Sunteți pe pagina 1din 9

Jocuri diverse

1. Fișe de căutare

Pentru a se cunoaște, elevii pot primi în fiecare dimineață o sarcină pe o fișă de căutare. De
exemplu: Găsește colegii care au șosete/ciorapi albi. Găsește colegii care au băut dimineață
ceai/lapte. Găsește colegii ale căror mame poartă numele Maria etc.

Copiii au un timp dat și se plimbă de voie prin clasă, adresând colegilor întrebarea. Notează pe o
fișă numele colegilor care răspund afirmativ sau țin minte aceste nume. După scurgerea timpului
se verifică rezultatele obținute.

2. Să ne cunoaștem!

Copiii stau în cerc. Fiecare își spune numele și apoi mimează hobby-ul preferat, iar colegii
trebuie să ghicească. Învățătoarea/ învățătorul începe, mimând hobby-ul său.

3. Alinierea!

Învățătorul alege patru copii născuți în cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie să-i
ajute pe colegii născuți în anotimpul respectiv să se alinieze crescător sau descrescător în funcție
de data nașterii. La final, cele patru șiruri se unesc, în ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta
în funcție de alte criterii (înălțime, vârstă etc.). Astfel, copiii sunt încurajați să-și adreseze
întrebări și să se cunoască.

4. Desenul întrerupt

Clasa de elevi se împarte în mai multe echipe cu număr egal de membri. Fiecare echipă se
așază în șir indian, în fața unei coli de flip-chart, lipită de tablă/perete etc.

Primul elev din șir își imaginează ceva și desenează o linie frântă, curbă, închisă sau
deschisă etc. ce reprezintă un element al desenului. Dă colegului markerul sau creionul colorat și
trece la coada șirului. Următorul elev din șir încearcă să descopere ce și-a imaginat primul coleg
și continuă desenul, folosind tot o linie. În acest fel procedează toți elevii din șir. Jocul are loc
fără să se vorbească.

În final se analizează produsele obținute și fiecare povestește la ce anume s-a gândit când a
completat desenul. Câștigă echipa cu cea mai originală viziune.

5. Ghicește mirosul și desenează floarea/ leguma

Elevii închid ochii. Învățătoarea trece rapid pe la fiecare și le dă să miroasă pe rând flori
sau legume (poate să lucreze diferențiat, alternând florile/legumele). La semnal dat, copiii
deschid ochii și desenează la fel de rapid ce anume cred că au mirosit. Jocul continuă de mai
multe ori. Câștigă cine face cele mai multe desene corecte.
6. Ghicește obiectul și desenează forma lui

Învățătoarea pune într-un săculeț opac câteva obiecte din universul familiar al copiilor.
Trece rapid pe la fiecare copil care bagă mâna în săculeț și, prin pipăire, încearcă să ghicească
despre ce obiect e vorba. Păstrează în minte numele acestuia, în caz că l-a ghicit. La semnal dat,
după ce toți copiii au pipăit, se trece la desenarea formei obiectelor. Câștigă cine a ghicit cele mai
multe.

7. Atinge ceva albastru!

Participanții stau în picioare. La start, fiecare copil trebuie să caute un obiect de culoare
albastră (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) și să îl atingă. Odată ce toți copiii au atins
un obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul
care trebuie atins. Lăsați-i și pe copii să vină cu propuneri.

8. Cea mai lungă coadă

Acest joc necesită mult spațiu de aceea se recomandă a fi jucat afară. Se împarte coectivul
în echipe de câte 5-10 copii, cu condiția ca echipele să aibă același număr de participanți. Scopul
jocului este ca fiecare echipă să formeze o coadă (un șir), utilizând atât propriile corpuri, cât și
elemente de îmbrăcăminte sau obiecte pe care le au la îndemână. Se stabilește o limită de timp
(ex. 2 minute). Echipa care a format cea mai lungă coadă câștigă.

9. Lupta dragonilor

Se împarte coectivul în două echipe. Membrii fiecărei echipe se țin fiecare de mijlocul celui din
față, formând un dragon. Ultimul copil din șir va purta o eșarfă colorată, fie legată de brâu, fie
atârnând din buzunarul de la spate, simbolizând coada dragonului. Scopul jocului este ca prima
persoană din șir să prindă coada dragonului advers, fără a-și pierde propria coadă. Jocul se joacă
afară.

10. Poveste cu numere

Acesta este un joc de atenție. Participanții stau pe scaune. Fiecărui participant îi este atribuit un
anumit număr (mai mulți copii pot primi același număr). Învățătorul începe să spună o poveste
care implică multe numere. De fiecare dată când își aude numărul, fiecare trebuie să se ridice în
picioare (apoi să se așeze la loc).

11. Om la om!

Se împarte colectivul în perechi. Învățătorul strigă instrucțiuni precum \"cot la cot\", \"spate în
spate\", \"șold la șold\", \"talpă în talpă\", \"cot la genunchi\" etc. Fiecare pereche trebuie să
urmeze instrucțiunile. Când învățătorul strigă \"om la om!\", se face schimb între perechi.
12. Oglindă, oglinjoară!

Se împarte grupul în perechi. Fiecare pereche stabilește cine va fi Oglinda. Persoana desemnată
va trebui să imite mișcările partenerului. Este un bun exercițiu de mișcare și de observație. După
un timp, se schimbă rolurile.

13. Mimă cu rimă

Copiii sunt așezați în cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii stă în picioare și spune: \"Mă
gândesc la un cuvânt care rimează cu ____\" și apoi mimează cuvântul la care s-a gândit. De
exemplu: \"Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu MARE.\" și apoi se preface că presară sare.
Ceilalți copii trebuie să ghicească cuvântul mimat ce rimează cu MARE.

14. Călătorie contra cronometru

Copiii încep prin a se plimba prin clasă (asigurați-vă că merg în direcții variate, și nu în
cerc; tot spațiul disponibil trebuie să fie folosit). Când strigați STOP, copiii trebuie să \"înghețe\"
în locul unde se află. Îi anunțați că la auzul cuvântului START trebuie:

a) să atingă doi pereți diferiți

b) să atingă un obiect verde și unul albastru întâlnite în clasă (cu excepția hainelor colegilor)

c) să dea noroc cu trei colegi

d) să se întoarcă în punctul de unde au plecat.

Cronometrați cât timp a durat de la start până când ultimul copil s-a întors la locul lui. Spuneți-le
timpul rezultat. Întrebați-i dacă consideră că pot obține un timp mai bun (ca grup). Cum își pot
eficientiza călătoria? Repetați procesul și încurajați-i pe copii să vină cu idei pentru a face
călătoria mai rapidă. Continuați exercițiul până când copiii sunt de părere că nu pot scoate un
timp mai bun.

15. Viceversa

Acesta este un bun exercițiu pentru a antrena atenția. Copiii trebuie să se plimbe prin sala
de clasă (asigurați-vă că se plimbă în direcții diferite, și nu în cerc). Cereți-le să alerge. Apoi să
meargă. Repetați aceste instrucțiuni câteva minute, apoi spuneți-le copiilor că de acum încolo, la
comanda ALERGAȚI trebuie să meargă, iar la cuvintele MERGEȚI UȘOR, trebuie să alerge.
Repetați exercițiul până ce toții copiii s-au obișnuit să urmeze intrucțiunile viceversa. Puteți
adăuga și alte intrucțiuni \"pe dos\" (de exemplu: la STOP trebuie să pornească, START
înseamnă să se oprească; la GHEMUIT să sară, la SĂRIȚI să meargă ghemuit. La ÎN ȘOAPTĂ
să-și strige numere, la STRIGĂ să-și șoptească numele).
16. Prinde-mi degetul!

Participanții stau pe scaune, în cerc, la o distanță de aprox. două brațe unii de alții. Copiii își
întind brațele în lateral, cu palma de la mâna stângă deschisă către tavan, iar cu degetul arătător
de la mâna dreaptă indicând către podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arătătorul de la mâna
dreaptă palma stângă a vecinului. La TREI, fiecare trebuie să prindă cu mâna stângă degetul
vecinului din stânga, încercând totodată să nu-și lase degetul prins de mâna vecinului din
dreapta.

17. Leapșa pe copaci

Acesta este un bun exercițiu de mișcare, menit să îi ajute pe copii să învețe despre copacii din
zonă. Se joacă într-o curte cu copaci, livadă sau pădurice. Se stabilesc granițele terenului de
joacă. Unul dintre copii este desemnat Prinzătorul. Învățătorul are rolul de Strigător: el strigă
numele sau trăsătura copacului de siguranță. De exemplu:

- \"Ești în siguranță dacă atingi un copac veșnic verde!\"

- \"Ești în siguranță dacă atingi un stejar!\"

- \"Ești în siguranță dacă atingi un copac care face fructe comestibile!\"

Dacă Alergătorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prinși de către Prinzător. Odată atins
de Prinzător, copilul respectiv va deveni și el Prinzător runda următoare. După prima rundă,
Prinzătorii se întorc în centrul terenului de joacă, iar învățătorul strigă o altă trăsătură pentru
copacul de siguranță. Jocul se termină când toți Alergătorii au fost prinși și s-au transformat în
Prinzători.

Acest joc poate fi adaptat în diferite moduri, în funcție de cunoștințele copiilor și de elementele
întâlnite în spațiul de joacă. Obiectul de siguranță poate fi un alt element al naturii, a cărui
caracteristică este anunțată de strigător (de exemplu: un element cu textură fină/un obiect
aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitățile sunt numeroase.

18. Îmbrățișează un copac!

Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii și cu terenul, în manieră non-vizuală. De


asemenea, este o activitate care stimulează încrederea și lucrul în echipă. Se joacă într-un loc cu
mulți copaci.

Participanții se grupează în perechi. O persoană este legată la ochi, iar cealaltă își ghidează (cu
grijă!) partenerul către un copac anume. Odată ajunși la copac, persoana legată la ochi
îmbrățișează copacul timp de câteva minute, încercând să rețină grosimea, forma, textura, locația,
mirosul frunzelor etc.
După aceasta, persoana legată la ochi este ghidată de partener înapoi la locul de pornire, își dă jos
eșarfa de la ochi și încearcă să spună care este copacul pe care l-a îmbrățișat. După ce ghicește,
partenerii pot face schimb de rol.

19. Poteca cu eșarfe

Acesta este un bun exercițiu de observație și de dezvoltare a vederii periferice. Este nevoie de
mai multe eșarfe sau bucăți de pânză de culori cât mai variate. Găsiți în apropiere un spațiu liniar
de orice fel (un drum prin curtea școlii, o potecă într-o curte, o cărare printr-o pădure etc.).
Așezați eșarfele/bandanele în diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar să nu
sară în ochi. Unele eșarfe să fie așezate în locuri mai ușor de observat. Apoi, invitați copiii să iasă
afară. Unul câte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, încercând să descopere cu privirea
cât mai multe eșarfe (fără a le lua cu ei). Așteptați-i la capătul drumului. Fiecare trebuie să vă
spună câte eșarfe a văzut și unde erau.

Atenție! Copiii trebuie să observe eșarfele fără a întoarce capul către stânga sau dreapta. Cu
privirea mereu înainte, trebuie să repereze eșarfele de departe sau cu colțul privirii. Astfel, vor
învăța să apeleze la vederea periferică, asemeni bufnițelor! Cu această ocazie, le puteți povesti
mai multe despre ochii bufnițelor. Puteți repeta jocul, așezând eșarfele în locuri noi.

20. Ce nu se potrivește?

Acest joc este asemănător exercițiului anterior, (poate fi jucat chiar și simultan). De data aceasta
însă, spațiul de joacă nu trebuie neapărat să fie liniar, ci poate fi extins (întreaga curte a școlii sau
a unei case, o poiană etc.) Copiii au voie să cerceteze tot spațiul, mișcându-se în toate direcțiile.

În spațiul ales așezați obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de
plastic în ghiveciul cu flori, o șapcă agățată de creanga unui copac, un ziar lângă potecă, un ou
între pietre etc. Scopul exercițiului este ca participanții să observe aceste obiecte.

La finalul jocului, puteți discuta despre locul unde trebuie să stea de fapt obiectele întâlnite. Cu
elevii mai mari, puteți discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dacă ar fi lăsate în natură,
deși \"nu se potrivesc\" (de ex.: capace de plastic, bucăți de hârtie, ambalaje). Întâlnim astfel de
obiecte lăsate în natură de către alți oameni? Oare se joacă, sau doar sunt nepăsători?

La final, nu uitați să strângeți obiectele care \"nu se potrivesc\".

21. Vânătoarea comorilor

Jocul se joacă într-un spațiu mai mare (curtea școlii, poiană etc.). Copiii sunt grupați în echipe.
Fiecare echipă primește o listă cu 12 lucruri din natură de găsit, precum și o cutie sau un cofraj de
ouă, pentru a strânge obiectele. Sunt două modalități de a alcătui listele cu \"comori\":

- pentru copiii mai mari, se vor preciza trăsăturile obiectelor de găsit (de ex.- obiect
moale, țepos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascuțit,
umed, uscat, provenind de la un animal etc.);
- pentru copiii de vârste mai mici, precizați în listă sau desenați obiectele care
trebuie găsite (eventual reduceți numărul de obiecte).

Fiți creativi!

Echipa câștigătoare este cea care reușește să strângă cât mai multe obiecte. În caz de
egalitate, câștigă echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozității față de
natură.

ATENȚIE!

Profesorul trebuie să se asigure că elevii sunt respectuoși și grijulii cu mediul în timpul


vânătorii de comori. De asemenea, el trebuie să se asigure că obiectele menționate în lista de
comori se pot găsi în spațiul ales.

Exemplu- Lista 1

• ceva frumos

• ceva care poate face zgomot

• ceva neted și ceva aspru

• trei frunze de feluri diferite

• cel mai vechi lucru

• ceva roșu (natural)

• ceva umed și ceva uscat

• ceva amuzant

• ceva care emană un miros puternic

• ceva acru (comestibil)

• ceva înspăimântător

• ceva alb (natural)

• ceva ce nu ar trebui să fie acolo

• ceva moale și ceva tare

• ceva cu țepi
Exemplu- Lista 2

• Frunză

• Scoarță de copac

• Ac de brad

• Piatră

• Floare

• Nisip

• Băț

• Legumă

• Con de brad

• Trifoi

• Cenușă

• Rășină

• Nucă/ghindă/castană

• Sămânță

• Deșeu

• Pană

• Scoică

22. Traista cu povești

Profesorul/ învățătorul strânge într-o traistă câteva obiecte din natură (scoici, pietre colorate,
frunze/ flori presate, pene etc.). Alege un obiect și le spune elevilor o poveste despre el, care
poate fi adevărată sau fictivă. Pe baza cunoștințelor despre acel obiect, copiii trebuie să spună
dacă povestea este adevărată (cu argumente).

După aceasta, copiii pot alege un alt obiect și pot spune la rândul lor o poveste. De asemenea,
copiii pot completa trăistuța cu obiecte aduse de ei.
23. Mimă cu animale

Acest joc se joacă în aer liber. Unul dintre copii se preface că este un anumit animal, iar
ceilalți trebuie să ghicească despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii în mai multe moduri:

- prin sunete specifice animalului respectiv

- imitând modul în care merge sau aleargă animalul

- mimând hrana cu care se hrănește animalul

- prin gesturi ce caracterizează animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos?
simpatic?)

Se joacă până când toți copiii imită un animal.

24. Caută-ți perechea

Se joacă în grupuri de cel puțin 10 persoane. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât e mai
distractiv. Participanții se așază în cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului
trece pe la fiecare, șoptindu-i la ureche un nume de animal.

Apoi, se dă drumul la joc, iar copiii trebuie să imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul
jocului este ca animalele de același fel să se găsească în mulțime.

La început va fi haos, însă ordinea și unitatea sunt atinse pe măsură ce animalele aceleiași specii
se regăsesc și formează un grup. Se pot adopta două strategii: fie stau pe loc și strigă sunetul către
ceilalți, pentru a fi găsiți, fie se plimbă prin mulțime și încearcă să asculte, pentru a-și găsi
\"familia\".

Nu se vorbește în timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul


trebuie să îi ferească pe copii de accidente.

Exemple de animale (trebuie să fie cel puțin câte trei din fiecare):

- lup, pisică, porc, șarpe, leu, corb, vacă, broască, maimuță, rață, cocoș, cal etc.

25. Batista prințesei

Acesta e un joc distractiv și simplu de jucat. Dezvoltă atenția, vederea periferică și


agilitatea.

Copiii stau în cerc, iar în mijlocul cercului se așază o eșarfă/un batic (care va fi batista prințesei).
Unul dintre copii se oferă să stea în mijlocul cercului și să apere batista prințesei. Nu are voie să o
acopere în vreun fel (să o calce, să se așeze pe ea). La start, copiii de pe marginea cercului (hoții)
trebuie să încerce să fure batista prințesei de pe jos, fără a fi atinși de Apărător.
Hoții au voie să se furișeze pe toate părțile, în orice moment doresc. Dacă sunt atinși de Apărător,
trebuie să se întoarcă pe margine și să încerce din nou. Dacă însă un hoț reușește să apuce eșarfa,
trebuie să iasă în afara cercului fără a fi atins.

Hoțul care a reușit să fure batista prințesei devine Apărătorul ei. Se joacă până ce apucă toți copiii
să apere eșarfa (nu se repetă Apărătorii).

26. Culorile naturii

Acesta este un exercițiu care în prima parte se poate desfășura ca temă pentru acasă. Fiecare copil
are un carnețel/caiet în care trebuie să noteze observații din natură. Mai precis, fiecare trebuie să
se plimbe în jurul casei/ blocului în care locuiește și să observe culorile pe care le întâlnește în
natură (nu se pun obiectele care nu sunt naturale- stâlpi, gard, mașini, trotuar etc.).

Pe fiecare pagină se notează câte o culoare întâlnită în scurta plimbare, iar dedesubt se
notează elementele din natură de culoarea respectivă (de exemplu: Galben: floare, soare. Verde:
iarbă, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatră, nisip. Roșu: Lalea. Gri: piatră)

În clasă copiii vor răspunde la următoarele întrebări:

- Am găsit în timpul plimbării toate culorile curcubeului?

- Ce culoare am întâlnit cel mai des?

- Au fost culori pe care nu le-am găsit deloc?

Ca extindere a jocului, puneți-i pe copii să observe de data aceasta culorile în timpul


apusului sau în timpul nopții (pot fi privite și de la fereastră). Ce culori se observă? Care dintre
ele durează mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea și nu se vede
ziua? Ce animale cred ei că văd bine noaptea?

S-ar putea să vă placă și