Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Practica în producție
Conducătorii practicii:
Chişinǎu 2015
Cuprins
1.Introducere................................................................................................3
2.Conținutul..................................................................................................3
4.Concluzie...................................................................................................16
5.Bibliografie................................................................................................17
2
1.Introducere
Pentru ăndeplinirea acestei sarcini am ales limbajul JAVA.Cel mai optimal limbaj
de programare pentru dispozitivele cu sistemul de operare Android.Această temă am ales-
o ,deoarece tehnologiile ăn ziua de azi se dezvoltă foarte rapid.Multe aplicații,multe
funcțiuni care câțiva ani ăn urmă erau doar un vis ăn ziua de azi sunt foarte
răspândite.Nimeni nu s-a gândit că ăn viitor vom putea executa astfel de operațiuni cu
ajutorul unui dispozitiv mobil atât de compact și de practic.Am ales această temă deoarece
adestea calculatoarele,televizoarele și dispozitivele pe bază android se ăntâlnesc ăn ziua de
azi.Multe dintre ele noi le folosim ca să navigăm pe internetșă citim o carte sau să privim
un film pe internet.Pentru comoditatea eu vreau să creez o aplicație care ne va permite pe
parcurs să controlăm dispozitivele noastre electronice prin intermediul bluetooth-ului.Am
ales anume sisteme de operare Android pentru ănceput,deoarece este un sistem destul de
tânăr și de răspândit.Pe parcurs ar fi posibil să implimentez această aplicație chiar pe
calculatoare cu sistemul de operare Windows,pe smart TV și pe multe alte dispozitive cu
alte sisteme de operare.
Obiectivele de bază:
Metoda: Eu voi studia limbajul Java și voi realiza scopul meu ăntr-una din mediile de
dezvoltare a aplicațiilor Android.Ca spre exemple JDK și Android Visual.
3
2.Conținutul
2.1.Limbajul JAVA.
CE ESTE JAVA ?
5
Avantajul este execuția extrem de rapidă, dezavantajul fiind lipsa portabilității,
codul compilat într-un format de nivel scăzut nu poate fi rulat decât pe platforma de lucru
pe care a fost compilat. Limbajul Java combină soluțiile amintite mai sus, programele Java
fiind atât interpretate cât și compilate. Așadar vom avea la dispoziție un compilator
responsabil cu transformarea surselor programului în așa numitul cod de octeți, precum și
un interpretor ce va executa respectivul cod de octeți. Codul de octeți este diferit de codul
mașină. Codul mașină este reprezentat de o succesiune de instrucțiuni specifice unui
anumit procesor și unei anumite platforme de lucru reprezentate în format binar astfel
încât să poată fi executate fără a mai necesita nici o prelucrare. Codurile de octeți sunt
seturi de instrucțiuni care seamănă cu codul scris în limbaj de asamblare și sunt generate
de compilator independent de mediul de lucru. In timp ce codul mașină este executat direct
de către procesor și poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat, codul de octeți
este interpretat de mediul Java și de aceea poate fi rulat pe orice platformă pe care este
instalată mediul de execuție Java. Prin mașina virtuală Java (JVM) vom înțelege mediul de
execuție al aplicațiilor Java. Pentru ca un cod de octeți să poată fi executat pe un anumit
calculator, pe acesta trebuie să fie instalată o mașină virtuală Java. Acest lucru este realizat
automat de către distribuția J2SDK
Sunt secvențe nelimitate de litere și cifre Unicode, începând cu o literă. După cum
am mai spus, identificatorii nu au voie să fie identici cu cuvintele rezervate.
- Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerație : baza 10, baza 16 (încep cu caracterele
0x) și baza 8 (încep cu cifra 0) și pot fi de două tipuri: – normali - se reprezintă pe 4
octeți (32 biți) – lungi - se reprezintă pe 8 octeți (64 biți) și se termină cu caracterul
L (sau l).
- Flotanți Pentru ca un literal să fie considerat flotant el trebuie să aibă cel puțin o
zecimală după virgulă, să fie în notație exponențială sau să aibă sufixul F sau f
pentru valorile normale - reprezentate pe 32 biți, respectiv D sau d pentru valorile
duble - reprezentate pe 64 biți. Exemple: 1.0, 2e2, 3f, 4D.
- • Logici Sunt reprezentați de true - valoarea logică de adevăr, respectiv false -
valoarea logică de fals.
- Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului
Unicode. Reprezentarea se face fie folosind o literă, fie o secvență escape scrisă
între apostrofuri. Secvențele escape permit specificarea caracterelor care nu au
6
reprezentare grafică și reprezentarea unor caractere speciale precum backslash,
apostrof, etc. Secvențele escape predefinite în Java sunt:
- ’\b’ : Backspace (BS)
- ’\t’ : Tab orizontal (HT)
- ’\n’ : Linie nouă (LF)
- ’\f’ : Pagină nouă (FF)
- ’\r’ : Inceput de rând (CR)
- ’\"’ : Ghilimele
- ’\’’ : Apostrof
- ’\\’ : Backslash
Controlul execuției.
Instrucțiunile Java pentru controlul execuției sunt foarte asemănătoare celor din
limbajul C ¸si pot fi împărțite în următoarele categorii:
Aplicația pe care o avem în vedere este una foarte simplă și este menită să ilustreze
două concepte de bază: Activity și Intent, precum și modul în care aceastea
interacționează. Ea va avea două ecrane, primul reprezentând un pas de login, iar al doilea
va afișa un mesaj de bun-venit, precum și numele utilizatorului. Pentru că scopul principal
este să vedem cum se folosesc componentele de Android și care este procesul de
dezvoltare, nu vom lua în considerare aspecte precum autentificarea efectivă a
utilizatorului.
Aplicația va fi dezvoltată pentru versiunea 2.2 pentru a acoperi o plajă cât mai mare
de telefoane. Ea va rula însă pe orice telefon care are versiunea mai nouă de 2.2, inclusiv
4.0 și tablete.
7
2.2 Configurarea mediului de dezvoltare.
8
Configurarea IDE-ului.
Tot aici, vom putea să adăugăm și SDK-ul de Android, pentru versiunile dorite.
Pentru a adăuga o versiune de SDK, trebuie să alegem de pe disc directorul care conține
versiunea respectivă. Acestea sunt situate în directorul unde a fost instalat SDK-ul, în
subdirectorul platforms. După cum spuneam, avem nevoie de cel puțin versiunea 2.2,
adică API level 8. Toate cele necesare vor fi detectate automat, dar trebuie totuși să ne
asigurăm că build target-ul este setat pe versiunea de Android dorită.
9
Configurarea emulatorului.
Am terminat de configurat partea ce ține de platformele de dezvoltare, dar cum
rămâne cu testarea?
10
Cei care au un telefon sau o tabletă cu Android pot să le
folosească pentru testarea aplicației prin intermediul USB. Este necesar ca telefonul să
accepte instalarea de aplicații din Unknown Sources (setare accesibilă în Settings ->
Applications) și USB Debugging (accesibilă în Settings -> Developer Options) să fie
activat. Dacă totul a decurs bine, atunci când e legat prin USB la calculator și rulăm în
command line adb devices, telefonul trebuie să apară în lista de device-uri disponibile.
11
Crearea unui proiect.
SDK-ul aduce cu sine mai multe tool-uri care pot fi utilizate direct din linia de comandă
și terminal. Pentru simplitate, vom folosi IDE-ul pentru a crea proiectul. Începem de
la File ->New Project. Aici trebuie să introducem câteva date. În primul rând, alegem tipul
de proiect din lista din stânga și apoi introducem numele proiectului, calea unde acesta va
fi stocat și alegem versiunea platformei. În cazul de față, alegem versiunea 2.2.
Următorul pas este să introducem câteva date care țin de dezvoltarea efectivă a
aplicației. Aici vom specifica numele ei, numele package-ului, precum și denumirea
activity-ului principal al aplicației. În secțiunea Target Device, putem alege cum dorim să
rulăm aplicația pentru teste: în emulator sau pe un telefon conectat prin USB. Vom alege
emulatorul și din lista de AVD-uri, NexusOne. După un click pe Finish, IDE-ul va crea
proiectul.
12
Structura unui program.
Înainte de a începe să scriem cod, este bine să aruncăm o privire asupra structurii
unui proiect. Android este adeptul paradigmei “convension over configuration”, care
favorizează folosirea de convenții de denumire sau locație pentru a avea acces la resursele
necesare. Acest mod de organizare oferă posibilitatea generării automate a identificatorilor
de resurse și reduce numărul de fișiere de configurare necesare.Să vedem câteva dintre
directoarele mai importante:
13
- assets- aici sunt plasate de obicei orice fel de fișiere care sunt folosite în
aplicație, cum ar fi fișiere audio în format MP3, font-uri non-standard în
format TTF sau baze de date înformat DB.
- gen- acest director conține clase generate de SDK, care fac resursele
accesibile în cadrul codului sursă. Foarte importantă aici este clasa R, care
conține o serie de constante care au exact denumirea fișierului sau a
identificatorului și au o valoare unică pentru resursa aferentă.
- libs- aici pot fi plasate bibliotecile Java adiționale pe care dorim să le folosim
în proiect, în format JAR.
- res- poate cel mai important director din proiect, după cel de surse, acesta
conține o serie de subdirectoare dedicate resurselor de UI. El conține, în
general, fișiere XML și imagini PNG.
- drawable- este un subdirector care conține toate elementele grafice ce sunt
folosite în aplicație. Acestea pot fi atât imagini, în general PNG-uri cu
transparență, dar și XML-uri ce definesc forme. De exemplu, dacă dorim să
avem în aplicație un cerc roșu, nu este necesar să avem o imagine rasterizată,
el putând fi creat și din XML specificând diversele atribute necesare (rază,
culoare, etc…).
- layout- este un alt subdirector extrem de important pentru că, practic, conține
toate fișierele care definesc interfața cu utilizatorul. Fișierele XML de aici
specifică, pentru fiecare ecran în parte și pentru fiecare componentă, modul în
care sunt așezate pe ecran.
- values- în acest subdirector sunt plasate fișierele care definesc diferite valori
folosite de aplicație. Poate cel mai folosit fișier de aici este strings.xml, care
oferă posibilitatea de a defini textele ce apar în aplicație și care sunt
disponibile apoi în codul sursă prin intermediul identificatorilor. Această
abordare, combinată cu convențiile de denumire, simplifică foarte mult
procesul de internaționalizare a unei aplicații.
- src- directorul care conține sursele Java ale aplicației; nu cred ca are nevoie
de explicații.
Putem crea directoare aditionale după nevoi, atât în cadrul proiectului, precum și în
cadrul directorului de resurse, iar în aplicații de mari dimensiuni, acest lucru va fi chiar
necesar.
14
2.3.Analiza succintă a domeniului, problemei şi obiectivelor:
15
4.Concluzie.
16
5.Biografie.
17