Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Informaionale
Tema:Programul CorelDRAW
Instrumentele de lucru
Introducere
CorelDRAW! este unul dintre cele mai puternice programe de grafica vectoriala aflate la
ora actuala pe piata. Ajuns la a saptea editie, el permite utilizatorului sa creeze desene cu
aspect profesionist, cu o usurinta si o flexibilitate ce l-au facut renumit si popular,
adaptandu-se celor mai diferite grupe de varsta.
Check-box-ul din partea de jos ne permite sa decuplam afisarea acestei ferestre la o alta
pornire a programului.
Interfata grafica
Fereastra principala arata ca in figura urmatoare:
Se identifica bara de meniu si bara standard de lucru. Una dintre noutatile cele mai utile
aduse interfetei grafice de catre versiunea 7 a programului CorelDRAW!, este aparitia unei
noi bare de lucru, numita Property Bar, bara de proprietati, aflata sub bara standard. Ea se
schimba automat la schimbarea instrumentului, si contine pe butoanele sale operatiile care
se pot executa cu instrumentul respectiv, usurand si accelerand foarte mult munca.
In partea dreapta se vede cutia cu instrumente de lucru, iar in partea stanga paleta
de culori. Zona centrala e ocupata de pagina de lucru, dar se poate desena si in zona alba
vecina cu pagina. La tiparirea desenului insa, vor aparea doar acele obiecte aflate pe
pagina.
Una din zonele foarte utile ale interfetei grafice este bara de stare (Status Bar),
aflata in partea cea mai de jos a ecranului. Ea ne ofera informatii foarte utile: coordonatele
cursorului, date despre obiectele selectate, despre operatia ce o executam, etc.
3. Lupa (Zoom)
4. Instrumentul creion
5. Instrumentul dreptunghi
6. Instrumentul elipsa
7. Instrumentul poligon
8. Instrumentul text
9. Umplerea interactiva
Unele dintre aceste instrumente contin submeniuri orizontale, care pot aparea daca se tine
apasat mouse-ul cateva secunde (1-2 secunde) pe simbolul instrumentului. Urmatoarele
instrumente contin submeniuri: Shape, Zoom, Creion, Poligon, Outline si Fill. Ele pot fi
recunoscute dupa micul triunghi negru din coltul dreapta-jos al simbolului.
In continuare vom trece la prezentarea instrumentelor de lucru, dar nu in ordinea lor din
cutia de instrumente, ci in o ordine care sa ne permita sa invatam cat mai repede si mai
usor programul CorelDRAW!
Mutati cursorul undeva in josul paginii. Apare o linie 'elastica' cu un nod in punctul
unde am facut clic
Indicatie
Tineti apasata tasta CTRL pentru a trage drepte exact orizontale sau exact verticale.
Incercati sa desenati desenul din figura de mai jos. El poate reprezenta un nor, de
exemplu. Pentru a inchide curba, trebuie ca ultimul clic sa-l faceti in punctul de unde ati
inceput sa desenati.
I.1.2 Instrumentele de lucru dreptunghi si elipsa
Aceste instrumente sunt atat de simplu de folosit ns exista insa si operatii mai complexe
ce se pot realiza cu aceste instrumente, decat trasarea elipselor si a dreptunghiurilor.
Primul este lupa propriu-zisa, iar al doilea instrument in forma de mana permite miscarea
paginii in cadrul ecranului: selectand acest instrument faceti clic in pagina si trageti
mouse-ul.
Pentru a folosi lupa cu maximum de eficienta, utilizati comanzile ei care apar in bara de
proprietati:
Apasati butonul Zoom In daca doriti sa apropiati desenul.
Acest instrument este unul dintre cele mai simple, totusi sub simplitatea sa combina o serie
de puternice operatii si transformari ce se pot executa. Aceste operatii pot fi grupate in
patru categorii:
Selectarea
Mutarea
Dimensionarea obiectelor
Rotirea obiectelor
Selectarea obiectelor
Selectarea inseamna alegerea din o multime de obiecte a unul sau mai multe asupra
carora dorim sa aplicam diverse operatii. Cand un obiect este selectat, in jurul sau apar opt
mici patrate negre, numite toarte sau handle-uri. Exista mai multe moduri de selectie:
Selectia cu marcatorul: faceti clic intr-o zona libera in pagina si trageti mouse-ul. Va
aparea un dreptunghi punctat. Vor fi selectate toate obiectele ce vor intra in acel
dreptunghi.
Indicatii
Pentru a trece de la un obiect selectat la altul, in ordinea desenarii lor, apasati tasta
TAB.
Mutarea obiectelor
2. Alegeti instrumentul Pick. Cursorul are forma unei sageti negre, pline.
3. Faceti clic pe obiectul desenat. In jurul acestuia apar opt marcaje sub forma unor
patrate negre. Astfel aveti confirmarea ca obiectul este selectat.
Indicatie
Tineti apasata tasta CTRL pentru a muta obiectul dupa o directie exact orizontala
sau exact verticala.
Dimensionarea obiectelor
Operatia de dimensionare consta in schimbarea dimensiunilor obiectului respectiv. Pentru
aceasta trebuie sa duceti mouse-ul peste toartele obiectului, pana isi schimba forma din
sageata intr-o cruce.
1. Duceti cursorul mouse-ului peste o toarta, pana ce cursorul isi schimba forma si
faceti clic.
Indicatie
In functie de care toarta trageti, obiectul este deformat sau scalat. Scalarea este
schimbarea proportionala a unui obiect: el isi pastreaza constant raportul dintre lungime si
latime.
Tineti apasata tasta SHIFT pentru a scala obiectul proportional cu centrul sau. Daca
tineti apasata tasta SHIFT si trageti de o toarta laterala, CorelDRAW! va deforma
obiectul si dupa toarta simetrica.
Rotirea obiectelor.
Pentru a roti un obiect, trebuie sa-l selectati de doua ori, adica dupa ce au aparut toartele
negre patratice, mai faceti clic o data pe obiect si vor apare niste toarte in forma de
sageata. Micul cerculet negru cu un punct in centru este centrul de rotatie: in jurul acestui
punct este rotit obiectul. Acest punct se poate deplasa prin prindere si tragere.
Rotirea
Inclinarea
Exercitiu
2. Prindeti de toartele de rotire si rotiti-l. Cititi in linia de stare unghiul cu care este
rotit.
Tipuri de noduri
Noduri regulate
Nodurile regulate se numesc in limba engleza Smooth. Daca selectati un nod, tipul acestuia
este indicat in linia de stare. Intr-un nod regulat, punctele de control si nodul se gasesc pe o
singura dreapta, sunt coliniare. Daca trageti de un nod in sus, celalalt va cobori. Punctele
de control si nodurile sunt legate intre ele.
Exercitiu:
Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos.
Observati cum se deplaseaza celalalt punct si cum se comporta in acel punct curba
desenata.
Obs. Cu cat punctul de control este mai departe de nod, cu atat curba este mai larga.
Noduri simetrice
Spre deosebire de un nod regulat, la un nod simetric punctele de control sunt situate la
distante egale de nod. Nodurile simetrice sunt noduri regulate cu puncte de control situate
la distante egale.
Exercitiu
Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos.
Observati cum se deplaseaza celalalt punct.
Prindeti de punctele de control ale unui nod simetric si trageti in stanga sau in
dreapta, lungind sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum se lungeste sau
scurteaza si celalalt segment si cum se comporta in acel punct curba desenata.
Noduri ascutite
Nodurile ascutite sunt diferite de cele regulate si simetrice. Intr-un nod ascutit, punctele de
control sunt independente unul de celalalt. O parte a curbei poate fi modificata
independent de cealalata parte. Un nod ascutit este folosit in cazurile in care sunt necesare
schimbari bruste de directie sau unde exista unghiuri ascutite.
Exercitiu
Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si rotiti-le in sus sau in jos.
Observati cum celalalt punct ramane la locul lui.
Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si trageti in stanga sau in dreapta,
lungind sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum celalalt segment ramane
nemodificat si cum puteti influenta curbura in acel nod.
Indicatii
Ar trebui sa folositi cat mai putine noduri in desenele dvs. Cu cat cuprinde mai
multe noduri, cu atat fisierul este mai mare si desenul arata mai zdrentuit. O imagine
trasata cu mana are deseori mai multe noduri decat sunt necesare. Stergeti nodurile
inutile.
Cand desenati o linie curba, considerati ca aceasta exista si introduceti punctele sale
de inceput, respectiv de sfarsit. Ganditi-va la insirarea unei ate printr-o serie de carlige
de pescuit. Segmentele de dreapta formeaza ata de pescuit, iar nodurile sunt carligele.
Directia in care bagati ata prin carlig (nod) determina directia in care merge pentru
prima jumatate de arc. La fel, directia in care bagati ata prin urmatorul carlig (nod) este
determinanta pentru a doua jumatate de arc.
In practica, este ceva de genul urmator: daca faceti clic si trageti inapoi din primul
nod intr-o directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in directia opusa,
veti desena o curba cu o singura convexitate. Dar daca executati clic si trageti inapoi
din primul nod intr-o directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in
aceeasi directie, veti desena o curba cu doua convexitati.
Exercitiu
Orice obiect CorelDRAW! este format din curbe. Aceste curbe pot fi modelate si
prelucrate cu editorul de noduri, instrumentul Shape (Forma). Cu acest instrument veti
avea acces la structura mai intima a obiectelor, putandu-i modifica forma dupa dorinta. Sa
exemplificam pe doua cazuri foarte simple:
Modelarea dreptunghiurilor
1. Desenati un dreptunghi
3. Deplasati unul din nodurile dreptunghiului de-a lungul muchiei sale. In timpul
deplasarii, fiecare din cele patru noduri se ca divide in cate doua noduri, acestea
reprezentand capetele arcelor de cerc ce constituie capetele rotunjite ale dreptunghiului.
4. Modificati rotunjirea capetelor deplasand unul din noile noduri catre nodul asociat
pentru a micsora rotunjirea sau dinspre nodul asociat pentru a mari rotunjirea.
Modelarea elipselor
Prin modelarea elipselor puteti trage arce de cerc sau de elipsa cu sau fara vizualizarea
rezelor acesteia.
2. In partea superioara sau cea inferioara a elipsei va fi marcat un singur nod. Deplasati
acest nod in jurul conturului elipsei. In timpul deplasarii nodul se divide in doua noduri
distincte, cuprinzand intre ele un arc al elipsei initiale.
Operatiile cu noduri
Operatiile asociate nodurilor se afla toate in fereastra Node edit. Aceasta fereastra apare
daca se face dublu clic pe un nod. Ea contine o serie de butoane, fiecare avand asociat o
functie. In continuare vom discuta doar acele butoane cu functiile cel mai des folosite si
cel mai importante.
Este imposibil sa transformam curba din stanga in cea din dreapta fara sa adaugam un nod.
Daca operatia se aplica unui singur nod selectat, atunci noul nod va fi vizualizat in
mijlocul segmentului sau corespunzator. Daca operatia se aplica unui segment, atunci
nodul va fi adaugat in punctul in care s-a pozitionat cursorul mouse-ului
3. Din acest moment noul nod poate fi selectat si asupra lui si a punctelor sale de
control pot fi facute modificarile dorite .
Stergerea de noduri
Pentru a sterge unul sau mai multe noduri, selectati toate nodurile pe care vreti sa le
stergeti si apoi apasati tasta Delete sau butonul din fereastra Node Edit. Pentru a
selecta mai multe noduri deodata, trageti un cadru in jurul lor si apasati tasta Delete.
Curba va fi redesenata.
Legarea nodurilor.
De multe ori este necesara unirea a doua noduri ce constituie capetele unui arc de curba.
Exista doua motive principale pentru care se poate dori asa ceva:
Transformarea unei curbe formate din arce diferite intr-o curba continua.
Pentru a inchide o cale deschisa, selectati atat primul cat si ultimul nod din serie, prin
executarea unui clic pe primul nod respectiv prin SHIFT+ executare de clic pe ultimul
nod, si pe urma executati clic pe butonul Join (uneste) din caseta derulanta.
1.
Desenati curbele din imagine
2. Operatia de legare a celor doua noduri poate fi facuta numai daca ele apartin
aceluiasi obiect. Pentru a lega doua noduri care apartin la doua obiecte diferite ele
trebuiesc mai intai transformate in un singur obiect prin combinarea lor. In acest scop:
Obs. Capetele celor doua curbe pot fi unite si printr-un segment de dreapta daca se apasa
butonul (Extendended Curve to close).
Pentru a sparge o cale deschisa in doua cai independente, selectati nodul in care doriti sa
se faca separarea si pe urma faceti clic pe acelasi buton Break. Calea se sparge, dar pentru
calculator ea ramane un singur obiect. Pentru a rupe definitiv obiectul in doua obiecte
independente, alegeti din meniul Arrage comanda Break Apart sau apasati CTRL+K.
Butonul To Line (In Linie) indreapta un segment curbat. Pentru a utiliza aceasta
optiune, selectati nodul care urmeaza dupa un segment curbat si pe urma apasati pe
butonul To Line.
Poligon
Spirale
Caroiaje
Interfata este foarte usor de utilizat. Pentru poligon din bara de proprietati puteti alege din
aceasta zona numarul de laturi al poligonului. Pentru spirala, puteti alege
numarul de spire , iar pentru caroiaj puteti alege dimensiunea
acestuia: . Lasam cititorul sa exerseze aceste instrumente. Se pot obtine forme
deosebite daca poligoanele sunt apoi editate folosind editorul de noduri.
Pentru a putea umple un obiect, el trebuie sa formeze o curba inchisa. Daca obiectul e
format dintr-o curba deschisa, modul de umplere nu va fi vizualizat. Dreptunghiurile,
elipsele si textul sunt intotdeauna curbe inchise. Alte tipuri de curbe care apar in cadrul
unui grafic pot fi inchise sau deschise, in functie de modul in care au fost desenate. De
multe ori un obiect tip curba poate apare ca o curba inchisa, insa in realitate capetele
curbei sunt suprapuse, dar nu legate. In cazuri ca acestea, este indicata consultarea liniei de
stare a programului, unde se afiseaza pentru o curba selectata Open Path (pentru curbe
deschise) sau Closed path (pentru curbe inchise).
Daca se doreste umplerea interiorului unei curbe, ea trebuie mai intai transformata
intr-o curba inchisa, prin activarea instrumentului Shape (editorul de noduri) si unirea
celor doua capete ale sale.
Instrumentul Fill este primul din cele studiate care contine un submeniu extins.
1. umplere uniforma
2. umplere gradata
4. umplere cu texturi
Fiecare din cele cinci moduri de umplere poate fi activat apasandu-se pe butonul
corespunzator din meniul instrumentului Fill. Dar ele pot fi la indemana si daca activam
cele doua meniuri flotante Color si Special Fill. Din aceste meniuri la indemana, se pot
alege toate modurile de umplere, cu observatia ca pentru a folosi meniul Color trebuie
intai sa selectam un obiect. Sfatuim utilizatorul incepator sa foloseasca pentru inceput
aceste meniuri, datorita usurintei in folosire.
Apasand pe lista derulanta unde vedeti scris RGB (Rosu Verde Albastru) puteti alege
paleta de culori. Daca apasati butonul Fill culoarea aleasa va fi folosita pentru umplerea
obiectului, iar daca apasati butonul Outline, culoarea va fi folosita pentru a colora
conturul obiectului.
In zonele R, G, B, puteti crea propria dvs. culoare mixand proportiile de Rosu, Verde si
Albastru. O culoare mai poate fi gasita daca ii scrieti numele in zona Name. In sfarsit,
pipeta din coltul stanga-jos al imaginii poate fi folosita pentru a lua culoare direct de la un
obiect gata colorat.
Meniul Flotant Special Fill
Acest meniu are doua atribute care pot fi aplicate: Pen pentru
contur si Special Fill pentru interiorul obiectelor. Acest meniu de
umplere ne permite sa alegem modurile de umplere gradata, cu
model si cu texturi.
selectati obiectul
Daca doriti o selectare detaliata a culorilor, puteti face sa apara fereastra Uniform Fill,
apasand pe primul buton al instrumentului Fill. Va apare fereastra urmatoare:
Din zona Type, puteti alege tipul de paleta dorita. Intrucat prezentarea detaliata a acestor
palete de culori depaseste cadrul cursului de fata, lasam in sarcina cititorului sa exerseze
utilizarea acestor palete si sa o aleaga pe cea care corespunde cel mai mult cu nevoile sale.
Se observa in partea dreapta a ferestrei patru butoane de unde puteti alege patru metode de
creare de culori.
lineara (Linear)
radiala (Radial)
conica (Conical)
patratica (Square)
Pentru o colorare gradata este necesara alegerea unui domeniu de culori. Aceasta
inseamna sa se defineasca culoarea de inceput, de sfarsit, si culoarea intermediara dintre
cele doua. Definirea lor se face din zona Color Blend, si anume:
From (de la) - se apasa butonul asociat si se alege o culoare de inceput din paleta
afisata;
Din zona Center Offset ne putem alege cu cat se deplaseaza pozitia centrului colorarii
gradate. Modificarea acestui centru se poate face specificand niste valori in casutele
respective, sau cu mouse-ul prin drag-and-drop: prindeti si trageti de centrul respectiv.
Modelul bicolor este format din doua culori: unul pentru prim plan si altul pentru planul
secundar sau fundal. In fereastra este afisata o mostra de model. Pentru vizualizarea
intregii biblioteci de mostre, se apasa sageata afisata in coltul de jos al ferestrei de afisare a
modelului.
Pentru asocierea unei culori, alegeti culorile pentru prim plan (Front) respectiv pentru
fundal (Back).
Pen Size - permite specificarea numarului de pixeli care vor fi modificati la fiecare
apasare pe buton a mouse-ului.
apasarea butonului stang al mouse-ului determina aparitia de pixeli negri, iar
apasarea butonului drept determina aparitia de pixeli gri.
Umplere cu texturi
Umplerea cu texturi va permite sa colorati suprafete dandu-le aspectul a diferite materiale:
lemn, piatra, plastic, marmura, nori, apa, etc. Lista e foarte lunga, iar parametrii implicati
sunt complecsi. Lasam in sarcina utilizatorului sa incerce si sa invete diferitele tipuri de
texturi care apar la apasarea butonului Texture Fill.