Sunteți pe pagina 1din 1

Proiectarea Gamification în mod corect

Kim, B. 2015, "Designing Gamification in the Right Way", Library Technology Reports, vol. 51, no. 2, pp. 29-
0_3

Gamification este încă un subiect nou în domeniul cercetării. Utilizarea sa este din ce în
ce mai populară dar există puține studii sistematice, care evaluează și măsoara impactul
gamification. Multe beneficii sunt ipotetice, ne fiind rezultate a unor cercetări concrete. Conceptul
de Gamification este utilizat în prezent în școli dar și în biblioteci cu scopul de a înbunătății
implicarea și pregîătirea elevilor. Dar scopurile a multe proiecte de gamification nu par să fi fost
stabilite în mod clar înainte de începerea proiectelor. Acest lucru este,
probabil, datorită faptului că gamification este încă perceput ca o strategie relativ nouă şi experim
entală. Cu toate acestea, luând în considerare rezultate diferite de la un proiect gamification ce a
avut loc înainte și care determină un anumit randament, poate facilita foarte mult procesul de
evaluare și îmbunătățire a unui nou proiect de gamification. Stabilirea priorităților poate fi un punct
forte atunci când se apelează la un instructor, clasament, puncte, echipe, provocări, misiuni și
insigne. Acest tip de gamification este folosit în școli cu scopul de a crește numărul de elevi care
prezintă temele la timp, obținerea de note mai bune a elevilor slabi pregătiți, creșterea abilităților
de colaborare a elevilor sau un timp de păstrare mai mare a informațiilor acumulate. Stabilirea unui
obiectiv clar, bine definit, pentru un proiect de gamification, face mult mai ușor creionarea
proiectului și evaluarea sa, după incepere.
Studiile care evaluează eficiența jocurilor educaționale sunt relevante pentru discuțiile cu
privire la evaluarea proiectelor gamification. Studiile anterioare ce se bazează pe cercetarea
efectivă a jocurilor serioase nu a reușit să producă dovezi incontestabile a capacității lor pedagogice
în comparație cu alte metode folosite deja în prezent. În plus, evaluarea eficenței unui joc educativ
nu este o sarcină tocmai simplă pentru că există multe variabile ce trebuie luate în calcul. Spre
exemplu, tipul de joc trebuie sa fie potrivit cu materialul informativ ce urmează a fi predat.
Faptul că funcționalitatea unui proiect de gamification este limitată n-ar trebuii să distragă atenția
de la potențialul său. În schimb acesta trebuie aplicat selectiv, cu un scop bine definit și o înțelegere
pe deplin a publicului țintă.

S-ar putea să vă placă și