EDUCATIE ANTREPRENORIALA Strategiile si metodele specifice invatamantului modern sunt preponderent participativ-formative, interactiv-euristice si nu pasive,algoritmice si coercitive. Invatarea creativa se realizeaza folosind invatarea euristica prin problematizare, dialog euristic, descoperire, modelare s.a. Premisele realizarii sale se refera la existenta unui potential creativ al subiectului, manifestat prin: -receptivitate fata de nou si curiozitate stiintifica; -neconformism, originalitate, inventivitate, capacitate de elaborare a unor studii; Privita ca modalitate specifica de investigatie, de activare si de participare activa a elevilor in procesul de instruire si educatie, conversatia euristica este o metoda specifica de stimulare a motivatiei invatarii. Ea se concretizeaza intrun schimb activ de idei intre profesor si elevi, menit sa-i ajute pe elevi sa realizeze urmatoarele: - sa analizeze si sa comenteze, sa descopere aspecte noi; - sa-si exprime opinii si atitudini in legatura cu problematica abordata; - sa aduca contributii la dialogul purtat. Aceasta metoda didactica dezvolta autonomia elevului, deschizandu-i drumul spre metodele de invatare prin descoperire si prin cercetare. Din obiect al educatiei, elevul devine subiect al actiunii educationale, dintr-un receptor pasiv, devine participant activ in procesul de instruire si educatie . Profesorul, din principala sursa de informatie, devine indrumatorul si organizatorul activitatii de cunoastere a elevilor, ajutand in mai mare masura in plan metodic in insusirea tehnicilor de munca intelectuale, a metodelor de investigatie, a redescoperirii unor adevaruri, creind conditiile care sa declanseze si sa sustina o motivatie superioara si de performanta pentru invatare . Metoda euristica este o metoda interogativa, care solicita efortul personal al elevilor in procesul de asimilare a cunostintelor, de clarificare a problemelor si continuturilor de invatare. Trebuie subliniat faptul ca metoda euristica este o metoda ce implica transferul cognitiv si inferenta logica. Prin intrebarile puse si raspunsurile primite se creeaza relatia si interactiune dintre profesori si elevi, un anumit feed-back ce presupune ajustarea continutului de invatat si strategia didactica. Folosirea alternativa a diverselor tipuri de intrebari, din perspectiva euristica, asigura un grad sporit de activare si participare a acestora, fiind prin excelenta o metoda interactiva ce presupune dezbatere si problematizare, precum si parcurgerea unei bibliografii minimale. Ea consta in : -punerea problemelor spre dezbatere; -crearea cadrului optimal si a protectiei psihologice a elevilor- evitare barierelor si blocajelor psihologice; -dirijarea- modelarea discutiilor;
-motivarea participantilor prin eliminarea emotiilor, inhibitiilor, complexelor de
inferioritate; -conc1uzionarea celor discutate prin evaluarea performantelor obtinute; -atingerea scopului si evidentierea limitelor stabilite, care influenteaza negativ activitatea de invatare. Studiul de caz este o modalitate de a analiza o situatie specifica, particulara, reala sau ipotetica, modelata sau simulata, care exista sau poate sa apara intr-o actiune, fenomen sau sistem de orice natura, denumit caz, in vederea studierr sau rezolvarii lui in raport cu nevoile inlaturarii unor neajunsuri sau a modernizarii proceselor, asigurand luarea unei decizii optime in domeniul respectiv. Este de asemenea o metoda interactiva care implica activ elevii in analiza si evaluarea unei situatii,distingandu-se prin faptul ca: -motiveaza participantii in exprimarea unor opinii; - valorifica cunostintele predate; - permite transferul cognitiv . Problematizarea se caracterizeaza prin faptul ca : - implica activ participantii in prezentarea ideilor si in analiza informatiilor; valorifica experienta grupului; - clarifica probleme mai deosebite; - presupune un efort intelectual mai mare din partea elevilor Jocul de rol este o combinatie intre studiul de caz si demonstratie care presupune ca elevii sa joace cate un rol repartizat de cadrul didactic. Aceasta metoda prezinta avantajul ca pregateste elevii pentru situatii reale de viata si le dezvolta abilitatile necesare consolidarii unor capacitati si competente. In acelasi timp ,asigura o profunda motivatie-interes pentru evidentierea capacitatilor individuale, scotand individul din anonimat si inertie participativa. Ea presupune competitie, depasirea rutinei, solicitand in mai mare masura elementele de ordin caracterial. Asaltul de idei (brainstorming-ul) este modalitatea complexa de a elabora (crea) in cadrul unui anumit grup, in mod spontan si in flux continuu anumite idei, modele, solutii noi, originale, necesare rezolvarii (abordarii) unor teme sau probleme teoretice sau practice. Este o metoda de cautari si creatii personale , de confnmtare si omologare a ideilor si solutiilor descoperite in grup. Cooperarea si interactivitatea sunt metode utile si eficiente invatarii si activitatii didactice ce vizeaza invatarea prin cooperare si interactivitate si care reunesc un set de strategii instructionale ce angajeaza mici echipe de elevi pentru a promova interactiune a colegiala si colaborarea in abordarea unor subiecte de studiu. Invatarea prin colaborare are loc atunci cand elevii lucreaza impreuna, uneori in perechi, alteori in grupuri mici, pentru a rezolva o problema , pentru a explora o tema noua , pentru a crea idei noi. Invatarea in conditii de cooperare ofera o gama variata de modalitati de interactiune. In cadrul strategiilor didactice, metodele interactive sunt apreciate ca fiind foarte eficiente. Se vorbeste frecvent despre procesul didactic de tip personalizat, in care figura centrala este elevul, nu profesorul , vizandu-se afrrmarea personalitatii elevilor si a valorii profesionale a educatorului. Metodelor interactive prezentate pana acum li se adauga invatarea asistata de calculator-softul educational , care are marele avantaj al captarii foarte eftciente a atentiei elevilor, mai ales a celor 'indragostiti' de calculator.
Instruirea asistata de computer permite dezvoltarea unui sistem de instruire foarte
flexibil, datorita complexitatii modului in care poate fi elaborat softul (programul) cu care interactioneaza elevul, individualizarii parcursului in raport cu reactiile elevului, posibilitatilor de relevare a dificultatilor in parcurgerea programului si de reglare a instruirii. Dupa functia pedagogica specifica pe care o pot indeplini in cadrul unui proces de instruire, softurile educationale sunt: - Softuri de exersare, care intervin ca un supliment allectiei traditionale, realizand exersarea individuala necesara insusirii unor date, proceduri, tehnici sau formarii unor deprinderi specifice. Ele il ajuta pe profesor sa realizeze activitatile de exesare, permitand fiecarui elev sa lucreze in ritm propriu si sa aiba mereu aprecierea corectitudinii raspunsului dat; - Softuri interactive pentru predarea de cunostinte noi, care creeaza un dialog intre elev si programul respectiv, asemanator dialogului profesor-elev. Interactiunea poate fi controlata de de computer (dialog tutorial ) sau de elev (dialog de investigare). Termenul de 'tutor' desemneaza softul in care 'drumul 'elevului este controlat integral de computer; Softuri de simulare, care permit reprezentarea controlata a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog; -Softuri pentru testarea cunostintelor, care reprezinta, poate gama cea mai variata, intrucat specificitatea lor depinde de mai multi factori: -momentul testarii; -scopul testarii; -tipologia interactiunii (feedback imediat sau nu); Aceste softuri apar uneori independente sau fac parte integranta dintr-un mediu de instruire complex. Softuri educative, care sub foma unui joc -atingerea unui scop prin aplicarea inteligenta a unui set de reguli- il implica pe elev intr-un proces de rezolvare de probleme. Procesul de proiectare si realizare a unui soft educational cuprinde ; Proiectarea pedagogica; Validarea teoretica a proiectului; Realizarea machetei; Mediatizarea (realizarea programului/softului); Analiza si aprobareajteoretica a programului; Testarea pe elevi din populatia tinta; Corectia; Difuzarea; Evaluarea de catre beneficiari. Este important ca educatorul utilizator sa poata diferentia un soft educational de un soft utilitar sau de un soft de prezentare. Toate pot fi utilizate in demersul instruirii, dar numai softul educational cuprinde in el si o strategie pedagogica (concretizata in sarcinile de lucnl) care detem1ina modul de interactiune a elevului cu programul, interactiune care produce invatarea. Software-uri pentru testarea cunostintelor Programul poate fi 'incarcat: cu itemii specifici oricarei discipline scolare si la orice nivel de studiu. Secventele prezentate se rezolva prin alegerea variantei considerate corecte. Daca solutia este corecta, se atribuie un punctaj afisat spre cunoastere imediata. La finalul testarii, se inregistreaza automat punctajul, timpul in care s-a realizat testarea unui elev si are loc transformarea punctajului in nota.