reprezintă o colecţie de rutine ce organizează un procesor şi


periferia acestuia într-o entitate de lucru capabilă să dezvolte şi să execute aplicaţii. Sistemele de
oprerare reprezintă o clasă de programe care guvernează resursele hard şi soft ale calculatorului,
procesează comenzile utilizatorului şi controlează execuţia programelor.
Prin rutină se înţelege un program de dimensiuni mici, specializat, scris de firma producătoare a
sistemului de operare, care asigură efectuarea anumitor comeni la nivelul unei componente a
calculatorului.

12
Funcţiile sistemului de operare. Tipuri de sisteme de operare.

Funcţiile sistemului de operare sunt următoarele:


9 Manager – sistemul de operare determină cine va utiliza dispozitivele periferice – DP. De
asemenea supervizează utilizarea memoriei şi controlează priorităţile diverselor evenimente.
La apariţia unei erori sistemul de operare semnalează acest fapt utilizatorului.
9 Procesor de comenzi - sistemul de operare primeşte comenzile utilizatorului, verifică
acurateţea lor şi iniţiază execuţia comenzilor prin lansarea în execuţie a programelor
corespunzătoare dim memorie sau de pe disc.
9 Controlor - sistemul de operare trebuie să aibă în permanenţă controlul resurselor sistemului.
Dacă un program eşuează în urma unei erori , controlul este cedat sistemului de operare care
determină şi raportează tipul erorii.
Cele mai cunoscute sisteme de operare folosite pe calculatoarele personale sunt sistemele de tip
DOS (Disk Operating System). Alături de acestea există şi alte sistemul de operare precum Unix, Lynux,
Windows xx, OS/2, etc. La rândul lor sistemele de operare DOS sunt de mai multe feluri în funcţie de
firma constructoare şi anume:
9 PC-DOS – aparţinând firmei I.B.M.;
9 MS-DOS – aparţinând firmei Microsoft;
9 DR-DOS – aparţinând firmei Digital Research;
Cel mai răspândit sistem de operare este MS-DOS. Sistemul de operare MS-DOS în comparaţie cu
alte sisteme de operare CP/M, OS/2, UNIX, XENIX,VMS, RSX, WINDOWS are dimensiune medie şi
complexitate moderată, suportă un singur program în execuţie la un moment dat, un singur utilizator,
lucrează cu memoria fizică şi oferă programelor o interfaţă logică. Deşi iniţial a fost dezvoltat pentru
calculatoarele compatibile IBM-PC, astăzi este utilizat pe o gamă largă de calculatoare denumite
“compatibile IBM-PC” precum şi pe seria IBM PS/2. În fiecare caz calculatorul este controlat pe două
nivele. Nivelul de jos este reprezentat de ROM-BIOS, produs iniţial de IBM, iar deasupra se află MS-
DOS.
ROM-BIOS (Basic Input-Output Sistem) reprezintă un sistem de programe ce se află înscris în
memoria ROM şi care este furnizat de către firma producătoare a calculatorului. Este folosit atât de către
MS-DOS cât şi de către orice alt sistem de operare. Scopul principal al ROM-BIOS - ului este de a
iniţializa sistemul şi de a lansa programul de încărcare al sistemului de operare.
ROM - BIOS-ul conţine următoarele componente:
9 drivere fizice pentru diverse componente hardware (tastatură, disc, imprimantă);
9 programul de pornire la punerea sub tensiune a calculatorului (POST – Power On Self Test
Program)
9 programul încărcător
La pornirea calculatorului se execută următoarea secvenţă:
9 programul de pornire POST - detectează perifericele instalate, configuraţia hardware şi
verifică buna funcţionare a acestora;
9 iniţializări – tabela vectorilor de întrerupere şi diverse componente hardware;
9 programul încărcător încearcă să citească primul sector de pe dischetă sau disc. Dacă
încercarea de citire de pe dischetă eşuează se execută aceleaşi operaţii asupra discului fix.
Programul nu trebuie să cunoască prea multe despre disc. Strategia de control presupune că pe
primul sector de pe discul cu sistemul de operare se află un alt program încărcător al
sistemului de operare.
Există două tipuri de pornire a calculatorului:
9 reset-ul la rece – este iniţiat când se porneşte calculatorul sau când se apasă butonul RESET.
9 reset-ul la cald la acţionarea tastelor Ctrl+Alt+Del, când se porneşte doar programul
încărcător.

13
PĂRŢILE COMPONENTE ALE SISTEMULUI DE OPERARE MS-DOS

MS-DOS oferă utilizatorului o interfaţă pentru comenzi, un sistem pentru managementul fişierelor
şi o interfaţă a programului de aplicaţie. În scrierea programelor de aplicaţie, programatorul poate să
aleagă între interfaţarea cu MS-DOS, interfaţarea cu nivelul ROM-BIOS sau accesarea directă a
suportului hardware. Fiecare metodă are avantajele şi dezavantajele ei din punct de vedere al vitezei de
lucru a programului de aplicaţie şi al compatibilităţii. Sistemul de operare MS-DOS este modularizat şi
are cinci părţi componente:
9 Programul încărcător – BOOT RECORD – ocupă primul sectorul al discului
9 Extensia BIOS – fişierul IO.SYS
9 Nucleul MS-DOS – fişierul MSDOS.SYS
9 Interfaţa utilizator- fişierul COMMAND.COM asigură interfaţarea sistemului de operare
cu utilizatorul prin verificare şi lansarea în execuţie a programelor corespunzătoare comenzilor
date de utilizator.
9 Programe utilitare – comenzile externe.

Programul încărcător BOOT RECORD

Reprezintă un mic program, încărcat în memorie şi lansat în execuţie de către încărcătorul din
ROM-BIOS. Acest al doilea program încărcător este capabil să citească şi să încarce în memorie primul
fişier de pe disc, fişier care întotdeauna trebuie să fie IO.SYS. După încărcarea IO.SYS controlul este
cedat unui al treilea program încărcător numit SYSINIT, aflat în IO.SYS, mult mai complex decât
primele două. Procesul de încărcare al MS-DOS în memoria calculatorului poate fi gândit ca rezultatul
acţiunii a trei programe încărcător.
MS-DOS conţine un al IV-lea încărcător specializat în încărcarea programelor de aplicaţie de pe
disc şi lansarea lor în execuţie.

Extensia BIOS – Fişierul IO.SYS

Fişierul IO.SYS conţine :


9 noi drivere pentru componentele care completează sau înlocuiesc driverele existente în ROM-
BIOS.
9 Rutine de iniţializare pentru noile drivere. Aceste rutine de iniţializare ajustează tabela
vectorilor de întrerupere corespunzător noilor drivere. Tabela vectorilor de întrerupere se află
în zona de început a memoriei şi conţine adresa de start pentru fiecare driver.
9 Încărcătorul SYSINIT.
Fişierele IO.SYS şi MSDOS.SYS au atributele de fişiere ascunse - hidden şi sistem – system, deci
nu sunt vizibile cu comanda DIR.

Nucleul MS-DOS

Nucleul MS-DOS se interpune între ROM-BIOS şi programul de aplicaţie, oferind astfel o


interfaţă logică programului de aplicaţie izolându-l de hardware. Nucleul MS-DOS are patru roluri:
9 controler al proceselor – controlul proceselor constă în managementul execuţiei programelor şi
cuprinde încărcarea programelor, iniţializarea execuţiei programelor şi revenirea în sistemul de
operare la terminarea programului;
9 managementul memoriei – cuprinde alocarea memoriei pentru programele de aplicaţie. MS-
DOS utilizează alocarea memoriei fizice, deci programele de aplicaţie lucrează cu memorie
fizică şi nu cu cea virtuală.
9 Interfaţă a programelor de aplicaţie - desigur că programul de aplicaţie lucrează cu viteză mare
când lucrează direct cu ROM-BIOS-ul sau cu hardware-ul. În aceste cazuri portabilitatea
programului devine scăzută iar programatorul trebuie să aibă în vedere diferitele
incompatibilităţi la nivelul ROM-BIOS sau hardware existente la calculatoarele furnizate de

14
diferiţi producători. Încărcarea nucleului din fişierul MSDOS.SYS în memoria calculatorului
este realizată de programul încărcător SYSINIT. După aceasta, SYSINIT transferă controlul
rutinei de iniţializare a nucleului. Sunt completate noile întreruperi în tabela vectorilor de
întrerupere, sunt iniţializate driverele instalate şi sunt construite buffer-ele necesare. După
rutină controlul revine la SYSINIT care citeşte fişierul CONFIG.SYS (dacă există) şi
instalează noile drivere specificate în acesta. MS-DOS suportă două tipuri de drivere fizice:
rezidente şi nerezidente sau instabile. Driverele rezidente sunt localizate în fişierul IO.SYS şi
în general nu sunt alterabile de utilizator. Utilizatorul poate înlocui driverele rezidente cu cele
proprii. Driverele instabile sunt în mod normal situate în fişiere cu extensia SYS. După
instalarea driverelor sunt închise toate fişierele şi este încărcat şi lansat în execuţie
COMMAND.COM . Dacă pe disc există fişierul AUTOEXEC.BAT, atunci el este executat
automat.
9 Sistem de control al fişierelor – partea de management a fişierelor este cea mai consistentă . Ea
asigură citirea şi scrierea fişierelor. Dacă nu este necesar accesul la un sector particular de pe
disc, programele de aplicaţie trebuie să realizeze citirea şi scrierea fişierelor prin intermediul
nucleului MS-DOS.

Interfaţa utilizator – COMMAND.COM

Interfaţa utilizator defineşte ceea ce se vede pe ecranul calculatorului atunci când se utilizează
MS-DOS. COMMAND.COM este lansat în execuţie de către încărcătorul SYSINIT prin funcţia EXEC a
MS-DOS. Command.com afişează promptul MS-DOS şi aşteaptă introducerea unei comenzi de către
utilizator. Când o comandă a fost introdusă , ea este interpretată şi apoi executată. Command.com poate fi
rescris după necesităţi de către utilizator pentru a oferi o altă interfaţă. Fişierul poate fi situat oriunde pe
disc sau poate fi redenumit. Noul nume şi calea unde se află pe disc trebuie specificate în CONFIG.SYS
cu ajutorul comenzii SHELL.
Command.com are trei părţi:
9 Partea rezidentă – se află permanent în memorie, în zona de început a memoriei, deasupra
tabelei vectorilor de întrerupere. Ea conţine codul necesar pentru procesarea comenzilor
CTRL+C şi Ctrl+Break, codul pentru tratarea erorilor şi codul pentru încărcarea părţii
temporare atunci când este necesar;
9 Partea temporară – este cea care recepţionează comenzi de la tastatură şi care conţine codul
comenzilor interne. Ea este încărcată imediat sub limita de 640 Kb a memoriei RAM. Dacă
programul de aplicaţie este mare, el poate să elimine partea temporară a command.com din
memorie. În acest caz la terminarea execuţiei programului, partea rezidentă va reîncărca partea
temporară.
9 Partea de iniţializare – este încărcată în memorie numai în timpul procesului de iniţializare a
sistemul de operare. Ea conţine codul pentru execuţia lui AUTOEXEC.BAT. Acest fişier
realizează ultima parte a iniţializării MS-DOS. Partea de iniţializare este eliminată din
memorie imediat după ce autoexec.bat este apelat.
Command.com acceptă trei tipuri de comenzi:
9 Comenzile interne (intrinseci) - cele ale căror cod este conţinut în command.com
9 Comenzile externe – cele ale căror cod se află pe disc sub forma unor fişiere cu extensia EXE
sau COM. Toate programele de aplicaţie sunt încărcate şi executate sub formă de comenzi
externe. Atât comenzile interne cât şi cele externe încarcă programul specificat în zona de
memorie TPA (Transient Program Area ) şi apoi transferă controlul primei instrucţiuni din
program. Odată ce execuţia programului se termină, codul aflat în TPA nu mai este valid.
Următoarele comenzi încarcă în TPA programe noi pentru execuţie.
9 Comenzile de tip batch – se referă la fişierele de tip text, cu extensia BAT care conţin mai
multe comenzi. Aceste fişiere sunt interpretate utilizând un interpretor din partea temporară a
command.com. Interpretorul citeşte fiecare linie din fişier şi apoi execută comanda liniei citite.
Când o comandă este introdusă de către utilizator, command.com încearcă să găsească o comandă
internă cu numele respectiv. Dacă intenţia de detecţie internă eşuează, atunci se încearcă detectarea în
calea curentă a unui fişier cu extensia EXE, BAT sau COM. Dacă şi această detecţie eşuează
15
command.com afişează mesajul “Bad Command or File Name”. Dacă un fişier cu numele respectiv şi
extensia EXE sau COM este detectat command.com utilizează funcţia EXEC a MS-DOS pentru a-l
încărca şi a-i transfera controlul. Când execuţia programului se termină, partea temporară a
command.com este încărcată , iar controlul revine sistemului de operare.
Spre deosebire de sistemele de operare mari, MS-DOS pierde aproape tot controlul pe durata
execuţiei unui program, deci programul are la dispoziţie toate resursele calculatorului. Singurele
componente care rămân în control pe parcursul execuţiei unui program de aplicaţie sunt rutina de ceas
(care întrerupe periodic programul aflat în execuţie pentru actualizarea datei şi orei) şi sistemul de
întreruperi al tastaturii (care permite utilizatorului să acţioneze combinaţia de taste Ctrl+Break sau Ctrl+C
pentru a opri execuţia unui program şi a reveni în sistemul de operare ).

FIŞIERE ŞI DIRECTOARE

Fişierul este considerat elementul fundamental de memorare a informaţiei pe suport magnetic.


Fiecare fişier are o denumire, un conţinut, trei caracteristici şi eventual câteva atribute.
Denumirea – filename – unui fişier este formată din trei părţi: numele propriu-zis – name ,
caracterul punct “.” şi extensie – extension.
În denumirea unui fişier pot apare:
9 Litere : a – z
9 Cifre : 0 – 9
9 Caractere speciale : ~,@,#,$,%,^,(,),<,>,+,=,- ;
În denumirea fişierului se pot folosi şi specificatorii multiplii: *,?
9 * - înlocuieşte oricâte caractere:
9 ? – înlocuieşte un singur caracter;
Numele fişierului poate fi format din 1-8 caractere. Extensiile pot fi formate din 0-3 caractere,
ceea ce înseamnă că ele pot să şi lipsească, caz în care lipseşte şi caracterul punct. Numele
fişierului nu poate fi:
9 AUX, CON – reprezintă identificatori rezervaţi pentru consolă;
9 NUL, PRN - reprezintă identificatori rezervaţi pentru imprimantă;
9 COM1, COM2,… - reprezintă identificatori rezervaţi pentru porturile seriale;
9 LPT1, LPT2,… - reprezintă identificatori rezervaţi pentru porturile paralele;
Numele fişierului trebuie să fie sugestiv. Folosirea extensiilor este lăsată la libera alegerea
utilizatorului şi se obişnuieşte folosirea unor extensii sugestive (care să sugereze natura şi conţinutul
fişierului respectiv). Sunt totuşi câteva extensii pe care sistemul le tratează în mod special şi care nu
trebuie folosite în alte contexte decât cele indicate mai jos:
9 EXE,COM – reprezintă extensii folosite pentru fişierele ce conţin programe în format direct
executabil. Lansarea în execuţie a unui astfel de fişier se face prin tastarea numelui
respectivului fişier, urmată de apăsarea tastei Enter.
9 BAT - reprezintă extensie folosită pentru fişierele de comenzi indirecte – BATCH. Aceste
fişiere conţin un ansamblu de comenzi ale sistemului de operare sau comenzi de lansare în
execuţie a unor programe executabile.
9 SYS - reprezintă extensie folosită pentru fişierele care conţin informaţii despre sistem sau un
driver pentru o componentă a sistemului de calcul.
9 BIN - reprezintă extensie folosită pentru fişierele binare care conţin de regulă un cod
executabil.
9 LIB - reprezintă extensie folosită pentru fişierele care conţin o bibliotecă.
9 PAS - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în limbajul Pascal.
9 C - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în limbajul C.
9 CPP - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în limbajul C++.
9 BAS - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în limbajul Basic.
9 ASM - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în limbaj de asamblare.
9 BAK - reprezintă extensie folosită pentru fişierele care conţin versiunea anterioară a unui alt
fişier.

16
Conţinutul unui fişier poate fi din punct de vedere calitativ, foarte divers: texte obişnuite sau
codificate, grafice, date numerice şi alfanumerice, programe sursă scrise într-un anumit limbaj, comenzi,
etc. Din punct de vedere cantitativ conţinutul unui fişier poate fi considerat o însiruire de octeţi (coduri
ASCII – American Standard Code for Information Interchange).
Caracteristicile unui fişier sunt: lungimea fişierului adică numărul de coduri din care este alcătuit
fişierul, data şi ora la care a fost creat fişierul respectiv.
Atributele unui fişier pot fi:
9 A – Archive – reprezintă o anumită formă de arhivare folosită de unele comenzi ale sistemului
de operare.
9 S – System – reprezintă fişier al sistemului de operare.
9 R – Read Only – reprezintă fişier accesibil doar la citire.
9 H – Hidden – reprezintă fişier “ascuns” al cărui nume nu apare la comenzile de vizualizare a
conţinutului unui director.
Revenind la organizarea informaţiei reamintim că la formatare orice disc este dotat cu un director
rădăcină – Root Directory. Pe disc informaţia este stocată în fişiere, iar fişierele sunt grupate în
directoare. Directoarele dacă există sunt subdirectoare ale directorului rădăcină. Fiecare director are/poate
avea la rândul lui în subordine alte directoare numite subdirectoare. În final, organizarea în directoare a
discului ia o formă arborescentă. Orice director are o denumire care respectă aceleaşi reguli de formare ca
denumirea fişierului. Singura excepţie o constituie directorul rădăcină, notat “ \ ”.
Prin comanda externă TREE se poate afişa arborele directoarelor aflate pe discul din drive-ul
curent. În cadrul acestui arbore, directorul ce conţine alte directoare se numeşte director tată pentru
directoarele conţinute, iar oricare dintre directoarele conţinute se numeşte director fiu faţă de directorul
ce le conţine. Oricare din aceste directoare poate conţine fişiere. Dacă conţine fişiere accesul la un fişier
se face prin indicarea unităţii de disc şi a drumului parcurs arborele de directori de la rădăcină până la
directorul în care se găseşte fişierul. În specificarea acestui drum, diferitele denumiri ale ale nodurilor
(directoarele de pe traseu ) sunt precedate (pentru separare de caracterul back-slash “ \ ”.
Structura după care se memorează informaţia pe discul magnetic se numeşte structură de
directori. O anumită rută prin structura de directori se numeşte cale - path. În general o cale constă într-o
secvenţă de directoare separate prin back-slash. Dacă respectiva cale începe cu un caracter “\”, sistemul
de operare înţelege să înceapă parcurgerea ei chiar din directorul rădăcină. Dacă însă începe printr-o
denumire, sistemul de operare va începe parcurgerea ei din directorul curent.
De exemplu fie următoarea structură arborescentă:

STUDENT

BURSIERI
RĂI
ELEV

Se observă că directorul BURSIERI este director fiu al directorului STUDENT, care la rândul său
este director fiu al directorului rădăcină “ \ ”. directorul STUDENT este director tată pentru directoarele
BURSIERI, RĂI.
Calea spre fişierele conţinute în directorul RĂI specificată din rădăcină este \STUDENT\RĂI\ .
Din punct de vedere al sistemului de operare un specificator complet de fişier arată astfel:
9 [litera drive-ului:][cale\]denumire_fişier
De exemplu:
C:\STUDENT\BURSIERI\EXEMPLU.PAS
Sau
9 [u:][cale]nume[.ext]
unde :
¾ [litera drive-ului] sau [u:] reprezintă identificatorul respectivei unităţi de disc şi poate fi
orice literă de la A-Z.
¾ [cale ] sau [cale\] reprezintă traseul parcurs pentru găsirea fişierului.

17
¾ denumire_fişier reprezintă numele fişierului plus caracterul punct plus extensia
fişierului.
¾ nume reprezintă numele fişierului
¾ [.ext] reprezintă caracterul punct şi extensia fisierului respectiv.
Parantezele drepte semnifică faptul că ceea ce este cuprins între ele este opţional.

COMENZI INTERNE

Comenzi referitoare la directoare

Comenzile interne sunt memorate în fişierele sistemului de operare, fapt pentru care sunt
accesibile odată cu acesta. Pentru fiecare comandă vom prezenta sintaxa şi efectul comenzii.

Vizualizarea conţinutului unui director

Vizualizarea conţinutului unui director se realizează cu ajutorul comenzii DIR, care afişează lista
fişierelor şi subdirectoarelor specifice unui director incluzând extensiile, dimensiunea în octeţi, data şi ora
ultimei modificări, numărul total de fişiere listate şi dimensiunea lor totală, spaţiul liber rămas pe disc,
eticheta de volum şi seria discului.
Sintaxă:
DIR[d:][cale][nume_fisier][/p][/w][/a[[:]attribute]] [/o[[:]ord_sort]][/s][/b][/l][/c[h]]
Sau sintaxa simplificată:
DIR [d:][cale][nume_fisier[.ext]][/p][/w]
Parametrii:
9 [d:][cale] – precizează unde se află directorul al cărui conţinut va fi listat.
9 nume_ fisier – precizează un fişier sau un grup de fişiere(folosind “*” şi “?”) care vor fi listate
din directorul precizat în parametrul cale.
Comutatori :
9 [/p] – execută o pauză în afişare după umplerea unui ecran. Comanda are efect doar în cazul în
care numărul de fişiere şi directoare este mai mare de 21, după care apare mesajul “Press any
key to continue” adică apăsaţi orice tastă pentru continuare.
9 [/w] – afişarea fişierelor se face condensat pe cinci coloane, listându-se doar numele fişierelor,
directoarele fiind afişate între paranteze drepte.
9 /a[[:] attribute] – afişează doar fişierele şi directoarele care au poziţionate atributele specificate
prin parametrul attribute. Dacă acest comutator nu se foloseşte sunt afişate fişierele din
director cu excepţia celor care au poziţionat atributul h – hidden sau s – system. Parametrul
attribute poate avea următoarele valori:
Atribut Semnificaţie
h Listare fişiere ascunse
-h Listează toate fişierele mai puţin fişierele
ascunse
s Listare fişiere sistem
-s Listează toate fişierele mai puţin fişierele sistem
d Listare subdirectoare
-d Listează doar fişierele
a Listare fişiere pregatite pentru arhivare ( pentru
comanda backup)
-a Listează fişierele care nu au fost modificate de
la ultima arhivare (cu ajutorul comenzii backup)
r Listare fişiere protejate la scriere
-r Listează fişierele cu excepţia celor protejate la
scriere

18
9 /o [[:]ord_sort] – permite specificarea ordinii de listare a fişierelor şi subdirectoarelor. Dacă se
omite acest parametru fişierele se afişează în ordinea citirii lor de pe disc.
9 Parametrul ord_sort poate avea următoarele valori:
Valoare Semnificaţie
N Ordonare alfabetică crescătoare după nume
-n Ordonare alfabetică descrescătoare după nume
E Ordonare alfabetică crescătoare după extensie
-e Ordonare alfabetică descrescătoare după extensie
D Ordonare după dată şi oră, cel mai vechi primul
-d Ordonare după dată şi oră, cel mai nou primul
S Ordonare după dimensiune, cel mai mic primul
-s Ordonare după dimensiune, cel mai mare primul
G Directoarele la începutul listei
-g Directoarele la sfârşitul listei
C Ordonare după raportul de comprimare, cel mai mic primul
-c Ordonare după raportul de comprimare, cel mai mare primul
Pot fi precizate mai multe valori pentru parametrul ord-sort fărăa fi separate de spaţiu sau alte
caractere.
9 /s – afişează fiecare apariţie a fişierului specificat prin nume_fişier în directorul precizat şi
subdirectoarele sale
9 /b – afişează directoarele şi fişierele câte unul pe linie. Nu afişează informaţii referitoare la
eticheta de volum, spaţiu disponibil pe disc, dimensiunea totală a fişierelor listate.
9 /l – afişează numele de directoare şi fişiere nesortate şi cu litere mici
9 /c[h] – afişează raportul de comprimare pentru fişier când se utilizează Double Space,
utilizând ca dimensiune standard a cluster-ului valoarea de 8 Kocteţi.
Ieşirea comenzii DIR poate fi redirectată spre un fişier prin intermediul simbolului de redirectare
“ >> ” sau poate fi indirectată spre o altă comandă prin intermediul operatorului de indirectare “ | ” .
Exemple:
1. Să se listeze toate fişierele din directorul SAH subdirectorul MAT.
DIR SAH\MAT
2. Să se listeze de pe discul A toate fişierele care au numele alcătuit din 3 caractere , dintre care
primele două sunt a şi b.
DIR A:\ab*
3. Să se listeze de pe discul B subdirectorul SORIN toate fişierele care au numele alcătuit din 3
caractere şi extensia .TXT .
DIR B:\SORIN\???.TXT
4. Să se listeze de pe discul C toate fişierele care au orice nume şi orice extensie DIR C:\*.*
5. Să se listeze de pe discul D subdirectorul SORIN fişierele condensat, pagină cu pagină, în
ordine alfabetică crescătoare cu litere mici.
DIR D:\SORIN /p/w/o:e/l
6. Să se listeze conţinutul directorului DOS622 de pe discul C în fişierul CUPRINS.TXT
DIR C:\DOS622 >>CUPRINS.TXT

Crearea unui director


Comanda pentru crearea unui sub-director este MKDIR sau prescurtat MD.
Sintaxa:
MD [d:][cale]numed
Comanda crează sub-directorul numed pe discul din unitatea specificată prin d la sfârşitul traseului
indicat prin cale. Dacă pe disc deja există un sub-director cu acest nume, în locul specificat se afişează
mesajul de eroare: “Directory already exists”. Dimensiunea maximă a parametrului incluzând numele
unităţii, specificarea căii de căutare şi caracterele de separare “\” este de 63 de caractere. Numele unui
director este de maxim 8 caractere plus eventual o terminatie de 3 caractere. Nu pot fi create două
subdirectoare cu acelaşi nume în acelaşi director.
19
Exemplu:
Să se creeze următoarea structură de directori:
Considerăm că suntem în directorul rădăcină:
MD ELEV
MD ELEV\CUMINTI
STUDENT MD ELEV\RAI
MD STUDENT
BURSIERI
MDSTUDENT \ BURSIERI
LENESI MD STUDENT\LENESI
ELEV
CUMINTI
Ştergerea unui director
Ştergerea unui director se realizează cu ajutorul
RAI
comezii RMDIR sau prescurtat RD.
Sintaxă:
RD [d:][cale]numed
Comanda şterge sub-directorul cu numele simbolic numed, situat pe discul din unitatea d la
sfârşitul traseului indicat prin cale. Ştergerea unui sub-director se poate face doar în cazul în care aceste
este vid, adică nu conţine alte sub-directoare sau fişiere. Tentativa de ştergere a unui director care nu este
vid se soldează cu următorul mesaj de eroare: “Invalid path, not directory or directory not empty” adică
cale greşită, nu este director sau directorul nu este gol.
Exemplu:
Să se şteargă structura definită la punctul precedent:
RD ELEV\RĂI
RD ELEV\CUMINŢI
RD ELEV
RD STUDENT\LENEŞI
RD STUDENT\BURSIERI
RD STUDENT

Schimbarea directorului curent


Se realizează cu ajutorul comenzii CHDIR sau prescurtat CD:
Sintaxa:
CD[d:][cale]numed
Comanda schimbă directorul curent cu cel specificat prin numed situat pe discul din unitatea d la
sfârşitul traseului indicat prin cale. Dacă pe disc nu există directorul specificat se afişează mesajul de
eroare: “Invalid directory” .
Prin comanda CD.. se revine dintr-un sub-director în directorul precedent.
Prin comanda CD\ se revine dintr-un sub-director în directorul rădăcină.
Comenzile interne sunt memorate în fişierele sistemului de operare, fapt pentru care sunt
accesibile odată cu acesta. Pentru fiecare comandă vom prezenta sintaxa şi efectul comenzii.

Comenzi referitoare la fişiere


Copierea fişierelor
Comanda de copiere a fişierelor este comanda COPY şi permite următoarele operaţii: copierea
unui fişier sau grup de fişiere, concatenarea a două sau mai multe fişiere, copierea ieşirii unui dispozitiv
într-un alt dispozitiv sau într-un fişier, copierea unui fişier la un dispozitiv.
Sintaxa:
COPY [/y|/-y][a|b]sursa[/a|/b][+sursa[/a|/b][+…]] [destinatie[/a|/b][/v]]
Parametrii:
9 Sursa – precizează locaţia şi numele fişierului sau al grupului de fişiere ce se copiază.
Pentru numele fişierelor se pot utiliza caracterele de nume global sau specificatorii
multiplii “*” şi “?”.

20
9 Destinatie - precizează locaţia unde vor fi copiate fişierele specificate în cadrul
parametrului sursă. Dacă se specifică şi nume de fişiere copierea se face cu redenumire.
Comutatori:
9 /y – înlocuirea fişierelor la copiere se face fără a se cere confirmarela suprascriere.
9 /-y – înlocuirea fişierelor la copiere se face prin confirmare la suprascriere.
9 /a - specifică executarea unei operaţii de copiere asupra unui fişier ASCII.
9 /b - specifică executarea unei operaţii de copiere asupra unui fişier binar.
9 /v – determină verificarea corectitudinii fişierelor copiate.
O formă mai des utilizată a comenzii COPY este următoarea:
COPY [d1:][cale1]f1[.ext1] [d2:][cale2]f2[.ext2]
Comanda copiază unul sau mai multe fişiere desemnate prin numele f1.ext1 situat pe discul din
unitatea d1 la sfârşitul traseului indicat prin cale1 şi le depune în fişierul f2.ext2 situat pe discul din
unitatea d2 la sfârşitul traseului indicat prin cale2.
Dacă nu se specifică argumentul f2.ext2 fişierul din unitatea d2 situat la sfârşitul traseului indicat
prin cale2 va avea acelaşi nume cu cel din unitatea d1, iar în cazul concatenării mai multor fişiere, numele
fişierului din unitatea d2 va fi identic cu numele primului fişierspecificat în comanda COPY.
Dacă se folosesc specificatorii multiplii “*” şi “?” printr/o singură comandă COPY se pot copia
mai multe fişiere. De exemplu:
A:\> COPY *.* C:\> SORIN – comanda copiază pe discul C: în directorul SORIN toate fişierele
de pe discul din unitatea A: .
C:\> COPY SORIN\??D.* C:\ - comanda copiază în directorul rădăcină al discului C toate
fişierele din directorul SORIN al discului C care au numele alcătuit din trei caractere dintre care al treilea
carater este D şi au orice extensie.
Prin comanda COPY se pot concatena două sau mai multe fişiere. Concatenarea reprezintă
operaţia de adăugare la sfârşitul unui fişier a conţinutului unuia sau mai multor fişiere.
Exemplu:
C:\>COPY F1.TXT+F2.TXT+F3.TXT F.TXT - concatenează fişierele F1.TXT, F2.TXT ,
F3.TXT şi se obţine fişierul cu numele F.TXT . Fişierele F1.TXT, F2.TXT , F3.TXT nu se
distrug.
Cu ajutorul comenzii COPY se poate crea un fişier pe disc, introducând înregistrările de la
tastatură, caz în care sintaxa comenzii este următoarea:
COPY CON [d:][cale]numef[.ext]
Exemplu:
A:\>COPY CON C:\SORIN\F.TXT
IARNA
PRIMĂVARA
VARA
TOAMNA
CTRL+Z sau F6
Conţinutul fişierului este reprezentat de liniile ce conţin IARNA, PRIMĂVARA, VARA,
TOAMNA. CTRL+Z sau F6 reprezintă sfâşitul de fişier.

Ştergerea unui fişier


Ştergerea unui fişier se realizează cu ajutorul comenzilor DEL sau ERASEcare au aceeaşi sintaxă:
DEL[ETE][d:][cale]numef [/p]
ERASE[d:][cale]numef [/p]
Comenzile şterg fişierul cu numele simbolic numef situat pe discul din unitatea d în sub-directorul
de la sfârşitul traseului indicat prin cale .
Comutator:
9 /p – înaintea fiecărei operaţii de ştergere apare un mesaj de confirmare a ştergerii.
Exemplu:
A:\> DEL B:\SORIN\F.DAT – comanda şterge fişierul F.DAT din sub-directorul SORIN al
discului B.
A:\>ERASE C:\*.* - şterge toate fişierele de pe discul C:\ . În prealabil se afişează mesajul :
21
All files in directory will be deleted!
Are you sure? (Y/N) - adică toate fişierele vor fi şterse şi dacă suntem siguri că vrem acest lucru:
Da sau NU.

Tipărirea conţinutului unui fişier pe ecran


Tipărirea pe ecran a conţinutului unui fişier se realizează cu ajutorul comenzii TYPE care are
următoarea sintaxă:
TYPE [d:][cale] numef
Comanda tipăreşte pe ecran conţinutul fişierului cu numele simbolic numef situat pe discul din
unitatea d în directorul de la sfârşitul traseului indicat prin cale. În cazul în care dorim listarea la
imprimantă a conţinutului fişierului tipărit pe ecran, apăsaţi combinaţia de taste CTRL+P sau
CTRL+PRINTSCREEN. Ieşirea se poate redirecta spre imprimantă sau intr-un fişier de pe disc.
Exemplu:
TYPE C:\FISIER.TXT – comanda tipăreşte pe ecran conţinutul fişierului FISIER.TXT.

Schimbarea numelui unui fişier


Schimbarea numelui unui fişier se realizează cu ajutorul comenzii REN[AME].
Sintaxa:
REN[AME] [d:][cale]nume1[.ext1] nume2[.ext2]
Comanda schimbă numele fişierului situat pe discul din unitatea d la sfârşitul traseului indicat prin
cale, din nume1[.ext1] în nume2[.ext2]
Exemplu:
REN C:\SORIN FISIER.TXT F.TXT – comanda redenumeşte fişierul FISIER.TXT în F.TXT.

Comenzi referitoare la ecran dată şi timp

Ştegerea ecranului
Ştergerea ecranului se realizează cu ajutorul comenzii CLS. Comanda şterge ecranul şi mută
cursorul luminos în colţul din stânga sus al ecranului.

Modificarea prompt-ului de sistem


Modificarea prompt-ului de sistem se realizează cu ajutorul comenzii PROMPT. Comanda
permite definirea sau modificarea prompt-ului de sistem.
Sintaxă:
PROMPT [text]
Pentru introducerea unor informaţii speciale în prompt pot fi utilizate următoarele combinaţii
formate din caracterul “$” şi încă un caracter conform tabelului:

Combinaţie Semnificaţie
$q Caracterul egal “ = ”
$$ Caracterul dolar “ $ ”
$t Timpul curent
$d Data curentă
$p Unitatea şi calea curentă
$v Numărul versiunii sistemului de operare
$n Litera unităţii curente
$g Caracterul mai mare“ > ”
$l Caracterul mai mic“ < ”
$b Caracterul pipe“ | ”
$_ Caracterul “ Enter ” (începutul liniei
22
Combinaţie Semnificaţie
următoare)
$e Caracterul “ Esc” (codul ASCII 27)
$h Caracterul “ BackSpace”

Exemplu:
Să se seteze un prompt care afişează:
9 Data curentă
9 Timpul curent
9 Calea curentă
PROMPT $d$_$t$_$p$g

Afişarea datei curente


Afişarea datei curente se face cu ajutorul comenzii DATE care permite vizualizarea şi modificarea
datei curente.
Sintaxă:
DATE[ll-zz-aa]
9 ll - luna curentă (01-12)
9 zz - ziua curentă (01-31)
9 yy – anul curent (00- 99)
Introdusă fără parametrii comanda afişează data curentă. Introdusă cu parametrii comanda permite
modificarea datei curente. Se pot folosi formele echivalente de date: 11-23-99, 11/23/99, 11.23.99 .

Afişarea timpului curent


Afişarea timpului curent se face cu ajutorul comenzii TIME care permite vizualizarea şi
modificarea orei curente.
Sintaxă:
TIME[hh:[mm[:ss[.xx]]]][a|p]
9 hh - ora curentă (01-23)
9 mm - minutul curent (00-59)
9 ss - secunda curentă (00- 59)
9 xx – sutimea de secundă (00 - 99)
Introdusă fără parametrii comanda afişează ora curentă. Introdusă cu parametrii comanda permite
modificarea orei curente.
Comutatori:
9 a|p – este valabil pentru formatul orei cu 12 ore şi reprezintă:
a - Antemeridian p - Postmeridian

Alte comenzi interne

Validarea întreruperilor programelor


Validarea întreruperilor programelor se realizează cu ajutorul comenzii BREAK care are
următoarea sintaxă:
BREAK[ON|OFF] – comanda validează/invalidează întreruperea programelor, care nu lucrează
cu dispozitive standard de intrare/ieşire la acţionarea tastelor CTRL+C, CTRL+BREAK. Implicit se
consideră BREAK OFF.

23
Afişarea versiunii sistemului de operare
Afişarea versiunii sistemului de operare se realizează prin intermediul comenzii VER care afişează
următorul mesaj: “ MS-DOS Version is 6.22 ”.

Afişarea etichetei de volum


Afişarea etichetei de volum se face prin comanda VOL care are următoarea sintaxă:
VOL[d:]
Dacă nu se precizează unitatea se consideră cea implicită, iar dacă nu este înregistrată eticheta de
volum se afişează mesajul: “ Volume in drive d has no label” .

Problema rezolvata

1. Să se creeze pe discul din unitatea C în directorul rădăcină următoarea structură de directori:


a) crearea structurii se face din rădăcină
C: C:\>CD\
C:\>MD ALFA
ALFA
C:\>MD BETA
ALFA1
C:\>MD GAMA
ALFA2 C:\>MD ALFA\ALFA1
C:\>MD ALFA\ALFA2
BETA
C:\>MD BETA\BETA1
BETA1
C:\>MD BETA\BETA2
BETA2 C:\>MD GAMA\GAMA1
C:\>MD GAMA\GAMA2
b) crearea structurii se face cu schimbarea
GAMA
GAMA1 directorului curent
C:\>CD\
GAMA2 C:\>MD ALFA
C:\>MD BETA
C:\>MD GAMA
C:\>CD ALFA
C:\ALFA>MD ALFA1
C:\ALFA>MD ALFA2
C:\ALFA>CD\
C:\>CD BETA
C:\BETA>MD BETA1
C:\BETA>MD BETA2
C:\BETA>CD\
C:\>CD GAMA
C:\GAMA>MD GAMA1
C:\GAMA>MD GAMA2
C:\GAMA>CD\
C:\>
2. Să se creeze prin introducere de la tastatură fişierul IARNA în subdirectorul ALFA1, PRIMAVAR în
ALFA2, fişierul VARA în subdirectorul BETA1 şi toamna în BETA2. Fişierele vor conţine trei sporturi
specifice anotimpului:
C:\>COPY CON ALFA\ALFA1\IARNA
PATINAJ
SCHI
BOB
^Z

24
C:\>COPY CON ALFA\ALFA2\PRIMAVAR
FOTBAL
BASCHET
GOLF
^Z
C:\> COPY CON BETA\BETA1\VARA
POPICE
INOT
CANOTAJ
^Z
COPY CON BETA\BETA2\TOAMNA
HANDBAL
TIR
BOX
^Z

3.Să se concateneze fişierele IARNA şi PRIMAVAR cu ajutorul comenzii de copiere sub numele de
IARNAP în GAMA1 şi fişierele VARA şi TOAMNA sub numele de VARAT în GAMA2.
Rezolvare:
C:\>COPY CON ALFA\ALFA1\IARNA+ALFA\ALFA2\PRIMAVAR GAMA\GAMA1\IARNAP
C:\>COPY CON BETA\BETA1\VARA+BETA\BETA2\TOAMNA GAMA\GAMA2\VARAT
4. Să se afişeze pe ecran denumirile celor şase fişiere în două moduri.
din rădăcină;
după ce în prealabil s-a făcut poziţionarea în director lângă fişier;
Rezolvare:
a) C:\>TYPE ALFA\ALFA1\IARNA
C:\>TYPE ALFA\ALFA2\PRIMAVAR
C:\>TYPE BETA\BETA1\VARA
C:\>TYPE BETA\BETA2\TOAMNA
C:\>TYPE GAMA\GAMA1\IARNAP
C:\>TYPE GAMA\GAMA2\VARAT
b) C:\>CD ALFA\ALFA1
C:\ALFA\ALFA1>TYPE IARNA
C:\ALFA\ALFA1>CD..
C:\ALFA>CD ALFA2
C:\ALFA\ALFA2>TYPE PRIMAVAR
C:\ALFA\ALFA2>CD\
C:\>CD BETA\BETA1
C:\BETA\BETA1>TYPE VARA
C:\BETA\BETA1>CD..
C:\BETA>CD BETA2
C:\BETA\BETA2>TYPE TOAMNA
C:\BETA\BETA1>CD\
C:\CD GAMA\GAMA>TYPE IARNAP
C:\GAMA\GAMA1>CD..
C:\GAMA>CD GAMA2
C:\GAMA\GAMA2>TYPE VARAT
C:\GAMA\GAMA2>CD\
C:\>

5. Să se concateneze fişierele IARNAP şi VARAT şi să se creeze fişierul SPORTURI în directorul


ALFA.
Rezolvare:
C:\>COPY GAMA\GAMA1\IARNAP+GAMA\GAMA2\VARAT ALFA\SPORTURI
25
6. Să se redumească fişierul SPORTURI în SPORTURI.TXT şi să i se tipărească conţinutul pe
ecran şi la imprimantă.
Rezolvare:
C:\>REN ALFA\SPORTURI SPORTURI.TXT
C:\>TYPE ALFA\SPORTURI.TXT
C:\>COPY ALFA\SPORTURI.TXT LPT1
7. Să se şteargă structura definită anterior, folosind DEL, ERASE, DELTREE şi RD:
Rezolvare:
C:\>CD\
C:\>DEL ALFA\ALFA1\*.*
C:\>DEL ALFA\ALFA2\*.*
C:\>RD ALFA1
C:\>RD ALFA2
C:\>RD ALFA
C:\>DELTREE BETA2 /Y
C:\>DEL GAMA\GAMA1\*.*
C:\>DEL GAMA\GAMA2\*.*
C:\>RD GAMA\GAMA1
C:\>RD GAMA\GAMA2
C:\>RD GAMA
C:\>TREE \/f

26
SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS

Generalităţi

După cum s-a observat din paginile precedente (referitoare la sistemul de operare MS-DOS), chiar şi
pe o dischetă (disc flexibil) şi, deci, cu atât mai mult pe hard-disk (disc fix), în situaţia în care avem mai
multe fişiere referitoare la mai multe domenii, este de preferat ca aceste fişiere să fie organizate (pe disc)
în grupuri, corespunzător domeniilor cărora le fac parte informaţiile (sau programele) respective. Acest
lucru a fost posibil prin gruparea fişierelor în directoare.
Pentru a putea lucra cu fişiere şi directoare, în sistemul de operare MS-DOS există un set de comenzi
cu un format bine stabilit. Plecând de la ideea că folosirea acestor comenzi este destul de greoaie, s-a
încercat, de-a lungul timpului, să se ajungă la o interfaţă om-calculator cât mai “prietenoasă”. S-a ajuns
astfel la programe utilitare (Norton Commander, Xtree-Gold, Dos-Navigator ş.a.) prin care comenzile
DOS au fost înlocuite cu apăsarea uneia sau mai multor taste sau combinaţii de taste. Acest proces
evolutiv nu s-a oprit nici azi, ajungându-se acum ca, prin pachete de programe de tip “Windows”, toate
operaţiile referitoare la fişiere şi directoare să se facă prin simpla selecţie (cu ajutorul “mouse”-ului) a
acestor fişiere sau directoare şi “apăsarea” (tot cu ajutorul “mouse”-ului) a unor butoane de pe ecran,
butoane pe care apar desenate pictograme sugestive şi care sunt, de obicei, însoţite de mesaje explicative.
Prima versiune a sistemelor de tip “Windows” a fost Windows 3.0 care era un sistem foarte
sărăcăcios dotat pentru lucru în reţea de calculatoare şi era foarte “leneş”. Versiunile următoare
Windows 3.x erau “sisteme de operare” pe 16 biţi şi au avut un foarte mare succes, mai ales Windows
3.11 for Workgroups, care avea facilităţi suplimentare de integrare a calculatorului într-o reţea.
Windows 95 a devenit un sistem de operare în sine (pe 32 biţi), acest sistem lansându-se automat odată cu
pornirea calculatorului. El este, de asemenea, foarte rapid şi performant pentru lucru în reţea de
calculatoare.
Cel mai recent sistem de operare pentru calculatoarele personale, şi anume Windows XP (eXtreme
Programming) a fost lansat de compania Microsoft în octombrie 2001 în versiunile Home Edition şi
Professional. Windows XP reprezintă următoarea versiune de Microsoft Windows după 95, XP, 2000 şi
Millenium. Versiunea Home Edition (mai ieftină) este foarte bună pentru majoritatea utilizatorilor.
Versiunea Windows XP Professional poate fi privită şi ca un Home Edition cu dotări suplimentare. Un
următor sistem de operare de la Microsoft, în versiunea beta, având numele de cod Longhorn a fost lansat
în anul 2005, după cum anunţă reprezentanţii firmei.
Windows XP se impune prin îmbinarea facilităţilor de securitate, management al resurselor şi
fiabilitate, cu cele mai noi facilităţi Plug and Play.
Windows XP este un sistem de operare ce poate rula mai multe programe în acelaşi timp
(multitasking) şi dispune de interfaţă grafică deosebită, de tip GUI (Graphical User Interface). Interfaţa
grafică este cea care defineşte modul în care utilizatorul comunică cu sistemul de operare.
Dacă este singurul sistem de operare instalat pe calculator, Windows XP se lansează automat la
pornirea calculatorului. Cerinţele minime de sistem care se impun sunt: 64 GB memorie RAM, processor
Pentium II sau echivalent şi aproximativ 1 GB spaţiu liber pe hard discul calculatorului.
Spre deosebire de sistemul de operare MS-DOS şi Windows 3.x, noţiunea de director (directory)
este înlocuită cu noţiunea de pliant (folder), pliant care, ca şi directorul, conţine mai multe
dosareÙfişiere (files). De asemenea, în Windows, fiecare fişier şi pliant este însoţit de o mică
pictogramă numită “icon”.
Activitatea în Windows se desfăşoară în ecranul de lucru (desktop), ecran în care, pentru fiecare
mediu de lucru, se deschide o fereastră (window) specifică, fereastră care este dotată, în partea de sus, cu
o bară de titlu (Title bar); sub bara de titlu este bara de meniu(Meniu bar) cu mai multe opţiuni
specifice mediului de lucru respectiv; imediat sub meniu este o bară de butoane utile şi, în partea de jos
a ferestrei, o bară de stare. Bara de butoane (“Toolbar”) şi bara de stare (“Status Bar”) au o afişare
opţională în fereastră, afişare controlată prin setările făcute din meniu.

27
Ecranul de lucru (desktop), pornirea şi oprirea sistemului

La pornirea calculatorului (şi deci la lansarea în execuţie a lui Windows) pe ecran se afişează
ecranul de lucru Windows, ecran care, în partea de jos, are afişată bara de operaţii-lucrari Windows (Task
bar). De obicei, în partea stângă a acestui ecran, există o listă de pictograme (“icon”-uri - functie de
versiunea sistemului de operare in versiunile anterioare, în partea stângă a suprafeţei de lucru se aflau
cinci sau mai multe pictograme, în funcţie de opţiunile selectate în timpul instalării şi în funcţie de
personalizarea suprafeţei de lucru de către utilizator. În mod implicit, în Windows XP este afişată doar
pictograma Recycle Bin) prin intermediul cărora se deschid ferestrele corespunzătoare unor medii de
lucru şi anume:

• “My Computer” (calculatorul meu) care, după apel, conţine pictograme ce reprezintă
unităţile de disc şi pliantele (directoarele) calculatorului pe care lucraţi;
• “Network Neighborhood” (vecinătăţile în reţea) care poate fi utilizată doar în situaţia în care
calculatorul cu care lucraţi este configurat astfel încât să poată utiliza un serviciude gestiune a
fişierelor în reţea (deci în situaţia în care acest calculator este cuplat la reţea internă). La
deschiderea acestei ferestre se afişează care sunt calculatoarele ce figurează în acelaşi grup de lucru
cu calculatorul dumneavoastră;

• “Internet Explorer ” se foloseşte pentru cuplarea la reţeaua internaţională de calculatoare


“Internet”;

Suprafaţa de lucru
(Desktop)

Pictograme
(Icons)

Bara de lucrări Suprafaţa de notificare


Butonul Start (Taskbar) (Notification area)

Fig.3.1. Ecranul Windows XP

• “Recycle Bin ” Recycle Bin (cosul de gunoi) afişează un tabel cu toate entităţile din locul temporar
de depunere a entităţilor care au fost şterse (fişiere sau pliante). Se poate folosi acest tabel pentru a
recupera fişiere sau pliante care au fost şterse din greşeală. Acest lucru este posibil datorită faptului
că, prin ştergerea unor entităţi (fişiere, pliante, scurtături) acestea nu sunt şterse fizic, ci doar mutate
în acest pliant (director). Pentru a şterge definitiv o astfel de entitate, trebuie să se golească acest
“Recicle Bin” (un fel de coş de gunoi). Aceasta se poate face, în cadrul ferestrei “Recicle Bin”,
28
apelând opţiunea “Empty Recycle Bin” a meniului “Files” sau, fără a deschide fereastra “Recicle
Bin”, prin poziţionarea cursorului “mouse”-ului pe pictograma (“icon”-ul) respectivă şi apăsarea
butonului din dreapta al acestuia (meniu rapid), după care, din submeniul afişat, prin selectarea
opţiunii “Empty Recycle Bin” (golirea cutiei de reciclare);
• “Shortcut”-urile (scurtăturile) oferă posibilitatea unui acces rapid la un anumit program sau
pachet de programe din Windows sau din sistemul de operare MS-DOS, la un document, la o
imprimantă, la un disc sau chiar la alt calculator din reţea;
• butonul “Start” care se gaseste in stinga barei de lucrarieste este butonul prin intermediul căruia se
pot face o mulţime de operaţii şi anume:
∗ lansarea în execuţie a unor programe utilitare sau programe utilizator;
∗ deschiderea unui document în vederea adăugării de informaţii, modificării de informaţii sau
doar în vederea citirii lui;
∗ schimbarea unor caracteristici (setări) ale sistemului Windows;
∗ obţinerea asistenţei din partea sistemului de operare MS–DOS (ieşirea în prompterul
sistemului de operare MS-DOS);
∗ multe alte operaţiuni.
5 6 3 2 1 4

Fig. 3.2.Bara de lucrări (Taskbar)


În partea dreaptă a barei se află zona de notificare (Notification area). Între butonul Start şi
zona de notificare utilizatorul poate afişa o serie de bare de instrumente implicite sau proprii:
- 1 Bara de adrese (Address );
- 2. Bara de legături (Links);
- 3. Bara pentru vizualizarea tipului tastaturii (engleză, română, etc.) (Language bar);
- 4. Suprafaţa de lucru (Desktop);
- 5. Bara de lansare rapidă (Quick Launch);
- 6. Bară de instrumente nouă, creată de utilizator (New Toolbar).
Schimbarea proprietăţilor barei de lucrări şi/sau ale meniului Start se poate face apelând din meniul
contextual (clic dreapta pe bara de lucrări), comanda
Properties. În caseta de dialog Taskbar and Start meniu
Properties, zona Taskbar (figura 3.3.) se modifică
proprietăţile barei de lucrări, iar în fişa Start Meniu se
modifică proprietăţile meniului Strat.

Meniul butonul Start

Butonul Start din Windows XP este mult mai mult


decât un simplu lansator de programe.
După executare clic pe butonul START se afişează
următoarele meniuri, dosare şi comenzi (fiecare având în
stânga o pictogramă) (figura3.4):
9 Meniul All Programs – toate programele;
9 Dosarul My Documents – documentele mele;
9 Dosarul My Pictures – imagini (reprezentări grafice
.GIF, .BMP, .JPEG etc.)
Fig. 3.3. Zona Taskbar a casetei de dialog 9 Dosarul My Music – fişiere audio (.WAV, .RMI,
Taskbar and Start menu Properties
.MID etc.)
9 Dosarul My Computer – computerul meu;
9 Dosarul My Network Places – locaţii în reţea;
9 Control Panel – panoul de control;
29
9 Connect To – conexiuni în Internet;
9 Meniul Help and Support –ajutor şi asistenţă soft;
9 Meniul Search –căutare;
9 Comanda RUN – lansează în execuţie (linie de comandă);
9 Comanda Log Off – permite schimbarea rapidă a utilizatorului;
9 Comanda Turn Off Computer – închiderea calculatorului.

Meniul All Programs

După poziţionarea indicatorului


mouse-ului pe All Programs, grupurile de
programe se vor alinia unul după altul în
cascadă, într-o serie de meniuri noi care
se deschid la dreapta meniului de
START. Lansarea în execuţie a
programului dorit se face cu un clic pe
numele sau pictograma programului
respectiv.
Meniul All Programs este similar cu cel
din Windows 98, 2000 şi Millenium, putându-se
modifica ordinea
Metoda a II-a - prin tragere şi fixare (drag and
drop):

În partea dreaptă a ferestrei se


Fig. 3.4. Meniul butonului Start selectează fişierele sau dosarele ce
urmează să fie copiate şi/sau mutate.
Dacă bara de explorare dosare (Folders) nu este vizibil dosarul (sau unitatea de disc) în care se doreşte
mutarea sau copierea obiectelor, se va utiliza bara de derulare verticală pentru a-l aduce în imagine şi
semnul pentru a desfăşura conţinutul dosarului. Pentru a copia un obiect, menţine apăsată tasta Ctrl şi
se trage acesta la destinaţie în bara de explorare a ferestrei.
Când se menţine apăsată tasta Ctrl, în partea de jos a indicatorului mouse-ului va apărea semnul
plus, fapt ce arată acţiunea de copiere a obiectelor. Destinaţia va fi marcată prin selecţie.
Pentru a muta un obiect selectat, acesta se trage la destinaţie în bara de explorare a ferestrei.

Ştergerea fişierelor şi a dosarelor

Pentru ştergerea fişierelor şi dosarelor se procedează astfel:


1. Se selectează obiectul sau obiectele care se doresc a fi şterse.

2. Se execută clic pe butonul Delete din bara cu instrumente sau se apelează comanda Delete
din meniul File, sau se execută clic dreapta şi se alege Delete din meniul contextual.
3. Se execută clic pe Yes la apariţia casetei de dialog Confirm File Delete (confirmă ştergerea
fişierului) sau clic pe No dacă se doreste abandonarea stergerii; Dacă se şterg mai multe obiecte, pe ecran
va apare caseta de dialog Confirm Multiple File Delete (confirmă ştergerea mai multor fişiere).
De asemenea, fişierele şi dosarele pot fi şterse foarte uşor prin tragere peste pictograma Recycle
Bin de pe suprafaţa de lucru.

Refacerea fişierelor şterse

Pentru refacerea fişierelor şi dosarelor şterse se procedează astfel:


1. Se execută dublu clic pe pictograma Recycle Bin de pe suprafaţa de lucru;
30
2. Se selectează în fereastra Recycle Bin dosarul (dosarele) şi/sau fişierul (fişierele) ce urmează să
fie refăcute;
3. Se execută clic dreapta pe obiectul (obiectele) selectat şi apoi clic pe Restore (restabileşte) sau
se alege Restore din meniul File.
♦ Fişierele sunt refăcute în dosarele din care au fost şterse. Dacă dosarul în
care au existat fişierele a fost şters, acesta se va reface la rândul lui.

Redenumirea fişierelor şi dosarelor

Pentru redenumirea fişierelor şi dosarelor se execută paşii:


1. Se execută clic pe pictograma dosarului sau al fişierului pentru a-l selecta;
2. Se apelează comanda Rename din meniul File sau sau se apelează comanda Rename din
meniul contextual (clic dreapta pe pictograma selectată) sau se execută clic pe numele dosarului sau al
fişierului (nu pe pictogramă).
Astfel, numele va fi înconjurat de o casetă cu un punct de inserţie pâlpâitor.
3. Se introduce de la tastatură noul nume şi se apasă Enter.
Observaţie: Pentru a anula redenumirea se apasă Ctrl +Z sau se apelează comanda Undo din meniul Edit.
Începând cu Windows 95 numele dosarelor şi fişierelor pot conţine 255 caractere, printre care şi
caracterul spaţiu, mai puţin caracterele: / \ : ∗ ? ″ < > ⏐ .

Crearea de scurtături pe Desktop

Crearea scurtăturilor (Shortcuts) pe Desktop pentru aplicaţii, dosare sau fişiere se face prin oricare
din metodele:
9 Se selectează obiectul (aplicaţia, dosarul fişierul) şi se apelează din meniul File comanda
Create Shortcut. Lângă obiectul original va apare scurtătura ce se poate muta (prin trage
şi lasă) pe dosarul Desktop (în bara de explorare dosare) sau direct pe Desktop dacă
fereastra este redimensionată.
9 Se selectează obiectul (aplicaţia, dosarul fişierul) şi se apelează din meniul contextual
comanda Create Shortcut. Lângă obiectul original va apare scurtătura ce se poate muta
(prin trage şi lasă) pe dosarul Desktop (în bara de explorare dosare) sau direct pe Desktop
dacă fereastra este redimensionată
9 Se selectează obiectul (aplicaţia, dosarul fişierul) şi se apelează din meniul File submeniul
Send To, comanda Desktop (create shortcut).
9 Se selectează obiectul (aplicaţia, dosarul fişierul) şi se apelează din meniul contextual
submeniul Send To, comanda Desktop (create shortcut).

Golirea dosarului Recycle Bin


Pentru a se goli dosarul Recycle Bin se execută una din operaţiile:
- dacă dosarul Recycle Bin este deja deschis în Windows Explorer, se alege din meniul File
comanda Empty Recycle Bin (goleşte lada de gunoi);
- pe suprafaţa de lucru (desktop) se execută clic drepta pe pictograma dosarului Recycle Bin iar
apoi clic pe comanda Empty Recycle Bin.
Observaţie: Odată ce coşul de gunoi s-a golit, fişierele nu mai pot fi recuperate.
Pentru a goli doar o parte din obiectele existente în coşul de gunoi, acestea trebuie să fie selectate,
după care se execută clic dreapta pe fişierele selectate şi se alege comanda Delete. Apoi, se confirmă
ştergerea cu Yes.

31
Utilizarea meniurilor rapide

Pentru a gestiona pliante (fişiere) prin meniuri rapide, se procedează astfel:


∗ se poziţionează cursorul ”mouse”-ului pe pictograma corespunzătoare pliantului (fişierului)
respectiv, după care se execută “clic” dreapta (se apasă butonul din partea dreaptă a
“mouse”-ului). Se afişează astfel meniul rapid care conţine opţiunile cele mai uzuale ale
meniurilor din bara de meniuri şi care se pot selecta la fel ca acelea;
∗ alegerea opţiunii “Open” (deschide), din submeniul afişat, va avea ca efect deschiderea
pliantului respectiv (respectiv, lansarea în execuţie a programului din fişierul respectiv sau
lansarea în editare a documentului din fişierul respectiv), efect echivalent cu executarea unui
dublu “clic” stânga pe pictograma pliantului (fişierului). In cazul în care fişierul conţine un
text (este fişier document) şi Windows 95 nu depistează automat editorul cu care a fost creat,
această opţiune devine singura din grupul respectiv, are forma “Open With…” (deschide
folosind…) şi, la apelarea ei, se afişează pe ecran o casetă cu lista tuturor programelor
disponibile care ar putea fi folosite în vederea editării respective. Se poate alege unul din
programele respective executând dublu “clic” stânga pe poziţia acestuia din listă;
∗ a doua opţiune din primul grup, în cazul pliantelor, este “Explore” (explorează) şi are efect
echivalent cu deschiderea pliantului respectiv prin intermediul programului “Windows
Explorer”;
∗ a doua opţiune din primul grup (dacă există), în cazul fişierelor de tip document, este “Print”
(listează) şi are ca efect listarea documentului respectiv la imprimanta cuplată la calculatorul
dumneavoastră (dacă aveţi cuplată o imprimantă);
∗ a treia opţiune din primul grup, în cazul pliantelor, este “Scan for viruses” (scanare= căutare
pentru depistarea viruşilor) şi are ca efect scanarea pliantului (fişierului care conţine un
program executabil) în vederea depistării unor eventuali viruşi;
∗ a treia opţiune din primul grup (dacă există), în cazul fişierelor de tip document, este “Edit”
(editează) sau “Quick View” (vizualizare rapidă) şi au ca efect lansarea în execuţie a
editorului corespunzător în vederea editării (modificării) sau vizualizării conţinutului
documentului respectiv;
∗ a patra opţiune din primul grup, în cazul pliantelor, este “Find…” (caută…) şi are ca efect
afişarea unei casete de dialog prin intermediul căreia se poate căuta un pliant, casetă identică
cu cea prezentată în aliniatul de mai jos;
∗ al doilea grup de opţiuni, din acelaşi meniu rapid, este alcătuit doar din opţiunea “Send To”
(trimite la) şi are ca efect “trimiterea” întregului conţinut al pliantului (fişierului) marcat către
unitatea de disc flexibil (“3½ Floppy (A)”), către cutia poştală a poştei electronice (“Mail
Recipient”) sau către “servieta mea” (“My Briefcase”) ş.a.;
∗ următoarele două grupuri conţin opţiuni ale căror efecte asupra pliantelor (fişierelor) au mai
fost prezentate în aliniatele precedente şi anume: “Cut” (decupează), “Copy” (copiază),
“Paste” (lipeşte), “Delete” (şterge) şi “Rename” (redenumeşte);
∗ în afară de opţiunile enumerate mai sus, în aceste două grupuri de opţiuni mai există opţiunea
“Create Shortcut” (creează scurtătură), prin intermediul căreia se creează o scurtătură
pentru accesul rapid la pliantul (fişierul) respectiv. Numele implicit al scurtăturii este alcătuit
din numele entităţii (pliantului sau fişierului) pentru care s-a făcut scurtătura precedat de
caracterele “Shortcut to ” (scurtătură către), iar “icon”-ul acestei scurtături este reprezentat de
aceeaşi pictogramă ca cea a entităţii respective, doar că, în colţul din stânga jos al acestei
pictograme, va apare o săgeată în sus “îndoită” spre dreapta (simbol ce sugerează scurtătura);
Observaţie: Pentru a crea o scurtătură spre o aplicaţie DOS sau Windows direct din ecranul de
lucru, se poziţionează cursorul “mouse”-ului oriunde pe partea liberă a acestui ecran (partea fără “icon”-
uri) şi se execută un “clic” dreapta. Din meniul afişat se apelează opţiunea “New” (nou), iar din
submeniul afişat în urma apelării opţiunii “New” se alege opţiunea “Shortcut” (scurtătură). In fereastra
“Create Shortcut” (creează scurtătură) astfel deschisă se “apasă”, de obicei, butonul “Browse”
(răsfoire) pentru a căuta aplicaţia dorită. Se deschide astfel o nouă fereastră (“Browse”) prin intermediul
32
căreia se caută în pliante şi se selectează aplicaţia dorită. După ce s-a selectat fişierul ce conţine aplicaţia
dorită, se “apasă” tot butonul “Open”, operaţie în urma căreia, în caseta de text “Command Line” (linia
de comandă) a ferestrei “Create Shortcut”, vor apare completate calea până la aplicaţia respectivă şi
numele fişierului (executabil) ce conţine aplicaţia. Se va “apăsa”, apoi, butonul “Next” (următoarea fază),
operaţiune în urma căreia se va afişa fereastra “Select a Title for the Program” (selectează un titlu
pentru program), iar în caseta text “Select a Name for the Shortcut” (selectează un nume pentru
scurtătură) se poate înlocui numele implicit, dat de către Windows 95 scurtăturii, cu numele dorit. Pentru
a definitiva crearea scurtăturii se “apasă” butonul “Finish” (sfârşit), situaţie în urma căreia, pe ecranul de
lucru, va apare afişat “icon”-ul cu săgeată “îndoită” însoţit de numele dorit al scurtăturii.
∗ singura opţiune a ultimului grup de opţiuni din meniul rapid corespunzător unei entităţi
(pliant, fişier sau chiar scurtătură) este opţiunea “Properties” (proprietăţi), opţiune la apelul
căreia se afişează o casetă de dialog ce conţine toate informaţiile, în detaliu, despre entitatea
respectivă (selectată cu clic dreapta).

Căutarea rapidă (automată) pe disc a unei entităţi

Pentru a găsi un pliant sau fişier pe disc, se procedează astfel:


∗ se “apasă” butonul “Start” şi în meniul afişat se apelează opţiunea “Find”. Acelaşi efect îl
are apelul opţiunii cu acelaşi nume (“Find”) al meniului “Tools” din fereastra Windows
Explorer;
∗ din noul (sub)meniu afişat în urma primei operaţiuni se selectează opţiunea “Files or Folders
…” (fişiere sau pliante Ù directoare);
∗ din caseta de dialog afişată după primele două etape, se alege submeniul (pagina) “Name &
Location” (nume şi localizare), iar în caseta de text se va introduce numele pliantului sau al
fişierului căutat. In acest nume se pot folosi şi caracterele “*” sau “?” pentru a crea aşa-zisele
denumiri generice, caractere care au acelaşi mod de utilizare şi acelaşi efect ca şi în sistemul
de operare MS-DOS;
∗ pentru a modifica unitatea de disc în care se face căutarea entităţii respective, se “apasă”
butonul din dreptul casetei text “Look in:” (căutare în:). De asemenea, dacă nu se
cunosc prea multe detalii despre pliantul sau fişierul respectiv, se “apasă” butonul “Browse”
(răsfoire) şi, apoi, se selectează (cu dublu “clic” stânga) pliantul sau fişierul dorit din lista
casetei de dialog “Browse”;
∗ se “apasă”, apoi, butonul “Find now” (găseşte acum) pentru a lansa căutarea propriu-zisă în
discul sau pliantul ales prin intermediul casetei text “Look in”;
∗ se “apasă” butonul “New Search” (căutare nouă) pentru căutarea unui nou pliant sau fişier.
După ce se anulează (“apăsând” butonul OK) mesajul prin care se avertizează că va fi anulată
căutarea anterioară, apare caseta “Find”, gata pentru o nouă căutare;
∗ pentru a închide această casetă (după ce s-au făcut căutările dorite), se “apasă” (se execută
“clic” stânga) pe butonul din bara de titlu.
Observaţie: Folosind (sub)meniul (pagina) “Advanced” din caseta “Find” se pot face cău-tări
după tipul fişierului sau după un eventual şir de caractere conţinut în tipul fişierului (Of Type:).

33
ALGORITMI

Prin algoritm se înţelege un sistem de calcule, prin care, pe baza unor date iniţiale(date de intrare)
se obţin rezultatele(datele de ieşire) în timp util. Un algoritm este format din mai mulţi paşi
corespunzători etapelor de calcul. Paşii se execută în ordinea naturală.
Denumirea de algoritm provine de la numele matematicianului persan Abu Ja’far ibn Musa al
Khowarizmi (Abu Ja’far fiul lui Musa din oraşul Khowarazm – astăzi Khiva în Uzbekistan).
Algoritmii au următoarele proprietăţi:
1. Generalitate – rezolvă toate problemele dintr-o clasă de probleme.
2. Finitudine – se termină întotdeauna după un număr finit de paşi.
3. Claritate – prezintă toate etapele de rezolvare şi acestea pot fi descrise pe un sistem de prelucrare
a datelor.
Un algoritm care se bucură de proprietatea de generalitate şi claritate, dar care nu este finit se
numeşte metodă de calcul
Succesiunea regulilor de calcul dintr-un algoritm se reprezintă sub forma schemelor logice,
diagramelor arborescente, pseudocod.
Pseudocodul reprezintă un limbaj de tip algoritmic pentru reprezentarea simplificată a
algoritmului. Pseudocodul este constituit din instrucţiuni standard care definesc structurile algoritmice
fundamentale :secvenţa, selecţia şi iteraţia.

Simboluri grafice utilizate în reprezentarea algoritmilor prin scheme logice

NR. SIMBOL DENUMIRE UTILIZARE

1. ←,↑,→,↓ Săgeată Pune în evidenţă înlănţuirea componentelor în schema logică

Bloc conector Pune în evidenţă sfârşitul unei structuri alternative sau


2. ○
(Nod) începutul unei structuri repetitive

3. Bloc terminal Pune în evidenţă începutul sau sfârşitul schemei logice

4. Bloc de calcul Pune în evidenţă calculele ce se efectuează într-un pas

Bloc de Pune în evidenţă operaţiile de intrare(citirea datelor) şi


5.
intrare/ieşire operaţiile de ieşire(afişarea rezultatelor)

Nu Da Marchează ramificaţiile în funcţie de valoarea de adevăr a


6. C Bloc de decizie
condiţiei C

7. Bloc procedural Inserează în schema logică o altă schemă logică existentă

Teorema de structură
Orice algoritm se poate reprezenta prin trei tipuri de structuri: liniară, alternativă şi repetitivă, similar logicii
matematice în care orice funcţie se poate exprima folosind negaţia, disjuncţia şi conjuncţia.

34
Reprezentarea grafică a structurilor algoritmice fundamentale şi codificarea lor în Pseudocod şi
Turbo Pascal

Tip Structură Reprezentare Codificare în Codificare în


grafică Pseudocod Pascal

Liniară Instrucţiune 1 Instrucţiune 1;

Alternativă IF c THEN
IF c THEN
Simplu Instrucţiune 1
Instrucţiune1;
ENDIF
Alternantă

IF c THEN
Alternativă IF c THEN
Instrucţiune 1
Instrucţiune1
Dublu ELSE
ELSE
Instrucţiune 2
Alternantă ENDIF
Instrucţiune 2;

CASE sel OF CASE sel OF


Alternativă 1:Instrucţiune1 1:instrucţiune1;
2:Instrucţiune2 2: instrucţiune2;
Selecţia : :
multiplă n:Instrucţiune n n: instrucţiune n;
ENDCASE END;

WHILE c
Repetitivă Instrucţiune 1;
WHILE c DO
While-do Instrucţiune 1;
REPEAT

DO REPEAT
Instrucţiune 1 Instrucţiune 1;
Repetitivă : :
Do-until Instrucţiune n Instrucţiune n;
UNTIL c UNTIL c;

35
Tip Structură Reprezentare Codificare în Codificare în
grafică Pseudocod Pascal

Pentru increment=1
FOR c:=vi TO vf DO
FOR contor=vi,vf
Repetitivă Instrucţiune 1
Instrucţiune 1;
For-do Pentru increment=-1
REPEAT
FOR c:=vi DOWNTO vf DO
Instrucţiune 1;

Observaţii:
• Blocurile de instrucţiuni în care apare o literă semnifică un set de una sau mai multe instrucţiuni.
• In sintaxa instrucţiunilor codificate în Pascal în locurile în care figurează cuvântul instrucţiune specifică că se poate
executa o singură instrucţiune în acel loc. În cazul în care se doreşte executarea mai multor instrucţiuni se foloseşte
instrucţiunea compusă.

LIMBAJUL TURBO PASCAL

Structura generală a unui program

Structura generală a unui program Turbo Pascal este următoarea:

PROGRAM nume;
USES unit1,unit2,…;
LABEL eticheta1, eticheta2,…;
CONST identif1=constanta1;
Identif2=constanta2;

varinit1:tip1=constanta1;
varinit2:tip2=constanta2;

TYPE numetip1=tip1;
numetip2=tip2;

VAR var1:tip1;
var2:tip2;

Declaraţii FUNCTION şi PROCEDURE
BEGIN
Instrucţiune1;
Instrucţiune2;

END.
Prima linie este opţională şi introduce numele programului. Clauza USES este opţională şi
enumeră toate unit-urile care sunt utilizate în program. Urmează blocul declarativ, format din şase
secţiuni corespunzătoare etichetelor(label), constantelor (const), tipuri (type), variabile(var), funcţii
(funcţion) şi proceduri(procedure). Secţiunea LABEL declară toate etichetele utilizate în program.
Secţiunea CONST defineşte constantele simbolice şi variabilele iniţializate ale programului. Secţiunea
TYPE defineşte tipurile de date ale utilizatorului. Secţiunea VAR conţine declararea variabilelor
neiniţializate din program. Secţiunea FUNCTION şi PROCEDURE reprezintă definirea de subprograme
utilizate în programul principal, care execută anumite acţiuni asupra variabilelor specificate prin
argumente.
Urmează zona operativă sau programului principal, cuprinsă între cuvintele rezervate BEGIN şi
END. care conţine instrucţiunile programului. Secţiunea program principal este obligatorie.
36
Lexicul limbajului

Vocabularul reprezintă totalitatea cuvintelor care pot apare în cadrul unui program. Aceste
entităţi sunt alcătuite din caractere. În Turbo Pascal avem următoarele entităţi:
9 Simboluri speciale şi cuvinte rezervate
9 Identificatori
9 Directive
9 Etichete
9 Separatori
În limbajul Turbo Pascal se utilizează următoarele caractere:
9 Literele mici şi mari din alfabetul latin: a - z, A - Z;
9 Cifrele sistemului de numeraţie zecimal: 0 – 9;
9 Caractere speciale:= + - * / [ ] { } ( ) , . ; : “ ‘ @ # $ % ^ & ! etc.
9 Caractere speciale perechi: >= <= := <> (* *) (. .) . Perechea (* este echivalentă cu {, *) cu },
(, cu [ , iar .) cu ]
9 Separatori: spaţiul, tab, caracterul Enter

Un identificator este numele unui element din program, fie el etichetă, variabilă, tip, subprogram,
camp, unit. Identificatorul este prezentat ca o însiruire de litere, simboluri şi cifre, prima obligatoriu literă
sau caracterul _.Un identificator sub Turbo Pascal nu poate include caracterul spaţiu în cadrul său. Turbo
Pascal nu poate accepta identificatori mai mari de 64 de caractere. Un identificator nu poate conţine
simboluri speciale precum: $,%,{,},[,]. Turbo pascal nu face distincţie între majuscule şi minuscule.
Orice identificator trebuie declarat înainte de a fi folosit. Există şi unii identificatori
predefiniţi: Cos, Sin, Write, Readln. O redeclarare a acestora duce la pierderea sensului iniţial.
Cuvintele rezervate formează cuvintele cheie ale limbajului Pascal. Ele reprezintă identificatori
cu semnificaţie fixată care nu pot fi folosiţi în alt context decât cel precizat de semantica limbajului.
Cuvintele rezervate ale limbajului Turbo Pascal sunt:
AND ELSE LABEL SHL
ARRAY END MOD SHR
ASM EXIT NIL STRING
BEGIN FILE NOT THEN
BREAK FOR OBJECT TO
CASE FUNCTION OF TYPE
CONST GOTO OR UNIT
CONSTRUCTOR IF PACKED UNTIL
CONTINUE IMPLEMENTATION PROCEDURE USES
DESTRUCTOR IN PROGRAM VAR
DIV INHERITED RECORD WHILE
DO INLINE REPEAT WITH
DOWNTO INTERFACE SET XOR

Directivele standard ale limbajului Turbo Pascal sunt următoarele:

ABSOLUTE EXTERNAL FORWARD NEAR PUBLIC


ASSEMBLER FAR INTERRUPT PRIVATE VIRTUAL

37
Tipuri de date

Noţiunea de dată are sensul de ShortInt


„informaţie furnizată” unui program în Integer
scopul obţinerii anumitor rezultate. O LongInt
Intreg
caracteristică importantă a datelor este Byte
Char Word
tipul de dată.
Prin tip de dată se înţelege o Ordinal
Boolean
mulţime căreia i se poate atribui un nume.
Valorile reprezintă constantele acelui tip. Simplu Interval
În Pascal există tipuri standard şi tipuri
Enumerat
definite de utilizatori. Tipul stabileşte atât
semnificaţia datelor cât şi restricţiile Tip de dată
impuse în folosirea acestora. Real
În figura alăturată se prezintă toate Referinţă
Real
Single
tipurile de date ce pot fi utilizate în Turbo
Pascal. Double

Un program Turbo Pascal conţine Extended


Procedural Tablou
date a căror valoare se modifică pe Comp
parcursul programului, denumite variabile Mulţime
şi date a căror valoare rămâne constantă Structurat Fişier
denumite constante. Constantele Obiect
limbajului Turbo Pascal sunt: numere Înregistrare
întregi, reale, şiruri de caractere şi Şir
constante desemnate prin identificatori.
Pentru ultima categorie de constante avem identificatori introduşi prin definiţii de constante,
identificatorii constantelor unui tip enumerare, identificatorii standard true şi false, cuvântul cheie nil.
După cum am văzut anterior, există şi date a căror valoare se modifică, variabilele. Este posibil ca
în anumite momente o variabilă să nu conţină nici o valoare, caz în care este nedefinită. Variabila este o
entitate careia i s-a asociat un identificator (nume) şi care poate lua valori corespunzătoare unui anumit
tip. Asocierea identificator – tip se face printr-o declaraţie de variabilă. Instrucţiunea care modifică
valoarea unei variabile este instrucţiunea de atribuire. Exemple: a :=i-1; prin această instrucţiune
variabilei a declarată în prealabil i se atribuie ca valoare, valoarea variabilei i din care se scade o unitate.
Operatorul de atribuire este combinaţia de caractere ” :=” .
După cum se observă din figură există cinci tipuri de date:simplu, şir de caractere, referinţă,
procedural şi structurat. Tipul simplu poate fi clasificat în ordinal şi real. Tipul ordinal cuprinde la
rândul sau mai multe tipuri şi anume:întreg, caracter, boolean, enumerat, interval. Aceste tipuri se
numesc ordinale(scalare) deoarece se caracterizează prin prezenţa funcţiilor:
9 Ord(x) – furnizează numărul de ordine al lui x în mulţimea respectivă, numărătoarea
începând de la 0;
9 Pred(x) – furnizează predecesorul lui x (dacă există);
9 Succ(x) - furnizează succesorul lui x (dacă există);
Tipul returnat de aceste funcţii este identic cu al lui x, iar in cazul lui ord este un număr întreg.
Oricare două valori ordinale pot fi comparate între ele cu operatorii: =, <>(diferit), <, >, <=(mai mic sau
egal), >=(mai mare sau egal).

38
Tipuri întregi

Există cinci tipuri întregi predefinite: shortint, integer, longint,byte şi word. Fiecare tip
desemnează o submulţime a numerelor întregi, după cum urmează:
Tip Domeniu Format
ShortInt -128..127 8 biţi cu semn
Integer -32768..32767 16 biţi cu semn
LongInt -2147483648..2147483647 32 biţi cu semn
Byte 0..255 8 biţi fără semn
Word 0..65535 16 biţi fără semn

Cu datele de tip întreg se pot realiza următoarele operaţii:


Operator Denumire Exemple
+ Adunare 2+3=5; -3+4=1
- Scădere 6-2=4; -6-7=-13
* Înmulţire 3*(-2)=-6; 3*5=15
/ Împărţire 6/3=2; 8/4=2
Div Împărţire întreagă(câtul împărţirii) 7 div 2=3; 9 div 5=1
Mod Restul împărţirii întregi 7 mod 2=1; 9 mod 5=4
And Şi aritmetic(operator binar pe bit) 4(10) and 6(10)=0100(2)and0110(2)=0100(2)=4(10)
Not Negaţie (operator binar pe bit) !1010=0101
Xor Sau exclusiv(operator binar pe bit) 4(10) xor 6(10)=0100(2)xor0110(2)=0010(2)=2(10)
Shl Shift left (deplasare spre stânga)
Shr Shift right (deplasare spre dreapta)

Asupra datelor de tip întreg operează şi o serie de funcţii:


Funcţie Denumire-semnificaţie Exemplu
Ord Numărul de ordine Ord(x)=x
Succ Succesor Succ(x)=x+1
Pred Predecesor Pred(x)=x-1
Odd Odd(x) – adevărat sau fals,după cum x este impar sau par
Lo Lo(x) – octetul inferior al lui x, x trebuie să fie Integer sau Word, rezultatul este de tip Byte
Hi Hi(x) – octetul superior al lui x, x trebuie să fie Integer sau Word, rezultatul este de tip Byte
Swap Swap(x) – schimbă între ei octeţii inferior şi superior, returnând numărul rezultat

Tipul caracter
Tipul caracter este denumit de identificatorul char, fiind vorba despre mulţimea tuturor
caracterelor, adică toate cifrele, literele mari şi mici, precum şi caracterele #, !, @, $,%, ^, & *, (,), etc.
Aceste caractere trebuie să fie cuprinse între apostrofuri. Tipul char este un tip scalar deoarece caracterele
se pot număra. Există de fapt lista codurilor ASCII care conţine fiecare caracter şi numărul său de ordine.
De exemplu avem: 32.. spaţiu, 33 ..!, 65..A, 66..B, 97..a,98..b, etc. Atunci avem: Ord(‘A’)=65;
Ord(’b’)=98; Succ(’A’)=’B’; Pred(’b’)=’a’. Exista şi o funcţie care returnează caracterul ASCII având un
anumit cod: Chr(65)=’A’.

Tipul boolean (logic)


Tipurile logice mai sunt numite şi booleene, denumire atribuită în memoria matematicianului
George Boole(1815-1864), care apus bazele matematice ale studiului logicii.
Există patru tipuri logice predefinite: Boolean, Bytebool, Wordbool şi Longbool. Valorile
booleene sunt reprezentate de identificatoriide constante predefiniţi: True şi False. Aceste tipuri sunt
tipuri ordinale şi avem: Ord(False)=0; Ord(True)=1; Succ(False)=True; Pred(True)=False;
O variabilă de tip Boolean şi Bytebool ocupă un octet, pe când Wordbool ocupă doi octeţi, iar
Longbool ocupă patru octeţi. Ultimele trei tipuri au fost introduse pentru compatibilitate cu alte limbaje şi
mediul Windows. Spre deosebire de Boolean care poate lua valorile 0 şi 1, celelalte tipuri pot lua şi alte
valori ordinale.
Există următoarele operaţii logice ce se pot executa asupra datelor de tip boolean:
9 Conjuncţia logică : x and y
9 Disjuncţia logică : x or y
39
9 Negaţia logică: not x
9 Disjuncţia logică exclusivă: x xor y
Tabelele de adevăr corespunzătoare celor 4 operaţii sunt:
And False True Or False True Not False True Xor False True
False False False False False True True False False False True
True False True True True True True True False

Tipuri reale

Un tip real este reprezentat de o submulţime a mulţimii numerelor reale, care poate fi reprezentată
în calculator. În Turbo Pascal avem următoarele tipuri reale: Real, Single, Double, Extended, Comp.
Tip Domeniul valorilor Format Număr de cifre
absolute semnificative
Real 2.e-39 ..1.e38 6 Octeţi 11-12
Single 1.5e-45..3.4e38 4 Octeţi 7-8
Double 5.0e-324..1.7e308 8 Octeţi 15-16
Extended 3.4e-4932..1.1e4932 10 Octeţi 19-20
Comp -263+1..263-1 8 Octeţi 19-20

Asupra acestor numere reale se pot executa operaţiile de adunare, scădere, înmulţire, împărţire. Nu
exista un operator special pentru ridicarea la o putere diferită de 2, pentru acest lucru folosindu-se
funcţiile Exp şi Ln. Funcţiile care pot fi aplicate datelor de tip real şi care au ca rezultat numere reale sunt
prezentate în tabelul următor:
Funcţia Tip argument R/I - Semnificaţie
Rezultat de tip R/I
Abs R-R Valoarea absolută
Sqr R–R Pătratul argumentului
Sin R/I – R Sinusul valorii argumentului exprimat în radiani
Cos R/I – R Cosinusul valorii argumentului exprimat în radiani
Arctan R/I – R Unghiul exprimat în radiani, a carui tangentă este x
Ln R /I– R Logaritmul natural al argumentului
Exp R/I – R Exponenţiala argumentului; ex, e=2,71828182
Sqrt R/I – R Radicalul din x
Int R–R Partea întreagă a lui x
Trunc R–I Valoarea trunchiată la un număr tip LongInt a lui x
Round R–I Cel mai apropiat întreg pentru x, de tip LongInt
Frac R/I – I Partea fracţionară a argumentului

Pe măsura introducerii celorlalte tipuri în cadrul problemelor acestea vor fi în prealabil prezentate.

Citirea şi afişarea datelor

Proceduri de citire a datelor


9 ReadLn(var 1, var 2,…,var n) - citeşte valorile variabilelor var1, …, var n, introduse de la tastatură. Variabilele
pot fi de orice tip, mai puţin Boolean şi enumerare. Introducerea mai multor variabile se poate face dacă acestea
sunt separate prin spaţii sau Enter. La sfârşit trebuie tastat Enter. Procedura ReadLn va citi şi sfârşitul de
linie(caracterul Enter şi va trece pe rand nou).
9 Read(var 1, var 2,…,var n) – este identică cu ReadLn, doar că nu citeşte sfârşitul de linie.
Dacă variabilele au avut alte valori înaintea apelului procedurii de citire acestea se pierd. Valorile nou citite se
păstrează neschimbate până la o operaţie de atribuire sau recitire.

40
Proceduri de afişare a datelor

9 Write(e1, e2,…,en) – evaluează şi apoi afişează valorile expresiilor e1, …, en. Expresiile pot fi
inclusiv de tip Boolean, caz în care se va afişa unul dintre cei doi identificatori True sau False,
dar nu de tip enumerare. După afişarea valorilor unor expresii acestea nu se pierd şi nu se
schimbă.
9 WriteLn(e1, e2,…,en) – face acelaşi lucru, dar la sfârşitul afişării mută cursorul pe o linie nouă.
În lista argumentelor procedurilor de afişare Write şi WriteLn, expresiile pot fi urmate şi de
formate de afişare, astfel: e:m:n unde:
9 e este expresia de afişat, iar m, n sunt numere întregi m>=n;
9 m – reprezintă numărul total de poziţii utilizate pentru reprezentarea numărului;
9 n – reprezintă numărul de poziţii de la partea zecimală;
9 m-n-1 poziţii partea întreagă, deoarece o poziţie este ocupată de separatorul zecimal.
Dacă afişarea necesită mai puţin de m poziţii, afişarea se face prin completarea spaţiilor libere de
la început prin caracterul spaţiu. Dacă se doreşte ca numărul să fie lipit de sfârşitul mesajului fără
eventuale spaţii înaintea formatului de afişare se pune semnul „-”.
De regulă în programele Turbo Pascal când este necesară introducerea unor date se foloseşte
introducerea conversaţională, adică înaintea introducerii de date se va afişa un mesaj ajutător.
O secvenţă de mai multe instrucţiuni oarecare ale unui program, despărţit prin punct şi virgulă şi
încadrate între begin şi end formează o instrucţiune compusă

41
INTRODUCERE IN PROGRAMARE CU AJUTORUL PROBLEMELOR REZOLVATE

PROBLEMA NR. 1
Fiind considerate trei numere întregi A,B,C, să se calculeze minimul dintre acestea.
REZOLVARE

START

Descrierea algoritmului în Pseudocod


READ A,B,C /Calculul minimului din 3 nr. întregi/
INTEGER a,b,c,min
READ a,b,c
IF a<b THEN min←a
Da Nu ELSE min←b
A<B ENDIF
IF min>c THEN min←c
MIN←A MIN←B ENDIF
WRITE min
STOP
END

Da C<MIN Nu

MIN←C

WRITE MIN

STOP

Fig. 7.1 – Minim din 3 nr. întregi Descrierea algoritmului în Turbo Pascal

Indicaţie: Pentru rezolvarea acestei PROGRAM minim;


probleme se vor folosi instrucţiunile care VAR a,b,c,min:INTEGER;
modelează structurile IF THEN ELSE şi BEGIN
IF THEN. Se citesc cele trei numere prin WRITE('A=');READLN(a);
intermediul a trei variabile. Se compară WRITE('B=');READLN(b);
iniţial primele două variabile, iar WRITE('C=');READLN(c);
minimul se depune într-o variabilă min, IF a>b THEN min:=a
după care se va compara valoarea acestei ELSE min:=b;
variabile cu cea de-a treia variabilă. In IF min>c THEN min:=c;
final se va afişa valoarea minimă. WRITELN('Minim(',a,',', b,',', c,')=',min);
READLN
END.

42
PROBLEMA NR.2
Să se ordoneze crescător 3 numere reale A,B,C.
REZOLVARE Descrierea algoritmului în Pseudocod
/Ordonarea crescătoare a 3 nr. reale/
START
REAL a,b,c,aux
READ a,b,c
READ A,B,C IF a > b THEN
aux←a
a←b
Da Nu b←aux
A>B
ENDIF
AUX←A IF a > c THEN
A←B aux←a
B←AUX a←c
c←aux
ENDIF
A>C IF b >c THEN
aux←b
AUX←A b←c
A←C c←aux
C←AUX ENDIF
WRITE a, b, c
STOP
B>C END
AUX←B
B←C
C←AUX

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal


WRITE A,B,C PROGRAM ordonare;
VAR a,b,c,aux:REAL;
BEGIN
STOP WRITE('A=');READLN(a);
Fig. 7.2 – Ordonarea WRITE('B=');READLN(b);
crescătoare WRITE('C=');READLN(c);
Indicaţie: Pentru rezolvarea IF a>b THEN
BEGIN
problemei se foloseşte doar aux:=a;
structura IF ..THEN. După ce a:=b;
se citesc cele trei valori ale b:=aux;
variabilelor se testează valoarea END;
IF a>c THEN
primei variabile dacă este mai
BEGIN
mare decât valoarea variabilei a aux:=a;
doua. In caz afirmativ se a:=c;
schimbă între ele valorile celor c:=aux;
două variabile. La fel se END;
IF b>c THEN
procedează apoi si pentru BEGIN
variabilele 1 cu 3 şi 2 cu 3. Se aux:=b;
scriu valorile celor trei b:=c;
variabile ordonate crescător. c:=aux;
END;
WRITELN('Numerele sortate');
WRITE(a:6:2,b:6:2,c:6:2);
READLN
END.

43
PROBLEMA NR. 3
Să se rezolve ecuaţia de gradul II.
REZOLVARE

START

WRITE A,B,C

Nu Da
A=0
Nu Da
B=0
D←B*B-4*A*C
WRITE Da
Nu C=0
Ecuatie Gradul I
Nu Da
D>0
WRITE WRITE
X1←(-B+D1/2)/(2*A) X← -C/B Imposibilitate Nedeterminare
Nu D=0 Da
X2←(-B-D1/2)/(2*A)
WRITE X
X←-B/(2*A)
WRITE X1,X2
WRITE Sol.
complexe WRITE X

STOP

Fig. 7.3 – Rezolvarea ecuaţiei de gradul II

Descrierea algoritmului în Pseudocod


/Rezolvarea ecuaţiei de gradul II/
IF d>0 THEN
REAL a,b,c,d,x1,x2
X1=(-b+d1/2)/(2*a)
READ a,b,c
X2=(-b-d1/2)/(2*a)
IF a=0 THEN
WRITE(Solutiile x1,x2)
IF b=0 THEN
ELSE
IF c=0 THEN
IF d=0 THEN
WRITE(Nedeterminare)
X1=-b/(2*a)
ELSE
WRITE(Soluţie dublă x1)
WRITE(Imposibilitate)
ELSE
ENDIF
X1=-b/(2*a)+i(d1/2/(2*a))
ELSE
X2=-b/(2*a)-i(d1/2/(2*a))
WRITE(Ec. Grad I)
WRITE (Solutii complex conjugate)
x1←-c/b
WRITE(x1,x2)
WRITE(x1)
ENDIF
ENDIF
ENDIF
ELSE
ENDIF
d←b*b-4*a*c
STOP
END

44
Descriere Algoritm în Turbo Pascal
Indicaţie: Pentru rezolvarea ecuaţiei de
PROGRAM ecuatie_grad_II;
gradul II se folosesc structurile IF THEN şi VAR a,b,c,x1,x2,d:REAL;
IF...THEN…ELSE. După ce se citesc BEGIN
WRITE('A=');READLN(a);
coeficienţii ecuaţiei se trece la analiza WRITE('B=');READLN(b);
cazurilor posibile. Dacă toţi cei trei WRITE('C=');READLN(c);
IF a=0 THEN
coeficienţi sunt egali cu zero suntem în cazul IF b=0 THEN
unei nedeterminări . Dacă doar termenul liber IF c=0 THEN
WRITELN('Ecuatie nedeterminata')
este diferit de zero suntem într-un caz de ELSE
imposibilitate. Dacă şi coeficientul lui x este WRITELN('Ecuatie imposibila')
ELSE
diferit de zero avem de rezolvat o ecuaţie de BEGIN
gradul I: bx+c=0 =>x=-c/b. Dacă şi WRITELN('Ecuatie grad I');
x1:=-c/b;
coeficientul lui x2 este diferit de zero avem o WRITELN('Solutia x=',x1:6:2);
ecuaţie de gradul doi, în rezolvarea căreia END
ELSE
intervine calculul determinantului şi apoi BEGIN
discuţia în funcţia de valoarea acestuia: dacă d:=SQR(b)-4*a*c;
IF d>0 THEN
este mai mare ca zero avem două rădăcini BEGIN
reale şi distincte, dacă este zero avem o x1:=(-b+SQRT(d))/(2*a);
x2:=(-b-SQRT(d))/(2*a);
rădăcină dublă, iar dacă este mai mic decât WRITELN('Solutia x1=',x1:6:2);
zero avem două rădăcini complex conjugate. WRITELN('Solutia x2=',x2:6:2);
END
ELSE
IF d=0 THEN
BEGIN
WRITELN('Solutii reale egale');
x1:=-b/(2*a);
WRITELN('Solutiile x1=x2=',x1:6:2);
END
ELSE
BEGIN
WRITELN('Solutii complex conjugate');
WRITE('Solutia x1=',-b/(2*a):6:2);
WRITELN('+',(-b+SQRT(-d))/(2*a):6:2 ,'i');
WRITE('Solutia x2=',-b/(2*a):6:2);
WRITELN('-',(-b+SQRT(-d)) /(2*a):6:2 ,'i');
END;
END;
READLN
END.

45
PROBLEMA NR. 4
Să se stabilească câte zile are orice luna din orice an.
REZOLVARE

START Descrierea algoritmului în


Pseudocod
/Zi din luna si an/
INTEGER an, luna, zi
READ AN, LUNA READ an, luna
CASE luna OF
1,3,5,7,8,10,12:zi←31
Da LUNA=1 V =3 V=5 V=7 Nu 4,6,9,11:zi←30
V=8 V=10 V=12 2: IF INT(an/4)*4=an
THEN zi←29
Da ELSE zi←28
ZI←31 Nu ENDIF
LUNA=4 V =6 V=9 V=11
ENDCASE
WRITE zi
ZI←30 STOP
Nu [AN/4]*4=AN Da END

ZI←28 ZI←29

Fig. 4 – Calculul numărului de zile al


WRITE ZI oricarei luni din orice an

STOP
Descriere algoritm în Turbo Pascal
Indicaţie: In rezolvarea acestei PROGRAM zilunaan;
VAR zi, luna, an:INTEGER;
probleme intervine o selecţie multiplă în
BEGIN
funcţie de valoarea variabilei luna. Dacă WRITE('An=');READLN(an);
WRITE('Luna=');READLN(luna);
luna este ianuarie, martie, mai, iulie, CASE luna OF
august, octombrie şi decembrie avem 31 1,3,5,7,8,10,12:zi:=31;
4,6,9,11:zi:=30;
de zile, dacă este aprilie, iunie, 2:IF INT(an/4)*4=an
septembrie, noiembrie avem 30 de zile THEN zi:=29
ELSE zi:=28;
sau daca este februarie în funcţie de tipul END;
anului avem 29 dacă anul este bisect sau WRITE('Luna ',luna,' din anul' ,an);
WRITELN(' are ',zi,' zile');
28 dacă nu este. READLN
END.

46
PROBLEMA NR. 5
Să se calculeze valoarea expresiei E definită astfel:
⎧ A+ B + C
⎪ , n =1 Descrierea algoritmului în Pseudocod
3 /Valoare expresie/
⎪3
A B C 2 n= INTEGER n,a,b, c
⎪⎪ ( * * ) , 2 READ n, a, b, c
E=⎨ 3 CASE n OF
⎪ 1 1 1 ,n = 3 1: e ← (a+b+c)/3
2: e ← Exp(2/3Ln(abc))
⎪ + + 3: e ←3/(1/a+1/b+1/c)
⎪ A B C ELSE e ←a+b+c
⎪⎩ A + B + C, in rest ENDCASE
WRITE e
REZOLVARE STOP
END
START

CITESTE N,A,B,C

DA NU
N=1

DA NU
N=2
E←(A+B+C)/3
DA NU
N=3
E←Exp(2/3Ln(A*B*C))

E←3/(1/A+1/B+1/C) E←A+B+C

SCRIE E

START
Fig. 7.5 – Calculul expresiei

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal Indicaţie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM expresie; foloseşte selecţia multiplă- CASE ...OF. Se
VAR n:INTEGER; citesc valorile variabilelor n,a,b,c. în funcţie de
e,a,b,c:REAL; valoarea variabilei n se selectează una dintre
BEGIN cele patru cazuri.
WRITE('n=');READLN(n);
WRITE('a=');READLN(a);
WRITE('b=');READLN(b);
WRITE('c=');READLN(c);
CASE n OF
1: e:=(a+b+c)/3;
2: e:=EXP(2/3*LN(a*b*c));
3: e:=3/(1/a+1/b+1/c);
ELSE e:=a+b+c;
END;
WRITE('Valoarea expresiei: ');
WRITELN(e:-10:3);
READLN;
END.
47
PROBLEMA NR. 6
Să se determine câtul şi restul împărţirii întregi a două numere întregi A şi B, B ≠ 0, prin scăderi
repetate..
REZOLVARE
START
Descrierea algoritmului în Pseudocod
/Câtul şi restul împărţirii a 2 nr. întregi/
READ A,B INTEGER a, b, q
REAL a,b
q←0
WHILE a >= b
Q←0 a←a–b
q←q+1
REPEAT
Nu Da WRITE q,a
A>B STOP
END
A←A-B
WRITE Q,A Q←Q+1

STOP

Fig.7.6 – Câtul şi restul împărţirii a 2


numere întregi

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal Indicaţie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM catrest; foloseşte structura repetitivă WHILE-DO. Se
VAR a,a1,b,q:INTEGER; citeşte valoarea lui n. Se salvează valoarea
BEGIN iniţială a celor două numere. Se iniţializează
WRITE('A=');READLN(a); câtul q cu valoarea 0. Atâta timp cât primul
WRITE('B=');READLN(b); numărul este mai mare decât valoarea celui de-
a1:=a; al doilea număr se scade din acesta valoarea
q:=0; celui de-al doilea număr, iar câtul q se măreşte
WHILE a>=b DO cu o unitate. Când condiţia nu mai este
BEGIN îndeplinită se scriu câtul q şi restul a.
a:=a-b;
q:=q+1;
END;
WRITE('Prin impartirea lui ',a1,' la ');
WRITELN(b,' se obtine catul ',q,' si restul ',a);
READLN
END.

48
PROBLEMA NR. 7
Să se calculeze suma cifrelor unui număr întreg.
REZOLVARE

START Descrierea algoritmului în Pseudocod


/Suma cifrelor unui numar/
READ N INTEGER n,s
READ n
S←0
WHILE n<>0
S←0 S←s+ n MOD 10
N←n DIV 10
REPEAT
WRITE s
Da STOP
Nu
N<>0 END

S←S+N MOD 10
WRITE S N←N DIV 10

STOP

Fig. 7.7 – Suma cifrelor unui număr

Descrierea algoritmului în Pascal Indicaţie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM suma_cifrelor; foloseşte structura repetitivă WHILE-DO. Se
VAR n,s:LONGINT; citeşte valoarea lui n. Se iniţializează suma cu
BEGIN zero. Atâta timp cât numărul este mai mare ca
WRITE('N=');READLN(n); zero se adaugă la sumă ultima cifră a
s:=0; numărului rezultată ca restul împărţirii întregi a
WHILE n>0 DO numărului n la baza de numeraţie. Noua
BEGIN valoare a numărului n este numărul fără ultima
s:=s+n MOD 10; cifră, valoare ce rezultă prin împărţirea exactă
n:=n DIV 10; a numărului n la baza de numeraţie. Se scrie
END; suma cifrelor.
WRITELN('Suma cifrelor:',s:4);
READLN
END.

49
PROBLEMA NR. 8
1 a
Să se calculeze rădăcina pătrată a unui număr pozitiv A, conform formulei: X n = (X n −1 + ).
2 X n −1
1 a
Pentru radical de ordinul k formula devine: X n = ((k - 1) * X n −1 + k -1 ).
k X n -1
REZOLVARE

START
Descrierea algoritmului in Pseudocod
/Radical dintr-un numar pozitiv/
READ A, EPS INTEGER n
REAL a,x1,x0
READ a, eps
X1←1 x1←1
DO
x0←x1
x1←(x0+a/x0)/2
UNTIL ABS(x1-x0)<eps
WRITE x1
X0←X1 STOP
X1←(X0-A/X0)/2 END

Nu
Da
|X1-X0|<EPS

WRITE X1

STOP
Fig. 7.8 – Radical dintr-un număr pozitiv A

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal Indicaţie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM radical;
poate folosi structura repetitivă Do-Until.Se
CONST eps=1e-6;
VAR x0,x1,a:REAL; citeşte a - numărul din care se doreşte a se
BEGIN extrage radicalul şi eps- precizia de calcul a
WRITE('A>0 =');READLN(a); radăcini pătrate. Se execută în mod repetat
x1:=a/2; setul de instrucţiuni până când valoarea
REPEAT
absolută a diferenţei dintre aproximaţia
x0:=x1;
x1:=(x0+a/x0)/2; iniţială x0 şi cea calculată conform formulei
UNTIL ABS(x1-x0)<eps; x1 este mai mică decât eps. Se scrie ultima
WRITELN('Radical din ',a:10:6,' este ',x1:10:6); aproximaţie calculată.
READLN
END.

50
PROBLEMA NR. 9
Să se determine cel mai mare divizor comun şi cel mai mic multiplu comun a două numere întregi
A şi B.
REZOLVARE
START
Descrierea algoritmului în Pseudocod
/CMMDC şi CMMDC/
READ A, B INTEGER a,b,c,d,dc
REAL mc
READ a,b
C←A c←a
D←B d←b
REPEAT
IF a>b THEN a ←a – b
ELSE b ← b – a
Da Nu ENDIF
A>B UNTIL a=b
dc←a
mc←(c*d)/dc
A←A - B B←B - A WRITE dc, mc
STOP
END
Nu Da
A=B

DC←A
MC←(C*D)/DC

WRITE DC,MC

STOP

Fig. 7.9 – Calculul CMMDC şi CMMMC a 2

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal Indicaţie: Pentru rezolvarea problemei se va folosi


PROGRAM cmmdc_cmmmc; structura repetitivă Do-Until. Se citesc cele două
VAR a,c,b,d,dc:INTEGER; numere. Se salvează valorile lor în două variabile
mc:REAL; de rezervă. Se execută în mod repetat setul de
BEGIN instrucţiuni : dacă este mai mare ca b atunci se
WRITE('A=');READLN(a); scade din valoarea variabilei a valoarea variabilei
WRITE('B=');READLN(b); b, altfel se scade din valoarea variabilei b valoarea
c:=a; variabilei a; până când cele două numere devin
d:=b; egale, moment în care s-a descoperit cel mai mare
REPEAT divizor comun. Apoi pe baza formulei se
IF a>b THEN a:=a-b calculează şi cel mai mic multiplu comun
ELSE b:=b-a; folosindu-ne de valorile iniţiale ale celor două
UNTIL a=b; numere salvate în variabilele de rezervă.
dc:=a;
mc:=(c*d)/dc;
WRITELN('C.M.M.D.C(',c,',',d,')=',dc:4);
WRITELN('C.M.M.M.C(',c,',',d,')=',mc:4:0);
READLN
END.

51
PROBLEMA NR. 10
Să se calculeze suma şi produsul primelor n numere naturale.
REZOLVARE
START

CITESTE n Descrierea algoritmului în Pseudocod


/ Suma si produsul primelor numere naturale/
INTEGER n,i
S←0
P←1
LONGINT s,p
READ n
S←0
I←1
P←1
FOR i=1,n
S←S+i
S←S+I P←P*i
P←P*I REPEAT
WRITE S,P
I←I+1 STOP
END
NU I>N DA

SCRIE S,P

STOP

Fig. 10 – Suma si produsul primelor n


numere naturale

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal


Indicaţie: Pentru îndeplinirea cerinţelor din
PROGRAM suma_si_produs;
enunţul problemei se va folosi structura
VAR n,i,s,p:LONGINT;
repetitivă cu număr finit de paşi For-Do.
BEGIN
Se citeşte valoarea variabilei n, care
WRITE('N=');READLN(n);
va indica numărul de paşi. Se iniţializează
s:=0;
variabila s care va calcula suma cu zero şi
p:=1;
variabila p, care va memora produsul cu unu.
FOR i:=1 TO n DO
Apoi pentru toate valorile variabilei contor i
BEGIN
mergând de la 1 şi până la n se va aduna la
s:=s+i;
valoarea sumei valoarea lui i, iar produsul se
p:=p*i;
va multiplica cu valoarea lui i. Se tipăresc s
END;
şi p.
WRITELN('Suma :',s:-14);
WRITELN('Produs :',p:-14);
READLN
END.

52
BIBLIOGRAFIE

1. Cristea V., şi colectiv - Tehnici de programare, Ed. Teora, Bucureşti,


1994

2. Kovacs S. – Turbo Pascal 6.0 ghid de utilizare, MicroInformatica, Cluj


Napoca, 1992

3. Mocanu M, şi colectiv - 333 probleme de programare, Ed. Teora,


Bucureşti, 1993

4. Miriţă.,I. Costinaş,S. Edelhauser, C. Birotică. Editura Focus 2001.


Petroşani

5. Munteanu F. – Programarea calculatoarelor, Ed. Didactică şi


Pedagogică, Bucureşti, 1994

6. Glenn, W. Microsoft Windows XP în imagini. Editura Teora 2003


Bucureşti

7. Panã, A. s .a. - Birotica. Editura All. Bucureşti 1994

8. Sav S. – Calculatoare, sisteme de operare si retele de calculatoare, Ed.


Soft Computer,Petrosani, 2001

9. Vasiu L. şi colectiv – Turbo Pascal 6.0 programe, MicroInformatica,


Cluj Napoca, 1994

10. Zăvoianu C. – Algoritmi şi programare în Turbo Pascal, Ed. Soft


Computer, Petroşani, 2000

53

S-ar putea să vă placă și