Sunteți pe pagina 1din 7

Jocul didactic folosit n lectiile de limba romna

Principala activitate a copilului este jocul, iar cu ct omul se joaca mai mult cu att si pastreaza
atributele copilariei. Copiii se joaca, exersnd o activitate serioasa, simulativa din lumea adultilor, fiind un
mod foarte serios de a aduce la nivelul sau lumea celor mari si de a o ntelege.

Jocul reprezinta o activitate proprie vrstei fragede, copilariei si izvoraste din nevoia de actiune a
copilului, trasatura dominanta a conditiei umane.

nscriindu-se n sfera actiunilor din perioada de nceput a vietii omului, jocul este o activitate
concreta, vie si corespunde primei etape a procesului de cunoastere, caracterizata prin intuirea lumii pe
calea simturilor. Caracterul practic al jocurilor se evidentiaza pregnant si la copiii scolari - la care apare si
se dezvolta, treptat, cunoasterea abstracta - si chiar n jocurile adultilor.

Prin caracterul sau practic, jocul mijloceste cunoasterea directa a lumii si, mai ales, cultiva
deprinderi bogate, trasaturi complexe de caracter, convingeri si puternice trairi emotionale.

Pentru scolari, jocul este o cale eficienta de educare, de cultivare a unor bogate calitati fizice,
morale, estetice si sociale.

Jocul capata o pondere si un rol deosebit, cu valoare formativa bine determinata n momentul n
care cadrul relational al copilului se largeste prin intrarea lui n scoala. Posibilitatile sporite de contact si cu
alti adulti, din afara cercului familial, determina un proces de emancipare afectiva reflectata n joc.

Jocul mbraca forme variate de manifestare, ntre acestea existnd determinari strnse, dialectice.

Primele jocuri pe care le practica copiii sunt jocurile de rol (n special n orele de limba romna).
Copiii sunt solicitati sa creeze diverse dialoguri ce pot fi purtate n situatii date.

Jocurile de reguli se caracterizeaza prin faptul ca regula este elementul principal al jocurilor, din
care decurge, cu usurinta, rolul jocului si situatia imaginara.

Aceste jocuri sunt specifice scolarilor, pentru ca cer o dezvoltare psihica si fizica necesara
ntelegerii si practicarii regulilor de joc. n desfasurarea jocurilor: Ghicitorul, Cine stie geografie etc. ,
atentia copiilor se ndreapta, cu precadere, spre respectarea regulilor de joc.

Asadar, jocul cu rol include si anumite reguli. Iar jocul de reguli cuprinde si anumite roluri. Jocul cu
reguli izvoraste si se dezvolta din jocul cu rol si se caracterizeaza prin separarea si prin constientizarea
sarcinii jocului.

Pe lnga aceste tipuri de joc amintim si jocurile de miscare, jocurile distractive, jocurile sportive,
jocurile de imaginatie, jocurile muzicale s.a. acestea pot fi nsa incluse si n categoria jocurilor cu reguli.

Toate tipurile de jocuri prezentate favorizeaza interrelationarea copiilor. n ultimii ani, copiii s-au
dovedit a fi din ce n ce mai atrasi de un alt tip de joc, jocul pe calculator, care nsa l izoleaza oarecum de
ceilalti copii ori adulti.
Jocurile pe calculator fac parte, de regula, din categoria celor intelectuale: pentru cunoasterea
mediului nconjurator, jocuri matematice, jocuri muzicale, de recitare si cnt, jocuri fonematice, jocuri
pentru mbogatirea vocabularului, corectarea ortografiei, jocuri pentru dezvoltarea operatiilor gindirii,
jocuri logice, jocuri de atentie.

In acest moment creatorii de soft educational au scos pe piata o serie larga de CD accesibile att
scolarilor ct si prescolarilor (ISA multimedia, Erc Press, CD Press etc.).

Este bine ca noi, n calitate de cadre didactice, sa cunoastem continutul acestor softuri si sa ne
straduim a le integra n procesul instructiv educativ, caci daca dorim sa le captam atentia si sa le
transmitem ct mai multa informatie, cel mai eficient joc se pare a fi astazi cel pe calculator.

Daca este utilizat cum trebuie si ct trebuie, calculatorul va oferi copilului sansa de a patrunde n
lumea din ce n ce mai complexa a informatiei n folosul lui. Sa-i deschidem asadar dumul catre ,,a treia
alfabetizare'' si sa fim alaturi de el. nvatamntul modern trebie sa-l nvete pe elev cum sa nvete, cum sa
caute informatia si unde sa o caute.

Integrarea jocului n procesul instructiv educativ face ca elevul ori prescolarul sa nvete cu placere,
sa devina interesat de activitatea pe care o desfasoara, face ca cei timizi sa devina mai volubili, mai activi,
mai curajosi, sa capete mai multa ncredere n capacitatile lor, mai multa siguranta si tenacitate n
raspunsuri.

Reusita jocului didactic este conditionata de proiectarea, organizarea lui metodica, de modul n
care noi, institutorii, stim sa asiguram o concordanta deplina ntre elementele ce l definesc.

Pentru organizarea unui joc didactic trebuie sa avem n vedere urmatoarele cerinte:

- pregatirea jocului;
- organizarea judicioasa a acestuia;
- respectarea momentelor jocului didactic;
- ritmul si strategia conducerii lui;
- stimularea elevilor n vederea participarii afective la joc;
- asigurarea unei atmosfere prielnice de joc;
- varietatea elementelor de joc ( complicarea jocului, introducerea altor variante).
Desfasurarea jocului didactic cuprinde urmatoarele momente care trebuie parcurse n organizarea
lui:
- introducerea n joc;
- anuntarea titlului jocului si a scopului;
- prezentarea materialului;
- explicarea si demonstrarea regulilor jocului;
- fixarea regulilor;
- executarea jocului de catre elevi;
- complicarea jocului;
- ncheierea ( evaluarea conduitei elevilor).

Voi prezenta un joc didactic folosit naintea alcatuirii unei compuneri despre primavara:
Cuvntul interzis

Scopul: activizarea vocabularului, dezvoltarea atentiei voluntare si a imaginatiei.

Sarcina didactica: formularea unor ntrebari care cer n raspuns cuvntul interzis.

Demersul jocului: jocul se poate desfasura n colectiv sau n perechi.

Se solicita elevilor ca la ntrebarile nvatatorului sa raspunda n asa fel nct un anumit cuvnt
stabilit anterior s nu fie folosit, ci sa se gseasc alte formulari, care sa constituie totusi raspunsul la
ntrebarea pusa. Aceasta trebuie construita n asa fel nct sa ceara n raspuns folosirea cuvntului interzis.

Dupa ce clasa a fost organizata, se explica desfasurarea jocului si se arata ca pentru fiecare
raspuns au la dispozitie un minut de gndire. Se dau nainte de joc doua-trei exemple de raspunsuri n care
sa nu fie inclus cuvntul interzis.

Exemple:

Cuvntul interzis a treia.

-n ce clasa sunteti?

-n clasa care urmeaza dupa a doua.

-n ce banca sta elevul.?

-n banca din spatele elevului..

Cuvntul interzis primavara.

-Cnd se topeste zapada?

-n anotimpul n care nfloresc ghioceii.

-Cnd vin pasarile calatoare?

-Cnd ncep sa nfloreasca pomii.

La sfrsitul jocului vor fi evidentiati toti elevii care au formulat raspunsuri corecte si au dat dovada
de mai multa fantezie.

n activitatea de fiecare zi a copilului, jocul ocupa, evident, locul preferat. Aplicnd aceste jocuri,
am observat cum se manifesta elevii n urma lor. Jucndu-se, acestia si satisfac nevoia de activitate, de a
actiona cu obiecte reale sau imaginare, de a se transpune n diferite roluri si situatii care i apropie de
realitatile nconjuratoare. Copiii cei mai nzestrati sunt cei care se joaca mai mult.
Eficienta jocului didactic depinde de cele mai multe ori de felul n care nvatatorul stie sa asigure o
concordanta ntre tema jocului si materialul didactic existent, sa foloseasca cuvntul ca mijloc de
ndrumare a elevilor prin ntrebari, raspunsuri, explicatii, aprecieri.

Jocurile didactice care le-am folosit cu bune rezultate la clasa I si care au ajutat la nvatarea
cititului si a scrisului sunt Robotii, Alfabetul Morse, Litera se plimba etc. (vezi Anexe).

Folosind aceste jocuri, am observat ca se dezvolta capacitatea de exprimare corecta, nuantata.


Jocul solicita efortul intelectual. Elevii pot exersa actul vorbirii ntr-un mod placut, recreativ, descopera o
serie de motivatii pentru a nvata, si asuma sarcinile de nvatare, alegnd mijloacele adecvate de
ndeplinire a lor.

Jocurile de creativitate trebuie sa urmareasca cunoasterea, stimularea, educarea si dezvoltarea


tuturor factorilor implicati n procesul creatiei. Voi prezenta cteva sarcini didactice, ce pot fi realizate prin
intermediul unor astfel de jocuri si jocurile prin care se pot realiza:

* Crearea unor povesti pornind de la un cuvnt, de la doua cuvinte ( binomul fantastic) sau de la
mai multe cuvinte.

Exemplu:

Jocul Ce putem face cu ajutorul a doua cuvinte.

Obiective: dezvoltarea fluiditatii, flexibilitatii si originalitatii, a imaginatiei creatoare, mbogatirea si


activizarea vocabularului elevilor, formarea deprinderii de exprimare corecta, expresiva, dezvoltarea
perseverentei.

Sarcina didactica: crearea unei povesti pornind de la doua cuvinte.

Desfasurarea jocului: alegem doua cuvinte, ntre care safie o anumita distanta; unul sa fie suficient
de strain de celalalt. Spre exemplu, lup si urs sunt prea apropiate, fac parte din aceeasi notiune.

Pentru alegerea cuvintelor se recomanda urmatorul procedeu: fiecare elev va scrie un cuvnt pe o
hrtiuta pe care o va mpatura. Se amesteca toate biletelele si se extrag doua la ntmplare. Primul, spre
exemplu, cine, al doilea dulap.aceste doua cuvinte vor forma o pereche. Va fi o descoperire, o inventie, un
stimul.

Imaginatia elevului e constrnsa sa se puna n miscare, spre a institui ntre ele o nrudire, spre a
constitui un tot unde cele doua elemente straine sa poata convietui.

Procedeul cel mai simplu pentru a institui ntre ele un raport e acela de a le lega printr-o propozitie.
Obtinem astfel diferite figuri:

Cinele cu dulapul.

Dulapul pentru cine.


Cinele pe dulap.

Cinele n dulap.

Fiecare figura ne ofera schema unei situatii fantastice care sta la baza unei povesti. Spre exemplu:

* Un cine trece strada cu un dulap n spate. E cotetul lui, ce sa-i faci. l poarta mereu dupa el,
cum face melcul cu cochilia.

* Dulapul pentru cine contine paltonasul cinelui, sirul de botnite si de zgarzi, papucii mblaniti,
oase false, pisici false, ghidul orasului (ca sa mearga sa ia laptele, ziarul si tigarile stapnului).

* Cinele n dulap. Doctorul x se ntoarce acasa, deschide dulapul sa-si ia halatul si aici gaseste un
cine. Prietenos fata de aproapele sau, da din coada afectuos, da laba elegant, dar sa iasa din dulap nici
gnd, orict l-ar implora doctorul. Doctorul merge sa faca un dus si gaseste alt cine n dulapiorul de baie.
E unul si-n dulapul cu oale din bucatarie, unul n masina de spalat, unul n frigider pe jumatate congelat. E
un cine latos n dulapul pentru maturi, unul n sertarul biroului.

Deci, ,,drumul'' pe care va trebui sa-l pargurga elevul este urmatorul:

- alegerea celor doua cuvinte ( la ntmplare);


- legarea cuvintelor n propozitii;
- dezvoltarea propozitiilor n povesti.

n caz ca elevii nu pot parcurge singuri aceste etape, nvatatorul va trebui sa le exemplifice. O
data nsusite de elevi, acestia le vor aplica cu mult amuzament. Pe lnga stimularea creativitatii,
compunerea unor asemenea povesti are si efecte comice.

n aprecierea povestilor create de elevi, sa se tina seama, n primul rnd de gradul lor de noutate,
de originalitatea lor. Se recomanda sa li se permita elevilor sa creeze si acasa povesti.

De asemenea, este indicat sa li se ceara elevilor sa-si deseneze episoadele cele mai importante ale
povestirii pe care au inventat-o; aceasta deoarece unii elevi, cu o imaginatie bogata, pot avea un
vocabular sarac. E posibil ca ei sa realizeze desene cu mult superioare creatiilor literare.

nvatarea prin actiune este un stil eficient. Dramatizarile au ca obiectiv de prima importanta sa
provoace elevii sa interactioneze n comunicare. Obiectivul avut n vedere nu este nici pe departe un
antrenament pentru actorie, ci unul de participare activa n comunicare.

n general, prin comunicarea nonverbala se exprima atitudini interpersonale. Cunoasterea feptului


ca la copil gesturile sunt mai frecvente dect la adult, poate sa atentioneze nvatatorul asupra nclinatiei
de a recepta si emite mesaje referitoare mai mult la atitudini interpersonale dect la continutul comunicarii
verbale.
Comunicarea nonverbala la copii are un rol de compensator sau substituient al limbajului verbal.
Gesturile copilului nu se limiteaza cu vrsta. Ele se perfectioneaza pe masura ce comunicarea nonverbala
se mbogateste. Gesturile, miscarile, privirea, expresiile faciale transmit, comunica emotiile mai bine dect
mesajul verbal.

Jocurile dramatice ofera o trecere si adaptare mai usoara de la nvatamntul prescolar la cel scolar.

nvatatorii si elevii ndragesc aceste jocuri nca din clasa I si le vor folosi si n urmatorii ani de
scoala, la un grad mai ridicat de dificultate, cu unele modificari, pentru a usura si a face placuta, atractiva
si interesanta activitatea din scoala.

Aceste jocuri au un rol nsemnat n educarea elevilor, n formarea si dezvoltarea vointei, ajuta elevii
n exercitiile de miscare necesare pentru o dezvoltare fizica si psihica, i ajuta n vorbire, exprimare. De
asemenea, le dezvolta capacitatea de a improviza n anumite situatii n fata unui public.

Jocurile dramatice ofera prilejul pentru a nvata o respiratie corecta n timpul vorbirii. Ele ajuta si
corecteaza pronuntia, intonatia si vorbirea inteligibila, articulata si corecta.

Pedagogii au facut o clasificare a acestor jocuri:

jocuri de formare a unor relatii ntre copii;


jocuri care dezvolta functionarea organelor de simt: auz, vaz, miros, gust,
pipait;
jocuri care dezvolta atentia, memoria, fantezia;
jocuri care cultiva dezvoltarea fizica si coordoneaza miscarile.

Aceste jocuri se bazeaza pe anumite tipuri de exercitii: de destindere, de concentrare, de simt, de


interpretare, de simulare.

Am folosit cu succes, la clasa, urmatorul joc de simulare:

Ce profesiune are?

Obiective: activizarea bagajului de cunostinte, dezvoltarea capacitatii de exprimare n propozitii


corecte, dezvoltarea atentiei, a memoriei, a imaginatiei si a capacitatii de coordonare a miscarilor.

Sarcina didactica: recunoasterea, din mimica si gesturile colegilor lor, la ce profesie se refera.

Desfasurarea jocului: Se mpart copiii n doua, trei sau patru grupe. Un elev din prima grupa se
duce afara, revine si mimeaza, cu ajutorul gesturilor, caracteristicile unei profesiuni. nainte de a trece la
mimare, el se va sfatui n soapta cu nvatatorul, pentru a alege miscarile cele mai sugestive. Nu se va mai
mima o profesiune ghicita sau se va mima, dar cu alte gesturi. Se vor antrena n roluri actrive ct mai multi
copii.

Raspunsul se va da sub forma unei propozitii de catre un reprezentant din alta grupa. Se noteaza
raspunsul corect cu plus, iar cel gresit cu minus.
Apoi mimeaza un copiol din grupa a doua pentru unul din grupa a treia, apoi unul din grupa a treia
pentru grupa a patra si unul din grupa a patra pentru altul din grupa nti. Se continua jocul pna vor
participa toti elevii. Va fi evidentiata grupa care a obtinut cele mai multe pulsuri.

Exemplu: copilul din prima grupa intra n clasa, se asaza pe un scaun si mimeaza mnuirea
schimbatorului de viteza, mersul masinii si mnuirea volanului. Un copil din a doua grupa raspunde cu o
propozitie: Mircea este sofer.

nvatatorul trebuie sa permita scolarului sa se elibereze: a juca jocul si a-l juca pe ct posibil mai
bine este calea cea mai sigura pentru a-l face sa iasa din el nsusi, sa regaseasca natura generoasa ce se
ascunde dupa conventiile impuse de societate, sa dea curs imaginatiei creatoare, nonconformiste. Sa
ndrumam scolarul sa-si construiasca o baza solida, stabila: disciplina corporala, antrenamentul afectiv
sunt solicitate din ce n ce mai mult n jocuri. Copilul cauta sa mearga n aceasta directie ct mai mult
posibil. El ntelege ca nu-i o marioneta si, daca vrea sa exprime tot ceea ce are sa spuna, trebuie sa faca
apel ncetul cu ncetul la ntreaga sa imaginatie, la observare si sensibilitate, puse n serviciul tuturor
muschilor.

S-ar putea să vă placă și